今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた がっつりゲーム的なRPGもあれば、どっちかと言うと世界観とかを楽しむのがメインのRPGもあるんだろうなー
レベル上げれば下手な人でもクリア出来て達成感味わえるバランスにすればいいし、マップもそんな仕掛け満載とかにしなくていいから手間掛からずにどんどん広げられそうだし
便利なジャンルって事だね >>46
お宝が目的のこともあるし
救出が目的のこともあるし
脱出が目的のこともある
まあ普通は盛り上がるようにラスボスを配置するだろうけど
つーかアクションゲーでも大ざっぱな流れとしては似たようなもんだ >>47
> 世界観とかを楽しむのがメイン
TESのことか >>36
ボリュームとか言ってる時点で、お前の言ってることって
結局クエスト型のRPGで依頼って形を無くしただけじゃん
製作者が用意した舞台を実質お使いしてる事に変わりないのに
それに気づかず「命令されてる訳じゃないから、俺は自由に動いてる」と思ってるアホですね 良いお使い
「どうすれば長老の病気は治るんだろう……」
悪いお使い
「長老が病気だから薬草を持ってきて」 >>56
そこは工夫次第
例え〇〇を殺してっていう直接的なお使いでも
隙がない(っていう設定)目標への接触の仕方とかでいくらでも「プレイヤーが自分の脳みそ使ってシナリオに参加してる」感は演出出来る いや俺が言いたいのは例えプログラム的に選択肢が一つでも
依頼の提示の仕方の妙でプレイヤーをシナリオに引き込むのが良いお使いだって話よ >>50
給料の20%を貯金に回せ
と
給料の80%分だけで生活してみろ
の違いか。 >>50
ボリューム→クエスト型
の意味がわかりまへん 今こそフリーシナリオが求められているというのに
スクエニは何で河津を携帯行きしてんだよ!
何で未だに野村のムービーゲーに熱出してんだよ!
馬っっ鹿じゃねえの!? 広いマップに、洞窟や宝箱、モンスター、NPCを配置。
後はストーリーもお使いも無く、ただただ自由に過ごせばいい。
完全に手探り状態。
これ最初は面白いかもしれないけど、直ぐ飽きるんじゃない?
せめて訪れた先の村人から「あそこにお宝があるらしいぞ」とか、
「あの洞窟に住むモンスターが度々村を襲うので困っている」とか、
何らか情報を貰わないと。
で、これがサブクエストって事じゃない?
受けるか受けないかは自由。 FF12ってロマサガに似てるね。
ロマサガをメインに馴染ませたというか。
モブが倒せない→メインをやって仲間とレベルを→効率よくクリア
みたいな。 >>64
Wizardryなんて
勝手にダンジョン行って来いだぞ?
情報貰う手段があってもいいけど、別に必要じゃない。
つーか、飽きを心配するならむしろ村人は情報をくれるよりも
見てて面白いような人間ドラマでも演じてた方がいい。
ゼノブレイドの街の人みたいにね。 プレイヤー何もしてなくてもどんどん進行してくストーリーってないかね
主人公が別にいて、こっちと関わりなくそいつがどんどん話を進めてく
その流れに乗って参加してもいいし、サブストーリーしながら噂としてそれを聞いてもいい
いわゆる2人称視点 ジルオールがそんな感じ
スケジュールにあわせて特定の場所に行くとイベント参加
無視してると勝手に人が死んでたりストーリーが進んでる感じ >>67
FFテイルズとかそれ系のJRPGって、実質そんなもんやん >>68
更に強制参加イベントを無くした様なのじゃない?
放っておくと勝手に世界が滅亡する様なのも過去にあったと思う
ウィザップ!とか
あとトラヴァースもそうだっけ?うろ覚え RPGでお使い否定って
昔から「〜を倒せ」とか「〜を取り返せ(実質〜と倒せ)」みたいなお使いじゃん ドルアーガの塔やハイドライドの時代に還りたいんでしょうね。
あれらは会話相手の人は一切出てこんし。 黒い瞳のノア
ストーリー無視して適当に日々を過ごしていたらある日いきなり真っ白になってEND ロールプレイングゲームでロールを演じたくないってんならゲーム卒業していいと思うぞ
俺ももうJRPGはキャラや展開を読み進める感覚でやってるよ じゃあ 肝心のストーリーは?というと
現代社会問題をトレースしたファンタジー物が王道
となると 社会問題の複雑な海外が ますます強くなる
移民問題を扱ったGTAとか スカイリムとか・・・ 和メーカーの視点では到達しない領域ですぞ >>64
工夫の問題だと思うよ。
モンスターもチョンゲーみたいに馬鹿みたいに適当に配置してれば、
ただの単調な狩りゲーにしかならないし、
洋ゲーみたいにほとんど出会わない種類も少なければ、
何の面白みも無いただの歩きゲーだしね。
洞窟も使いまわしで同じような地形や風景、
さらに出てくる敵も同じであれば、すぐ飽きるでしょうし、
宝箱も、馬鹿みたいに出てきて、馬鹿みたいに手に入り、
さらにレアアイテムもレア素材も何から何まで店で簡単に買えれば、
宝箱を見つけた時のありがたみも無いから、面白くもなんともないでしょうね。
今言ったようなプレイヤーが自分で考え自由に行動して遊びたいと思わせる、
そんな能動性の高いシステムが充実していればゲームとしての面白さも引き立つし、
さらにストーリーも邪魔にならないぐらいにはあってもいいと思う。
ただお使いクエストだけは絶対にいらない。 交渉スキルを封印したセイクリッド2いいぞ
ビルドとレジェンドだけが目的になってから交渉ブースト解禁 「魔王が墜ちる日」どうだ
魔王の側からやって来るから
それまでに仲間集めたり鍛えたりで迎え撃つ準備をするわけだが
何もしなくてもゲームは終わる スーファミ世代の俺からするとお使いでないロープレはもはやロープレとはいわない
クソゲーwwwだ つーか、俺の知らないゲームが高評価だと
俺の完璧なゲーム選択眼を否定することになるから
クソゲー認定しないといけない 大分類だとRPGはストーリー進行とお使いしかないように思うんだけど
ただまあ文句もわかる。やってて順番にフラグ立ててるだけだと思わされるようなゲームはだめだ >>78
日本で社会問題を扱うとなると、オヤジ向け漫画しかないものね。 >>78
JRPGっぽいやつでも社会問題扱うのが定番みたいだけど
いーかげんな内容だし、むずむずする
あんなもん要らん 日本のゲームがお使い化したのは、海外ゲーの影響が強い。 >>87
時代も媒体も違うけど、
ベトナム戦争当時に、日本の漫画のヒーローも
現地に行って戦う展開になった奴がいくつかあったのを思い出す。
サイボーグ009とかワイルド7とか鬼太郎とか。
しかもどちらかに加担するでもなく・・・(鬼太郎はべトコン側に付いた) >>77
ロールプレイングしたくても
世界観とシナリオががっちがちに固まってて干渉できなかったりするじゃんよー
プレイヤーが出来る唯一の抵抗が「クエストを受けない」とかその程度 墓場時代の鬼太郎はまじもんの屑だから何してようとこれといって何も感じねえな
むしろどさくさに紛れて火事場泥棒してても違和感ないレベル シナリオライターやデザイナーが
プレイヤーに踏ませたいフラグやきっかけ等を
配置および設定することを「お使い」と定義するなら
RPGに限らず、ストーリー性のある
ほぼ全てのゲームがお使いゲーという事になる。
そうではなく依頼形式、例えば上にあるような
「長老の病を治すには薬草が必要だ」みたいな事だけに絞って
お使いと定義するなら、そこはそう思わせないような工夫の余地がある。
そんな工夫は一本道ゲーで腐るほどされて来てるが
Aが終了したらBに行くしかない一本道では
いくら工夫を積み重ねても、依頼形式と同じような
「やらされてる感じ」やお使い感を拭い去る事が難しいだろう。 ストーリーやシナリオそのものの魅力度を上げ
面白いストーリーでプレイヤーを牽引し
ストーリーそのものを楽しませようとするゲームもある。
アクションかコマンド選択式に関わらず
何度も雑魚戦を繰り返すレベル上げがあった場合
ストーリー目当てで苦行をやらされてるような
「やらされてる感じ」を増大させるデメリットがあるように思う。
一方で、いくつかのポイントで誰でも解けるような
簡単な謎解きをあえて配置しプレイヤーに解かせる
プレイヤー自身が「やってる感じ」を与えてくれるゲームもある。
レベル上げの怠さは拭いきれないものの
レベル上げの先に新しいストーリー展開と
謎解きの達成感を与え続けることで
「やらされてる感じ」よりは「やってる感じ」を感じやすいように思う。 簡単な謎解きを解いた時に得られる達成感と共に
戦闘に役立つ新しいスキルや魔法、強い装備を与え
どのくらい強くなったか戦闘したいと思わせるモチベーションを与え
レベル上げで所謂「俺ツエー」や○○無双をさせるのは
もはや王道とも言えるかもしれない。
レベルを上げただけで新しいスキルや強い魔法を
自動で覚えて無双できるゲームもたくさんあるが
それを覚えるまでの苦行感がハンパない場合も多い。 @レベル上げ→謎解き→ストーリー展開
Aレベル上げ→ストーリー展開
Bレベル上げ→謎解き→戦闘強化
<プラン1>
@とAの組み合わせでストーリーを魅せ
程よくBを挟んでゲームに深みを与える。
安定感は抜群だろう。
<プラン2>
割り切って一本道ルートを@とAだけにして
Bは全てサブクエストで配置する。
Bを全く回収しない苦行プレイの余地を残すとか
Bを回収しないと詰むバランスにするとか。
<プラン3>
@〜Bをバラバラに配置し、踏む順番を
完全にプレイヤーの勘に委ねる。
@Aを踏む順番でストーリーが変化する。
マルチエンディングみたいな展開もアリ。 プラン3の応用で、@とAだけをバラバラに配置しておいて
踏んだ順番によって戦闘強化されるとか。
例えばA・B・Cというクエストが配置されているとしたら
A→Bの順だと剣が手に入り、B→Aだと盾が手に入り
A→Cだと魔法が手に入るみたいな。
初回はストーリーも戦闘強化も勘頼みなランダムプレイ。
2回目からは新しいルート探し。さらに回数を重ねて
好きなストーリー展開まで含めたカスタマイズプレイまで
遊べるものができたら理想。
無双でレベル上げ、ボス戦攻略を軸に
キャラメイク、キャラカスタマイズ、パーティー編成を絡めれば
あまりやらされてる感は出ないかと思われる。 例えばスーパーマリオRPGではレベル上げの他に
ジャンプアクションで切り抜ける地形がある。
ゼルダの伝説ではフックショットなんかのアイテムで
切り抜ける地形がある。メタルマックスでは戦車を乗り降りして
攻略する地形がある。
取ってつけたような謎解きを散りばめるより
統一された世界観の中でパズル要素をシステム化
してしまうのもひとつの手かなとも感じる。 商店で装備や道具を売買することで
戦闘強化とカスタマイズが出来るものが多いが
これは>>97の考え方で行くと、レベル上げ→戦闘強化だろう。
Bと違ってお金を貯めるだけなので、レベル上げの
苦行感がダイレクトに伝わりやすい。
ただ、その時点で最高の装備に買い替えるだけの
作業であるとは言え、プレイヤー自身にカスタマイズさせる行為は
ゲーム性を高める上で不可欠。やってる感を与えてくれる。
これが商店の売買ではなく、モンスターのドロップアイテムを
収集し揃えていくものであるとしたら、とりあえず目先の
アイテム収集やカスタマイズが場を繋ぐ要素になるので
単調なレベル上げの怠さがかなり軽減される。 戦闘強化とカスタマイズにパズル要素やコレクションの
要素を加え対人戦までさせると、ゲームがかなり面白くなる。
別にRPGに限らず、数多あるカードバトルゲームで
それは証明されていることだろう。
RPGで言えば、上にあるアイテムドロップのように
単調なレベル上げの雑魚戦に収集とカスタマイズを
付加するのが効果的なやり方だ。
そういう要素で爆発的にヒットしたRPGもある。 >>98の案はストーリー分岐に戦闘強化の
収集とカスタマイズを付加しようというもの。
うまくいけば、このスレにおけるRPGのストーリー性に
関する問題点を、かなり軽減してくれると思う。 2時間頑張ってもスルーで流されるんだから世の中は非情やで ストリートファイター2では一人目で登場するか
七人目で登場するかでキャラクターの強さが変化するが
ああいうのって使えると思うんだよな。
例えばマップを7つのエリアに区切って7本の
一本道シナリオを用意する。最初はどのエリアも
敵の強さが同じなので、どのエリアからクリアするかは
プレイヤーの勘とか気分次第。
ひとつのエリアをクリアすると、まだクリアしていない
6つのエリアがストリートファイター2で言うところの
二人目の強さに変わる。もうひとつエリアをクリアすると
残りの5つのエリアが3人目の強さに変わる。
シナリオのほうも先にクリアしたエリアがどこかによって
ストーリー展開が変化するみたいな。 一本道シナリオの場合、例えばシナリオが5段階に
分かれているとして、プレイヤーがシナリオの3段階目まで
ゲームを進めるとゲーム全体を3段階目の状態で統一できる。
プレイヤーが行動できるありとあらゆる部分を
シナリオの3段階目として統一して演出できるので
より細部までこだわった深みのある面白いストーリーを描ける。
あくまで可能性の話であって、一本道だからといって
そこまで細かく演出しているゲームは少ない。
むしろプレイヤーの行動を制限してプレイヤーの
行動を狭めることで、単純にストーリーの整合性を
担保しているゲームのほうが多い。
そういうゲームをプレイした場合、ストーリーをなぞっているとか
お使いさせられてると強く感じるのだろう。
プレイヤーの感想としては、行動範囲が狭く思うように動けない
ストーリーに流される、結果として「自由度が少ない」と
言うようなことに集約されていく。 ストーリーを表現する要素を単純に言うと
例えば小説では文字や挿絵でストーリーを表す。
映画であれば映像や音楽や音。
ゲームの場合はそれに加えて、プレイヤーの操作に対する
リアクション、あとプレイヤーキャラの移動に伴う
視点変更(場面移動)が加わる。
ただ、ゲームの場合は全ての表現を使って
ストーリーを演出してるものが少ない。
ストーリー重視の超大作RPGであっても
まるでハリウッド映画のように映像や音楽や
音にこだわるが、リアクションやプレイヤーキャラの
視点はないがしろにされる。
個人的には、むしろ映像や音楽や音に対して
必要以上にこだわるより、ゲームであるならば
NPCのリアクションや建物の内部、家具、小物の
動きや仕掛けなどに無駄にこだわるくらいのほうがいいと思う。 例えば>>105のようにA・B・Cと3本の一本道シナリオを
並べて、Aのシナリオを3段階目まで進めると
Bのシナリオの2段階目に変化を与えるとか。
RPGに限らずADVやサウンドノベルなどでも
見られるやり方だ。非常に限られた僅かな範囲ではあるが
プレイヤーの行動をストーリーにも反映できる。
トランプの手品で相手に好きなカードを選ばせ
「あなたの選んだカードはこれですね?」と
見事に言い当て相手を驚かせる。
プレイヤーの行動をストーリーに反映させるとは
そういうイメージ。 コンピュータRPGの場合、大抵はプレイヤーのロールプレイが無視される。
プレイヤーがどんな行動をとろうがプレイヤーキャラをどう動かそうが
NPCはいつも同じ反応、一字一句変化しないセリフ、1ミリも狂わず
同じ進行になるシナリオ展開。ロールプレイするだけ無駄である。
それでも小説のようなストーリー展開、映画のような美しい映像と
音楽があれば、単なる読物、見せ物としては確かに楽しめるだろう。
プレイヤーに凝った戦闘システムの攻略やミニゲームだけやらせて
あとは気合い入れて作ったドラマや映画みたいなのを、ただ見てもらう。
そんな遊び方の何が面白いのか甚だ疑問である。 >>109
「遊び方」だからだよ。読み方でも見方でもこなし方でもなく。 例えばドラクエ3冒頭の性格診断。
「北に行け」と書かれている看板があって
素直に北に行くか、あえて東や西に行くのか。
道の途中に瀕死の女性が倒れているが
女性に話しかけるか、無視して先に進むか。
別に難しいことではなく、プレイヤーがプレイヤーキャラを動かす。
ロールプレイとは、ただそれだけの事だと思う。そのプレイに対して
リアクションを返すのがコンピュータRPGの要件だと思うんだが。
サウンドノベルのように箇条書の選択肢を選択させるのではなく
プレイヤーキャラをどのように動かすかをロールプレイする。
ただそれだけの事が満足にできないRPGが多い。 テーブルトークRPGではプレイヤーの行動を
ダイスロールで判定する。そこで生命点やヒットポイントが
0 になるとそこで冒険終了。
ゲームマスター次第ではあるが、基本的にプレイヤーの行動に
正解はない。自由に行動し、運にも左右される。
RPGはADVように正解の選択肢を選ばせるゲームではない。
コンピュータRPGにも一貫してプレイヤーの行動を
ダイスロールで判定し続けるゲームがある。
それは「ローグ」というゲームだ。
ただ「ローグ」の場合、ダンジョンでサバイバルすることに
特化されすぎていて融通がきかない。他のRPGで
普通に表現されてる道を歩く人々を動かしたり
パーティーを組むことすらシステム的に困難だ。
ごく単純なロールプレイしかできないゲームである。
RPGとしは初歩的な部分でしか遊べない。 何かひたすらフルCGでムービー作りたがるけど
金はかかるわ売上伸びないわ大赤字なんじゃないの?
まあ、別にいいけど。どうでもいいし。 上の方の「長老の病気を治すために薬草をとってこい」も、「○○に生えてるor売ってる」があるか無いか、直接的か間接的かで大分変わる気もする どちらかと言えば、どうやってきっかけを待たせるかって
事かと思うんだが。プレイヤーキャラが誰かに何かを持ってくと
何かが始まるっていうきっかけ。
「長老の病気を治すために薬草をとってこい」って待つのは
ベタすぎてつまらないっていう。かと言って、大昔のゲームみたいに
気付かないように隠されるのは理不尽なだけだけど。
ベタに薬草を持ってくとか、ラブレターを持ってくとか
書状を持ってくとか、料理を持ってくとか
要するにプレイヤーに何をロールプレイさせるかってところがね。 一本道だと「薬草持ってこい」って言われたら
もうそれしかないんだよね。確かにお使いさせられてる気分になる。
それをこなすまでシナリオが微動だに動かないからねえ。
酷いのになるとA地点からB地点に行くだけで
適当にムービーや人形劇でストーリーが進むとか。
もはやロールプレイでも何でもない、ただの移動だよ。 A「薬草かい?橋の向こうに薬草が採れる丘があるんだけど、橋が壊れてて渡れないんだ」
B「橋を直してもらいに大工の棟梁にお願いに来たんだけど、ご覧の通りもぬけの殻さ。どこに行ったんだろ?」
C「大工の棟梁がいない?材木を買いにきこりに会いに行ってるんじゃないのかい?」
B「きこり?ああ、北にある山の麓に住んでいるDのことかな」
D「大変なんだ!大工の娘が山賊にさらわれて…君たち腕っぷしが強そうだな。助けてくれないか?」
(「はい」と応答)
D「山賊はここから西のほうで砦を建設している。大工の棟梁はそこで働かされてるんだ。何とか助けてあげてほしい、頼んだぞ」
大工の棟梁「何をしてるんだ!ここはお前らが入っていい場所じゃないんだ!引き返せ!」
(冒険者たちはDから事情を聞いて来たことを知らせた)
大工の棟梁「実は娘を人質にとられて仕方なくここで作業してるんだ…」
大工の棟梁「あそこに門番がいるだろ。俺が門番を引き付けるから中に入って娘を助け出してくれ」
こんな風に移動と会話コマンドで目まぐるしく状況が変化してくと
何かロールプレイしてるなって気分にはなるけど。変に隠れてたりせず
気になる場所にわかりやすく配置されてるほうがいい。 貝獣物語やサウンドノベルの「街」などで複数本の
シナリオをザッピングで切り替えながら同時進行していく
システムがあったけど。
あれってAとBのシナリオがあるとして
Bのシナリオを途中まで進めてからAのシナリオに
ザッピングすると、Aのシナリオだけで進めた場合と
ストーリー展開が違ってくるんだよね。
RPGの場合、自由に移動できるから
わざわざザッピングしなくても複数のシナリオに
プレイヤーキャラが並行にアクセスできる。
Aのシナリオを2段階まで進めてから
Bのシナリオの位置まで移動してBを進めるとか。 >>117
それ、お使いこなすための別のおつかいが発生してるだけじゃん
ただ薬草採ってこさせるだけよりも酷い 移動して会話コマンド打つのすら面倒なら
そもそもRPGじゃなくていいでしょw
戦闘だけでいいならシューティングやら
格ゲーやらウォーシミュ、カードバトル、育成、パズル
いまどきムービーやストーリー付きなんて他にあるでしょ。 移動して会話コマンドってのも特にポリゴンゲーだと
角度や向き、カメラアングル(視点)をNPCに合わせるだけでも
わかりにくく不親切だったり操作が無駄に面倒な手順だったりするからね。
どこが道かわからなかったりキャラの移動速度や
コマンドの呼び出し、メッセージ表示がもっさりしてたりとか
ストーリーとかシナリオ以前の問題だろってのも多い。
操作性が快適だと、それだけで楽しくなるって事もあるんだけどね。
それこそ薬草を取りに行くだけでもやってみたくなる
レスポンスの良さ、直感的でストレスの無い操作感とかさ。 >>119
ただ薬草採ってこさせるだけのほうが
ガキの使いみたいでつまんないじゃん >>123
解決法がいろいろ用意されててプレイヤーが選べればいいよ
薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む、奪う、譲ってもらうetc...
それならロールプレイ出来る
指定の場所で薬草を摘むしかなくて、その道のりに障害置いてあるだけじゃ
イベント水増しで時間稼ぎされてるようにしか感じられない 解決法が色々用意されてたらゲームにならんと思うが。
だからRPGは戦闘でしか遊べないとかおかしな事になる。
どっちかと言うと解決法を探す為に会話で聞いてまわったり
調査したりという事が充実してるほうが遊べると思うよ。 ゲームにならなくはならないでしょ
実際そういうRPGあったし
脳筋冒険者なら探しに行くもよし、商人らしく金で解決するもよし、盗賊なら盗むもよし
プレイヤーの演じたいように解決できた
そうやって色々用意するのは作り手側が面倒くさいってだけだろうな
一つしかない答えに行くまで回り道させる方が簡単だよね ガキの使いレベルのことを
薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む、奪う、譲ってもらうetc...
とか、色々な手順で解決できたところで面白くなるとは
どうしても思えないんだが? まあ、どうせなら「どうやって解決するか」より
「何を解決するか」を選べたほうが面白くなりそうだもん。 ロールプレイ派にとっては自分の意志を関わらせる要素だから面白いんでね
解決して面白いというよりもアクションを肯定してもらえて嬉しいって感じかね >>127
だってロールプレイングだよ?自分の好きなやり方で解決したいだろ
NPCに言われた事を、言われた通りの方法でやるだけだから
お使いって言われちゃうんじゃないか いや、MMOみたいに集団が集まるという前提なら
ガキの使いレベルでも、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とか、色々な手順で解決できることで
様々なプレイヤーの個性が見えて面白くなるってならいいんだよ?
別にストーリーやシナリオが面白くなる要素ではないと思うけど。 >>130
うーん「薬草持ってこい」と言われて、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とか、色々な手順で持ってきたところで
NPCに言われた事を、言われた通りの方法でやるだけと
何も変わらないと思うんだが?
薬草持ってこいって言われたから薬草持っていっただけじゃん。 例えば橋が壊れてて先に進めないから>>117に進むか
または領主の屋敷から保管された薬草を盗もうとして捕まり
何とか調べるコマンドで脱獄できるストーリーに繋がったりとか。
まあ、そんな風に選べるならロールプレイとしても遊べるとは思うが。 >>132
ルナドンの依頼失敗レベルなら今の人類でも納期守ってコード組めるよ。 どっちかって言うと、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とかシステム化するほうがよほど複雑になると思うが。 例えば「話す」コマンドだけの場合A、B、C、D
4人のNPCを配置するとしたら、4種類のメッセージを
用意すればいいけど。
「盗む、奪う、譲ってもらう」の3種類を用意したら
A、B、C、Dそれぞれ3パターン、計12パターンは
最低でも作らなきゃいけないって話でしょ。
まあ「何も起こらなかった」でパターン埋めりゃいいかもしれんがw
ほとんど同じ反応とか。 情報を知る為に移動してNPCに会話コマンド打つだけでも
コンピュータRPGとしては最低限のロールプレイはさせてるわけだから。
要件は満たしてる。あとは出来るだけその範囲内で
面白い遊び方を作れればいいと思うのが人情だと思うけどな。 会話コマンドで返ってくるメッセージひとつで
面白さが全然違ってくるんだけどな。まあ配置の仕方もあるけど。
ドラクエが何であんなに売れたか理解してない人が多そう。 >>132
こんなのができればいいのか?
村人「長老が病気で伏せっているんです」
勇者「じゃあ俺たちが治してやらァ、僧侶、頼むぞ」
僧侶「OK,そーれキュアディジーズ!」 >>139
いや、別にお前がそんなんで面白いと思えるなら
それでいいんじゃないか?俺はつまんねーと思うが。 >>139
そのやり方でどうやって面白いシナリオにするのか
是非聞いてみたい。 >>141
基本的に、勇者がたむろしてるアジト的機能のお店に
バトル系の厄介事が持ち込まれて…みたいな。
つまり普通のTRPGのシナリオで御座います。 それで長老に回復魔法をかけるだけの行為が面白いと? いんや。
そもそも>>139の時点でこうしたら面白いだろうと言った覚えはない。
あの時に「だからと言ってこうなってもいやだろ?」で始めるべきだったか? 同じ事を解決するのにいちいち複数から選択するのって
ただ面倒くさいだけじゃないのか?ワンボタンで反応が
返ってくるシステムのほうが快適だと思うんだけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています