スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ これだと単騎無双型ゲーが加速するかな。
マルアクはいいシステムだけど決意でカウンター増やせすぎでクソゲー化してると思う。 単機無双へのペナルティとしてのVとXのifルート条件だろ
あれはほんといいアイディアだと思うよ Zの時獄編だったかな、ガイオウのLV99に出来るやつ
あれを選んで全員に閃きかけてマップ兵器バッチこいしたら連発されて半壊した記憶が…
自軍の火力が高いから殺られる前に殺れるがああいうボスが3回行動くらいしてきたら無改造じゃ詰むだろな ユニット数多い上にターン制だから
敵ターンに狙われる一機が連続で10回も攻撃捌かなきゃいけなくなって
結果的に単騎で無双することになる。
例えばWT制だと敵の攻撃に対してリアクションできる機会が増えるから敵の攻撃を強くすることも当てることも出来る。
やるべき事はシステムの簡略化とプレイヤーにボタンを押させて決定させる機会を減らす事だ。
まずそれをやらんとユニット管理が煩雑すぎる。
その上でターン制を廃止して敵を強めにすれば敵味方ともリアクションの機会が増えて単調な戦闘を脱却できる。 やっぱりGジェネNEO式のターンシステムなんだよなぁ
複数ユニットを一マップに登場させつつ、敵も味方も小隊単位でターンが進むからそう無理な攻撃集中もない
計画性をもって進軍して、ある程度期待値に沿ってやればリセットもそんなに必要なかったし
ただあれも先が見えないのに資金や特に経験値の総量が決まってて、詰みやすいというゲーム性を持ってた ユニットの単位を機体じゃなく作品毎の小隊にすれば煩雑から解放されるけど
シナリオの自由度が減るな 何をやっても良いのは自由度が高いゲーム
何をやっても同じなのは自由度が低いゲーム
スパロボは後者
ずっと同じ作業で、改造育成も戦術の幅が広がるわけじゃないから平坦な印象がずっと続く 自由度は結果じゃ無くて過程だろ
それだとマルチエンド以外は全部自由度低いことになる
いろんなユニット使って攻略できる今は自由度高いと言える 色んなユニット使える反動で
無個性化が進んで自由度低いって事だろ 魔法使いのみでクリアとか戦士のみでクリアとかあるけどスパロボの場合は味方全員勇者だから
いるんなキャラなんていない 無双防止する必要があるのかないのか別として
無双する条件は得意な敵種に限るとすればいい。
回避<命中<装甲<火力<回避・・・
スパロボにおいては↑のような関係になっているので
回避機は火力機相手だったら無双できる
命中機相手だったら撃墜される
という形で無双できる場合と無双できない場合を
作ることができる。 >>291
主人公しか使ってないからでは?
そりゃアムロとカミーユとヒイロとキラと刹那のだれかが極端に弱かったら
このゲームとして問題だろう
脇役には戦士も魔法使いも居るぞ
それを使ってもクリア出来るんだから自由度はあるだろう 原作作品で雑魚相手にばったばったと
なぎ倒してる強さの状態を100とする。
スパロボの素の状態を100としてしまうと
精神コマンド使った状態はさらに強くなり100以上になってしまう。
なので精神コマンド使っている状態が100
つまり主人公的強さを発揮できるのはSPがある限りにおいて。 隠しユニット、キャラの解放条件に関わるの大概主人公だからな
しかも誰が何時どんなっていうのが分からないから出し続けて撃墜数稼いでくしかない
隠し要素まで遊び尽くした人のお遊びプレイならまだしも1周目2周目位で脇役プレイする人は相当に稀少だと思うよ 強制出撃+セリフで「戦わせてください」「説得してみせる」など
それくらいのヒントを出してそれでも戦わせなかったり
説得しなかったらプレイヤー側の選択だから仕方ない。
が、しかし。スパロボはそれと関係ないものまであるから
攻略本を買ってくださいと言ってるような物。
が、しかし。隠しユニット、キャラは別にクリア自体に
関係ないからどーーーーーーーーーでもいい その脇役だってせいぜい補助系の機体キャラを無理矢理戦闘させるためにいじるかそのままの特化の二択ができるぐらいの自由度
ほとんど主人公機の問題のないレベルで若干能力落ちた奴が多すぎる
乗り換えとかも着せ替え人形レベルのシステムじゃなくて本当にゲーム自由度が高いなら色んな戦術の選択肢を与えるものになるだよな
単純に最強武器が非Pで長射程 今のマルアクもなく覚醒も再動もなかったら 突撃持ちのキャラか狙撃持ちのキャラどちらのキャラタイプを乗せるかはプレイヤーの戦術による二択ってなるよね
一週目と二週目では戦術を変えて一週目とは別のタイプ乗せて遊べるよね?
今のスパロボだと色々あるおかげでどっちでも選んでも問題が少なく大きな使用感に差が産まれてこないからつまり戦略の差がない 装甲機は回避も選択できるのに回避機が耐えるのは無理ってのが不公平なんだよな
被弾時の命中率でダメージ減少するようにすれば運動性低い機体でも集中使う意味が出て来るし
30%で喰らった時の悔しさも減ると思う プレイしてるときの気分としてさ
どのステージも同じじゃないかって思わない?
これがひどくなると、どのシリーズも同じに見えてくる
小手先のなんとかシステムを搭載してもやること同じだし >>299
良い案だと思う。
リアル系とスーパー系のダメージ感覚を同じにした方が
バランス取れそう
リアル系の装甲スーパー系の運動性を上げる意味
あんま無かったしね
そのくせ改造ボーナスは全項目上げないと
貰えないっていう リアル系の防御はシールド防御で盾の硬さと耐久値を数値化する
シールドないキャラはしらん クイーンズブレイドの脱衣システムだった、本体とは別に部位別のHPとかは?
防御時にどの部位で防御するかも選べる。 リアル系の乗り換えシステムが実質機能してたのは据え置きだとアルファ外伝とインパクトあたりまでだね
新規作品は優遇されてるが参戦作品が多くなるにつれて二線級パイロットが武器になったりしたこともあったな
リアル系は喰らっても回避率に応じてダメージを減らしてたらスーパーと区別つかなくならないか?
NT、シールド防御や切払い、見切りなどのスキルや「集中」の有無で優劣をつけて
援護防御のような既存のものを見直すのもいいかと >>304
スーパー系とリアル系の
区別がつかなくなっていいんだよ
困ることはない。 ひらめき議論が有ったけど
リアル系が一撃で落ちるから、ひらめきが必要なので
リアルとスーパーの区別なくなり一撃で落ちないなら
ひらめき自体削除して問題ない。 >>303
クイーンズブレイドやスパイラルカオスなんかは終盤でも敵の数が少ないから成り立つんであってスパロボであのシステムだったら地獄だと思う 精神コマンド必中だけ削除して
別の手段で命中率上げる方法(フォーメーションとか)
追加すればいいだけだと思う スーパー系は装甲の高さと底力の防御補正の高さのおかげで落ちる事無いからな
本来なら被弾をするのがリスクになるから被弾しないように工夫するんだが
その逆になってるってのが戦術性を失う要因になっているかと思う
それをキャラゲーだからよしというのであればリアル系にも底力に相当する
スキルをあてがってスーパー系と同じように扱えるようにしないとバランス悪いわな 逆行を良しとするなら特にスキルは要らんよ
昔のように連続ターゲット補正を無しにすれば良いだけ なんかとんでも理論が飛び交ってるな
ほとんどが無双できてどのユニットも同じになってるという問題があるのに
ユニットの根っこであるリアルスーパーの区別もなくすとか…
これはまともな思考の持ち主は消えていくわ >>306
高攻撃力の敵がリアル系の運動性のやつに当ててくることが問題なのでは 武器に状態異常付与されてるから本来はそれでバランス取る形だったけどね
耐えられる代わりに攻撃力減らされたり移動力減らされたりのリスクが伴うスーパー系と被弾したら危険だけど中々当たらないリアル系
問題なのは状態異常システムが敵ボスの装甲削る時しか機能してない事 被弾しないのが前提のプレイスタイルに状態異常は機能しない
攻撃したら問答無用で強制発動とかなら削り役に弱キャラぶつけるとか作戦立てられる ステージギミックと対応する形でしか個性は存在できないのに、リアル系はこうスーパーー系はこうってのはちょっとつらい ほとんどのユニットが同じとかイミフなこと言ってる時点で分かり合えないと気づけ そういうのが機能してなくて機体の強弱が火力だけで見られてるのが問題なんでしょ >>311
いや、どのユニットでも無双できるのは
現状も変わらんでしょw
どういう状況下でユニットの個性が統一されると
思うのか分からない。
まともな思考の人間が去るって
煽り文句いれるくらいなら
・リアル系の装甲スーパー系の運動性を上げる意味
・万能精神のひらめきをどうするか?
をリアル系スーパー系の区別をつけた上で
どうシステムを変えたら良いか、具体案をあげて欲しい
まともな思考なら出来るでしょう? >>317
近年リアル系もスーパー系と遜色ない火力になっちゃったからな 遊びやすさを考えると経路だけ違って同じ結果が得られないといけない
どのユニットも似たような物になるのはステージギミックがマルチロールを求めるのと、好きなユニットだけで遊びたいというところから求められてるのもある
既存のスパロボが本質的に持っていた欠陥を穴埋めした結果に過ぎないものを、新しいスパロボが間違った選択をしているように言われても困る
アンチユニット対応システムにするならFEみたいにジョブシステムを導入したらいい ユニットの個性を増やそうとしてパラメータとシステム増やしたら
ますますのっぺりとした単調なプレイ感になるだろうな どのユニットも同じと言うことが万能機ばかりと言う理解で話を進めるけど
それは主に主人公機のことで有って、しかもそれがそう求められた結果だよ
昔はMAP特化でそれ以外クソザコナメクジなZZやエルガイム2と言う主人公ユニットが居たが
あのとき散々ハイメガバスター通常版寄越せと言われていただろう
最近で言えばMAP特化といえるOGサイバスターにMAP強化では無く
ALL付けろと散々言われているのを知らないとは言わせない 何も無い平坦なマップじゃ役割分担も大して機能しないからな
移動し辛い地形や移動不可の地形、射程を遮る地形とかあるべき というか今がわけわからんシステムつけすぎなんだよ
ダメージ計算も表示しないわ
参照するパラメータが多すぎでこんなん開発自体がバランス調整する気がないから
そのままになってる ユニットの個性て何??
自分の使いたい、好きなロボットアニメが個性でしょ
そもそもスパロボに、ジョブや兵種がある訳でもない。
ちょっとわかりづらいけど
>>89みたいな案を採用するとかで差別化したりとか? >>326
スパクロにはあるけど?
ユーザーの不満や要求ってずれてたり、その通りにするとゲーム性自体が崩れるということも多々あるんだけど
ゲームが持ってる本質的な欠陥をそれとなく言い当ててることもあって
それまでユニットの個性とされてきたものが、ただステージギミックに対する対応非対応の差でしかなかったとかね 射程の長さとか一発の威力といったユニットの強みを分散させるのが個性 で主人公機はユーザーに望まれて今の万能という個性を与えられたで議論が一周する 良い意味でスパロボはファンゲーだということを
忘れてはいけない
そもそも単騎無双が悪みたいな風潮なのが
よくわからない。
好きなユニットをフル改造、育成して無双するのは
プレイヤーの欲求を満たしている、良い部分だと思う
そりゃ、無改造で余裕でクリア出来ますみたいな
ヌルい難易度は是としないけど
スパロボを緻密な戦略ゲームにするほどの難易度って
どれほどの人が望んでるのかなって。
バランス崩壊な要素を調整したり
ダメージ予想導入したり
プレイヤーのストレスを、無くしていくシステム作り
はしていくべきだけど。 ファンゲーと無双は関係ないだろ
低難易度はまだわかるが
一人じゃ勝てないってストーリーの後に無双させることがファンゲーらしさか? 間違いなくユーザーの望みどおりのものが作れるっていうなら駄作なんてうまれないね 単騎無双だとつまらないからここでわいわい言ってんだろ >>327
スパクロってなんだ?と思って調べたら
スマホゲーじゃん
しかも中身はスパロボの皮を被ったチェンクロだろ
スパクロにはあるけど?って
こんなまるで違うゲーム挙げられても困惑 実はいちばん拘ってるのは「スパロボシステム」なんじゃないの
ロボアニメとかはそんなに重要じゃない
ロボアニメ再現を重視するならシステムを変えていくべきだからな
リソースを打ち込めて単騎無双するのが目的でユニットとかはどうでも良い
そしてそれにうんざりした人から離れてく >>334
論点としてスパロボに出てくるような作品群のキャラクターにジョブやロールのシステムを用意してユーザーに受け入れられるかという話だととったので、スパクロはうまくいってるじゃんって話 >>330
素のパラが似たり寄ったりなのがダメなんじゃないかと
普通に考えたらアムロとビーチャの能力があんなに近い訳がない
無改造、育成不可なら昔みたいに強キャラ以外人権無い仕様でPP育成すれば弱キャラも強キャラになるって感じで良いかと
まぁスパロボはあくまでもキャラゲーだし、こんなもんで良いと思うけどね
本当に難しいゲームやりたいならそういうゲームをやれば良い
ここの高難易度思想を基準に調整して販売したらライトユーザーはクリア出来なくなるよ
なんつーかギャルゲのテキストに小説レベルのものを求めてるような違和感あるわ
スパロボって万人が気軽に楽しめるように調整してるんだから仕方ないんだがなー
開発からして昔みたいにクリアされたら負け的な思考で作る奴はもう居ないだろ
クレーマーが多い今の時代にたけしの挑戦状のようなゲーム出したら首飛ぶわ >>337
ギャルゲに無駄に複雑なフラグ立てとか入ってるようなのが今のスパロボじゃね
なくしていいだろってのを、これがないとゲームじゃないからとか言って頑なに無くさない めんどくさいからCGだけよこせってなるのもエロゲと似てるな >>331
たしかに。
言われてみればそうだわ
よく考えたら、そんなストーリーの上で無双したら
萎える。
矛盾してるのは重々承知で書くが
行き過ぎた単騎無双は自分も萎えるんよな
正確に言えば単騎殲滅だね
プラーナコンバータ装備したユニット一機で
ステージクリアした時、冷めて辞めた。
ただ、お気に入りのユニットにリソース割いて
ユニットが大成するって構図は崩したら嫌なんだよ
このスレの単騎無双=悪という流れででる案が
その構図を否定してるように思えたし
否定した先にあるスパロボが、それに変わる面白さが
得れるのか?って…。 >>323
サイバスターの話は知らないけどZZとエルガイムは乗り換えできるしMAP特化型で俺はよかったと思ってる
「あのとき散々」とはどこのコミュニティでの話だろうか?それほどネット環境整ってなかったけどな アムロとビーチャの能力比較って
そもそもアムロのが実戦経験が上だから
レベルが高くて圧倒的に強いって意味合いだから
ビーチャをアムロ並みに実戦を経験させれば
それほど差が付くとは思えないがな 単騎無双ができるにしても原作イメージを再現できるようにはしてほしいわな
装甲で耐えるマジンガーは分かるがガンダムやバルキリーだとそれは違う
今のバランスだとリアル系でも10段階改造でも結構食らうし
そういった点ではキャラゲーとしてのバランス調整も甘いというか
もう少し癖のある性能にしてもいいんじゃないかと >>342
途中で飽きてやめるようなゲーム性だからすぐに中古に売られるし次回作も買われなくなる
ゲーム性を転換しなければそれは続く >>346
はて?
F完は後発のPS版が1999/4
2chは1999の後半から運用され裾野がひろがったのは2000以降
2chとかたぶんやってなかったしネット攻略とかもほとんどなくてケイブンシャの攻略本とか漁ってた時代だろ
いい加減なこと言ってんじゃね? 原作再現すると化け物染みたユニットできちゃうから。
敵味方問わず。 >>349
まあ、F完当時に2chは存在はしてたが
1999年当時に
利用してたであろう人(>>346)としてなかったであろう人(>>348)が
たった今、このスレで出会ってしまったわけで その時代にスパロボFのスレでそんな話題あったのかというね? ロボット板はもちろんなかったしSRPG板もなかったと思うよ
そんな時代の2chでスパロボねぇw
俺は当時青二才で紙媒体でしかスパロボの情報は得ませんでしたがね
みんな2ch利用してたんだーすごいねー 回避=避けてダメージ0 気力上昇なし
装甲=耐えてダメージ軽微 気力上昇
避ける=気力上昇する機会を失っている
回避できるパイロットが使える 回避できないパイロットが使えない
というのは間違え。 64出てからαあたりまではスーパーロボット大戦BBSと超流星倶楽部とかいうサイトが主流だったな >>356
スーパーロボット大戦ファン倶楽部じゃなかったっけ? >>357
そっちだったっけ?バッチャマンが出没してた方と
そことは別にザブングル叩きしてたサイトがあった記憶 αとα外伝のころに2chの荒らしがひどくなって、したらばにスパロボBBSができた覚えが。 アムロがニューガンダムで敵に突っ込む
コウがGP03で敵に突っ込む
敵が命中機なら
アムロは避けられず撃墜される
コウは耐えて撃墜されない
敵が火力機なら
アムロは避けて撃墜されない
コウは耐えられず撃墜される 敵が移動前武器が火力
移動後武器が命中の装備なら
アムロは飛び込んで移動前武器射程で戦う
コウは誘き出して移動後武器射程で戦う 開発側はシステム大幅改訂するのを大冒険みたいに考えてるみたいだが、実際はそんなこと無かろう インパクトであったステージの順番決めるやつ
あれちゃんと作ればよかったのになとは思うな
それとは別に4ヵ所で問題起きたなら戦力も4つに分けるとかあってもよかったとおもう
弱小ユニットも使えるだろうし、 それだと結局コウの立ち回りが死んでる
なぜコウがわざわさ敵の火力武器の射程内で戦うの?
むりやり役割つけすぎ >>364
その出撃した機体は同時発生の他のマップに出撃できないって感じなら分岐のパーツ付け替えの煩わしさもないしいいと思う >>323
OGバスターはその頼みの綱のサイフラがザコいからそう言われるんや… コウはおびきだして移動後武器の命中射程内で戦う
装甲は命中に対して命中<装甲の関係なので
ダメージを受けても軽微。ダメージを受ける事よりも
気力上昇の恩恵の方が大きいため。 >>364
あれ面白かったよね
選んだ順番で微妙に展開変わったし。
それが(作るの)メンドくさくて、無くなったのかもね
なのに、主人公機体は一機だけなのに
わざわざ男女主人公選択させてテキストだけ増量させる
手間はかけてるという謎
そこまで皆オリジナルに重き置いてないっての。
それかせめて男女別で機体つけるべきだわ スパロボって自軍にも一般兵やAIみたいな使い捨てできるユニットが扱えても良いと思う
MSタイプなんかは随伴として一般兵が居て、まず一般兵のユニットがやられてから名前付きのパイロットに攻撃が通るようになったりとか
逆に一般兵を守るために防御やIフィールドで名前付きのパイロットが前に出たり
細かい敵と戦うのが苦手なスーパーロボットタイプでも、MSなどを随伴させることで迎撃能力を高めたり
主人公キャラクターばかりで無くなれば、スパロボもまた新しくなれると思うんだ >>371
スパロボの皮をかぶったRINGofREDやアーモダインがほしいって意見なのは分かった
それだと、ヒロイック系のキャラ(スーパーロボット)が世界観から浮いちゃうのよね >>370
インパクトの100話越えたのが悪かったよ
クリアしたあと誰もやり直そうなんて気力あるやついなかったから不評は不評だったんじゃね?
分岐で復興シナリオとかあってもよかったよな
メタスとか回復補給機で発電所とか直すやつ インパクトはいろいろ楽しそうなこと試みてたよな
もっと評価されてもいいと思うけど最初からやるといきなりゴックかw
EXも3章に分かれてたけどこちらも別章での行動が影響されたりしてたね インパクトはどうしても100話はきついよ
››363
小隊システムとか冒険だったと思うよ
あれ賛否ひどかったろうな >>363
文字化けしたので、再度
小隊システムとか冒険だったと思うよ
あれ賛否ひどかったろうな >>361
まず1ターンに10回も攻撃受ける仕組みを変更しないとダメだろ。
火力機とやらと命中機とやらの混成部隊は来ないのか?
もしくは一機に高火力の武器と高命中の武器は両搭載しないのか?
連続で攻撃を受ける仕組みを変えてダメージ受けた際のリカバリをできるようにしないと属性付けても面白さには繋がらん 1ターンに10回攻撃受ける仕組みになにか問題あるの?
撃墜されない限り何回戦っても問題ないと思うのだが。 小隊システムからフォーメーションシステムを経てアポリーとロベルトが名実ともにクワトロの両腕になったわけだw
小隊は編成に時間かけて隊長以外に援護用とか上手く組み込んでも
実践では全部隊長のみで事足りてしまったのがいけなかったな
援護攻撃でもallが使えていればまた違っていただろう ザクとか量産機が活躍するイベントとかあってもいいよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています