【PS4/Switch】スーパーロボット大戦T Part85
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スーパーロボット大戦T
PlayStation4/Nintendo Switch
2019年3月20日発売予定
期間限定版12600円(税別)通常版8600円(税別)
無敵ロボ トライダーG7
聖戦士ダンバイン
聖戦士ダンバイン New Story of AURA BATTLER Dunbine
機動戦士Zガンダム
機動戦士ガンダムZZ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
●機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン
機動戦士クロスボーン・ガンダム
●機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート
●機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人
機動武闘伝Gガンダム
装甲騎兵ボトムズ
●装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー
装甲騎兵ボトムズ ビッグバトル
勇者特急マイトガイン
勇者王ガオガイガー
★カウボーイビバップ
トップをねらえ!
機動戦艦 ナデシコ The prince of darkness
真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日
劇場版 マジンガーZ/INFINITY
★わが青春のアルカディア 無限軌道SSX
★魔法騎士レイアース
ガン×ソード
★楽園追放 -Expelled from Paradise-
★は新規参戦、●は機体のみ参戦
oikora回避
おいこら回避とは、テンプレの一部分を変えることでコピペ規制を回避することです
「おいこら」を「オイコラ」、「oikora」に変えると規制されなくなります
○次スレは>>850が立ててください。
1行目に「!extend:checked:vvvvvv:1000:512」を加えて下さい。
公式サイト
https://sorewaterada.suparobo.jp/
※前スレ
【PS4/Switch】スーパーロボット大戦T Part84
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1554652174/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured エキスパでぬるいと思ったけど
敵ターンでも精神コマンド使えるからだよな
それ縛るだけでも結構難易度上がると思うw >>326
それな
エキスパぐらいは難易度上げて欲しいよな >>332
自分は敵ターンで精神使わなかったなぁ
縛るとかじゃなくてそれに慣れてしまってて使うの忘れるという
おかげでスーパーロボット達の援護防御が大活躍ですよ でもお前らエキスパのみ敵ターンの精神使用禁止とかにしたら絶対叩くじゃん? 行動終了後の精神コマンドの使用可能もそうだけど、
基本的には今の仕様でいいな
難しいのが好きな人は自分で縛れば良いだけだし 攻撃特化機体はすぐ落ちるぐらいにして、援護防御が強い機体でカバーする。戦術待機で待っていた修理補給ユニットで回復するとか
そういうのすら考える必要のない難易度だもんな。難易度が低すぎると返ってキャラが引き立たないんだよね >>335
文句があるならスタンダードやればよくね メタスとかで後半の敵ワンパンとかならぬるいってのもよくわかるけど別にそうじゃないしな ウィンキーモードつけようぜ
感応?先見?そんなものじゃない!
ただし魂は3倍な! エキスパートは初期SP50%→0%、気力100→50とかにしとけ
俺は絶対にやらんが自分で縛りも出来ないサルには丁度いいだろう >>341
魂クリティカルで45ダメージのトラウマが蘇るわ 先見ある時点で基本負けることないわ
エキスパもぬるすぎて、最後の最後まで無双だったな ファイアーエムブレム風なら最高難易度になると
敵の武装の一部にスーパーに対するダメージアップ属性とか
リアルに対する命中率アップ属性とか付いてきそう ウィンキー時代はバランス崩壊の上で奇跡的に成り立ってた様なもの 3週目15段改造あってもエキスパの上がないからな
10段の時点でエキスパ温かったのに
まあ精神がこれだけ便利だと難しくなりようがないんだけど 難易度はどうでもいいけどSRポイントの条件は全難易度で表示して欲しい
達成するとちょっとしたイベントあったりするし V以降のいつでも精神使用はやりすぎだと思う
ドラクエやFFで例えるなら敵が攻撃してくる直前にいつでも
べホマやケアルガが使えるシステムがあってそれが面白いか?って話なわけで 難易度上げるなら敵を強くするより
機体故障モードとか調整不足モードとかのほうが
ロボアニメっぽくてよい >>352
難易度調整より快適性を優先した決断だわな
ただ、これはこれで方向性としてはありだわ
ストレス全然たまらん 先見はちと強すぎるからな
消費SP上げないと駄目だわ
難易度上げるとなると、攻撃力と命中率から期待値を計算して、それがそのままダメージになるみたいな戦闘にするほうがいいだろうな >>352
そう思うなら使わなきゃいいだけだし
システムとして用意しただけで強要してるわけじゃない OGだと乗り換えの自由度とか武器換装とか信頼補正とかあるからEXハード楽しいけど版権だと微妙そう タスクがかく乱要員だったからいないと辛い
ボルフォッグ代わりにしてる 主催者が用意した土俵とルールの上で全力でぶつかるから楽しいんであって
そこに自分で歩行禁止とか自分だけ反撃はしないとか
縛りプレイという名の舐めプしても何も面白くない エキスパは難易度が欲しい人向けに作られてるんだから、難易度は高くしてもいいね
難易度低いのを望んでる人と高いのを望んでる人がお互い損するわけじゃないし 敵ターンでも精神使える現状だと雑魚もボスも敵ターン時に毎回勇気やら愛やらがかかる上に複数回行動がデフォくらいの事をしないとどうしようもない気がする
先見係のSPを枯渇させない限りどれだけ敵の命中やら攻撃力あげても無意味だし エキスパは敵の改造度上昇に加えて
精神はV以前みたいに自軍ターンでしか使用できない
みたいな仕様でいいと思うけどね ウルトラハードモードみたいなのを追加してくれりゃいいんだよね
エクストラハードもぬるすぎるし >>365
全敵AB取得、15段階改造、レベル99のモードか もう面倒だから敵も精神コマンドを使ってくる仕様にしよう こういうのを入れた結果クソゲーになるんだろうなぁ・・・ EP精神ないと援護防御と不屈が輝く
エルドラ爺や鉄壁の安いシャッコさんも頼れるし >>371
EP精神とかの仕様が分からなかった序盤はそういう運用してたから楽しかったわ ここだと難易度の話をすると荒れがちだけどX以降エキスパが追加された時点で
公式のアンケートには難易度に対しての不満があったとは思う
(Vが簡単すぎたのもあるんだろうけど) エキスパは
・SPは最初からMAXだが期待や強化パーツ以外でSPが回復しない
・修理、補給が回数制
・敵ターンで精神は使えない
これだけで難易度はかなり変わると思う マジンガー達が強いのは分かるけど、どうにも足が遅くて、使う前に片付いちゃうんだよなあ。
1T目はアキトが突っ込んで反撃で落としまくる
2T目に戦術待機してたナデシコとZZがマップ兵器で固まった敵を一掃する
3T目で撃墜数か経験値を稼がせたい機体が残りを片付ける
アキトは少し火力足りないけど、開幕気迫でプラコンと相性いいのがポイント高かった。激励じゃどうしても1T目が陣形作りになってしまうし。 養成禁止
精神消費二倍
敵ターン精神使用不可
敵改造段階+5
クリアしても特典無し
とかつくってみてほしい…自分は絶対やらんが 1回難易度下げたら戻さない方が批判もないと思うわ
高難易度1個追加が無難
クリアの報酬もトロフィーだけでいいと思うわ あ、あと
SRは自力で条件満たさなきゃいけない+満たせなかったらゲームオーバー
も追加で レイアースの最終シナリオみてると、最初はBGMに光と影入れるつもりだったんだろうなぁ
演出が光と影OPからの引用ばかりだしやたらと強調するし 個人的にOG系のEXherdの養成改造禁止は部隊を強くする楽しみとかが無くなって面白くないんよね 理想的なハードモード ちゃんと育成&改造をして計画的に進軍させないと勝てないバランス
…なんだけど、なかなかこれを実現するのって難しいんだよね OGにEX-HARDモードがあったけど、あれでもヌルイと言われたからなー
クリアしても何にも自慢ならないハードモードェ・・・ おおー、フロンティアセッターのプラモがある…
ポータルのタレットたん達と並んでても違和感ないな ぬるいとつまらんと言う奴らは
魔装機神3とかOEをどう思ってるの?
あとZのスペシャルディスクとかかなり歯ごたえあったけどあんな風にしろって声は聞かないね >>385
後者は難しいというか、育ててから戦えって感じで少し違う 今の難易度に慣れちゃってるから、少しストレス要素増やすとクレームの嵐になりそうよね
難易度調整は難しいと思うわ まぁ極端過ぎたがSRの自動習得はやめていいとおもうんだ
難しいの望んでる野郎が選ぶエキスパートのがSR採るの楽とかちぐはぐだろ? >>382
Zガンダムは罠ユニットなので資金をかけると詰みます
マジンガーに全力で投資してスキルも甲児に付けましょう
とかになるわけか そもそもスパロボって高難度クリアして自慢するようなゲームなのか?
シナリオ楽しんだ者勝ちだろ スーパーサブ大戦やってると主人公陣死んだ世界線感MAXなのにサクライさんだけ男駄目にする女感がヤバイなw >>386
育ててから戦えば難易度が下がるなんて
スパロボに限らず全部そうでしょ
しっかり応援かけてボスを倒せば進めていける難易度だよ
そう言うのが難しいってことじゃないの? エキスパにトロフィーつかない限りどんどん難易度上げればいいじゃん 魔装3何だかんだで全ルート制覇したけどアレはバランスイカれてるわ
ニムバスシュターゼン許すまじ 高難易度を売りにしてるゲームじゃないしな
各作品の主人公がバッタバッタと敵を薙ぎ倒すくらいで丁度良いよ
必殺技喰らわせたのにピンピンしてたり雑魚からフルボッコにされてる姿は見たくない 未だとα外伝くらいの難易度でもクレーム飛んできそう 桃白白と戦った時の天津飯のように
プレイヤーが強くなりすぎてしまったのかもしれない 単にぬるいというより、今のスパロボはユニットやパイロットについて考えなくともフル改造して突っ込ませれば結果は同じみたいな戦略の無さを感じる インパクトのドローメ、ゴッドバード1擊で倒せない問題 >>389
ていうかエキスパって絶対そのSRポイントのターン制限に文句ある事への答えだよ
高難度が目的じゃないと思う >>400
TだとZでやるのは無理じゃね?
先見信頼友情マシマシでフルサポートならいけるだろうけど結果は全然違う
下手すると撃ち漏らしが大量に出そう 今のヌルさはキャラゲーとしては正解なんじゃないの
毎回Impactやα外伝のような感じだったらつらい 難易度分けられてて
その中でも最高難易度がぬるいのが正解ってのは流石に違う 俺にとってスパロボはノベルゲームにおまけでSRPG付いてるイメージだから戦略性とか全く気にしてなかったわ
正直シナリオさえ面白かったら難易度はどうでも良い派 所謂キャラゲーだしNTにあらずんば人にあらずみたいな事はもうできんやろな インパクトやα外伝の何が難しいのかよく分からない…
APなら解るんだけど 理想としてはエクストラハードにするとImpactとか並になるとかじゃない?
でもそんな環境だとレイアース要らないとか必要以上に叩かれそうで悲しい
きっとクォーク・ドライブを渡して上げれば強いはず(確信 >>405
ぬるいと言っても最適なユニットに最適なスキルを付ければぬるいってレベルで
モンドを育てて改造したジェガンで出撃しても余裕かと言うと違うやん >>403
というか作ってる側自体が難易度調整をブン投げてるような
改造もだけど普通のゲームだったら序盤は5段階まで、中盤で8段階
ラスト10話前くらいで10段階改造可能ってするのが普通だけど
スパロボってRPGで例えれば時間さえかければ
最初に訪れた村で最強の武器や防具が買えるみたいなシステムだし
強化パーツだって、明らかにチートすぎるのが序盤で手に入ったりするわけだしなあ カスタムモードとか言って敵改造度変更やエースになってるか選択みたいなの入れれば良いんじゃないかな
そんな手前掛けるぐらいなら戦闘アニメに力入れて欲しいけど α外伝が難しいってのはよくわからないけどインパクトは早解き毎回やらされんのが面倒 もうめんどくせーから最高難易度は2話から全機フル改造パイロットステカンストでクリア時には1機立ってる位のバランスにすりゃいいんじゃね 難易度高いと味方増援やスポット参戦機体が完全お荷物になっちゃうのがなぁ 意気揚々と出てきたのはいいけど当たらない避けられないで逃げ回るだけのスポットは確かに悲しい もういっそのこと全ステージ詰めスパロボにすればよくね スパロボがヌルい最大要因は中断セーブロードに制限無いからだから
中断ある限り数字いじっても意味ないっしょ 中断セーブの回数が一定以下で真エンディングルートに分岐するようになるのか
あるいは中断セーブにインクリボンを消費するようになるのか 難易度を求めてるというより
こちらの強さに見合った敵がいないんだよな
15段改造できるならそれにみあうステータスの敵が欲しい >>422
アンダーテールみたいにセーブに反応するラスボス >>420
敵ターンに精神使えるようになって中断リセットすら不要になったな 激励するときって初期配置の四角になるところに上げたいやつ入れて
激励要員動かして真ん中に入れて移動後精神使うんじゃねえの ちょっと回避上げたアンジェラとかほぼ全敵から0%だし、ラスボスは先見使えばいい
鉄壁つけたスーパーも同様 >>419
調整の仕方が雑な所 全武装Pはないよ 結局引き撃ちか反撃無双するしかないクソバランス 鉄壁かけないとネオグランゾンでも雑魚にボコボコされるのはやりすぎ 勝利条件:全ての核ミサイルのHPを900〜1000にする
敗北条件:核ミサイルの攻撃に被弾。閃き先見使用禁止
とかやりたい? >>424
Generation of C.E.みたいに味方の強化に応じて敵も強くなる的な ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています