今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた >>246
それをわざわざRPGにする必要あんの?
それだけ聞いてると、ただのアクションゲームに
してくれってしか聞こえない。 >>246
“味方の定員が一ケタ代の人数しかいれられない「ファーストクイーン」”
みたいな感じ?
それとも、「アスピック」や「ソードダンサー」? 格ゲー崩れとかミニゲーム程度のアクション操作で
体験に近くなるような印象はないけどな。
ルーチンワークを面倒にしてるだけにしか思えない。 最大コンボ狙いとか超効率で瞬殺とか
単純に面白いルーチンワークを作るために
アクション操作を導入するならアリかもしれないけど。
変に勘違いされると面倒くさいだけなんだよな。 >>248
そもそもRPG=コマンドって事もないだろ
洋はもちろん、アクションバトルの和RPGも普通にある
アクションバトルではなくとも、ゼノブレみたいなのもあるし ポケモンに例えれば早い
「きりさけ」コマンド出してプレイヤーが斬ってる感覚は薄い
プレイヤーの感覚はトレーナーの位置
ACTみたいなダイレクトな操作なら
プレイヤーはキャラの位置に近くなって斬ってる感覚出る だからって、ただのアクションゲームにしろとはならないって いや、何でRPGなのにアクション操作でキャラに
近付く事に固執するのか意味がわからないんだが。
余計な事して面倒なだけじゃん。 だってアクション操作にしたい理由が全然見えてこないもんな
キャラと同一化したいとかのどうでもいい建前はいいから
具体的に何のアクションが面白いんだろうね
剣振って切り付けるだけがそんなに面白いかね? >>256
建前どころかゲームの醍醐味の一つだろ
キャラの格好いいアクションも
眺めるのと自分で演じるのじゃ別物 具体的もなにも
コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ
別にコマンドRPGもありだろうが
アクション取り入れりゃただのアクションゲームと同じとか意味分からん
コマンドRPGはSLGと同じって言ってるようなもんじゃね
ドラクエ風ターン性バトル=RPGなんて、今更思ってる奴いないだろ >>259
>具体的もなにも
>コマンドで行き先指定するより自分でダイレクトに操作する方が気分出るのと同じ事だろ
別に手間が省けるだけで気分は出ない。
だからアクション操作がいいって意味がわからん。
かえって手間増やしてどうする。 >>258
ボタンを押して剣を振るだけで演じる事になるのか?
ただ操作が面倒になるだけだと思うんだが。 >>259
マンガ業界みると、結構まだその考え支配的に見えるんだよなあ。
「まおゆう」とか「戦勇」とかさ。 >>260
本気でそう思ってんなら単に鈍感なんだろ
映像を眺めるんじゃなく触れるのがゲーム
レスポンスだの操作感だのはそこに大きく関わる
別にコマンドを否定する訳じゃないが
ターン性の名作なんて今もあるしな >>261
なるだろ
手間どころか、指示と実行が一個になって待ちもなくなる >>262
テイルズもスタオーも、FF12もゼノブレも白騎士も、普通にRPGとして受け入れられてる
海外産だとドラクエ的コマンド形式探す方が難しい
まあ非ゲーオタはまだ昔のイメージ強いかもな
もしくはかつてのゲーオタ FF12でボタンを押して剣を振るとかデタラメこかれてもピンとこないが >>263
いや、たとえアクションゲームだとしても
映像に触れたりしない。 アクション操作って待ちが無くなるんじゃなくて
同時に動けるだけだろ。単なる早い者勝ちゲームじゃん。
ゲーム張り付きで早い者勝ちしろとか超面倒くせーよ。
待ちがないってのはトルネコとかシレンみたいな
ローグライクな状態だよね。 >>266
剣を振ることに限った事じゃない
俯瞰的じゃない操作って意味で >>267
宮本茂始めゲームじゃよく言われる一般論だろ いやw 実際の話、映像に触れないでしょ
ちゃんと自分の言葉で表現しろよ
それと「映像に触れる」なんて全然一般論じゃないから アクション操作でルーチンワークしたいだけの事に
面倒くせー理屈こねられても理解できんよ。
もう少しストレートに素直に表現してよ。 >>268
コマンドだろうがリアルタイム式なら早いもん勝ちだし
一体感ある操作だからそうじゃないって事ないだろ
つーかアクションだと面倒臭いとかピンとこねえ
単にお前が苦手なだけだろ >>272
実際の話、映像に触れないでしょ
じゃねえよw
操作によって映像がプレイヤーの体験になるんだろ
車が走ってりゃ自分が風切ってドライブしてる感覚なる
指示与えて車走ってる映像見せれば同じ感覚になると本気で思ってんなら感覚死んでるとしか思えん
ルールがあればいいならビデオゲームじゃなくていいわけで
映像の表現力と、それとの双方向なやりとりからくる楽しさがゲームの強みの一つ
こんな前提言わなきゃわかんねーのか 自由過ぎても面白くない
制限があったり後戻りができない方が選択に重みが出る 何でアクション操作できただけで体験したことになるのかw
アクション操作じゃないとそもそもゲームじゃないとか?
それともアクション操作だとゲームじゃなくて実体験になるとか?
いずれにしても考え方がおかしいよ。
そんなどうでもいい事じゃなくてアクション操作の
何が面白いか言えよ。単にMMOにしたいだけの都合だろ? >>274
いや、そうじゃなくて何でRPGで早い者勝ちしなきゃいけないの?って事だよ。
早い者勝ちにして何が面白いの?何かあるの?ノープラン? >>278
80年代パソコンゲームみたいに
修了認定証を発行しちゃるけえ、解けるもんなら解いてみろや路線に
立ち返ってほしい、でもなさそうだしなあ。 >>277
レースゲームの疾走感とか、格ゲーの打撃感とか
ゼルダやマリオの動かすだけで気持ちいい感じとか
一切感じないのか?
マップをキャラ動かして回るのも、行き先指定するアンサガみたいのも、何の違いもないと
あまりに感覚鈍すぎて話の前提から噛み合わん >>278
そもそも早いもの勝ちにしろとか一切言ってないんだが
そして早いもの勝ちにして何が面白くないのかもわからん
単にお前が苦手ってだけだろ
誰もお前にアクション楽しめとも
世のRPGはアクション化すべきとも言ってねーから落ち着けよ >>280
ボタンを押して剣を振ってもレースの疾走感や
格ゲーの打撃感なんか得られねえよ。
いや、だったらそのレースの疾走感や
格ゲーの打撃感を感じるアイデアを教えてくれってw
何でボタンを押して剣を振るだけで納得しなきゃいけないんだよ。
ボタンを押して剣を振れたところでクソつまんねーよ。
何が面白いんだよそんなの。 >>281
いや、そうじゃなくてアクション操作派って
事あるごとにアクション操作にするだけで全て解決する
みたいに言うじゃん。何も解決してねえのに。
しかも常にノープランだし。 >>282
ノープランでつっかかてるだけだろお前
そりゃ剣振ってレースゲーの疾走感得られる訳ないだろw
直接的な操作が、映像との一体感生んで楽しさになってるって話
格好いいアクションだったら、映画のように見せるだけじゃなく
プレイヤー自身が行ってるような感覚に出来んのがゲームの双方向性って奴だろ
その感覚は操作感で大きく変わる
まあお前はそういう感覚がないみたいだが >>283
俺は言ってないんで
んな愚痴言われても知らねーよw >>285
だって、どうやって直接的な操作で映像と一体感を生む楽しさにするか
全くのノープランなんだろ? >>285
>格好いいアクションだったら、映画のように見せるだけじゃなく
>プレイヤー自身が行ってるような感覚に出来んのがゲームの双方向性って奴だろ
いいえ。「たたかう」や「はなす」コマンドを選んで反応が
返ってくるだけでも立派な双方向性です。 >>287
それこそ操作に合わせてキャラが格好いいアクションするだけで楽しさは生まれる
基本は普通のターン制のRPGで、攻撃時だけ、一つのボタン押すだけの最低限の作りで
そういう楽しさをターン制バトルに取り入れたゲームもある >>288
コマンド式が双方向じゃないとは言ってないんだが
つっかかりたいだけで話にならん
同じ双方向でも、コマンド選ぶのと、直接的に動かすのと
操作間によって違いが生まれると俺は思うが
お前にはどれも同じに感じられんだろう >>290
違いがないなんて誰も言ってないよ。
アクション操作にすると何が面白いのか
あなたの説明じゃ全く伝わってこないだけ。 もう最初からコマンド選択よりアクション操作がいいに
決まってるみたいに決め付けてるからさ。
アクション操作にしたらつまらなくなる可能性もあるのに
どうしてアクション操作で面白くできるのか何も考えずに
押し付けんなよ。 >>293
押しつけたか?
どこで押しつけてたか指摘してくれ訂正する >>292
格好いいアクションを直接操作すんのも
攻撃の打撃感も
行き先指定するだけじゃなくフィールド歩くのも
お前の感覚だと一切面白さにつながってないんだろ?
伝える伝えない以前の話だろ エンドオブエタニティとか戦場のヴァルキュリアも
操作は直接的だがACTじゃない
そもそもアクションバトルだからアクションゲームと同じ
ってのが理解できんって話だった
アクションバトルのRPGなんていくらでもあるだろ、っていう >>295
アクション操作だから伝えなくても伝わるはずだって
押し付けてるじゃん。何が面白いのかさっぱり伝わらないよ。 だからお前にとっては
俺が挙げてる部分は面白さに繋がってないと感じるって事だろ?
それでいいんじゃね >>240
>道が枝分かれしててハズレルートが行き止まりになってるなら手前まで戻れば良いだけだけど、進んだ先が別に道に繋がってたりするとめんどい
そもそも一本道に何もないハズレルートがある事が
面倒くさいと思うんだが。その先もちゃんとルートが分かれてて
進めるんだったら面白くなると思うけどね。 まさにそういうダンジョン設計だったブルーブレイカーはどうなの? あ、
そういうダンジョン設計=>>300の希望に合ったダンジョン設計
ですんで。 ラストストーリーの戦闘はベースがアクションだけど、
デフォ操作だとキャラは方向ボタンを押すだけで自動的にレンジ内の敵を攻撃するという、
通常のボタンとスティックの組み合わせで多彩な攻撃モーションをとる一般的なアクションRPG物とは一線を画していた。
それでもメンバーと連携したり、指示を出したり、ガード動作のタイミングでカウンター攻撃する等の選択肢や戦い方の善し悪し設定があったりで楽しかった。
まぁ話は一本道なんだけどね。 プレイヤーがストーリーをなぞるんじゃなくて
プレイヤーの動きをなぞるストーリーができれば面白いのに。 最初があって最後があってって言う風に考えた時点で既に楽しめる人間じゃなくなってるよ
次どうなるんだろうとか、これはどういう意味なんだろうとか何も思わないだろ いや、そういう事じゃなくて、右に進めないんだから
左に行くしかないのが一本道だから。
次は左に進めばいいんだろ?ってか、お前が勝手に制限して
つまらなくなってても自業自得じゃんとしか思わない。
次に何があるんだろう?より先に「左にしか進めねえな」
「左何かあるんだろ」「ああ、あったあった」それをプレイヤーのせいにされても。
最初からそうなるように作ってあるんだから、そう思われて当然だよね。 やっぱ人間って自分が納得して選択したものだと
可愛く思えて、多少アレなストーリーでもプラス補正される。
自分の意志と関係なくわざわざこっち行かされたら
結構よく出来てたとしても「わざわざ来たのに、この程度かよ」みたいな
マイナス補正が働く。そこらへんが圧倒的に足りないってだけだと思うんだよな。 まずRPGの積立型の遊びと、世界の危機みたいな緊急性のある話が合ってない
少人数行動なんだから壮大すぎる話も合ってない(主人公が神とかなら1人でもデカい話にできるが)
ゲームで使えるレベルのCGだと表情の演技とか微妙だからごちゃごちゃした人間ドラマも合ってない
ムービーで勝手なことしてメンバー脱退だの何だのやるせいでゲームとしての一貫性もなくて
凝ったシステム搭載してても
ムービーの合間にミニゲーム、みたいになりがち
とりあえずムービーとオナニーシナリオを捨てろ テーブルトークみたいな共同作業じゃないんだから
どうしてもストーリーなぞるのは仕方無いとしても、やり方ってあるよな。
308が言ってる様に、
例え限られたルートの中でもプレイヤーが納得出来るかどうかで達成感は大きく違ってくる
キャラが脱落するにしても自分の選択の結果なら受け入れられる。
キャラ同士が勝手に喧嘩して勝手に脱落するのもたまには結構だが、
それならそれで、相性の悪い相手を仲間に加えたり、行動の選択がそいつと合わな過ぎるとそうなるとかの因果が欲しいな
勿論ちゃんとやってるゲームもあるけれど、プレイヤーが置き去りのムービー重視だと大抵はなぁ・・・ まあ、一本道だからなぞるしか無いんだろうな。
当たり前だけど。 >>309
'86年(ドラクエの1が最新だったころ)ぐらいまで時代逆行か。 86年からムービーしか進歩してないってことか。
何やってんだゲーム業界は。アホしかいないのか? >>318
いや、>>309はシナリオも捨てろと言っている。
マップと配置モンスとアイテムだけでRPGが裁けた時代なんてあの頃までだろ。 「凄いムービーが出来たよ!大金かけたので使わないと勿体無いよ。だから必ず通るようにシナリオ調整してね」
「良い声優さんをいっぱい都合したよ!大金かけたので一杯台詞入れなきゃね。だからまるでアニメを見てるようなゲームが作れるよ」
「細かーくアイテム強化出来る様にしたよ!これだったら自分好みにこだわった装備目指して同じ敵相手でも飽きずに戦えるよね」 というか、86年のドラクエのシナリオのほうが
良く出来た遊べるシナリオだった気がする。 あとFF1のシナリオも良く出来てた。
ストーリー性も優れてたよ。当時大ヒットした
ドラクエ3より、個人的にはFF1のシナリオのほうが好きだった。
もちろん当時のショボい容量で最大限の工夫された範囲だけどね。
今やってもショボいよそれは。ただ、今のゲームであの頃に
匹敵する面白さが感じられないんだよね。
今の技術だったら、もっとすごい事ができるだろうに。
ただムービー流す技術ってショボくない?
工夫も感じられないし。 >>309
世界を旅するわけだから、世界のどこにも逃げられないような状況こそが最後に来るべき危機だと個人的には思うけどな
少人数行動で壮大なってゲーム以外でもそんなもんだろ >>323
また昔のゲームとなんら変わってない、か
変わったところが何も目についてないだけだろ どこに着目して変わってないといっているかが
>>323、>>325お二方でくい違ってると思う。 >>325
じゃ、ムービー流す以外で何かあったっけ?
例えば? ストーリーテリングの技術革新がムービー流すタイミングだけって
ど素人でも思い付きそうだよね。 抽象的に描くと受け手が誤解釈する危険があるからな。 >>324
世界の危機だ!うわー!
毒の雲が地平線を覆っている!もう終わりだー!
↓
で、プレーヤー何するの?
↓
マップを走り回ってちまちまと敵を狩ってアイテムと金と経験値を集め
マップの端をつついて仕掛けを探し隠された宝箱からお宝ゲット!
完全にストーリーとゲーム内容が乖離してるだろ?白けるだろ?あほくせーだろ? 実は主人公は時の神の加護を受けていて
自由に時を操作して好きなだけ修行に使えるのだ!
って、精神と時の部屋かいー!(セルフつっこみ 今のRPG、特にJRPGは劇場的な完成度を追求し過ぎている
8ビット時代に横行した、
ある程度の刺激的な石をプレイヤーと言う泉に投げ入れて、後はコントローラー握っている人が作るようなゲーム作りは、
ハードスペックの精度が上がれば上がる程「雑なゲーム」とされる様になって行った
ハードの性能をフルに生かしきった感動?
それは単純に仕立ての丁寧さとかそう言うものではなくて、
解釈の猶予もない程ゲーム内で製作者の思惑が押し付けられているに他ならない。多少なりともともこのスレを開いたならそう感じているのではないか。
避けられない運命が回り出す。良いんだよ、RPGだから。
キャラ達の織りなす世界。良いんだよ、それもべつに。
ただ俺達は、絵本のページをめくる為にレベルを上げたりクエストをこなしたりしている訳じゃない。
これは贅沢なんだろうか。 まあ実は勇者30というゲームがあって
そういうのをまんまゲーム化してたんだけどな・・
あれはあれだからなあ ドラクエを批判するヤツほど、いかにもツクールで
作りましたみたいなドラクエライクゲームにするからなw
本家が盛り込んでない要素を使いたいだけになってる。
そうだな、俺の知る限りでは20年以上前から。 >>327
キャラが細かく作られていたかよ
ミニゲームがあったかよ
サブイベントの類あったかよ
隠しダンジョンの類あったかよ
何もかも全部全部余計だ不要だ見た目だけ見た目だけって言って
昔の物は隅々まで様々な解釈や持ち上げを行うくせに同じ目で今のもの見ないで「はいはいすげーすげー」で済ますだろ >>331
少しずつその毒の雲を作っている元凶に近づくんでしょうが
それとも直接最初の時点でその雲振り払っておしまいにでもする気? >>336
>キャラが細かく作られていたかよ
>ミニゲームがあったかよ
>サブイベントの類あったかよ
>隠しダンジョンの類あったかよ
これがストーリーに対する技術ですか。 >>331は「ソーサリアン」やってみたら
だいぶ溜飲が下がるんじゃないか?
ああいう短編集路線が他社からも出て、ARPGじゃない版的なのがあればいいのかも。 >>331
説得力って重要だよね。
行動範囲は広いはずなんだけど、主要キャラの感情や日常をイベントやムービーシーンで見せるだけ見せて、
ゲーム内の世界や社会に対する描写が殆ど無いから、全て主人公達の周りで完結していてそこにプレイヤー側が温度差を感じる。 >>340
多分>>331が言ってるのは、
一刻を争う世界の危機、って状況なのに
宝探しや実戦経験積むとかの寄り道できるのはおかしいだろ、
まるで危機側が待ってあげてるみたいじゃないか。
ってことだと思うの。 >>338
深みは持たせられるんじゃないのか?キャラあってのストーリーだ 確かに宝箱の解錠や暗号解読などストーリーに沿った
ミニゲームっぽい要素やサブイベントが、統一されたテーマに
沿って用意されるようなゲームなら深くなるだろうが
キャラもミニゲームもサブイベントも隠しも
てんでバラバラでごった煮みたいになってると意味ないよね。 まるで主人公までゲームやってるみたいだもんな
世界の危機なのに
そういう意味ではプレイヤーとの一体感はあるわw白けるけどw だから、ちゃんとプレイヤー視点があれば
キャラと共感、自分を投影するキャラや一体感なんか
無理に作る必要ないんだよな。
プレイヤーキャラがキャラクターシートがわりで
自分の分身であればいいだけだから。 手っ取り早い、というかこれしか手がないと思うけど
自パーティ全員の 名前、状態異常、HP、MP を
ある程度大きいサイズ、たとえば画面右側4分の一の範囲使って
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