【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part125
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内容:
タイトル:スーパーロボット大戦A PORTABLE
発売日:好評発売中(2008年6月19日発売)
機種:PSP用ソフト
ジャンル:シミュレーションRPG
CERO:「A」(全年齢対象)
小売価格:6.615円(税込み)
2001年にGBA用ソフトとして発売された「スーパーロボット大戦A」が7年の時を経て蘇る。
スパロボファンにも高い評価を得た本作を最新の技術でリファイン!
充実のシナリオとPSPならではの美麗なグラフィック、キャラクターボイスの搭載、
サウンドのクオリティーアップなど様々なチューンを施し、いよいよデビュー!
【公式サイト】
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ap/index.html
【スパログ】
http://blog.spalog.jp/
前スレ
【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part124 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1475589504/ 久々にやってるんだが照準値の改造ないのやっぱダメだわ
敵の攻撃は100パーこっちは30パー40パーであげる手段が乏しいって
マジで下らねぇわ
なんでこのゲームが昔好きだったんだか ほどほどの補給上げで精神鍛えると違ってくるけど、まぁ面倒いからなぁ APの木蓮殲滅ステージはスパロボシリーズ屈指の緊張感
配置や精神使用のペース等ミスると全滅させられずに少し残るから気が抜けない >>669
基本全滅プレイはやりたくないし修理補給でターン数莫大に掛かるようなプレイもしたくないのよね そんなにやばいのは序盤のシャア&ララァあたり?
1周目は必中10の甲児とウラキが軸になる感じだったかな?
またやりたくなってきた どこがヤバイというか全体的にやばくね
といっても当時意図的に避けた一周目ドンザウサーやる上で全滅プレイせず意図的に修理補給レベル上げもせずで行ったから道中が大変だっただけかもだけど
とにかくサイズSで運動性130くらいあるバッタに攻撃が当たらなかった印象 Q.何故APは攻撃が当たらないの?
A.GBA版で例えたらLLサイズの運動性は 20 として命中計算してるから
Mサイズでも運動性40扱い。
(※地形適応Aの場合
(※運動性がそのまま命中に加算される作品に無理くり当てはめた場合
Q.LLサイズだと命中まで -20 されるのはどんな意図?イジメ?
A.命中計算式から省いた運動性の代用と思われる。サイズ≒運動性として抽象化
「でかいほど運動性低い傾向あるよね」という大雑把
運動性をそのまま命中に反映させるよりマイルドになる…はずだったが 式の変形の過程ないと分からないね
AP基本命中値 = (パイロット命中/2 + 140) * ユニット地形適応(S=110%, A=100% ...) + 武器命中補正 + 特殊能力補正 + 機体サイズ補正
命中式に運動性は参照されない。これを
GBA版A基本命中値 = 100 + (パイロット命中+反応) + 武器命中補正 + 運動性
に近づける
まず乗算の地形適応に1(A=100%)を代入して単純化させる。ニュータイプ補正もナシで単純化
AP基本命中値 = 140 + (パイロット命中/2) + 武器命中補正 + 機体サイズ補正
↓もっと旧作に寄せる
AP基本命中値 = 100 + (パイロット命中/2) + 武器命中補正 + (機体サイズ補正 + 40)
並べると
AP = 100 + (パイロット能力) + 武器命中補正 + (機体サイズ補正 + 40)
A = 100 + (パイロット能力) + 武器命中補正 + 運動性
APの「機体サイズ補正 + 40」が運動性に相当すると分かる
APの機体サイズ補正は「LL=-20, L=-10, M=0, S=10」なので +40と合算することで運動性(のようなもの)が得られる
よってAPの命中計算式で参照される運動性?はサイズによって固定値となり「LL=20, L=30, M=40, S=50」だと言える(厳密には言えない) w-ユニットアイテムが一つしか手に入らないですがどうやって
4個入手出来ますか? Wは一つしか入らないでしょ?
Vは複数手に入るけど 回答ありがとうございます
攻略サイト見るとw-upユニット装備すると
ロット数1:
全武器の攻撃力+200、HP+600、EN+120、運動性+20、装甲+250、限界+25
総スロット数2:
全武器の攻撃力+300、HP+600、EN+120、運動性+20、装甲+250、限界+25
総スロット数3:
全武器の攻撃力+400、HP+600、EN+120、運動性+20、装甲+250、限界+25
総スロット数4:
全武器の攻撃力+500、HP+600、EN+120、運動性+20、 装甲+250、限界+25
このようになってるので頑張れば入手できるのではと思ったのですが1つしか無理なんですね 「腐敗した平和」に失望して年中戦乱の世界を望んだ貧だが、ボトムズ見てると理想達成しても「腐敗した戦争」になるだけだと思うの(´・ω・`) wikiの「参戦作品」、コロスの項目に(声優繋がり)とあるのがよくわからん。
信沢さんと鈴置さんの年齢差は三才だぞ?? このゲーム好きすぎる シナリオも良い
敵が味方になっていくとか味方が敵になってしまう心変わりが主題なのかと思うんだけど
それって説得で仲間を増やすっていうスパロボのテーマそのものじゃん
個人的には序盤のラミアとハヤトの腹の探り合いみたいなとこが気に入っている ジャマーをダイモス(撃墜数50超)につける奴は無能 ハイパーなジャマ―は分身能力の付与で
ミサイル系はじくハイパーでないジャマ―じゃないぞ ただダイモスは複数人乗りでレベル上げるのが強すぎると気づいてあんまり使わなくなってしまったな コンVボルテスザンボットが便利すぎるからな
スーパーロボットの席もそんな余ってるわけでもないし 旧Aだとまず当たらないんで出番無しの相転移砲が一軍になれる>感応 ナデシコは好きだから毎回フル強化して前線で暴れさせてたなぁ
Jのナデシコはマジでぶっ壊れだったw 自分もナデシコ強いと思う&好きなので結構改造する派
底力つけてガンダムw勢の自爆で激固最強要塞できあがるよ
hp減ってるからか狙われるので無双できる 命中スキルパーツてんこ盛りでハマーン様にも射程外相転移砲でタイマん余裕 一周目は本当に難しいゲームと思うわAP
ドラグナー居ても命中率しんどいお 1週目最初の宇宙ルートがマジで難しく感じたな
シーマとかほんと当たらんよね
色々攻略的なこと分かると難易度下がるけど初回は普通に全滅した思い出 宇宙Ewac持ってるドラグナー来ないからな…一周目は普通にしんどい 旧Aだとゼクス達が増援に来て、W系は最初から高性能に設定されてるからお助けキャラになってたけど
APだとW系が大幅に弱体化しててゼクス達もあんま約に立たないんだよな フル改造面白そうなの多いだけに資金面がネックだな
後の作品は半分改造したらCB貰えるようになったの羨ましいわ 昔APで稼げる総資金の試算したけど幸運祝福込みで一周400万位だった
他の機体全くいじらずで4、5機フル改造て額で、実際には1,2機がやっとって額だったな APは武器だけ11だか12くらい?まで改造して止めるのがコスパ良かった気がする
あとEN
フル改造は周回のお遊び要素&エコひいき用だね
でも1週目で何体もフル改造機体が出来てしまう最近のスパロボより好きだわ ソウルゲインとヴァイサーガの名前をあわせてツヴァイザーゲインだったのか
2番機的な意味のツヴァイなだけかと思ってた 1週目はアクセルをアシュセイバーに乗せて東方不敗加入ルートからの小バームルートが大正義ってマジ? 師匠加入は好みとしてラミアはお勧め出来んわな
このゲームで必中と集中じゃ価値が違いすぎる 一周目最初の分岐宇宙は割りとムズいしダイモスのためにギアナ行くのもいいしマスター狙いは有りかな ヴァイサーガはダメ?
序盤の打たれ弱さはアレだけど木星ボコボコに出来んよ コウって地味強くない?
ガンダムMAのサブじゃなくてメインもやれそうに感じる >>703
ドンとの戦いを楽しんでほしい気持ちもある シールドが旧Aみたく増加HPだったら自爆&底力マシマシで遊べたのに シールド防御技能自体を持ってないやつ多すぎでAPだとシールド使いづらいわ
技能付きでの防御が強いからバランス調整されてるのか? ガンダムMAがスーパー系ならアムロとセイラの撃墜数が同数で加入するから何もせずに取れるのと、
1週目の育成は格闘系と射撃系で振り分けた方がいいので、1週目はアクセルソウルゲインかな。 ヴァイサーガのクリティカル率が援護にありがたいからヴァイサーガ派だわ
主人公の技量低すぎんよ 7話の逃亡5人組まとめてブライトで撃破するの気持ちえー
アーガマ10段階改造という手痛い代償も負ったが… 戦闘のプロなら引き継ぎなしでも強化人間コンビを同時撃破するべきだからローゼスも当然改造だゾ 戦闘のプロといえばAPってマジンガー系どうなの?
上でも微妙言われてたがそういえば使ったことなさすぎて使用感が記憶にない グレートとミネルバは結構強いと思う
宇宙Aの人が乗れば >>720
ローズの改造はともかく熱血覚える24にするのがダラダラ稼ぎ抜きだと難しすぎるわ 俺もそう思ってたけど11話終了時点でLV23で残り経験値180で行けた
グン・ジェム隊をMAPでまとめてぶち殺してたら案外行ける アキトって皆育ててる?
火星丼のために一枠使うのもなんだかなぁって思ってる
ガイは死んだ 地上→バームならアキト使わないけど皆は結構使ってる印象 MFのステータス高すぎてマジンガーとかヴァイサーガ使ってると羨ましくなる ダイマジン倒してSP回復取るためには
ぜひ育てておきたい
フィールドランサーもあるし >>730
Aがほぼ最強であとは凋落の一途…
Jは悲惨だった
スーパーモードでやっと並
無理矢理使ったが >>731
一周目だとしんどいからアイツだけ諦めてます このゲーム2週目やる頃には好き放題出来るからダイマジン毎回どうでもよくなる
アドバンス作品特有の周回で敵強化要素もないし アキトは使ってないけど序盤以外でも強制出撃なかったっけ?宇宙か月みたいなMAPで フライトユニットは結構手に入るけど防塵とスラスターもっと欲しかったわ
1個ずつは流石に貴重すぎる テキサスマックが地味に役立つから防塵付けたいけどガンダムMAに取られるわ ラミア主人公ってカットインがえっちなこと以外利点無いの? ドンステージの気力ダウン受けない
スーパー系にするとゲッターと2機のみで一話クリアになるからいきなり平均レベル6に出来る >>739
ラミアと隼人のやりとりが楽しめるぞ
他キャラも含めて寝返る前の会話が良い 片方は記憶喪失の男、もう片方はスパイ
話の大筋は同じなのに主人公の視点で見たら全然別の話になってるのが凄いよなぁ アクセル選ぶとラミアはただの敵のアンドロイドって感じになっちゃうのが残念である このゲーム修理で貰える経験値少ない気がする
味方レベルが敵レベルに依存するからバランス調整なのかもしらんが ラミア好きでラミアしかほぼ使わないんだが
ロボは性能でヴァイサーガにしてしまう
アクセルでもヴァイサーガ
結局ヴァイサーガが最強技で援護しやすくバリ貫も強く使いやすく強く感じる アンジュルグは使いづらく感じる
俺もヴァイサーガが好き ラーズアングリフが好きという奴は誰もいないだろうな 序盤援護の要は主人公機なのにロクに近距離援護出来ないのはちょっと このゲーム幸運祝福マップ兵器の守銭奴プレイ一択じゃなくて努力応援も重要だから出撃枠悩むな 分岐の時に平均レベルが下がって敵のレベルが低いとがっかりするね 初周のプロは分岐で付いてくるやつも計算して鍛えるのかな コンバトラーとボルテスの居る小バームルートに行きたくなるわ
ただでさえあっちはドンと戦うのに 超電磁兄弟とかW勢の加入レベル低すぎちゃう仕様悲しいね ダイモス強いって言われるけどなんだかんだで破壊光線とか打たれるから安定してなくて怖い
ゲシュペンスト相手とかには無敵に思えるけど ドンザウサーと比べると明らかにベガ大王弱いよな
火力自体は高いけど命中・回避がガバガバ ザウサーステージは増援の出方とHP回復も相まって鬼畜すぎる
初回は、え まだおるの?ってなったよね メガノイドにされて饒舌になるWシリーズとドンのタフさに驚かされるステージだな ドンルートならジムカスタムフル改造必須みたいな空気あるけど
小バームルートに行くならツイてこないし改造しなくて良いかな?
使い所ラスボスくらいかな ドンルートもジムカスなくてもちゃんと戦力温存しながら進めば大丈夫
バームは雑にやっても平気 こんな感じだよ ジムカスにお金使いたくないから育てずにドンルート行ってみる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています