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今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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0001名無しさん必死だな
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2012/01/14(土) 01:58:18.76ID:jEqg4Dpv0
自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた
0172ゲーム好き名無しさん
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2013/03/09(土) 21:53:59.78ID:wMr6gHlU0
>>169
いつもの洋ゲーを知らない和ゲーバカやん
何が和ゲーの方がましなんだよw
0173ゲーム好き名無しさん
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2013/03/09(土) 23:16:45.31ID:mVS2wHgA0
会話の選択肢って「はい/いいえ」くらいならいいけど
「大きく頷いてみせた/にっこり微笑んだ」とか
「イヤ!いらないっ!/ちょっと考えるなあ…/是非ほしい!」
そういった微妙な選択肢は全部要らない。全く要らない。

キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
キーアイテムを持ってない場合→依頼やヒントメッセージ
会話なんて自動で切り替わったほうが百万倍ストレス無くて遊びやすい。
0174ゲーム好き名無しさん
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2013/03/09(土) 23:24:12.82ID:zSl5Etdc0
むしろはいいいえすらなくてもいい
会話の選択肢自体がつまらないシステムだからね。
お使いクエストというシステムも非常につまらない。

洋ゲーはこういったつまらないシステムを重点的においたシステムが多い。
戦闘やシナリオやフィールド探索や生産などは、
作り方によってはいろんなパターンに変化して、面白さにも変化があるから、
こういうのがメインのゲームは大当たりする可能性もたかい。
しかし、クエストやNPCの会話による選択肢は、何をどう工夫しても面白くなる要素がまったくないからな。
それら二つが8割以上占めている洋ゲーはあたりの無いゲームだと思ったほうがいい。
0175ゲーム好き名無しさん
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2013/03/09(土) 23:30:18.63ID:mFECXT3d0
選択肢は全く無くていいけど、会話のヒントから
目的地を目指したり何かを探索させるのは必須だと思う。
単純に言えば、東に行けとか北に向かえといった類の。

それこそがRPGのゲームシナリオ部分なんだから。
0176ゲーム好き名無しさん
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2013/03/09(土) 23:46:49.61ID:mFECXT3d0
何でもない挨拶みたいなセリフや些細な事を
言ってるだけに見せかけて、何かのヒントになってたりする。

例えば「この地で採れる草花は奇病に効くらしい」という
何でもないメッセージがあったとする。
後から「娘が奇病に冒されて倒れたんだ」というメッセージを見ると
そういえば思い当たるふしがあるなって事になる。

逆の順番で見ても普通にヒントメッセージとして使える。
そういった風にNPCの会話メッセージなどが神経衰弱のように
配置され、全てが何らかのヒントや依頼になってるような
無駄のない芸術的に配置されたRPGに出会いたい。
0177ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 00:04:15.24ID:yXtblEn80
プレイヤーがたまたま何の目的もないのに
興味があったから草花をゲットしてた場合

>>173
キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
のパターンで

「おお!それは奇病に効くという…娘を助けたいので譲ってくれないか?」
→はい/いいえ

とか偶然あらわれてクエストクリアになるサプライズもあったり。
そういう感じのほうが楽しめると思うんだが
0178ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 00:12:00.68ID:gAczBRpA0
>>174
旧態依然の様式にしがみ付いてる和製RPGは
ハイスペハードから脱却すべきだね
ドラクエのようなシステムは古臭いうえにストレスなだけ
洋ゲーのシステムを研究して
和ゲーにうまく取り入れる方に力を入れるべきだね
俺はJRPGと聞いただけで
当たりは無いゲームだと思ってるw
0179ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 00:13:49.73ID:MYrIg+bm0
何だったら何のメッセージも見ないうちに草花を手に入れ
後から「この地で採れる草花は奇病に効くらしい」という
メッセージを見つけた場合でも、へーそうなのか、みたいに感じられる。

プレイヤーがどの順番で何をやるか全く決まっておらず
プレイする人の個性によって全然印象の違うゲーム展開になる。
そんな風なゲームが一番面白いと思うんだが。
0181ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 07:59:37.48ID:vfJl6htQO
まあ、コアなゲーマーはストーリーなんて想像で補完して、ひたすらダンジョンに潜る的なゲームやるんじゃね
0182ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 11:45:09.88ID:wSONEiT80
>>178
いや、今のゲームに比べたら旧態依然とした
ドラクエのシステムのほうが全然ストレスないよ。
DSのリメイクやってると特に実感できる。

今の和ゲーや洋ゲーって何であんなに面倒で
ストレスばっかりかかるのか意味わかんねーし。
テストプレイしたのかよ?アホだろってレベル。

いつになったらドラクエよりマシなゲームが出てくるのか。
この勘違いっぷりを見てると今世紀中には無理っぽいね。
0183ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 11:49:02.80ID:gX32vt++0
何でもアクション操作でやればいいと思ってる
脳筋たちが衰退させたんだよ。
0184ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 14:24:52.04ID:q7A4wLpN0
>>183
キーボードでやった方が知的に見えるものな。
コントローラーは資格ないけどキータッチは資格認定あるし。
0185ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 16:03:11.92ID:jONcxvTG0
>>175
まあぶっちゃけ面白ければそれでいいけど、
バランスも重要だと思う。
洋ゲーみたいに、お使いクエストと、NPCとの会話だけに偏ってるゲームはつまらない。
まあ偏ってる以前に、そのシステムそのものが糞だからな。

古きよき時代のドラクエ的な工夫も重要だけどそれ+シナリオや戦闘やその他のシステムもバランスよく楽しめるようにしてほしい。
和ゲーはまれにそれらのシステムバランスが取れており、新システムで最高に面白いゲームが誕生する場合があるからまだいいんだよね。
個人的には旧システムの良い部分を受け継ぎながらうまく進化したゲームが理想。 
0186ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 16:09:49.30ID:jONcxvTG0
>>177
まあオープンワールドであれば、
プレイヤーが自然に自由に動けるように、うまくシステムを工夫してくれればそれでいい。

現状の洋ゲーのクエストシステムは、NPCに指示されたとおりに動くだけで、しかもそれを淡々と繰り返すようなシステムだからね。
そうではなく、自然にマップを探索して楽しいと思わせるような工夫をもっと施してほしい。
能動的に楽しめるそんなゲームを知っているだけに、洋ゲーのシステムのだめさが良くわかる。
マップという素材はなかなか良いのに、本当にもったいない。
0187ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 16:25:44.74ID:jONcxvTG0
>>182
6までは本当に面白かった。
ドラクエにストーリーは必要ないというのが良くわかる。
7以降の、あのお使いクエストをつなげたよシナリオは本当に面白くない。
ただ8はスキルシステムやボス戦やバトルロードや連金システムなど他の要素が優秀で面白かった。
7のだめな部分が受け継がれていながらも、新しく生まれたシステムがどれも優秀で面白から今後の期待がものすごく高まったよ。
でもそれも9で全部ぶっ壊された。
すばらしいスキルシステムが転職システムと混ざることにより糞になった…
転職システムも別に嫌いではないんだよね。ただこの二が合成されたシステムは本当につまらない。
他に出た新しいシステムもどれも糞なものばかりだし、しかもドラクエ7のあの糞方式のシナリオはしっかりと受け継がれてやがる…
さらに最悪なのはモンスターズシリーズや10にもこの糞合成システムが受け継がれてやがる…
なんでドラクエはいいものばかりが失われ、糞な物がずっと受け継がれていくのか。
0188ゲーム好き名無しさん
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2013/03/10(日) 16:35:03.68ID:jONcxvTG0
>>182
一概にそうともいえないんだよね。
ドラクエにいたっては糞になり続けているけど、
過去のドラクエより面白いゲームはいくつか出ているよ。

もちろんお使いクエストの洋ゲーではない。
個人的にFF7が一番好きだった。
でもそれは最近までの話。やっぱね、出てくるんだよ。
過去のすべてを越えるような名作というのはね。
面白ければ思い出修正すら凌駕してしまう。新だからいいといてる馬鹿がいるけど、それも違うね。
旧だろうが新だろうが、面白ければ認められる。
0189ゲーム好き名無しさん
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2013/03/11(月) 04:27:36.83ID:uF+gSEDm0
>>185
別にクエストとNPCの会話に偏っててもいいと思うんだけどね。
ただ、その場合戦闘主体でレベル上げってゲームバランスが
合ってないと思うんだよ。

戦闘システム自体はコマンド選択するだけで瞬時に
結果が出て終了する簡易なもののほうがいいけど
戦闘自体は全滅して当たり前みたいな、むしろ戦闘を
避けるのが正解くらいのバランスでいいと思うんだよな。

経験値とお金はクエストの報酬で獲得、それを積み重ねて
一回の戦闘に勝つ戦力と戦略を得る。

だから戦闘シーン自体が限られた回数で
背景設定から何から、しっかりした演出があり
きちんと生きるか死ぬかの重みがあるみたいなさ。
0190ゲーム好き名無しさん
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2013/03/11(月) 04:41:24.94ID:uF+gSEDm0
>>186
「ミスリル鉱山のある町」とか「特殊な病気を治癒する温泉」とか
各地を自由に観光気分で巡り世界観を堪能するみたいな。

そういう盤面に面白そうなことを配置するのは
コンピュータゲーム以前のボードゲームみたいな
考え方だけど。ただ、オープンワールドって、そのほうが面白いんじゃないかな。

そこに配置されたクエスト(依頼)を探しながら
何が何に使えそうかをパズルみたいに考える
そういうゲームの原点の面白さに回帰してみてもいいと思うんだ。
0191ゲーム好き名無しさん
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2013/03/11(月) 21:19:25.57ID:I/GlWgue0
>>189
メガCD版シャドウランがそんな感じだったらしいね。
全編通して戦闘は20回もないとか。
0192ゲーム好き名無しさん
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2013/03/12(火) 11:39:50.57ID:LU2qQeB6O
てかRPGの定義って何?
与えられた役割を遂行するのがRPGならストーリーをなぞらざるを得ないし、それ自体がおつかいになるからスレタイみたいな意見はナンセンスだよな
0194ゲーム好き名無しさん
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2013/03/12(火) 17:57:38.13ID:snFHQhbK0
プレイヤーは世界との関わりを持ってないから所詮アイテム取ってくるだけのパシリにしかなれないんだよね

世界の主人としてやりたい事をやったところで世界に馴染まないものが行う事なぞ狂人の振る舞いでしかなく
どこまで行っても人形に囲まれたコミュ障ボッチのままごと遊びにしかならぬ


本人はストーリーをなぞるだけと思ってるがNPCのストーリーの便利なパシリ役を貰ってるだけでストーリーの主人公ではないのだ
0196ゲーム好き名無しさん
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2013/03/12(火) 20:47:27.03ID:eG++m0bz0
>>192
世間的にはDQFFのフォーマットに即した近似ゲーと考えてよい。
少なくとも、トラベラーとかじゃ話がかみ合わない。
0197ゲーム好き名無しさん
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2013/03/13(水) 13:43:32.64ID:YIJ/qelv0
>>194
例えばバスケットボールの選手は
ドリブルしてバスケットゴールにボールを入れるだけの
パシリなのか?って話だな。
0199ゲーム好き名無しさん
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2013/03/14(木) 05:47:50.06ID:3o1ku+0rO
>>198
マリオはRPGと言えるのか?そこまでRPGに含めるならもう全てのゲームがRPGになるだろ
テトリスだって誰かよく分からん存在を操ってブロックを消し続けるというおつかいをこなすロールプレイ
0201ゲーム好き名無しさん
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2013/03/14(木) 05:59:44.12ID:it1LQYA10
テトリスをプレイするのがおつかいなのか。
レストランにビフテキ食べに行くのがおつかいなのか。
何か頭おかしいよな。
0202ゲーム好き名無しさん
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2013/03/14(木) 06:03:10.51ID:9ADpG5l30
次のストーリーを見せてやるから、そこ立てよ。
とか、次のストーリー見せるから、そいつに話かけろよ。
とか、そういうのだったらおつかいだけどな。
0203ゲーム好き名無しさん
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2013/03/14(木) 06:12:41.74ID:g4mQKUgW0
「薬草を持ってこい」と言われて持ってこないと
ゲームが先に進まなくなるなら、それはお使いだよ。

「薬草を持ってこい」と言われても無視して
先に進むのはお使いじゃないよ。
0204ゲーム好き名無しさん
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2013/03/14(木) 21:34:06.64ID:1+JTODsn0
ゲーム内ミニゲームでテトリスが存在して1面クリアしてこいと言われたらお使いだろうな。

戦闘と似たようなもんだ。
戦闘自体はお使いではなくただのゲーム内リソースで戦うミニゲームだが、その中で何体殺せとか何回勝てとなればお使いになる。
非お使いの戦闘はリソースを蓄積したりするだけでミニゲーム外に影響を及ぼすことはない。
誰からも望まれていないし、何の役にも立ってないから当たり前と言えば当たり前だけど。
0205ゲーム好き名無しさん
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2013/03/15(金) 04:11:59.07ID:i1K2TiBy0
スライムを8体倒してレベルを上げようが
アントベアを4体倒してレベルを上げようが
それは"プレイヤーの都合"だからお使いではない。

お使いってのは"シナリオの都合"で北に行けだとか
アイテム取ってこいだとかイベントモンスター倒せと
言われて動かさなきゃ行けないこと。

そこを上手いことプレイヤーに選択させたら
心理的に面白い世界になるって話。

選択肢の意図が意味不明だったり、シナリオの都合だと
バレバレだったりするとお使いと変わらないから意味がない。
0206ゲーム好き名無しさん
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2013/03/15(金) 04:24:13.54ID:i1K2TiBy0
なるべくならプレイヤーの都合で選択したように
見せるのがベストの形ではあるけれど。
オープンワールドでどこ行ってもいいってのは
理に適ってる。

一本道の場合でもプレイヤーの興味をひきつけ
誘導するやり方もある。しかし、それだけだと
最初の旅立ちから魔王討伐までひきつけ続ける事なんか
不可能である。

もし、ストーリーが良ければひきつけられると
思ってるなら大間違いで、ストーリーの都合で
プレイヤーを動かす時点で最初から最後までお使いになる。

むしろそれは「お使い」って言って8,000円のパッケージを
売ってるようなもんだ。
0207ゲーム好き名無しさん
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2013/03/15(金) 20:46:29.92ID:/ysw9Yu40
何だ、>>53で結論出てんじゃん。
0208ゲーム好き名無しさん
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2013/03/15(金) 21:58:00.12ID:dMCGMvmY0
>>53の上段って、一本道だとしたらヒント無さすぎで
プレイヤーに丸投げしてる理不尽な問い掛けだし
>>53の下段ならまだ現実的に行動に結び付く依頼だが
ただのお使い。
0209ゲーム好き名無しさん
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2013/03/15(金) 22:29:26.18ID:YQ9VlnKcO
自分で考える余地があって面白ければお使いじゃないと思う
でなければ、謎解き脱出ゲーもただ部屋動き回ってアイテム選択するだけのお使いゲーだ
0210ゲーム好き名無しさん
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2013/03/15(金) 23:21:30.02ID:yJHpoSCo0
実は自分で考える余地とか要らないんだけどな。
プレイヤーが自分で考えて行動してるように
それとなくヒントを与えて誘導してやるんだよ。

あの、面倒くさい話抜きでぶっちゃけたいんだが
要するにシナリオを作ってんのは制作者で
プレイヤーはエスパーじゃないんだから。

一本道やお使いが嫌いだのなんだの言っても
どうしたってシナリオ通りに誘導しなきゃなんねえの。
まずそこをわかってくれ。てか、そこは否定すんな。成り立たねえから。
0211ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/15(金) 23:28:37.41ID:yJHpoSCo0
パズルゲームや推理ゲームにしたいなら
考える余地おおいに結構だが、シナリオ誘導は
成り立たないよね。

わかりやすい例で連想ゲームがあるんだけど。
例えば「大根」「きんちゃく」「はんぺん」と言えば?っていう。
それとなく核心をつくヒントを与えて誰でもわかるように
強烈な牽引力で誘導してく。

そういうのが必要なんだと思うよ。
あんまり謎解きを優先させると理不尽ゲーになるから。
0212ゲーム好き名無しさん
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2013/03/15(金) 23:56:56.30ID:NxOP4nep0
>>1
みんなもういいやってなってきてる。やばい。
RPG自体はもう、当たり前になったしな。アクションもRPGになってるから
なくなるかもな。
0213ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 00:14:20.36ID:3eopgg04O
>>210
そのヒントの事を言ってるのよ
「お使い」って思われるのは「殆ど答え丸出しなヒントでしょう」って

そういう答え丸出しな連想ゲームはイベントとかで済ませてもらって俺は全然構わんなー
0214ゲーム好き名無しさん
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2013/03/16(土) 00:36:27.87ID:N9kBTL9o0
考えたふりが出来たら戦術とか
考えたふりが出来たらお使いじゃないとか

ホントお前ら考えたふりが大好きだな
0215ゲーム好き名無しさん
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2013/03/16(土) 01:42:39.47ID:8+/9ctWn0
ストーリーの語り方なんて現状いっぱいあるだろ

つーかクエスト形式で遊ばせるゲームは
冒険のきっかけ作りや、イベントを連続的にするためのもんで
そこをわかりにくくする意味が分からん
単にメリハリなくなるだけ
クエスト形式だからマップを探索する楽しさがなくなる訳でもないし
0216ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 01:44:51.57ID:8+/9ctWn0
洋ゲーにおける選択肢は
プレイヤーの内面を反映させて
ストーリーに参加させるためのもんで
それこそなぞるだけのプレイ感にしないための工夫だろ
0217ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 01:53:25.10ID:T8rfpIDZ0
もはやRPGを指す意味は、エンカウントバトルのみになった。
それさえ怪しい。ならばもういらないのではないか。
昔はアクションしか入らなかったから、テキストバトルやってただけでさ。
0218ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 02:00:26.82ID:8+/9ctWn0
ただ移動して帰ってくるだけのクエストが駄目なお使いで
別に目標が明確でも、NPCの頼みでも
やりがいあるダンジョンやボスや興味深いストーリーがありゃ問題ないだろ
0219ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 03:45:39.96ID:KomFFNwf0
>>213
いや、答え丸出しなヒントじゃないと先に進めないでしょ。
推理力や洞察力に長けた本物のヒーローじゃないんだから。

>>214
そうじゃなくてダンジョンでもオープンワールドでも
プレイヤーは見たことも無い世界に放り出されてるわけだから。
ヒントを頼りに動いてるだけでも十分なの。

だだっ広い世界で、手に入るメッセージが、謎解きしないと
解読できない暗号みたいなものだけなのを想像してみ?
一瞬でクソゲー認定され放り投げられるのがオチでしょ。
0220ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 03:54:24.09ID:tUuiDsQm0
わかりやすいヒント要らない、だけど迷いやすいRPGは出来ない。
そんな人の意見を汲むとFF13みたいな超絶一本道マップが出来上がる。
0221ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 03:56:46.96ID:3pU3hMgy0
会話の選択肢が分岐でなくとも評価に繋がるRPGはいいと思った。
ファルコムの軌跡シリーズなんかはそれが結構好きなんだよね。
若干推理ゲー要素入れただけとも言えるから、本質的な解決ではないと思うが。
0222ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 04:19:25.59ID:AFRMlDPe0
右も左もわからないマップで手に入るメッセージが
>>53の上段みたいな不親切なものばかりだったら
ものすごく理不尽だと思う。
0225ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 11:05:31.52ID:3pU3hMgy0
コアなゲーマーでもストーリー追うのが好きなのはいるだろう。
たまにいるコアゲーマーならこれが常識っていうマニア気取りは一体……。
……いや、別にゲーマーに限らずマニア集まるとこならいるものか。
もしかすると本当に気取ってるだけかもしれんが。
0226ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 12:24:12.53ID:9syXWWVO0
>>215
それクエスト形式じゃなくてクエストを件名とかで
リスト化して選択させる事を言ってるんじゃないの?

リストからクエストを選ぶだけって味気ないじゃん。
あんま面白みを感じない。
0227ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 12:56:05.39ID:kR2TiAiV0
>>223
確かにあの頃は理不尽なゲーム多かったなあ。

でも今のゲームのメッセージやストーリーのほうが
あの頃のゲームのメッセージよりも意味不明で
理解不能だよ。一本道マップだから意味わかんなくても
レベル上げれば先には進めるけどね。

ゲームが先に進む分だけマシって事かもしんないけど
あの頃のゲームより全然、面白くない。
こんなにビシュアルや音楽が優れたハードで
あの頃より面白く感じないって不思議でしょうがない。

むしろ、どうしたらこんなのが出来るのかを知りたいくらい。
0228ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 13:27:53.80ID:zbOYmp2v0
>>225
いるのはわかるし、いてもいいけど
そういう人達に合わせてたらFF13みたいなのが出てきたんじゃないの?
0229ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 14:19:28.75ID:3pU3hMgy0
>>228
FF13は未プレイでなんとも言えんが、エクシリアの評価高いの見るとなんかわかる。
過去の謎解き要素をほとんど捨て去った一本道ダンジョンばかりなのに。
ストーリー重視のコアゲーマーはストーリー以外の出来も要求するけど、
一般テイルズファンはストーリーとアクションさえあればいいのだろうか。
ストーリー重視はストーリーさえよけりゃいいとメーカー勘違いしてるのか、
コアゲーマーゆえにゲーム慣れしすぎて要求が高すぎるだけなのか。
0230ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 14:33:33.67ID:3pU3hMgy0
ふと調べてみたら評価高くなかった。でも以下の行に影響は少ないはず。
高評価の声がでかく見えただけだったか……。
0232ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/16(土) 20:38:48.69ID:xtJi2qKBO
FF13が一本道マップって叩かれてるけどRPGのマップが複雑でも面白いとは思わない
ショパンとか無駄にマップ広くて分岐も多かったけど正直面倒でしかなかった
アクションなら立体的に動けるし戦闘との切り替わりのストレスも無くて面白いけど
0233ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 01:16:57.45ID:mFVPIm9m0
ゲームは物語的には一本道なの多いしな
普通はそうした方が密度濃くなるし難易度も調整しやすい

旅や冒険とかいった体験をゲームシステムに落とし込むために
適度に広いマップや適度な自由度がいるんだろうが
それがRPGの条件でもないしな
0234ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 01:54:37.97ID:ANzU6vtg0
マップが広いRPGは、歩き回ってアイテムとかイベントとかレア敵とか、
本編クリアには不要だけどやり込みには重要な要素が拾えるのが楽しい。
けど中には広いだけでそういうのがほとんどない実質一本道なRPGもあるし、
あっても探すパターンが同じだとルーチンワークになってつまらない。
グラが凄けりゃ見るだけで楽しいってのもあるにはあるけど、それだけじゃな。
0235ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 05:54:51.94ID:kX/PrkrV0
ダンジョンが一本道ってのは違和感があるけどな。
日本各地にあるお城なんかも、敵襲のためにわざと
城内の通路を複雑にしてるしな。

複雑にしたいから複雑になってるわけじゃなく
例えば人が住む町なら、建てやすい平地に建物があって
それを繋ぐ通路があり生活に必要な水路が整備されてる。

ゲームだから単純に直線や四角で並べる事もできるが
そっちのほうが面白そうか?

別にRPGに限らずアクションゲームにだって
そういうバックグラウンドのストーリーはあるしな。
アクションにあっていいけどRPGに要らないってことはないんじゃないか。
むしろRPGにこそ必要な気がするけど。
0236ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 06:19:28.52ID:+6MBTgZX0
ゼルダの伝説なんかもシナリオ的には一本道だが
行動できる範囲が広く様々な場所を見てまわれる。
その各地にある謎の部分をひとつずつ解き明かして
いく形になるんだけど。ストーリーを一本道で進めるより
ゲームを面白くできる事が他にあるはずなんだが。

密度が濃いって言ってもゲームそのものが面白く
感じられないと、ムービーをウザく感じたりお使いイベントを
面倒くさく感じたりするだけ。
0237ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 06:40:07.59ID:Kb4OrKHC0
ルーチンワークが面白くないと言うが
例えアクション操作だったとしてもルーチンワークに
なってるはずなんだが。

まずは基本的なルーチンワークをプレイヤーに覚えさせて。
それで遠くに移動できるようになって、外的な依頼やアクシデントを
またルーチンワークを使って解決してく。

だからプレイヤーがロールプレイを感じられるわけであってさ。
そういうルーチンワークを一本道で進めるのが面白いか
パラレルやマルチで進めれると面白いかっていう。
0238ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 06:47:48.37ID:Kb4OrKHC0
どっちかって言うと一本道ってルーチンワーク自体を
プレイする為のものなんだよね。だから一本道ゲームの
ルーチンワーク(戦闘モード)って、やたら複雑で面倒になってく。

並列なシナリオはどっちかと言うとルーチンワーク以外の
外的な依頼やイベントを楽しむためのもの。

ルーチンワークが嫌なのに一本道を求めるって
なんだかなあと思うんだが。
0239ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 12:05:39.61ID:loVJrckl0
やっぱD&Dシャドーオーバーミスタラは偉いや。
それまで「ありそうでなかった」パターンという意味で。
0240ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 15:21:18.13ID:bImxfkb/O
RPGの場合、移動と戦闘が別だからマップが複雑だとマップ攻略の思考が戦闘で分断されるのがウザいのよ
ランダムエンカウントだと尚更
道が枝分かれしててハズレルートが行き止まりになってるなら手前まで戻れば良いだけだけど、進んだ先が別に道に繋がってたりするとめんどい
アクションだと戦闘が回避できるのと移動と戦闘の切り替わりが無いからマップ攻略に専念しやすい
0241ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/17(日) 16:00:15.17ID:xkqBfn2k0
それなら俺はアクションだと敵を避けるのと
マップ攻略を同時にしなきゃいけないアクションの
ほうが面倒くさくて嫌だ。

俯瞰視点ならその場で止まってるだけでも
ある程度道筋が落ち着いて見れるしな。
アクションだとそれもできないからウザい。
0246ゲーム好き名無しさん
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2013/03/18(月) 10:23:26.81ID:1GY+Jimu0
アクションバトルがいいってのはよく見るが
単なるアクションゲームにしろってのもいるのか

アクション操作の方がいいってのはわかるな
主人公のアクションが映像じゃなく体験により近くなる
操作性と、歯ごたえや操作の忙しさは別問題だしな
0248ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 11:03:15.12ID:Sx5sJn9s0
>>246
それをわざわざRPGにする必要あんの?

それだけ聞いてると、ただのアクションゲームに
してくれってしか聞こえない。
0249ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 18:19:27.91ID:/tQ7Pl7n0
>>246
“味方の定員が一ケタ代の人数しかいれられない「ファーストクイーン」”
みたいな感じ?

それとも、「アスピック」や「ソードダンサー」?
0250ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 18:53:23.37ID:Zet0op5G0
格ゲー崩れとかミニゲーム程度のアクション操作で
体験に近くなるような印象はないけどな。
ルーチンワークを面倒にしてるだけにしか思えない。
0251ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 19:09:41.08ID:m80dEKFl0
最大コンボ狙いとか超効率で瞬殺とか
単純に面白いルーチンワークを作るために
アクション操作を導入するならアリかもしれないけど。

変に勘違いされると面倒くさいだけなんだよな。
0252ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 21:48:00.17ID:1GY+Jimu0
>>248
そもそもRPG=コマンドって事もないだろ
洋はもちろん、アクションバトルの和RPGも普通にある

アクションバトルではなくとも、ゼノブレみたいなのもあるし
0253ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 21:55:29.06ID:1GY+Jimu0
ポケモンに例えれば早い
「きりさけ」コマンド出してプレイヤーが斬ってる感覚は薄い
プレイヤーの感覚はトレーナーの位置
ACTみたいなダイレクトな操作なら
プレイヤーはキャラの位置に近くなって斬ってる感覚出る
0255ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 22:15:53.67ID:9yNvgG8f0
いや、何でRPGなのにアクション操作でキャラに
近付く事に固執するのか意味がわからないんだが。
余計な事して面倒なだけじゃん。
0256ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/18(月) 22:33:59.92ID:lmXYhSES0
だってアクション操作にしたい理由が全然見えてこないもんな
キャラと同一化したいとかのどうでもいい建前はいいから
具体的に何のアクションが面白いんだろうね

剣振って切り付けるだけがそんなに面白いかね?
0258ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/19(火) 01:22:13.36ID:8k7lveGk0
>>256
建前どころかゲームの醍醐味の一つだろ

キャラの格好いいアクションも
眺めるのと自分で演じるのじゃ別物
0259ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/19(火) 01:37:03.35ID:8k7lveGk0
具体的もなにも
コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ

別にコマンドRPGもありだろうが
アクション取り入れりゃただのアクションゲームと同じとか意味分からん
コマンドRPGはSLGと同じって言ってるようなもんじゃね

ドラクエ風ターン性バトル=RPGなんて、今更思ってる奴いないだろ
0260ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/19(火) 07:54:30.77ID:uRB5eMGY0
>>259
>具体的もなにも
>コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ

別に手間が省けるだけで気分は出ない。
だからアクション操作がいいって意味がわからん。
かえって手間増やしてどうする。
0261ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/19(火) 07:59:17.53ID:uRB5eMGY0
>>258
ボタンを押して剣を振るだけで演じる事になるのか?
ただ操作が面倒になるだけだと思うんだが。
0262ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/19(火) 21:55:07.77ID:yHkXsPQl0
>>259
マンガ業界みると、結構まだその考え支配的に見えるんだよなあ。
「まおゆう」とか「戦勇」とかさ。
0263ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/19(火) 23:47:03.16ID:8k7lveGk0
>>260
本気でそう思ってんなら単に鈍感なんだろ

映像を眺めるんじゃなく触れるのがゲーム
レスポンスだの操作感だのはそこに大きく関わる

別にコマンドを否定する訳じゃないが
ターン性の名作なんて今もあるしな
0265ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/20(水) 00:08:45.29ID:QFr0teWR0
>>262
テイルズもスタオーも、FF12もゼノブレも白騎士も、普通にRPGとして受け入れられてる
海外産だとドラクエ的コマンド形式探す方が難しい
まあ非ゲーオタはまだ昔のイメージ強いかもな
もしくはかつてのゲーオタ
0266ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/20(水) 00:27:54.02ID:sk8HFQ9G0
FF12でボタンを押して剣を振るとかデタラメこかれてもピンとこないが
0268ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/20(水) 00:38:26.80ID:sk8HFQ9G0
アクション操作って待ちが無くなるんじゃなくて
同時に動けるだけだろ。単なる早い者勝ちゲームじゃん。
ゲーム張り付きで早い者勝ちしろとか超面倒くせーよ。

待ちがないってのはトルネコとかシレンみたいな
ローグライクな状態だよね。
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