一周プレイして話を理解し、二週目で特定の状況に差し掛かった時、
「一周目で分かった、裏側を知ってなければ取れない行動」を取れば違う分岐に行ける
このパターンは今までのRPGによく見られるし、むしろマルチシナリオの王道みたいな手法として使い回されている。一本道ムービーゲーみたいな糞RPGでもこれは使われているね

ここで議論されているのは恐らくクエストの達成度に応じた分岐な訳だが、
達成0点(つまり失敗)をどうするのかで言えば、俺はゲームオーバで良いと思う。ゲームだし、そこは緊張感として必要だ
ただ今のRPGのよくあるシナリオで、話が失敗から続く場合、明らかに主人公が失敗するのを前提にしているのは確かに疑問だ
そこを「もし勝てれば(成功すれば)どうなるのか」という意欲が涌くのは当然だし、実際ゲームが上手い人ならなんとかなるかも知れないだろう
だが、よくRPGであるのは「圧倒的な敵の大技による強制的な敗北」や、「突然起こった運命の悪戯」で、苦労に苦労を重ねてせっかく達成出来そうなものを取り上げられる事例だ
本来はこういう所にこそ分岐があるべきなんだろうが、現実的にはシナリオありきで すり潰されちゃってるよね・・・