今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた >>139
いや、別にお前がそんなんで面白いと思えるなら
それでいいんじゃないか?俺はつまんねーと思うが。 >>139
そのやり方でどうやって面白いシナリオにするのか
是非聞いてみたい。 >>141
基本的に、勇者がたむろしてるアジト的機能のお店に
バトル系の厄介事が持ち込まれて…みたいな。
つまり普通のTRPGのシナリオで御座います。 それで長老に回復魔法をかけるだけの行為が面白いと? いんや。
そもそも>>139の時点でこうしたら面白いだろうと言った覚えはない。
あの時に「だからと言ってこうなってもいやだろ?」で始めるべきだったか? 同じ事を解決するのにいちいち複数から選択するのって
ただ面倒くさいだけじゃないのか?ワンボタンで反応が
返ってくるシステムのほうが快適だと思うんだけど。 >>144
そんなつまらないシナリオ持ってくるゲームマスターがいるのか ストーリーが要らないって言うなら、もう少し面白い事させようよっていう。
まあ、四六時中バトってるとか、そんなことになりそうだが。ありがちだね。
狩りに行こうぜ的な。 >>147
火を付ける必要があるイベントで
火種をどっかから取ってくる必要が出てくるんだけど、、
味方に魔法使いが居れば(裏をかえせば、いない場合がありうる、ってことでもある)、
火炎呪文で火を付けることにして手間を短縮できる作品がある。 手間を短縮すると最終的にどうなるの?
全滅話が見えないんだけど。
ただ短縮できた事を楽しめとか? まあ、>>149のゲームも本筋はバトルとアイテム狩りを楽しむ方向性だからな。 机を調べたら引き出しが動いたほうがいいのと同じレベルで
火の魔法が使えるのにそれを無視して、わざわざ火を点ける為に
マッチを探させるのは違和感があるとかなら理解できるよ。
戦闘シーンでは剣で切られてもダメージを受けるだけなのに
イベントシーンでナイフで刺されただけで即死は変だろとか。
想像のファンタジー世界だからこそ、そういう部分で
手を抜くと非常に薄っぺらな世界になる。興ざめするよね。 何か「重厚な世界観」とかうたってるゲームに限って
そういう部分が全然薄っぺらくて期待ハズレが多い。
ハリウッドを意識したみたいに言ってるけど
小物の一つ一つまで凝ってるハリウッドと素人目でも
ぼろぼろアラが見つかる安物ファンタジーを一緒にすんなよなあ。 ノ::::.::/ /:::V::::ヾ、 、ヽ\\:::::::(
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〉:::::::, '´"''"ルハ:トノヾ〃'' ゙"' ,::::::::::: }
j、:::〈 ,ゝ::::::ミ
/ハ Y´ _^ヽ、, , /~__ l:/´ヾ fニニi!
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(プッ…クスクス
(バーカ
(独りで言ってろw おつかい否定する奴ってゲームで何がやりたいの
ぶつ森でもやってろ 実際のところプレイヤーにできるところなんてお使いしかないからね
キャラクターが何かやったところでプレイヤーからすればアクションが発生する場所に移動させるお使いでしかない
移動を省いてミニゲームを解いたら成功したことにするとかならば俺がやったとでも思えるのだろうか 制作側が実質お使いシステムしか作ってないというのが正しい >>63
DSサガやラスレムを買わなかったお前が悪い >>157
貴方の中ではどうなればお使いじゃないの?
UIを通した関係ゆえに絶対に当事者になれないわけで、どうやってもお使い以外にならんと思うのだけど
自分の意志でお使いするならノーカンとかそういう口? お使いというか…双六で言うと「3歩さがる」みたいなもんで
RPGのあっち行けこっち行けはゲームのシナリオだと思う。
アクションだろうがシューティングだろうが敵の配置や地形など
スーパーマリオブラザーズにだってノコノコやクリボーを
どこに置くとかブロックをどう置くとかのシナリオはある。
要するにそのシナリオがつまらないんだと思う。
単調な一本道だけじゃなくて、色々工夫してみりゃいいのにと
思うことがままある。 スーパーマリオブラザーズで、ブロックを乗り越えたり
穴を飛び越えたりノコノコやクリボーを避けるのが
面倒だから、ブロックも穴も敵も置かず、ただBダッシュして
ポールに飛びつくだけのステージを作ったところで
ゲームになってないしクソつまらないだけである。
RPGでも面倒だからと言って、ただ薬草持っていくだけとか
回復魔法かけるだけじゃ楽しめないよね。 村人「町の側にゴブリンが出て危ないから退治してくれ」
主人公「は?おつかいなんてやらねーしクソゲーかよ死ね」
村人「町の側にゴブリンが出て危ないなー誰かが退治してくれないかなー(チラッ」
主人公「困ってる人がいる!よしぼくが助けてあげよう!」
おつかい批判厨の脳味噌なんてこんなもんだろ お使いはお使いで認めておいてお使いの過程を考えるべきなんだよ
マリオなんて旗に行けって一本道のお使いを繰り返すだけだが
過程の攻略で楽しんでるだろ
RPGだとお使いの過程をストーリー、戦闘、マップ探索に依存してるからここが充実してればいいんだよ
たまにパズルやらアクションやら謎解きやらあるが唐突に別のシステムをぶつけてるようなもんだからイマイチ噛み合ってないしな ストーリーとかムービーじゃなくて、会話コマンドで
訪ねて探索させるくらいさせないとさ。
目的地に辿り着いた時の達成感が違うよ。
いつの間にかムービーが始まってムービー明けに
目的地にいるとか興ざめだよ。スゲーつまらない。 日本のRPGがストーリなぞるだけのお使いクエストゲーになったのは
全部洋ゲーの影響だと思う。
むしろ洋ゲーはもっとひどいよ。
ひたすらお使いクエストやNPCの会話を聞いて選択肢を選ぶだけのゲーム。
ギャルゲーが好きな人には受け入れられると思うけど、そうでない人には難しい。
なによりゲームじゃないんだよね。
今の日本のゲームもゲームじゃないと思わせられるけど、
洋ゲーやったら、まだましだというのが良くわかる。
何より和ゲーは一部当りもあるから購入する価値はある。
逆に洋ゲーはお使いクエストやNPCの会話を聞くだけのシナリオを追うだけの、
同じパターンのゲームが多いから、あたりというものがほとんど無い。
最初は新鮮味を感じて楽しめるけど、オブリやスカイリムを一度やればもう飽きるだろう。 >>169
SFCまでの洋ゲーやってみろ、ただしWizは禁止。 >>169
いつもの洋ゲーを知らない和ゲーバカやん
何が和ゲーの方がましなんだよw 会話の選択肢って「はい/いいえ」くらいならいいけど
「大きく頷いてみせた/にっこり微笑んだ」とか
「イヤ!いらないっ!/ちょっと考えるなあ…/是非ほしい!」
そういった微妙な選択肢は全部要らない。全く要らない。
キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
キーアイテムを持ってない場合→依頼やヒントメッセージ
会話なんて自動で切り替わったほうが百万倍ストレス無くて遊びやすい。 むしろはいいいえすらなくてもいい
会話の選択肢自体がつまらないシステムだからね。
お使いクエストというシステムも非常につまらない。
洋ゲーはこういったつまらないシステムを重点的においたシステムが多い。
戦闘やシナリオやフィールド探索や生産などは、
作り方によってはいろんなパターンに変化して、面白さにも変化があるから、
こういうのがメインのゲームは大当たりする可能性もたかい。
しかし、クエストやNPCの会話による選択肢は、何をどう工夫しても面白くなる要素がまったくないからな。
それら二つが8割以上占めている洋ゲーはあたりの無いゲームだと思ったほうがいい。 選択肢は全く無くていいけど、会話のヒントから
目的地を目指したり何かを探索させるのは必須だと思う。
単純に言えば、東に行けとか北に向かえといった類の。
それこそがRPGのゲームシナリオ部分なんだから。 何でもない挨拶みたいなセリフや些細な事を
言ってるだけに見せかけて、何かのヒントになってたりする。
例えば「この地で採れる草花は奇病に効くらしい」という
何でもないメッセージがあったとする。
後から「娘が奇病に冒されて倒れたんだ」というメッセージを見ると
そういえば思い当たるふしがあるなって事になる。
逆の順番で見ても普通にヒントメッセージとして使える。
そういった風にNPCの会話メッセージなどが神経衰弱のように
配置され、全てが何らかのヒントや依頼になってるような
無駄のない芸術的に配置されたRPGに出会いたい。 プレイヤーがたまたま何の目的もないのに
興味があったから草花をゲットしてた場合
>>173の
キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
のパターンで
「おお!それは奇病に効くという…娘を助けたいので譲ってくれないか?」
→はい/いいえ
とか偶然あらわれてクエストクリアになるサプライズもあったり。
そういう感じのほうが楽しめると思うんだが >>174
旧態依然の様式にしがみ付いてる和製RPGは
ハイスペハードから脱却すべきだね
ドラクエのようなシステムは古臭いうえにストレスなだけ
洋ゲーのシステムを研究して
和ゲーにうまく取り入れる方に力を入れるべきだね
俺はJRPGと聞いただけで
当たりは無いゲームだと思ってるw 何だったら何のメッセージも見ないうちに草花を手に入れ
後から「この地で採れる草花は奇病に効くらしい」という
メッセージを見つけた場合でも、へーそうなのか、みたいに感じられる。
プレイヤーがどの順番で何をやるか全く決まっておらず
プレイする人の個性によって全然印象の違うゲーム展開になる。
そんな風なゲームが一番面白いと思うんだが。 ストーリーじゃなくてゲームとして面白ければいいと思うんだ。 まあ、コアなゲーマーはストーリーなんて想像で補完して、ひたすらダンジョンに潜る的なゲームやるんじゃね >>178
いや、今のゲームに比べたら旧態依然とした
ドラクエのシステムのほうが全然ストレスないよ。
DSのリメイクやってると特に実感できる。
今の和ゲーや洋ゲーって何であんなに面倒で
ストレスばっかりかかるのか意味わかんねーし。
テストプレイしたのかよ?アホだろってレベル。
いつになったらドラクエよりマシなゲームが出てくるのか。
この勘違いっぷりを見てると今世紀中には無理っぽいね。 何でもアクション操作でやればいいと思ってる
脳筋たちが衰退させたんだよ。 >>183
キーボードでやった方が知的に見えるものな。
コントローラーは資格ないけどキータッチは資格認定あるし。 >>175
まあぶっちゃけ面白ければそれでいいけど、
バランスも重要だと思う。
洋ゲーみたいに、お使いクエストと、NPCとの会話だけに偏ってるゲームはつまらない。
まあ偏ってる以前に、そのシステムそのものが糞だからな。
古きよき時代のドラクエ的な工夫も重要だけどそれ+シナリオや戦闘やその他のシステムもバランスよく楽しめるようにしてほしい。
和ゲーはまれにそれらのシステムバランスが取れており、新システムで最高に面白いゲームが誕生する場合があるからまだいいんだよね。
個人的には旧システムの良い部分を受け継ぎながらうまく進化したゲームが理想。 >>177
まあオープンワールドであれば、
プレイヤーが自然に自由に動けるように、うまくシステムを工夫してくれればそれでいい。
現状の洋ゲーのクエストシステムは、NPCに指示されたとおりに動くだけで、しかもそれを淡々と繰り返すようなシステムだからね。
そうではなく、自然にマップを探索して楽しいと思わせるような工夫をもっと施してほしい。
能動的に楽しめるそんなゲームを知っているだけに、洋ゲーのシステムのだめさが良くわかる。
マップという素材はなかなか良いのに、本当にもったいない。 >>182
6までは本当に面白かった。
ドラクエにストーリーは必要ないというのが良くわかる。
7以降の、あのお使いクエストをつなげたよシナリオは本当に面白くない。
ただ8はスキルシステムやボス戦やバトルロードや連金システムなど他の要素が優秀で面白かった。
7のだめな部分が受け継がれていながらも、新しく生まれたシステムがどれも優秀で面白から今後の期待がものすごく高まったよ。
でもそれも9で全部ぶっ壊された。
すばらしいスキルシステムが転職システムと混ざることにより糞になった…
転職システムも別に嫌いではないんだよね。ただこの二が合成されたシステムは本当につまらない。
他に出た新しいシステムもどれも糞なものばかりだし、しかもドラクエ7のあの糞方式のシナリオはしっかりと受け継がれてやがる…
さらに最悪なのはモンスターズシリーズや10にもこの糞合成システムが受け継がれてやがる…
なんでドラクエはいいものばかりが失われ、糞な物がずっと受け継がれていくのか。 >>182
一概にそうともいえないんだよね。
ドラクエにいたっては糞になり続けているけど、
過去のドラクエより面白いゲームはいくつか出ているよ。
もちろんお使いクエストの洋ゲーではない。
個人的にFF7が一番好きだった。
でもそれは最近までの話。やっぱね、出てくるんだよ。
過去のすべてを越えるような名作というのはね。
面白ければ思い出修正すら凌駕してしまう。新だからいいといてる馬鹿がいるけど、それも違うね。
旧だろうが新だろうが、面白ければ認められる。 >>185
別にクエストとNPCの会話に偏っててもいいと思うんだけどね。
ただ、その場合戦闘主体でレベル上げってゲームバランスが
合ってないと思うんだよ。
戦闘システム自体はコマンド選択するだけで瞬時に
結果が出て終了する簡易なもののほうがいいけど
戦闘自体は全滅して当たり前みたいな、むしろ戦闘を
避けるのが正解くらいのバランスでいいと思うんだよな。
経験値とお金はクエストの報酬で獲得、それを積み重ねて
一回の戦闘に勝つ戦力と戦略を得る。
だから戦闘シーン自体が限られた回数で
背景設定から何から、しっかりした演出があり
きちんと生きるか死ぬかの重みがあるみたいなさ。 >>186
「ミスリル鉱山のある町」とか「特殊な病気を治癒する温泉」とか
各地を自由に観光気分で巡り世界観を堪能するみたいな。
そういう盤面に面白そうなことを配置するのは
コンピュータゲーム以前のボードゲームみたいな
考え方だけど。ただ、オープンワールドって、そのほうが面白いんじゃないかな。
そこに配置されたクエスト(依頼)を探しながら
何が何に使えそうかをパズルみたいに考える
そういうゲームの原点の面白さに回帰してみてもいいと思うんだ。 >>189
メガCD版シャドウランがそんな感じだったらしいね。
全編通して戦闘は20回もないとか。 てかRPGの定義って何?
与えられた役割を遂行するのがRPGならストーリーをなぞらざるを得ないし、それ自体がおつかいになるからスレタイみたいな意見はナンセンスだよな 与えられた役割を遂行するのにストーリーをなぞる必要はない。 プレイヤーは世界との関わりを持ってないから所詮アイテム取ってくるだけのパシリにしかなれないんだよね
世界の主人としてやりたい事をやったところで世界に馴染まないものが行う事なぞ狂人の振る舞いでしかなく
どこまで行っても人形に囲まれたコミュ障ボッチのままごと遊びにしかならぬ
本人はストーリーをなぞるだけと思ってるがNPCのストーリーの便利なパシリ役を貰ってるだけでストーリーの主人公ではないのだ >>192
世間的にはDQFFのフォーマットに即した近似ゲーと考えてよい。
少なくとも、トラベラーとかじゃ話がかみ合わない。 >>194
例えばバスケットボールの選手は
ドリブルしてバスケットゴールにボールを入れるだけの
パシリなのか?って話だな。 >>192
マリオのロールプレイでピーチ姫救ってこいと
言われるのがナンセンスか? >>198
マリオはRPGと言えるのか?そこまでRPGに含めるならもう全てのゲームがRPGになるだろ
テトリスだって誰かよく分からん存在を操ってブロックを消し続けるというおつかいをこなすロールプレイ テトリスをプレイするのがおつかいなのか。
レストランにビフテキ食べに行くのがおつかいなのか。
何か頭おかしいよな。 次のストーリーを見せてやるから、そこ立てよ。
とか、次のストーリー見せるから、そいつに話かけろよ。
とか、そういうのだったらおつかいだけどな。 「薬草を持ってこい」と言われて持ってこないと
ゲームが先に進まなくなるなら、それはお使いだよ。
「薬草を持ってこい」と言われても無視して
先に進むのはお使いじゃないよ。 ゲーム内ミニゲームでテトリスが存在して1面クリアしてこいと言われたらお使いだろうな。
戦闘と似たようなもんだ。
戦闘自体はお使いではなくただのゲーム内リソースで戦うミニゲームだが、その中で何体殺せとか何回勝てとなればお使いになる。
非お使いの戦闘はリソースを蓄積したりするだけでミニゲーム外に影響を及ぼすことはない。
誰からも望まれていないし、何の役にも立ってないから当たり前と言えば当たり前だけど。 スライムを8体倒してレベルを上げようが
アントベアを4体倒してレベルを上げようが
それは"プレイヤーの都合"だからお使いではない。
お使いってのは"シナリオの都合"で北に行けだとか
アイテム取ってこいだとかイベントモンスター倒せと
言われて動かさなきゃ行けないこと。
そこを上手いことプレイヤーに選択させたら
心理的に面白い世界になるって話。
選択肢の意図が意味不明だったり、シナリオの都合だと
バレバレだったりするとお使いと変わらないから意味がない。 なるべくならプレイヤーの都合で選択したように
見せるのがベストの形ではあるけれど。
オープンワールドでどこ行ってもいいってのは
理に適ってる。
一本道の場合でもプレイヤーの興味をひきつけ
誘導するやり方もある。しかし、それだけだと
最初の旅立ちから魔王討伐までひきつけ続ける事なんか
不可能である。
もし、ストーリーが良ければひきつけられると
思ってるなら大間違いで、ストーリーの都合で
プレイヤーを動かす時点で最初から最後までお使いになる。
むしろそれは「お使い」って言って8,000円のパッケージを
売ってるようなもんだ。 >>53の上段って、一本道だとしたらヒント無さすぎで
プレイヤーに丸投げしてる理不尽な問い掛けだし
>>53の下段ならまだ現実的に行動に結び付く依頼だが
ただのお使い。 自分で考える余地があって面白ければお使いじゃないと思う
でなければ、謎解き脱出ゲーもただ部屋動き回ってアイテム選択するだけのお使いゲーだ 実は自分で考える余地とか要らないんだけどな。
プレイヤーが自分で考えて行動してるように
それとなくヒントを与えて誘導してやるんだよ。
あの、面倒くさい話抜きでぶっちゃけたいんだが
要するにシナリオを作ってんのは制作者で
プレイヤーはエスパーじゃないんだから。
一本道やお使いが嫌いだのなんだの言っても
どうしたってシナリオ通りに誘導しなきゃなんねえの。
まずそこをわかってくれ。てか、そこは否定すんな。成り立たねえから。 パズルゲームや推理ゲームにしたいなら
考える余地おおいに結構だが、シナリオ誘導は
成り立たないよね。
わかりやすい例で連想ゲームがあるんだけど。
例えば「大根」「きんちゃく」「はんぺん」と言えば?っていう。
それとなく核心をつくヒントを与えて誰でもわかるように
強烈な牽引力で誘導してく。
そういうのが必要なんだと思うよ。
あんまり謎解きを優先させると理不尽ゲーになるから。 >>1
みんなもういいやってなってきてる。やばい。
RPG自体はもう、当たり前になったしな。アクションもRPGになってるから
なくなるかもな。 >>210
そのヒントの事を言ってるのよ
「お使い」って思われるのは「殆ど答え丸出しなヒントでしょう」って
そういう答え丸出しな連想ゲームはイベントとかで済ませてもらって俺は全然構わんなー 考えたふりが出来たら戦術とか
考えたふりが出来たらお使いじゃないとか
ホントお前ら考えたふりが大好きだな ストーリーの語り方なんて現状いっぱいあるだろ
つーかクエスト形式で遊ばせるゲームは
冒険のきっかけ作りや、イベントを連続的にするためのもんで
そこをわかりにくくする意味が分からん
単にメリハリなくなるだけ
クエスト形式だからマップを探索する楽しさがなくなる訳でもないし 洋ゲーにおける選択肢は
プレイヤーの内面を反映させて
ストーリーに参加させるためのもんで
それこそなぞるだけのプレイ感にしないための工夫だろ もはやRPGを指す意味は、エンカウントバトルのみになった。
それさえ怪しい。ならばもういらないのではないか。
昔はアクションしか入らなかったから、テキストバトルやってただけでさ。 ただ移動して帰ってくるだけのクエストが駄目なお使いで
別に目標が明確でも、NPCの頼みでも
やりがいあるダンジョンやボスや興味深いストーリーがありゃ問題ないだろ >>213
いや、答え丸出しなヒントじゃないと先に進めないでしょ。
推理力や洞察力に長けた本物のヒーローじゃないんだから。
>>214
そうじゃなくてダンジョンでもオープンワールドでも
プレイヤーは見たことも無い世界に放り出されてるわけだから。
ヒントを頼りに動いてるだけでも十分なの。
だだっ広い世界で、手に入るメッセージが、謎解きしないと
解読できない暗号みたいなものだけなのを想像してみ?
一瞬でクソゲー認定され放り投げられるのがオチでしょ。 わかりやすいヒント要らない、だけど迷いやすいRPGは出来ない。
そんな人の意見を汲むとFF13みたいな超絶一本道マップが出来上がる。 会話の選択肢が分岐でなくとも評価に繋がるRPGはいいと思った。
ファルコムの軌跡シリーズなんかはそれが結構好きなんだよね。
若干推理ゲー要素入れただけとも言えるから、本質的な解決ではないと思うが。 右も左もわからないマップで手に入るメッセージが
>>53の上段みたいな不親切なものばかりだったら
ものすごく理不尽だと思う。 >>222
昔のADVなんかはそういうのばっかりなんだよな確か。 >>181
想像力が乏しくなったんだろうな >>1 コアなゲーマーでもストーリー追うのが好きなのはいるだろう。
たまにいるコアゲーマーならこれが常識っていうマニア気取りは一体……。
……いや、別にゲーマーに限らずマニア集まるとこならいるものか。
もしかすると本当に気取ってるだけかもしれんが。 >>215
それクエスト形式じゃなくてクエストを件名とかで
リスト化して選択させる事を言ってるんじゃないの?
リストからクエストを選ぶだけって味気ないじゃん。
あんま面白みを感じない。 >>223
確かにあの頃は理不尽なゲーム多かったなあ。
でも今のゲームのメッセージやストーリーのほうが
あの頃のゲームのメッセージよりも意味不明で
理解不能だよ。一本道マップだから意味わかんなくても
レベル上げれば先には進めるけどね。
ゲームが先に進む分だけマシって事かもしんないけど
あの頃のゲームより全然、面白くない。
こんなにビシュアルや音楽が優れたハードで
あの頃より面白く感じないって不思議でしょうがない。
むしろ、どうしたらこんなのが出来るのかを知りたいくらい。 >>225
いるのはわかるし、いてもいいけど
そういう人達に合わせてたらFF13みたいなのが出てきたんじゃないの? >>228
FF13は未プレイでなんとも言えんが、エクシリアの評価高いの見るとなんかわかる。
過去の謎解き要素をほとんど捨て去った一本道ダンジョンばかりなのに。
ストーリー重視のコアゲーマーはストーリー以外の出来も要求するけど、
一般テイルズファンはストーリーとアクションさえあればいいのだろうか。
ストーリー重視はストーリーさえよけりゃいいとメーカー勘違いしてるのか、
コアゲーマーゆえにゲーム慣れしすぎて要求が高すぎるだけなのか。 ふと調べてみたら評価高くなかった。でも以下の行に影響は少ないはず。
高評価の声がでかく見えただけだったか……。 >>226
いや、なんか上の方で洋ゲーのクエストシステムがどうたら言ってる奴いたぞ FF13が一本道マップって叩かれてるけどRPGのマップが複雑でも面白いとは思わない
ショパンとか無駄にマップ広くて分岐も多かったけど正直面倒でしかなかった
アクションなら立体的に動けるし戦闘との切り替わりのストレスも無くて面白いけど ゲームは物語的には一本道なの多いしな
普通はそうした方が密度濃くなるし難易度も調整しやすい
旅や冒険とかいった体験をゲームシステムに落とし込むために
適度に広いマップや適度な自由度がいるんだろうが
それがRPGの条件でもないしな マップが広いRPGは、歩き回ってアイテムとかイベントとかレア敵とか、
本編クリアには不要だけどやり込みには重要な要素が拾えるのが楽しい。
けど中には広いだけでそういうのがほとんどない実質一本道なRPGもあるし、
あっても探すパターンが同じだとルーチンワークになってつまらない。
グラが凄けりゃ見るだけで楽しいってのもあるにはあるけど、それだけじゃな。 ダンジョンが一本道ってのは違和感があるけどな。
日本各地にあるお城なんかも、敵襲のためにわざと
城内の通路を複雑にしてるしな。
複雑にしたいから複雑になってるわけじゃなく
例えば人が住む町なら、建てやすい平地に建物があって
それを繋ぐ通路があり生活に必要な水路が整備されてる。
ゲームだから単純に直線や四角で並べる事もできるが
そっちのほうが面白そうか?
別にRPGに限らずアクションゲームにだって
そういうバックグラウンドのストーリーはあるしな。
アクションにあっていいけどRPGに要らないってことはないんじゃないか。
むしろRPGにこそ必要な気がするけど。 ゼルダの伝説なんかもシナリオ的には一本道だが
行動できる範囲が広く様々な場所を見てまわれる。
その各地にある謎の部分をひとつずつ解き明かして
いく形になるんだけど。ストーリーを一本道で進めるより
ゲームを面白くできる事が他にあるはずなんだが。
密度が濃いって言ってもゲームそのものが面白く
感じられないと、ムービーをウザく感じたりお使いイベントを
面倒くさく感じたりするだけ。 ルーチンワークが面白くないと言うが
例えアクション操作だったとしてもルーチンワークに
なってるはずなんだが。
まずは基本的なルーチンワークをプレイヤーに覚えさせて。
それで遠くに移動できるようになって、外的な依頼やアクシデントを
またルーチンワークを使って解決してく。
だからプレイヤーがロールプレイを感じられるわけであってさ。
そういうルーチンワークを一本道で進めるのが面白いか
パラレルやマルチで進めれると面白いかっていう。 どっちかって言うと一本道ってルーチンワーク自体を
プレイする為のものなんだよね。だから一本道ゲームの
ルーチンワーク(戦闘モード)って、やたら複雑で面倒になってく。
並列なシナリオはどっちかと言うとルーチンワーク以外の
外的な依頼やイベントを楽しむためのもの。
ルーチンワークが嫌なのに一本道を求めるって
なんだかなあと思うんだが。 やっぱD&Dシャドーオーバーミスタラは偉いや。
それまで「ありそうでなかった」パターンという意味で。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています