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今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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0001名無しさん必死だな
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2012/01/14(土) 01:58:18.76ID:jEqg4Dpv0
自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた
0701ゲーム好き名無しさん
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2017/06/23(金) 23:17:09.73ID:YSDvyJS70
UOは面白い人たちがいたから面白かった
今同じようなシステムで出したたらとてつもないクソゲーになる
クズどもが自由度を悪用してゲームを壊すから
UO自体、結局いろいろな制限をかけていくしかなかったわけだし
UOに限らずゲームがつまらなくなったというよりプレイヤーがつまらなくなったのだと俺は思う
配信を見ると楽しく遊べるというのは一種の技芸なのだということを思い知らされる
0703ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 07:19:02.38ID:HbF0OMCH0
>配信を見ると楽しく遊べるというのは一種の技芸なのだということを思い知らされる


前から思ってたけど、日本でプロゲーマー(というか職業ゲームプレイヤー)が定着するとしたら
それは選手としてではなくパフォーマーとしてなんだろうなあ…
0704ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 11:36:34.98ID:oJoxBtK50
他人が見て面白そうってのと
自分が遊んで面白いって価値観が違うんだよな
どっちが正解とは言えないけど
0705ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 17:36:10.53ID:HbF0OMCH0
日本のTVゲームって競うタイプじゃないの多いし。
0706ゲーム好き名無しさん
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2017/06/24(土) 21:01:16.83ID:3RJ7bDbn0
手段こそGMとの話し合いで色んな方法探れるけど
TRPGのシナリオって基本おつかいや一本道と言われるような
GMの用意した流れにある程度乗ってあげないと収集つかなくなるよね
ゴブリン退治の依頼があるけど俺は絶対に受けたくない!
それしかないなら隣町までいくぞー!とかやられても
シナリオなんも用意してないアドリブオンリーで面白くできるか?って

コンピューターゲームの場合、シナリオ途中過程のアドリブにしろ全くシナリオ外のアドリブにしろ
その役割を持つのはシステムになるだろう
たとえば物理エンジンやAIで、ゴブリン退治にしても正面突破殲滅だけじゃなく
交渉したり罠を仕掛けたり、おびき出して物理エンジンで動く木材で足止めとか
シナリオ外ならTRPGで言うランダムイベント表的なものとか

そういう方向性とは別に、ドラクエ1あるいはメルセデスメソッドだっけ?
大目的のための小目的を複数用意してどれから始めてもかまいませんよ、みたいな
その小目的がセッション1回分くらいのボリュームだとすると、TRPGでやるのは現実的じゃない
CRPGならではの手法ってことになる
アドベンチャーだったら順番が変わるだけじゃあんま意味ないかもしれないが
RPGならその過程で戦闘能力変わったりするから、順番次第でゲーム展開結構変わる可能性もある
レベルや装備だけじゃなく、アライメントや街の復興的な要素も絡めば更に複雑化するかも
0708ゲーム好き名無しさん
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2017/06/29(木) 18:09:59.85ID:hNBWA9vv0
今北、長すぎて読む気にならんのだがスレ主は結局どんなゲームがしたいの?
0711ゲーム好き名無しさん
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2017/07/18(火) 22:09:36.02ID:ilPA5S+V0
物理演算やAIに夢見ちゃってるアホは自分で作ってみりゃいいのに
今はunityがあるんだから
0712ゲーム好き名無しさん
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2017/07/21(金) 15:26:01.41ID:/VI6/Xbf0
物理エンジン活かしてたゲームというとアクションだけどRBPくらいかなぁ
自作モードでパズルだのシューティングだの作ってた人いたw
0713ゲーム好き名無しさん
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2017/07/21(金) 22:28:24.53ID:6uT5T5Az0
長文の中でほんの一言触れられただけの言葉に
これほど噛みついてくる方こそ俺は心配だが
0714ゲーム好き名無しさん
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2017/07/28(金) 18:17:50.91ID:YTD9RTZM0
もしも
「共産主義で衰退した日本経済を立て直せばいい」
と政治家が言った場合、おまえは「共産主義」をほんの一言で済ますのか?
0716ゲーム好き名無しさん
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2017/07/30(日) 18:25:52.34ID:9sxmMlSf0
>>709
こらっ!なんて人違いだ!
“あの壊レコ”がUOやスカイリムの
具体的なプレイトークなんてできるはずないだろw
ドラクエすらやったかどうかって御仁だぞw
0718ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 01:07:53.93ID:SHTLPAp00
>>706
それは逆で
GMの用意する一本道シナリオに強制するのがGMの役目で
用意された一本道に強制されるのがゲームとしていいゲーム
ゴブリン退治のシナリオだったらプレイヤーがどんな行動をとってもゴブリン退治以外できないようにするのがいいゲーム
だからといってプレイヤーがゴブリン退治以外の選択をとる事そのものは一切否定できない

本来のゲームは正解に到達するという明確な意図が存在していてそれを消す事はできない

ため自由度
0719ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 02:02:55.90ID:EfnWgSZJ0
スカイリム結局全然やんなかったな
犬が消えて探しにいってもいないし
家買ったら満足したわ
0720ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 02:25:48.54ID:SHTLPAp00
ストーリーなぞるのもお使いも同じもの
どっちもプレイヤーのする事を順番に並べてたどらされているだけ

本来のゲーム展開というのはプレイヤーの自由の上に成り立っていて
プレイヤーは@もAもBもAもBもCもできる
その状態の中で展開を織り込まないとゲームにならない

最初はABCの場所に行ける
Bに行った場合行き止まり、Cの場所に行った場合強敵がいて通れない
Aの場所に行けば通過できる
Aを通過するとABCDEFの場所に行けるようになる
Bは引き続き行き止まり、Cは強敵
Dは関所で通れない、Eは行き止まり、Fには行ける
Fにいった場合鍵を手に入れてBを通過できるようになる
この時点で、ABCDEFに行ける
その中でAはもう行ったので通過済み
Cは強敵、Dは関所で通れない、Eは行き止まり、Fはもう通過済み
Bはこの時点で初めて通過できるようになっている
Bを通過すると関所の手形を手に入れられる
するとDを通れるようになり・・・
Dを通過すると、ABCDEFGHIの範囲を自由に動けるようになる
Gに到達するころになるとレベルも上がりCを通過できるようになり・・・

というのが本来のRPG展開



今のRPGっていうのは
現在行ける場所はAだけ
Aをこなすと次行ける場所はBだけ
Bをこなすと次行ける場所はCだけ
(以後繰り返し)

これがお使いでストーリーをなぞっているだけ
0721ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 02:33:39.91ID:SHTLPAp00
ちなみに自由度の高いとされる今のRPGの展開はこう
ABCDEFのどの場所にも最初から行ける
お好きにどうぞ
どこに行ってもいい
だから何だという事でもないけど
ただいけるというだけ
0722ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 07:01:49.90ID:JVcJy7Rp0
ゲームって自由度が高過ぎても面白く無いよ。
一定の制約の中で問題解決するから達成感も得られるし楽しいんだよ。
0723ゲーム好き名無しさん
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2017/10/29(日) 14:31:08.23ID:qYsMXbsF0
聖剣3の神獣みたいにすればいいのかな。

最後の8匹目以外は倒す順番自由で
一体倒すごとに他の神獣が強くなって行く
0724ゲーム好き名無しさん
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2017/10/30(月) 03:05:24.18ID:1LbAGw9q0
>>722
自由度の高さは必要だけど、自由度という概念を現代人は勘違いしているのではないかと
今の人の考える自由度が高いっていうのは、自分のやり方でやる事ができるように作っている事
ゲームでいう自由度っていうのはプレイングを許可しているという事

今の人が作る自由度というのはこんな感じ
・行きたい場所に行ける
・選択肢が多い
・分岐が多い
自分のやり方を選べる事

ゲームでいう自由度が高いっていうのはこう
・与えられた空間(場)は隅々までいじれる
・空間(場)と可動範囲に矛盾がない
与えられた空間を隅々までいじれる事
RPGで一つの大陸を与えられたら山や海などの進行を阻むものがなければ隅々まで探索できるはずだ
隅々まで探索したら(次進むべき場所とは無関係に)何か見つかるはずだ
また山など道を阻むものまでは必ず進めて然り(行き止まりまで探す事が許されている)

現代人の自由度が高い低いっていうのはフリーローミングか一本道かでしかないからその間でどう調節してもつまらない事が最初から決まってる
0725ゲーム好き名無しさん
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2017/10/30(月) 03:36:48.74ID:1LbAGw9q0
例えば、ゲームに一つのフィールド(場)を与えられたら
場を自由に動けなければ、ゲームの指定した行先にしか進行が許されないという事になる
それがストーリーをなぞるお使いだけのゲーム

要するにゲームでは特に制限がされていなければ自由に行動できるという前提になければいけない
(制限がなければ最初からゴール地点の魔王まで直通で行けてしまう自由)
実質的に行動する場所(通る場所、通過する場所)が次進むべきシナリオの場所だけっていうのがお使いのゲーム

では、自由すぎるプレイヤーにどう制限をかけるかっていうのがゲーム制作
プレイヤーに目的地まで直進されちゃ困る
だから目的地まで進めないよう行動範囲を山で囲む
するとプレイヤーの行動範囲はその範囲内に絞れる
西のフィールドに進むのを制限するために、西のフィールドに出る敵のレベルを上げる
また山で隔てて洞窟を通過しなければ向こうへいけないようにする
洞窟に入るには鍵が必要だ
自由なプレイヤーを様々な手段で制限をかけた事になる
そこを自由に歩いて、自由にいじって話を進める
それが普通のゲーム



現代人の言う自由っていうのはそういうのと全然関係無い
制限をとりました(主人公を阻む山をとったので直通で魔王の場所まで行ける)
仕事を自由に受けれる(仕事が一覧になっている)
選択肢を増やしました
分岐を増やしました
自由に動ける場が与えられていないのでゲーム的な自由度は実際のところお使いと同じ
ゴブリンを倒して来い⇒ゴブリンの洞窟まで一直線⇒報酬
0726ゲーム好き名無しさん
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2017/10/30(月) 04:16:19.66ID:1LbAGw9q0
場っていうのは、この目的を達成するためには、この範囲で自由に動いていいという範囲

ゴブリンを倒すという目的を達成するのにこの範囲を使っていい
この範囲には塔と洞窟、城がそびえている
ゴブリンは洞窟にいるが洞窟には鍵がかけられていては入れない
0728ゲーム好き名無しさん
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2017/11/02(木) 06:21:57.35ID:ZU9gShnd0
世の中のほとんどの人間は資本の奴隷
自分の意志で生きれているやつは1%も居ない
その自覚すらなく生かされている家畜みたいなもん
自由の無い状況を自覚すらできない者に
自由の本質など理解できない
0729ゲーム好き名無しさん
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2017/11/02(木) 06:31:06.31ID:cwqGjtnH0
「範囲内での自由」の代表例が戦闘
自分のHPが0になる前に敵のHP0にできれば過程は色々
何度も戦闘するならそれも含めてのリソース管理があるし
戦闘前の準備の段階から、限られた金や、成長に方向性つけられるならそれもどこにつぎ込むか

まーでも無限にレベル上げできて物理で殴ればいいようなゲームだと
過程に色々できたところで、ってのはあるね
0730ゲーム好き名無しさん
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2017/11/02(木) 08:45:58.09ID:pgvrh7490
>>729
それは自由の代表ではない、のでは?
過程が変るっていうのは、道筋や選択肢を複数用意したから自由っていってるのと同じ

自由っていうのはようは自分の意思で動けるかどうか
西に行きたい時に西に行けるか

自由でないというのは、「北へ行かなければいけない」と自分以外のどこかから指図を受け自分の行き先が他人によって決められている事

範囲内での自由っていうのは自由のままに動けるプレイヤーに対し自由に動かれないように動ける範囲が制限されている状態
プレイヤーが西に向かえば目的地へ着いてしまう
直通で
これじゃゲームにならない
だから山でプレイヤーの行動範囲を囲って見る
するとプレイヤーは自由に動けても目的地へとはいけない
その山を越えた時にのみ目的地へといける
その山を越えるために必要なものはその山で囲まれ制限された範囲内で自由に行動する事で見つけられる

その山から抜けるためのものを直通で得られないようにさらに行動を細かに制限する

というように、自由というのを制限する事で基本的にゲームは成り立つ

要するに自由でないゲームっていうのは
制限されていないのに、自分の行きたい場所に行けない、行動をとれないゲームの事

自由なゲームっていうのは、自分は完全に自由だけど、制限されているから限られた範囲でしか動けない

西へ進む事ができず、指図された北へしか行けないのが不自由なゲーム
西へ向かうと山にぶつかりそれ以上進めない、北には何か先へ行けそうだ、ていうのが自由なゲーム

不自由なゲームはプレイヤーそのものを制御しようとする
次はどこへ行け、何をやれ
自由なゲームっていうのはプレイヤーそのものを制限しない
プレイヤーが自由に動いた結果、制限する壁にぶち当たるのが自由なゲーム
東西南北どこにでも自由に動ける
0731ゲーム好き名無しさん
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2017/11/03(金) 01:00:18.08ID:fSbqRTfb0
>>730
あんた自分の思う自由度と多くのユーザーが求めてる自由度がズレてる自覚あるのに
何でしつこくダラダラ語ってんの?
0732ゲーム好き名無しさん
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2017/11/03(金) 02:27:31.75ID:rEfRDDq+0
>>731
多数の人の求めている自由度が>>730
それで、一部の人間の言う自由度だけど、それを再現できる側にいる人物の提唱する自由度が選択肢や分岐の事

TES等のRPGを見て、これぞ足りなかった自由度だ、満たされたと言い出す人が一般側じゃないからこのスレが立ってる
自由度が足りない、選択肢を増やそう
この発想でいる限り何の解決もない

現代人の発想
自由度とは与える側がいて作り与えるもの
与える者が与えた選択の数だけ自由度が得られる
与えれば与えるだけできる事が増える
与えられた事だけができる
作者が与えなければプレイヤーは自由ではない
自由とは作者に与えられる物

本来の自由度
自由とは生まれながらに誰しもが持っている
自発的に動ける事が自由
自由とは人に与えられるものではない
自由に動かれてはゲームにならない
ゲームを作るためには自由を制限しなければいけない

現代人の発想による自由はプレイヤーは自分ではものごとを考えず与えられた行動しかとらないという前提
@の選択肢とAの選択肢を与えてやる、だから自由だ

本来の自由とは自由な事、プレイヤー側に立って考えたら、プレイヤーは好き勝手やるだろうその目線で作られているか
プレイヤーだったら、こんな事もこんな事も考えるだろう、だからこんな事をやったらそれをできないようにちゃんと栓を絞めておかなきゃいけない
また自由に動いてしまうならこんな抜け道も使うかもちゃんと気付いて蓋をしておかないとバグになる

ゲームというのはそもそも作者や管理の言った事だけをやる前提にできていない
だからルールに記載されるのはやってはいけない事
球に手で触れてはいけない、他のプレイヤーを押してはいけない
もし押した場合はこの処理を適応する
自由に行動するのが当然だからそれを制限する

今のゲームは球をけるという選択肢を与える
前と横に蹴る選択を作り与える
与えたとおりにだけプレイヤーは行動する
こういう処理
0733ゲーム好き名無しさん
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2017/11/03(金) 02:32:32.26ID:rEfRDDq+0
建物に閉じ込められたならプレイヤーは扉から外へ出ようとするだろう
窓からも出ようとするだろう
外部と連絡を取るかもしれない
そこをちゃんと分かっていれば自由度の高いゲームを作れる

自由度を分からない人の作るゲームはこうなる
建物に閉じ込められた、扉@と扉Aにどっちに進むか選べる権利を与えよう
@に進んだ場合こう分岐する、Aに進んだ場合こう分岐する
そこ以外はルート通り動かなればいけない
0735ゲーム好き名無しさん
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2017/11/07(火) 23:24:33.45ID:jP/H42XW0
>>730
東西南北なんてのも選択肢でしかないよ
戦闘の過程が複数の選択肢にしか見えないのに東西南北の移動がそう見えないのであれば
錯覚にはまり込んでいると言わざるを得ない
0736ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:25:26.94ID:fNE2XYlf0
東西南北は選択肢ではない
全然別の要素

選択肢っていうのは作者から与えられるもの
この中から選んでよい

東西南北は進んでよいと与えられる訳ではない
自分でプレイヤーが好きに動いたら東西南北に行ったというだけで
正反対になるのは、東西南北はできない事

東西南北はそれぞれ栓がされていて通れない状態にされている
0737ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:30:09.13ID:fNE2XYlf0
今のゲームでいう自由は、順番を並び替えられるのが自由だとか、選択肢から好きな場所に行けるのが自由だとか
そういうもの

本来の自由というのは、選択肢も順番もない状態
プレイヤーは自発的に好き場場所をいじってよい
というもの
それこそどこをいじられてもいいように徹底的に作りこまれる

今の自由というのは『与えられたものの中から』選んでよいという前提がついてる
昔の自由っていうのは完全に自由、行けるものなら好きなところに行ってすきにいじり倒していい
0738ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:30:37.92ID:fNE2XYlf0
>>734
人は生まれながらにして自由
コンピューター関係ない
0739ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 08:52:30.52ID:H9owGsA50
RPGに自由度が有った時代なんて無いだろ?
なんで昔はあったみたいな言い方がされるのかがわからん
メタルマックスにもドラクエにも自由度なんてねえよ
0740ゲーム好き名無しさん
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2017/11/08(水) 10:02:26.21ID:gs+QlJk50
現状に不満があるならRPGツクールとかツールもあるんだし、それで「俺の理想のRPG」の叩き台でも作ればいいんじゃね?
頭の中だけの理想を語られても話が進まないから
0741ゲーム好き名無しさん
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2017/11/09(木) 05:39:01.39ID:E+6xzZmZ0
RPGというかゲームというものは
ゲーム側が特にプレイヤーを制限しなければ完全に自由が前提
プレイヤーは自分のやり方でやろうとする
製作側はむしろ制限こそすべきで
でも今のゲームは自由は製作者が与えないといけないと思っている
0742ゲーム好き名無しさん
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2017/11/09(木) 09:21:20.35ID:y397wAU20
これがもしゲームでなかったら、
ロトの血を引くものがラダトームに現れたと聞いた竜王は、
さっそくLV5にも満たない主人公にダースドラゴンやキラーリカントを差し向けるだろう。

主人公のLVと行動範囲に合わせて敵の強さを調整してくれる竜王様に乾杯!
0743ゲーム好き名無しさん
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2017/11/09(木) 19:44:19.32ID:2oLoMp7v0
>>742
魔王側も力が戻っていないのでキラーリカントとかダースドラゴンとか作れません、残念!


・・・もしも、勇者VS魔王で対人戦ができるRPGがあったなら、こうなりそう
勇者はレベルアップで、魔王はターン経過と世界の制圧度で成長する
RPGvsタワーディフェンスみたいなゲーム
0744ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/09(木) 22:33:25.95ID:Lggj8mG40
気になるのは東の海底洞窟に捕らえられドラゴンで塞がれていたローラ姫だ。

いったい何日間、いや何カ月間、あのただの通路の袋小路に過ぎない暗闇の小部屋に閉じ込められていたんだろうか。
食事はドラキーとかが運んでくれたのだろうか。

そして排泄物はどうなったのだろう。
風呂もずっと入れない状態で体も匂って垢もでてくる。
もしかして肌にまとわりついて汗や分泌物、垢を食べてくれるスライムとお友だちになって仲良くしていたのかもしれんし、排泄物もスライムやメーダのエサになっていたのだろうか。

勇者がドラゴンを倒しあの部屋に足を踏み入れた時、いったいあの部屋はどんな臭いがしていたのだろう。
0745ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/10(金) 10:36:56.43ID:JmPwZGpX0
んなことなで、こういう放置ゲーもあるからなw
http://1.h123.jp/?platform=zyx
0746ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/14(火) 18:57:56.22ID:Oqp696i00
>>737
昔のゲームって具体的にどれ?
昔のゲームになんでも弄れるほどの分量があったとは思えないが
用意されたコンテンツを消化するだけという点では古今変わるところはない
0747ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/14(火) 20:58:14.53ID:muvtrxPY0
>>746
まさか、倉庫番、ロードランナー、大戦略みたいに自作機能のあるゲームをあげてきたりせんよな、>>737は…
0748ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/16(木) 06:59:56.37ID:P8ayEm690
>>746
違う
見てるものがそもそも違う

自由というのは与えられるものではない
自由というのはもともと生まれながらにして持っているもの

山で囲まれたマップ、山にぶつかるまで好きな場所へ行ける
というのが自由

山に少しでも隙間が空いていればその隙間から抜け出れる
プレイヤーが自由に動き回るのはゲームを作るうえでの大前提
プレイヤーが作り手の意図する範囲以外に出れないようにするためにはプレイヤーの自由を理由をつけ制限しなければならない
だから行ける範囲を山で囲う
すると自由にプレイヤーが進んでいっても山にぶつかり行動範囲が制限される
そのマップのどこかにその山を越え行動範囲を拡大できるための何かが隠されている
自由を行使して隅々まで調べればきっと見つかる

今の言う自由というのは、行ける場所に東と西と南と北をリストとして作った
その与え手の用意してやった中からお好きなものを選んでよい
というのが今の現代人のいうところの自由

作ってもらったものが4っつも作って与えてもらったからこんなに自由だ
0749ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/16(木) 19:55:21.66ID:9HVNOi8c0
>>748
おまえの言い分を聞く限りはただのコマンド総当たり謎解きアドベンチャーしか思いつかないのだがw
解法が決まってんだから自由なんて欠片もねえよ
その山の隙間とやらが見つけられるか見つけられないか二つに一つだ
隙間の隠し方が面白いならそれは面白いゲームだろうが自由度とはなんら関係なし

さっさと具体的なタイトル挙げろよ
0750ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 00:33:35.44ID:644sfK+l0
その考えがそもそも自由度を勘違いしている
解が複数ついていてもそれは自由ではない
解というのは、作り手より与えられたただの「束縛」
このやり方で通れるという束縛
束縛が複数つけられてもそれは束縛でしかないので自由ではない

ゲームの自由というのはプレイングの事

自由というのは、行ける範囲を歩いて好きな事を試す事そのもの

北のお城にも行っていい、南の町にも行っていい
ってのは現代人の言う自由

本来の自由というのは
行ける範囲においてどこに行ってもいい
何をやってもいいというもの
どこに行ってもいいので、その結果北に行けばお城が見つかり
南に行けば町が見つかる
東西にも行ける
その中間にも行ける

現代人の言う自由にはできないという事がない不自然で不完全なもの
本来の自由にはできない事が伴い、できない事が大半を占める
自由に動ければできない事にぶつかって然り

北に行けば通れない山にぶつかる
南に行けば谷間にぶつかる
東西に行けば崖で通れない
その中途の中間にお城や町が存在する
自由に動けるというのはできない事の方が多い事で
逆に言えばできる事だけが数点存在するというのはどんなにそのできる事が多かったとしても非常に自由度が低い

さらに言えば、解は複数作ろうと、実際にプレイヤーが通るのは一つしかないのだから、そこまでの通路が一直線だったら殆ど自由に動けずに進むしかない事になる
0751ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 01:39:02.56ID:k5E4Ij8A0
そんな抽象的な御託はいいから具体例をひとつ挙げろ
それで済む話
オープンワールドでも存在するクエストは限りがあるのだから、それを探し出し攻略するためにおまえの言う試行錯誤をする必要があるのだが
おまえのいう「不自由なゲームの定義」に該当するのはマインクラフトのような本当に特定の目的がないゲームぐらいしかない
現代でも主流ではない
サンドボックス系でも亜流ははっきりした目的があるのが大半だからな
DQビルダーズでもポータルナイトでも
0752ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 06:44:32.81ID:HvrUA6el0
>本来の自由というのは
>行ける範囲においてどこに行ってもいい
>何をやってもいいというもの
>どこに行ってもいいので、その結果北に行けばお城が見つかり
>南に行けば町が見つかる
>東西にも行ける
>その中間にも行ける

>本来の自由にはできない事が伴い、できない事が大半を占める
>自由に動ければできない事にぶつかって然り

>北に行けば通れない山にぶつかる
>南に行けば谷間にぶつかる
>東西に行けば崖で通れない
>その中途の中間にお城や町が存在する

こんなゲーム、ゲーム売り場で石を投げて当てない方が難しいレベルだが
少なくともRPGなら現代のゲームでも全部できてるだろ
それこそ「RPGと名乗ってるスマホポチポチゲー」くらいしかできてないRPG思いつかん
0754ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 13:43:38.98ID:h/mf1pbC0
ゲームにその意味での自由はないよ。

すべてシステム上用意された想定内のシナリオどおり。

想定外はバグや改造だろう。
0756ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 18:12:14.34ID:k5E4Ij8A0
逆らう自由のあるゲームなんて電源非電源問わずどこにもない
逆らえるように見えてるだけで別ルートが用意されているか、単純に入力を受け付けないだけだ
将棋で歩を一度に2マス進めたらそれはルールに逆らったことにはなるだろうが反則負けになるだけだ
サッカーで意図的にオウンゴールしたやつはもう試合に出してもらえないだろう
0757ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 19:06:35.51ID:GGP7VeBb0
製作者とプレイヤーの対決みたいな思想があるからこういうこと言い出すのかね
古臭いよな
0758ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/17(金) 19:08:44.79ID:GGP7VeBb0
まあ逆らう自由はあるよ
MOD入れたり、非電源なら(参加者が了承すれば)勝手にいくらでもルールを変えられる
なんなら自分で一から作っても良い
実際に広く実行されてることだ

ゲーム外で自由な行動を取れない人間が、ゲーム内の自由に文句言うんだろう
0759ゲーム好き名無しさん
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2017/11/17(金) 20:00:21.27ID:k5E4Ij8A0
>>758
それは逆らってるんじゃなくて新ゲーム、新ルールを作成しているだけだ
フットボールや大将棋みたいなものだな
0760ゲーム好き名無しさん
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2017/11/17(金) 20:04:25.30ID:k5E4Ij8A0
ゲームに逆らうというのはcoopゲーでのトロールのようなものだ
TRPGなら原義通りの『マンチキン』を指す
ゲームに逆らうことは自由というより放縦というべきだな
あるいは端的に破壊というべきか
0761ゲーム好き名無しさん
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2017/11/17(金) 20:34:50.14ID:644sfK+l0
ゲームとは「自由選択(プレイング)」「判定」で成り立つ
北のお城でバイトしてもいい
関所に行ってもいい
それぞれその先にはプレイヤーの自分の選択した道が続いているではゲームになっていないし、ただ一直線に進んだだけ

本来のゲーム形状では自由選択が存在する
自由選択にはゲームから返される結果が伴う
現在行ける場所(行動すると何か反応の起こる場所)がたった一つでなのが現代のゲーム
次進む場所(進むとプレイヤーの決めた場所)がたったの一つ、聖堂へ行きたいのなら聖堂へ一直線

本来のゲームの形状ではこう
結果はゲーム側が握っている
答えは次行かなきゃいけない場所は聖堂だ
でも現在行ける場所は、聖堂、洞窟、お城だ
でも洞窟は鍵が閉まっていては入れない
お城は兵隊に追い返される
聖堂に行った場合にだけ目的の道が前進する
これなら現在進むべき道(進もうとする道)に対してのできる事が3倍存在する事になる

聖堂へ行きたい、だから聖堂へ向かう、聖堂へしか行きようがない
これだと、動ける範囲が、または動いた範囲が、たった一つで一直線にしか進んでいない
こういう進み方をするのが現在のゲーム

聖堂へ行かなきゃいけないという目的一つに対して、可動範囲がたった一つ聖堂へ向かう事だけ
という関係図になってしまう事が問題

ゲームに必要なのは、一つの目的または行動に対して多数の可動範囲を持つ事
要するにその多数の可動範囲内のそれぞれの事象は実際には進めないのだから無駄になる
無駄を作れていない

聖堂に行きたいなら聖堂へ行けばいい
または、聖堂へ次は向かえ
一直線でそこに行けばいい
と一直線だとゲームにはなっていない

ゲームになるには
聖堂に行け
でも聖堂には行けない
ではどういう順をたどれば聖堂へ入れるのか
今行ける可動範囲は、王宮、洞窟、聖堂
これなら初めて行動が一直線にならない
聖堂に入るという一つの行動をとるために、プレイヤーの自由可動による不規則な経路を進む事になる
聖堂へ入るという一つの行動のためにできる選択は見かけ3に増えている
実際には3×2×1また実際は3×(3-n)×(3-n-m)(n,mは行動実行によりその後の行動領域の増減の数)の数だけ行動する、または行動パターンが存在する(見かけ及び実際にも)
もしも行動の中途に行ける場所に変化が出ればもっと格段に増える
単純計算でこれだけ増えるのだから実際はもっと

だから、行きたい場所と実際に行けばいいがイコールになる今のゲームは非常に自由度が少ないといえる
0763ゲーム好き名無しさん
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2017/11/17(金) 22:08:19.41ID:k5E4Ij8A0
>>762
そんな前提は存在しない
0764ゲーム好き名無しさん
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2017/11/17(金) 22:16:48.63ID:k5E4Ij8A0
そもそも人間は自由な生き物という認識自体が間違っている
人間の行動決定は経験の蓄積によるものでしかない
自由=何にでも逆らいたがる、という認識も狂っている
この時点ですでにだいぶ自由じゃないな
仮に人間が自由に何にでも逆らいたがる生き物ならゲームという概念自体が存在しなかっただろう
いやそれ以前に社会が存在してないか

こういう人間認識に至るのはこいつ自身が反社会性人格障害者だからなんだろうな
昨今の血なまぐさい事件を犯した連中と同質の存在
0765ゲーム好き名無しさん
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2017/11/18(土) 00:16:25.37ID:XVPwYrCs0
>>763
その自由に対する認識が間違っている
見ているものが違う
ゲームは逆らう事そのものだけど人間が逆らうものとは言っていない

人間がゲームという環境に投げ込まれると自由に動いてしまうという事
これはゲームという性質上の大前提で当然の事柄
むしろゲームという環境に投げ込まれてゲームに与えられた事だけをやるゲームはゲームでない

勝つためにどうすればいいのかをプレイヤーは自分で考えるなら自由に行動するのは当り前で
ルールにより制限されていない裏手の手段が使えるのならそれを使うのも当り前
サッカーで手で触れちゃいけないとなったら頭や胴で触れるのは当然

ここを読めば分かる
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1509174237/l50
0766ゲーム好き名無しさん
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2017/11/18(土) 20:45:26.75ID:AI7/6iHE0
>>757
壊レコさん自身「理解されたら負け」みたいに思っているところあるよね
まず「ちがう」から入って、じゃあ理解されやすいよう言い方変えるとかじゃなく理解されなかった言葉を繰り返す
0767ゲーム好き名無しさん
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2017/11/18(土) 21:08:56.60ID:+LYTN7Qt0
>>765
URL引用なんかしないで、あなた自身の頭でひねり出した言葉でレスを書けよ
0768ゲーム好き名無しさん
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2017/11/19(日) 12:59:10.34ID:fKbs231R0
オープンワールドは自由とかいうけどさ
単にイベントやる順番とか選択が一本道より多いってだけだよな
0769ゲーム好き名無しさん
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2017/11/19(日) 18:53:35.99ID:iphEXSVY0
>>765
人間がゲームに入ったらまずやることは提示されたルールに従うことだろ
ルールを説明された端からいきなり歩をニマスも三マスも動かすおまえのような反社会性人格障害者はそもそも対局してもらえない
コンピューターゲームの場合はそもそも用意された入力しか受け付けないから論外なのだが
おまえの人間とゲームに関する認識は根底から間違っている

手段は膨大だが勝利条件がはっきり決まっているゲームがやりたいならストラテジーでもやれば?
civとか将棋並みに定跡が膨大だぞ
0770ゲーム好き名無しさん
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2018/01/23(火) 06:04:47.99ID:rlhSrxMx0
ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

AHJWF
0771ゲーム好き名無しさん
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2018/03/03(土) 14:09:37.67ID:6kDJgfyg0
>>768
オープンワールドで重要なのは自由度じゃない
マップ間移動により生じるアイドル時間が消えたことだ
眺めるしかない時間なんてゲームにとって悪そのもの

待ってる間に相手の思考読む必要がある対人系だって長時間待たされるのは嫌だろ
だから大抵時間制限を設けてる
0772ゲーム好き名無しさん
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2018/03/03(土) 14:23:02.04ID:6kDJgfyg0
眺めるだけってのはあれな
プレイヤーが操作できないことはもちろん、そこに戦略性とか緊張感が一切皆無なシーンのことな
0773ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/03(土) 14:30:33.98ID:6kDJgfyg0
でも眺めるだけなのも悪いことばかりじゃない
行動による結果が不安定の場合、間にわざとアイドル時間を入れてじらした方が緊張感はより高まる

しかし結果が分かりきってる場合は無意味
0774ゲーム好き名無しさん
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2018/03/03(土) 16:52:28.71ID:rYuZF/c40
>>768
ゼロサムで「自由か否か」というより「自由度が(比較的)高い」ていうならそれでいいと思うけどな
自由度なんて言葉の時点であくまで比較の問題であることを表してる
選択肢が少ないよりは多い方が自由度は高い
一本道のRPGもノベルゲーよりは自由度が高い
0775ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/03(土) 17:56:44.48ID:6kDJgfyg0
RPGでいう自由度って開始直後における探索可能範囲の広さでしょ
だから一本道でも、最初からどこへでも行けるなら自由度が高いといえる
でも一本道の癖に探す範囲広いとだるいから、攻略手順変更できたり何らかの分岐を設けてるってだけ
0776ゲーム好き名無しさん
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2018/03/09(金) 20:20:07.80ID:VvCZ15YO0
イベント進行の手段が一つしかないのがお使い
これが最後まで続くのが一本道
前のエリア(町など)に戻れないのが一方通行
探索範囲の広さ=自由度の高さ
0777ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/14(水) 07:29:52.09ID:lzHRrbTC0
オープンワールドは移動時間が退屈すぎる
面白いものを発見できることは稀だし、そもそも製作者が設置したものでしかない
それなら面白いものだけ作ってマップ選択で飛べるようにすればいい
どのみちファストトラベルばっか使うんだし
0778ゲーム好き名無しさん
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2018/03/14(水) 10:31:30.54ID:zglGpPeN0
移動時の緊張感がないからそう感じるんだろうな
昔はランダムエンカウントで誤魔化していたが、最近はMOBが見えてて避けやすい
よってどこへ移動するか?を考えるだけになってしまってる
つまり暇
0779ゲーム好き名無しさん
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2018/03/14(水) 14:35:04.15ID:+aNdSWTS0
これやろおおおお
https://goo.gl/BXr8tF
0780ゲーム好き名無しさん
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2018/03/15(木) 04:17:34.16ID:Cr7EMzqY0
CRPGのランダムエンカウントって
旅の厳しさを全部戦闘に集約したものだと思うんだよ
長旅だから食料多く持っていこう→戦闘多いから薬草多く持っていこう
険しい山道だからそれなりの装備じゃないと→雑魚も強いし武装整えないと
雪国だから寒さ対策していこう→冷気系の敵が出るから冷気半減の防具着よう
みたいな感じで

ゲームの表現力が上がったんだから
戦闘以外で厳しい旅を乗り越える感じを出してもいいかもしれない
0781ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/15(木) 12:45:09.44ID:EVHZF7830
そういうRPGもいくつかあった
しかしRPGプレイヤーの肌に合わず軒並み消えていった

食料システム→んなもん管理してられるか、いらね
気候や地形による装備変更→装備とかいちいち変えてられるか、いらね

状況に応じて行動を変化させるのが苦手っちゅうか
宝箱の罠や戦闘のように、リスクに見合う報酬がないのを嫌う
厳しい気候を乗り越えた達成感よりも、まず報酬みたいな
0782ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/15(木) 19:13:47.90ID:Rofsq2Nn0
PS1/SSの頃って、
世界を巡るのじゃなくて
広大ダンジョン一つ+そのふもとの町一つだけがゲームの舞台になってるってのも多かったしね
0783ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/15(木) 20:54:14.15ID:EVHZF7830
ポリゴン化による容量の都合だろうけど、逆にそのおかげで適度に緊迫感を保てていた
0784ゲーム好き名無しさん
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2018/03/16(金) 03:51:53.27ID:7Iu9Uxgk0
>>780-781
大航海時代シリーズみたいにそっちに主軸をおいたタイトルもあるしな
結局ゲームなんだから要素を詰め込みすぎても面白くならないわけで
ある程度見せたいものを絞って引き算しないとどっちつかずの見どころのぼけたゲームになってしまう
0785ゲーム好き名無しさん
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2018/03/16(金) 12:34:41.00ID:N3mKZDpY0
唯一の障害であるMOBが見えてたり怯ませたり出来て避けやすくなりすぎ
そりゃ移動が暇な時間になるわけだわ
冒険じゃなく散歩になってる

なんつーか全部が固定になりつつあるんよな
運の要素的なものが消えつつある
場所が固定になっちまったらドキドキワクワクなんて初回だけや
0786ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 00:19:37.69ID:c6ZtimGS0
>>781>>784
なるほどヒロイックファンタジーあるいはそれに類するような題材なら
むしろ戦闘に集約することこそ正解か

>>785
MOBを避けることもゲームとして成立させる…とかも考えたが
>>784で言うように見どころがぼけてしまうか

なんもかも運頼みもそれはそれでプレイヤーを脳死にしてしまう気はするが
ある程度法則、ルール、セオリー的なものはありつつも変化する部分に合わせて対応考えさせるようなものがいいな
数学の問題を解くように
値が変わっても同じ公式当てはめるだけ…とも限らない
値によっては例外があったり、より効率的な解き方があるかもしれないし
でも公式過去問などの知識はそれはそれで役に立つ、みたいな
0787ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 03:30:31.85ID:Ye0CQmPf0
暇な時間をいかになくし、緊張感をいかに演出するか
ランダムエンカウントに戻すだけでいいな
0788ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 10:26:07.07ID:1Dghaplt0
それで不満が出なければいいけどねえとは思うから、
間をとって
自キャラのマップ移動中に、一歩ごとに遭遇判定して
判定が合えば自キャラの周囲5マス先(前だけでなく後や横でもよい)ぐらいに敵シンボルが出現する
というのはどうか
0789ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 11:29:50.87ID:c6ZtimGS0
ランダムエンカウントって緊張するか?
べつにプレイヤーが緊張感高めたからって確率が変動することは無いわけだろ?
0790ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 13:15:12.81ID:Ye0CQmPf0
ランダムだとある程度敵出現パターンや出現間隔は掴んでいても、
実際エンカウントするまで何が出るか、いつ出るかは不明
また、特殊な方法を使用しない限り事前に避けることが出来ない、まさにアクシデントそのもの
だからこそ、準備の幅=戦略の幅が広がる
0791ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 13:18:29.66ID:Ye0CQmPf0
戦略の幅が広いということは、不安要素=緊張感もそれだけ大きい
不安をなるべく取り除く為に人は試行錯誤する
これがゲーム性に繋がる
0792ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 14:01:53.34ID:c6ZtimGS0
>アクシデントそのもの
>だからこそ、準備の幅=戦略の幅が広がる
ここにもうちょっと補足が欲しいかな
できれば具体的なシチュエーションで戦略の幅が出る例を挙げて欲しい

毒対策が必要な敵が出る可能性があるなら、戦略としては毒対策するのが唯一の正解だろう
運が良ければ毒対策必要な敵に合うことはないかもしれないが
それが完全に運頼みであればそれに頼るのは戦略的判断とは呼べない
みたいなことを俺は考えるわけだが
0793ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 16:22:08.47ID:Ye0CQmPf0
シンボル
敵は見えてるので戦う場合はそいつに対する準備のみでよい
例えばそいつが攻撃力高い奴なら事前にHPを回復しておく、MPなければ避ける等
これを大体モンスター毎に行える
戦術的
衝突して逃走ミスったりでダメージ受けてようやく戦略に切り替える的な

ランダム
突然出現するので、出現しうるモンスターを考えあらゆる準備をする必要がある
逃走失敗のことも考え、目的地到達までにどれだけ薬草を使うか、MPを消費するか
あるいは運を天に任せて突っ切るか
戦略的
0794ゲーム好き名無しさん
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2018/03/17(土) 21:32:48.16ID:F28oPEFo0
それシンボルでも何の敵かわからない曖昧な「敵影」にしたら関係ないし
実際具体的に何のモンスターかは戦うまでわからないゲームが多くないか?
0795ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 21:44:46.08ID:1Dghaplt0
シンボルはメタルスライムだけど、接敵してみたらやばい呪文使いが付いていた、とか普通にありそうなのにね

>>793はシンボルエンカウントに対する認識が「夢幻の心臓II」で止まってるって人でもないだろうしなあ
(モンスターの群れが「シンボルで示された同一種モンスターの個体数だけが違う」という方式
 なので、上記のような現象が起きない)
0796ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/17(土) 22:08:29.88ID:Ye0CQmPf0
敵がいることは分かってるわけだから、少なくともワンクッションある
避けるか、とりあえず回復して衝突してみるか、等
ある程度ゆとりを持って戦闘に挑めるわけだ
つまり、その場その場での戦闘において戦術的に考えることが出来る

ランダムの場合は歩数で大体分かるにせよ、本当に出現するか不明
シンボルのようなワンクッションがない
だから移動時は後何回くらい戦うことになるか?回復はどのタイミングで?など、
一回一回の戦闘そのものよりも、道中を戦略的に考える必要がある
0797ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/18(日) 01:14:30.65ID:2O0wgAgK0
すまんやはり俺の認識が古かった
接触=戦闘開始じゃなく、発見されたら戦闘開始でいいんだよな
つまり>>788でFAだ

歩数かなんかで敵シンボルをランダムに沸かせ、気づかれなければ避けて通れる
気づかれたら距離が離れていてもそのまま戦闘開始
Wizardry8なんかは参考になると思う
0798ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/18(日) 01:14:59.91ID:2O0wgAgK0
というわけでランダムエンカウントがどうたら書いてる俺のレスは全て忘れてくれ
0799ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/19(月) 12:25:19.00ID:qEruMrfa0
>>797
ゾンビはドンクサいので見つかっても逃げれば振り切るのは容易、とか
透明化やサイレンスの呪文が活かせる
(味方全員にサイレンスの呪文を事前にかけておけば、視力がなくて足音で気付くモンスターに対するステルス効果あり、とか)
とかできたらいいね
0800ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/19(月) 15:41:13.25ID:Yc9cEYsO0
最近はまってるRPG、放置系だけど面白いぞ
https://goo.gl/ngr4Eg
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