今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた RPGでストーリーに大きく影響するような分岐がある作品って何がある?
サブイベントレベルならたくさんあるだろうけど ストーリー分岐自体はあるが、大抵サウンドノベルみたいな
リスト選択でつまらないんだよな。最初から既読率100%を目指す
ダルい造りになってる。 >>387
で、「こんな分岐条件、自力でわかるわけねーだろうが!」ですね。
それでかつゲーム自体も面白いとなれば、攻略本売れるな、こりゃ。 >>401
そうそう。手品の種明かしみたいな感じでね。
クリアするだけなら攻略本なんか要らないが
攻略本を買わないとわからない部分もあるみたいな。 >>403
そんなんだったらニューゲーム→EDまで2,3時間で終わる前提で
繰り返し遊べる方向のがいいかも。
途中セーブはできるけど慣れたら要らんくなる、ぐらいの。
いろいろな分岐パターンを味わうタイプなのなら
一周が長いのはマジ苦痛だからな。 いろいろな分岐パターンを見るプレイってのは、あんまり
好きじゃないな。どっちかと言うとプレイする人によって
持ってるアイテムや登場する敵やストーリーが
ちょっとずつ違う感じのほうがいいと思う。
少し時間が経って最初からプレイしても
以前と違うルートになったりして新鮮さを感じられるとか。
簡単に全分岐パターンをトレースできる、または
トレースさせる事が目的になると、単に一本道を
面倒くさくしてるのと一緒だと思うしな。 全分岐を見るって方向に進むと、その先が無いんだよな。
分岐で作ったストーリーを高める方向性じゃないと進歩しない。 >>398
なんつーか
ゲーム世界の挙動がリアルな事の面白さの話か
ステーリーテリングとしての分岐とは別の話だったな リアルかどうかはどうでもいいが、全分岐を試すプレイではなく
分岐で組み合わせたストーリーの質を高める方向性じゃないと
あんまり意味がない。 >>405-406
それだと、特定の状況を再現、てことがやりづらいので
テストプレイヤーが困る。
バグ取り不可能なゲームが出荷されちまうぞ。 テストプレイヤーには「こっからここまでお願い」つって
もちろん分岐ルート渡すだろうよ。 別に全分岐を試すスタイルだとテストプレイがやりやすいとか無いと思うが。
単純に分岐が多いか少ないかだけの話じゃないの? >>411
違う。
>>405-406のは「分岐フラグはたくさんあって、
しかもゲーム内行動のどこにフラグスイッチが潜んでるかを隠してます」
だから。 >>412
いや、そんなこと言ってないから。勝手に決め付けないでよ。 よかった!
町に入って真っ先にどの店に入ったか、とか
何人かいるNPCのうち真っ先んにだれに話しかけたか、とか
そういうトラップみたいなフラグ踏みは無いんだね! 分岐が多くなるかどうかはシナリオライターが書いた
ストーリーやシナリオに依るからな。何か型があるわけでもなし。 >>390が言ってるのって、
「分岐フラグはたくさんあって、
しかもゲーム内行動のどこにフラグスイッチが潜んでるかを隠してます」
これだよなあ。 なんだそりゃ。赤いものを白いと言ったところで
違うものは違うんだよ。それこそ言うだけなら部外者でもできる。 >>390が言ってるのは、プレイヤーが何気無く薬草を取ったせいで病気の少女の薬が作れず死にました、みたいな分岐だろ
そんなの全然面白くないわ まあ、そういうクソつまらない分岐になるかどうかは
シナリオライターの力量次第だけどな。 逆に「ここで分岐してるな」って気付かれた時点で負け。
普通に「あー面白かった」だけで終わらせてナンボ。
再プレイした時に初めて「あれ?以前とストーリーが変わってる!?」って
なるくらいじゃないと。しかも、プレイヤーの選択した行動がちゃんと
伏線になってて物語に活かされてるような。そこまでやって、やっと名作になれる。 選択したかどうか認識できないような分岐なんて理不尽さしか感じねーよ
つか分岐のフラグがどれか分からないならプレイヤーから見ればランダムと変わらないだろ 分岐を認識できないと楽しめないストーリーじゃなくて
ストーリーが良く出来てて分岐に気付かず楽しめるものにする。 自分で選んだ感の為にも分岐は気付くべきだろ
新しい展開がありそうだから二週目するプレイヤーも居るのに いや、自分で選んだ感は要らない。
ただ、なんとなく自分で選んだ行動がストーリーに
なってるなと思わせるようにする。 リプレイさせる為の分岐ではなくて、ゲームを面白くする
プレイヤーの行動をストーリーに反映させる為の
分岐じゃないといけない。
ゲームが面白ければリプレイしたい気にもなる。
順番が逆。 例えばどういう行動がフラグになってどういう風にストーリーが分岐するのか具体例を出してくれよ 自分で選んだのかどうかわからないんじゃ一本道と変わらん
自分で選んだ感覚があるからこそ、その結果悪いほうにつっこんだとしてもいいほうにつっこんだとしても
面白さがある
ゲームにはプレーヤー自身がコントロールしてる感覚が重要 自分好みのストーリーを選択していく感覚なんか要らないよ。
虐殺に荷担しますか?仲間と敵対してでも止めますか?
みたいなリストを出してもつまらなくなるだけ。
プレイヤー自身の操作を重視するなら、それこそ
分岐を意識させず自由に行動させたほうがいい。 ドラクエ3の性格診断にあるプレイヤーが操作できる部分。
あのくらいが丁度いいのかもしれない。でも、アレをあのままの
感覚で使うとしたら少し工夫が必要だけど。 ストーリーの分岐をプレイヤーが意識して選べると
「どのストーリーに進みますか?」っていうのと一緒なんだよな。
結局、一本道ストーリーを並べてるだけに過ぎなくなる。
プレイヤーがどこかのストーリーに迷いこんでいく
みたいな感じのほうが面白いんだよな。 >>434
>自分で選んだのかどうかわからないんじゃ一本道と変わらん
一本道もストーリー分岐もゲームのストーリーである事には変わらない。
分岐をリスト化してストーリーを可視化しちゃって面白いか?っていう。
そこは圧倒的につまらなくなると思うんだが。
分岐をリスト化しないから一本道がストーリー語りに向いてるとか
分岐をリスト化するからストーリー分岐はつまらないとか
そういう問題じゃないだろうと。
ストーリー分岐も分岐を見せなきゃいいんだよ。 なぜここで戦闘がおきるのか面白い理由を用意できないから
クエストという一番手抜きな形で場をしのいでるのがRPG。
結局、何かの大河ドラマ、刑事ドラマ、恋愛ドラマのなりそこないで
元々RPG自体がお話をつくるのに向いてない世界なんだと思う。
現状はビルドと隠密・アクション戦闘にしか価値が見いだせないしね。
>>17
愚にもつかない理由で歩かされる量産RPGよりは
デスピリアのが没入できて楽しいだろうね。 敵がいる場所を歩いてるから戦闘がおきる。
これ以上ないくらい凄まじく明確な理由があるよね。 まあ、自分で一回でもストーリー分岐を作ってみればわかるけど
まともなストーリー構成にしようとしたら分岐なんて全然作れないよ。
せいぜい2ヶ所くらいが関の山。
上の方で分岐が多くなるみたいな話をしてたが
そんなわけねえだろって思った。 何かこのへんの連中>>438-439
すげえ勘違いしてるなあ
ゲームは漫画でもアニメでも映画でもねえのよ?
例えば横スクアクションや横スクシューティングで
進行方向の画面中央くらいに足場があって上を行くか下を行くか選択が迫られる
どっちか選んでしばらく進んだ後に、自分が選ばなかったほうに大コインがあるのがチラッと見えて
ああしまった正解はあっちだったか
これがゲームにおける選択
選択したことに気付かないんじゃ、何もおもしろくねえっつーの だからRPGは戦闘に付随する要素にしか価値が無いよねって言ってるんだが。
RPGのクソ話で選択が云々言われてもクソ話なんだから結果クソにしかならんだろ。
選択があるとクソ話が感動的なものに生まれ変わるのか。 だから「話」とか、どうでもいいんだよ
お前はラノベ読んでシコってろ。な? 何がよくて何がどうてもいいのか知らんが
あんたの考えるゲームなんて誰も買わないとおもうよ。
ファミコンでもしてな。 >どっちか選んでしばらく進んだ後に、自分が選ばなかったほうに大コインがあるのがチラッと見えて
>ああしまった正解はあっちだったか
それこそクソでしょw 短い間隔でリプレイできるライトな
アクションゲームとかパズルゲームだったらわかるけど。
右に行っても左に行っても「こっちで正確だな」と
確信できるくらい完成されたストーリーじゃないとさ。
選ばなかったほうなんて気にならないくらいじゃないと。
右か左かどっちかハズレだと、結局当たりストーリーを探すだけの
ストーリーなぞりになっちゃうじゃん。 ストーリーを操作(選択)するのはマスターと呼ばれる者が
やるべきで、プレイヤーがやるのはあくまでロールプレイにすべき。
プレイヤーにストーリーを選択する行為は要らない。
それをやりたいならサウンドノベルなどのジャンルがある。
あくまで自由なロールプレイによってプレイヤーも
気付かないうちにストーリーがスイッチしていく。
プレイヤーの行動がストーリーに効果的に反映される。
そういう事じゃないとRPGなんて面白くならないよ。 まあ448のは確かに実現出来れば楽しいだろうな
読み込みまくりのゲームになりかねないから記憶媒体も進歩しないといけないし、開発コストとか課題は山積だが 単に選択が楽しいなら小説よりゲームブックが売れるな。
読み手の予想を越えてくれなきゃどちらにしろ意味をなさない。
>>440
今だにチョンゲーMMOは何もない平地に敵を配置しとるが
あれを機械的に受け入れられる精神はちょっと理解できないわ。
イラつく分、まだダクソの方が心が動いて健全かもしれん。 だからさあ
自分でコントロールしてる感じが楽しいのであって
それが無いんだったらゲームやってる意味がねえだろ
どうプレイしても自然なお話が鑑賞してますよ、
なんて、そんなもんが良けりゃ普通にアニメやラノベ鑑賞してろよ
頭悪すぎっだろ ストーリー選択したいならサウンドノベルでもやってろよ
ストーリーを自分でコントロールできたらクソつまんない
クソゲーでしょ。 望んだレスポンスしか返ってこないなら
ゲームやるより小説書いた方が早いな。
RPGツクールを自分でやるほどつまらんものはない。 ゲームマスターが○○なプレイヤーを想定して
プランBを用意しておく程度の分岐でいいんだよ。
どっちの分岐に行くかはプレイヤーの行動で決まる。 >>453-454
お前らバカだろ
攻撃ボタンを押したらそのタイミングでちゃんと攻撃が出る
ジャンプボタンを押したらそのタイミングでちゃんとジャンプする
これがコントロールしてる感じがあるってこと
たとえ自分の操作のタイミングが悪くて敵にぶつかったり谷に落ちたりして死んだとしてもだ
コントロールしてる感じがあるからこそやり甲斐がある
これがゲームに最低限必要な根源的な楽しさ
プレーヤーから操縦桿を奪ってキャラクターに勝手に喋らせ
イベントシーンであれこれ勝手に進めてしまう製作者はバカ 攻撃ボタンを押すこととストーリーをコントロールすることを
同列に考えてるバカがいることに驚いたわ。 そもそも現実世界で全ての出来事が自分の思い通りに
コントロールできる事なんかないけどな。
現実離れしてるというか、独りよがり理想論というか。
とりあえずストーリーをコントロールするって
全然リアルじゃないしクソつまらないよ。
全く現実と掛け離れた、現実的ではない意見だね。 ドヤ顔で的外れなことを連日ageてる選択おじさんは何かの病気なの
戦闘と展開の仕事を一緒にしてるし全く理解できないわ
あと予想した結果にしかならないのは対戦や進行において「退屈」っていうんだよわかる??
わかったらもう来なくていいぞ。 だからさあw
わざわざ選択の結果失敗する例を書いてやってるのに
コントロールするイコール思い通りの結末に動かす
みたいに言ってるやつらって
マジで脳味噌どこに捨てて来たの?w はあ。じゃあ思った方向に誘導できないならコントロールの意義ってなんなん
イカれたそうじゅうかん()でくだらない落とし穴にハマることが楽しいわけ??
蟻の素に水を入れる万能感レベルの話かと思ったらもっと下がったな。 今までの話の流れにおいて、もし、TESシリーズの登場人物が美男子美少女美男美女美丈夫美熟女だけしか出なかったら、
日本でも相当評価されてたんだろうなあ。とおもいました。
そんな冗談はさておき。
RPGに選択肢の在り方はライターの腕次第なんでそこは置いておくにしても、
せっかくのRPGなんですから、さまざまな方法で分岐したら絶対面白くなると思います。
戦闘の結果如何、つまり拠点防衛に成功したか失敗したか?護衛対象はおっ死んでねえか?とか、
町Aから町Bに行くルートはどうしよう?森を通る?それとも遠回りして洞窟から?とか。
そんで、現状、選択に失敗したらBADEND一直線やゲームオーバーなシナリオも廃止すべきで、
失敗から歩めるルートがあってもいいと思うんです。…それでも、多少のペナルティはあってしかるべきですが。 一周プレイして話を理解し、二週目で特定の状況に差し掛かった時、
「一周目で分かった、裏側を知ってなければ取れない行動」を取れば違う分岐に行ける
このパターンは今までのRPGによく見られるし、むしろマルチシナリオの王道みたいな手法として使い回されている。一本道ムービーゲーみたいな糞RPGでもこれは使われているね
ここで議論されているのは恐らくクエストの達成度に応じた分岐な訳だが、
達成0点(つまり失敗)をどうするのかで言えば、俺はゲームオーバで良いと思う。ゲームだし、そこは緊張感として必要だ
ただ今のRPGのよくあるシナリオで、話が失敗から続く場合、明らかに主人公が失敗するのを前提にしているのは確かに疑問だ
そこを「もし勝てれば(成功すれば)どうなるのか」という意欲が涌くのは当然だし、実際ゲームが上手い人ならなんとかなるかも知れないだろう
だが、よくRPGであるのは「圧倒的な敵の大技による強制的な敗北」や、「突然起こった運命の悪戯」で、苦労に苦労を重ねてせっかく達成出来そうなものを取り上げられる事例だ
本来はこういう所にこそ分岐があるべきなんだろうが、現実的にはシナリオありきで すり潰されちゃってるよね・・・ 個人的にはストーリーもへったくれもない
「薬草とってこい」みたいな事が並列に並べられて
どっから何をやってもいいみたいので十分なんだけどさ。
ただ、それはそれで演出に凝ってほしいところだけど。
机の引き出しが開いたり、タンスの扉を開いたりとか
細かい部分が動くだけでもいいんだけど。
でも、それだとただのお使いだとかストーリーが無いと
ダメだとかボロカス言い出すアホが腐るほど出てくる。
奴らさえいなければ万事解決なんだけどさ。
だから個人的には本気でどうでもいい事なんだけど
どうしてもストーリーじゃないとダメってことだから
「お前、ストーリーにするなら構成が必要になるだろボケが」
って話で、どうしても何らかのフォーマットを作らないといけない。
だから、とりあえずそのフォーマットを考えてるだけなんだけど。
何か攻撃ボタンがどうとか、ストーリーが要らないならそう言ってくれ。
その時点で全て解決するから。 起承転結までいかないまでも、導入→展開→収束みたいな
三段オチとか、出だし→オチみたいなシンプルなやつでもいい。
何かないとストーリーにはならんよね。
何にしてもネックになるのはストーリーにする為の
"つながり"なんだよ。しかも、ただ繋がってるだけじゃ
意味ない。導入→展開みたいに、事前に起こした何かを
広げて面白くするような動きをしてないといけない。
最初からそんな繋がりを取っ払って、全てぶつ切りにして
バラ撒いといて統一されたテーマと世界観、想像をかきたてる
バックグラウンドだけしっかり用意する。
あとはユーザーの想像とか妄想のストーリーに丸投げ。
制作側は、本筋のストーリーを提供しませんってのが
シンプルで一番面白いやり方だと思うけどな。
でも、そういうのを嫌がって攻撃してくるバカが死ぬほど湧くからなあ。
CRPGという形式なら、今も昔も一番無難で面白く遊べる形なのに。 ストーリーなんて勝手に想像して遊ぶから
全部ぶつ切りで用意してくれ。ただのお使いでいい。
あとはこっちで何とかするってユーザーだけなら
何の問題もないんだけどね。
お使いはダメだ、ぶつ切りはダメだ、面白いストーリーが
無いと遊べねえよって時点で一本道しか選択肢が無い。
原理的にも物理的にも一本道以外は絶対に不可能だ。
まず、それが大前提だから。もう絶対条件だから。
無理言っても無駄だから。それしか出来ないから。
じゃ、そういうユーザーは自由度の高いシナリオで
遊べないの?って話で。だからストーリー分岐なんだよ。
「それじゃ一本道と一緒じゃん」じゃねえんだよ。
むしろ、そうするようにしてるんだよ。 "つながり"とか書くとまた電源入れてから
コンピュータに処理させればいいじゃんとか言い出す
勘違いが出て来るかもな。そういう事じゃないんだよ。
もうゲームディスクに最初から収録しないといけないんだよ。
プレイヤーが動かせないように固定しとかなきゃいけない。
繋げて壊れないようにガッチリ固定する。そういう意味。
AとBという2個のイベントがあったら、Aを最初にやらせて
次にBを発生させる。そういう風に最初からストーリーを作っておく。
プレイヤーが何をしようがその繋がりが壊れないように
ガッチリ保護しておく。それが、あんたらの言う"ストーリー"の正体。 無いよりはあった方がいいかな。
くだらない話で分岐するなら要らないな。
物理演算等の環境再現優先でラスボス以外倒す必要のない隠密ゲームでいいとおもう。
会話のパターンが多ければ退屈はしないかな。 くだらない話になるかどうかはシナリオライターの
腕次第だけどな。 >>464様へ。
しかし、現状じゃあ、成功か失敗でゲームオーバーもしくはBADENDか?しか無い。
これが問題なんで…。
緊張感をもたせるだけなら、成功で特典が得られたり、失敗してしまった場合には、
なんらかのペナルティを与えるってのでも十分かと思います。
たとえば、砦の防衛クエストがあるとすんじゃないですか?
努力したがあと一歩及ばず、城壁を突破されてしまった!
…現状では、ここでゲームオーバーやBADEND直行です。
しかし、その後のシナリオとして、生き残った兵士たちで退却戦を展開したり、
敵さんが話の通じる相手であれば、投降してこれ以上コロがされないようにおとなしくするのもありですよね。
また、クエスト失敗のペナルティとして、「この戦いが終わったらキンキンに冷えたラガー奢ってやるよ!」
と言ってくれたあの優しく気のいいボルチャさん(35歳独身男性・仮名)が、
防衛戦クリア時に仲間にできたはずのベテラン傭兵ボルチャさん(35歳独身男性・仮名)が、
討ち死にして仲間に出来ないとなると、それは相当なペナルティになるとは思いませんか?
…え?それはソイツの外見や能力によるってか?
無論、失敗した結果、PCがうっかり死んだ場合なんかは、
問答無用でBADENDやゲームオーバーになるべきです。
けど、現状のBADENDの在り方は、プレイヤーの努力した先に容赦なく待ち構えている「罠」のようなもの。
それはいかがなもんかと思った次第なのです。
BADENDのbestなあり方は、プレイヤーが努力から逃げて困難から逃げて
最後にどうしようも無くなった時にBADENDになれば
プレイヤーもその結末に納得できるし、次こそは!
って思って周回するようになるんじゃないかなーなるといいなー。 時間分岐とかはありかな
始まりの村→村Aに到着時間がプレイ時間1時間未満ならイベントA
1時間以上2時間未満ならイベントB
2時間以上なら村は敵に占領されていて着いた瞬間BADENDみたいな
レベル上げが最低限しか出来ないくらいにすればヌルくはならないはず
あとは移動歩数分岐くらいか
昔SFCであった、伊忍道ってのが数マス移動事に朝昼夕晩に変わって日付も変更されて
月事に情勢が主人公の行動+ランダムで変わる
3年以内にボス(信長)を倒せなければBAD
そんな感じだった
めちゃくちゃ面倒臭かったけど >>474
そういう分岐もいいですよね。
前者はARPGに取り入れられますな。
で、そんな急いでる時に限って、街道を敵の哨戒部隊がウロウロしてたりしたら、興奮いたします。
さらにさらに、街道を通らず、近道の山道に架かるつり橋を、
プレイヤーが渡っている最中に落とされてしまったらもう歓喜の極みです。
問題はRPGだと、隠密でコソコソしたり、ジャンプして飛び石を渡るとか、
そういうアクション的な要素は向かない(できない)から、
ARPGと比べると圧倒的にギミックを仕込めそうにないのが…。
歩数分岐はアクション性のないもので、かつ、時間の概念が無いものに
代用として実装するって感じですかな。
(アクション性があるものに実装するとなると、鉄腕DASHの某企画が頭をよぎる…。
3000歩で村Aまで行けるか!?これだと一気にバラエティ臭くなる!すっごいふしぎ!) でもRPG自体たいしたペナルティがないというかペナルティがあるRPGが少ない
イベントフラグ立て忘れた
→ストーリー的には殆ど絡まないから大丈夫
ゲーム内に時間概念がない
→勇者がレベル上げに勤しんだり宿屋で怠けている間、いつまでも勇者を待って世界制服しない魔王
プレイ時間
→廃人度を計るだけ
こんなゲームよりもよっぽど試行錯誤出来ると思う これも立派な分岐の一種になると思いますぜ?
上記の例で言うとこんな感じです。
無事かつ迅速に村Aに着くか?それとも敵の大軍を蹴散らして着くのか?
橋の残骸と一緒に渓谷に落ち、死に体になりながらも近道を探し当てて到着するか?
どの過程でも、結果(ストーリーの顛末)は「村Aを救うことができた」ってことになる。
けれど、過程(道中のストーリー)は全く違うものじゃないですか。
しかしながら、貴方様の仰るストーリー分岐が所謂、
物語の結末を変えるべくあるべきモノを指すってんなら、
俺の思い違いで話を変な方向にぶっ飛ばしてしまい、
誠に申し訳なく思う所存でございます。 いや、ストーリー分岐というよりマルチエンディングに近い話だなあと。 ペナルティーはメリットと合わせて考えないと意味ないからな。 んー、>>480も良いんだけど、過程が変わるとやっぱり結果も変わって欲しいかな
村Aに着くまでの過程が違えば村Aを救えるかどうかも変わるみたいな
村Aに迅速に着いた、村Aに防衛戦線を張る成否は別
村Aに近道失敗しつつなんとか着いた、襲われている村Aを救え成否は別
村Aまでに敵を蹴散らしながら遅く着いた、村Aは滅んでいた強制みたいな
そういうのが積み重なってボスを倒せるか、負けるか、逃げられるか、戦うまでもなく支配されるてしまうかとか等など分かれれば良いなと 歩数や時間だけでそんな判定されてもイマイチだよな。 ストーリー的に考えるなら「時間がかかった」とか「歩数が多い」とかを
理由に持ってくるのは面白みに欠けるような。
「歩数が多かった」から「村が全滅した」とか「時間がかかった」から
「ボスに勝てなかった」みたいなストーリーで大丈夫なの?
それでストーリー自体を楽しめるイメージならいいんだけどさ。
あんまりピンと来ないよね。何か薄っぺらい。 うーん、RPGって序盤でレベル上げまくって俺TUEEするだけだから
ある程度レベルを上げるデメリットも無いとただの作業ゲー、ヌルゲーだと思うんだよ
例えばイベントクリア推奨レベル+10あればかなりヌルくなるだろ
でもレベルで難易度変えたらレベルの必要はないし
そうすると、レベル上げに費やす時間がペナルティで難易度が上がるようにすれば…
別に1個街壊したからってBAD直行ってわけじゃなく、壊れたから起こるイベント、起こらないイベントやGoodが遠退く程度に考えて貰えれば良い
一応ウサギもカメもGoodやBADにも行ける
こうすれば俺TUEE組もある程度レベル上げを抑えようと思うはず
ただ、ずっと俺TUEEしたい人はほぼBAD行くんできっと合わない
ストーリーに関してはかなりのパターンがあって良いと思うけど…薄いかぁ レベルを上げるシステムなのにレベルを上げたらBADになるとか
すごくマニアックでわかりにくいね。騙し討ちに近い。
もっと根本的に変えればいいのに。 ゲームに費やした時間ぶんだけ悪い結果に繋がるゲームなんて誰やるだよ。本末転倒 難易度が上がるって書いたんだけど書き方が悪かったみたいで
やり込んだ分というよりモタモタと立ち止まった結果侵略されたって解釈なんだけど伝わらなかったか… >>462
だから、お前、ゲームやめてエロビデオ見てろよww
つーか現時点でゲームやってなさそうだけどwwwww >>462みたいなのって
テストで全部カンニングして100点とれても
素直に喜べちゃうんだろうなあ
ある意味うらやましいわw まず低LVに押さえることに楽しさを感じられないとな。
デモンズのマルチはそういう意味では機能してた。
ナビチューンドラゴン航海紀が時限式だった気がするが
プレイヤー視点で歩くRPGで進行度を制限されるのはちょっと窮屈だなあ。
信長だった楽しいんだけどな。 低LVクリア自体がオタクしかやらないマニアックな遊びだしな。
普通にプレイしたらBADENDになるとか、全員に押し付けるような事ではない。
もっと根本的に考え直す必要があるよ。ツッコミどころ満載すぎ。 >>491
だ、だまし討ちっつーか、最初から(>>479)書いてあると思うんですけど…。
時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。
って、良い部分があるんですが、反面、自由度が極度になくなったり、
進行方法、キャラビルドによっては詰んじゃったりすることがある。
そこでこーいうのはどーでしょう?
時間制限(勿論分岐も)をメインシナリオに盛り込むんじゃなくって、
特定のサブストーリーラインに実装すれば、本編自由度を損なわず、かつ、
そのストーリーライン開始時のキャラLvで登場する敵の強さを調整すれば、
難易度がヌルくなることはなくなるんじゃないですかね?
それか、ゲーム終盤になると魔王が復活して、人間界に侵攻を開始した!って
導入していくのもいいですよね。
これも同じように、終盤突入時のキャラのLvで魔王含む敵の強さが変動してしまえば、
気持ちいiヌルくならないですし(人間界というぬるま湯に浸かったザコ共との
ヌルい戦いから、侵攻してきた百戦錬磨のバケモノ共との激闘に一気にシフト!!)
ゲームのシステムと、ストーリー上の演出がマッチすることになって、
今まで感じてた違和感(シナリオとシステムの乖離)がなくなると思う。
…個人的に、この襲撃のタイミングは行けるところを全て行きつくして、
やれるだけのことは全てやった状態で開始!ってなると嬉しいな! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています