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スパロボのシステム考察スレ 45
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0001それも名無しだ
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2018/04/29(日) 17:06:29.47ID:vFtuRYKd
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/
0382それも名無しだ
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2018/05/07(月) 18:52:55.45ID:qKzg0MCo
>>379
区切りが大雑把過ぎるだろ。
10回の攻撃に耐えられるバランスにしたら
それ未満の規模の戦闘じゃ落ちないわけだろ。
現状ユニット数が多くて射程も長いから
敵ターンに特定のターゲット集中的に狙われる。
それに耐えうる耐久力を持たせるからヌルゲーになるだろ。

2発で落ちるけど味方が介入してリアクションできる方がゲーム性は向上する。
0383それも名無しだ
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2018/05/07(月) 19:54:56.31ID:ddh0AK5y
>>381
いいと思うけど、アニメーション制作の手間があるし、主役ロボより優れてちゃいけないが、かといって戦えないほどポンコツでも困るからねえ
で、1度や2度のイベントで使って終わりとなると、作画や性能のバランスの手間に見合うかどうか厳しいと思う
0384それも名無しだ
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2018/05/07(月) 19:56:42.08ID:ddh0AK5y
>>383
ちょっと日本語おかしいかな
×作画や性能のバランスの手間に見合うかどうか
○作画や性能のバランス調整の手間に見合うかどうか
0385それも名無しだ
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2018/05/07(月) 20:15:12.64ID:Rem0Ipb3
活躍させることを前提でMAP組むと大抵量産機なんて改造してないから詰みそう
0386それも名無しだ
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2018/05/07(月) 20:15:33.19ID:ddh0AK5y
量産機には量産機らしい特殊能力が欲しいとは思う
名前:汎用OS
効果:援護攻撃のダメージ倍率+5%、援護防御のダメージ減衰倍率+5%、シールド発生率+5%
   汎用OSを搭載したユニットが援護をする度に経験値が溜まり、一定以上になるとOSがバージョンアップ(レベルアップ)され、
   効果が上昇し、最大で各+20%の補正が得られる
   なお、汎用OSの経験値は自軍全体で共有され、レベルアップも汎用OSを搭載したユニット全て一括で行われる
0387それも名無しだ
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2018/05/07(月) 20:51:10.52ID:WoYSA58w
最近は平面マップばかりだけどトーセは多層マップとか壁破壊とかいろいろやってたなあ
0388それも名無しだ
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2018/05/07(月) 21:08:51.62ID:LEACtXks
運動性で早い順に動くルールにするしかないか
0389それも名無しだ
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2018/05/07(月) 21:13:45.04ID:tuk1TjZ6
敵が10機いてその攻撃範囲に突っ込んでいき
敵から10回攻撃受ける。

1ターンに10回攻撃受ける仕組みを変更する

敵が10機いてその攻撃範囲に突っ込んでいき
敵から2回攻撃受けたら残りの敵は攻撃せず待機したり
別の味方に攻撃が届かずとも向かって行ったりするようにする

これでいいの? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
0390それも名無しだ
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2018/05/07(月) 21:26:52.60ID:WFoUDot7
ターン制やめて三機小隊でタイムライン制、一度やってみたいね
出撃数は最大10小隊くらいか
0391それも名無しだ
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2018/05/07(月) 21:44:55.67ID:tuk1TjZ6
廃止されたシステム

小隊システム

コンテナがマップに置いてあって拾うシステム

敵から被命中100%になるかわりに
相手から受けるダメージを75%に抑え
50%の威力で反撃する防御攻撃システム

いろんなシステム廃止されてる
0392それも名無しだ
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2018/05/07(月) 21:46:56.44ID:k5Ct1RYR
特殊なスキルが無い限りは
一番近い敵しか射撃攻撃出来ないようにするとかな
格闘攻撃の方も当然ZOCで移動制限させれば
集中攻撃は避けれるんじゃね?
0393それも名無しだ
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2018/05/07(月) 21:47:21.22ID:UZ8PfmDl
反撃防御はむしろ 回避の高いユニットが自ら被弾してガッツを発動させるためのシステムだったな
0394それも名無しだ
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2018/05/07(月) 22:01:34.91ID:R30/419N
なぜ敵が10匹いたら10回殴られる想定なのか
何のために升目があるのか
両翼に置いて3匹ずつ受ければいい
0395それも名無しだ
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2018/05/07(月) 22:45:53.28ID:9uMRn+Pz
スパロボは敵味方とも射程長いから
容易に火力を集中できるんだよ。

基本的に隣接にしか攻撃が届かないゲームだったら最大でも4回凌げば終わる。
ユニット隣り合わせにすればさらに一回減らせる。
スパロボは移動した上で4マス先に攻撃とか普通だからな。

敵の思考も単純だし、そもそも落としやすい敵に火力集中しないのは接待AIだろ。
0396それも名無しだ
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2018/05/08(火) 00:29:31.22ID:L+UpxqYw
鉄壁という被ダメ軽減効果が1ターン続く精神コマンドがあって
ダメージを受ければ受けるほど強くなる底力という技能があって
最悪敵ターンに精神コマンド使えばどうにかなるゲームで
位置取り工夫して戦うってすごく非効率じゃないですかね
0397それも名無しだ
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2018/05/08(火) 04:19:46.37ID:PKCYTSMz
>>380
三人1チームの小隊にして1人1人役割別にしてほしかった
リアル・スーパー・サポートでしか小隊は組めないみたいな。1人でもやられれば小隊ごと撤退で修理費はやられたやつだけ払うで、
0398それも名無しだ
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2018/05/08(火) 04:43:46.92ID:99GttOAl
F完→Z1とやってるんだが小隊制最高にクソだわ
編成、精神、戦闘アニメが倍々に膨れ上がってテンポ悪すぎる
小隊攻撃で対象居なかったらいちいち待機アニメ見せられるとか馬鹿じゃないの

あとは早解き強制のせいで地形が空気同然なのと高低差のあるマップの視認性が酷いのも不満
0399それも名無しだ
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2018/05/08(火) 04:55:57.85ID:ixznXPdb
1ターンに10回攻撃受ける仕組みは問題じゃない
どのくらいで落ちるかは仕組みではなくバランスの問題。
0400それも名無しだ
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2018/05/08(火) 05:10:34.84ID:ixznXPdb
>>378は1ターンに10回攻撃受ける仕組みを変更しないとダメ
といってる

敵にとって敵である味方機体が攻撃可能範囲内にいようが
敵は1ターンに10回攻撃してはいけないらしい。
0401それも名無しだ
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2018/05/08(火) 05:42:44.86ID:rgqTSlqr
>>396
効率よく敵を倒す位置取りを工夫するのが非効率?
単機無双も良いが真エンド見られんぞ
0402それも名無しだ
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2018/05/08(火) 05:49:12.21ID:m2p83ZIC
大車輪ロケットパンチができたときマジンガーZにワクワクしたし、鉄壁必中の強さを知ったな
0403それも名無しだ
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2018/05/08(火) 06:36:08.47ID:8zaQgAQK
知ったというか、Fで同時に装甲が平均2倍くらいになってるから
それまでは実際鉄壁は役に立たなかった
0404それも名無しだ
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2018/05/08(火) 07:09:04.73ID:YREPkVVt
そもそも好きなユニットを活躍させたいのと
真エンド突入条件が矛盾する
0405それも名無しだ
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2018/05/08(火) 07:13:00.57ID:unCbr24Z
>>399
そのバランスってどういうものを想定してるんだ?
それを明確にしないとお前の考えは何もわからん
0406それも名無しだ
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2018/05/08(火) 07:51:18.65ID:vo99ryPm
リセットプレイできないように行動するごとにオートセーブを付けよう
0407それも名無しだ
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2018/05/08(火) 08:33:45.18ID:ixznXPdb
>>405
戦闘回数に言及していないのはバランスの問題だから。
1回なのか10回なのか100回なのかゲームがおもしろくなる回数でいい。

回避できなきゃ使えない←プレイヤーのパイロット起用次第です
だからビーチャをアムロくらい成長させる育成システムが必要←必要ない
0408それも名無しだ
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2018/05/08(火) 09:06:00.54ID:rgqTSlqr
>>404
好きなユニットで無双してれば自然に1周通常2周真エンドになるでしょ
単機無双を出来ないようぜずとも自らしない選択を取る利点もあるという
ちょうど良い落としどころだと自分は思うよ
0409それも名無しだ
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2018/05/08(火) 11:27:43.18ID:T1KTI3L8
好きなキャラ活躍させてこそのスパロボだろ
真エンディングとか好きならもう一回やり直すなりYouTubeみたりすれば
アムロじゃ難しい(もったいない)けどビーチャならやれる役割とか仕事を与えるべきだろ
ドンパチばっかりだからみんな強キャラ使うんだよ
0410それも名無しだ
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2018/05/08(火) 11:54:52.60ID:X9BW3Gxl
>>405
お前が面白いと思うバランスを教えてくれよ
抽象的すぎてイメージ湧かんわ
0411それも名無しだ
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2018/05/08(火) 12:24:50.46ID:g6AeV0hq
小隊制とコスト制限もうけて、小隊同士のユニット数でダメージ変動大きくするしかないでしょ。
シングルユニットはマルアクしやすいがカウントストック数が少ない。
小隊はマルアクしにくいけどストック数が多い。
シングルからの敵小隊へのAll兵器のダメ減少率も大幅に上げる
小隊からのシングルへのダメージアップ。全体攻撃も同様(トライフォーメーションみたいなやつ
EXカウント消費してマキシマムブレイク

小隊組むのが面倒くさいんだよね
0412それも名無しだ
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2018/05/08(火) 12:45:06.30ID:txOORCp2
>>406
マップ中にセーブ出来なくすればいいんじゃね
初期のスパロボ そうだったし
0413それも名無しだ
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2018/05/08(火) 13:04:03.27ID:OQKk4cf8
>>411
シングルで出してコンボしてる方が強いシリーズあったよな
シングルのメリット大きくしちゃうと結局シングル安定になっちゃうからメリット無くて良いんじゃない?
0415それも名無しだ
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2018/05/08(火) 13:25:55.81ID:OQKk4cf8
小隊制で作るならニルファみたいに小隊出撃のメリットの方が大きくしないとダメだな(むしろシングルのメリット無かった気がする)
フル改造でやっと撃墜は免れる程度にして効率重視なら小隊一択な感じにすればシングル出撃が縛りを兼ねる

ただ個人的には小隊制は編成が面倒なんでシングル固定のスパロボのが好きなんだよな
その編成が面白いって人が居るのももちろん理解はしてる
0416それも名無しだ
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2018/05/08(火) 15:17:13.06ID:rGUuCb09
>>412
たしかにセーブは悪いと思うが、
これも賛否別れそうだが、一話通しでやるのが辛いときがあるのもわかる
0417それも名無しだ
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2018/05/08(火) 15:31:17.33ID:BgMAyWYI
中断セーブはロードしたら消える仕様にすればいいかもね
0418それも名無しだ
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2018/05/08(火) 15:33:07.98ID:xuj9l8Me
セーブできなくしたって無駄だよ
リセットしたくなる要素を減らすほうが有意義
ダメージ予測がないのはちょっとありえないね
0419それも名無しだ
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2018/05/08(火) 15:47:05.26ID:7UTgPuZp
>>413
鍛える→敵をコンボで倒せる様になる→撃墜数でステータス上がる仕様だから倒してるともっと強くなるって流れが気持ち良かった
敵側が隊を組んでる事にのみ意味が有ってこっちは手間隙掛からなかったからストレスフリーだし
ぶっ壊れ性能パーツが無くてパイロット能力上昇がレベル上げ、撃墜数、すきるぱーつサブで無双
0420それも名無しだ
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2018/05/08(火) 15:54:38.21ID:7UTgPuZp
変に途中で送ってしまった
>>413
Kはパイロット能力上げが1周毎の限界が有ったからサブで無双するのに手間隙掛かって、今ほどヌルイって感じは無かったし

無駄に手間が掛かるだけで難易度激ヌル仕様のUXやBXよりはツインバトル系としては面白かった
ツイン組んでたら気力上がるの遅くなる仕様が無かったら尚良かった
0422それも名無しだ
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2018/05/08(火) 16:03:33.69ID:sescNO3n
性能は化け物だったけど、
エヴァみたいにケーブルとかデメリットってか個性あるキャラもいいよな
0423それも名無しだ
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2018/05/08(火) 16:14:21.38ID:txOORCp2
やっぱり武器一括改造がどれも万能機に拍車かけてんだよね
近距離遠距離P属性MAP兵器全部選択の余地無く上がるんだからプレイヤーごとの個性は出にくい
まあ一括が好きな人もいるから、個別改造と一括改造を選択できるようにしてくれないかな
改造費用はどちらも同じだが、一括ならフル改造で+1200、個別なら+1900
個別は全部フル改造するならべらぼうに金かかるが逆に好きな機体とことん強くしたい需要には応えられる
0424それも名無しだ
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2018/05/08(火) 17:38:05.83ID:LqTPMJw8
>>416
ハード側に、ステートセーブの機能があれば多少は緩和されるな
0425それも名無しだ
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2018/05/08(火) 17:58:03.67ID:OOHwi9Tt
>>423
バルカン・ビームライフル・サーベルなんかは一括でいいかもだが
ファンネルなんか必殺技は単一でがいいな
10段階改造したあとの追加装備あるやつとかも単一でいいんじゃないかって思うよ
0426それも名無しだ
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2018/05/08(火) 18:12:46.33ID:rgqTSlqr
>>423
明らかに優劣付けてはダメ
上昇一緒で個別は安くすれば良い
特に見返りが無かったのがXのハードが受け入れられてる理由の一つだから
0427それも名無しだ
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2018/05/08(火) 18:33:47.58ID:8qtoqh22
>>418
その通り。
リセットしなくてもいいやとするゲーム作りが大切
自ずとプレイヤーのストレスも減る。

武器改造、個別性に戻すなら>>426みたいに
個別だけなら安いがいいね
それだけでも個性が多少は出そうな気がする
0428それも名無しだ
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2018/05/08(火) 18:38:43.01ID:rgqTSlqr
ちなみに個別改造は改造した武器しか使わなくなるから
むしろ個性を無くす調整だよ

Xは武器が少ないユニットが多かったが
それをプレイヤーが自分でやることになる
0429それも名無しだ
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2018/05/08(火) 18:41:14.88ID:PQw0gPKJ
リセットしたら資金半減くらいしろよ
0430それも名無しだ
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2018/05/08(火) 19:05:54.17ID:ixznXPdb
個別改造後追加武装で上位互換来たらどうするの。
0431それも名無しだ
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2018/05/08(火) 19:07:55.90ID:8qtoqh22
>>428
じゃあ、一括でいいや

システムを逆行させるなら
それなりの理由がいるよね
プレイヤーが個別に戻して良かったと思えるような
0432それも名無しだ
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2018/05/08(火) 19:22:50.53ID:/bZndI3u
機体も武器も全部引っくるめて一括でいいよ
その代わり、選択可能なボーナス増やしてプレイヤーが好きな特色を付けられるようにしたらいい
0433それも名無しだ
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2018/05/08(火) 19:26:13.74ID:4k3dOrAQ
装備がアクセサリーしかないRPGみたいだな
0434それも名無しだ
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2018/05/08(火) 19:26:34.83ID:/BozzRRj
だるい作業を全部削除しろ
残ったのが面白い部分だ
0435それも名無しだ
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2018/05/08(火) 19:40:31.19ID:4k3dOrAQ
ダルい部分があるからこそ面白く感じる部分はどうするんだ
0436それも名無しだ
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2018/05/08(火) 19:53:25.60ID:/BozzRRj
え?具体的にどの要素が?
そんなものは存在しねぇよ
0437それも名無しだ
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2018/05/08(火) 20:21:52.80ID:SXBfp/si
>>371
へんにキャラ濃いオリキャラより傭兵的なキャラクリ入れて
MS系、WM系、マジンガー系とか系統ごとの乗り換えに対応して
XOあたりの捕獲システムかα外伝などのバザー系入れて
自由に心行くまで育てられたほうがいいよな

>>372
GジェネはPSPあたりですでに導入済み
0438それも名無しだ
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2018/05/08(火) 20:32:35.94ID:ZtfYlqoY
>>435
確かにね
ダルい部分が活きるときがあるが1機種に1本1話くらい
0439それも名無しだ
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2018/05/08(火) 21:29:34.04ID:4k3dOrAQ
>>436
シミュレーション部分!!・・ と極論厨な事は言わずに真面目に

一番大きいのが育成部分におけるリソース(経験値・金・Tac等)収集要素だろうな
これを無くすとなると改造はマジンガー→マジンガー改のようにストーリー進行に応じて、
育成はαの能力熟練度と列伝の進行に報じてリソース配布やimpの条件達成でスキル取得位辺りか?
ああミニゲームでスキル配布もあったな、具体的に何が良いのよ?

ちなみに自分は育成改造要素を全く排除したサクラ大戦のシュミレーション部分はクッソつまらないわ
0440それも名無しだ
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2018/05/08(火) 21:40:28.10ID:LqTPMJw8
>>437
版権ロボのご本人の代わりに乗れる人を折り主人公にするつっても、
人が乗らないタイプ(ぶっちゃけて言うと、勇者/トランスフォーマー)はどうするの?
0441それも名無しだ
垢版 |
2018/05/08(火) 21:44:24.92ID:LqTPMJw8
ごめん途中で送信した。


まあ、そんな番組は今後のスパロボからハジくって考えもアリだとは思うけど、
そうしちゃうと新しいアイデアの発現につながらなさそう
0442それも名無しだ
垢版 |
2018/05/08(火) 22:27:54.19ID:8qtoqh22
いや、広げる程の案じゃないだろ…
そこまでいくとスパロボじゃないわ。
0443それも名無しだ
垢版 |
2018/05/08(火) 22:50:29.35ID:LqTPMJw8
>>442

うん、>>371に対しても言ったけど、
ミリタリー系ロボ以外の番組の居場所がなくなりそうなシステムなのよね。
0445それも名無しだ
垢版 |
2018/05/08(火) 23:17:49.60ID:ixznXPdb
味方強くするシステム多いけど
元々の素が強いから強くする意味があるのか

意味のないシステムに携わるの面倒だな

このシステムいらないな
0446それも名無しだ
垢版 |
2018/05/08(火) 23:37:04.05ID:8qtoqh22
味方が弱かろうが強かろうが
育成システムはいるわ
それが楽しいんだから
戦闘バランスのみに意味を求めるな
0447それも名無しだ
垢版 |
2018/05/08(火) 23:40:21.33ID:OQKk4cf8
育成は良いけどプラコンは廃止して頂きたい
使うなって言われりゃそれまでだけど通常プレイがあからさまに損してる気分になるのはね…
0448それも名無しだ
垢版 |
2018/05/08(火) 23:48:14.47ID:YXFeaYRf
ステージギミックなんて着せ替え人形が最低限手ごたえをもって動かせるくらいでいいよ
0449それも名無しだ
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2018/05/09(水) 00:02:03.30ID:7Q5fyaW+
無双とはよく言ったもんで
無双シリーズと同じでシステム自体にファンが付いちゃって、乗せるものは実は何でも良い
システムが好きな人と嫌いな人で話が合わない
0450それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 00:25:03.41ID:rDbmHbLS
一人出撃でも合体攻撃は残してもらいたい
0451それも名無しだ
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2018/05/09(水) 00:59:37.33ID:+F51Ex+1
>>446
煽り抜きでよくそれ飽きないな
ただ数値上げるのが楽しいってのもわからんではないが、一作だけならともかく何作もやってられない
0452それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 01:10:13.53ID:EkLpcTSt
無双シリーズだって飽きないようにステージギミックは考えてるんだけどな
ガンダム無双は糞だけど
0453それも名無しだ
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2018/05/09(水) 01:22:46.51ID:MbBCu0jH
>>451
横からだけど自分はコンプ厨だからやりこんだデータを作る楽しさはある
ドラクエで言うとラスボス倒すのにLV50もあれば十分なのに99まで上げる人って居るでしょ?そんな感じ

スパロボは周回で資金やPPぶっこんだらつまらなくなるからデータを分けて楽しみたい時は初周でやるけど、
全キャラ育成しようと思えば可能なデータ作りはまた別なんよ
0454それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 01:30:24.43ID:EkLpcTSt
ドラクエで99目指す奴はかなり稀じゃねぇかな
0455それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 01:47:21.12ID:MbBCu0jH
>>454
ドラクエ板だと普通に居る、というか専門板だとやりこむ人は必ず居るよ
一番頭おかしいくらいやりこんでんのが揃ってんのはモンハン板住人かな
数千時間余裕な人間がたくさん居るし、そんくらいやりこまないと発言権無いような閉鎖的なスレが昔はたくさんあった
0456それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 01:59:20.07ID:zePR1Zj/
やりこみ向けの育成なら全滅プレイや補給レベル上げでいいだろ
0457それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 05:55:45.16ID:mXGJGoKX
いや全滅なんてしたくないし
全滅すれば良いと言うのが既におかしいと気付こう
0458それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 06:05:45.78ID:MOKIOL22
システムとは違うけど
今の時代、戦闘アニメーション一般公募あってもいいよな
時間かけれるし、
0459それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 06:46:34.45ID:Qk3f8EWf
>>451
今までは別に気にならんかったな
てか、飽きる要素そこじゃねーし。
次回作、育成無くしましたとか
ホントに買わなくなるわw
そんな味気ないゲーム、スパロボじゃなくても
やりたくない
君は将棋にロボットの名前書いてやってれば?
0460それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 06:51:27.82ID:Qk3f8EWf
>>456
そんなん、やり込みじゃない
やり込みという言葉に失礼
何周しても変わり映えのないスパロボは
やり込みとは言えない
仮に周回にやり込み要素を盛り込んでも
よほど面白くないとやらない。
周回自体が長く同じ事の繰り返しなので面倒
0461それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 06:57:29.79ID:5tT24hT9
引き継ぎ無くすだけでやりこみできる

ヌルくてニューゲームでやりこみとか無いわ
0462それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 07:26:08.93ID:mXGJGoKX
ちょっと何言ってるか分からない
せっかく最近周回による引き継ぎ割合というクソ要素が無くなってきたのに
引き継ぎ自体無くすとかアホかと
0463それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 08:06:27.23ID:da3vCYex
隠しボス的なのいればやり込みにも意味が出てくるんだけどね。
昔のネオグラ・今のifルートなんて目じゃないくらいの強敵みたいの出ればな。
0464それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 08:09:25.90ID:q40EdZwJ
OEだったらレベル制限があるから前のマップを遊ぶ時も適度な歯応えがあって楽しかったな
むしろレベル差補正を気にせず遊べるからシナリオを読み直す為に最初から遊び直したらなり楽しかった
0465それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 10:40:11.46ID:aDII4oUE
ps3のOGのグランゾンの強さは引いたわ
育成ばっかりやってた人の救済なのか
0466それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 11:34:53.74ID:GlfEJPP8
育成重視のスパロボにするなら
フリーシナリオ形式が合う
マップから地球各地、異世界、宇宙を選んで
そこでシナリオやイベントが起こる
仲間にする順番も、ある程度自由に選べるし
敵も選べる
地球には機械獣、宇宙にはティターンズアクシズ
みたいな。
メインのキーステージをクリアすると先へ進める
それをクリアするまでは自由

小隊制やタッグシステムも
こういった形式のスパロボだったり
今までのスパロボで、分岐離脱強制出撃を
無くしたりすれば
煩わしくなく出来ると思う。
0467それも名無しだ
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2018/05/09(水) 11:42:45.06ID:kgyiE3qn
>>446
改造はいい。敵も改造段階があって物語が進むにつれて敵も強くなるから。

現状の技能習得・ステータス育成では敵に適用できずにバランス壊れるからいらない。
後継機や新型機、追加武装、サブパイロット化や味方からの離脱など
さまざまな追加要因による死に技能化が問題。何よりその作業にかかる時間が無駄。

技能習得もレベル連動へのシステム移行が望ましい。
現状精神コマンドをレベル習得しているが技能も同じようにレベル習得するように変える。
これで死に技能化は解消。敵もレベルが上がるにつれ技能習得することで
技能があるなしでのバランスは解消できる。

ステータス育成に関しては敵に適用するすべがないのでバランス保てない。
味方を50上げたら敵も50上げるとしてもどの項目にするかプレイヤーによって
千差万別で対応できない。
0468それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 12:26:45.23ID:2IE9xP2C
1週目エキスパは普通にバランスいいだろ
ただネモ船長とルルが育つとヌルゲーになる
先見はとりあえずクソ。敵のターンがないようなもんだからね
0469それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 12:34:03.80ID:ydBYIau0
小隊制は割と好きだったけどなぁ
脇役がのバリアや加速が光ってたり、EN回復効果があったり、攻撃以外で活躍できる場面があったのが楽しかった
0470それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 12:50:00.33ID:2IE9xP2C
ネッサーとファンリーがあれほど活躍できるスパロボもないと思うわ
0471それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 12:51:20.91ID:EkLpcTSt
折衝案

・育成リソースはステージクリア時に固定ボーナスとして貰える
・カオスモードは共有リソースとして毎ステージ2000ポイント取得
・ロウモードは未加入含め個別リソースとして100ポイント取得
・フリーマップにおいてもマップの広さに応じてごく少量取得可能(5〜10ポイント)
・周回ボーナスは周回数×固定ポイントを共有個別のどちらかを選んで取得可能

数字は適当だけどなるべくスマートにするならこんな感じかな
0472それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 13:31:21.48ID:GlfEJPP8
>>467
>後継機や新型機、追加武装、サブパイロット化や味方からの離脱など
>さまざまな追加要因による死に技能化が問題。何よりその作業にかかる時間が無駄。

???
サブパイロット離脱はポイント還元されるし
技能もレベル制のやつは、最初のままだし
死に技能とか今は無いよ。
君の頭は、いつのスパロボで止まってるの?
0473それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 13:59:30.85ID:hNosUYxt
>>472
技能でサイズ補正無視つけたのに、後から追加武器に補正無視ついてたりするのが嫌らしいよ
鋼の剣を買った次のダンジョンの宝箱に同じの入ってるのと嫌だから武器屋無くせくらいの話だけど
0474それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 14:11:01.88ID:kgyiE3qn
>>472
サブパイロット離脱はポイント還元されるし
死に技能とか今は無いよ

ポイント還元するようになったんだ。それは良かった。
ただ作業時間減らないと意味がない。

技能もレベル制のやつは最初のまま

他の技能も精神コマンドと同じようにレベル習得にすればいい。
0475それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 15:24:54.05ID:ydBYIau0
>>470
ブン太「…」
0476それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 15:44:44.25ID:rKviBQP7
技能については
先天性はレベルアップで
他のはプレイヤー側で選べるでいいんでない?
スキルつける悩みも楽しさの一種だし
0477それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 17:13:45.09ID:GlfEJPP8
>>474
作業時間…??
ポイントって全滅プレイしなくても充分手に入るし
作業という感覚はないな…
作業が何のことを指してるのか分からない。
まさかインターミッションでの養成を指してるのか?
そこ、楽しいとこだろ
0478それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 17:36:10.62ID:MbBCu0jH
>>477
安価元はXやってなさそうだから話が食い違うだけだと思うで
今のシステム改善&批判するならせめて最新作くらいはプレイしてから書いて欲しいな
食べた事も無い飲食店の料理を不味い不味い言ってヘイトしてるだけの奴に映っちゃうし
UIもどんどん進化して便利な部分増えてんだけどな
そこは難易度とは関係無いんだから素直に認めるべき

今APとα外伝をやり直してるとこだけどXエキスパでEXアクション&マップ兵器&敵ターン精神使用禁止縛りのがよっぽど辛い
過去作はリセット時のロード時間が長くて苦痛だが、そこも難易度とは関係無いしな
ガチのSLG好きにはまだまだな難易度かもしれんが過去作に劣らないくらいの難易度を選べる仕様を今作で実装してきたと思うけど不満なんだろか?
Vは無改造無育成でもヌルかったからどうしようもないがね…
0479それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 17:41:31.84ID:kgyiE3qn
なくなると他に楽しみが無いゲームなら仕方ないが
バランス崩す一因で作業時間取られるシステムだから
いらない。
0480それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 17:58:36.20ID:kgyiE3qn
システムだけで買う買わないを決めるの?

それとスパロボやってて面白いならここに書き込む時間
もったいないからスパロボやってる。
0481それも名無しだ
垢版 |
2018/05/09(水) 18:02:20.90ID:gUzG1K7N
養成は最適解が決まってて糞つまらんぞ
消費アイテムによるドーピング制の方が良いと思う
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