今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた >>309
世界を旅するわけだから、世界のどこにも逃げられないような状況こそが最後に来るべき危機だと個人的には思うけどな
少人数行動で壮大なってゲーム以外でもそんなもんだろ >>323
また昔のゲームとなんら変わってない、か
変わったところが何も目についてないだけだろ どこに着目して変わってないといっているかが
>>323、>>325お二方でくい違ってると思う。 >>325
じゃ、ムービー流す以外で何かあったっけ?
例えば? ストーリーテリングの技術革新がムービー流すタイミングだけって
ど素人でも思い付きそうだよね。 抽象的に描くと受け手が誤解釈する危険があるからな。 >>324
世界の危機だ!うわー!
毒の雲が地平線を覆っている!もう終わりだー!
↓
で、プレーヤー何するの?
↓
マップを走り回ってちまちまと敵を狩ってアイテムと金と経験値を集め
マップの端をつついて仕掛けを探し隠された宝箱からお宝ゲット!
完全にストーリーとゲーム内容が乖離してるだろ?白けるだろ?あほくせーだろ? 実は主人公は時の神の加護を受けていて
自由に時を操作して好きなだけ修行に使えるのだ!
って、精神と時の部屋かいー!(セルフつっこみ 今のRPG、特にJRPGは劇場的な完成度を追求し過ぎている
8ビット時代に横行した、
ある程度の刺激的な石をプレイヤーと言う泉に投げ入れて、後はコントローラー握っている人が作るようなゲーム作りは、
ハードスペックの精度が上がれば上がる程「雑なゲーム」とされる様になって行った
ハードの性能をフルに生かしきった感動?
それは単純に仕立ての丁寧さとかそう言うものではなくて、
解釈の猶予もない程ゲーム内で製作者の思惑が押し付けられているに他ならない。多少なりともともこのスレを開いたならそう感じているのではないか。
避けられない運命が回り出す。良いんだよ、RPGだから。
キャラ達の織りなす世界。良いんだよ、それもべつに。
ただ俺達は、絵本のページをめくる為にレベルを上げたりクエストをこなしたりしている訳じゃない。
これは贅沢なんだろうか。 まあ実は勇者30というゲームがあって
そういうのをまんまゲーム化してたんだけどな・・
あれはあれだからなあ ドラクエを批判するヤツほど、いかにもツクールで
作りましたみたいなドラクエライクゲームにするからなw
本家が盛り込んでない要素を使いたいだけになってる。
そうだな、俺の知る限りでは20年以上前から。 >>327
キャラが細かく作られていたかよ
ミニゲームがあったかよ
サブイベントの類あったかよ
隠しダンジョンの類あったかよ
何もかも全部全部余計だ不要だ見た目だけ見た目だけって言って
昔の物は隅々まで様々な解釈や持ち上げを行うくせに同じ目で今のもの見ないで「はいはいすげーすげー」で済ますだろ >>331
少しずつその毒の雲を作っている元凶に近づくんでしょうが
それとも直接最初の時点でその雲振り払っておしまいにでもする気? >>336
>キャラが細かく作られていたかよ
>ミニゲームがあったかよ
>サブイベントの類あったかよ
>隠しダンジョンの類あったかよ
これがストーリーに対する技術ですか。 >>331は「ソーサリアン」やってみたら
だいぶ溜飲が下がるんじゃないか?
ああいう短編集路線が他社からも出て、ARPGじゃない版的なのがあればいいのかも。 >>331
説得力って重要だよね。
行動範囲は広いはずなんだけど、主要キャラの感情や日常をイベントやムービーシーンで見せるだけ見せて、
ゲーム内の世界や社会に対する描写が殆ど無いから、全て主人公達の周りで完結していてそこにプレイヤー側が温度差を感じる。 >>340
多分>>331が言ってるのは、
一刻を争う世界の危機、って状況なのに
宝探しや実戦経験積むとかの寄り道できるのはおかしいだろ、
まるで危機側が待ってあげてるみたいじゃないか。
ってことだと思うの。 >>338
深みは持たせられるんじゃないのか?キャラあってのストーリーだ 確かに宝箱の解錠や暗号解読などストーリーに沿った
ミニゲームっぽい要素やサブイベントが、統一されたテーマに
沿って用意されるようなゲームなら深くなるだろうが
キャラもミニゲームもサブイベントも隠しも
てんでバラバラでごった煮みたいになってると意味ないよね。 まるで主人公までゲームやってるみたいだもんな
世界の危機なのに
そういう意味ではプレイヤーとの一体感はあるわw白けるけどw だから、ちゃんとプレイヤー視点があれば
キャラと共感、自分を投影するキャラや一体感なんか
無理に作る必要ないんだよな。
プレイヤーキャラがキャラクターシートがわりで
自分の分身であればいいだけだから。 手っ取り早い、というかこれしか手がないと思うけど
自パーティ全員の 名前、状態異常、HP、MP を
ある程度大きいサイズ、たとえば画面右側4分の一の範囲使って
常に表示しておく画面レイアウトにすることかな。 大津波が迫っている!街に直撃だ!逃げる時間もねえ!
↓
でもプレーヤーは前のフィールドでちまちまレベル上げしたりアイテム集めしたり出来ます
(これ出来なくするとただの糞詰まりゲー)
このパターン、もうやめてくれ
緊急性のある状況はRPGと絶対に合わん 緊急性のある状況とかそんな問題でもなく
単にストーリーの展開に無理があるだけだと思う。
小説付きRPGとかアニメつきRPGみたいな。
ストーリー部分とプレイ部分に分かれてるとか
意味不明な作り方になっててバラバラに進行してるからだろ。
まともなゲームなら、ちゃんとプレイの進行に従って
ストーリーが展開していくように工夫されてる。 だからあ
緊急性のある状況を描いたストーリーと
コツコツ繰り返しのRPGのゲーム内容とは
うまく合わせることが不可能だろ? 無理に合わせるなら、
いったん状況開始したら街に戻ることもほかの場所に行くことも出来ないようにして
5分とかリアルタイムで制限入れてタイムオーバーでゲームオーバーにすればいいわけだが
RPGでこれやるとただの初見殺しにしかならん
イベント開始前にセーブしといてレベル上げしてから突入してねってなるだけで
何も面白くない >>351
>だからあ
>緊急性のある状況を描いたストーリーと
>コツコツ繰り返しのRPGのゲーム内容とは
>うまく合わせることが不可能だろ?
違う違う。ゲーム内容とうまく合わせることが
不可能なストーリーにしてる事自体が間抜けじゃん。
>無理に合わせるなら、
>いったん状況開始したら街に戻ることもほかの場所に行くことも出来ないようにして
>5分とかリアルタイムで制限入れてタイムオーバーでゲームオーバーにすればいいわけだが
違う違う。ゲームに合わせられないストーリーなら
ストーリーを大幅に変えなきゃ。当たり前だよそんなの。 そこでどう解決するかは作るときの現場の状況、思想によると思う。
ゲームだと普通はシステムを先に作るから、
イベントの方を没にする(>>353)んだろう。
ストーリーに合わせるためにゲームシステムを1から作り直す(>>351-352)となると
相当時間食うからな。
でも、>>352
それを否定するとなると、君はRPGをプレイする適性に向いてないかもよ。 ファミコンの頃は容量の関係でカタカナを20文字しか
使えないとかあったらしいが、それでストーリーを作ってた。
しかし、そのストーリーで次回作からミリオンヒットを連発する
大人気シリーズを作り上げた。
今のゲームはやれる事が多過ぎて本質を
見失ってるような気がする。
今のシステムなら何でもありだと勘違いして
上にあるみたいな緊急事態の最中に隣のエリアで
レベル上げしてるみたいな、プレイとストーリーが
てんでバラバラでまとまりがない事を平気でやるような。
システムが豪華すぎて感覚が麻痺してるんじゃないかな。 あれやな
バイキング料理で結局同じ物ばかり持って来る奴やな むしろストーリーとゲームが半端に混ざってるから駄目
完全に分ければいいじゃん
アニメ付きゲームにしてしまえばいい
ストーリーにゲームを合わせる必要も、ゲームにストーリーを合わせる必要もなくなる ストーリーとプレイが噛み合うメリットが
ゲームにとって常に一番って事もない
ケースバイケースだろ それよりパラメータ強化って言うRPGの基本的なシステムを
もっとシナリオに活かせんもんか
海外だとビルドが主人公の性格を決めたり
それがシナリオに影響与えたり
探索や収集をドラマチックな体験にしてたりするのも見るけど 俺屍とかロマサガ2とかは
キャラを鍛えて能力や装備引き継ぐってシステムを
大河っぽい物語として楽しめたが
そういうのもっとあってもいい気がすんだが ゲームの都合とシナリオの都合の食い違いに対して
アサクリとかはメタな視点作ってそれを解決してたな
別の意味で白ける気もするが >>357
アニメDVDとブロック崩しの抱き合わせとか?
買わねー >>361
あまりのめりこむと実生活がダメになるから、
プレイヤーが白ける表現ということも悪いばかりじゃないのかもね。 自由度ってさ、何でもできる事はそんなに重要じゃないと思うんだよ
クエストが二つあってどっちからやっても良いって言われるよりどっちかしかできないの方がプレイヤーは自分で選んだ気になる >>366
サウンドノベルみたいにどっちかしか進めないと
選んでない道はプレイヤーから全く見えないわけだから
例えば5本中の1本に分岐してる程度の仕組みでも
自分だけのストーリーが作られたみたいに錯覚させる事はできる。
個人的には本当はそういうのがRPGのストーリーに
必要だと思ってるんだよね。
もちろん、ただ分岐しても錯覚なんか起こせないので
工夫する必要はあるけど。
封筒があってトランプが1枚入ってます。
別のトランプの束をシャッフルして適当にその中から
1枚引いたらハートの7でした。封筒をハサミで切って
中のカードかハートの7だったら驚くよねっていう。
だからプレイヤーの選択した要素を物語に組み込む事で
物語の中にプレイヤーの視点を作る事ができるんだよな。 ゲームに求められる物がシナリオへの没入感だけなら話は簡単だが
実際はそうじゃなく、他の要素との両立が常に出来る訳じゃない
バランスの問題だろ 極端にストーリーとゲームの乖離を嫌うとなると
ストーリーを薄めるか、ADV的なゲームになる
それはそれで白ける
ガッチカチに徹底させ尖らせるより
適当な部分で噛み合わせて、適当な部分で遊びを作る
って方がバランスはいい キャラロストの概念持ってきて
ストーリーとゲームを一層強く噛み合わせるゲームもあるが
それがベストって奴ばかりでもない
ゲームなんて
もともとゲームとストーリーが噛み合ってない部分を含んでる >>368
>もちろん、ただ分岐しても錯覚なんか起こせないので
>工夫する必要はあるけど。
お店で薬草を3つ買ったあと町の人に話かけたら
「薬草を3つも買ってどうしたんだい?洞窟にでもいくの?」
とか言われたりな。
まあ、どこまでやるかって問題もあるが
プレイヤーの行動とストーリー側からのアプローチが
カッチリはまったら初めて生まれるものもあって。
小説や映画じゃ真似しようがないゲームだけの特権なのにな。 お店で薬草を3つ買ったあと町の人に話かけたら
「薬草を3つも買ってどうしたんだい?洞窟にでもいくの?」
とか言われたりな。
常連化すると値段が安くなっていくとか、色々オマケに貰ったりとかはあるけれど
話しっぷりが親しくなったり言伝を頼まれたりも良いもんだね >>373
>お店で薬草を3つ買ったあと町の人に話かけたら
>「薬草を3つも買ってどうしたんだい?洞窟にでもいくの?」
>とか言われたりな。
常連化すると値段が安くなっていくとか、色々オマケに貰ったりとかはあるけれど
話しっぷりが親しくなったり言伝を頼まれたりも良いもんだね
安価忘れてた スマソ 文庫化とか映画化に比べてゲーム化って
まだイロモノ扱いみたいな感じだし。
どこまで行っても小説や映画よりストーリー的に
評価は下だよね。
本当は小説や映画じゃ実現不可能な
ゲームだけの表現法を確立させ熟成させなきゃいけないんだろうが
いや、みんなそもそも映画を目指してるからwww
ストーリー分岐なんてイロモノ扱いで誰もまともに
取り扱わないけど。でも、ここを磨かないと
ゲーム化なんてストーリー的に評価されようがないよな。 例えば「起」「承」「」転」「結」という基本的な流れがある。
これをストーリー分岐するという事は
「序盤はどうしますか?」「次の展開はどうしますか?」
「クライマックスは何がいいですか?」「結末はどうしましょう?」
制作者が用意した選択肢をそれぞれプレイヤーの
行動で選択させればいい。
簡単に言えばそういう事だろう。 例えば酒場の男と洞窟があったとして。
洞窟の奥には宝箱があって、宝箱を開けると
「魔導師の杖」が入ってる。
しかし、洞窟に入る前に酒場の男の話を聞くと
「あの洞窟には祈りの指輪が眠ってるらしいぜ」
「命が惜しくないなら行ってみな」
その後、洞窟に行って宝箱を開けると
「祈りの指輪」が入ってる。
プレイヤーに直接「どうしましょう?」って聞いて
「魔導師の杖」と「祈りの指輪」をリストにして選ばせても
何も面白くない。
プレイする人によって少しずつストーリーが変わるというのは
例えばそういう事だと思うんだが。 海外のゲームだと分岐使ったゲームも熟成してる気がする >>349
それをうまく実現させたのが勇者30だな プレイヤーの選択でストーリー分岐すればそりゃ面白いけどそこまでしなくても
ポケモンの御三家みたいな感じでも十分選んでる感ある
しかもあれは序盤は攻略の難易度にも影響するし ストーリー分岐なんてゲームでしか書けないシナリオなんだから
それこそゲームという分野で育てるべきだと思うんだが。
ここが育たないと、いつまで経っても映画目指さなきゃいけなくなる。 「起」「承」「転」「結」をそれぞれ選択できるようにする
ストーリー分岐がうまく出来るようになれば
選択肢を用意するのではなく「起」のタスク生成
「承」のタスク生成なんかも出来る可能性がある。
技術的にも伸びしろがあるような気がするが。
今のうち育てとけば化ける可能性が大きいと思うんだが。
現状のストーリー分岐のレベルじゃとても話にならない。
タスクの生成自体は可能だろうが、起承転結の
流れを作るなんてのは到底無理。ノウハウ無さすぎ。 ストーリー分岐を一番上手くやっている(というより相性が良い)のはAVGだよね
違う分岐の方を気にする(既読率100パーにしたい)プレイヤーにとっては気軽に繰り返しプレイできないRPGは地獄
何周もしたのはクロノクロスくらいかな AVGだと選択肢がリストになりがちだから。
必ずしもAVGってわけでもない。 >違う分岐の方を気にする(既読率100パーにしたい)プレイヤーにとっては気軽に繰り返しプレイできないRPGは地獄
本当は既読率を100%にする事が面白いのではなく
分岐したひとつのストーリーが純粋に面白くなければいけないんだけどな。
あまりにも継ぎ目のない美しい一本筋で繋がっていて
他の分岐があるとも気付けないような。
まあ、そこまで完成度を高めるには相当な根気と
労力と知恵と運とかも必要なんだろうけど。
そもそも目指す人がいない時点では不可能に近い。 >>386
現在ゲーマー気質(『こんなわかりにくいの入れるんじゃねーよ!』)や
攻略本ビジネス
とは相いれないな。 自分が適当に選んだ行動で分岐するだけなんだから
プレイヤーが意識する必要ないしわかりにくくないよ。
もし、全ての分岐をプレイしなきゃいけないんだったら
理不尽だけどさ。 >>388
逆だよ。どこで選択したか気づかないように
且つ何でもないような事がストーリーの伏線に
なってるみたいな感じを兼ねないと面白くはならない。 何で俺がゲームを起動してから選択した事で
物語が出来てんだ?という驚きがないと
そもそもストーリー分岐自体に意味がない。
何で俺が選んだハートの7が封筒の中から出てくるんだ?
みたいな感じ。それがあって初めてプレイヤー自身が
物語の登場人物になりうる。 プレイヤーが選んだ行動が伏線になって
ストーリーが進んだら面白くなるだろうな。
まあ、結局はシナリオライターの文才や構成力や
センスに依るところが大きい。ある意味現代アートの
ひとつとして見てもいいんじゃないかってくらい。 コンピュータの分岐処理だけで面白いストーリーが
生まれるわけないからな。それこそシナリオライターや
デザイナーの力量に大きく左右される部分だろう。 >>390
まあ自然な分岐にしろってのはわかるが
目的意識のない選択ばっかじゃ物語上のプレイヤーの立場ないだろ
助けたいとか殺したいとか
感情なり思想なりを刺激せんと なんでもないような事で望まないような結果になんのもあれだし Aの扉いきますか?それともB?
なんて選択させる分岐はつまらん
虐殺に荷担しますか?仲間と敵対してでも止めますか?
って感じがいい
マトモなマルチシナリオのRPGはだいたいそうだと思うけど >>395
>なんでもないような事で望まないような結果になんのもあれだし
いや、何でもかんでもプレイヤーの思惑通りに操作できたら
ストーリーとしては驚きも感動もないつまらないものになると思うが。 >>394
いや、町の人に情報収集してからダンジョンに入るか
ダンジョンを攻略してから町の人の反応を見るか
そういうのはプレイヤーが意識してやることだよ。
ただ、今まではダンジョンを攻略してから町の人に
話を聞いても「あそこには○○があるらしいぜ」とか
もう知ってるよって間抜けなメッセージが返ってくるだけだが。 RPGでストーリーに大きく影響するような分岐がある作品って何がある?
サブイベントレベルならたくさんあるだろうけど ストーリー分岐自体はあるが、大抵サウンドノベルみたいな
リスト選択でつまらないんだよな。最初から既読率100%を目指す
ダルい造りになってる。 >>387
で、「こんな分岐条件、自力でわかるわけねーだろうが!」ですね。
それでかつゲーム自体も面白いとなれば、攻略本売れるな、こりゃ。 >>401
そうそう。手品の種明かしみたいな感じでね。
クリアするだけなら攻略本なんか要らないが
攻略本を買わないとわからない部分もあるみたいな。 >>403
そんなんだったらニューゲーム→EDまで2,3時間で終わる前提で
繰り返し遊べる方向のがいいかも。
途中セーブはできるけど慣れたら要らんくなる、ぐらいの。
いろいろな分岐パターンを味わうタイプなのなら
一周が長いのはマジ苦痛だからな。 いろいろな分岐パターンを見るプレイってのは、あんまり
好きじゃないな。どっちかと言うとプレイする人によって
持ってるアイテムや登場する敵やストーリーが
ちょっとずつ違う感じのほうがいいと思う。
少し時間が経って最初からプレイしても
以前と違うルートになったりして新鮮さを感じられるとか。
簡単に全分岐パターンをトレースできる、または
トレースさせる事が目的になると、単に一本道を
面倒くさくしてるのと一緒だと思うしな。 全分岐を見るって方向に進むと、その先が無いんだよな。
分岐で作ったストーリーを高める方向性じゃないと進歩しない。 >>398
なんつーか
ゲーム世界の挙動がリアルな事の面白さの話か
ステーリーテリングとしての分岐とは別の話だったな リアルかどうかはどうでもいいが、全分岐を試すプレイではなく
分岐で組み合わせたストーリーの質を高める方向性じゃないと
あんまり意味がない。 >>405-406
それだと、特定の状況を再現、てことがやりづらいので
テストプレイヤーが困る。
バグ取り不可能なゲームが出荷されちまうぞ。 テストプレイヤーには「こっからここまでお願い」つって
もちろん分岐ルート渡すだろうよ。 別に全分岐を試すスタイルだとテストプレイがやりやすいとか無いと思うが。
単純に分岐が多いか少ないかだけの話じゃないの? >>411
違う。
>>405-406のは「分岐フラグはたくさんあって、
しかもゲーム内行動のどこにフラグスイッチが潜んでるかを隠してます」
だから。 >>412
いや、そんなこと言ってないから。勝手に決め付けないでよ。 よかった!
町に入って真っ先にどの店に入ったか、とか
何人かいるNPCのうち真っ先んにだれに話しかけたか、とか
そういうトラップみたいなフラグ踏みは無いんだね! 分岐が多くなるかどうかはシナリオライターが書いた
ストーリーやシナリオに依るからな。何か型があるわけでもなし。 >>390が言ってるのって、
「分岐フラグはたくさんあって、
しかもゲーム内行動のどこにフラグスイッチが潜んでるかを隠してます」
これだよなあ。 なんだそりゃ。赤いものを白いと言ったところで
違うものは違うんだよ。それこそ言うだけなら部外者でもできる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています