【第5次】スパロボ新作関連スレ5
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【第4次】スパロボ新作関連スレ4
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured サンダーボルト
水星
SEED劇場版
別にアムロ無しでも十分目玉になる気はする 比較して挙げられてる難易度って戦術的なこと何も考える必要がないSRPGとしての浅さであってクリアを難しくすれば良いとは誰も思ってないと思うよ チャレンジする長期戦略目標を作って戦術面を考えさせる方がスパロボにはあってそうな気がするな
撃墜数やエース何人とかがそれにあたるけどもっとやれそうな気がするんだよな 下手な新要素作っても受け入れないのがスパロボユーザーだろ いや、第三次のラグナロク狙いからある長期戦略性要素をもっと掘り下げられるんじゃない?って話なんだけど… いやぁ、案外あっけない最期でしたね。
まぁ、余生を慎ましく過ごして下さいね、っと。
>>672
UOは「近年の作品にしては戦争を描けている」程度。
FEは初期作と風花雪月が戦記ものとして及第点、というレベル。エンゲージは風花雪月の直後に「典型的な書きたいシーンだけを寄せ集めた民法ドラマシナリオ」出して炎上。「テキスト、イベント全スキップすれば面白い」との事。 戦闘アニメのコストかけすぎた結果、新作作れなくなってしまうとは
こんなことなら戦闘アニメなんてずっとF基準でよかった 極論だな 流石にFはねーな
やっぱりアルファへの進化は客を満足させるだけのものはあった
ただ、Z2や第二次ogで上げたクオリティを維持出来なかったのと代わりに満足してもらうが作れなかっただけだな 難易度の話じゃなく、ゲーム性をもっと考えて楽しい物にしたら良いんでないかと
ラグナロクみたいな、長期的に取り組む物も一つだけど
上のユニコーンオーバーロードで言えばユニットの編成であったり、クラス相性や特攻であったりユニットの属性による特攻であったり、楽しく脳トレできる要素があればね。
条件付きでFEみたいに、仲間が、ロストしたって良いじゃ無い。
いまスパロボを高難度にしても基本、硬い敵を強いユニットで囲んでボコるだけで、余りにもシミュレーションとして芸が無いでしょ。
かといってツメスパみたいのはチャレンジ要素であって、メインじゃつまらないし。 >>679
昔、ウインキーの人が
やろうと思えば動かせるけど、一度動かすと際限が無くなるからやらないって言ってた。
負け惜しみだったのかもしれないけど、まあわからない話ではないなと。
だとしても今更F基準はちょっとね、、、
個人的にはα外伝位がちょうど良いや 720pくらいのHD画質になったZ3より
PSPの272pくらいの解像度だったSD画質のZ2の方がメカがグリグリ動いて演出も良かった OGはツインユニットやツイン精神のおかげで組合せ考える楽しみはあったな
ツイン精神辺りはキャラ立てにもなるし逆輸入しても良いとは思う 今の時代どんなにちゃんと戦闘アニメ作っても2次創作感出ちゃうからタクティクスオウガかカードダスバトル方式でいいよ アルファ3に比べると解像度は上がったけどなんかギュルギュル動く感じ無くなって感動薄れた感がある
ドットがどうとかじゃなく スパロボもGジェネも頭身上げたの失敗だった気がする いっその事レベル制をやめてみるとか?
機体の性能強化とパイロットのスキルの組み合わせのみ、みたいな感じで 自軍のレベル上げるのと敵のレベルが上がるのが完全に同期してるからあんまり意味ないよな レベルアップは無くさない方がいい
いろんなゲームが何度も撤廃して痛い目見てる
シミュなら誰で倒しても一緒になるのが特につまんない部分 レベル制はプレイヤーに成長を感じさせる意味で大事だと思う
思うに、ユニットと武器多すぎなのが色々問題の元なんじゃない?
攻撃の種類が少ないとユニットごとの得手不得手がハッキリしてくる。
そしたら戦術を考えるプロセスが生まれる。
もちろん戦闘アニメを作る手間も減って無くなって一石二鳥。
つまり全ユニット数も今の2/3くらい、1ユニットあたり武器数も2〜3個+必殺技1、2個で良いんじゃ無いかと 武器数は今のままで良いと思う
参戦作品は減らすのはありかも
その分クロスオーバーをきちんとできればだけどね あー第二次Gが最大武器4つでそんなかんじだったかも
あれはあれで役割分担はあった気がするな 戦闘アニメ制作の労力軽減のため
武器減らしたら叩かれたのが現実 武器少ないとさみしいぞ~Gジェネの一番の弱みだと思う 減らすのは良いがやり方考えろってことじゃない?
少し前のレスでビームライフルとかはマップで撃てばいいとかもあったし 長距離、中距離、近距離、マップ、の4つで楽しめるわ
その中でどの距離が得意で苦手でと特徴付けもしてくれれば 懐かしのスパロボ風SRCなんか戦闘アニメ全カットだったぞ 同じ20作品でも以前と比べてユニット数が増えたから
参加作品を減らすのは必須だと思う
DDみたいに脇ロボカットだと人気作のファンから文句出るだろうし >>701
やろうと思えばカットイン演出とかエーアイスパロボ程度のアニメは作れるだろ。
クローズなコミュニティで外部への拡散を避けて今や風化しちゃったから作る必要性がない。
そもそも現行のPCで動くのか? 何作くらいが今の適正なんだろうね
ガンダムが4か5枠は客寄せの意味もあるし必要だとしてそこにゲッターマジンガーで6枠
新規参戦2くらいだとしてあと何枠くらいだろうね 武器少なくしろってより、ゲームとして考える要素を持たせつつ、開発の手間を省く意味で武器を減らすのが良いんじゃ?って話で。
他作品で言えば武器によって三すくみの相性があったり、ユニット特性ごとに特攻があったりとか、みたいな。
一方スパロボだと、強いユニットは基本的に誰に対しても強いじゃない?
そりゃ相性問題でギラドーガに真ゲが苦戦する姿は見たくないかもしれないけど、そこはゲーム性としてさ。 そんなゲーム性を求めているのがどれくらいいるかだよな
ウィンキー時代みたくF91の強さだけ外さなければオッケーなくらい
当時のSDガンダムみたいに特定の作品を浸透させて他作品を踏み台にしてもいい空気を作るとかできればなぁ そのゲーム性求めてない論が結局シリーズを蝕んだと思うよ
普通の人は求めてるに決まってんじゃん 今居るユーザーが求めてる物だけ作っても何もならない
むしろそれこそが寺田の失敗だったと思うよ
戦闘アニメでもゲーム性でも今居るユーザーの頭の中にあるもの以上の物を作れなかったからこその客離れだよ
客が満足する、感動する物は客の想像を越えないと駄目だよ >>708
一応>>706のいうゲーム性ね。ゲーム性そのものを求めていないわけじゃないよ >>704
機体だけ参戦もいれても20前後でいいのかな
機体だけを抜きにするなら15作品前後で行けそうだけど、ベースになる世界観によって優遇されてしまう作品とそうでない作品はどうしても出てくると思う いつのもやつの感覚だとサンライズとダイナミック(東映)でだいたい8割くらいはある >>706
武器数を減らす場合コンバトラーVみたいないっぱい持ってるスーパーロボットはどこまで減らすかという問題もあるかな >>713
武装は減らしても全弾射撃みたいな戦闘アニメで持ってる武装の要素いろいろ盛り込んでいてほしい >>713
単純に、一個の武器(というか攻撃)で複数使えば良いんじゃ?
νガンダムでいうオールレンジ攻撃みたいなもんで、
既に今の時点で武器名を選ぶんじゃなくて「攻撃方法」を選ぶみたいな感じだし、
攻撃は“超電磁ヨーヨー”という記載でも、アニメ上は他の武器とのコンビネーションで良いんじゃ?てことで。 選択肢少ないのは単純につまらんよ
リソースを管理する遊びなんだから
魔神ランティスとかほぼ闇爆殺襲しか使わねーじゃん、あんなん何にも面白くないんだよね 武装一括改造もつまらんよね。
取捨選択でプレイスタイルを変えれば違った楽しみ方があるのに。 武器の属性とか特殊効果をもう少し細かくするとかは、と思ったけど炎属性とかはなんか違うかもなぁ 逆にフル改造以降で選択制での強化システム作るのはどう?
資金効率激悪で選択武器の火力をさらに上げられるとか射程伸ばせるとか
30は資金ダダ余りで周回プレイヤー向けに何かやり込みとか楽しい要素に資金の使い道を作れないかなとは思った 気力軽視もつまんないんだよね
最初不自由してマップ後半で切り札となる強い武器が使えるのがいいのに形骸化してる
気力貯まるまで近い武器しかなくて130貯まると遠距離タイプに切り替わるとかは個性やん テクノロジーを開発していく感じにすればいいのに
ビームの研究レベルを上げたら全ユニットのビームライフルの威力が上がるとかそんな感じで 他のSRPGと違って特殊効果みたいなのも無い、あってもほとんど要らないだからなぁ
昔はそれでも射程弾数EN気力制限命中補正P属性切り払いビームと使い分けあったんだけど
何もかも緩和緩和で最強武器一つで良いみたいにしたからね >>721
それはむしろ原作でロボットがいきなり最強攻撃をするのが不可能な理由をゲーム的に作り上げているだけなので >>716
選択肢が多いというのは素晴らしい事なんだけど、
その選択を選ぶ積極的な理由がせいぜい燃費くらいなのがね、て話。
今のスパロボって少なくとも装備面は全員オールラウンダーというか穴がないでしょ。
そのランティスで言うなら、闇爆殺襲自体が優秀なのがつまらない理由だと思う。
たとえば攻撃力はそのまま、代わりに弾数3で、射程5〜9とかなら?てこと。
これで楽しくなる事はないかもしれないけど、少なくとも使いどころを悩む余地は出来るかなと。 >>722
なんか特撮大戦を思い出した
あれは研究で強化パーツやオリジナル機体を開発するシステムだった
ゲームバランスがそういうのも全て消し去ってたけど 一括改造もだけど、結局資金余りまくりが没個性化の一因なんだろうから
一軍全員満遍なく改造すると最終マップでも6割改造位で終わるような、取捨選択必須のバランスにするとか。
もちろん全滅プレイ諸々で稼げるけど、代わりにラグナロク的な所へは行けないわけで。 >>725
優秀すぎて他の武器がいらない、ってのは確かにつまんない理由なんだけどそうなってる原因は武器が剣と闇爆しか無いからなんだよ
その調整だと単に弱くて使いにくいユニットになる
闇爆より強い必殺の武器があったり、闇爆の弾数が少なくてちょっとだけ弱いサブ武器があったり、闇爆の地上適正が低くて対地用の武器があったり…
つまり武器数は使い分ける楽しさに繋がってるから本当はもっともっと必要なんよ ドラクエもスパロボも開発遅れてるな
新作出るのは3年後くらいかな >>729
そもそも現在でも昔のリリースペースを保ってるシリーズなんてほぼ存在しない >>730
ポケモンとアトリエは毎年のように出すペース死守してるぞ α外伝ぐらいピーキーにしてもって思ったけどνガンダムとかダンクーガが目も当てられないことになってたりしたしアカンか… >>731
まさにそのポケモンがスカスカガクガクで限界来てる筆頭だからなあ
やっぱ無理なんよ >>728
使いにくくていいのよ。
1ユニットで完結させようとするんじゃなく、部隊全体でカバーするように、てのが良いんじゃない?て話。
使う武器で悩むんじゃなく、ユニットの運用で悩む方向じゃないと、
誰を前に出しても同じ活躍ができる、好きなユニットを好きなように使うだけの底が浅いゲームになるんじゃ?
と、書いてて気付いたけどそれもスパロボでしか成り立たない魅力ではあるんだね、、、難しいね。 なんだかんだで新作作ってると思うけど35周年まで出ないって説はだいぶ疑わしいと思ってる 少しぐらい弱みがある方が良いんじゃないかなとスパロボVの空飛べて使いやすいマップ兵器持ってて弾数型長射程武器と必殺技まであるクスィーinアムロ思い出した 機体の個性を出すなら火力と防御のスーパー、機動力(移動、回避、命中)のリアルって原点を思い出すのがまず一番だとは思うんだけど、その上でその両極端な2種どちらを使っても戦えてそれでいて歯応えがあるって塩梅を見つけ出すのは相当至難だとも思うんだよね…
結果F完やα外伝みたいなどっちかが死ぬみたいな事になって、産廃化された作品のファンは怒るっていうジレンマ 精神コマンドを無くしてスキルにするのもきついかなぁ
あとウィンキーが関わった鬼太郎のSRPGは技に使うENを増やして威力を増すのをやってたけど、そういうのもありなんじゃないかな 不屈ひらめきのコストが安すぎる敵ターンでも1戦ごとに使えるせいで防御面の個性が無いも同然なのがな
命中にも関わる集中はともかく鉄壁が死んどる >>731
アトリエとそれに龍が如くとか英雄伝説は使いまわせるから早く出せるんだぞ いっそSFCの第三次みたいのが良いんじゃない?
739の言うスーパー、リアルがしっかり棲み分けできてて、地形適応が厳しくて、
リアル系もそこまで避けられないから、スーパー系に受けさせてダメージコントロール出来ないと次々にやられるバランス。
新システム考えるのも良いけど、割とウインキーのバランスがSLGとしては良かったように思うな >>743
それに30の戦線ミッション(いつでもできる稼ぎステージ)を付ければいいな SFC第三次か 小学生の頃ラグナロクまで行ってクリアしたけど今やってもいいバランスなのかな
今やってもバランス取れてるかどうかがちょっと気になるから機会あったらやってみたいな ただしエネミーフェイズの反撃だけは選ばせて……
あの頃は反撃が選べない仕様だったからどいつもこいつも、アムロまで根性持ってたっけな
今は精神コマンドもある程度原作イメージに合った物が求められるし、そのまんまってわけにはいかなさそうではあるけど、今第3次目指した物を作ったらどんな感じになるんかねぇ コンプリートボックスみたいな事にならなきゃ案外いけるかもね ゲームとしてはスーファミがなんだかんだ完成度高いよね、RPG感あって
久々に遊ぶとなんか不思議と面白い
不遇ユニットもいるんだけどゲーム的にはいい感じなんだよな…不思議な事に 現代的にオートセーブのチェックポイント作られるんじゃない?
やり直しを簡単にさせて全滅で資金持ち帰るか選択出来るようにして難易度はそこそこ手応えあるようにするとか
あんまり時間食うと投げ出す人も居るだろうしな 強化パーツが似たようなの多すぎじゃね?
ああいうチマチマしたのを削れば労力も減るんじゃね? ステータスを変化させるだけだし多分強化パーツは作りやすいんだと思う
多過ぎてプレイヤーがめんどくさくなってるとは思う オートセーブというか、ターン単位で巻き戻し機能はあってもいいかもね
個人的には反撃防御回避を選べるようにする代わりに、敵AIがもっと賢ければ考えながらプレイできそう。
もっと言えば、大味プレイの温床にもなってる精神コマンドは多いに見直して欲しいし、
代わりにDDみたいないわゆるバフ・デバフみたいのをパーツじゃなく武器によって持たせられるなら
スーパー系に多い数合わせの武器や、2軍ユニットも活躍できそう。 武器にデバフってたしかやってたよな…
バルカンで運動性ダウンとか、ルストハリケーンやブレストファイヤーで装甲ダウンとか
バフの方だとだいぶ特殊だけど、マクロス7の歌がそうかなぁ
ただあれは極一部の敵以外には武器にならなかったから正直使いにくさあったから、通常攻撃にも使えてバフ性能もあるってのはたしかに面白いかもしれない
最近出てきた魔法が修理や補給みたいな特殊コマンド扱いだったけど、いっそあれとか修理や補給も昔みたいに武装扱いにしても良いのかもしれん
まぁ武器にしちゃうと戦闘アニメどうするってなるのかもしれないけど ついにアムロもνガンもいないスパロボが据え置きでやれるのか >>754
別にこれまでもDSや3DSで出来たが… ゲーマーは年々「ストラテジー」要素へのモチベを失っているとの調査報告。なぜか戦略要素だけ向かい風
ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20240523-294569/
とか何とか色々夢想してたらこんな記事見かけたわ。海外の調査だけど、日本ではどうなのかねぇ…
正直、同じような傾向にありそうという気はする アムロもνガンも寺田もいない次回作がどんなスパロボになるのか今から楽しみだ ターンの流れを味方移動→敵移動→両軍攻撃の順にして
攻撃は敵も味方も同時にやってるんだよってことで
反撃の概念は削除
撃破された結果を反映するのもターン終了時(回復が間に合えば一命取り止め可能)
ってのがふと思い浮かんだ 初めてスパロボやった時はロボットアニメのお約束をうまく気力という概念でシステムに取り入れてるなあと感じたもんだけど
最近のスパロボはすぐに気力上がって必殺技使えすぎじゃね?
有り難みがない感。武器フル改装してないと必殺技でもダメ低かったりするとモヤる
逆にリアル系に気力が必要な武器ってなんなんだよとも感じる。弾数少なくしてそっちで制限かければいいのにと思う
この辺の原点に立ち返ったほうがメリハリのある作品になるんじゃない? >>758
それならもうタクティクスオウガみたいに方向の概念とウェイトターン式にした方がいい
足が速いヤツは遅いヤツの倍多く行動できるし、後ろから殴られると倍ダメージ、正面から殴ったら反撃されるから位置取りが凄く大切になる >>759
リアルはEN重くする、弾数制限かけるのはいいね
戦艦や補給装置付きが生きるしメリハリはつく。
ただ、制限だけだと面倒というか、爽快さに欠ける気もするな っていうか魔装機神のスピンオフってタクティクスオウガライクだったよね 修理費の概念が無くなってるし、ある程度撃墜される前提のバランスもアリだと思うんだよな
あと初期出撃数は決まってても良いけど、引っ込めたら他の機体に入れ替えられるようにしてほしい >>759
難易度今はゴミやもんな
ゲームとして成立してない無双するだけのゲーム >>764
第三次が割とそれに近いバランスだよ。
撃墜される前提じゃないけど、ダメージはしっかり貰う前提のバランスだから
スーパー系でしっかり受けて根性で回復、みたいな。 ここ最近シャアが酷い扱いだったし次はかなり優遇して見てほしいな
逆にアムロは研究所にずっと捕まってて拷問されてるでいいよ F90の人工知能AI化したアムロとシャアのガンダムF90同士が火星で対決するっていうおいしいネタあるのに
まだやったことない気がする 折角ボッシュがアムロの部下だったネタを後付けしたというのに… F90のネタにクロスボーンガンダムのアマクサも組み合わせるとか昔ならやってたと思うんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています