今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた ゲームに費やした時間ぶんだけ悪い結果に繋がるゲームなんて誰やるだよ。本末転倒 難易度が上がるって書いたんだけど書き方が悪かったみたいで
やり込んだ分というよりモタモタと立ち止まった結果侵略されたって解釈なんだけど伝わらなかったか… >>462
だから、お前、ゲームやめてエロビデオ見てろよww
つーか現時点でゲームやってなさそうだけどwwwww >>462みたいなのって
テストで全部カンニングして100点とれても
素直に喜べちゃうんだろうなあ
ある意味うらやましいわw まず低LVに押さえることに楽しさを感じられないとな。
デモンズのマルチはそういう意味では機能してた。
ナビチューンドラゴン航海紀が時限式だった気がするが
プレイヤー視点で歩くRPGで進行度を制限されるのはちょっと窮屈だなあ。
信長だった楽しいんだけどな。 低LVクリア自体がオタクしかやらないマニアックな遊びだしな。
普通にプレイしたらBADENDになるとか、全員に押し付けるような事ではない。
もっと根本的に考え直す必要があるよ。ツッコミどころ満載すぎ。 >>491
だ、だまし討ちっつーか、最初から(>>479)書いてあると思うんですけど…。
時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。
って、良い部分があるんですが、反面、自由度が極度になくなったり、
進行方法、キャラビルドによっては詰んじゃったりすることがある。
そこでこーいうのはどーでしょう?
時間制限(勿論分岐も)をメインシナリオに盛り込むんじゃなくって、
特定のサブストーリーラインに実装すれば、本編自由度を損なわず、かつ、
そのストーリーライン開始時のキャラLvで登場する敵の強さを調整すれば、
難易度がヌルくなることはなくなるんじゃないですかね?
それか、ゲーム終盤になると魔王が復活して、人間界に侵攻を開始した!って
導入していくのもいいですよね。
これも同じように、終盤突入時のキャラのLvで魔王含む敵の強さが変動してしまえば、
気持ちいiヌルくならないですし(人間界というぬるま湯に浸かったザコ共との
ヌルい戦いから、侵攻してきた百戦錬磨のバケモノ共との激闘に一気にシフト!!)
ゲームのシステムと、ストーリー上の演出がマッチすることになって、
今まで感じてた違和感(シナリオとシステムの乖離)がなくなると思う。
…個人的に、この襲撃のタイミングは行けるところを全て行きつくして、
やれるだけのことは全てやった状態で開始!ってなると嬉しいな! レベルアップで与ダメが上がるのは
必ずしも必要じゃないのかもしれないなあ、
と、「SL1500パンゲア」をやりながら思った。 >>479に書いてあるからレベルを上げるとBADになる
システムでいいっていう理屈がさっぱりわからない。
レベルを上げるシステムなのに、上げたらBADになるという
騙し討ちの仕組みは何ら変わってない。 >>491
>レベルを上げるシステムなのにレベルを上げたらBADになるとか
>すごくマニアックでわかりにくいね。騙し討ちに近い。
伝説のオウガバトルはそうだったけどな
カオスフレームを理解せずに俺TUEEEを連発したヤツにはエンディングで暗殺されるという結末が待っている マルチエンディングじゃん。そんなの妖怪道中記でもやってたよ。
それを導入したから何だって話だが。昭和のアイデアだね。 >>498
>時間制限にはLvを上げにくい、進行に頭を使う等で
>難易度を上げたり、プレイヤーにそうした面でプレッシャーを与える
>だけじゃなくって、今まさに俺は急いでいるぞ―!!って演出が強化される。
つか、その為に時間制限をつけるとそこだけミニゲーム化するよ。
サブで使うんだよね。なんかの遊園地とかアトラクションみたいになると思うんだが
そういうことで良ければ別にいいんだけど。 >>500
昔あった同じ系統のスレで
レベルアップで能力値が上がることにデメリットを持たせよう
みたいなアイデアがあったのを思い出した。
筋力をあげたら力の加減が効かなくなったり
魔法抵抗が高くなったら自分への回復魔法にも抵抗しちゃうんだそうな。
ダライアスじゃないんだからさあ…
(ショット→レーザーにランクアップするとかえって弱くなる)
>>502
だからって平成のアイデアがあるわけじゃないからねえ。 昭和のアイデアを昭和のまま使ってるねって話。
平成のアイデアに作り替えたらいいじゃん。 そもそもストーリー分岐じゃなくマルチエンディングだからね。 マルチエンディングにしたって
用意されたストーリーに縛られる窮屈さに変わりは無い その通り。過程が変化するストーリー分岐じゃないと
あんまり意味がない。マルチエンディングだと、あくまで
面白いプレイ評価止まり。 >>500
私の目が駄目になって無ければ、>>479によると、
「制限時間を無視しての」過剰なLv上げは物語が悪い方向に進んでいくけど、
「制限時間を順守して」ストーリーを進めていく、
その過程においての副次的なLVアップに関しては、何も問題ない。
それは>>490でも追加で言及されておって、それをどこを読んでも、
騙し討ちの要素が見られんのです。
また、「普通にプレイ」しているだけでBADENDじゃねーかって話もあるけど、
時間制があるゲームなら、普通は時間厳守で行動するようにしませんかね? >>479
>でもRPG自体たいしたペナルティがないというかペナルティがあるRPGが少ない
>>490
>うーん、RPGって序盤でレベル上げまくって俺TUEEするだけだから
>ある程度レベルを上げるデメリットも無いとただの作業ゲー、ヌルゲーだと思うんだよ
私の目が駄目になって無ければ、レベルアップさせる事にペナルティーを
設けましょうという騙し討ちにしか見えない。 ゲームが面白くならないのはプレイヤーのせい
↓
プレイヤーに制限を設けるべきだ
こういう考え方はよくないよね。 30分いくらでRPGがプレイできるって店もあったけど。
つまり、「長くプレイしたい」って事が収入に繋がってた事もある。
そこを短くプレイしてくれと言う事がどういう事か
もう一度考えたほうがいいと思うよ。
とりあえず短くプレイすれば面白くなるってのは違うよね。
緊急性のある場面の為だけにレベル上げに時間制限を設けるのは
バランス悪いと思うし。
理由にならない理由で時間制限を取って付けても
面白くならないと思うよ。 複雑でわかりにくく難しい事→誰でも出来るようにわかりやすく簡単にする
こういう理由なら意味あるし面白くなっていくと思うんだけどね。
わざわざ誰にでもできるように工夫されている事を、あえて時間制限を
付けて難しくするだけってのは、あんまり意味ないし面白くはならないと思う。 ご回答いただきありがとうございます。
成程そうした意見で、時間制限や分岐が好ましくないのですね。
けれど、時間制限でプレイ時間が短くなると仰いますが、必ずしもそう
ならないんではないでしょうか。
ストーリーを長くしたり世界を広くしたり、試行錯誤のできる攻略を用意する等、
急がせるけれどその分、長く遊べるように工夫を入れればいいのですからさ。
無論、俺もRPGの利点はよくわかった上で今までの発言をさせていただいております。
その上で、誰でもできる、わかりやすく簡単なものが本当に面白いのか?
いままで切り捨てられたものの中にも、遊びの本質、楽しいと思えるものがあるのではないか?
と思うのです。 で、結局何が言いたいかといいますとさ、もっと自由になれよストーリーとか攻略とか!!
ってことなんです。技術も進歩して今度新しいハードが出るし、
だからこそ色々挑戦してもらいたいんですけど、無理だろうなあ。。。
んで、否定されている時間制限も、それも自由になるための大切な要素の一つじゃないですか?
時間を守る、守らない。という、新たな行動の自由が生まれる。
けれど最初から用意されてなくてそもそも選べないのと、制約は生まれるが、
新たに選択する要素が増えるのは、後者のほうがより自由じゃないですかな。
そして、自由になればなるほど、一本道のストーリーでも、お使いゲームでもない、
本来のRPGが完成するのではないでしょうか。俺はそういった意味で、長所短所を含めた上で、
時間制分岐イイネ!
と便乗した次第なんです。 別にルールを破る事が「自由」って事じゃないからな。
本来、ルールってのは行動を制限する為じゃなく
人それぞれが邪魔し合わずに自由に活動する為のもんなんだが。 人と人とが話合ったり認め合ってルールを決めて活動する。
それぞれの意見が尊重される事が自由ってことでしょ。
だから、あれしろこうしろ言う通りに動け制限時間以内に
なんとかしろってのはプレイヤーの自由を損ねていると思うんだよ。
プレイヤーの入力(意見?)が反映させる双方向性がカギじゃないかと。
プレイヤーがああしたいこうしたいと言うのを引き出す事が
擬似的にでも自由を表現する事なんじゃないかな。
例えば5枚のカードの中から好きなものを選択して下さいっていう
くだらない事でもさ。あなたの選んだものだから大事に扱って
効果的に演出しますよって事が、擬似的にでも尊重されてるような気分になれる。 右か左かで、左には進めないんだったら別に
左に進めなくていいんだよ。
ただ、システム的に壁作って進めなくしたらダメだと思うんだ。
空想上の世界でもちゃんと人々が暮らすルールがあって
プレイヤーが尊重しなければいけないルールがあって
それをプレイヤーにちゃんと伝えてあげる。
こういう事情があるから左は進めないんだと。
国境を通れない事情だとか疫病で滅びた村を封印してるとか。
RPGのストーリーってその為にあるんだと思うけど。
別に小説みたいなストーリーを語るもんじゃないよ。 タイムアタックや低レベルクリアを強制しますって話でしょ。
RPGで二週目の遊び方をわざわざメインにする必要あんのかね。 タイムアタックじゃプレイヤーの行動を尊重して
ストーリーを分岐させましょうって話にはならないよな。 パズル性の高い謎解きルートと時間をかければ
誰でも突破できるレベル上げルートの分岐を
各所に置いてプレイヤーに選ばせるとかな。
そのパズル性の高いルートに時間制限を付ける。
パズル性の高いルートを繋いでいくと、低レベルでも
クリアできるバランスのストーリーで進行する。
レベル上げルートを行くと、どんどん敵が強くなる
ストーリーで進行する。BADのルートなんか作らない。
どっちでも面白いストーリーでハッピーエンド?になるように目指す。
時間制限でストーリー分岐ってことならね。
上で出てるアイデアとは考え方が180°違うけど、俺ならそうする。 そのルールや約束事が、自分に対して不利益になる。
そう思うなら、破るのも一つの手じゃないですか?
…そう、それはまるでヤクザの闇金契約のように!!
バカしょーじきに、指令に従わない「自由」が新たに拓けるってことなんです。
めっちゃくちゃ急いで村を助けて、
達成することによる不利益、この場合、低レベルになることの戦力の低下と、
ゆっくりレベル上げして戦力増強し、
達成しないことでの不利益、村がいっこボッコボコのベッコベコになること。
その二つを天秤にかけることができるようになる。これは自由じゃないんですか?
その選択の機会すらも奪ってしまったり、簡単じゃないからダメって理由で、要素を
殺ぎ落としてしまうのはそれこそ自由でないと僕は思うんです。 プレイヤーに不利益なルールを押し付ける時点でどうかと思うが。
破るかどうか選んでいいなんてのは、もはやルールとは言わない。
だから、ペナルティを付けるならメリットとセットで考えないとダメだって。 そして、何もタイムアタックをしろ二週目回れだの鬼畜な事は言わない。
むしろ、こういうゲームのストーリーは一期一会!一周限りのプレイがいいんじゃないかっ。
俺は、自分で見聞き考えて行動した結果なら、どんなBADENDになっても構わないよ?
村を救おうとして救えず、人を見殺しにしてしまい、国や自然を壊されていくのを、ただ
見てることしかできなかった…ってさ。そうなっても、元を辿れば、自分の行動が
駄目だったからじゃないですか。悪いのは見てるだけしかできなかった自分じゃないですか?
…いやまあ、魔王も悪いけどさ!
それが嫌なら、努力するしかない!
が、努力の指標が、Lvにだけしか反映されないのが、RPGの利点であり、大きな欠点ですよな。
だから、この場合はいい方向に転がるように行動するってことでおねげえします。
簡単で誰でもできるRPGだからこそ、難しい要素は入れるな!ってご意見もあるけど、
もう和製RPGのジャンルが子供向けじゃなく、
大きなお友達向け(高校生〜墓場まで)になってしまってるから、
難しいのがあってもいいんじゃないと思うよ?うん。 難しくするなら取って付けた様な時間制限じゃなくて
「戦う」「防御」「呪文」「道具」みたいな単純なシステムじゃなく
もっと複雑なシステムにしたほうがいいと思うよ。
難しくするため時間制限付けましたって
芸が無いし面白くないしあんまりぱっとしない。 >>524
そんなことしたらファイヤーエムブレムのプレイヤーを
見てもわかるようにリセットプレイになるだけで
つまらなくなるのが目に見えてる。面倒が増えるだけ。
>>525
そういう複雑にしたシステムのゲームは既に
腐るほど出てるが、どれもクソつまらないことを証明してる。
やっぱり、わかりやすくて簡単なシステムには到底勝てない。
時間制限にしても同じことだろうね。 プレイヤーの自由度が高かろうが低かろうが、万人受けゲームなんて無理だと思う
どんなシナリオ、システム等でも合わない人は合わないし、合う人は合う
時間制にしてもペルソナ4やアトリエやときメモみたいな期限付きとかあるわけで
時間に縛られたからって決してつまらないものになるとは限らない
時間制にした場合のシステムやシナリオをどうするか
例えば、1場面1週間消費で基本2年以内に魔王を倒す(1年以内、2年以降でも魔王は倒せる最大3年でゲームオーバー)
ただ、早ければ早い程世界は綺麗なままで、遅ければ遅い程世界は悲惨な状況に変わっていく
96週あれば結構な事が出来る(モンスターファーム調べ)
みたいな案で話を広げれば良いのに、(自分が)つまらないだ(自分も案を出せばいいのに)メリットがないだなんてのはレスがあまりにもコミュ不足と思う 高LVの成長率を抑えればそれほどヌルゲーにならんかな。
ダクソもドクマも普通に死ねるでしょ。
あと、なぜ時間制限が必要なのか俺にはピンと来ない。 初めは時間でルート分岐すれば、時間消費の大半はレベル上げだから消費した時間の分イベントや難易度を変えたらどうかみたいな話
早い話がプレイヤー=主人公の行動選択肢に時間を+してはどうかというのに
(自分が)つまらない、(ペナルティに)メリットくれとかシステムがどうとかわけのわからないレスとかで
時間制限は必要かって話←今ここ
になってる
正直、時間制限はザラにあるし、別に絶対必要ってわけでもない。ただ、ヌルゲーとかじゃなくストーリーの変化やルート分岐とかの選択肢にどうかって話
サルファで言う何ターン以内SRPいくつ以上で真EDみたいな感じ プレイヤーの動きを制限してるにも関わらず、それが自由だと言ってみたり
早ければ早い程世界は綺麗なままで、遅ければ遅い程世界は悲惨な状況に
変わっていく最適解を求めるゲームなのに、それが自由だと言ってみたり。
自分で何を言ってるかわかってない感じがして
これという確信も狙いも全く見えないし、適当に自由になると
はぐらかしとけばいいみたいに聞こえて胡散臭い。
時間制限を付ける事自体は可でも不可でもないのかもしれないが
今の意見のまま時間制限を導入しても、全く面白くならないと思う。 時間制限を付ける事で新しい遊び方を見つけたって意見じゃないんだよな。
ただ単に今まで通りの遊び方を変えずに時間制限付けてみようってだけ。
それが面白いかと言われると、たいして面白くはならないと答えるしかない。 「戦とは、勝てるように準備するまでが本当の戦いなのだ」
「それが出来れば、後はただちょっとした作業にすぎない」
戦いには戦略と戦術がある。
確かにレベルを上げることや装備を整える為に
お金を貯める事は退屈でつまらないかもしれない。
戦いの技を競う戦術においては、確かに時間制限などを
加える事でさらに競技性が増し激しいものとなりえる。
時間をかければかける程深くなっていく戦略に
時間制限をかければ薄っぺらいものになる。
レベルを上げることがつまらないから、薄っぺらく
早く済まそうという事が、ゲームの面白さに繋がるか疑問である。 今回の話の流れは
DQみたい戦闘後に毎回レベルアップチェックが前提?
訓練所方式だったら少しはマシになりそうに思えたんだけど。
序盤の町は教官が優秀じゃないのでレベルが10までです、とかそういうこともできるし。 レベルを上げて勝つという遊び方が面白くないので
より戦術を競う遊び方にしたいと。そのくらい明確な狙いがないと
何だか訳のわからないフワッとした意見になるよね。
要するに戦術を競うにはレベルを上げて勝てると都合が悪い。
だからレベルを抑制しますと。例えばね。
でも、それであればレベルを抑えて勝ちにくくしましょうって
意見は中途半端だし面白くはならないんだよね。
その前にやる事があると思うんだけど。
枝葉末節から固めていっても意味ないと思うんだが。
レベル上げを抑える目的が、単に難度を上げるだけじゃないなら
意味ない事もないのかもしれないが、今のところ
難度を上げたいという以外の目的が見えない。
難度さえ上げれればゲームが面白くなるみたいな
考え方だとしたら、どんな理由であれ、それは間違ってる。 考える側としては戦術的な技を競う遊びを考えるほうが簡単だし楽だし楽しいからな。
今だからこそ育成やカスタマイズって遊び方が面白いことを誰でも知ってるが
こういう遊び方を考えるのは難しいし面倒だからな。
どちらかと言うとRPGのストーリーなんて長期展望というか
戦略的な要素として考えたほうがいいと思うんだけど。
時間をかければかけるほど楽しめる育成やカスタマイズみたいなね。 プレイ結果が戦術的な意味でストーリーに
直結しても薄っぺらくなるだけだと思うんだよな。
プレイヤーが狙った通りの先が読めるストーリーにするより
プレイヤーの行動がどのようにストーリーに絡んで来るのか
先が読めないストーリーにしたほうが面白いと思うんだが。 シナリオライターの質次第でプレイヤーの行動がどう絡んでも先が知れる場合もあるけどな
例え一本道だとしてもいいシナリオなら初見は充分楽しめるね 一本道だろうが話が無かろうが別に関係ないんだよね
今のゲームに求めてるのはそこじゃないから。
半端な話やお使い入れるなら無い方がいい。
デモンズはそこら辺割り切っててストレスを感じなかった。 何回読んでも面白い名作とかあるけど。
そんなのは何百作、何千作の1作の話なんだろうけど。
そもそも、目指すところが"小説みたいな"ものだとすると
ゲームなんてその凡庸な何百作、何千作のうちの
1作品にも満たない話になるわけで。もう最初から無理な話だよね。
だから"小説みたいな"1作品を作るより
ゲームとしての1作品を刻まないと、最初の1歩も踏み出せないんだよ。 操作キャラの所持金=プレイヤーのwebマネー ってARPG良くね?
初期費用に1000円ほど出したらあとは腕次第でリアルに稼げる
チートされるとメーカーが大損だが普通のチートより何倍も重罪になるから安易にイカサマはやらんだろうし それが許されるなら、ネットパチンコ、ネットスロット
ネットマージャン、ネットカジノ…夢が広がるなw 逆ならどうかな。
ゲームに加盟してるネットショップや小売店で
衣服や雑貨、食料品なんかを買うと
1円=1ポイントで経験値が貯まり、そのキャラを
MMOに参加させる事ができる。
経験値はリアルマネーを使う以外に得る方法がない。
ガソリンスタンドやコンビニ、パチンコやスロットなどまで
加入したら結構流行るんじゃないかな。
でも、確か商取引に付与されるポイントで
競技性のある事は禁止されてるみたいな話を聞いたような。
全然、確認してないから知らないけど、もしかしたら
コッチも法的にダメかもしんない。 別にお使いでも面白いとは思うんだけど
ゲームとして奥行きが無いんだよな。
例えば「子供が見つからないの」という母親と
「お母さんとはぐれちゃった、わーん」という子供。
奥行きが無いってのは、こういう場合解く順番が決まってるんだよな。
子供→母親だと何も起こらなくて、母親→子供だとクリアみたいな。
別に最初から子供を見つけた状態で母親に会ってもいいと思うんだよな。
子供→母親の視点から書いたストーリーと
母親→子供の視点から書いたストーリー。そういうのが立体的というか。
それって小説や映画じゃできないゲームだけの特権だとも思う。
まあ、確かに大幅に手間はかかるけど、やっぱり
手間をかけたほうが面白くなると思うんだけどね。 >>548
>別に最初から子供を見つけた状態で母親に会ってもいいと思うんだよな。
ルナドン3やマイトマ1で似た現象を起こせることを考えると、
それは作り込んだ結果じゃなくて
むしろ手を抜いた結果。 そりゃ昔のゲームはメモリや容量や開発のリソースに
恵まれなくて、何をやっても同じリアクションを返すみたいな事もあるけどさ。
そういう事じゃなくて、できるだけ色々な側面のストーリーを
せめてプレイヤーが行動できる範囲は、手間がかかっても
用意したほうが面白いんじゃないかって話。 自分で自由に展開を選択しその選択がまた全体に大きく影響を与えるシステムがいいなら
素直に戦略級ストラテジでもやっとけ まあ、自由に展開を選択するという話の流れではないな。 プレイヤーの行動でどうストーリーが展開するか
わからないから面白いという話だな。 >>510みたいな偏屈すぎるプレイヤーが増えてるのが嘆かわしい
今はいちいち解析しながらプレイするような神経質なプレイが当たり前になってきてるから仕方ないのかねぇ >>510のどこが偏屈?
なんか読み間違えてない? むしろ武具集めや探索を満足するまでやるのは伝統だとおもうけど。
ロードランや黒呪島に時間制限設けて何か楽しくなるかね。
あとヌルゲーにすることの何がダメなのか。
全員がSL1で雷強化クラブを振りたいわけじゃない。 まあ、例えば8時間かけて育成したキャラが
間違ってますって全滅して、また8時間かけて
育成し直すゲームは重すぎるからな。
8時間かけてレベルを上げたキャラで
勝てるゲームをヌルゲー認定するのはいいが
あまりにも無意味すぎる認定の仕方なんだよな。
要するに、その8時間がプレイヤーにとって
何の8時間か、その理由を与えるのがストーリーな
はずなんだけどね。
そもそもセリフも行動も勝手に決まってる
プレイヤーが想像する余地のないキャラを与えて
その8時間をぶっ潰し、さらにその8時間を
ヌルいという事にして時間制限するとか無意味すぎるにも
ほどがあると思うんだが。
間違った方向性で考えて間違った結論を出す前に
今のゲームで、何でその8時間を楽しめてないのか
ちゃんと考えてみたほうがいいと思うよ。 自由なゲームとして讃えられるオブリビオンだが、ほとんどのルートで最後はNPC同士の演劇を見ているだけになる
あの茶番を蚊帳の外で眺めている間、プレイヤーキャラは何を考えていたんだろうねぇ?
想像力が試されるわぁw スクリプトでカクカク動くキャラが障害物に引っかかってクエストが進行不能にならないか
ヒヤヒヤしてストーリーどころじゃありません>< いったん習得したスキルの振り直しみたいなのは
ノーコストでさっさと出来るようにしたほうがいいと思う フォールアウトみたいに食いもんや水分取らないと死にそうになるみたいなリアルな概念があるゲームは最高
日本のレベル上げときゃいいRPGはつまらんよ かんせつがあり得ない角度に曲がる洋ゲーw
走ると足と地面の動きがオカシイ洋ゲー >>561
無制限にできるのはさすがにどうかと
金払ってやる奴もあるけど
個人的な理想は1レベルアップ毎に
1ポイント追加+1ポイントはがして振り直せるようにするのがいいと思うな
育成計画練るのが楽しくなると思う >>565
パーティ組むならな。
一人旅ゲーだとそういうのは無制限か、できなくてもある程度つぶしがきくか
の方がいいと思う。 パーティー組むにせよ1人ゲーにせよ
手間かかるようにする必要なくね?
ただでさえ、どれがいい結果を出すかは、組み替えた後に実際に試す手間が必要なわけだしさ
無駄に手間がかかるようにしても攻略Wikiのページビューが増えるだけでしょ
たとえば一回の出撃が15分で、いったん出撃したら組み替えられない、とかならいいけどさ
一周600時間のゲームで組み替え不自由ですとか、アホじゃん そう言ったクラス分けとか育成計画を
装備の変更に統合しちゃってもいいんじゃないかと思う。 一切の移動や会話を廃した結果が格闘ゲーだというし。
開発費の節約などで。 一本道RPG レビュー
5分でクリアできるドット絵ラン系RPG。簡単なのに超面白い!
http://axelgames.net/2013/07/01/10041/
その名のとおり、エンディングまで一本道をひらすら進んでいくRPGです。
ドラクエ風のグラフィックで、端末を左右に揺らしてひたすら直進!
道中で防具を強化し、レベルを上げて魔王を倒せ!
暇つぶしにRPGなんていかが?「ひまつぶクエスト」
http://mobileascii.jp/elem/000/000/074/74732/
懐かしい2D型RPGを思わせるデザインで、簡単操作のゲームアプリ。
特に詳しい説明もないまま王様に冒険の旅に出ることを命じられ、
目的もわからないまま、ただひたすら右方向へ進むのみ。
目的がわからないからこその”暇つぶし”。レベルアップや装備購入で
プレイヤーを強化しながら、とにかく進んでみよう。 ゆけ!勇者
http://iphoneac-blog.com/archives/4126048.html
勇者がダンジョンに潜り、モンスターと戦って、財宝を持ち帰る。
その過程の「報告を見る」という、自動進行型の RPG。
それが「ゆけ!勇者」です。
読者投票でもブロガー投票でも圧倒的な支持を集めたゲームです。
プレイヤーが行うのは、向かうダンジョンと目標の階数、持って行く装備と
アイテムの設定、それだけです。
無事に勇者が帰還すれば冒険で入手したアイテムを持ち帰れますが、途中で
やられてしまった場合は入手したアイテムはもちろん、持って行った装備も
なくなります。よって「今の装備でどのダンジョンの、どの階まで潜れるか」
を測るのが、このゲームの最大にして唯一のポイントになります。 >>53
ドラクエだったら
街の住人A「長老が病気で困っている」
街の住人B「特殊な薬草があれば病気はなおるんだが」
街の住人C「特殊な薬草はどこそこの街で売っているらしい」
と、複数人に情報を分けて持たせるくらいの工夫はすると思う
昔も今も本当に一から十までやることをいちいち指示される
RPGってなかなかないんじゃないかなあ 住人A「長老が病気だから薬草を持ってきて。」
住人B「薬草が欲しいなら東の街に行くといいよ。」
商人「この薬草は毒薬にもなるんだが試してみるかい?」
木こり「今の長老が亡くなれば住人Aが次の長老になるだろう。あんたらも面倒なことには関らない方がいい。」
住人C「さあその薬草を早く住人Aに渡して。」
指示されまくりだと俺が考えたストーリーと結末を見てね!みたいなゲームになるな
上の例だと病気の長老を救う理由が示されてないから
おまえらが演じたい主人公像によっては薬草云々の時点でお使いに感じるだろうな 長老自身が普通に助けたいと思えるような人物であって
それなりの謝礼も約束されてて
長老の美しい孫娘に「祖父を助けてくれたら何でもしますから」って勢いで頼まれて
道を通せんぼして「長老が心配だなー」としか言わない村人がいて先の地域に進めず
長老が死ぬと伝説の破壊神の封印が解けて大惨事確定
このぐらい盛り込めば大抵の主人公像はカバーできるかな 卵が先か鶏が先かじゃないけど、スイッチ自体にストーリー性があるわけじゃないからなあ。
例えば村の長老には孫娘がいて、その子から「おじいちゃんを助けて」と
懇願されたり、または長老に娘がいて村の青年との交際を頑なに拒んでいて
長老の娘に恋い焦がれてる青年から疎まれてるとか。そういうのがあって初めてお話になる。
スイッチをどっち側に倒すかはプレイヤー次第だが、倒す面白さは作家が用意する。
出来ればプレイヤーの心理まで見て操作させるようなものが理想なんだけど。
大袈裟な話じゃなくて、小さな女の子が泣いてたらどう思うかとか単純なことなんだけど。
ストーリーは複雑でもいいんだけど、プレイヤーが目にして操作するのは
単純で簡単なことってまとめるのが難しいんだよな。そこが上手く出来てるゲームは面白い。 唐突に人助け頼まれて「はい」と答えるまで選択肢ループ、みたいのは
今のゲームでもギャグ以外であるんかな 選択肢ループはギャグとしても、ちゃんと前フリや演出できるのが一本道のメリットだから
自由度の高いゲームのほうが唐突な選択になりやすいのかもしれないね。
Aの演出を見る前にAの選択にたどり着けるのが自由度の高さとされてる事も多いし。
でも出来れば唐突な選択にならないようにしたほうが面白くなるとは思うけど。
Aの選択の前提条件にAの演出を設定するとかさ。いわゆるフラグを踏むってやつ。 とりあえずは起承転結の「起」から始まってほしいってのはあるよね。
いきなり「長老を助けてくれ →はい/いいえ」じゃ味気ないもんな。 >>578
「それでも……それでもだ!頼む!
いざ!というときのため ストーンを受けとってくれい!」
最初見たときはその人物に言わせる台詞かと我が目を疑った 申し出るとか要求するって行動がプログラムで作りにくいのが全ての原因なんじゃね >>583
A村にて
「重要人物さんはB村に行ったわ」
B村にて
「重要人物さんはA村に帰ったよ」
A村にて
「重要人物さんはまたB村に行ったわ」
B村にて
「一足違いだったね。重要人物さんはA村に帰ったよ」
A村にて
「重要人物さんは帰ってきてないわ。まだB村にいるんじゃない?」
B村にて
「重要人物さんは忘れ物をして一度ここに戻ってきたが今度こそ帰ったよ」
A村にて
「私が重要人物です」
こんなん? あるクエストを純粋に人助けで引き受けても良いし、
別の目的の口実に引き受けてもいいとなったら
おもしろいんじゃないかな。
大きなクエストを達成するために小さいクエストを利用できる。
村人A「村長が病気だから洞窟へ薬草を取りに言ってくれ」
というクエストがあったとして
村に立ち寄った商人でのプレイなら
「人脈作りのために引き受けるか…」と展開できるし
都会に行きたい村の子供でのプレイなら
「薬草採りを口実に脱走できるな…」と展開できる。
手段と目的が多様化すれば、おつかいもグンと楽しくなる。 クエストの成功失敗だけでなく、過程による評価でクエストが連鎖するっていうのはどうだろう
例えば、薬草を取ってくるというクエストで
採集→冒険者
売買→商人
強盗→極悪人
栽培→農家
みたいに分岐する、あるいは、それぞれの職の名声・悪名値が増減するとか
ユニークな解決をした場合、名前が売れて依頼が舞い込むなんてのも面白いかも 一応解決手段でオチが変わるとか評価が変動するレベルなら既存ゲームでもあるぞ SFC版のロマサガみたいなひとつの世界を多人数の主人公が独自の視点で、世界を楽しむRPGが出て欲しい
勿論おつかい要素はおまけで、善悪の判断はプレーヤー任せ レベルアップ&ゴリ押しで勝てるような戦闘でいい
気を抜いたら負けるようなFF13みたいなのはいらない >>588
ルート分岐とか評価とか例が悪かったかも
オチが変わるとかじゃなくて、プレイ内容によって次に受けられるクエストが変わるってイメージ
ロマサガとかTESとか、どんなキャラでも共通のサブクエストを処理していく感じになるじゃん?
それはそれで好きなんだが、何回もやってると作業感が強いから、いっそ共通のクエストはやめようぜってこと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています