【PS/XB/Steam】アーマード・コアVI【50機目】
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!extend::vvvvvv:1000:512 !extend::vvvvvv:1000:512 !extend::vvvvvv:1000:512 ↑3行になるようにコピペしスレ立てしてください ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON 2023年8月25日 発売予定 ・通常版 8,690円 ※パッケージ版、ダウンロード版ともに同一価格 ・デジタルデラックスエディション 9,680円 ※ダウンロード専売 ・コレクターズエディション 29,700円 ※PS4もしくはPS5のパッケージ版のみ ・対応機種:PS5、PS4、XBOX SERIES X/S、XBOX ONE、Steam 公式サイト:https://www.armoredcore.net/ Steam:https://store.steampowered.com/app/1888160 パーツを組み替えて作り出したオリジナルメカで様々なミッションを遂行するアクションゲーム「ARMORED CORE」シリーズ。 そのシリーズ最新作にしてナンバリングでもある「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」が長き沈黙を経ていよいよ登場します。 「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」はアセンブルした自分だけのオリジナルメカを操り、立体的で緩急のあるステージを三次元立体機動で自由に駆け巡ることができます。 また射撃と近接戦闘を駆使したダイナミックな動きで難局に挑み敵を圧倒するなど、メカだからこそ実現できる多彩なアクションをお楽しみいただけます。 ・次スレは>>950 が立ててください ・無理だったらアンカーを付けてスレ立て依頼をしましょう ・踏み逃げされたら有志が必ず宣言してから立てましょう ※前スレ 【PS/XB/Steam】アーマード・コアVI【49機目】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1688300312/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured その辺はどうでもいいけど ダンジョンっぽいマップがアームズフォートのギミックの発展形というか プレイヤーの戦術に影響を与えるデザインになってるのは ごっこ遊びが捗りそうだな 近接系武器の使い道が多そうだし 新規情報というコーラルをお預けされて皆おかしくなりつつあるんだ >>615 事前にある程度戦略立ててから突っ込むのはACの探索ミッションならいつもやってることじゃね まあデモプレイみたいな感じの探索ミッション自体4以降ほぼ消滅したが じっくり攻略するボスのいるACは良いな やっぱ元々のACの基本弾垂れ流す戦闘は大味だもんな >>615 敵配置を偵察するのはACVのスキャンモードが由来だね 壁越しに敵を確認できるだけでなく、シルエットや防御値、武装といった視覚情報を見定めて最適な武器選択をさせる戦略性 がそのまんまVから6へ続投されたようなものだね。 高低差を活かした位置取りに関しては、sekiro以前にアーマードコア初代からやってきた要素だね ブースターを用いた立体的な自由さがACシリーズの持ち味 つまりsekiro独自の要素ではないかな。 >>615 雑魚戦とボス戦は従来通り射撃とブレードを両方組み合わせた距離を選ばない戦闘で、これもソウルとは明確に違うよ 大きく異なる点として自機が射撃しながら回避動作やジャンプを行え、ダッシュ動作中ですら攻撃が可能な点だね これによりソウルのターン制バトルから逸脱した、互いの攻撃を浴びせ合うハイテンポな戦闘を実現、 これがACの誇る伝統スープの味だね。 >>612 まあ、アーマードコアは銃撃戦主体の時点でソウル系のテンプレが通用しないゲームではあるからね 動画を見ただけではACの独特な手触りは伝わらないものなんだろうね 実際に手に取った時、ソウル民があまりのソウルとの違いに阿鼻叫喚が起きる予想がつくよね。 >>608 アクション面に関して明確にソウルに寄った部分は見当たらないかなぁ 高速な射撃戦の合間に近接攻撃を絡めるバランスは、むしろ初代系ACへの回帰だよね 何とかしてソウルに例えたい気持ちは分かるけれど、過去作品をしっかり遊んだ古参ファンほど 昔のACそのまんまの変わらない老舗の味を感じていると思う。 >>606 スタッガーはV系システムの派生形だね 機体の姿勢制御によって弾を跳ね返すバランサーの概念があり、 これを崩すことで硬直が発生しつつ装甲性能が低下する これはV系ACが初めてやったことで、名称もそのまんま『スタッガー』だったね。 >>602 Vの安定性と装甲低下のシステムにN系の熱量を加えた感じ。 ジェネのクーリング、緊急クーリングによって復帰性能が変わる点や、 V系同様に足の安定性を参照してスタッガーの起こりにくさが変わるからね 衝撃を起こして近接武器を叩き込むという点においては、初代系のハンドガン固めの要素もあるかな 逆にPAとの共通点はほぼ見受けられないね あちらは減衰具合によって緩やかに貫通力が増すので、防御が瞬間的に下がるスタッガーとはまた違うね >>596 セキローは極論その場で足を止めてチャキチャキしてもボスを倒せるからね、 忙しく動き回るACには全く似つかないよね 言わば一種類の武器で受動的カウンター主体で譜面に沿って攻略するのがセキロー、 能動的にパーツ構成と位置取りを変えながら自発的に攻略するのがAC というように、攻略プロセスは対極の位置にあるね。 >>588 この部分がソウル新規には伝わりにくいよね 射撃戦メインであるがゆえソウルのローリングしてペチペチという基本セオリーから外れた独自のアクション性を持ってるんだよね 広いスペースを使った位置取りが容易なので、いちいちボスの行動を待つ必要がないのが特徴だよね >>575 V系アクションをベースにしたV系ブラッシュアップ作品だよ 衝撃や跳弾周り、地形越しの読み合いやハンガーシフト・アクションをそのまま引き継ぎ、 デフォキー配置もVを忠実に踏襲してるからね 正真正銘Vから続くアーマードコアの最新作。 >>536 タンクがある意味過去作から最も大きな変貌を遂げている脚部になるからね 装甲と火力でごり押しがセオリーではなく 、 巧みに計算された衝撃管理と間を使った回避とドリフト回避 これらを実行するにあたって、ボスパターンの熟知が求められ逆に大味な攻略を不可能にしてるんだよね よって初心者が最終兵器的に取り出す脚ではなくなっているはずだね >>531 チュートリアルはないだろうね チュートリアルがあったのは異端作の4系だけで、 ミッションに放り込まれて実戦によって慣らされるのがACのお約束だからね レイヴン試験と題して高火力な巨大ヘリといきなり戦わされるだろうなぁ >>518 4で消えた探索戻ってきてスキャンモード続投はほんと神采配だよね 旧作系の面白さとVの地形越しの読み合いを上手くミックスさせて化学反応を起こしてる 初代シリーズから携わっていた鍋Pの精神性が、色濃く引き継がれてると言えるよなぁ >>517 破壊天使砲ほんとださかったなぁ あくまでミリタリー準拠のリアル・ロボットなACシリーズで まるでストフリの影響を受けたようにステレオタイプな翼をやってしまうとはね、、、 やっぱり4系のリアルとスーパーを半端につまみ食いした世界観は謎だらけだよね >>515 とりわけダクソのロンソ、ブボンののこ鉈 で脳死クリアした層が最もACシリーズで苦労するタイプだね 初期武器から一切変更せず性能でごり押してしまうタイプ。 とりわけ宮崎は初期武器を謎の高性能にしてしまうおかしなバランス感性を持っていて、アセン要素のあるACと相性悪いんだよね 宮崎がACのディレクターを早々に降りた理由なのかもしれないね アームズフォートだってじっくり攻略する想定だったから それをお前らはとっつくもんだから >>509 ゲームもダクソより全然難しいよね 単純にダクソは体力と攻撃力を無尽蔵に上げれるし、加えて他プレイヤーに協力を仰ぐことが可能 実はダクソは全くアクションしなくてもクリアできるし、 レベリングとアイテム収集メインのキャラゲーに近いね 逆にACはリソースの限りがあり、リソースは考えなしに実弾を撃つと減っていく パラメーターの複雑さもダクソとは比較にならず、上手く動作させる内装の組み合わせも知識が必要だね 単純な強敵以外にも護衛系や時間制限のミッション、特定アセンでは詰むものがあり、 Sランクを狙うと更なる難易度上昇が発生するからね >>504 操作とアセンに慣れてきた周防パトラですらナインブレイカーALL金は断念したほどだからね やはりACは複雑で難しいゲームなのが持ち味だし、今後も変わらない秘伝のタレであって欲しいよね。 >>501 まあACは対人ガチ紳士に愛されてきた対人ありきゲーだから仕方ないね 逆に言えばプレイヤーの練度でゲーム展開の速さも動きも全てが洗練され、アクションゲーとして正当な競技性を持つ証拠。 ダクソは下手なプレイヤーが群れてボタンポチポチして上級者に勝てるカジュアルさがダメだったからね >>500 ソウルシリーズやエルデンをクリアしてきた周防パトラがNBラストのナインにガチタン持ち出して金取れなかったからACの方が難しいよ。 >>494 エルデンは確かにひどかったなぁ 大半のボスがコピペ配置されて10回近く再戦するという、水増しっぷりがヤバかったね よく見るとオープンフィールドも雑なオブジェコピペで作ってたり、モーションがダクソ3から流用とか粗が目立つね 容量がAC6より少ないスカスカっぷりも納得だよね。 >>491 どんなゲームかは手に取るように解るね 基本的にV系準拠のアクションだからアサブで機体左右に揺らして敵の予測射撃を逸らしながら、インファイトに持ち込む。 ボスの危険なモーションに対してはダクソのローリング回避ではなくしっかり縦の機動力で対処して、伝統のトップアタックを活かす。 この辺りの要点を抑えればどうとでもなると思うよ アセンブルに関しては過去作と変化がないから知識ノウハウ使えるし >>490 ダクソと同じテンポで動いてると『死』 が見えるゲームだね 実際のゲームスピードはデモ動画より一回り速いはずだし、後半ボスもプレイヤーの成長に合わせて容赦ない高速機動をしてくるはずだね 一番手っ取り早いのはシリーズ経験者の対人勢に教えを乞うことだね 対人勢の動きは最小限の無駄のない敵弾回避に最適化されているからね >>488 少なくともDLCでこの先20年は遊べる領地戦モードの実装は確定だよね スタッガーと跳弾とスキャンとハンガーが続投してる時点でV系と同じように複数戦を推しているのが伝わってくるし >>482 4系が異端なだけだね 初代~N、V系からしてプレイヤーを選ぶアクの強い独自システムだらけだからね 4系だけは何故かキッズに寄り添って初期機体を強くしてしまったり、EN管理要素がほぼ無くなったりして おかしくなったんだよなぁ >>480 VとVDの固定チームはほんと神ゲーだったよね AC有識者同士でアセン研究しながら時間を共にする体験は他では味わえない唯一無二のもの シリーズにつきまとうアセン相性問題をチーム連携のメタゲームで解決し、 無限に遊べる高い中毒性を実現してたよなぁ >>479 ブースタートグルの操作は練習すればするほど高精度な挙動ができて上達を実感できるよね トグルOFFと壁蹴りを組み合わせて予測外の動きが出来たね トグル否定派の人たちはV系の自由度の高さに適合しないまま終わってしまったのが 一生の損だよなぁ >>461 残念ながらソウル民とは相性の悪いゲームと言わざるを得ないね ソウル民が求めるのは高いアクション性じゃなくてマルチ協力のワイワイ感と奇襲と高火力で瞬殺するカジュアルな侵入プレイ どちらも存在しないAC6は明確にソウルファンを突き放した内容と言って良いだろうね 簡単に言えば、公式がソウル民アンチみたいなものだね。 >>619 確かに4系の弾垂れ流し戦闘感はやばいよね 延々と脳死Wライで豆粒距離パンパン AFに対しては脳死両肩ロケット垂れ流し ハイスピード路線が廃止された理由も納得だよね >>647 VとVDはeスポーツとして完成度の高いゲームだね ACシリーズは今後、エイミングという技術介入をどこまで入れるかでさらに深みが出る >>634 AFよりVの巨大兵器戦の方が歯ごたえあって面白かったね ギミックも個性的だったし、ヘンナノは3体で弱点属性を変えてあったり、常に油断ならない緊張感のあるバトルだね 6のボスもVの巨大兵器を参考にしてブラッシュアップしてそう >>646 スティグロはひどいよなぁ 障害物にスタックさせてハメるという パズルゲームみたいな攻略方法に泣けてしまったよね ロボットアクションゲームを買ったはずなのに知恵の輪をやってる感覚に近いよね。 >>651 エイミングは太古の昔から既に存在するよ 2系は大ロケのノーロック撃ちが対人で強かったし、肩グレもあえてロックせずに判定をぶつける使い方、 VではHowitzerとスナキャが機動性の低い敵によく刺さるからね AC6もロックオンと手動エイミングが混在した、複雑難解シューターになるはずだよ >>654 ACシリーズにエイミングの概念はあったね ただ、今まで以上にエイミングした場合のメリットを大きくした戦闘システムを作り上げることに成功したら、ACシリーズはさらにeスポーツとして深みが出るよ >>655 6は一周して手動エイミングが強い可能性あるよね ハードロックオンはアサブの左右蛇行機動で予想射撃を逸らされてしまう弱点が露呈し始めてたからね 敵をサイトに入れた瞬間2次ロックがアクティブになってしまうのでそこを逆手に取られるときつい よってノーロック武器のエイミングに適したマウス操作が最適環境の可能性が高いんだよね >>643 砲台を破壊されると姉歯仕様で崩落するという謎兵器だったよね 全高600m、全長2.4kmの大きさのわりにコスパが悪いよね 技術水準に反してひたすら非効率な戦争をしてる謎世界がfAだったなぁ マザーウィルって企画段階じゃ中に侵入出来るほど複雑にする予定だったらしい >>657 fAは射突型ブレード等を上手く縛るとAF戦も楽しめると思う あと1ヶ月半か とりあえず体験版の配信を期待するべ >>659 そう考えると2のSTAIの完全下位互換に近いよね STAIはまず甲板に着地して砲台との戦闘、 第二フェーズで内部に侵入してクライン戦の二本仕立て。 STAIは設定面もぶっ飛んでいて、火星を焦土にできる火力が備わってる マザー涙目だよね >>660 とっつき縛ってもロケットやレザブレがあるから変わらないと思うよ AFはドテカハリボテの域を出ないし、V系の巨大兵器の方が属性使い分けも含めて戦略性があったからね VDのヘンナノはまさに6のボス戦の先駆者的存在だよね 気を抜くとAP満タン状態でもワンパンされるブーストチャージ に当たらないように回避。 流石のV系正当続編だよなぁ 出勤時の気温32度 やべーだろ誰やKUJAKU積んだやつ これテンプレにも入ってない新しいIPだから 次スレから入れといた方がいいよ とっつきを縛れば面白い=縛らないとゲームにならない という意味でもあるからね デカブツとの戦闘は夢はあるけどバランス調整が甘いし、 fAは宮崎の若気の至りと表現するのが適切ではあるんだよね >>667 実はLRPにはGULLより暑いVASUKIが出てくるよ パズルが言ってる4の悪い所はあながち間違ってないけど 全部旧作のシステムが中途半端に残ってるのが悪くしてる原因だからな 負の遺産は6で取り払われて真に完成された4系になる事だろう >>675 4路線はデモエクやアヌビスzoeの新作を待った方がいいよね あっちの方が本家より4系ライク。 結局のところアーマードコアのリアル・ロボット系のデザインやアセンシステムとの噛み合わせが上手く行ってないんだよね 4系はフルアリーヤという機体を作った時点でアセンシステム否定して失敗してしまったんだよね アセンで操作技術を制限されるロックオンシステムと旋回性能の変更はリークの頃から行ってたけど言った通りになったな 前からこれ要らないと思ってた所を宮崎社長は汲んでくれてる ACの何が悪いかをわかってる人だ 6で唯一心配なのは企業統一アセンが幅を利かせないかどうかだね 例えば逆脚機はフルシュナイダー製安定とか 中量二脚はフルRaD製が安定とか こうなってくると機体組み換えというよりキャラクター選択に近くなってしまうんだよね ベースのキャラクターを選んで武器を少しだけ変える といった組み換え感に乏しいものになってしまうんだよね >>679 ロックオンサイトと旋回性能はACをACたらしめる要素なので続投確定してるよ 目敏いACファンはタンクのドリフトや手動QTの時点で気付けるはずだからね ロックサイトに関してはFCSカテゴリーの存在と、ダンゴムシとの交差時にロックが外れた音が鳴っているのが論拠だね オーバーウォッチのタクティカルバイザーはオートエイムしつつ狙えばHSも取れる 有翼のフロイラインはハードロックしながら偏差撃ちできる 横に動いたら当てられないw下手くそすぎだろw 豆粒反復横跳びの元凶の一つの二次ロックが無くなって俺は嬉しいよ >>681 いやそのお前みたいな低脳がしがちな勘違いを直すためのコアコンセプトの見直しだから 今作は初代のシステムから引き算してる そもそも旋回時に効果線が出るターンと出ないターンがあるんだが馬鹿は効果線の出ない方までQTだと思ってる節がある まあ老眼かなんかでまともに見えてないんだろうな >>683 コアコンセプトを見つめ直して原点の面白さに立ち戻るのが6のテーマだからね 旋回戦とロック外しのテクニックは相変わらず健在 PVを見れば判る通り中二脚と軽逆足でも旋回性能に差があるよね >>682 弾速速くてプレイヤーのHP低いならそれでいいけどさ >>687 そのためのリペア追加だろ コアコンセプトの見直しってこういう事だ 土台から変わってる >>684 非戦闘中と戦闘中でACの挙動が変わるよね 非戦闘中はより自由に動きやすいナビゲーションモードに近い挙動、 戦闘中は上昇制限や旋回制限により従来通りのVをベースにした挙動 の二種類が存在するんだよね 誤差みたいな人口の爺さんと違ってみんな色んなゲームしてるわけ 上手に操作したら評価されるアクションゲームの方が大多数に喜ばれる NGしてると自分の書き込みも消えるのがな 仕方ないけど パズル今日もニートでワロタwww 週3日程しかバイトしてないだろwww >>690 最初の移動シーンが否定できないから戦闘中は別モードって事にしないとそのクソをねじ込めないからな もう既に破綻してる 無意味な状態を追加しないと口も開けないんだな かわいそw 正しくngしてるやつはこのスレの現状200近くはみえてないはず ちゃんとスレ見る為のアセン組んどけよ >>687 少なくとも6の弾速は過去作より遅いまであるからね それでいて機体速度はVと3の中間ぐらいはあるので、FPSベースで考えると弾速が全然足りないんだよね 結局ロケットや肩グレぐらい弾判定が大きい武器だけノーロック の方がしっくり来るよね あれぇまた反復横跳びしたいの?パズルおじいちゃん4系だいちゅきか? >>694 挙動が二種類あるのは会場でデモを見た歴戦ACファン(トリマ兄)も気付いてるよ 非戦闘中のぬるっとした旋回は戦闘状態では出せず、ゆえにクイックターンを必要としてるんだね 全ての辻褄が合うよ http://imgur.com/UZykLYI.png ハードロックの追従が遅延してるのは見りゃわかるだろ ハードロックによる旋回が戦闘中しか起きないから戦闘中という状態があるとか言う池沼的発想 >>697 QBの反復横飛びはださいよね 6はQB回避の重要性は薄れてアサブ中心の機動になると見込んでるよ アサブしながら横方向に機体をスライドさせて偏差射撃を逸らす感じだね つまり、V系のウネウネグラブに近いアクションだね 二次ロックないからQBで楽に避けられる分過度に連発出来なくなってるだけなんだよなぁ と言うかアクションゲームのアクションが重要じゃないわけないだろバカじゃん まあアクションを否定する旋回速度と二次ロックは消していいし実際消えたけど 非表示276とか笑えねえ 巻き込みNGもいくらかはいるだろうが >>701 ACシリーズにおいて一次ロックのみの武器はSLのアサルト系だけど、あれらはQB以前に横移動してるだけで当たらないからね ACにおいて一次ロック武器は致命的に弱い武器と結論が出てるよ だから今回も、二次が基本だろうね 二次ロックオンがデフォルトとなる分、いかにして偏差射撃に対応するかという設問を投げかけ、 Vのグラブに近いアサブを積極使用させる導線を組んでるんだね スキャンモードも壁越しの読み合いを発生させて地形戦へ誘導するシステム 導線を意識すると開発側の意図が読めてきて高次元な考察が出来るようになるよね。 >>703 あの流しプレイの簡単操作がブーストトグルじゃなきゃできないし横移動されたら弾当てられない下手くそだって自己紹介だろ いいよ別に卑下しなくても わかってるから 何回も言う必要はないって お前が下手ってのは まあ難しい問題だとは思う スプラトゥーンみたいに幼稚園児でも遊べる偏差撃ちロックオン無しのシューティングがある中でそれすら出来ないエイム障害の爺をどうやって介護するのかって まあ要らんよな人口誤差だし >>706 パッシブでブースト吹きながら降下する動きは極めてVのブーストトグル的挙動だからね 他のAC作品であの挙動を完全再現するのは無理だよ まあ、手の忙しい4鳥難解アクションをメインに据える以上はブーストボタン長押しさせたくないし、 トグルが最適化された直感的操作ではあるんだよね >>708 大半の人はできるんだ あの流しプレイの人もやってた お前の普通のラインが極端に低いからみんなと話が合わないんだよ QBやブーストボタンをL2R2トリガーから外した操作にした意図を読むべきだね つまりQBの依存度が下がり、空中ブーストはトグルで対応するようになる 何より嬉しいのは、二段QBが削除されて4系のダメな部分を完全に洗い流したことだね。 ハードロックを追加した事でボタンのアクセスのしやすいけど まあ下手な上に頭悪いから出来るはずがないと思っちゃうんだろうな >>709 海外のACユーザもトグル式確定との見解で一致してるよ HUDにON・OFFを示すインジケーターも確認済みだね フロムがV系の正当進化版としてブラッシュアップしてるのが判るよね http://imgur.com/C9Fkv2N.png いやまあこの爺さん下手だとは思ってたけどこれはかなりの重症だな マインクラフトのピースモードとかから練習した方がいいんじゃないかこれは >>712 だから動画でこのシーンはトグルじゃなきゃ出来ないってシーンの秒数言ってくれよ お前の指じゃ出来ないんだろ? 言えばみんなお前のことをむしするだけじゃなくて見下してもくれるよ >>711 ハードロックなしでもV系のデフォ操作は壁蹴りしながらエイミングできたし直感的操作だったなぁ 6もV準拠にしておけば全てが問題ないと言い切れる出来だったね トグルは本当に偉大だよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる