デベロッパー、開発部署、開発者スレッド9
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2002/3/15 PICO Doubutsu Pico Hamster Land (どうぶつピコ ハムスターランド) (バンダイ)
2002/5/23 PS2 NBA 2K2
2002/12/26 PS2 NFL 2K3
2002/4 PICO Ninpuu Sentai Harikenger and Hakujuu Sentai Gaoranger: Chou Sentai Super Battle (忍風戦隊ハリケンジャー&百獣戦隊ガオレンジャー 超戦隊スーパーバトル) (バンダイ)
2002/8 PICO Pocket Monster Suuji o Tsukamaeyou! (ポケットモンスター すうじをつかまえよう!) (セガトイズ)
2002/9 PICO Shinseiki Ultraman Densetsu (新世紀ウルトラマン伝説) (バンダイ)
2003/3/20 PS2 NBA 2K3
2003/4 PICO Bakuryuu Sentai Avaranger (爆竜戦隊アバレンジャー) (バンダイ)
2003/5 PICO Kamen Rider Faiz (仮面ライダー555) (バンダイ)
2003/9/12 GBA Naruto: Konoha Senki (NARUTO -ナルト- 木の葉戦記)
2004/3/26 GBA Dragonball Z: Bukuu Tougeki (ドラゴンボールZ 舞空闘劇)
2005/3/24 PS2 Ys III (イースIII -ワンダラースフロムイース-)
2005/5/26 PS2 Ys IV (イースIV MASK OF THE SUN a new theory)
2005/12/1 NDS Dragonball Z: Bukuu Ressen (ドラゴンボールZ 舞空烈戦)
2005/12/6 AC Fist of the North Star (北斗の拳)
2006/1/30 Mobile Ys IV (イースIV MASK OF THE SUN a new theory)
2006/3/30 PS2 Ys V (イースV Lost Kefin, Kingdom of Sand)
2007/3/29 PS2 Hokuto no Ken: Shinpan no Sousousei Kengou Retsuden (北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝)
2008/6/26 PS2 Sengoku BASARA X (戦国BASARA X)
2011/2/16 360 Hard Corps: Uprising
2011/3/15 PS3 Hard Corps: Uprising
2012/7/26 PS3/360 Persona 4: Arena (ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ)
補足
-『Moonwalker(SMS)』、『Mine Sweeper』、『Battletoad (MD)』、『Gamble Panic』、『Virtual Open Tennis』などいくつか掲載されていないタイトルがあるが、それについて理由は不明。
--SFCのセーラームーン一作目も非常にアークのように見えるのだが・・・?
-『Code Name:Viper』は、本来は「人間兵器デッドフォックス」と書かれていなければわかりにくいはずだが、何故かNES版の名前しか書かれていない。すぐ上の方の考察通り海外主導だったから?
-『Sonic The Hedgehog (GG)』について、実際にゲーム中に表示されるprogrammerのクレジットはAincientの「Shinobu Hayashi」であり、どこにArcが関わったのかがわからない。
-『2K』seriesについて、日本語ローカライズを担当した可能性が高いが、記事内には詳細が書かれていない。
-木戸岡氏のTwitter accountがhttps://twitter.com/kidookaminoruにあるので、直接訊ねてみるともしかしたら答えてくれるかもしれないが、5年以上つぶやきを行っていないため返答が行われる可能性は低い。
このリストから分かることは
少なくとも自社パブリッシング開始以前のものには(all/some) programmingとして関わっている可能性が高い。
しかし、サウンドのみを担当したと思われる作品は掲載されていない。
グラフィックやその他の箇所に関しては分からない。 もう一つ、同時に掲載されているインタビューの一部を書き写し。
これら以外のインタビューは自社パブリッシング以降の話しか載っていないので省略。
…どなたか英文に翻訳してください。
・会社設立から独立までの道のり
-まず最初に、アークシステムワークスの創立の経緯をお聞かせください。
木戸岡
もともと僕はプログラマーとしてセガ・エンタープライゼス(現セガ)にいて、他の人たち7、8人と独立したんです。
ちょうどファミコンブームの時ですね。アーケードの大型筐体を作ろうと言って、僕も一緒にやっていたんです。
-当時はアーケードゲームが流行っていましたね。
木戸岡
でも、その会社は1年半くらいであっさり分裂してしまいました。それと前後して紹介された仕事が大変な大仕事で、
いきなり数か月監禁されて作らされたかわりに、ギャラがかなりよかったんです。
とあるファミコンのシミュレーションゲームだったんですけど、その時のお金を資本にして、
前の会社の人たちと一緒に作ったのが株式会社アークです。
-当時は、まず設立しやすい有限会社を設立した後。会社が軌道に乗ったら株式会社へと切り替える流れが主流だったと思いますが、最初から株式会社として設立されたのですか?
木戸岡
なんとなく、有限だと格好がつかない、おしゃれじゃないなと思ったんです。
-そもそも、なぜアークという会社名にしたのでしょうか
石渡
"ARC (アーク)"という頭文字には、"Action"、"Revolution"、"Challenge"というスローガンが込められているんですよね、社長?
木戸岡
ええとね、それは後付けの理由で、設立当初の理由は電話帳で目立たせたかったから。
五十音順では最初の"あ"から始まるし、アルファベット順でも"A"から始まるという事が理由です。
石渡
あれって、後付けだったんですか(笑)。
木戸岡
しかも、音引きまで入っているので"ああく"という読み方になり、今でも最初のほうに載っています。すみません、そんな大した理由じゃなくて(笑)。
森
そこらへんはもっとこう、会社のイメージをよくするために脚色して話しましょうよ(笑)。
木戸岡
まあまあ、本当のことだし。
-木戸岡社長は元プログラマーということですが、設立当初のタイトルは社長自らがプログラマーとして参加していたのでしょうか?
木戸岡
はい、最初の3年くらいは家にも会社にもいない状態でして、いろいろな会社に出向していました。
あの頃はひたすらゲームを作っていた時期で、1本の制作期間は2、3ヵ月。短いものだと3週間ぐらいで作っていました。 森
3週間なんて短期間だと、システムがシンプルなアドベンチャーゲームくらいしか作れないような気が。
木戸岡
いや、ファミコンやPCエンジン用のアクションゲームを中心に作っていました。
アクションゲームに限らず、当時としては珍しかったリアルタイムストラテジーの走りのようなゲームもやりましたね。
石渡
最近、ファミコン時代にアークシステムワークスが開発に参加した作品のリストをみたんですけど、ビックリしました。
昔あんなに遊んでいたゲームにうちの会社が関係していたなんて。
-当時のゲームの開発中に思い出に残っていることはありますか?
木戸岡
楽しい思い出もありますけど、悲しい思い出のほうが印象に残っています。
なぜかプログラマーとデザイナーが取っ組み合いのケンカが始まったんです。
-スタッフ同士で本気のケンカですか!?
木戸岡
何が理由だったのかは忘れましたが、深夜の2時くらいに急にケンカが始まったんです。まるで原始時代ですね(笑)。
森
開発の修羅場は今も昔も変わりませんが。取っ組み合いのケンカは見たことがないです(笑)。
-当初はゲーム開発の下請け業務を中心としていたアークシステムワークスですが、PlayStationの頃からは自社での開発も行うようになりました。
どういったきっかけで独立を目指されたのでしょうか?
木戸岡
当時、『エグゼクター』の前に下請けとして開発したゲームがヒットして、資金的に少し余裕ができた時期でした。
さらにタイミングよく、ちょうどソニーがPS-Xという新ハードを発売するということで、その参入の敷居も比較的低かったんですよ。
そこで、自分たちが作ったゲームを自分たちで売ることにチャレンジしたんです。
-たしかにPlayStationの時代は、新規参入メーカーが多かった印象があります。
木戸岡
いろいろと好条件がそろっていたんですよね。開発機材も比較的入手しやすかったですし、記録媒体がロムからCDに変わり、
その部分の価格もぐんと安くなったので、中小でも参入しやすかったんです。
それにうちの会社はPCエンジンスーパーCDロム2 やメガCDなどで、CD媒体でのゲーム作りに慣れていたのも、巡りが良かった部分だと思います。
-そんな流れを経て、『エグゼクター』や『ウィザーズハーモニー』が発売されたんですね。
石渡
『エグゼクター』は貞森さん(貞森 康穀)の企画ですね。
木戸岡
ちょうど石渡君が入社した頃で、石渡君も参加していたんだよね。
石渡
『エグゼクター』ではWeb小説の挿絵を担当しました。ちなみに発売前にパソコン通信で『エグゼクター』のシナリオや小説みたいなものを配信して、
マルチメディア的な展開をしていたことを思い出しました。今から思い返すと、当時としては結構先進的なことにチャレンジしたゲームでしたね。
森
あの時代にパソコン通信を使ったメディア展開をするなんて、ある意味、うちの会社らしいチャレンジ精神を感じますね(笑)。
「とあるファミコンのシミュレーションゲーム」 = Dokuganryuu Masamune? >>411のサウンドについては、林氏だけでなく岩永氏もフリーとしての仕事だったのかも?
ただ、ロードスピリッツでもはArcとして出てるみたいだけど
スクランブルスピリッツはこの動画でクレジットが見られる
https://www.youtube.com/watch?v=HnZgjjuELr0
ビジランテの初期スコアネームはこうなっていた
AEK M.K IHK R.S S.T M.H TOM XXX BCD E.H
木戸岡氏らしき名前がありますね >>410の1998/7/24 PC Wizard's Harmony R は 2 のミスです スクランブルスピリッツのプログラムの一人に「よるのていおう」というクレジットがあるが
これは日高電子のスタッフとされるTEIOHと同じ方なのだろうか?
ファンタジーゾーンスレの過去ログを見ていたらGG版のプログラマーらしき書き込みがあった
ただしゲームのプログラムのみ請け負う会社とは書いているかメーカー名は明かしてない
http://nozomi.5ch.net/test/read.cgi/gamestg/1225216433/200
http://nozomi.5ch.net/test/read.cgi/gamestg/1225216433/388 >>407
>>408も書かれているけど、グラフィックは別に委託しているだろうね。
カプコンがノバにグラフィックを委託したのか、
アークがノバに孫請け委託したのか、それとも、その逆なのかは分からない。
当時の各社のコネクションを考えれば、
カプコン(発注主)>アーク(全請け)>ノバ(グラ等は孫請けに出す)
だと想像できるけど。
それにしても、FC版ローリングサンダーと人間兵器デッドフォックスが
そっくりで笑える。プログラムのベースの部分はほぼ同一なんだろうね。 SFCの魔獣王の開発が本当にKSSかどうか調べていたんだが、
これインハウスじゃなくてカネコが作ったのかね。
スタッフロール見ながら分かる人の来歴を調べていたらカネコの関係者が多かった。
よく出来ているゲームなのに海外版も出てないし、詳細がよく分かんないんだよなぁ。
一応、スタッフロールからわかった人達。
エグゼクティブプロデューサー
高野 秀夫⇒マックスエンタテインメント
企画・進行
古橋 秀幸⇒カネコ、マリオネット
プログラム
杉本 尚志⇒ナグザット
荘埜 毅明⇒ナグザット、カネコ、メディアビジョン、ウィッチクラフト
グラフィック
河野 満⇒カネコ
古橋 秀幸⇒カネコ、マリオネット
音楽
遠藤 智博⇒NCS、ガイブレイン、トンキンハウス、アルマニック
飯塚 博⇒デュアル(コロン)、NCS、コナミ
監督
古橋 秀幸⇒カネコ、マリオネット カネコじゃないならたぶん開発はイレブンじゃないかな
ここも元カネコスタッフ設立だそうから
サウンドはキューブの人だね、何故かキューブのwebサイトに載ってないけど >>419
早い!ありがとうございます。
サクッと見た限りですが、イレブンってAC版のナイトメアインザダークの開発を行ったところですかね?
ソースがあれば伺いたいです。
あとmobygamesの古橋秀幸のリンク間違えてますね。
furuhashiじゃなくてyoshihashiになってるんで、
古橋を吉橋と誤読しているみたい。
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,385347/
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,261766/ 有限会社イレブン
1991年春、創業。1991年12月、法人格取得(設立)。
カネコおよびカネコ関連会社のインターステイトからの独立組。
1992年12月11日 『ネクスザール』(PCエンジン・スーパーCD-ROM2)
1993年7月23日 『サマーカーニバル'93 ネクスザールスペシャル』(PCエンジン・スーパーCD-ROM2)
1993年8月 『マジンガーZ』(アーケード・MC68000 CPUの専用基板)
1995年1月24日 『ボンバーマン ぱにっくボンバー』(アーケード・MVS基板)
1995年8月25日 『魔獣王』(スーパーファミコン)
1996年11月29日 『タイムボカンシリーズ ボカンと一発!ドロンボー』(プレイステーション)
1997年9月25日 『タイムボカンシリーズ ボカンと一発!ドロンボー 完璧版』(セガサターン)
1998年3月12日 『タイムボカンシリーズ ボカンですよ』(プレイステーション)
1998年12月24日 『ボンバーマンクエスト』(ゲームボーイ/スーパーゲームボーイ対応)
2000年1月27日 『ナイトメア イン ザ ダーク』(アーケード・MVS基板) ケイエスエスって社内開発部門が存在しなかったんじゃない?
ティーツーやメディアミューズといった関連会社はあったけど。 >>422
詳細ありがとうございます。
やっぱり自社での開発はやってないようですね。
これだけ詳しい情報が分かるとは思いませんでした。 >>417
その後さん・えるでちょくちょく関ってるのを見ると先にノバ経由にも思えるなぁ
あでも井出洋介IIはグラフィックもアークっぽい…逆にサウンドがノバっていう。企画もかな
ついでにいうと件の本のインタビューには
当然かもしれないがノバ、TNS、港技研あたりは一切触れられてない
ただ元スタッフもいるためか後半でピックパックエアリアルについてはちょっとだけ触れられてる
社名は出てないけど
しかしリスト見直したらスペルミス多すぎて恥ずかC PS2バキって海外版出てたのな・・・
ACタイトルも確かにSMS版だとするとしっくりくる。大魔界村だけちゃんとSMS版表記にしてるのが謎過ぎるけど
GBAナルトといいこの本の編集者は一体どんなチェックの仕方をしたんだ ディスクシステムで発売されたカリーンの剣の作曲家を探しています
開発がクリスタルソフトで時系列を鑑みて担当していたのは藤岡千尋氏だと思われるが決定打がないです
クリムゾンIII (1990)※不明
夢幻の心臓III (1990)藤岡千尋・笹井隆司
クリムゾンII (1989)藤岡千尋
アドバンスド・ファンタジアン(1988)藤岡千尋
バトルゴリラ(1988)藤岡千尋
クリムゾン(1987)藤岡千尋
カリーンの剣(1987)※不明
ジハード(1987)藤岡千尋
バビロン(1986)藤岡千尋
夢幻の心臓II(1985)藤岡千尋
ファンタジアン(1985)※不明
リザード(1984)藤岡千尋
夢幻の心臓(1984)※不明
藤岡千尋さんのクリスタルソフト時代のインタビューもあるのですが言及されてない
http://god-bird.net/research/interview1.html
誰か知っている人いますか? その頃の作曲のメインて木下由美さんだったような。
藤岡さんはインタビューで言ってる通りアレンジだけな気がする。
曲じゃないけど、昔のクリスタルソフトスレに「作ったのはファンタジアンの人」って書き込みあったな。 この流れから言ってみるテスト
佐竹(木下)由美氏がGBA時代に作曲担当したキャラゲー群(アオゾーラ・お茶犬・ぱんぞう等)のデベロッパーってまだ判明してない? >>427
判明してなかったの?デジタルキッズと認識していたが違うっけ?
デジタルキッズがT&Eソフトからの独立組という繋がりがあるんだよ。 >>426
ファンタジアンの人ならこの人だね。本多直人というプログラマーさん。
本多直人
1984年2月『忍者屋敷』(PC88、FM-7、MZ-2000、X1)
1985年2月『ファンタジアン』(PC88、X1)
1987年10月2日『カリーンの剣』(ディスクシステム)
1988年12月『アドヴァンスト・ファンタジアン』(PC88)
1992年11月27日『ソード・ワールドPC』(PC98)
ランサーズの登録者にも同姓同名の人物がいるが、年代的にはビンゴだと思う。
これは事実関係調べていないが、2007年の『すばらしきこのせかい』のジュピター側スタッフの中に
イベントプログラマーの肩書きの同姓同名の人物がいるが、同一人物だろうかね? >>428
ありがとう判明してたのね
やっぱりT&E系か ありがとうございます
やっぱりスタッフロールがないゲームだと、ここまでが限界ですね…
スクウェアに移籍した藤岡さんや笹井さんが担当なら販売元だし少しぐらいコメントありそうなので
T&Eに移籍した木下由美さんが担当なら今もはっきりしないという理由も納得できます
クリスタルソフトのスレにもカリーンの剣の制作者について確かに言及しているコメントがありました
http://game9.5ch.net/test/read.cgi/retro/1054074773/239
これもソースはないですが、ピンポイントで答えているのであながち嘘っぱちでもなさそうです ハミングバードソフトが開発したディープダンジョンシリーズのスタッフロールを調べていて
だいたい埋まったのですが、いくつか分からない人がいるのでちょっと聞きたいです。
リストは下記にまとめました。色がついていない部分が不明箇所です
http://get.secret.jp/pt/file/1521090029.jpeg
・Iのプログラマはシリーズでずっと担当しているので鶴田真一と推測
・Ann KobeはFM77AVのファイアボール制作者インタビューでデザイン担当者を「彼」といっているので男かと推測
http://fm-7.com/museum/exhibition/hybrid-n/02.html
・IVのminamiやtakasakiはアスミック販売の獣王記やパワードリフトで名前があったため、以降のスタッフはアスミック関係者と推測
あとずっと分からなかったIとIIの楽曲は上のファイアボールのインタビューで
放送関係者のプロの方と言っているので当時開発を行っていた小坂明子さんの可能性が高そうです
(ファイアボールのサウンドクレジットもArmadillo) ARMADILLOは(たぶん)入間次朗こと入交英雄さんです
https://vgmdb.net/artist/4916
あるまじろ←いりまじろ←いりまじろう
と考えるととてもしっくり来るw >>433
ありがとうございます。
入間さんは毎日放送で仕事をしていたようなのでこの方っぽいですね。
怪しい奴はもう一度調べてみます。 >>432
DD1デザイナーのQ-Pla=浦地思久理(浦地公平)氏のはずなんだけど
個人サイトが無くなっててソースが見当たらん……
もう少し掘り起こしてみるか サイトが無くなってるといえば全然関係なくてあれだけど
すこし前にハイウェイスターその他でいろいろ関わってたプログラマの方が
自分のサイトで作品履歴公開してたのを見た覚えがあり
以前は履歴の中にあった未発売PSソフトの『スプーキー・プーキー』で検索したら出てた
はずなんだけど今やると全く出ないのでサイトが消えたくさい
URLメモっとくべきだった…誰か知らないかなぁ 上のサイトはこちらが見たのがすこし前なだけで
webサイト自体は10年以上前から存在してた感じです RTAを見ていたら面白かったファミコンの里見八犬伝(SNK)を調べていたんだけど
これって開発がADK(アルファ電子工業)なのね。
Mobygamesにも項目がないからちょっとスタッフ漁っていたら
ほとんど分かったけど、2名ほど不明者がいるので聞いてみたい。
Chief Programmer
かもだ ひでお(鴨田 秀男)
Programmer
ふかつ えいじ(深津 栄次)
たっちゃん(これが分からない)
Character Design
いがらし ようこ(五十嵐 葉子)
Design
いがらし ようこ(五十嵐 葉子)
けんちゃん(坂西 健一?だと思う)
Sound
しみず ひろあき(清水 浩昭)
Music
わたぼん(渡辺 夕香?だと思う)
Special Adviser
ごとう ゆきお(後藤 幸雄)
わんこそ(さすがに分からん)
いがらし ようこ(五十嵐 葉子)
たっちゃん(プログラマと同様)
えがしら たかし(江頭 貴志)
Producer
けんちゃん(坂西 健一?だと思う)
改めてADKのスタッフリスト見たけどみんな稼働時期が長い人が多い。
離職率低い会社だったんじゃないかなーと思う。 橋下友茂の経歴
ttps://www.youtube.com/watch?v=XmPx97_P-ms&feature=youtu.be&t=592
ディスクシステム版「バレーボール」仕様
ttps://www.youtube.com/watch?v=XmPx97_P-ms&feature=youtu.be&t=1179
パックスソフトニカ製
スーパーファミコン版「バレーボール(仮)」
ttps://www.youtube.com/watch?v=XmPx97_P-ms&feature=youtu.be&t=4485
見どころ多数だった。 『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン』
ラインナップの20本
キン肉マン マッスルタッグマッチ : バンダイ / トーセ
ドラゴンクエスト : エニックス / チュンソフト
北斗の拳 : 東映動画 / ショウエイシステム
ドラゴンボール 神龍の謎 : バンダイ / トーセ
キン肉マン キン肉星王位争奪戦 : バンダイ / ヒューマン
聖闘士星矢 黄金伝説 : バンダイ / トーセ
キャプテン翼 : テクモ
聖闘士星矢 黄金伝説完結編 : バンダイ / トーセ
赤竜王 : サン電子
ファミコンジャンプ英雄列伝 : バンダイ / トーセ
魁!! 男塾 疾風一号生 : バンダイ / トーセ、D&D
暗黒神話ヤマトタケル伝説 : 東京書籍 / ザップ、アナザー
天地を食らう : カプコン
北斗の拳3 新世紀創造 凄拳烈伝 : 東映動画 / ショウエイシステム
ドラゴンボール3 悟空伝 : バンダイ / トーセ、D&D
キャプテン翼Uスーパーストライカー : テクモ
ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 : バンダイ / トーセ、D&D
まじかる☆タルるートくん FANTASTIC WORLD!! : バンダイ / トーセ、D&D
ファミコンジャンプII 最強の7人 : バンダイ / チュンソフト、アクアマリン
ろくでなしBLUES : バンダイ / トーセ D&Dて始めて聞いた
GDRI先生に聞いたらトーセの腰巾着か何かかな そういうわけでもなくデザインメインの会社
ただ後期は自社でのプログラムなんかもやっていたようだ
ナイトガンダムあたりではっきり名前が出てた記憶がある
あとこのスレにはあまり関係ないかもしれないが
一応キラキラスターナイトでのプログラマの一人でもあるので貼っとく
【ファミコン吸出し機】パソファミ作者、亡くなる
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1526124308/ >>432
画像消えてるな。
>>435
掘り起こしたよ。
大阪デザイナー専門学校卒
ファンシー(笑)キャラクターの商品開発を経て、
1985年頃からD・K・ウラヂという名前で、いつの間にかフリーイラストレーターとして活動。
2001年、浦地思久理と改名。
1992頃より、とある深夜番組を切っ掛けに、関西のテレビ番組のためのイラスト制作中心となる。
ディープダンジョン(キャラクターデザイン)ハミングバードソフトABYSS2 帝王の涙(キャラクターデザイン)、ラプラスの魔(パッケージデザイン)、他。
ttp://web.archive.org/web/20031017133749fw_/http://shikuri.web.infoseek.co.jp:80/profile.html >>444
久しぶりに見にきたらソースが出てた!
ありがとうございます。
スタッフリスト更新しました。
http://q2.upup.be/19n75YeQet IVのTWO SAITOUはパックインビデオタイトルでサウンド色々担当してた斉藤淳一氏かもね
gdriのnesドライバリスト見たらサウンドドライバがパックインタイトルと同じみたいなんで
元ピクセルの同姓同名の方は漢字が違うから別人みたい https://twitter.com/nagisawks/status/995205025214353408
https://pbs.twimg.com/media/Dc-tsXXV4AABZM9.jpg
トーセはメガドラより前のセガハードには関わってないと勝手に思ってた(実際マーク3とゲームギアでは見かけない)けど
このパンフ見るとセガSCと書いてるな…3000用限定か?
MSX等やってるんだからZ80系だしそらやれないことはないか
レーザーディスク採用大型ゲーム機はセガかタイトーあたりの?
カシオPVは15本ほどの中のどれかだろうけどどのソフトに関わったのやら
教育用ハードって何だろ つーかこのパンフ全部読みたい むこうさんがRTしてからRTといいね数が数十倍になってて草
SCは便宜上その時点で関わってる最新ハードを書いたってことかなこりゃ スレチかもしれませんがこの前頒布された同人誌の「移植ゲーム伝説」って
ここやGDRIに入り浸ってるような人間にも楽しめるレベルのものだったんでしょうか
サンプル画像見た限りテンプレ感がやばいですが
ナウプログッジョブくらいは言ってるのかな ゲーム個別記事が基本で、マイクロニクスの名前が出たりはするけど、そっちの方向性じゃないよ >>451
遅れましたがd
そうかー
デベロッパーマニアのどっかの店員ももうちょっと掘り下げて欲しかったとかボヤいてるし、パスしよ 世間の「バカのマイクロニクス覚え」が加速しそうな内容 ゲートオブウインズオブのありがちなやりとり
俺も92年にはCAP設立してたと思い込んでたから人の事は言えんが
Raiken-8bit
@8bitRaiken
·
6月24日
返信先: @p_no_shogekiさん
レッドカンパニー開発だったんですね、知りませんでした。
れーるスター
@railstar700n
·
6月24日
販売ハドソン·レッドカンパニーですが制作は
ゲートオブサンダーを制作したCAプロダクションです元サンダーフォースVのスタッフが独立した会社ですね
@p_no_shogeki
·
6月24日
そうなんですね!
さすが、れーるスターさん!
ありがとうございます(*´∀`) とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
IE2 GDRIが調べているシステムプリズマが最初に移植したX68kのSNKタイトルの2D対戦格闘ってなんだろうな。
餓狼伝説の移植は魔法だし、他に68kに移植された格ゲーがないし、魔法の二次請負なのかねえ。
両方とも関西に会社あるし。 https://mobile.twitter.com/PopgunJapan/status/1020332580405534721
ポップガン
@PopgunJapan
返信先: @mmasashi1975さん
FC版FZ開発チームを先輩に持つ元開発者です。
(中略)
GB版ボンバーキングシナリオ2や、
FC版スーパー魂斗羅の移植もほぼ同じメンバーだと聞いています。
↑前者は納得だけど後者は…マジ?
確かにコバビーチまんまなボスはいたけど うーむ
スーパーCのスタッフ見てもサン電子やプリズム企画とはカスリもしないぞ
しかし改めて前作と比べるとスーパーCはえらいスタッフ少ないな
デモカットもうなずけるし海外市場メインでそれでもokな判断か スーパー魂斗羅はファミコンでオケヒ鳴らしてたね
当時は驚いたよ >>463
特に80年代・90年代初期は外注情報を完全シャットアウトしていたコナミ工業時代のことだから、
カプコンと同じように、偽名どころか社内スタッフを載せてデッチ上げていたのかもしれん。 BGR-44の公認ミラーサイトが消えているな。
膨大な量のスタッフクレジットが消滅しちゃったかあ 確か千葉麗子さんか引き継いでたんだっけ
今検索してみたら本人のサイト自体が引っかからなくなってるね、URLが独自ドメインだったし失効しちゃったのかな
>>466
恥ずかしながら、最近まで同じ人だとわかってなかったよ…
リッツがグラフィックでキャメロットゲーによく関ってたのはそういうことだったんだなと また始まった
978 ゲーム好き名無しさん[sage] 2018/08/13(月) 23:25:28.22 ID:aA6x4bY10
>>975
開発は下請けがやって販売がハドソンというのが多かった
ネクタリスも販売だけはハドソンがやったけど開発は全て工画堂がやってる >>469
岩●さんが「ネクタリスは和泉さんの企画」と言っていたのになあ。 一部外注でも出してるの?
技術演出はともかくドット絵のセンスが当時のコナミとしちゃいまいち(黒縁キツい)だったけど 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 前に話出てた時の戦士、製品版と思われていたのが実はプロトタイプで
製品版にはちゃんとスタッフクレジットがあるのか
そりゃプロトタイプならこのへんのデータ入ってないよなぁ
EXAプランニングが関ってるってことでボンバーキングに似てるのも少し納得
>>311
どうやらエイコムの社長(だったと思われる)井上あきおさんみたい?
ただ他にもクレジットにない名前ばかりなのでこれが正しいとは言えないけど >>476
井上昭男さんね。
ゲームのスタッフクレジットに限ったことじゃないが、
稀に「I」のイニシャルを「Yi」で書いている場合があるけど、その違いが未だに分からん。
国外向けにアルファベット順的、姓名の識別的ななにかがあるのかしらん? >>477
遅れてしまったけど補足ありがとう
日本以外のアジア圏の名前をアルファベットにした場合は
そういう書き方になるのはたまに見るけど
日本人名でそれはよくわからないなぁ ナムコサウンドミュージアム 〜メルヘンメイズ&ブラストオフ&ファイナルブラスター〜
http://sweeprecord.biz/?pid=135730165
>アレンジャーは「メルヘンメイズ」作曲者の川瀬知香、「ブラストオフ」作曲者の富樫則彦、
あれ、メルヘンメイズのサウンドは小林智って方でなかったっけか プリントシール機大手が破産申請 プリ帳→スマホ時代で
ttps://www.asahi.com/sp/articles/ASLBS5RQ9LBSPLFA00X.html
ニチブツのプログラマが設立した、メイクソフトウェアが・・・ こんなスレに入り浸る人間が思いつくのは、もちろんパワーゲイトだ パワーゲイトってニチブツ繋がりだったんか
言われてみれば、あの特徴的なスピード感の無さが
ニチブツゲーと共通している
なにもかもスローなんだよな
PGのこだわりだったのだろうか https://twitter.com/toppa_xinobi/status/1057920800647372800
突破 運営事務局 @toppa_xinobi
【重要】
本タイトルを運営している株式会社アスペクトが昨日をもって倒産いたしました。
急なお知らせとなり申し訳ございません。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>485
「昨日をもって」とかいうコメント・・・
運営元が急に夜逃げ状態でいなくなって混乱する配信元といった所か。 ヘタしたら、会社の破産について何も知らされていなかった「突破」製作担当の
アスペクト社員が個人でツイートしている可能性もあるかも・・・ >>484
DOAX3スカーレットが今日製作発表されたけど、
前作を作ったアスペクトの開発じゃなかったのか。
まあさすがに、下請倒産2週間後に呑気に発表会を開けるわけないな。 EDF-IR開発者による講演資料
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
株式会社ユークス テクニカルディレクター 野津 翔太郎
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unreal-engine-4-119752077 そういやIRは開発サンドロットじゃないんだっけ
ユークスもなんだかんだで20年弱ですな >>491
ユークスって27年目だよ。
高校生のときに始めたコンパイルのバイトプログラマーからフリープログラマーになった
谷口さんが法人格を取ったのが1993年だし、
SCEとPSソフトの業務契約を取ったのは1994年だよ。 http://0803ugax.yukimizake.net/profile.html
宇賀神氏のプロフィール見てみるとスイッチのビリオンロードは一年以上前から作ってたのね >>494
「ビリオンロード」の開発組織体制が
発売元・著作元:バンナム
開発元:マトリックス
請負ディレクター 宇賀神
といった座組のようだが、
「ビリオンロード」は「トレジャーリポート 機械じかけの遺産」と同じ座組なんだね。
「ゲーム草案書作成」の記述も興味深くて妄想に駆られる。
企画立ち上げはマトリックスの主導によるものなのかな? マリオネット…子猫物語の作曲者かと思って調べたら違った SEEK、学園ソドム、堕落の国のアンジーはやりこんだなあ
ありがとう田所さん https://twitter.com/snapwith/status/1073213361523875840
>だからビクター音産のイースなんて「どこが作ったか」すらわからない。
>しかもこれを当時のファルコムの開発メンバーに聞いても「社長から何もしなくていいと言われた」で、外注とあったこともないので、どこかすらわからない('A`)
↑見て思い出したけど
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=27
この記事を読む限りはワタルのデバッグ時に
アドバンスコミュニケーションカンパニーのスタッフとは顔合わせてるんじゃないかなと思った
プログラマは別人だったかもしれないが
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ナムコと神戸芸術工科大学出身者の話が動画化されていた。
主な登場人物は安井章、横尾太郎、岩崎拓矢、岡部啓一、河野一聡(年収1600万円)。
https://www.youtube.com/watch?v=_Rj9eP6qc2U しんどうかおるというプログラマについて調べていて、FC版桃鉄では名前は確認出来たけど、任天堂に関わっていたというのが分からない >>502
SRDのプログラマーさんだったという話だよ。 任天堂、ハドソンって経歴的には開発関係の話に出てきそうなもんだけど具体的な話題が見つからない >>504
そのプログラマーさんの経歴だよ。
8cardとlinkedinの記載に差異があるので両方ともコピペ。
英字は1年ほど前まで(だったと思う)、linkedinにあった記載内容のコピペ。
キャリアサマリ
先端IT 経験40年のIT の歴史とも符合する技術企画プランナー
信藤薫略歴(プログラマー、メディアプランナー、技術企画・プロデュース、映像作家)
任天堂ファミコン開発から同社代表的作品のプランニング&プログラミング16作品
(例:ドンキーコング、ドンキーコングJr 、スーパーマリオ、ゼルダの伝説)、
ゲーム会社ハドソンの立上げ支援とゲーム開発提供(例:桃太郎電鉄)、
世界初のフルGUI パソコン通信TigerMountain プロデュース、
インターネットサービスプロバイダー会社の立上げプロデュース、
吉本ファンダンゴを初めとする多数の番組供給会社の設立、
全国を縦断する放送映像集配信基幹システムの企画立案・導入プロデュース(BOATRACE 業界:現在も日本最大の地上回線ネットワーク)、
ベルメゾンTVの設立プロデュース、CCC と日商岩井との合弁会社DIDS の設立(現:日本デジタル配信株式会社)、
NEC デジタルサイネージ立案・システム開発プロデュース(日本初)
ttps://8card.net/p/shindo
キャリアサマリ
先端IT 経験40年のIT の歴史とも符合する技術企画プランナー
信藤薫略歴(プログラマー、メディアプランナー、技術企画・プロデュース、映像作家)
任天堂ファミコン開発から同社代表的作品のプランニング&プログラミング、
ゲーム会社ハドソンの立上げ支援とゲーム開発提供(例:桃太郎電鉄)、
ガソリンスタンドPOS システム導入プランニング、知的物流システム導入プランニング(例:coop 、自動車部品、製薬関連等)、
神戸製鋼でのCG システムのGUI 開発プロデュース、松下電器総合カタログ自動生成システムプロデュース、
世界初のフルGUI パソコン通信TigerMountain プロデュース、
インターネットサービスプロバイダー会社の立上げプロデュース、
阪神淡路大震災復興協会常任理事、有馬温泉・月光園:旅館のIT 化プロデュース、
吉本ファンダンゴを初めとする多数の番組供給会社の設立、
全国を縦断する放送映像集配信基幹システムの企画立案・導入プロデュース(BOATRACE 業界:現在も日本最大の地上回線ネットワーク)、
ベルメゾンTVの設立プロデュース、CCC と日商岩井との合弁会社DIDS の設立(現:
日本デジタル配信株式会社)、NEC デジタルサイネージ立案・システム開発プロデュース(日本初)
ttps://www.linkedin.com/in/%E4%BF%A1%E8%97%A4-%E8%96%AB-10275950 Art activity as Digital Video Artist
2012 Fukushima Biennale “Sora: The Sky”
2011 Public installation at Potsdamer Platz, Berlin. (Joint invitation from the Prussian Royal Family museum, Berlin national museum, and Berlin)
2011 Published “Hymn of Heaven and Earth” (East Japan great earthquake repose of souls)
2002 Private exhibition at the German cultural center, The Japan Foundation
2001 Exhibition at Kroller Muller museum, Netherlands. Donation of an image work to RCA Barcelona school. Invitation from the Carrara fine arts festival, Italy
Work experience
Present-2006-2014 Technical expert, Japan Leisure Channel Co.-
1998-2004 Founder, executive research director, Vice-CEO, Link and Share Co.
2001-2004 Founder, director, DIDS, Inc.
1995-1997 volunteer work in relief efforts and operations after the Great Hanshin-Awaji Earthquake
-revival and reconstruction of the private sector
1994 -995 Independent technical expert, specialist, contract work - development of internet systems - planning, production, engineering consulting, etc.
1993 Volunteer technical expert, specialist, Beijing, China
1989-1992 Founder, representative director, president, OTEC, Inc
1986-1989 Invited technical expert, Hudson, Inc.
1986 Independent technical expert - research and development in the field of laser processing equipment. - work on laser processing technology
1979-1986 Programmer, technical expert , Nintendo, Japan (Affiliation : SRD, Inc. )
1977 Technical expert, Engineering Department, Mita Industries, Japan Mita Industriesは三田工業株式会社(現:京セラドキュメントソリューションズ株式会社)。
三田工業は1980年代までは日本では有名なコピー機メーカーで、
キャッチーなテレビCMが有名だった。
ttps://www.youtube.com/watch?v=fdnRlY13v98
1998年の粉飾決算で大きな社会ニュースになった。
1979年からSRD所属とあるが、SRDの設立年も1979年。
中郷俊彦さんのSRD以前の経歴は知らないが、もしかして・・・・・? https://www.youtube.com/watch?v=N0q93b_allY
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1812/27/news101.html
未発売のFC版シムシティーのお話。
FC版の開発ROMはMMC5を搭載した基板だったけど、
FC版もインテリジェントシステムズが作ったのか?疑問符が付く。
インテリジェントシステムズといえばMMC4でRAM拡張して
シミュレーションゲームを作っていたしだし、
MMC5といえばHAL研なだけに。
ライセンス契約直後の宮本茂とWill Wrightの企画会議の話や、
岡素世の曲がFC版とSFC版でまるで違うこと、最初にFC版を作っていたこと、
世に出たSFC版シムシティーがFC版の移植だったということも興味深い事実。 https://entertainmentstation.jp/365826/3
バイオハザードの三上さんのインタビューだけど
スウィートホームを作ったメンバーが長谷川さんって言っている。
ヒットラーの復活と合わせるとプランナーのHatchanだと思うけどこの人、誰なんだろう?
スタッフwikiだと長谷川靖氏が該当しそうだけど、そもそもこの名前を調べてもタイトルをやっている形跡がない。
誰か知っている人、いますかね? インタビューで触れられてるのだとGB版ハテナの大冒険もそうみたいだがあれスタッフロールないからなぁ
以降名を見ないってことは91年あたりに退社しちゃったのかな >>511-512
「稲川淳二 真夜中のタクシー」のスタッフクレジットの「怪談提供」に
長谷川靖の人名が載っているけれど、同一人物かどうかは分からん。
一応、大阪のゲーム会社が作ったゲームだけれども・・・ 明日2月9日0時に新作発表予定の合同会社MIKAGEの本社登記地が
「天城高原スカイヒルズE棟541号室」という、
バブル期にゴルフ場内に建築された伊豆の山奥の別荘マンションの一室なんだな。
御影自身、また東京に戻っているようなので、
伊豆の僻遠のデザイナーズマンションはすでに引き払っているかもしれんけれども。 >>514
>今は伊豆の標高1000m位の所に事務所を構えています。毎年、12月から翌年3月ごろまでは積雪で人が立ち入れないようなところですので、冬のシーズン社員は基本的に在宅勤務という少し変わった会社です(笑)。
https://www.inside-games.jp/article/2019/02/18/120564.html >>511
大阪のパチンコメーカー、アピリットの特許発明者に同姓同名の人がいる。その人かな? ありがとうございます!
>>513
スウィートホームもホラーだから怪談好きで原案出すのとか想像できるんですよね。
>>516
http://www.pachinko-fight.co.jp/?p=13128
パチンコ関係の特許なのでこの記事の長谷川靖さんと同一人物ですかねえ。同一人物ならカプコン辞めてパチンコ業界に転職したのかなと思います。 石崎氏の言うウエストウッドというのは
元々完全な別会社でミッチェル移動勢が抜けた後からタケルと一緒になったのか
確かにそれなら北村氏、転氏、四井氏など元関係者からの言及が今まで全くなかったのもおかしくない
やめたあとの状況は知りようないだろうし >>519
最初の一文の話の前後関係が見えなくて
コメントしようがないんだが・・・ スクエニがディビジョン制から事業本部制に移行したが・・・
・第一開発事業本部(執行役員取締役事業本部長:北瀬佳範) FF7リメイク・メビウスFF
・第二開発事業本部(執行役員取締役事業本部長:三宅有) DQX・DQXI
・ディビジョン4(執行役員取締役ディレクター:齊藤陽介)
・第三開発事業本部(執行役員取締役事業本部長:吉田直樹) FFXIV・FFXI・次世代新規プロジェクト
・第四開発事業本部(執行役員取締役事業本部長:西角浩一) スマホゲーム
・メディア・アーツ事業部(執行役員取締役事業部長:橋本真司) ?
アーケード部門やKH開発チームがどこに編入されたのかがよく分からんなあ。 >>523
ラグーンシリーズ(?)の企画者ってまだスクエニにいるの? 「メディア・アーツ事業部」はメディアミックスを担う部署だそうな。
コンサートや特に舞台なんかは、自前で運営して成功したら実入りがいい事業だし、
黒字の手ごたえを掴んだんだろう。
メディア・アーツ事業部では具体的にどんなことをするのでしょう?
ここはアニメへの展開やネット動画、2.5次元舞台化、音楽コンサートといった事業全体を扱う専門部署です。
これまでも当社は多くのライブやコンサートを開催してきましたが、お客様の需要は拡大しています。
メディア・アーツ事業部が横断的な部署として、ゲームの原作だけではなく、出版事業の漫画作品なども含めて、
映像や音楽、舞台などに展開する役割を担います。
デジタル販売でゲーム事業の収益基盤を作り、その上で、コンテンツを総合的、継続的に楽しんでもらえる
仕組みを作る。収益基盤のことを「リカーリングインカム」(継続収益)と社内では説明していますが、
これが厚くなることで新しい投資ができるようになるのです。
その「新しい投資」にはアトラクション施設などもあり得ますか。
いいえ、大規模なアトラクション施設は現段階では予定にありません。ですが、例えば舞台なら、
単にお芝居を上演するだけではなく、当社らしく、プロジェクションマッピングを発展させたような映像技術などを
絡めた方法を考えています。
https://trend.nikkeibp.co.jp/atcl/contents/18/00115/00005/?P=2 PCEのロードス島戦記II はやっぱりエイムが開発に関わってたか
クレジット確認しなきゃなぁと思いつつそのままになってた…
raidoさんありがたい M2: Complete Works / MY LIFE IN GAMING
https://youtu.be/jc5DlOkOcU4 >>529
M2の創立メンバー4人(堀井直樹、阿部哲也、河崎昌敏、住吉吾郎)のうち、
後者2人のその後が気になるなあ。
堀井氏以外学生だったらしいからゲーム業界外に就職したんだろうか https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1186972.html
ウエストン(ウエストンビットエンタテインメント): 2014年に東京地裁より破産開始決定を受け倒産している。
ウエストン作品のライセンスを持つLATさんに相談したところ快諾をいただき、その後はスムーズに開発を進められましたね。 >>532
セガ側の人間がソフトといっさい関係ない謎インタビューだよなぁ。
VRの発表の時とか同じ会場に名越がいるのに関係ない人間だけで盛り上がってておかしかった。 >>533
というか、名越の管轄外なんだろうよ。
名越直轄は第一CS、SEGA AGESは第二CSだから。
いくらVRのオリジナルをデザインした名越とはいえども、関係ないものに口を挟まんし、
名越は実務粛々とこなすといえばいい言い方だが、客にリップサービスしない人間だからなあ この前の記事だと大したスキル無かったけど
バブルのどさくさで入社して、ストレス耐性を武器に粘り続けたらしいけど これだけゲーム業界が乱戦になって
ゲームの値段も下がってくると
ゲーム開発者もゲーム土方とでも言うべき待遇に
成り下がっていくんやろうね…?
それこそアニメーター並みに 独立・分派していくと結局大手の下請けになる以外生きる道がなくなるわけで
生き残りをかけてスマホゲーに手を染めて戻れなくなるまである DECOの版権の過半数はジー・モード
メタルマックスシリーズは角川
探偵神宮寺三郎シリーズはアークシステムワークス
ヘラクレスの栄光シリーズ
カルノフ、チェルノブ
空牙、ウルフファング、スカルファング はパオン サン電子とかそうだけど死蔵してるとこ多いなー
外部企画とか買取の打診とか待ってんだろうか? 何のことをぐちゃぐちゃというのかわからんが潰れたところは大抵管財人が一時保持してる
んで>>539のように色んなところが買い付ける 中古ショップが潰れると
貴重な品物はどうなってしまうの そういう話はこの辺ででもどうぞ 見た感じ変なレスばっかだけど…
プレミアソフトについて語るスレ Part59
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1522976675/ 癌,倒産,自己破産,約20年ぶりのゲーム市場復帰。
「クォヴァディス」「ありす in Cyberland」のグラムス元社長・吉田直人氏インタビュー
https://www.4gamer.net/games/452/G045232/20190723063/ >>545
従業員数が96年の最盛期300人いて、97年7月の倒産直前も200人弱いたのは相当な規模だな 自社内で色々作ってるとこは百人単位は普通
ゴーストデベロッパとかで一般人が知らんけど大きな会社とかあるだろ
更にパブもやってりゃ倍だ
大手っぽいのに人少ないのはパブだけが多い
あと企画管理だけとか
自社で作ると予算や納期が甘くなる傾向なんで、初めからそっちは外注ありきの会社も多い
まぁ失敗例のが多いけどな
自分で作れると思う連中は独立し始めた時代でもあったし、それは今に繋がってる
一番問題になるのは管理出来る人間の存在
日本はそこが低く見られがちだし、管理してない責任者も多い
あと利権屋とかもか >>547
つらつら書いているところ悪いけれど、1996年当時の300人体制は
FF7などを作っていたスクウェアにひけをとらない規模だよ。
https://sites.google.com/view/sqsite/%E4%BC%81%E6%A5%AD%E6%83%85%E5%A0%B1/%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF/%E7%A4%BE%E9%95%B7%E7%A4%BE%E5%93%A1
当時、FF7、サガフロ、マリオRPG、FFT、フロントミッションなどを作っていたスクウェアと
クォヴァディスとありすを作っていたグラムスを作っていた両社を対比して考えてみれば
どれだけの異様なことか。 グラムスってゲームだけじゃなく、それこそ撮影スタジオとか色々自前で持ってたはず
今のサイゲームスとかの小さい版みたいなの想像すれば近い
それにゴーストデベロッパとかって書いたが、willとかハドソン下請メインの頃は150人くらいだった記憶だし
メトロとか今も社員で200人はいるだろ あとスクウェアは接点少ないからよく知らんが、全て中で作ってたのはファミコンくらいまでだろ
大体コンソールメーカーだって内製少ないとこのが多いんだよ、ユーザーが知らんだけで
特にCD-ROM化してからは、色んな部分で頼む事が増えた
そういうのを社内でやるには人手が多くいる
技術も知識も蓄積が少なかったからな
勿論、少数でやってた会社もあったけども 本業のゲームの開発ラインが2ライン程度しかないのに、
社員300人以上抱えて出版だのアニメだの撮影スタジオだの
多角経営するのは、コンパイルを思い起こさせて草 ジャンクハンター吉田@れいわ新選組全力支持者
@Yoshidamian
相変わらずあの某総合監督の整形失敗顔がヤヴァイことになっていると同時にドラッグ中毒っぷりがハンパないね。反社とも付き合いしてるんだから文春砲マジでお待ちしております。吉田からはタレコミしませんが。嗚呼、バヤリース オレンジって美味しいね♪ ift.tt/2PycIcy
画像
午後3:42 ・ 2019年8月30日・IFTTT
https://twitter.com/yoshidamian/status/1167326639149084672
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) あとから、心臓手術で服用するドラッグのことですーーとか何とかテキトウな言い訳して消しそうなツイートだからコピペ保管 昔は微妙に面白かったけど、完全にこじらせてただの糖質になっているな。 >>554の続き
ジャンクハンター吉田@れいわ新選組全力支持者
@Yoshidamian
マジかよ、某総合監督。媒体によって相変わらず見下した状態の感じ悪いインタビューな塩対応ばかりしてるんかよ。ほんとどーしよーもねーな。人として……。恐喝問題片付いたのか気になるが。嗚呼、残暑で蚊に刺されまくって痒いのでキンカン塗ろうっと。 ift.tt/2NJfV6u
画像
午後10:52 ・ 2019年8月31日・IFTTT
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https://twitter.com/Yoshidamian/status/1167797423282032641
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) S社の黒いお偉いさんの事なら、昔、酒飲んでて当時子会社送りにされてた人に絡まれて、そいつを退社に追い込んだ話を武勇伝にしていたような… >>560
奥成さんがそのレポート書いた人たちに苦言を呈している。
https://twitter.com/okunari/status/1170366169364090881
オフレコのコトワリゴトを忘れて外で書き触れたら、
そりゃ第2回が開かれなくなるわな。二度と。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 新作桃鉄のキャラデザ変更というか、
さくま・桝田省治と土居孝幸・井沢ひろしの仲たがいが話題になっているが、
ハドソン製じゃなくてコナミ製になった弊害なのかなあ・・・
コナミの元社員に対する陰湿さと裏工作は有名だから
噂話がホントっぽくて悩ましいところ ゆうてもビリオンロードを作った会社が
むかしからパクリゲーをパブリッシャーに売り込んで開発する会社だから
さらに面倒くさいし、言うこと成すこと悩ましくなる >>562
ハドソン時代末期から仲違いというか
さくま側がおかしくなってた
さくまが好きなハドソンの奴もグル
そいつをコナミが外したがったんで
コナミと揉めはじめた >>563
マトリックスってハドソン離脱系が結構行ってたと思うぞ
てか、ハドソンが全盛期にゲーム学校を少しやってたんで、元ハドソン多いけども
ハドソン自身が人抜け多過ぎて、離脱や独立組のとこに外注しまくってたし
むしろ、さくまが変な事言いまくりはじめた頃の内部のあの周辺はまともな人残ってない >>561
全部ではなかったみたいだけどいくらか口止め部分があったみたね
こっちは会場言ったわけじゃないんで知らんかったよ、すまんね
でもこれなかったら知れなかったと思うとなんとも、いやダメなのはわかってるけど
ただレポートが書かれてなかったら後年にソース不明の噂話みたいに出回りそう・・・ >>567
ソース不明の噂話として出回る程度は許せるレベルの話のネタだったんだろうけどな。
“一次情報源が誰某さんの2019年9月7日開催のM2ショットトリガー×BEEP大試遊会での発言”と
完全特定された前提でマジ話として流布されるのは
まるで次元が違う。 >>563
ゼルダ神トラ→アランドラ
ゼルダ時オカ→デュアルハーツ
ぷよSUN→闘魂猪木道
トルネコの大冒険3→オメガラビリンス
モンハン→ドグマウォーズ
レイトン教授→トレジャーリポート
ざっくりまとめてみたが抜けありそうだな ランドストーカーの大堀にアランドラは神トラのパクりとか
ローグ系を不思議のダンジョンパクりとか、ゲハみたいなこと書くなよ アランドラとデュアルハーツは言い訳できないレベルだったろ
トルネコ3→オメガラビリンスのくだりは、ローグ系でもなくシレンでもなく
敢えて「トルネコ3」を上げた意図は感じてほしい
どっちもマトリックスが請けた仕事だったてことだ
なにかしら流用しているかどうかは知らんが アランドラもデュアルハーツも販売はソニー
あとは分かるな
なにせクインテット引き抜きたいけどエニックスは敵に回せないから
セガファルコムからセガに行きたくない元ファルコムを集めてシェードを設立させ
そこを隠れ蓑にゲームを作らせたりしてるし
ライバルのアレっぽいの指定で作らせてるソフトはボツも多いが結構ある >>570
大堀といえば、ドクターマリオとコラムスをそのまま足してそのまま2で割ったサンリオカーニバルの実績 流れよくわからんが
デッドフォックスや花丸がパクリ元と同開発でおおっとなる話はこのスレぽい >>575
よくよく考えてみると、どっちの元作とパクリ作それぞれ共に
メーカーがナムコからカプコンとどっちも一緒、リリース時期がどっちも一緒、
ディベロッパーが一緒なら、作ったプログラマーまで一緒?
どこからがホニャララでどこまでが偶然なんだか・・・?
ナウプロダクション開発
ワギャンランド(1989年2月9日発売)ナムコ
仮面の忍者 花丸(1990年3月16日発売)カプコン
アーク(現アークシステムワークス)開発
ローリングサンダー(1989年3月17日発売)ナムコ
人間兵器デッドフォックス(1990年2月23日発売)カプコン ここまでスクエニプロデューサー岡本北斗氏のことが語られてないって相当だな
【炎上商法】DQ11S発売直前 岡本P Twitter炎上の果てに垢消し逃亡
DQ11S体験版の強制終了が頻発し、ユーザーから苦情が集まる
↓
岡本P「願わくばですが、やるべきことはやるので、やって当たり前、当然だ!と思わないでいただきたいというところでしょうか笑」
↓
ツイ消し
ttps://twitter.com/REINA_lkfk/status/1164825526172712962
岡本P「昨日は原因調査でバタバタして気づかなかったんだけど、僕体験版のエラー直さないって言ったことになってるのか……そうですか。そうですか。」
↓
フォロワー「熱暴走では?」
↓
岡本P「あ、いまその可能性もちょっとあるんじゃないかとも思ってきてます。でも、その場合何もできることないんですけどね…」
↓
(熱暴走はSwitch本体が原因と言うより「プログラム側の処理負荷が高いこと」が主な要因だが
宣言通りに何もせず呑気にDQライバルズをプレイしていた岡本P)
岡本P「セーニャは手に入れる以外の選択肢はなかった。…チャゴス 君に決めたぁぁぁ!!!」
岡本P「素晴らしいデッキが生まれてしまったようだ。」
よーすぴ「岡本はでもほんとそろそろツイートやめたほうがいい」
↓
岡本P「炎上する意味が分からない」
↓
DQファン「受け手の心情を想像することができないんじゃない?」
↓
岡本P「だまっとけ」「二度と話しかけてこないでくださいね」
↓
岡本P そして鍵垢へ
ttps://twitter.com/Atelier_Yehl/status/1165794009849053184
↓
今まで応援してくれた皆さんありがとう。前から決めていたラインに引っかかったので辞めます。
やるべきことはやめるのでご安心ください。またどこかでお会いした際にはよろしくお願いします、対処まとまるまで鍵
ttps://livedoor.blogimg.jp/toshiboking/imgs/3/3/33b74922.jpg
↓
やーめた!...と思ったんだけど、体験版のエラー直すまでは残しておかないと良くないなと思ったので復活。
問題解決したら辞めます。
ttps://livedoor.blogimg.jp/toshiboking/imgs/7/4/7475b72c.jpg
↓
垢消し逃亡
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 忍者くん移植したトーセがワンワンパニックで忍者くんみたいなシステム(追い討ちボーナス)導入したり
ああいうの好き
バンダイの指示かもしれんが >>577
こんなユーザーと喧嘩する会社員なんか興味ないわ シャイニング・フォースシリーズは、多岐に渡って開発も異なるシリーズだが
PS2時代はハクスラ(ネバーランド)、Tony絵(ネクス)の2種類のみ
PSP〜PS4も別会社の開発。
ACのシャイニングは旧SEGA-AM2、QuestOfDのスタッフ
DCロードス島戦記邪神降臨、PSシャイニングフォースネオ、イクサなどは
開発ネバーランドカンパニー。トライエース同様、ウルフチームからスタッフが独立した会社
エストポリス伝記、カオスシード、エナジーブレイカー、シレン外伝女剣士アスカ見参、
煉獄、ルーンファクトリーなど作ってた。
経営悪化で2014年に破産
解散したスタッフはgumiの開発子会社Fenrisに移ってスマホアプリ開発
元の日本テレネットもスタッフ有能だったが、ゲーム開発を重視せずスタッフが離れ
再建のために自社タイトル(ヴァリス、アークスなど)をエロゲ売りして炎上・倒産 微妙に間違ってるな、特に倒産関係とか
テレネット系のスタッフが有能ってのも違和感
特にウルフなんて納期に間に合わない本当の理由はPGがサボってたからだし
ソース直したくないからデバッカバイトに口止めし、出荷直後に逃げた奴とか知ってるぞ
ネクスもウルフ独立のガウだってのも抜けてるし 再建でなくて破産後の清算のためじゃないのか
潰れる前はどこも多角経営するしガラケーアプリにもちゃんと注力してたぞ ネバカン製といえばPCEの斬 陽炎の時代とかメインスタッフのクレジットがほぼ偽名だよね
あれ誰が誰かわかる人いるかなあ
>>578
どちらにしても発想の元は変わらなそう
メーカーまたいで似てるのでいうとファミ探以降にトーセが開発したADVもGUIがよく似てる
ADVにはよくあるGUIかといえばそうかもしれないけど https://twitter.com/hor11/status/1157512902896525312
会場では驚愕のネタがさらっとスルーされたみたいだけど、
ゲームアーツの「ゼリアート」のイラストが吉田明彦、
これ真偽は?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ゼリアードな
ザカリテな声で姫が喋るで有名な
返信にスタッフ表あんだからそうなんだろ https://twitter.com/CAPCOM_RandD/status/1174261782589988865
株式会社カプコンの技術研究開発部(通称:技研)公式Twitterアカウントを開設しました!
内製エンジンの開発技術から日々の過ごし方まで、カプコンのエンジニアの活動を発信していきます。
どうぞよろしくお願いします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>590
ほとんどの開発部員は破産することを当日まで知らされていなかったみたいだな。 株式会社キャビア(英称:cavia inc.)は、かつて存在した日本のゲームソフト制作・開発会社。
2011年8月、AQインタラクティブに完全吸収された。
2000年3月、元株式会社セガ代表取締役社長である、中山隼雄が設立。
2004年、同じく元株式会社セガの石井洋児が経営する、株式会社アートゥーンと、経営統合された。
旧キャビアは2005年10月に、株式会社AQインタラクティブに商号変更され、
新たに設立されたキャビアは、ソフト開発専門の連結子会社となった。
2011年4月の取締役会において、AQインタラクティブへの完全吸収が決議された。
株式会社AQインタラクティブは、かつて存在した日本のゲームソフト開発・販売会社。
「AQ」は「Artistic Quality」の略であるとともに、「永久」という意味もかけていた。
2000年、元セガ(後のセガゲームス)社長の中山隼雄などにより設立された、株式会社キャビアが前身。
以降、元UPLの藤沢勉が設立した株式会社スカラベや、同じく元セガの石井洋児や大島直人が設立した
株式会社アートゥーンなどの子会社化を進め、
2005年、それまでのキャビアから社名変更する形で誕生した。
2011年10月1日、マーベラスエンターテイメントを存続会社として、ライブウェアと共に吸収・消滅し、
株式会社マーベラスAQLとなった。
消滅前は、ブラウザ三国志を中心としたブラウザゲームの開発・運営、
前述の子会社を吸収統合しての受託開発を、主な業務としていた。 株式会社マーベラス(英: Marvelous Inc.)は、
オンラインゲーム・ゲームソフトの企画・制作・販売を主な事業内容とする、日本の企業。
アニメやコミック等の知的財産権を活用した、幅広いコンテンツの創出・制作を得意としている。
1997年6月25日、セガ(後のセガゲームス)のキャラクター部で商品化獲得営業をしていた中山晴喜が、
キャラクター資産を活用したビジネスを行う目的で、株式会社マーベラスエンターテイメントを設立。
2011年10月1日、元セガ代表取締役社長である中山隼雄が設立したAQインタラクティブ(旧キャビア)と、
ライブウェアの2社を吸収合併し、商号を株式会社マーベラスAQLに変更。
2014年7月1日、社名を株式会社マーベラスに変更。 キャビアの話が書きたいならアミューズメントキャピタルの話も書いとけよ
元UPLのスカラベ、元祖ソニックのアートゥーン、元スクウェアのフィール+と併せてな これ以上wikipediaのコピペ増やされても困るでしょ そもそもコピペやゲハソースのレスの奴の目的は何なのだろう?
荒らしだとして、このスレ荒らす意味はあるのか?
何かあった? お前ら要するにマーベラスが気に入らないんだろ
そうなんだろ ゲハソースってこっちに言ってる?
ゲハって言っても一次ソースがあるようなスレしか貼ってないよ
上のwikipeコピペは別人なのでそっちは知りません 台風19号のせいで阿武隈川がいたるところで決壊しているようだが、福島のSPSは大丈夫かなあ・・・。 SFC CD-ROM スーパーファミコンCD-ROM 初期技術資料
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e386060436
個数:1
開始日時:2019.10.16(水)23:19
終了日時:2019.10.20(日)23:18
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入札者評価制限:あり
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最高額入札者:ログインして確認
開始価格:330,000 円
オークションID:e386060436
新規IDで失礼いたします。
昨年から幾つかの病気を患い荷の整理をしながら何か販売出来る物は無いかと思っていた所、書類関連からこちらを発見いたしました。
27年程前に手に入れた本物の資料です。デベロッパーに説明する際に制作された最初期資料です。
内容的には本体の写真などは無く、主に開発者向けの機能資料となっております。
システム概要-コプロ−コマンドなどについてフローなども交え記述された全24頁の書類です。
写真は申しわけ有りませんが意図的に加工及びサイズを縮小させて頂いています。
偽物だろとのご指摘を頂きました。
ご説明しようが無いのですが当時関係者から直に頂いたものです。
*****
当時のままの紙でお送りいたしますので焼けやヨレなど経年劣化が有りますがお許しください。
また支払いの意思の無い方の入札やキャンセルを行うなどの行為はお控え頂きたいです。
落札後、出来るだけ早めのご連絡・ご入金、到着後早めの受取連絡をお願いいたします。
終了時間までなかなか確認出来ないかも知れませんので質問等には早いタイミングでのご返答は出来ないかも知れませんがご了承ください。
*****
出来れば転売などせずに保管して頂けるマニアの方に落札頂ければと思っております。
金額に関しては個人的にはですがかなり貴重な資料かと思っておりますのでもっと上げたかったのですが、
現在治療等で用意したい最低限の金額を初値とさせて頂いております。
現実にはこの様な価値があるものかは判りませんけども
*****
発送に関してはネコポス・宅急便コンパクト・宅急便などの配送追跡の付いているヤフネコ!パックにさせて頂きたいと思います。
配送会社が配送後の事故に関しては保証しかねますのでよろしくお願いいたします。
以上、よろしくお願いいたします。 展示物になりそうなくらい貴重な資料ではあるけど
実機でもない紙だけを売るとなるとさすがになぁ、いいとこ10万な気もする >>590
tps://goldmetalsonic.wordpress.com/2019/11/02/alphadreams-mystery-switch-game-was-mario-sonic-at-the-olympic-games-tokyo-2020/
ttps://goldmetalsonic.files.wordpress.com/2019/11/alphadream-mario-sonic-tokyo-2020-credit.png
アルファドリームはマリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックを完納して死んだって感じだったみたいだな セガに対しては男気みせて散ったかもしれないが、
コンジローが運営中のフォワードワークス(ソニー)に対しては
ただただ迷惑千万な話だけどなー 声優の卵にわいせつわいせつした変態ガイナックス社長の元職がDSのゲームを作ってたゲーム業界人だって話だが詳細は? 業界暴露本ブームの時に、がっぷ獅子丸が言ってたなあ
「会社をころころ変えるのは恥じゃない、ゲーム業界そのものに就職したと思え」って >>610
多分、今はピットカンパニーって名前になってるCG下請
それか関わったとされるソフトから音声関係のソフトの関連
元がパチンコ系らしいので手配師の可能性もある
所謂、ゲームデベロッパや大手パブリッシャ関連ではないと思われる いや、パチンコ系ってのが2ch等の検索での間違いの可能性が高いかも
そうすると、やはりCG屋だな
テクノブーススターってのがパチンコじゃなく、ピットカンパニーの前身っぽい
それ以前にステラアサルトに関わってるならセガに居たのか?
まぁ、セガは結構下請や契約使うんで、内部か外部か判らんが >>614
ステラアサルトを作ったのなら、少なくともセガに出向いて作ってた人間だわな。 ピットカンパニーって、この人物がいたと思われるまでの過去の実績や旧社名がサイトに載ってないね
消したのかな
人物的にはアニメのCGもやってた人が役員みたいだが
社員が少ないんでゲーム開発じゃなく完全にグラ屋っぽいけど大手の有名ゲームでも使ってるんだね >>282
ジャレコから夢工房(エイコム)移って色々辛い目にあって辞めてからは不明
ネオジオのブレイジングスターに名前あるよ >>616
「ピットカンパニー 巻智博」で検索したらツイッター1件だけヒットするが、
それだけしかソースが見つからないなあ
ピットカンパニーの旧社名が何かすら情報を追えない。もうちょっと関連情報があればな なおこれ1件だけ
ん?
今の残務処理ガイナックス?
巻智博って最近社長になった人でしょ?
知らないんだけど
何やってんだか
知らんけど元何やってた人?
インターナショナルとかオオカゼとか
今のピットカンパニーとかでしょ
こえ系のソフト出して
声ヲタなのか只のロリか知らんけど
なんだ?動機が性癖って?
21:40 - 2019年12月4日
ttps://twitter.com/katori_ine/status/1202462823156051968
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>620
夢工房自体がSNKとタカラの資本でエイコムや関係会社のスタッフ全員移して纏めた会社だからSNKやタカラからの色々なアレは察しろ 察しろといわれても限度があるでな
…本人がインタビューで色々語ってくれたりしたら一番いいんだけどね リカちゃん人形が作りたかったのにスーファミの移植ばかりさせられたんだな…(悲哀) SNKが関連会社にやった仕打ちで知っているって大してないなあ。
最初は放任主義だったのに、資金ショートしそうになったらいきなり強権発動して、
経理担当を送り込んでくるわ、とっとと現金化しろ(発売しろ)と納短かけ始めるわ、
介入の嵐だったとかのその程度の話。
タカラはまったく知らぬわ。 夢工房はPS・SSへの移植仕事とネオジオポケットの定番ラインナップ揃えるためだけ、
一から十までSNKのためだけにソフト作っていたで感じだった。
親会社と子会社の関係性を純粋に突き詰めればそうなるんだろうけれど、自主性皆無というか デベとはまた違うが、新サクラの惨状を見る限り、セガの内製どうなってんだよ? >>625
自社オリジナルはブレイジングスターくらいか?
あとは移植かSNKタイトル物(アテナとか)か それは日本エイコム/サミー時代のタイトルなんで今回の話には…
>>626
ゲハとかだとなごっさんが諸悪の根源みたいに言われまくってるが
当然それだけじゃないよねぇ >>627
ブレイジングスターはエイコム時代からプロジェクトがあった「パルスター2」が、
会社が夢工房になってからも継続された企画なので、
夢工房になってからのオリジナルタイトルと呼べるものは実は1本もない。 バイオモーターユニトロン、機甲世紀ユニトロンがあったわ。 ゲハって嘘つきと糖質の巣窟って認識だけどあんなとこでまともな情報って出てくるの? >>626
あれ内製なの?
あのクオリティは外注だと思ってわ。 >>633
第2CSがメインで、セガの下請け仕事を山ほどこなすディベロッパとの内外体制の座組みだった。
セガ 第2CSスタジオ
セガ上海
ジーン(過去作:セガレースTV、マリオ&ソニックatリオオリンピックAC、ソニックレースシリーズ、龍が如くONLINE)
シクミィ(過去作:ソニックフォース)
キャラバンズ(過去作:セブンスドラゴンIII)
アニマ(CG会社)
MUGENUP(CG会社)
Exys(CG会社)
レベルアップ(CG会社)
でほギャラリー(元ドワンゴでセガのネットワークサーバー仕事を主に担当していた人たちが興したアニメ背景美術制作会社)
トムス・ジーニーズ(トムスのCG子会社)
RAYLINE STUDIO(CG会社) 第2CSスタジオは龍が如く以外の雑多なチームがまとめてぶち込まれた部署なので、
元RPGチームも元サクラプロジェクトチームもソニックチームもマリソニチームも外注マネージメントチームもいて、
彼らと彼らの人脈による下請けの総力合戦のような座組みが新サクラ体制。
メガドラミニ(第二CSの実績)のかなりの儲けを
新サクラで全部吐き出したんじゃないか?コレ・・・ >>634
今は自社開発つってもグラやBGMは社外に発注するのが一般的よねー
つうかこれディレクションやってて自社開発はしてないんじゃね? >>636
一般的とは限らないよ。ザックリした話、昔に比べて作業量・工程が増えたのにコンプライアンスがうるさくなったので、予期の見積もり段階で
「ここはA君がここはB君が・・それでも人手が足りないからこのパートはア社さんに、イ社さんに・・」
などと社内外に仕事をガンガン振り分けているだけの事 「外注はクソ」「外注=トーセorマイクロニクス」の人には難しすぎる セガの場合は昔から部分外注多いぞ
あとプロジェクト毎の契約のフリーランスや他社の人
部分外注はコンソールベンダーならどこもやってるし、それも一般コンシューマが思ってるより昔から
結局、出来は管理の問題 大手はファミコンの頃からそんな感じだな
外注を社外へ丸投げと思い込んでるのがゲハでしょ 新サクラに関してはセガゲームスから数十人と、ジーンからも100人ぐらいが
スタッフクレジットされている。それ以外が>>634。
宣伝広報等を除いた開発実働部隊だけでざっと300人ぐらいクレジットされているよ。 セガは下請けから人を出向させて社内で開発させたりするから。
あと下請けのクオリティ不足を社内開発でクオリティアップしたり。 昔は数人で作ったゲームがバカ売れしてたのになぁ
今は300人で作ってもクソクソ言われるのか >>629
名越の方法論は典型的な
問題は、まったく期待に答えられていない現場のダメっぷり >>629
名越の方法論は典型的なイノベーションマネジメント。
収支を絶対としつつ、お題を出して新しいものを作れと奮起を促そうとしているようだが、
問題は、その期待にまったく答えられていない現場のダメっぷりが際立つ結果。
ダメな日本企業を見ているようで悲しい。 なんかセガに私怨のあるコメント多いな。
スレの趣旨違ってない? >>643
昔だって数人で作ったくそげは山ほどあったじゃん?
勿論今でも大人数で作っためーさくもあるじゃん? >>646
上で挙げられていることがセガへの私怨に見えるのなら
それは毒されすぎてると思う
それくらい新サクラ大戦は酷い面が目に付いてしまってる セガは蒼き革命のヴァルキュリアってゲームも
ものすごく評判悪かったね
全力で産廃作っちゃうセガすごい まぁ、一度クソゲー出来ちゃう現場を体験すれば、作ってる時は色々あるの解るけどな
外注の場合もだが、管理する人間は最低限、各種分析とそれを人に伝える能力が必須だね
どうしてそうかって理論的な分析と、それを人に伝えられない奴が多過ぎる
あと納期と上の顔色しか気にしない奴も大手は多いな ここってゲームが良ゲーとかクソゲーを断じる場所じゃなくね?
クリエイタやデベロッパがどこなのかとか調べてニヤニヤする場所だと思った。 >>653
ガヤがあるとはいえども
新サクラ内製?外注?→内製で部分外注→座組発表→外注一覧発表→ざっと300人体制→企業思想環境
の流れは極めてこのスレに合った流れだとは思ったが。 倒産ネタはゲハっぽい空気だな
俺はGDRIGDRIしいネタだと興奮する そう言われると確かにおかしくないな。
しかし300人規模だと取りまとめるセクションリーダーも大変だろうなぁ。 セガサミーHD、エンタテインメントコンテンツ事業の再編を実施
セガゲームスがセガ・インタラクティブを来年4月に吸収合併…新商号はセガに
https://gamebiz.jp/?p=256406 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1577589655/
303名無しさん必死だな2019/12/29(日) 16:29:28.20ID:L/jT86cQ0NIKU
これ(FTアーケード)とmiraiってアケのチームが作ってたんだっけか
DIVA-X作ってたCSミクのチームどうしてんだろ
306名無しさん必死だな2019/12/29(日) 16:31:28.25ID:aUYg5nuZ0NIKU
>>303
あの新サクラを作っちゃいましたが?
309名無しさん必死だな2019/12/29(日) 16:37:40.43ID:L/jT86cQ0NIKU
>>306
まじかw
314名無しさん必死だな2019/12/29(日) 16:56:28.77ID:aUYg5nuZ0NIKU
>>309
ディレクター大坪、リードプログラマー松田、リードゲームデザイナー大須賀、ゲームデザイナー楠、斎藤、石黒、みーんなアレを作っちゃったわ・・・・
315名無しさん必死だな2019/12/29(日) 16:59:18.48ID:aUYg5nuZ0NIKU
なお、楠=DIVA零号機ちゃん
318名無しさん必死だな2019/12/29(日) 17:03:31.32ID:aUYg5nuZ0NIKU
大坪=つぼーんD
319名無しさん必死だな2019/12/29(日) 17:04:24.81ID:wWzslw5H0NIKU
miraiというかDIVAプロジェクト自体がもう難しいやろ
中の人DMM行ったし セガはいまだに世界基準から外れた、我流エンジンのゲーム出してくるから
買うのが怖いよな
ペルソナ5はカメラの俯角が勝手に動いたり、歩きでも異様に速かったりして、気持ち悪かったし
蒼き革命のヴァルキュリアは、カメラがアナログ対応してなくて、カクカクとしか動かせないという
キチガイっぷりだった
新サクラはやってないが、どんな異常仕様が盛り込まれているのやら?
バーチャロンも今やると、何でこうなんだと思う理不尽な操作性だ
アクションのセガなんて、もう過去の話だな セガは自社ハードを失ってから、すっかり内向きになってしまったね
それがゲームのクオリティにも表れている
いまや国内勢のなかでも、2流扱いだ セガは「AM1研」「AM2研」「AM3研」「AM4研」「AM5研」「AM6研」「AM11研」「AM12研」
「CS1研」「CS2研」「CS3研(ソニックチーム)」「CS4研」部署名言ってた時代が楽しかったわ
今は「第1CSスタジオ」?「第2CSスタジオ」?なにそれ? MASK APP LLC なる胡散臭いデベロッパは何なんだ? 東京通信って元サイバーエージェントの奴の会社のアプリパブリッシュブランドだろ
サイバーエージェントの子会社の胡散臭い占いアプリの会社の社長だったが
若手を独立させてそいつを社長にして作ったのが東京通信
別名義のアフィリ会社もやってる 元ガイナックス・現カラーの庵野が年末30日に、(庵野視点の)ガイナックスの顛末を暴露したから、
コミケ界隈・ゲーム界隈もコソコソ話が話題になったと思いますが、このスレの住人さんも情報集約しましたか?
アニメ部門の庵野と、ゲーム部門(言及はないが明らかに赤井孝美・橋本立郎のグループ)との
接点の無さは思っていた以上だったように印象受けた。 うちの会社も製造部と営業部と物販部も接点ないよ
経理部とも全くないし社長も年始の社内報でしか見たことがない 橋本さんは外の人だったし赤井さんも外にナイライ作ってそっちに引きこもってた頃だから
90年代後半のエヴァゲー粗製乱造には基本的に関わっていない
(接点がないという意味では確かにそのとおり)
こてっちゃん(鋼鉄の〜)は、あの稼ぎ時のタイミングにあのレベルのものの企画シナリオ等できる人が
ゲーム部門に誰ひとりいなくて、そこにシナリオやってみたかった橋本さんが上手く持ち込んだ感じ
ただでさえ作家性の高い作品を現場リスペクトせず「やったぜ(俺たちの)自社版権作品だ〜」と舞い上がった上の人が悪い
業務委託の職人が集まるアニメ部門と、社員雇用のそれ以外との温度感の差とも言える
とはいえ稼げる時に稼ぐのは正しいし、そのころ庵野さんアニメで手一杯だったやんけというのも
2000年代の「仕事してない人が高い金貰ってる」件は、まあお察し
(言われてあわてて作ったオリジナルが超絶クソゲー) エヴァに良ゲー無し?
外人だったらキャラゲーさえも神ゲーに作り上げるのにな 単純に売れたかどうかで言えば、「コレクターズディスク」がバカ売れしたけどね
ゲーム要素皆無のデータ集だけど
良ゲー評価としてはアルファが作ったアレじゃないの? 新世紀エヴァンゲリオン
セガCS1研製。テレビ版がセガ一社提供だった産物。
セカンドインプレッション
セガCS1研製。売れたから作った2本目。
デジタルカードライブラリ
セガ社内の非開発部門のアニオタが部署無視して作ったので、社内でちょっとモメた。
鋼鉄のガールフレンド
ガイナックス製。武田康廣・橋本立郎ライン。SS移植版はウィルリンク(元ゴンゾが母体)、PS移植版はタムタム。
エヴァと愉快な仲間たち
ガイナックス製。菅真理子・山賀博之・玉谷純ライン。PS版・SS版ともプログラムはタムタム製。
GBカラー版はスタジオ最前線。18禁のWin版はウィルリンク。
山賀がOP監督だが、これが作画崩壊だの演出がネタに走るわ電脳学園の流れまんまに脱衣麻雀にしちゃうわ、
山賀のこれがエヴァの公式同人化を象徴していた。
64版
バイダイ製。ベック丸投げ。
シト育成
バンダイ製。ソフトマシン丸投げ。
タイピング-E計画
タイピング補完計画
自社製。菅真理子ライン。
綾波育成計画
自社製。玉谷純・橋本立郎ライン。ブロッコリー製のPS2移植版はウエストン。
ブロッコリーがパブ権持ったのはセガコネクション。
2
バンダイ製。芝村裕吏・アルファ・システム丸投げ。庵野が唯一(?)監修。
鋼鉄のガールフレンド2nd
自社製。ナインライブス・赤井孝美・橋本立郎ライン。ブロッコリー製のPS2移植版はヘッドロック。
碇シンジ育成計画
自社製。玉谷純・橋本立郎ライン。
鋼鉄のガールフレンド特別編
自社製。玉谷純・橋本立郎ライン。PS2移植版はワンド。 シークレットオブエヴァンゲリオン
サイバーフロント製。ウエストンビットエンタテインメント丸投げ。
サイバーフロントもセガコネクション。
名探偵エヴァンゲリオン
ブロッコリー製。ヘッドロック丸投げ。
バトルオーケストラ
ブロッコリー製。ヘッドロック丸投げ。
ぷちえう゛ぁ
バンナム製。バンダイマーチャンダイジング部門・芝村裕吏・ベック丸投げ。
エヴァンゲリオン:序
バンナム製。芝村裕吏・ベック丸投げ。
エヴァンゲリヲン新劇場版 サウンドインパクト
バンナム製。グラスホッパー・マニファクチュア丸投げ。 エヴァゲーまとめたらこんなもんだと思う。説明も適当だしパチと携帯は知らないから無視した。
コンシューマゲームは基本的には
公式同人の自社製と、セガと、元セガのコネクション系と、バンダイ系に分類されるな。 シンジ愉快シリーズも入れてやってくれよぅ
ま、麻雀と同じラインだけどな 今だったらもうちょっとはまともな
ガンダムゲーみたいに作れるのかね?
サターンの頃じゃ面白く仕上げるのは困難だったか >>676
ゆうてもキャラゲーだからな。ブームの最中にサッサと売り切ってしまわないと。 サターンとかの時代はキャラゲーといったら
RPGか格ゲーにするのが王道だったが
エヴァはそうはならなかったな
あくまでノベルゲーみたいな方向だった 橋本さんわテレネットのグラフィッカーでヴァリス2作ったあとチームで一本つくらしてくれるって約束あったんだけど
当時の上司が精神的にバランスとれてなくてチームの反りが合わなくて反故にされたんだよねその後上司は
そこからヴァリス2グラフィッカーチーム独立に動いてメサイヤが拾ってくれるって話だったけどメサイヤ側がやっぱプログラマーもいないと無理てなって
テレネットのプログラマー引き抜こうと食事誘ったりしたけど独立話なくなって
グラフィッカーチームわビクターに拾われてサンサーラナーガ2とか慶雲機忍剣みたいな名前のゲームに参加してく
橋本さんわ一旦カタギになったあとガイナックスのゲーム部門に入ることになって音楽できる人ってんで梶原と話してオーデション?面接やって参加してもらったってなんかで読んだ インディーの開発現場って
思ったより高齢化してそうだね 退いた人らが野に下ってインディーズで再起してるからそらそうじゃないの 30過ぎたら肩たたきがはじまる
よっぽど技術あるか管理職や営業に鞍代えしないとピラミッドから転げ落ちる
現場にしがみつく人は理由付けて年俸下げたりデバッグ部署に左遷されたり辞めるように仕向ける >>679
Mobygamesで名前を追うと、太田大雅・各務仁志・河野秀一あたりがグラフィックチームかな
精神的にバランスとれない上司はハイテックラボジャパンに行った赤堀なんとかか? 社長がどのくらいゲーマーかよくわからんしな
それこそ会社でまちまちだろう
社長がゲーム下手な会社って糞やん 大手の社長はゲームは儲かるから投資しただけの人も多いよ
自社ソフトすら遊んだ事ない社長とかザラ ファミコン、PS1、DS辺りは他業種からや小規模メーカーの新規参入がいっぱいあったね 多数の『スペースインベーダー』を楽しめる
『インヴィンシブルコレクション』レビュー。開発インタビューも
https://dengekionline.com/articles/24945/
とても珍しいゴッチのインタビュー
回答してるのはメイン三人のうちどなたなのか... フライトプランってサモンナイトの会社ですよね。
倒産してしまったのが惜しい。 元スタッフはフェリステラとアポロソフトに別れて今も色々やってるね
サモンナイトシリーズに再度関わってるのはフェリステラのほうか 格闘ゲーム「カオスコード」シリーズのF K Digitalが,全タイトルの開発中止を発表
https://www.4gamer.net/games/373/G037380/20200210102/
「アルカナハート」など2D格闘ゲームで知られるエクサム、2月にすべての業務を休止
以降の業務はTEAM ARCANAに移行、継続
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1234482.html 凋落の一途だな
バブルに後押しされて急成長したけど、あぶくのように湧く大金がないとどうにもならない
ほんとに斜陽産業 ゲームはバブルとほとんど無関係なんだが?
PS2時代がバブルと関係あるか? 記事も読まずにマウントしたいだけなのが見え見えだしな
ホンマ見下げたクズだわ 自演失敗してやんのwwwwwwwwwwwww
晒しage。゚( ゚^∀^゚)゚。 自演などするか
お前みたいな卑劣なクズと一緒にするなよ アタリショックで一発屋産業といわれたけど
任天堂は少しマシな商売しただけで一発屋産業に変わりはないからな 最近会社を畳む事になったと言うのに
30年も前のバブルが原因だ!とか発作的に言い出したらもう
キチガイ認定するしかないだろ 三文字がそのまま当てはまるならまー組事務所あたりやろなぁ 池袋は区役所の目の前のマンションで違法ポーカーとかやってた様な場所
他にもゲーム以外のIT下請とかいくつもあったが、雑居ビルやマンションは近隣それ系なんて珍しくない
それ系が入ったビルでバイトした事あるわ、怪しいんですぐ辞めたけどw ゲーム業界自体ヤクザ絡みだしな
駅の目の前にゲーセンなんてホイホイ作れないからな ■本当にいた困った人たち〈実名編〉
社会で出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。
理由は以下の通り。
・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない)
・自分だけが一方的に被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと
・おかしな人物・行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき
こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。
〈目次〉
平林久和
赤司俊雄・後藤志乃武
青山敏之
https://anond.hatelabo.jp/20200103211231
https://anond.hatelabo.jp/20200104103955
平林久和の雇われ社長にありがちな適当詭弁集と、
赤司俊雄・後藤志乃武のパワハラ上司たちの珍言集と、
青山敏之のLightwave 3Dドングルコピー事例集とエロ同人の商品紹介だった。 電撃PSが事実上の廃刊になったな。
メディアワークスや、その前身の角川メディアオフィスにゲーム開発チームがあったよなぁ。 それって外注じゃないのか?
メディアワークス販売のデバイスレインまではスターライトマリーだろ
倒産してブリッジになってからは暫くはサクセス販売で、その後角川やD3P販売だったが
アスキーメディアワークスになってからはまた下請してるし
角川ゲームスに統合後も下請は続いてる そんなのもあったな
飯淳がメディアワークス所属扱いなんだろ
ディレクターは悠久幻想曲のプロデューサーの人で、この頃はアルファシステムかメディアワークスか知らん
(リンダキューブのディレクターでもある)
他もアルファが多いが、飯のグローディアやライトスタッフでの同僚や元デコの人の会社とか色々入ってる
REDからも参加してるし、制作はハドソンが主導してるはず なんで微妙に喧嘩腰なの…
電撃PSDの付録ディスクも一時期岩崎がプログラムやってたと
ブログのプロフに書いてたから内製にあたると思う
>>705
久々に見た名前が
そうかハッタリがうまいタイプだったのか 喧嘩腰な訳ではないが、飯や岩崎をあんまりよく思ってない人間も業界にはいるんだよ、移籍や引き抜きとかで
ハドソンもメディアワークスも最初はサターン推しだったよね
ハドソンは色々あったが、セガのハード撤退宣言まではPSに力入れてなかったろ
分裂した会社の中にはxboxでソフト作ったりしてたとこもあるし
飯も角川ではロードス島とかDCで作ったしな
まぁ、セガハードに関してはセガが悪いんでいいんだが、ハドソンの任天堂との関係もあるし
sceがした事でどうしても許せない部分があったりするんだよ、1つ2つの事じゃないんで
ハドソン周辺は、迷惑がかかる範囲が大きいんで一般には誰も暴露しないだろう色んな事があったのさ
ハドソン自体、内部での見通しがよくなくなるくらい大きくなって
それらの原因とか真実は中の人間でも判断しかねる部分もあるし
会社としての判断はしょうがないと思える部分はあっても、個人的には許せない事もある インターネット以前のパソコン通信時代
スーファミ発売前に開発仕様書資料を全て某BBSに暴露した奴が居たな
今だったら守秘義務違反で損害賠償もんだけど昔はおおらかだったな そんなころからネットあったのか
言われてみればメガテン1でパソコン通信あったな >>711
>飯や岩崎をあんまりよく思ってない人間も業界にはいるんだよ、移籍や引き抜きとかで
なんの話かな?
EがN社から主力スタッフ大勢引き抜いて独立した話?
IがH社からチーフPを呼んでK社(のちのM社)の開発部門立ち上げた話?
そのM社開発部門が後年にまたH社からスタッフ引き抜いて東京に住まわせ、
M社製のギャルゲーを作らせた話? シリーズではないが、スタッフなどの繋がりがある3作
PS2 2005年1月27日 ラジアータストーリーズ (開発:トライエース)
↓
360 2007年6月14日 トラスティベル〜ショパンの夢〜 (開発:トライクレッシェンド) 翌年PS3版発売
グラフィック等、全体的にラジアータと類似している部分がある
トライクレッシェンドは、トライエースに所属していた初芝弘也が、代表となって設立した会社であり
ミュージックコンポーザーに桜庭統だが、元ウルフチームのため、トライエースとの繋がりが深い
↓
DS 2010年11月3日 ラジアンヒストリア (開発:アトラス、ヘッドロック) 2017年に3DSでフルリメイク版が発売される
高屋敷哲が、『ラジアータストーリーズ』などのキャラクターデザインに関わった、こにしひろしと共に立ち上げ
企画書と試作のゲームを、アトラスに持ち込むという形で行われた
現在、高屋敷はオンラインゲームの、キャラバンストーリーズのゲームプロデューサーをしている >>715
ラジアータとラジアントヒストリアは関連性あるといえそうだが、トラスティベルは混ぜられんだろ 元GAEのプロデューサーを名乗る人のテレネット社長への憎悪なんなんだろ これすごい気になるんだけど誰か詳細知らないかな?
ただHNで検索しても一切引っかからないからいまからサルベージは絶望的だけど(たぶんWAのキャッシュもないだろう)
閲覧可能な時にどっかにURL貼っといてほしかった
https://twitter.com/asq_de_128/status/1235107234217996290
> KLON/DUALの元社長 安本偉樹 氏とみられる人がゲームと無関係な広告サイトを運営していて、
> そこにKLON設立からGenterprise社までの顛末(と推測できる)が書いてあったのだが
> 昨今のWEBサービス終了のせいか見つからない‥
> サイト内では"ハッピーいき"と名乗っていたのと管理者名が安本だった事から推定。
> 最後に確認したのは2019年の1月頃、
> 書いてあった内容が興味深かっただけに残念だなぁ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 広告関係ってTYOから独立しても潰れたからそっちの仕事してたのか?
今やTYOが関わって残ってるゲーム会社はmagesだけだっけ >>722
デジタル・フロンティアはゲーム会社じゃなくCG屋というなら違うか・・ CG屋といえば、プレミアムエージェンシーの戦犯のYが酷い名前の会社で未だにゲーム業界にいるのが謎 どこでもそうだけど
口がうまけりゃやっていけるからな >>712
その暴露内容だと大らかで済んでないんじゃないか?
内々で特定されて任天堂から鉄拳制裁食らっていないのがありえないような >>726
未だにそいつは業界にいるし花札屋から何かあったとも聞いてない
30年以上前だしな
ここでたまに名前出てくる奴な エディア<3935>は、本日(2020年1月14日)、シティコネクションから、ゲームソフト139タイトルに係る
知的財産権を取得したことを発表した。
…旧・日本テレネット系タイトルが取得対象に
なお、取得金額については、守秘義務などの都合により、非開示としている。
<取得資産概要>
取得資産:ゲームソフト139タイトルに係る知的財産権
主なゲームタイトル:
「アークス」シリーズ、
「アルバトロス」シリーズ、
「コズミックファンタジー」シリーズ、
「ヴァリス」シリーズ、
「斬」シリーズ、
「天舞」シリーズ、
「緋王伝」シリーズなど
(旧株式会社日本テレネット制作)
https://gamebiz.jp/?p=257470 シティコネクション代表のついったプロフィールわ今だにテレネットipホルダーだと宣言してんだよな
https://i.imgur.com/6MnWRdj.png
代表バンドでAランクサンダーの唄ライブでやったり愛がある人って思ってたのに それにしてもいち企業のトップにしては
残念な発言してるなぁ https://www.e-one.co.jp
Yoshihide Eno
Mitsunori Okamura
Kenichi Nishi
Keita Eto
contact
なんか西健一の新会社?
Keita Etoて江藤桂大か?
ならざっくりラブデリ系だな!(的当) >>729
ヴァリスってサンソフトが持ってたのにもう売っちゃったのか >>733
江野由秀
株式会社リダスター 代表取締役
岡村光徳
株式会社スマイルアクス
2017/07/24〜現在
営業大臣 人事局局長 社内環境庁長官
2009/05/20〜期間未設定
営業大臣
ttps://8card.net/p/kabuki5963
スマホゲーム会社のリダスターの関連かな リダスターとスマイルアクスは
アンチェインブレイズ レクス(2011年)とアンチェインブレイズ エクシヴ(2012年)で
なにかしらの仕事上の絡みはあったみたいだから、
協業の可能性もあるけれど・・はてさて ヴァリスのpvて庵野らしいからdvdにして売ればいいのに
00年代にeggのヴァリスコンプリートで動画として入れようとしたら各権利者のうち徳間がng出して流れたとか NG出したということは更に権利者が散逸してるんだな 徳間はゲーム出版部門が閉鎖しているから、社内事情も複雑なんだろうな。
権利も複雑で権利者関係も複雑で・・・ 魔導物語とぷよぷよの関係みたいな関連作の権利を取得しないケースってどうなるんだろ
メガドラミニには入れてたけど、魔導物語はキャラも今まで通りに続編作れるんだろうか
DECOのカルノフやチェルノブが出てたゲームもそれぞれ現在のホルダー別々だよな >>741
それぞれのホルダーに許諾してもらうことになるが、
それぞれが仲違いしている状態で、内実的に関係こじれていたとしたら、
面倒くさいことを避けて許諾させないことになるかと。 作品が分かれたから権利も分かれるんだね
キャラクターの権利も取得したからD4はクレジットされてなくて、復刻された魔導にはセガが併記されてるのか Tango Gameworksは、バイオハザードシリーズの原作者である、三上真司によって設立された
ゲームの開発スタジオである。
当初はTango株式会社という、独立した法人であったが、
2010年、Zenimax Mediaによって買収され、ZeniMaxグループ内の開発スタジオとなった。
Tango gameworksは、グラスホッパー・マニファクチュア、プラチナゲームズ、カプコン、ゲームリパブリック出身の開発者を
数多く擁している。 クリエイターのバリューに対してみんなが真のバイオ5を期待して出されたサイコブレイクがアレでガッカリした思い出
どれだけ優れた駿馬も手綱を握る者の力量に左右されるんだと痛感した 朗報?
FF7R、板室紗織じゃなかった
シナリオコーディネーターが大石真奈美とかいう元カプコンのモンハンチームの人だった 15も7rもシナリオだけじゃないって散々言われてるからそれ コーエーの鯉沼代表取締役社長が取締役福社長にいきなりの降格処分になったが、
昨年末のニコ動の生放送でeスポーツ業界批判した件と先日の政権批判した件で
2アウトチェンジだったのかなあ ブリガンダインの監督が独立してツイッター始める
テレネット第二事業部やめてイノケンの会社入社したとかツインゴッデス作った話とか語ってる >>748
そりゃ個人的な発言ならともかく社名の入ったアカウントでやるのはあかんでしょ
そういう組織じゃないのに社を代表して政治的活動やってるようなもんじゃん >>749
見た見た、色々興味深かった
NES/GBスーパーマンはNESだけSunmanに作り変えられたけど結局出てないみたいだなあ あーGBのって時期的にケムコじゃなくそっちのスーパーマンか
ケムコのも曲が高山ヒロヒコ氏だから紛らわしい タイトーのゲーム事業部を語りたい
一旦ゲーム事業部の継承途切れたせいか他社からの外様が幅きかしてるね >>754
事業所の売却・解体の際に
60年代から丁寧に記録・保管していた詳細な資料も一緒に廃棄しちゃった時点で・・ タイトーの刷新された事業部わこの記事から読み取れる
「電車でGO!」を10年,20年と続くプロジェクトに――AC版「電車でGO!!」開発陣に,新筐体と「復刻版」に込められた思いを聞いてみた
https://www.4gamer.net/games/351/G035198/20190807150/ フレイムハーツって元プレミアムエージェンシーだろ
でも、ソニーとセガの毒は抜けたんだっけか
DeNAとグラスホッパーの共同出資会社も買い取ってたよね
人員的にどうなんだろ? >>724
>>758
調べたらCHIDORI ENGINEがまだ存在していて驚いた。
昨年末にSI会社に売り付けるのに成功したんだな。
ttps://www.forum8.co.jp/forum8/press/press191205.htm
2019年のPRなのに、採用例として載せているのが2008年と2014年の2本・・・・
最新感いっさいないのはPRとしてアリなのかよ? FF7Rアルティマニア届いた(´・ω・`)
インタビューより
・タイトルにそのまま「リメイク」がついてる理由は二つ、一つは発表時に映像作品なのかといった不安をなくすため、もう一つは、数年後にはお話しできるかな(笑)
・本来は序盤のうちには伏線(今後の未来が示唆される)を張らない予定だったが、スタッフが隙あらば入れてくるため、いくつかは残った
・何部作かは明言できない、世間で言われてるのは一人歩きした推測
・自作の発売タイミングは何部作にするかによる、細かく分ければ短いスパンでだせるかも
・今回のクオリティとボリュームを維持して一年後は現実的ではない
・原作ファンのかたが登場を期待しているロケーションやシーンは外したくない。ですから今後についてもオリジナル版と全然違うものにするつもりはなく、リメイク版でもFF7はFF7のままだと思っていてください
野村「FF7Rが何部作になるかは言えない。3部作は勝手な推測。1年おきは無理。原作と展開は変えない」
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1588062082/
「三部作」はお前らが勝手に推測したもので、何部作か言えない、
このボリューム(20時間程度)は1年では作れないって、
FF7Rは一体、何十年プロジェクトになるんだろうか?狂気じみている 3部作じゃないことが驚きだわ
公共事業みたいなことやらせてて社長の決裁判断能力大丈夫かよ 公共事業みたいなことだからこそ、やらせているんじゃないかと思える
ソニーからは1年独占の最恵国待遇も受けているだろうし、FF14やDQスマホの莫大な原資も流用して、何百人もの社員を何年も回すことを、あまり考えなくてもいい FF7だけでスターウォーズみたいなボリュームあったんだな
すげーな >>763
ゲ ハ か ら 出 て く ん な 氏 ね ゲーム文化保存研究所にあったインタビュー、今見たら
早川隆祥氏×高宮孝治氏
上田和敏氏×窪田俊幸氏
というテクモ関係のだけ消えてる…なして?コエテクに何か言われた?
マイベストゲームのほうの各人物の記事は残ってるけど シャイニングシリーズのプロデューサーがセガからタイトーに転職していた。
一昨年に北斗が如くと、HDリメイクのシャイニング・レゾナンスリフレインを出した直後に。
もしかしたら、シャニングシリーズも打ち切られていたのかなあ 聖剣伝説3リメイク版は日本のディベロッパーだった
3Dリメイク版3本すべてディベが違うせいで、当たり外れはっきりするクオリティになったわけだな
聖剣伝説 ADVENTURES of MANA(Vita、Android、iOS)
MCF
聖剣伝説2 SECRET of MANA(Vita、PS4、Steam)
Q STUDIO
聖剣伝説3 TRIALS of MANA(PS4、Switch、Steam)
xeen(ジーン) そもそもの開発力が違いすぎる
MCF:個人に近いアプリ屋、プログラム担当
Qスタ:タイにあるが社長などは元カプコンで、同じ元カプコンのバイキング系列 少人数
ジーン:元SNK系で結構な大きさの会社 日本の会社の場合、グローバルな開発はまだまだ出来ないのが露呈しただけの話
リメイクとか安く作りたい
→ガンスリンガーストラトスのとこが、タイの子会社なら安く作れると提案
→安く作れたがデバッグ体制などタイにない
→日本でデバッグしてもコミュニケーション出来ないから指示が伝わらない
→予算と納期が来たから発売
どうせ、こんなんだろ
カプコンとか海外に開発作っても上手く活用出来なかったし
海外スタジオに外注しても上手く管理出来なかった会社
それ以前の独立組だが元アケ部門出身で、海外とのコミュニケーションの取れなさは沢山例がある
そもそもゲームデザイナーとか名乗ってる輩はコミュニケーション能力低いの多い
管理する人間が優秀ならいいが、日本はプロデューサーはあまり評価されない
有名なのが詐欺師ばかりだし、勘違いした自称監督みたいのがデカイ顔する
だから育たないし、日本人の多くが英語もままならないから使うのも使われるのも無理と言う カプコンはバイオの辺りから英語必修っぽいことしてたから毒うずらも今や堪能だと思った毛ど違うのか
Pって会社によってはチラっと参加する人もいるけど基本的に現場外の立場じゃね? ジーンはちょい前に(別の意味で)話題になっていた新サクラ大戦も開発請け負っていた会社だが、
会社規模バカでかいデベロッパーになっていたんだな。
社員数209名(2020年4月1日現在) 安田も英語が堪能だったら、ロックスターの人に小間使いだと思われなかっただろうよ
意志疎通出来てなかったのはスクエニとの間の話
いや、PtWとかDHとの間かな
まぁスクウェアの品質チェックがザルなのは昔からだしな >>775
カプコンのレッドデッドリボルバーの話だとか、
PtW=ポールトゥウィンとか、DH=デジタルハーツとか、
略語一発で話が即通じる人ばかりじゃない気がする >>775
安田朗ってガイジンからしたら、ただの小間使いにしか思われてなかったのか。もったいない話だな。
1000人以上の従業員抱える大企業の元エグゼクティブディレクターでデザインスタッフの頂点に立っていた人物なのに >>778
ランド・ホーにはちょっと前にカルドセプトの企画者が転職しているんだよな。
カルドセプトリボルトがシリーズ最終作になったかもね・・・。 ランド・ホー自体、元セガだし、元セガが群れるのは業界じゃ多いよな
小林氏の会社は、当初、クラップハンズと新たなゴルフゲーム(シミュレータ)をやるつもりだったと聞いている
でも、そのせいでみんゴルをウィル制作にされたり、sceが借りてたクラップハンズのオフィスの家賃問題とか色々あって、最終的に和解した結果がnewみんゴル
小林氏の会社の略称がsc-eだったり、当初、クラップハンズのサイトトップに相互リンクあったりしたが、今や影も形も無く、クラップハンズの製品はsieに問い合わせろとまで書いている等、興味深い点が多い
小林氏退職以降のジャパンスタジオの惨状は衆知だし、50前での退職も邪推したくなる要素 コナミェ・・
デベとは関係ないとはいえ、昨日のニュースは衝撃的だった。ブラック通り越したガチクズ企業だな >>745
サイコブレイクの企画コンセプトの大元は、バイオ4でボツった通称「幻覚バイオ」だったみたいだから、
バイオ4でボツったなりの理由があったってことなんだろうな 何年も同じ話を繰り返すタイプ向けのスレだな、そこは スレというか板だろ
未だにコナミの社長がゲーム嫌いでとか和田がーとか言ってる阿呆しかいねえじゃん >>745
同じ時期にバイオの正当進化のデッドスペースがでちゃったからな >>792
アマチュアや同人プログラマーまでハッシュタグに参加しているせいで、ログ辿りにくいったらありゃしない >>521
新型コロナのせいで、橋本名人のメディア・アーツ事業部が瀕死になっていそうだが大丈夫かね?
ニーアや聖剣3のオーケストラコンサートが潰れたのは相当ダメージがデカそうに思える MSの参入から始まり、スマホの台頭に続く、
ゲームに関する日本の主導権の喪失の過程で、
業界人を中心に、ゲームそのものに関心を失った人々が
多数いるのだろうね
そして日本のゲームは抜け出せない悪循環に嵌まっていく TEAM
経営陣
代表取締役社長CEO 谷郷 元昭
慶應義塾大学理工学部を卒業後、イマジニア株式会社で株式会社サンリオと提携した
ゲームのプロデュースを担当後、テレビ局や出版社と提携した携帯公式サイトを運営する
事業を統括。化粧品口コミサイト@cosme運営の株式会社アイスタイルでのEC事業立ち上げ、
モバイル広告企業、株式会社インタースパイア(現ユナイテッド)の創業に参画後、
株式会社サンゼロミニッツを創業し、日本初のGPS対応スマートフォンアプリ「30min.」を
主軸としたO2O事業を展開し、株式会社イードへ売却。
取締役CTO 福田 一行
慶應義塾大学環境情報学部を卒業後、2005年からソニー株式会社にて
放送局向けシステムの設計を担当。2008年から、アジャイルメディア・ネットワーク株式会社にて
CTOとしてソーシャルメディア向けの広告システム、キャンペーンシステムなどを担当。
2016年からカバー株式会社にて、VTuber配信アプリの開発を担当。
取締役 須田 仁之
早稲田大学商学部を卒業後、イマジニア株式会社の社長秘書を経て、
ソフトバンクグループにてスカパーJSAT株式会社の経営企画、ブロードメディア株式会社の
IPO、Yahoo! BB事業の立ち上げを担当。オンラインゲーム企業、
株式会社アエリアのCFOとしてIPOやM&Aを担当。複数のスタートアップのアドバイザーを行う。
取締役 堤 達生
STRIVE株式会社パートナー。2011年グリー株式会社に入社し、グリーベンチャーズ
及びファンド設立及び運営を担当。 グリー入社前は、株式会社シーエー・キャピタル
(現サイバーエージェントベンチャーズ、サイバーエージェントFXの前身)をゼロから設立、
事業責任者として立ち上げ・運営を行い、黒字化まで実現。一方で、
2つのベンチャーキャピタルファンドを立ち上げ、約50億円の資金を運用する等、
現在の両社の基盤を作る。
https://cover-corp.com/about/ ゲーム会社とvて相性よさそうだがスクエニのよーすぴが指揮しても全然流行らんかったな >>798
声優オーディションから選んだ配信慣れしてない素人の女の子たちと、
ニコ生主・キャス主の出身ばかり、配信慣れしすぎたある意味歴戦の兵たちの差じゃね? >>799
経験値の差は大きいよな
VIPから20年近くゲーム配信してるやつもいそうだ 元イマジニアといえば桜井甲一郎さんは今はさくらマルシェというプロダクションをやっているようだ
というのをさっきたまたま見つけたので貼っておく
https://sakura-marche.com/works-games/ EGGなう!
@project_egg
【拡散希望】1988年にブレイングレイ社より発売された『ラストハルマゲドン』の権利者の方を探しております。
もしお声がけ頂けるようでしたら、こちらよりご連絡を頂けますでしょうか。
何卒よろしくお願いいたします。
#projectegg
https://amusement-center.com/project/egg/special/rights_support/…
午後0:10 ・ 2020年6月17日・Twitter Web App
https://twitter.com/project_egg/status/1273090701887107072
まずもって原作者の飯島健男に問い合わせるところからはじめればいいんじゃないのと思うが、
Project Eggはその原作者すら当たりを付けられない無能なのかよ?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 飯島に聞くのはとっくにやってるだろうよ
会社や権利関係はそんなに単純じゃねぇんだよ
そもそもあの問題の多い人物に渡してたら、とっくに続編商法しまくってると思うしな
ブレイングレイ後継のフジコムがどう承継したかだが、フジコムもとっくの昔に消えてるしなぁ ジャンプ版ミニファミコンの北斗の拳3みたいに権利宙ぶらりんになってそう マイクロキャビンってもう無いのかと思ったら、まだ有るんだね
でもゲームからは撤退したんだろうか >>806
DCに参入してた流れかAQIが買収して、その頃、360用の企画か企画への参加の噂があったが
マーベラスへの合流の中で真っ先にフィールズに売却された
今じゃパチ機器特許をいくつも(サイト更新してないから載ってないが沢山)出してる、パチ専門の下請だよ
人員も他のパチ系出身とかがメインになってるし
(その前からデジパチソフトやってたから、コネは出来てたみたいだが) z80環境が実質法制義務化されてるから旧技術持ってるとこは強いのか
世の中色んな生き残り方があって面白いよね ゲームの権利は売り飛ばしたのかな
ガンホーと、他にも? >>807
AQIに買われる前から六号の画像メインにやっててAQI時代にパチの花の慶次をあてて業界で評価あがった印象 >>794
スクエニ メディア・アーツ事業部がプラモデル事業に進出だってよ。
第1弾がフロントミッションのヴァンツァーだから橋本名人の肝入りなのは間違いないな。
ttps://www.gizmodo.jp/2020/06/front-mission-plastic-model.html >>802-804
ツイートから1ヶ月以上経ったけど、まだツイートが残っているのでラストハルマゲドンの現権利者は見つかっていないんだろうなあ >>809
ゲームの権利なんて本来「売り飛ばせる」ようなもんじゃないけどな。需要がなくて。
ジー・モードやパオン、ガンホー、D4E、ハムスターみたいな権利会社が権利ビジネスを生業に出来る様になったの、
2000年代に入ってから、ごく一部の倒産メーカーの、ごく一部のレトロゲームにしかスポットが当たらない。
実際、よく買い漁るよなあ。よく売れたなあと思うことしきり 上手く扱えるとこもそうそうないわな
元の権利者だって潰れる前手放す前にはもう扱いきれないとこまで来てたんだし アメリカみたいに株主の利益第一だと、潰れる前に権利売るのは普通だけどな
てか、潰れたら売って債権に当てるしな
海外もNACONみたいなクズが集めてる印象
あそこは30年近く前、ハドソンとかアトラスのゲームのローカライズ販売で儲かってゲームに参入
ドイツに近いフランスにあったのにBIGBENと名乗るところからハッタリだけは昔から
日本じゃ知られてないが、欧州のゲーム関係の失敗の裏の多くに関係してる
その中で古い名作の権利を入手し、ついには買い漁る様に(欧州だけの権利を安く買い、後で売ろうと始めた)
欧州スポーツ利権戦争にまで参入し、イタリアゲームマフィアを潰すがリスクが大きいと後退
結果、荒れた跡にはTHQノルディックなんて化物産み出してしまったが、こいつらも意外としぶとい
また、日本で提携してるのがオーイズミアミュージオなんて、こっちも胡散臭い経歴の会社
公営ギャンブルと医療関係の隠れ蓑(オーイズミが献金し、事業回して貰う)なローカライズゲームパブリッシャ
類は友を呼ぶな >>815
THQ Nordicは倍々ゲームで企業規模を膨張させ続けているな
オーイズミは厚木市の病院買収事件があったけど結局どうなったんだ? 元はジョーウッドって
PCで名作と呼ばれてる作品を、沢山販売してたパブリッシャーがあって
そこがいくつか統合して、ノルディックゲームズになったが、ディープシルバーの親会社に買収される
で、THQの商標も同じとこが買って、THQノルディックになったが
ノルディックのが商売上手くて、逆に親会社を買収してしまった上
過去にソフト販売してた会社とかもどんどん買収して、大きくなってる
ジョーウッドで有名なのは、ゴシック、スペルフォース、ザ・ギルド、アクアノックス、ペインキラーなど >>816
老人介護とかに参入する為、厚木の大学跡地に施設を建設しようとしたが
この時、買収した休眠医療法人の権利ってのが反社絡みと判り、買収に関わった別法人とトラブル
献金してる神奈川県知事に頼んで認可出させようとしたが、結局、裁判に負けて頓挫
何故、それが欲しかったかと言うと、横浜市長から公営老人福祉施設の受注をするため
結局、インターグローが実質的に運営してた医療法人が受注したが
全部、市長に献金してるオーイズミじゃねぇかって共産党にツッコまれた
しかし、自民で日本会議な市長がしらばっくれ
じゃぁ、間違えないようにインターグローをオーイズミの子会社と判りやすく解明するからと言って終了 もう国内だと大手同士の吸収合併てだいぶないね
ゲームもサブスク時代突入してip一杯持ってるとこ同士の吸収合併あるかな >>817
何、俺の他板のレスを勝手にコピペしてるんだ?
実際にはBIG-BENも関与したヨーロッパのメディア利権や大失敗ゲーム機で死に体になったデベロッパの一部が
THQ NORDIC傘下になってる程度の話だろ>>815は
逆買収されたKOCHのが先に利権食いや買収やってたしな
競争を激化させた意味では他にも戦犯はいるし
ヨーロッパはsieも買収したスタジオや自社スタジオ閉めまくったし20年以上荒れっぱなしだな 欧州はテレビが50フレだからなぁ
そこがゲームが普及する上でのネックか あるよ
普通に考えたら、60フレのゲームを50フレで、
30フレのゲームを25フレでしかやれないんなら
そのぶんスペックが低くて楽しくない訳だから 60フレ前提で作ってるゲームを
50フレにコンバートするというのも
困難な問題を抱えているしな エ?アナログ時代の話でもう統一してるんじゃないの? セガの名越が、隠語使ってお客を陰キャ呼ばわりしちゃって炎上してる。
これだから生放送は怖い。これで何人の首が飛ぶかなあ・・・ >>829
ゲーオタ・セガ信者がチー牛だって事なんて、40年前から一切変わってないからな。そいつらの脳天直撃して怒り狂うのは当たり前。
炎上の予測できない人たちがチー牛相手の信者ビジネスしてましたってことがお笑いだわ。いつまで経ってもヒット作を作れないだけのことはある ネットの反応見てても殆どが
「公の場で何やってんだこいつ」なんだけどあっちこっちって何処の話だ こんなところで火消ししても意味無いよ業者さん
マウンティングにしては穴だらけでマウントすら取れてないし 名越とか、子会社社員へのパワハラを地上波TVで武勇伝として語っちゃう様な奴で
あの時点でお咎め無しとかな今のセガの会社倫理自体が、社会常識から逸脱してる
叩かれない方がおかしい eastasiasoftって最近よく見るけど
どういう会社?
国内メーカーすら見捨てたvitaに、いまでも新作出したりして
ちょっと謎だ 元はゲーム等の販売をしてる香港のPlay Asiaがゲームのパブに参入しようとして
ドイツのインディに資金提供してシューティングを作らせてたが
開発に手間取ったり色々あって、パブリッシャ部門が独立
それがeastasiasoftだよ
主に欧州のインディのアジアでのローカライズ販売とアジアのインディの代理販売をしてる
英国系が多いらしいんで、今後、香港がどうなるかの影響があるかもな Deep Silverは、日本製ゲームの海外配給を行う
パブリッシングパートナーとなることも多く、直近では
『龍が如く 極』や『ペルソナ5』などの、ユーロ圏でのパブリッシャーになっているほか、
『シェンムーIII』ではグローバル・パブリッシング契約を締結している。 >>839
そんな業界じゃ昔話してどうした?
だから旧KOCHと旧BIGGBENみたいな利権屋が昔はいくつもあって、欧州ゲーム界を荒らした結果が現在だろう
距離取ってたイギリスの有望株は真っ先にアメリカ大手に買われた
EAがorigin、sceがpsygnosis、WBがTTみたいにな
欧州利権屋で生き残ったところは欧州版権だけ安く買って
後で残りを他が安く手放すか、他が高く買ってくれるのを待っている場合が殆ど
でも、KOCHはNordicに逆買収されデベロッパ優先に
BIGBENも子会社のkyrotonを大きくし、cyanideやspidersを買収し、社名をNACONに
またPSvsXboxは、欧州vs米英な要素も孕んでおり、まさに米が嫌いな欧州とカナダの会社なロイターがPS提灯記事担当
日本じゃロイターと関連深いのが電通と日経
KOCHはPS寄りだったが、今のEmbracer groupはそうでもない
そもそもNordicの元の1つが欧州ゲーム利権戦争で買われた英国企業だったのもあるし、THQも米企業
この辺は次世代機戦争に関係してくるかもな
>>840
マスターシステムがNESとシェアで競ってた(最終的に4:5で負けた)んだが、日本のセガが支援しなかった
その辺からあんまり仲が良くなく、90ねんだいセガ欧州の社長とか日本人だが向こうで別の会社やってる
日本でセガ欧州のPCソフトおま国多いのもその伝統
セガはアメリカも日本からの島流し地にしたり、ソニック版権管理しかさせなかったり酷い
でもセガゲームズグループのゲームの利益の多くが欧州と云う皮肉 (…この流れセガオブアメリカとレノベーション(テレネットの海外販売会社)の関係聞いていい流れかしら…)
あの(´・ω・`) セガアメリカの社長だった入江氏が関係してんだっけ? >>541
東亜の権利は、弓削さんが2017年に株式会社TATSUJINを設立して全部まとめ終えたよ。
2017年からサントラCDを出して、2019年からスマホアプリへの移植を始めて、M2にコンシューマ移植ライセンス許諾を出して、
現在はリバイバル企画が次々と立ち上がっている。
ちょうど今、究極タイガーのCS版(を模したテスト基板版)がロケテ中。
ttp://tatsujin.tokyo/service.html
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1223148.html エルミナージュとか作ってたオペラハウスと
ファミリーソフトの権利継承したと自称するオペラハウスて別モン会社? オペラハウスって名前のゲーム会社が複数あるみたいだな
エルミナージュのプログラムとかは、80年代末期辺りから海外ソフトのPCローカライズしてたとこと思われる
その後、コンソール向け部分下請でエルミナージュ2までは確認出来るな
他にアニメとかギャルゲ的なのやってる同じ名前の02年に出来た会社がある
こちらはファミリーソフト版権とは関係ない
前者がずっと生き残っていて、版権取得した会社なのかは判らなかった 検索で出ない名前の会社は廃れるってジンクスあるから
スクウェアも、合併してなかったら今頃消えてたかもな
トレジャーも廃れたし 思い出したが、このオペラハウスのローカライズ移植が結構酷かった
98のWIZ6とかAD&Dシリーズとかやってたが、パラメータとかフラグのズレとか多くて
おかしいと思ったらメモリ見ながらバイナリ直してやってたわ
まさにユーザーにデバッグ状態
元のゲームのパラメータを使ってない気がしたからとか言って削ったりしてた
(実は使うとこがあって他の代数入れやがったり)スタークラフト(館林にあった会社)よりマシ程度 つかこの人功労者なのにゲハ民に戦犯扱いされてるよな ゲハは表面的な事しか理解出来ないのばっかだからしょうがない。
そもそも、客の多くは誰がどんな環境でそのゲームを作ったかなんてのは興味がなく、
どこが売ってて、誰が褒めてるかくらいでしか判断しないからね。
この記事より、前回の話の方が業界人には興味深いが、ゴシップ的な今回の方が盛り上がるんだろうしな。
そういえば、今回の記事に出てくるsceの人物は心当たりがあるが、
その人物なら彼がsceから追いやられた事が今のsieの状況に繋がってると思う。
勿論、収益的にはその後の方が良いので、会社としての判断は間違っていないのだろう。 >>853
その心当たりがあるソニーの人物がこの人なら、
ttps://business.nikkei.com/atcl/interview/16/031800001/052000005/?P=3&mds
ttps://gendai.ismedia.jp/articles/-/43846
なにやらソニーの内情が芳しくない状態を憂慮する孤高の志士の役割を担っている(いた?)みたいだよ。
2016年の話だから今どうなっているのかは分からないけれども。 DS版FF3が売れたことがスクウェアの怒りを買ったとか書いてる奴がいるぞ…(;゚Д゚) 再販やリメイクがないのを権利がややこしいとかさも事実のように吹聴してる >>850
スタークラフトって館林市にあったの?
ユーザーはがきの宛先、豊島区の雑司が谷(位置的には池袋の南のあたり)だったけど そこの斎藤順一氏のガッツリインタビューとか読んでみたいんだよなぁ
だれか やってくんない(他力本願)
今だと同じピクセルって名前の全く関係ないゲームメーカーがあってちょっとややこしい…
ドットの拳GIGAとかのところね オーバーホライゾンインタビューの佐ぶ氏の話がどこまで本当かとかな あーなんかありましたねそんなの、ゲームサイドのインタビューだったか
と検索してみたらGoogleで該当部分読めるようになっていた
https://books.google.co.jp/books?id=6OSXDQAAQBAJ&dq=%E4%BD%90%E3%81%B6+%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%9B%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BE%E3%83%B3&hl=ja 話は違って、ソーシャルゲーム関連でグラニ谷氏の話
https://twitter.com/hima_kuuhaku/status/1279689650488016896
シン・ネトゲ戦記第二十話「gloops社員総会」
https://note.com/hima_kuuhaku/n/n27c78ac6a6b6
シン・ネトゲ戦記第二十一話「株式会社グラニ」
https://note.com/hima_kuuhaku/n/n5ad7bb31f3c4
大量にあるから暇なときに検索してみそ
暇な空白@hima_kuuhaku7月5日
マイネットにグラニの事業(神獄のヴァルハラゲートと黒騎士と白の魔王)を売却した
あたりとか、たぶんいろんなドラマがあったと思うから、谷さんもグラニ戦記書いて
くれねえかな。読みたい。河合さんのC#戦記でも良いけど
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>796-797
ホロライブが尖閣諸島は日本の領土じゃない、中国の領土だと認めてしまったよ >>868
正解率60%ぐらい
わざと間違えているのかな >>869
6割ぐらい当たっているのが逆に笑える
正誤表だれか作ってくれないかなあ? セガは他社へ移籍する人も多いが、他社から入ってきてすぐまた別へ行く人も多いな
元セガ・有名タイトル参加の肩書き得る為に
まぁ、業界的にブラックじゃない会社のが少ないし、セガはワーストな方だと思うけど >>868
メインプログラマーメインデザイナー書いている部分は
立場上のことか実務上のことかで判断が微妙な部分が多いようだな
明らかにメインクラスじゃない人たちを「メイン―」と書いている部分もあるにはあるが、
ピカチュウげんきでちゅうを作った元AM2研の人たちは当時若手も若手だっただろ >>873
若手だったろうが主力級でもあったろうさ。スタッフクレジットを見てみると、バーチャコップ2のディレクター(単独表記)、ソニックザファイターズのキャラクターデザイナー(単独表記)、同じくソニックのモーションデザイナー(二番手)がアンブレラ加入組だから
そんなアンブレラの最新ニュースがあった。2020年10月16日付で会社解散した
ttps://otakuindustry.biz/archives/102918 アンブレラって東大生がマリーガルマネジメントの援助でゲーム会社を興したってのがウリだったけど、
実態は、東大生のほかにAM2研からの独立組が何人もいたんだな >>875
創業者の1人のバーチャコップ2のデレクターが東大出身でデザイナーはそのツテ >>874
解散とはいえ事業はクリーチャーズに移るのね
スタッフはどれくらい残るのか分からんけど
最終作はスマホ版ポケスクになるのかな? 日本の会社と海外法人の対立って
よくあるのかな
ソニーもそんな感じだけど セガが死にそうだな
60周年事業の締めくくりがAM運営事業から完全撤退と希望退職のリストラとは >>879
海外で創業されて今日本企業なのはいくらかあるし
珍しいことでもないんでしょな >>879
対立ってほどじゃないけど
おま国なんかは同じグループでも海外と会社が違うのが理由なんだよなぁ
>>880
希望退職って希望してもらう人が決まってんだよなぁ
AMは平均年来高いからなぁ カプコンに「身代金ウイルス」攻撃 約11億円要求か [首都圏の虎★]
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1604921748/
企業や組織の機密情報を盗み取り金銭を要求するサイバー犯罪グループが、ゲーム大手カプコン(大阪市)に攻撃を仕掛けて機密情報などを入手したとして、同社に取引を迫っていることがわかった。グループが9日、ウェブサイトに犯行声明を出した。
カプコンは4日、不正アクセスによるシステム障害が原因で、2日未明以降に社内ネットワークを一時停止させたと公表していた。関係者によると、社内サーバーやパソコンの一部が「ランサムウェア(身代金ウイルス)」に感染してデータが暗号化され、その影響で業務が一時的に停止に追い込まれたという。同社の広報担当者は取材に「詳細は調査中のため言えない。影響を最小限にすべく対応している」とコメントしている。
カプコンを脅迫したグループは「RAGNAR(ラグナ) LOCKER(ロッカー)」を名乗る。こうしたグループは一般的に、企業や組織のネットワークに侵入し機密情報などのデータを盗み取る▽パソコンやサーバーにランサムウェアを仕掛け、保存されたデータを暗号化▽「機密データを公表されたくなければ金銭を支払え」と脅す、という段階を踏む。
グループのサイトには9日午前、カプコンに対する犯行声明が掲載された。
声明では、サーバーを暗号化する前に約1テラバイトの機密データをダウンロードしたとし、顧客や従業員の個人情報や業務関連の情報、秘密保持契約書などが含まれていると主張。取引条件として11日午前8時までに連絡するよう、同社に要求している。
サイトにはこのほか、世界的に…
ttps://www.asahi.com/articles/ASNC96DS7NC9ULZU00Q.html >>884
昨日ちょっとだけクラッカー集団に漏らされたみたいだから、支払いは本当に拒否したんだな まあ、創業会長と長男社長とセキュリティ担当の役員の辞任くらいで済ますだろうな
ソニーの1年間時限独占契約の5億円という具体的な金額が暴露されたのは致命的 >>886
独占契約ってそんなもんなのか。まあ1年だしな。
しかし金払ってもデータ消してくれる保証はないから完全敗北だよなぁ。
ソースコードとかブラックマーケットで売られそう。 >>889
大手商社の三井物産のゲーム事業会社だった。
実際にゲーム事業を取り仕切っていたのは三物の関西支社のほうだったかな?
1990年代
(株)メディアクエスト (株)マイピック (株)キッズステーション(旧・(株)ネオサテライトビジョン)
三井物産関西支社の 三井物産関西支社の 元々は大倉商事の衛星放送事業ブランド。
ゲーム事業ブランド。 映像事業ブランド。 途中で三物がネオサテに資本参加。
Win95ブームを当て込んで 主にアメリカ独立系配給会社から 大倉が経営破綻して三物が全株買い取って、
初期はMicroproseの 映画や海外ドラマ映像を買い付け、 キッズステーションに商号変更し、
海外Win95ゲームの ビデオレンタルする事業。 TBSや、J:COM、TBSと懇意の
ローカライズ販売。 「MItsui PICture」でMI-PIC。 ホリプロが資本参加。
└┬───────────┘ │
│
2000年 │
│
(株)マイピック │
メディアクエストとマイピックを合併統合。 │
│
└┬──────────────────────────┘
2002年
(株)キッズステーション
マイピックのゲーム事業をキッズステーションに統合し、
マイピックの映像事業はそのままひっそりフェードアウトして終了。 自社開発部門はたぶん無かった。
統合の結果、末期PS向け知育ゲームと洋ゲーローカライズとキャラ受けマニア向けシューティングゲーム(式神の城)を手がける
カオスな事業領域になっていたなあ。
あんまり知られていない会社だから、洗いざらい概要だけを書いたつもりが
やっぱり結構な文量になっちゃったわ。スマンノー 基本的に今儲かってるというか続けていけるとこはブランディングに成功したところばかりでしょ
ゲームのパブリッシュってあんま儲かりそうにないし、デベロッパーはパブリッシャーがいないと何もできなくて
ものすごく歪な構造っぽいのにそれでも参加しようとするのが不思議よねー 解散したけどアガツマエンタテインメントも
アンパンマンと海腹川背と洋ゲーローカライズとなかなかカオスなラインナップだった
社員に海腹川背フリークでもいたんだろうか
http://agatsuma-games.jp/games.html 外山は藤澤と一緒に13年前に辞めた方が良かっただろ
上田も海道や洞谷と一緒に辞めるべきだった >>148>>895-896
イースの橋本昌哉はFF11のカーバンクルサーバーでプレイ中
中の人はパデコと呼ぶ相方との2名体制な
キャラクタ名はMavlast(サーバー統合前のキャラクタ名はBlackstar)
>_・)「ぶらくらぶらぶろ」開設7周年記念質問コーナー(・w
>
>Q9:
>ズバリ!PCネームの由来は!?
>
>A9:
>当ブログでは基本的にPCネームは非公開となっているので具体的な回答は行えませんが、
>最初につけたキャラ名はイングヴェイ・マルムスティーンの曲名から、
>統合後からはベドルジハ・スメタナの曲名からとなっています
https://archive.vn/n1U88
https://archive.vn/n1U88/1a47ae85b2851c4dbea7b55f4f680013a7c7a577.jpg
>歌なし曲なので滅多に出てこない曲もありますがこれはイングヴェイの「FAR BEYOND THE SUN」だったりします。
>このアルバムの1曲目から改名前のキャラ名は取られていた
https://archive.vn/XR7ck
https://archive.vn/yxvRk
https://archive.vn/XR7ck/bf2d5ee4017f10d3315196ad5daf420877185893.png
>イングヴェイとインペリテリあたりはアルバムを揃えていたりします
https://archive.vn/aqPHu
https://archive.vn/aqPHu/8425fef5409f9cb3c81fa7b96d1774c3809c78d4.gif
↓
イングヴェイマルムスティーン ライジング・フォース 1 Black Star 4:54
https://archive.vn/XgE3C
https://web.archive.org/web/20201201201338/https://www.ffxiah.com/player/Gilgamesh/Blackstar
ベドルジハ・スメタナ わが祖国 Má vlast
https://archive.vn/zKNqq
https://web.archive.org/web/20201201201614/https://www.ffxiah.com/player/Carbuncle/Mavlast
https://archive.vn/yExZT
https://archive.vn/yExZT/c9ecd7862324c745d1017474bfb591f6ecae4bff.jpg 橋本氏はわりと動向確認できるけど宮崎氏は情報の断片見ると生死すら危うそうなのがなぁ
もうクインテット時代のような二人が関わったオリジナルタイトルなんて見られないんだろうな 橋本はFF11プレイヤーだと広まると何か都合が悪いのか?
FBを非公開にしてて草 facebookはmixiの足跡みたいなの見れたはずだから
急にアクセス増えたら不審がってもおかしくはないけどね
ここ見てる可能性もあるけどw >>900
これは衝撃の事実だな
有名なキチガイじゃねぇかそのプレイヤー 当時のPC向けにゲームを作っていた中小ソフトハウス社員が振り出しで、
在籍していた会社がPS1参入→会社ごとSCEに吸収→今もSCI社員
みたいな運の良い人もいるのだろうか。 >>909
自分の知ってる範囲では、現在も在籍している人はいない。
制作は、ある時期以降、一部を除いて期間契約なので、プロパーですら能力のある人は辞めていく。
サテライトも残っているのはポリフォニーくらいでしょ。 >>909
なんかピンポイントな例だな
その例に当てはまるのって、アルシスソフトウェア(サイバーヘッド)→ポリフォニー・デジタルだけのような シェードもファルコム(orセガファルコム)引き抜きで独立させたサテライトだし
アルヴィオンとかリンドブルムとかボンバーエクスプレスも実際にはプロ引き抜きサテライトじゃん
アークエンターテイメントとか一気に解散させた時にsceに転籍出来た人も居たし あと逆に責任取ってサテライト外れる時に、誘ったsceの人がその会社買い取って存続させたジーアーティスツ→epicsなんてのもあるな
まぁ、sceの人は元々バンダイからPS以前のソニーのゲームソフトの部門に来た人だったみたいだが
ポリフォニーみたく分離させて独立ならクラップハンズもそうか さすがに今も本体の社員に収まってる人は、ほぼいないのか。
セカンドを経て吸収されたところといえば、自分はエグザクトなんかが思い浮かんだ。
資金力とソニーブランドを武器に、思った以上にSCEは実力ある会社やチームの
囲い込みに奔走してたんだな。 >>915
シュガロケやってたのが、913のepics買い取ったの元バンダイの人だよ
中身的には最初はアークとかと同じく企画発注だったけど
ジーアーティスツのサテライト&吸収の流れからエグザクトとかも吸収していった
その後の再編で制作2課に
だから、アークとか解散時にsceに行った人もいると書いた
>>914
何故、自演しなきゃならんの
俺は同IDの3つしか書いていない
PS2初期前後の再編で制作のリストラで辞めなきゃならん人は多かったから
一時的にでもsce在籍扱いだった人も含めると元sceってのは結構多い テレネットに目をつけて第1開発事業部の部長ごとチーム引き抜いたのは何きっかけだったんだろ
独立当初田尻智と開発してたってゆうゲームやりたかった
ロムが流れててたまにオクででてるらしいが >>916
スクエニは昔から2chで自演書き込みをする常習者ばかりだしなぁw メディアビジョンやキャメロットは宮田さんっていう、昔からミュージックでPCやPCゲームに詳しい方が引っ張ってきたはず
この人と部下の人がxboxの時にMSに引き抜かれたが、宮田さんは確かその後別のレコード会社に
部下の人はxbox部門から何人か連れてソニーに戻って来たと思う 初代箱ローンチでメディアビジョンがタイトルだしたのは旧SCE系の移籍者に請われたかららしいね >>921
Xboxの日本オリジナルは基本、大半のタイトルが担当プロデューサーの元職のコネだった。
メディアビジョン、レベルファイブ(・・・)、ドリームファクトリーは元SCEが製作担当、
元セガ系のデベ=元気、アートゥーン、スカラベは元セガが担当、
広井のNUDE@は元アスキーが担当、みたいな。
MSKKは新規営業で法人開拓する気なかったんだろうね。ハナっから。 >>900
>橋本昌哉はFF11のカーバンクルサーバーでプレイ中
>中の人はパデコと呼ぶ相方との2名体制な
>キャラクタ名はMavlast
まじかよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww DNAってタウンズの同人やってたサークルが、東方二次で大きくなって法人化したんじゃなかったか? Play,Doujin!(PD)をSCEに売り込んでSCEに採用させた面子たちだな Pがいなきゃその分、開発ラインが減るから
Pがいなくなるのはデベスレにとって重要な要素だぞ パブのPは仕事くださる人なんだから、デベの生命線の1つだよなぁ >>927
PDって略称ロゴはまさに同人ゴロって感じがにじみ出ていた。
提案者のメディアスケープはもちろんワザと命名したんだろうし、SIEも、同人が知財フリー無視する掛詞だと解かっていて採用したんだろうけど、とはいえなあ 「アストロシティミニ」収録のラッドモビールが30フレームしか出ないってこと等で炎上しているけど、
搭載チップはPS2版電車でGO! FINALをHD移植した「電車でGO!プラグ&プレイ」と同じもの。
PS2タイトルを移植できるチップで処理が追いつかない理由が分からない。 桃鉄が流行ってるから聞きたいんだろうが、あの辺のシャドーデベロッパは社員でもなきゃ何の下請してたかなんて判らんよ、名前が全く表に出ないから
プリント機の販売がエイブルだから、メトロ制作のゲーム以前やエイブル開発になってるのがメイクソフトかもな
加賀になってもメイクソフトが開発してたんだろ、プリント機は
だったら、エイブルのソフト部門みたいなもんだったのかもよ
さくま周辺だとアトリエドゥーブル制作もあるから、どこのコネだろう
ハドソンで元日物の藤原茂樹の紹介だったのかな
あの頃、エイブルが死んで加賀に引き継がれ、メトロはバンダイの主力下請になるとか想像出来んわな
ドゥーブルのソニー下請からの分裂倒産とかもか サクラ革命の暴露話が流布されているようだな
ご愁傷様としかいいようがない サクラは3相当をナンバリングがつかない番外編、
4相当をきっちり時間をかけて開発した完結編に
仕上げ、それで閉幕でよかったんや。それなのに…。 名ばかり続編でシリーズが汚されるのは世の常よ
CoD、アサクリ、BFくらいのフランチャイズでも
どこかの時点で、こじ付けとしか思えないような無理矢理なシリーズ作が生まれている なぜか悪名高いババヒデオが、サクラ革命の開発のディライトワークス エンターテイメント本部長だという、
昨年9月に突如Wikipediaに書き込まれたが削除されたネタの事実関係も
気になるところではあるがな 当時はセガの子会社だし、殆ど開発しててもスタッフロールに載らないくらい不思議じゃないのがセガ
いや他社もだが、だからシャドーデベロッパなんてのが成り立った
下請も身内で仕事回すのは他の業界でも珍しくないし
実際に制作した会社が「○○(会社のある場所)の友人達」
みたいな表記でスペシャルサンクスに記載されたゲームも知ってる >>941
開発者名がカッコ書きの所属付きで出ている。
3人だけなので、ネクステックはヘルプだと思う。
http://blog.livedoor.jp/yanagi470-sakura/archives/63417251.html
-キャラクター製作-
製作進行/牧 由尚(ネクステック)
プログラマー
福田裕史(ネクステック)
大竹 智(ネクステック)
このサイトに詳細書いてあるが、
1995年秋に「外部の開発会社」からセガCS2研の内製に切り替えたって話だな。
そんなこんなで初代サクラの開発費20億円以上って・・・・ >>943
そういえば、どこで聞いた話かすっかり忘れてしまったが、初代サクラは
最初はセガがシムスに丸投げしたけど頓挫してセガ内製に変えざるを得なくなったという話を聞いたことがある
だれか同じ話を聞いたことある人いない? >>945
セガはクオリティ不足で内部で作り直すパターンが時々あるからなぁ >>948
モバイルが5億1000万円に対して、家庭用が7400万円ぽっちで総売上の11%というのが悲しい世相を表しているな イーストアジアは
和ゲーの海外パブリッシュもやってるんだな http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1611732148/22
22 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2021/01/27(水) 16:56:27.53 ID:7/yPM9UQM
サイバーエージェントゲーム部門の子会社孫会社まとめ
https://i.imgur.com/s8BTolK.png >>951
草薙は今サイバーエージェントの子会社だったんだな。知らなかった。 1997年から2008年まで(有)草薙がスクウェア(スク・エニ)の関連会社
2008年に(株)草薙が新たに設立されて、それと前後して(有)草薙とスク・エニの資本関係が解消されたっぽい
一時期、(有)と(株)が並存していた。たぶんその後に法人登記上、解散か吸収統合かの登記処理がされている。
で、2016年に(株)草薙がサイゲームスと資本提携。 検索したら去年に株買い戻したってあるからそうじゃない?
提携した時と違って全然報道されてないけど(ダブルエルのサイトにも載ってない)
もしかしてシナリオがダブルエル担当らしかった↓が原因かな
ケムコのスイッチ新作、フリーゲームから無断で盗作していたことが発覚!謝罪へ...
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1588262666/ >>957
この毎度片言に聞くだけ聞いてほったらかしの人は何がしたいのかよく分からん 860・889・905・923・935・941・957
このへん同一人物かな
ぽっとメーカー名を出して、お題を投げっぱなしなだけでレスポンスも反応もしないで これらのお題にみんな丁寧に構ってあげているのが優しいなあ。5chらしからぬスレだわ、ここは ケムコデータイーストジャレコサンソフト その他への思い出(再)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1550564270/
ここのでしょ、同じ事やってる奴いたし
茶化ししかできない出涸らしばかり5chに残ってるからこのスレみたいなのは珍しいな サリオは1980年代後半から1990年代前半まではセガマークIII市場、PCエンジン市場に参入するための隠れ蓑、
1990年代後半以降は資産管理会社(サリオ(株)→環境科学(株))、
それ以上でもそれ以下でもないんじゃね?
登記上は前者と後者は別法人だったと記憶している。 >>962
結構ここのレスをそのまま、ないしほんのわずかビミョーに改変して
他板の他スレにコピペされているのを見かけるんだよな。
こいつ(ら)はたぶん、他人まかせでネタ集めするためのお題投げっぱなしなんだろうと思っている 過疎スレに話題提供してる人を悪く言うのは、よくないよ
ちゃんとしたスレなら、話題が出れば、どんどん話が弾んでいくはずなのだから 話題振る人
答える人
答えの裏とってハイエナするひと←ぼくここ(´・ω・`) まさか>>960で挙がってるレス番群を話題提供してる人なんて言ってる?
そうは思われてないからこうツッコまれてるんだと思うけど
おまけにパクツイみたいなことまでやってるみたいだし IDサーチして追うとその彼、自治厨の癖があるな。複数のスレで「スレチ」だと誘導してて、
一方で他人のレスをコピペして、
そんなんで彼の承認欲求は満たされているんだろうか? トラブル☆ウィッチーズやコットンリブートを作った
新興のシューティングデベロッパーのロケットエンジンの社名がロケットスタジオと紛らわしくて一瞬困惑した。
元データウエストだった。 >>968
十中八九本人だろうなぁ
そんなにそこらじゅうにバラまいてたのか
ついで
【悲報】14年間で5000本の映像を作成した曽我部、SIE JAPANスタジオを退社
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1614162104/
【悲報】ブラッドボーンP山際、SIEJAPANスタジオ退社
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1614225789/ >>971
968の一番上のスレなんか爆笑物だぞ
彼は公式・非公式・便所の落書き、あらゆるところから読点を連打してコピペしてやがるんだよw
それはともかくとして、JAPANスタジオの実態としては「人員の整理縮小」だよなあ。もう隠せないレベルだと思う。
中規模を2ラインぐらいしか残さないんじゃないか? 見た見た>スレ 一体何が彼をああさせるのか…
JAPANスタジオはダメ押しでプログラマ他の新卒は取らないと。これはもう誰が見ても…うん。
SIE「2022年度新卒採用 ゲームコンテンツ制作の募集はありません。 」
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1614249783/ 最新の報道によると、
PS5&PSVR2用の「Astro's Playroom」の開発チームである「Team ASOBI」の1ラインだけ残して、
ほかのオリジナル企画は凍結したとのことだな。
制作部門系のスタッフは基本的に年次の雇用契約を更新しない(リストラ)で、
残したい奴等は既に選別済み(Team ASOBIしか居場所無いけど)って感じだと思う。
日本向けのオリジナルタイトルなんてそもそも要らない、が決定的な整理縮小の理由。
外注管理を担うエクスターナルデベロップメント部、サード周りを担う旧業務部、
ローカライズ、キャラビジネスを担う知財部は維持だけど、
マネージメントはグローバル組織(アメリカ)が担うから、予算の権限も日本から完全に剥奪されたってことだな。
ttps://www.videogameschronicle.com/news/sources-playstation-is-winding-down-sony-japan-studio/
ttps://www.gamespark.jp/article/2021/02/26/106427.html
布石は1年前の組織変更にあったんだなと思わされるわ。
さかのぼること4年前に統合した内製部門と外注部門を、なぜか再分離していたんだよなあ。
↓
●組織変更(2020年4月1日付)
<ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ>
・新たにエクスターナルデベロップメント部を設ける
・プロダクトデベロップメント部をインターナルデベロップメント部に名称変更する
・スタジオオペレーション部をファイナンス&アドミニストレーション部に名称変更する
・クリエイティブプロダクトサービス部をクリエイティブサービス部に名称変更する
・プロダクトテクノロジー部を廃止する
・ビジネスデベロップメント部を廃止する さてはて、このレスもカレは「SIEのゲームを語るスレ」に読点連打コピペするのかな?? この場を借りましてのご報告となります。
私、遠藤正二朗はこのたび、株式会社ウィッチクラフトの代表取締役を退任いたしました。
今後はフリーランスとして活動していくこととなります。
シナリオ制作、設定制作、プランニングなどのご相談がございましたら、お気軽にお声がけ下さい。
メディア・ビジョンから暖簾分けみたいなかんじで独立したウィッチクラフトだが金子に続き遠藤も会社を去るか
旧テレネットからの関係者もういないかな >>976
金子が代表取締役に返り咲いていないか? ブッタギリですまないがどこのサイトも禁忌と考えてか
方野氏のことを取り上げないのでここにメモっておこう
【悲報】有名ゲームブロガーのラー油、不買運動を起こしてゲーム会社を倒産させてしまう。
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1611496286/
クレイジーキャプチャーってゲームを作った会社、ゲームブロガーのラー油を訴えようとする
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1614765998/
当人はグラスホッパー・ユニバースで何か精神に異常をきたす事でもあったのでしょうか
何が切欠になるかわからないからなんとも言えませんけど >>977
設立
2008年1月
資本金
1000万円
代表者
金子彰史
業務内容
ゲームソフトウェア企画・開発
hpだとこうなっとるね >>978
FBで3垢+企業垢の計4垢を使って、自演しているようにしか見えないのが件の方野氏か?
ワイルドアームズセカンドイグニッションに関わっていたみたいだから業界歴20年以上になるんだろうが、
mobygamesを見ても年代がブツ切りで、継続性がないのかmobygamesが追えないレベルに小粒のタイトルばかりなのか、
なかなかどうして判断がつかないな
ttps://www.mobygames.com/developer/hiroyuki-katano/credits/developerId,58176/
公開カンファレンスの概要記事に自己プロフィールのパワポ写真が載っていた。
ttp://img.g-x.jp/articles/4f902dfe-a460-4d0d-8e84-2dbdcaac1ca2/img/o/4.jpg >>978
クラウンゲームスのラー油提訴ネタより、
本日話題のディライトワークス内部告発ネタのほうがよっぽど提訴確率ありそうだけどなぁ >>982
それ
問題の動画でも社員がどんどん抜けていると言及があったし、
どうせナカイドとビジネスジャーナル編集部がもうしばらくは爆弾ネタを出し続けるだろうから、
事実関係としてディライトワークスの従業員数の推移だけ載せておこうかと思う。
1年で400人以上から300人以下にまで急減中・・。
従業員数 245名(単体・2018年11月時点)
従業員数 407名(単体・2020年1月時点)
従業員数 335名(単体・2020年7月時点)
従業員数 297名(単体・2021年1月時点) ディライトワークスの組織構成としては
スタートアップメンバーはチュンソフトのモバイルチームが多かったんだっけな。
もう今は大半が退社していると思う。 問題が表面化したサクラ革命のじゃなくて、
ディライトワークスの開発部のスタートアップメンバーの話だからな。
FGO作ったメンバーの話。
一応、ヤベー話に巻き込まれかねないから補足する。 ディライトて何故かタイトー上がりてイメージだったがチュンだったのか e-oneが開発を手掛けたゲーム『ヒトノパズル』が3/4にリリースされました!
SWITCHとSTEAMのストアでダウンロード発売中です。
『アクションゲームツクールMV』を使って作りました。
スタッフ的にラブデリック系譜てゆあれてるe-oneからゲームリリースされた >>987
庄司社長はスクエニからタイトーに出向派遣されてたからそのイメージだろう
DWには元タイトーも複数人いるが、DWで一番多いのはソシャゲ会社やコンシューマ会社ソシャゲ部門からの転職・中途組だと思う よくある社内抗争で日本が敗北してアメリカが勝った、ってだけの単純なお話でした よくあるのか?
日本企業がじわじわ外国勢に乗っ取られていくって事例が SCEに関しては、アジア時代の安田さんの戦略とジャパンアジアになってのやり方が違いすぎて、外部から見てても参入意欲が削がれる部分があった
実際、回りで潰れる会社も多かったし、あの時代の暗黒さは消費者には判らなくても、本当にヤバかったと思うよ
SIEになってのやり方は、更に日本のデベロッパにトドメを刺す事にはなったが、その前に気付いてPCに逃げ道作れていたところはかろうじて生きているな
SCEのPC版への縛りに屈した中小は死んでる >>994
安田さんって、独禁法事件の調査が入る数週間前に香港に高飛びしたあの安田さんだよね >>989
タイトーなのに社員は元ナムコって時期があったなw >>983
サクラ革命サ終の発表が出たな。早い決断なのかそもそも手遅れなのかは知らんが、年度初めで新任の決裁者の実績作りに利用された感はぬぐえないわ。
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