今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた 単に選択が楽しいなら小説よりゲームブックが売れるな。
読み手の予想を越えてくれなきゃどちらにしろ意味をなさない。
>>440
今だにチョンゲーMMOは何もない平地に敵を配置しとるが
あれを機械的に受け入れられる精神はちょっと理解できないわ。
イラつく分、まだダクソの方が心が動いて健全かもしれん。 だからさあ
自分でコントロールしてる感じが楽しいのであって
それが無いんだったらゲームやってる意味がねえだろ
どうプレイしても自然なお話が鑑賞してますよ、
なんて、そんなもんが良けりゃ普通にアニメやラノベ鑑賞してろよ
頭悪すぎっだろ ストーリー選択したいならサウンドノベルでもやってろよ
ストーリーを自分でコントロールできたらクソつまんない
クソゲーでしょ。 望んだレスポンスしか返ってこないなら
ゲームやるより小説書いた方が早いな。
RPGツクールを自分でやるほどつまらんものはない。 ゲームマスターが○○なプレイヤーを想定して
プランBを用意しておく程度の分岐でいいんだよ。
どっちの分岐に行くかはプレイヤーの行動で決まる。 >>453-454
お前らバカだろ
攻撃ボタンを押したらそのタイミングでちゃんと攻撃が出る
ジャンプボタンを押したらそのタイミングでちゃんとジャンプする
これがコントロールしてる感じがあるってこと
たとえ自分の操作のタイミングが悪くて敵にぶつかったり谷に落ちたりして死んだとしてもだ
コントロールしてる感じがあるからこそやり甲斐がある
これがゲームに最低限必要な根源的な楽しさ
プレーヤーから操縦桿を奪ってキャラクターに勝手に喋らせ
イベントシーンであれこれ勝手に進めてしまう製作者はバカ 攻撃ボタンを押すこととストーリーをコントロールすることを
同列に考えてるバカがいることに驚いたわ。 そもそも現実世界で全ての出来事が自分の思い通りに
コントロールできる事なんかないけどな。
現実離れしてるというか、独りよがり理想論というか。
とりあえずストーリーをコントロールするって
全然リアルじゃないしクソつまらないよ。
全く現実と掛け離れた、現実的ではない意見だね。 ドヤ顔で的外れなことを連日ageてる選択おじさんは何かの病気なの
戦闘と展開の仕事を一緒にしてるし全く理解できないわ
あと予想した結果にしかならないのは対戦や進行において「退屈」っていうんだよわかる??
わかったらもう来なくていいぞ。 だからさあw
わざわざ選択の結果失敗する例を書いてやってるのに
コントロールするイコール思い通りの結末に動かす
みたいに言ってるやつらって
マジで脳味噌どこに捨てて来たの?w はあ。じゃあ思った方向に誘導できないならコントロールの意義ってなんなん
イカれたそうじゅうかん()でくだらない落とし穴にハマることが楽しいわけ??
蟻の素に水を入れる万能感レベルの話かと思ったらもっと下がったな。 今までの話の流れにおいて、もし、TESシリーズの登場人物が美男子美少女美男美女美丈夫美熟女だけしか出なかったら、
日本でも相当評価されてたんだろうなあ。とおもいました。
そんな冗談はさておき。
RPGに選択肢の在り方はライターの腕次第なんでそこは置いておくにしても、
せっかくのRPGなんですから、さまざまな方法で分岐したら絶対面白くなると思います。
戦闘の結果如何、つまり拠点防衛に成功したか失敗したか?護衛対象はおっ死んでねえか?とか、
町Aから町Bに行くルートはどうしよう?森を通る?それとも遠回りして洞窟から?とか。
そんで、現状、選択に失敗したらBADEND一直線やゲームオーバーなシナリオも廃止すべきで、
失敗から歩めるルートがあってもいいと思うんです。…それでも、多少のペナルティはあってしかるべきですが。 一周プレイして話を理解し、二週目で特定の状況に差し掛かった時、
「一周目で分かった、裏側を知ってなければ取れない行動」を取れば違う分岐に行ける
このパターンは今までのRPGによく見られるし、むしろマルチシナリオの王道みたいな手法として使い回されている。一本道ムービーゲーみたいな糞RPGでもこれは使われているね
ここで議論されているのは恐らくクエストの達成度に応じた分岐な訳だが、
達成0点(つまり失敗)をどうするのかで言えば、俺はゲームオーバで良いと思う。ゲームだし、そこは緊張感として必要だ
ただ今のRPGのよくあるシナリオで、話が失敗から続く場合、明らかに主人公が失敗するのを前提にしているのは確かに疑問だ
そこを「もし勝てれば(成功すれば)どうなるのか」という意欲が涌くのは当然だし、実際ゲームが上手い人ならなんとかなるかも知れないだろう
だが、よくRPGであるのは「圧倒的な敵の大技による強制的な敗北」や、「突然起こった運命の悪戯」で、苦労に苦労を重ねてせっかく達成出来そうなものを取り上げられる事例だ
本来はこういう所にこそ分岐があるべきなんだろうが、現実的にはシナリオありきで すり潰されちゃってるよね・・・ 個人的にはストーリーもへったくれもない
「薬草とってこい」みたいな事が並列に並べられて
どっから何をやってもいいみたいので十分なんだけどさ。
ただ、それはそれで演出に凝ってほしいところだけど。
机の引き出しが開いたり、タンスの扉を開いたりとか
細かい部分が動くだけでもいいんだけど。
でも、それだとただのお使いだとかストーリーが無いと
ダメだとかボロカス言い出すアホが腐るほど出てくる。
奴らさえいなければ万事解決なんだけどさ。
だから個人的には本気でどうでもいい事なんだけど
どうしてもストーリーじゃないとダメってことだから
「お前、ストーリーにするなら構成が必要になるだろボケが」
って話で、どうしても何らかのフォーマットを作らないといけない。
だから、とりあえずそのフォーマットを考えてるだけなんだけど。
何か攻撃ボタンがどうとか、ストーリーが要らないならそう言ってくれ。
その時点で全て解決するから。 起承転結までいかないまでも、導入→展開→収束みたいな
三段オチとか、出だし→オチみたいなシンプルなやつでもいい。
何かないとストーリーにはならんよね。
何にしてもネックになるのはストーリーにする為の
"つながり"なんだよ。しかも、ただ繋がってるだけじゃ
意味ない。導入→展開みたいに、事前に起こした何かを
広げて面白くするような動きをしてないといけない。
最初からそんな繋がりを取っ払って、全てぶつ切りにして
バラ撒いといて統一されたテーマと世界観、想像をかきたてる
バックグラウンドだけしっかり用意する。
あとはユーザーの想像とか妄想のストーリーに丸投げ。
制作側は、本筋のストーリーを提供しませんってのが
シンプルで一番面白いやり方だと思うけどな。
でも、そういうのを嫌がって攻撃してくるバカが死ぬほど湧くからなあ。
CRPGという形式なら、今も昔も一番無難で面白く遊べる形なのに。 ストーリーなんて勝手に想像して遊ぶから
全部ぶつ切りで用意してくれ。ただのお使いでいい。
あとはこっちで何とかするってユーザーだけなら
何の問題もないんだけどね。
お使いはダメだ、ぶつ切りはダメだ、面白いストーリーが
無いと遊べねえよって時点で一本道しか選択肢が無い。
原理的にも物理的にも一本道以外は絶対に不可能だ。
まず、それが大前提だから。もう絶対条件だから。
無理言っても無駄だから。それしか出来ないから。
じゃ、そういうユーザーは自由度の高いシナリオで
遊べないの?って話で。だからストーリー分岐なんだよ。
「それじゃ一本道と一緒じゃん」じゃねえんだよ。
むしろ、そうするようにしてるんだよ。 "つながり"とか書くとまた電源入れてから
コンピュータに処理させればいいじゃんとか言い出す
勘違いが出て来るかもな。そういう事じゃないんだよ。
もうゲームディスクに最初から収録しないといけないんだよ。
プレイヤーが動かせないように固定しとかなきゃいけない。
繋げて壊れないようにガッチリ固定する。そういう意味。
AとBという2個のイベントがあったら、Aを最初にやらせて
次にBを発生させる。そういう風に最初からストーリーを作っておく。
プレイヤーが何をしようがその繋がりが壊れないように
ガッチリ保護しておく。それが、あんたらの言う"ストーリー"の正体。 無いよりはあった方がいいかな。
くだらない話で分岐するなら要らないな。
物理演算等の環境再現優先でラスボス以外倒す必要のない隠密ゲームでいいとおもう。
会話のパターンが多ければ退屈はしないかな。 くだらない話になるかどうかはシナリオライターの
腕次第だけどな。 >>464様へ。
しかし、現状じゃあ、成功か失敗でゲームオーバーもしくはBADENDか?しか無い。
これが問題なんで…。
緊張感をもたせるだけなら、成功で特典が得られたり、失敗してしまった場合には、
なんらかのペナルティを与えるってのでも十分かと思います。
たとえば、砦の防衛クエストがあるとすんじゃないですか?
努力したがあと一歩及ばず、城壁を突破されてしまった!
…現状では、ここでゲームオーバーやBADEND直行です。
しかし、その後のシナリオとして、生き残った兵士たちで退却戦を展開したり、
敵さんが話の通じる相手であれば、投降してこれ以上コロがされないようにおとなしくするのもありですよね。
また、クエスト失敗のペナルティとして、「この戦いが終わったらキンキンに冷えたラガー奢ってやるよ!」
と言ってくれたあの優しく気のいいボルチャさん(35歳独身男性・仮名)が、
防衛戦クリア時に仲間にできたはずのベテラン傭兵ボルチャさん(35歳独身男性・仮名)が、
討ち死にして仲間に出来ないとなると、それは相当なペナルティになるとは思いませんか?
…え?それはソイツの外見や能力によるってか?
無論、失敗した結果、PCがうっかり死んだ場合なんかは、
問答無用でBADENDやゲームオーバーになるべきです。
けど、現状のBADENDの在り方は、プレイヤーの努力した先に容赦なく待ち構えている「罠」のようなもの。
それはいかがなもんかと思った次第なのです。
BADENDのbestなあり方は、プレイヤーが努力から逃げて困難から逃げて
最後にどうしようも無くなった時にBADENDになれば
プレイヤーもその結末に納得できるし、次こそは!
って思って周回するようになるんじゃないかなーなるといいなー。 時間分岐とかはありかな
始まりの村→村Aに到着時間がプレイ時間1時間未満ならイベントA
1時間以上2時間未満ならイベントB
2時間以上なら村は敵に占領されていて着いた瞬間BADENDみたいな
レベル上げが最低限しか出来ないくらいにすればヌルくはならないはず
あとは移動歩数分岐くらいか
昔SFCであった、伊忍道ってのが数マス移動事に朝昼夕晩に変わって日付も変更されて
月事に情勢が主人公の行動+ランダムで変わる
3年以内にボス(信長)を倒せなければBAD
そんな感じだった
めちゃくちゃ面倒臭かったけど >>474
そういう分岐もいいですよね。
前者はARPGに取り入れられますな。
で、そんな急いでる時に限って、街道を敵の哨戒部隊がウロウロしてたりしたら、興奮いたします。
さらにさらに、街道を通らず、近道の山道に架かるつり橋を、
プレイヤーが渡っている最中に落とされてしまったらもう歓喜の極みです。
問題はRPGだと、隠密でコソコソしたり、ジャンプして飛び石を渡るとか、
そういうアクション的な要素は向かない(できない)から、
ARPGと比べると圧倒的にギミックを仕込めそうにないのが…。
歩数分岐はアクション性のないもので、かつ、時間の概念が無いものに
代用として実装するって感じですかな。
(アクション性があるものに実装するとなると、鉄腕DASHの某企画が頭をよぎる…。
3000歩で村Aまで行けるか!?これだと一気にバラエティ臭くなる!すっごいふしぎ!) でもRPG自体たいしたペナルティがないというかペナルティがあるRPGが少ない
イベントフラグ立て忘れた
→ストーリー的には殆ど絡まないから大丈夫
ゲーム内に時間概念がない
→勇者がレベル上げに勤しんだり宿屋で怠けている間、いつまでも勇者を待って世界制服しない魔王
プレイ時間
→廃人度を計るだけ
こんなゲームよりもよっぽど試行錯誤出来ると思う これも立派な分岐の一種になると思いますぜ?
上記の例で言うとこんな感じです。
無事かつ迅速に村Aに着くか?それとも敵の大軍を蹴散らして着くのか?
橋の残骸と一緒に渓谷に落ち、死に体になりながらも近道を探し当てて到着するか?
どの過程でも、結果(ストーリーの顛末)は「村Aを救うことができた」ってことになる。
けれど、過程(道中のストーリー)は全く違うものじゃないですか。
しかしながら、貴方様の仰るストーリー分岐が所謂、
物語の結末を変えるべくあるべきモノを指すってんなら、
俺の思い違いで話を変な方向にぶっ飛ばしてしまい、
誠に申し訳なく思う所存でございます。 いや、ストーリー分岐というよりマルチエンディングに近い話だなあと。 ペナルティーはメリットと合わせて考えないと意味ないからな。 んー、>>480も良いんだけど、過程が変わるとやっぱり結果も変わって欲しいかな
村Aに着くまでの過程が違えば村Aを救えるかどうかも変わるみたいな
村Aに迅速に着いた、村Aに防衛戦線を張る成否は別
村Aに近道失敗しつつなんとか着いた、襲われている村Aを救え成否は別
村Aまでに敵を蹴散らしながら遅く着いた、村Aは滅んでいた強制みたいな
そういうのが積み重なってボスを倒せるか、負けるか、逃げられるか、戦うまでもなく支配されるてしまうかとか等など分かれれば良いなと 歩数や時間だけでそんな判定されてもイマイチだよな。 ストーリー的に考えるなら「時間がかかった」とか「歩数が多い」とかを
理由に持ってくるのは面白みに欠けるような。
「歩数が多かった」から「村が全滅した」とか「時間がかかった」から
「ボスに勝てなかった」みたいなストーリーで大丈夫なの?
それでストーリー自体を楽しめるイメージならいいんだけどさ。
あんまりピンと来ないよね。何か薄っぺらい。 うーん、RPGって序盤でレベル上げまくって俺TUEEするだけだから
ある程度レベルを上げるデメリットも無いとただの作業ゲー、ヌルゲーだと思うんだよ
例えばイベントクリア推奨レベル+10あればかなりヌルくなるだろ
でもレベルで難易度変えたらレベルの必要はないし
そうすると、レベル上げに費やす時間がペナルティで難易度が上がるようにすれば…
別に1個街壊したからってBAD直行ってわけじゃなく、壊れたから起こるイベント、起こらないイベントやGoodが遠退く程度に考えて貰えれば良い
一応ウサギもカメもGoodやBADにも行ける
こうすれば俺TUEE組もある程度レベル上げを抑えようと思うはず
ただ、ずっと俺TUEEしたい人はほぼBAD行くんできっと合わない
ストーリーに関してはかなりのパターンがあって良いと思うけど…薄いかぁ レベルを上げるシステムなのにレベルを上げたらBADになるとか
すごくマニアックでわかりにくいね。騙し討ちに近い。
もっと根本的に変えればいいのに。 ゲームに費やした時間ぶんだけ悪い結果に繋がるゲームなんて誰やるだよ。本末転倒 難易度が上がるって書いたんだけど書き方が悪かったみたいで
やり込んだ分というよりモタモタと立ち止まった結果侵略されたって解釈なんだけど伝わらなかったか… >>462
だから、お前、ゲームやめてエロビデオ見てろよww
つーか現時点でゲームやってなさそうだけどwwwww >>462みたいなのって
テストで全部カンニングして100点とれても
素直に喜べちゃうんだろうなあ
ある意味うらやましいわw まず低LVに押さえることに楽しさを感じられないとな。
デモンズのマルチはそういう意味では機能してた。
ナビチューンドラゴン航海紀が時限式だった気がするが
プレイヤー視点で歩くRPGで進行度を制限されるのはちょっと窮屈だなあ。
信長だった楽しいんだけどな。 低LVクリア自体がオタクしかやらないマニアックな遊びだしな。
普通にプレイしたらBADENDになるとか、全員に押し付けるような事ではない。
もっと根本的に考え直す必要があるよ。ツッコミどころ満載すぎ。 >>491
だ、だまし討ちっつーか、最初から(>>479)書いてあると思うんですけど…。
時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。
って、良い部分があるんですが、反面、自由度が極度になくなったり、
進行方法、キャラビルドによっては詰んじゃったりすることがある。
そこでこーいうのはどーでしょう?
時間制限(勿論分岐も)をメインシナリオに盛り込むんじゃなくって、
特定のサブストーリーラインに実装すれば、本編自由度を損なわず、かつ、
そのストーリーライン開始時のキャラLvで登場する敵の強さを調整すれば、
難易度がヌルくなることはなくなるんじゃないですかね?
それか、ゲーム終盤になると魔王が復活して、人間界に侵攻を開始した!って
導入していくのもいいですよね。
これも同じように、終盤突入時のキャラのLvで魔王含む敵の強さが変動してしまえば、
気持ちいiヌルくならないですし(人間界というぬるま湯に浸かったザコ共との
ヌルい戦いから、侵攻してきた百戦錬磨のバケモノ共との激闘に一気にシフト!!)
ゲームのシステムと、ストーリー上の演出がマッチすることになって、
今まで感じてた違和感(シナリオとシステムの乖離)がなくなると思う。
…個人的に、この襲撃のタイミングは行けるところを全て行きつくして、
やれるだけのことは全てやった状態で開始!ってなると嬉しいな! レベルアップで与ダメが上がるのは
必ずしも必要じゃないのかもしれないなあ、
と、「SL1500パンゲア」をやりながら思った。 >>479に書いてあるからレベルを上げるとBADになる
システムでいいっていう理屈がさっぱりわからない。
レベルを上げるシステムなのに、上げたらBADになるという
騙し討ちの仕組みは何ら変わってない。 >>491
>レベルを上げるシステムなのにレベルを上げたらBADになるとか
>すごくマニアックでわかりにくいね。騙し討ちに近い。
伝説のオウガバトルはそうだったけどな
カオスフレームを理解せずに俺TUEEEを連発したヤツにはエンディングで暗殺されるという結末が待っている マルチエンディングじゃん。そんなの妖怪道中記でもやってたよ。
それを導入したから何だって話だが。昭和のアイデアだね。 >>498
>時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
>難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
>だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。
つか、その為に時間制限をつけるとそこだけミニゲーム化するよ。
サブで使うんだよね。なんかの遊園地とかアトラクションみたいになると思うんだが
そういうことで良ければ別にいいんだけど。 >>500
昔あった同じ系統のスレで
レベルアップで能力値が上がることにデメリットを持たせよう
みたいなアイデアがあったのを思い出した。
筋力をあげたら力の加減が効かなくなったり
魔法抵抗が高くなったら自分への回復魔法にも抵抗しちゃうんだそうな。
ダライアスじゃないんだからさあ…
(ショット→レーザーにランクアップするとかえって弱くなる)
>>502
だからって平成のアイデアがあるわけじゃないからねえ。 昭和のアイデアを昭和のまま使ってるねって話。
平成のアイデアに作り替えたらいいじゃん。 そもそもストーリー分岐じゃなくマルチエンディングだからね。 マルチエンディングにしたって
用意されたストーリーに縛られる窮屈さに変わりは無い その通り。過程が変化するストーリー分岐じゃないと
あんまり意味がない。マルチエンディングだと、あくまで
面白いプレイ評価止まり。 >>500
私の目が駄目になって無ければ、>>479によると、
「制限時間を無視しての」過剰なLv上げは物語が悪い方向に進んでいくけど、
「制限時間を順守して」ストーリーを進めていく、
その過程においての副次的なLVアップに関しては、何も問題ない。
それは>>490でも追加で言及されておって、それをどこを読んでも、
騙し討ちの要素が見られんのです。
また、「普通にプレイ」しているだけでBADENDじゃねーかって話もあるけど、
時間制があるゲームなら、普通は時間厳守で行動するようにしませんかね? >>479
>でもRPG自体たいしたペナルティがないというかペナルティがあるRPGが少ない
>>490
>うーん、RPGって序盤でレベル上げまくって俺TUEEするだけだから
>ある程度レベルを上げるデメリットも無いとただの作業ゲー、ヌルゲーだと思うんだよ
私の目が駄目になって無ければ、レベルアップさせる事にペナルティーを
設けましょうという騙し討ちにしか見えない。 ゲームが面白くならないのはプレイヤーのせい
↓
プレイヤーに制限を設けるべきだ
こういう考え方はよくないよね。 30分いくらでRPGがプレイできるって店もあったけど。
つまり、「長くプレイしたい」って事が収入に繋がってた事もある。
そこを短くプレイしてくれと言う事がどういう事か
もう一度考えたほうがいいと思うよ。
とりあえず短くプレイすれば面白くなるってのは違うよね。
緊急性のある場面の為だけにレベル上げに時間制限を設けるのは
バランス悪いと思うし。
理由にならない理由で時間制限を取って付けても
面白くならないと思うよ。 複雑でわかりにくく難しい事→誰でも出来るようにわかりやすく簡単にする
こういう理由なら意味あるし面白くなっていくと思うんだけどね。
わざわざ誰にでもできるように工夫されている事を、あえて時間制限を
付けて難しくするだけってのは、あんまり意味ないし面白くはならないと思う。 ご回答いただきありがとうございます。
成程そうした意見で、時間制限や分岐が好ましくないのですね。
けれど、時間制限でプレイ時間が短くなると仰いますが、必ずしもそう
ならないんではないでしょうか。
ストーリーを長くしたり世界を広くしたり、試行錯誤のできる攻略を用意する等、
急がせるけれどその分、長く遊べるように工夫を入れればいいのですからさ。
無論、俺もRPGの利点はよくわかった上で今までの発言をさせていただいております。
その上で、誰でもできる、わかりやすく簡単なものが本当に面白いのか?
いままで切り捨てられたものの中にも、遊びの本質、楽しいと思えるものがあるのではないか?
と思うのです。 で、結局何が言いたいかといいますとさ、もっと自由になれよストーリーとか攻略とか!!
ってことなんです。技術も進歩して今度新しいハードが出るし、
だからこそ色々挑戦してもらいたいんですけど、無理だろうなあ。。。
んで、否定されている時間制限も、それも自由になるための大切な要素の一つじゃないですか?
時間を守る、守らない。という、新たな行動の自由が生まれる。
けれど最初から用意されてなくてそもそも選べないのと、制約は生まれるが、
新たに選択する要素が増えるのは、後者のほうがより自由じゃないですかな。
そして、自由になればなるほど、一本道のストーリーでも、お使いゲームでもない、
本来のRPGが完成するのではないでしょうか。俺はそういった意味で、長所短所を含めた上で、
時間制分岐イイネ!
と便乗した次第なんです。 別にルールを破る事が「自由」って事じゃないからな。
本来、ルールってのは行動を制限する為じゃなく
人それぞれが邪魔し合わずに自由に活動する為のもんなんだが。 人と人とが話合ったり認め合ってルールを決めて活動する。
それぞれの意見が尊重される事が自由ってことでしょ。
だから、あれしろこうしろ言う通りに動け制限時間以内に
なんとかしろってのはプレイヤーの自由を損ねていると思うんだよ。
プレイヤーの入力(意見?)が反映させる双方向性がカギじゃないかと。
プレイヤーがああしたいこうしたいと言うのを引き出す事が
擬似的にでも自由を表現する事なんじゃないかな。
例えば5枚のカードの中から好きなものを選択して下さいっていう
くだらない事でもさ。あなたの選んだものだから大事に扱って
効果的に演出しますよって事が、擬似的にでも尊重されてるような気分になれる。 右か左かで、左には進めないんだったら別に
左に進めなくていいんだよ。
ただ、システム的に壁作って進めなくしたらダメだと思うんだ。
空想上の世界でもちゃんと人々が暮らすルールがあって
プレイヤーが尊重しなければいけないルールがあって
それをプレイヤーにちゃんと伝えてあげる。
こういう事情があるから左は進めないんだと。
国境を通れない事情だとか疫病で滅びた村を封印してるとか。
RPGのストーリーってその為にあるんだと思うけど。
別に小説みたいなストーリーを語るもんじゃないよ。 タイムアタックや低レベルクリアを強制しますって話でしょ。
RPGで二週目の遊び方をわざわざメインにする必要あんのかね。 タイムアタックじゃプレイヤーの行動を尊重して
ストーリーを分岐させましょうって話にはならないよな。 パズル性の高い謎解きルートと時間をかければ
誰でも突破できるレベル上げルートの分岐を
各所に置いてプレイヤーに選ばせるとかな。
そのパズル性の高いルートに時間制限を付ける。
パズル性の高いルートを繋いでいくと、低レベルでも
クリアできるバランスのストーリーで進行する。
レベル上げルートを行くと、どんどん敵が強くなる
ストーリーで進行する。BADのルートなんか作らない。
どっちでも面白いストーリーでハッピーエンド?になるように目指す。
時間制限でストーリー分岐ってことならね。
上で出てるアイデアとは考え方が180°違うけど、俺ならそうする。 そのルールや約束事が、自分に対して不利益になる。
そう思うなら、破るのも一つの手じゃないですか?
…そう、それはまるでヤクザの闇金契約のように!!
バカしょーじきに、指令に従わない「自由」が新たに拓けるってことなんです。
めっちゃくちゃ急いで村を助けて、
達成することによる不利益、この場合、低レベルになることの戦力の低下と、
ゆっくりレベル上げして戦力増強し、
達成しないことでの不利益、村がいっこボッコボコのベッコベコになること。
その二つを天秤にかけることができるようになる。これは自由じゃないんですか?
その選択の機会すらも奪ってしまったり、簡単じゃないからダメって理由で、要素を
殺ぎ落としてしまうのはそれこそ自由でないと僕は思うんです。 プレイヤーに不利益なルールを押し付ける時点でどうかと思うが。
破るかどうか選んでいいなんてのは、もはやルールとは言わない。
だから、ペナルティを付けるならメリットとセットで考えないとダメだって。 そして、何もタイムアタックをしろ二週目回れだの鬼畜な事は言わない。
むしろ、こういうゲームのストーリーは一期一会!一周限りのプレイがいいんじゃないかっ。
俺は、自分で見聞き考えて行動した結果なら、どんなBADENDになっても構わないよ?
村を救おうとして救えず、人を見殺しにしてしまい、国や自然を壊されていくのを、ただ
見てることしかできなかった…ってさ。そうなっても、元を辿れば、自分の行動が
駄目だったからじゃないですか。悪いのは見てるだけしかできなかった自分じゃないですか?
…いやまあ、魔王も悪いけどさ!
それが嫌なら、努力するしかない!
が、努力の指標が、Lvにだけしか反映されないのが、RPGの利点であり、大きな欠点ですよな。
だから、この場合はいい方向に転がるように行動するってことでおねげえします。
簡単で誰でもできるRPGだからこそ、難しい要素は入れるな!ってご意見もあるけど、
もう和製RPGのジャンルが子供向けじゃなく、
大きなお友達向け(高校生〜墓場まで)になってしまってるから、
難しいのがあってもいいんじゃないと思うよ?うん。 難しくするなら取って付けた様な時間制限じゃなくて
「戦う」「防御」「呪文」「道具」みたいな単純なシステムじゃなく
もっと複雑なシステムにしたほうがいいと思うよ。
難しくするため時間制限付けましたって
芸が無いし面白くないしあんまりぱっとしない。 >>524
そんなことしたらファイヤーエムブレムのプレイヤーを
見てもわかるようにリセットプレイになるだけで
つまらなくなるのが目に見えてる。面倒が増えるだけ。
>>525
そういう複雑にしたシステムのゲームは既に
腐るほど出てるが、どれもクソつまらないことを証明してる。
やっぱり、わかりやすくて簡単なシステムには到底勝てない。
時間制限にしても同じことだろうね。 プレイヤーの自由度が高かろうが低かろうが、万人受けゲームなんて無理だと思う
どんなシナリオ、システム等でも合わない人は合わないし、合う人は合う
時間制にしてもペルソナ4やアトリエやときメモみたいな期限付きとかあるわけで
時間に縛られたからって決してつまらないものになるとは限らない
時間制にした場合のシステムやシナリオをどうするか
例えば、1場面1週間消費で基本2年以内に魔王を倒す(1年以内、2年以降でも魔王は倒せる最大3年でゲームオーバー)
ただ、早ければ早い程世界は綺麗なままで、遅ければ遅い程世界は悲惨な状況に変わっていく
96週あれば結構な事が出来る(モンスターファーム調べ)
みたいな案で話を広げれば良いのに、(自分が)つまらないだ(自分も案を出せばいいのに)メリットがないだなんてのはレスがあまりにもコミュ不足と思う 高LVの成長率を抑えればそれほどヌルゲーにならんかな。
ダクソもドクマも普通に死ねるでしょ。
あと、なぜ時間制限が必要なのか俺にはピンと来ない。 初めは時間でルート分岐すれば、時間消費の大半はレベル上げだから消費した時間の分イベントや難易度を変えたらどうかみたいな話
早い話がプレイヤー=主人公の行動選択肢に時間を+してはどうかというのに
(自分が)つまらない、(ペナルティに)メリットくれとかシステムがどうとかわけのわからないレスとかで
時間制限は必要かって話←今ここ
になってる
正直、時間制限はザラにあるし、別に絶対必要ってわけでもない。ただ、ヌルゲーとかじゃなくストーリーの変化やルート分岐とかの選択肢にどうかって話
サルファで言う何ターン以内SRPいくつ以上で真EDみたいな感じ プレイヤーの動きを制限してるにも関わらず、それが自由だと言ってみたり
早ければ早い程世界は綺麗なままで、遅ければ遅い程世界は悲惨な状況に
変わっていく最適解を求めるゲームなのに、それが自由だと言ってみたり。
自分で何を言ってるかわかってない感じがして
これという確信も狙いも全く見えないし、適当に自由になると
はぐらかしとけばいいみたいに聞こえて胡散臭い。
時間制限を付ける事自体は可でも不可でもないのかもしれないが
今の意見のまま時間制限を導入しても、全く面白くならないと思う。 時間制限を付ける事で新しい遊び方を見つけたって意見じゃないんだよな。
ただ単に今まで通りの遊び方を変えずに時間制限付けてみようってだけ。
それが面白いかと言われると、たいして面白くはならないと答えるしかない。 「戦とは、勝てるように準備するまでが本当の戦いなのだ」
「それが出来れば、後はただちょっとした作業にすぎない」
戦いには戦略と戦術がある。
確かにレベルを上げることや装備を整える為に
お金を貯める事は退屈でつまらないかもしれない。
戦いの技を競う戦術においては、確かに時間制限などを
加える事でさらに競技性が増し激しいものとなりえる。
時間をかければかける程深くなっていく戦略に
時間制限をかければ薄っぺらいものになる。
レベルを上げることがつまらないから、薄っぺらく
早く済まそうという事が、ゲームの面白さに繋がるか疑問である。 今回の話の流れは
DQみたい戦闘後に毎回レベルアップチェックが前提?
訓練所方式だったら少しはマシになりそうに思えたんだけど。
序盤の町は教官が優秀じゃないのでレベルが10までです、とかそういうこともできるし。 レベルを上げて勝つという遊び方が面白くないので
より戦術を競う遊び方にしたいと。そのくらい明確な狙いがないと
何だか訳のわからないフワッとした意見になるよね。
要するに戦術を競うにはレベルを上げて勝てると都合が悪い。
だからレベルを抑制しますと。例えばね。
でも、それであればレベルを抑えて勝ちにくくしましょうって
意見は中途半端だし面白くはならないんだよね。
その前にやる事があると思うんだけど。
枝葉末節から固めていっても意味ないと思うんだが。
レベル上げを抑える目的が、単に難度を上げるだけじゃないなら
意味ない事もないのかもしれないが、今のところ
難度を上げたいという以外の目的が見えない。
難度さえ上げれればゲームが面白くなるみたいな
考え方だとしたら、どんな理由であれ、それは間違ってる。 考える側としては戦術的な技を競う遊びを考えるほうが簡単だし楽だし楽しいからな。
今だからこそ育成やカスタマイズって遊び方が面白いことを誰でも知ってるが
こういう遊び方を考えるのは難しいし面倒だからな。
どちらかと言うとRPGのストーリーなんて長期展望というか
戦略的な要素として考えたほうがいいと思うんだけど。
時間をかければかけるほど楽しめる育成やカスタマイズみたいなね。 プレイ結果が戦術的な意味でストーリーに
直結しても薄っぺらくなるだけだと思うんだよな。
プレイヤーが狙った通りの先が読めるストーリーにするより
プレイヤーの行動がどのようにストーリーに絡んで来るのか
先が読めないストーリーにしたほうが面白いと思うんだが。 シナリオライターの質次第でプレイヤーの行動がどう絡んでも先が知れる場合もあるけどな
例え一本道だとしてもいいシナリオなら初見は充分楽しめるね 一本道だろうが話が無かろうが別に関係ないんだよね
今のゲームに求めてるのはそこじゃないから。
半端な話やお使い入れるなら無い方がいい。
デモンズはそこら辺割り切っててストレスを感じなかった。 何回読んでも面白い名作とかあるけど。
そんなのは何百作、何千作の1作の話なんだろうけど。
そもそも、目指すところが"小説みたいな"ものだとすると
ゲームなんてその凡庸な何百作、何千作のうちの
1作品にも満たない話になるわけで。もう最初から無理な話だよね。
だから"小説みたいな"1作品を作るより
ゲームとしての1作品を刻まないと、最初の1歩も踏み出せないんだよ。 操作キャラの所持金=プレイヤーのwebマネー ってARPG良くね?
初期費用に1000円ほど出したらあとは腕次第でリアルに稼げる
チートされるとメーカーが大損だが普通のチートより何倍も重罪になるから安易にイカサマはやらんだろうし それが許されるなら、ネットパチンコ、ネットスロット
ネットマージャン、ネットカジノ…夢が広がるなw 逆ならどうかな。
ゲームに加盟してるネットショップや小売店で
衣服や雑貨、食料品なんかを買うと
1円=1ポイントで経験値が貯まり、そのキャラを
MMOに参加させる事ができる。
経験値はリアルマネーを使う以外に得る方法がない。
ガソリンスタンドやコンビニ、パチンコやスロットなどまで
加入したら結構流行るんじゃないかな。
でも、確か商取引に付与されるポイントで
競技性のある事は禁止されてるみたいな話を聞いたような。
全然、確認してないから知らないけど、もしかしたら
コッチも法的にダメかもしんない。 別にお使いでも面白いとは思うんだけど
ゲームとして奥行きが無いんだよな。
例えば「子供が見つからないの」という母親と
「お母さんとはぐれちゃった、わーん」という子供。
奥行きが無いってのは、こういう場合解く順番が決まってるんだよな。
子供→母親だと何も起こらなくて、母親→子供だとクリアみたいな。
別に最初から子供を見つけた状態で母親に会ってもいいと思うんだよな。
子供→母親の視点から書いたストーリーと
母親→子供の視点から書いたストーリー。そういうのが立体的というか。
それって小説や映画じゃできないゲームだけの特権だとも思う。
まあ、確かに大幅に手間はかかるけど、やっぱり
手間をかけたほうが面白くなると思うんだけどね。 >>548
>別に最初から子供を見つけた状態で母親に会ってもいいと思うんだよな。
ルナドン3やマイトマ1で似た現象を起こせることを考えると、
それは作り込んだ結果じゃなくて
むしろ手を抜いた結果。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています