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今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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0001名無しさん必死だな
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2012/01/14(土) 01:58:18.76ID:jEqg4Dpv0
自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた
0079ゲーム好き名無しさん
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2013/01/25(金) 18:28:02.84ID:nOQpNokm0
>>64
工夫の問題だと思うよ。
モンスターもチョンゲーみたいに馬鹿みたいに適当に配置してれば、
ただの単調な狩りゲーにしかならないし、
洋ゲーみたいにほとんど出会わない種類も少なければ、
何の面白みも無いただの歩きゲーだしね。
洞窟も使いまわしで同じような地形や風景、
さらに出てくる敵も同じであれば、すぐ飽きるでしょうし、
宝箱も、馬鹿みたいに出てきて、馬鹿みたいに手に入り、
さらにレアアイテムもレア素材も何から何まで店で簡単に買えれば、
宝箱を見つけた時のありがたみも無いから、面白くもなんともないでしょうね。

今言ったようなプレイヤーが自分で考え自由に行動して遊びたいと思わせる、
そんな能動性の高いシステムが充実していればゲームとしての面白さも引き立つし、
さらにストーリーも邪魔にならないぐらいにはあってもいいと思う。
ただお使いクエストだけは絶対にいらない。
0080ゲーム好き名無しさん
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2013/01/25(金) 18:57:05.41ID:1nvbRORc0
交渉スキルを封印したセイクリッド2いいぞ
ビルドとレジェンドだけが目的になってから交渉ブースト解禁
0081ゲーム好き名無しさん
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2013/01/25(金) 19:07:50.57ID:fqZJxeEMO
「魔王が墜ちる日」どうだ
魔王の側からやって来るから
それまでに仲間集めたり鍛えたりで迎え撃つ準備をするわけだが
何もしなくてもゲームは終わる
0082ゲーム好き名無しさん
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2013/01/27(日) 11:06:09.34ID:GMH4Uu170
スーファミ世代の俺からするとお使いでないロープレはもはやロープレとはいわない
クソゲーwwwだ
0083ゲーム好き名無しさん
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2013/01/27(日) 11:10:48.05ID:GMH4Uu170
つーか、俺の知らないゲームが高評価だと
俺の完璧なゲーム選択眼を否定することになるから
クソゲー認定しないといけない
0084ゲーム好き名無しさん
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2013/01/27(日) 18:12:18.15ID:FJRt+3Xg0
大分類だとRPGはストーリー進行とお使いしかないように思うんだけど
ただまあ文句もわかる。やってて順番にフラグ立ててるだけだと思わされるようなゲームはだめだ
0085ゲーム好き名無しさん
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2013/01/30(水) 17:41:55.56ID:jYZb5wqQ0
つまり80年代のDQ以前に還りたい、と。
0087ゲーム好き名無しさん
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2013/02/02(土) 11:37:27.29ID:JT/agTCN0
>>78
JRPGっぽいやつでも社会問題扱うのが定番みたいだけど
いーかげんな内容だし、むずむずする
あんなもん要らん
0088ゲーム好き名無しさん
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2013/02/02(土) 11:39:41.86ID:+I+R4ZnQ0
日本のゲームがお使い化したのは、海外ゲーの影響が強い。
0090ゲーム好き名無しさん
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2013/02/02(土) 20:06:11.39ID:MH78ze6M0
>>87
時代も媒体も違うけど、
ベトナム戦争当時に、日本の漫画のヒーローも
現地に行って戦う展開になった奴がいくつかあったのを思い出す。
サイボーグ009とかワイルド7とか鬼太郎とか。
しかもどちらかに加担するでもなく・・・(鬼太郎はべトコン側に付いた)
0092ゲーム好き名無しさん
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2013/02/02(土) 22:35:22.83ID:5YjPlkGQ0
>>77
ロールプレイングしたくても
世界観とシナリオががっちがちに固まってて干渉できなかったりするじゃんよー
プレイヤーが出来る唯一の抵抗が「クエストを受けない」とかその程度
0093ゲーム好き名無しさん
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2013/02/04(月) 03:23:46.80ID:UpxjmreP0
墓場時代の鬼太郎はまじもんの屑だから何してようとこれといって何も感じねえな
むしろどさくさに紛れて火事場泥棒してても違和感ないレベル
0094ゲーム好き名無しさん
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2013/02/11(月) 23:47:26.75ID:3qDHp9Th0
シナリオライターやデザイナーが
プレイヤーに踏ませたいフラグやきっかけ等を
配置および設定することを「お使い」と定義するなら
RPGに限らず、ストーリー性のある
ほぼ全てのゲームがお使いゲーという事になる。

そうではなく依頼形式、例えば上にあるような
「長老の病を治すには薬草が必要だ」みたいな事だけに絞って
お使いと定義するなら、そこはそう思わせないような工夫の余地がある。

そんな工夫は一本道ゲーで腐るほどされて来てるが
Aが終了したらBに行くしかない一本道では
いくら工夫を積み重ねても、依頼形式と同じような
「やらされてる感じ」やお使い感を拭い去る事が難しいだろう。
0095ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 00:16:37.18ID:L8kzZLZD0
ストーリーやシナリオそのものの魅力度を上げ
面白いストーリーでプレイヤーを牽引し
ストーリーそのものを楽しませようとするゲームもある。

アクションかコマンド選択式に関わらず
何度も雑魚戦を繰り返すレベル上げがあった場合
ストーリー目当てで苦行をやらされてるような
「やらされてる感じ」を増大させるデメリットがあるように思う。

一方で、いくつかのポイントで誰でも解けるような
簡単な謎解きをあえて配置しプレイヤーに解かせる
プレイヤー自身が「やってる感じ」を与えてくれるゲームもある。

レベル上げの怠さは拭いきれないものの
レベル上げの先に新しいストーリー展開と
謎解きの達成感を与え続けることで
「やらされてる感じ」よりは「やってる感じ」を感じやすいように思う。
0096ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 00:38:43.65ID:2sQbfIUI0
簡単な謎解きを解いた時に得られる達成感と共に
戦闘に役立つ新しいスキルや魔法、強い装備を与え
どのくらい強くなったか戦闘したいと思わせるモチベーションを与え
レベル上げで所謂「俺ツエー」や○○無双をさせるのは
もはや王道とも言えるかもしれない。

レベルを上げただけで新しいスキルや強い魔法を
自動で覚えて無双できるゲームもたくさんあるが
それを覚えるまでの苦行感がハンパない場合も多い。
0097ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 01:31:31.12ID:XLkmJiD80
@レベル上げ→謎解き→ストーリー展開
Aレベル上げ→ストーリー展開
Bレベル上げ→謎解き→戦闘強化

<プラン1>
@とAの組み合わせでストーリーを魅せ
程よくBを挟んでゲームに深みを与える。
安定感は抜群だろう。

<プラン2>
割り切って一本道ルートを@とAだけにして
Bは全てサブクエストで配置する。
Bを全く回収しない苦行プレイの余地を残すとか
Bを回収しないと詰むバランスにするとか。

<プラン3>
@〜Bをバラバラに配置し、踏む順番を
完全にプレイヤーの勘に委ねる。
@Aを踏む順番でストーリーが変化する。
マルチエンディングみたいな展開もアリ。
0098ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 02:57:47.38ID:FmQ4wc970
プラン3の応用で、@とAだけをバラバラに配置しておいて
踏んだ順番によって戦闘強化されるとか。

例えばA・B・Cというクエストが配置されているとしたら
A→Bの順だと剣が手に入り、B→Aだと盾が手に入り
A→Cだと魔法が手に入るみたいな。

初回はストーリーも戦闘強化も勘頼みなランダムプレイ。
2回目からは新しいルート探し。さらに回数を重ねて
好きなストーリー展開まで含めたカスタマイズプレイまで
遊べるものができたら理想。

無双でレベル上げ、ボス戦攻略を軸に
キャラメイク、キャラカスタマイズ、パーティー編成を絡めれば
あまりやらされてる感は出ないかと思われる。
0100ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 13:25:26.10ID:p1N2F45F0
例えばスーパーマリオRPGではレベル上げの他に
ジャンプアクションで切り抜ける地形がある。
ゼルダの伝説ではフックショットなんかのアイテムで
切り抜ける地形がある。メタルマックスでは戦車を乗り降りして
攻略する地形がある。

取ってつけたような謎解きを散りばめるより
統一された世界観の中でパズル要素をシステム化
してしまうのもひとつの手かなとも感じる。
0101ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 14:26:04.82ID:Q8gNG+S40
商店で装備や道具を売買することで
戦闘強化とカスタマイズが出来るものが多いが
これは>>97の考え方で行くと、レベル上げ→戦闘強化だろう。

Bと違ってお金を貯めるだけなので、レベル上げの
苦行感がダイレクトに伝わりやすい。

ただ、その時点で最高の装備に買い替えるだけの
作業であるとは言え、プレイヤー自身にカスタマイズさせる行為は
ゲーム性を高める上で不可欠。やってる感を与えてくれる。

これが商店の売買ではなく、モンスターのドロップアイテムを
収集し揃えていくものであるとしたら、とりあえず目先の
アイテム収集やカスタマイズが場を繋ぐ要素になるので
単調なレベル上げの怠さがかなり軽減される。
0102ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 14:52:46.45ID:5ad9cgzw0
戦闘強化とカスタマイズにパズル要素やコレクションの
要素を加え対人戦までさせると、ゲームがかなり面白くなる。
別にRPGに限らず、数多あるカードバトルゲームで
それは証明されていることだろう。

RPGで言えば、上にあるアイテムドロップのように
単調なレベル上げの雑魚戦に収集とカスタマイズを
付加するのが効果的なやり方だ。

そういう要素で爆発的にヒットしたRPGもある。
0103ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 15:06:43.61ID:6v7mj3dD0
>>98の案はストーリー分岐に戦闘強化の
収集とカスタマイズを付加しようというもの。

うまくいけば、このスレにおけるRPGのストーリー性に
関する問題点を、かなり軽減してくれると思う。
0105ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 16:00:55.24ID:nxciEggE0
ストリートファイター2では一人目で登場するか
七人目で登場するかでキャラクターの強さが変化するが
ああいうのって使えると思うんだよな。

例えばマップを7つのエリアに区切って7本の
一本道シナリオを用意する。最初はどのエリアも
敵の強さが同じなので、どのエリアからクリアするかは
プレイヤーの勘とか気分次第。

ひとつのエリアをクリアすると、まだクリアしていない
6つのエリアがストリートファイター2で言うところの
二人目の強さに変わる。もうひとつエリアをクリアすると
残りの5つのエリアが3人目の強さに変わる。

シナリオのほうも先にクリアしたエリアがどこかによって
ストーリー展開が変化するみたいな。
0106ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 19:02:41.57ID:IiNlzH4i0
一本道シナリオの場合、例えばシナリオが5段階に
分かれているとして、プレイヤーがシナリオの3段階目まで
ゲームを進めるとゲーム全体を3段階目の状態で統一できる。

プレイヤーが行動できるありとあらゆる部分を
シナリオの3段階目として統一して演出できるので
より細部までこだわった深みのある面白いストーリーを描ける。

あくまで可能性の話であって、一本道だからといって
そこまで細かく演出しているゲームは少ない。

むしろプレイヤーの行動を制限してプレイヤーの
行動を狭めることで、単純にストーリーの整合性を
担保しているゲームのほうが多い。

そういうゲームをプレイした場合、ストーリーをなぞっているとか
お使いさせられてると強く感じるのだろう。

プレイヤーの感想としては、行動範囲が狭く思うように動けない
ストーリーに流される、結果として「自由度が少ない」と
言うようなことに集約されていく。
0107ゲーム好き名無しさん
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2013/02/12(火) 20:33:47.59ID:RvwUd58/0
ストーリーを表現する要素を単純に言うと
例えば小説では文字や挿絵でストーリーを表す。
映画であれば映像や音楽や音。

ゲームの場合はそれに加えて、プレイヤーの操作に対する
リアクション、あとプレイヤーキャラの移動に伴う
視点変更(場面移動)が加わる。

ただ、ゲームの場合は全ての表現を使って
ストーリーを演出してるものが少ない。

ストーリー重視の超大作RPGであっても
まるでハリウッド映画のように映像や音楽や
音にこだわるが、リアクションやプレイヤーキャラの
視点はないがしろにされる。

個人的には、むしろ映像や音楽や音に対して
必要以上にこだわるより、ゲームであるならば
NPCのリアクションや建物の内部、家具、小物の
動きや仕掛けなどに無駄にこだわるくらいのほうがいいと思う。
0108ゲーム好き名無しさん
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2013/02/13(水) 18:08:31.60ID:gVo+9x8m0
例えば>>105のようにA・B・Cと3本の一本道シナリオを
並べて、Aのシナリオを3段階目まで進めると
Bのシナリオの2段階目に変化を与えるとか。

RPGに限らずADVやサウンドノベルなどでも
見られるやり方だ。非常に限られた僅かな範囲ではあるが
プレイヤーの行動をストーリーにも反映できる。

トランプの手品で相手に好きなカードを選ばせ
「あなたの選んだカードはこれですね?」と
見事に言い当て相手を驚かせる。

プレイヤーの行動をストーリーに反映させるとは
そういうイメージ。
0109ゲーム好き名無しさん
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2013/02/14(木) 09:57:04.88ID:RQlbf+s40
コンピュータRPGの場合、大抵はプレイヤーのロールプレイが無視される。

プレイヤーがどんな行動をとろうがプレイヤーキャラをどう動かそうが
NPCはいつも同じ反応、一字一句変化しないセリフ、1ミリも狂わず
同じ進行になるシナリオ展開。ロールプレイするだけ無駄である。

それでも小説のようなストーリー展開、映画のような美しい映像と
音楽があれば、単なる読物、見せ物としては確かに楽しめるだろう。

プレイヤーに凝った戦闘システムの攻略やミニゲームだけやらせて
あとは気合い入れて作ったドラマや映画みたいなのを、ただ見てもらう。
そんな遊び方の何が面白いのか甚だ疑問である。
0111ゲーム好き名無しさん
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2013/02/14(木) 18:00:04.59ID:uMLHdqPN0
例えばドラクエ3冒頭の性格診断。

「北に行け」と書かれている看板があって
素直に北に行くか、あえて東や西に行くのか。
道の途中に瀕死の女性が倒れているが
女性に話しかけるか、無視して先に進むか。

別に難しいことではなく、プレイヤーがプレイヤーキャラを動かす。
ロールプレイとは、ただそれだけの事だと思う。そのプレイに対して
リアクションを返すのがコンピュータRPGの要件だと思うんだが。

サウンドノベルのように箇条書の選択肢を選択させるのではなく
プレイヤーキャラをどのように動かすかをロールプレイする。
ただそれだけの事が満足にできないRPGが多い。
0112ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/14(木) 19:09:57.90ID:T3rR4p4+0
テーブルトークRPGではプレイヤーの行動を
ダイスロールで判定する。そこで生命点やヒットポイントが
0 になるとそこで冒険終了。

ゲームマスター次第ではあるが、基本的にプレイヤーの行動に
正解はない。自由に行動し、運にも左右される。
RPGはADVように正解の選択肢を選ばせるゲームではない。

コンピュータRPGにも一貫してプレイヤーの行動を
ダイスロールで判定し続けるゲームがある。
それは「ローグ」というゲームだ。

ただ「ローグ」の場合、ダンジョンでサバイバルすることに
特化されすぎていて融通がきかない。他のRPGで
普通に表現されてる道を歩く人々を動かしたり
パーティーを組むことすらシステム的に困難だ。

ごく単純なロールプレイしかできないゲームである。
RPGとしは初歩的な部分でしか遊べない。
0113ゲーム好き名無しさん
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2013/02/14(木) 21:54:07.17ID:yHda7t+M0
何かひたすらフルCGでムービー作りたがるけど
金はかかるわ売上伸びないわ大赤字なんじゃないの?

まあ、別にいいけど。どうでもいいし。
0114ゲーム好き名無しさん
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2013/02/22(金) 15:51:00.75ID:sbh9U9KG0
上の方の「長老の病気を治すために薬草をとってこい」も、「○○に生えてるor売ってる」があるか無いか、直接的か間接的かで大分変わる気もする
0115ゲーム好き名無しさん
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2013/02/23(土) 18:26:26.95ID:WHGF58fl0
どちらかと言えば、どうやってきっかけを待たせるかって
事かと思うんだが。プレイヤーキャラが誰かに何かを持ってくと
何かが始まるっていうきっかけ。

「長老の病気を治すために薬草をとってこい」って待つのは
ベタすぎてつまらないっていう。かと言って、大昔のゲームみたいに
気付かないように隠されるのは理不尽なだけだけど。

ベタに薬草を持ってくとか、ラブレターを持ってくとか
書状を持ってくとか、料理を持ってくとか
要するにプレイヤーに何をロールプレイさせるかってところがね。
0116ゲーム好き名無しさん
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2013/02/24(日) 01:43:32.99ID:32ptALxv0
一本道だと「薬草持ってこい」って言われたら
もうそれしかないんだよね。確かにお使いさせられてる気分になる。
それをこなすまでシナリオが微動だに動かないからねえ。

酷いのになるとA地点からB地点に行くだけで
適当にムービーや人形劇でストーリーが進むとか。
もはやロールプレイでも何でもない、ただの移動だよ。
0117ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/24(日) 10:43:18.79ID:hBC/qxF60
A「薬草かい?橋の向こうに薬草が採れる丘があるんだけど、橋が壊れてて渡れないんだ」
B「橋を直してもらいに大工の棟梁にお願いに来たんだけど、ご覧の通りもぬけの殻さ。どこに行ったんだろ?」
C「大工の棟梁がいない?材木を買いにきこりに会いに行ってるんじゃないのかい?」
B「きこり?ああ、北にある山の麓に住んでいるDのことかな」
D「大変なんだ!大工の娘が山賊にさらわれて…君たち腕っぷしが強そうだな。助けてくれないか?」
(「はい」と応答)
D「山賊はここから西のほうで砦を建設している。大工の棟梁はそこで働かされてるんだ。何とか助けてあげてほしい、頼んだぞ」

大工の棟梁「何をしてるんだ!ここはお前らが入っていい場所じゃないんだ!引き返せ!」
(冒険者たちはDから事情を聞いて来たことを知らせた)
大工の棟梁「実は娘を人質にとられて仕方なくここで作業してるんだ…」
大工の棟梁「あそこに門番がいるだろ。俺が門番を引き付けるから中に入って娘を助け出してくれ」


こんな風に移動と会話コマンドで目まぐるしく状況が変化してくと
何かロールプレイしてるなって気分にはなるけど。変に隠れてたりせず
気になる場所にわかりやすく配置されてるほうがいい。
0118ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/25(月) 11:18:16.30ID:f/DF8IuL0
貝獣物語やサウンドノベルの「街」などで複数本の
シナリオをザッピングで切り替えながら同時進行していく
システムがあったけど。

あれってAとBのシナリオがあるとして
Bのシナリオを途中まで進めてからAのシナリオに
ザッピングすると、Aのシナリオだけで進めた場合と
ストーリー展開が違ってくるんだよね。

RPGの場合、自由に移動できるから
わざわざザッピングしなくても複数のシナリオに
プレイヤーキャラが並行にアクセスできる。

Aのシナリオを2段階まで進めてから
Bのシナリオの位置まで移動してBを進めるとか。
0119ゲーム好き名無しさん
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2013/02/26(火) 05:34:54.93ID:m2J4ojx40
>>117
それ、お使いこなすための別のおつかいが発生してるだけじゃん
ただ薬草採ってこさせるだけよりも酷い
0121ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 12:28:50.75ID:7pivOG0H0
移動して会話コマンド打つのすら面倒なら
そもそもRPGじゃなくていいでしょw

戦闘だけでいいならシューティングやら
格ゲーやらウォーシミュ、カードバトル、育成、パズル
いまどきムービーやストーリー付きなんて他にあるでしょ。
0122ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 14:21:42.76ID:cuqXghtq0
移動して会話コマンドってのも特にポリゴンゲーだと
角度や向き、カメラアングル(視点)をNPCに合わせるだけでも
わかりにくく不親切だったり操作が無駄に面倒な手順だったりするからね。

どこが道かわからなかったりキャラの移動速度や
コマンドの呼び出し、メッセージ表示がもっさりしてたりとか
ストーリーとかシナリオ以前の問題だろってのも多い。

操作性が快適だと、それだけで楽しくなるって事もあるんだけどね。
それこそ薬草を取りに行くだけでもやってみたくなる
レスポンスの良さ、直感的でストレスの無い操作感とかさ。
0124ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 18:49:17.39ID:8fVsUyhG0
>>123
解決法がいろいろ用意されててプレイヤーが選べればいいよ
薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む、奪う、譲ってもらうetc...
それならロールプレイ出来る

指定の場所で薬草を摘むしかなくて、その道のりに障害置いてあるだけじゃ
イベント水増しで時間稼ぎされてるようにしか感じられない
0125ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 18:56:39.50ID:o3PSZhkn0
解決法が色々用意されてたらゲームにならんと思うが。
だからRPGは戦闘でしか遊べないとかおかしな事になる。
どっちかと言うと解決法を探す為に会話で聞いてまわったり
調査したりという事が充実してるほうが遊べると思うよ。
0126ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 19:28:31.57ID:8fVsUyhG0
ゲームにならなくはならないでしょ
実際そういうRPGあったし
脳筋冒険者なら探しに行くもよし、商人らしく金で解決するもよし、盗賊なら盗むもよし
プレイヤーの演じたいように解決できた

そうやって色々用意するのは作り手側が面倒くさいってだけだろうな
一つしかない答えに行くまで回り道させる方が簡単だよね
0127ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 19:34:23.70ID:gbVyJtqV0
ガキの使いレベルのことを
薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む、奪う、譲ってもらうetc...
とか、色々な手順で解決できたところで面白くなるとは
どうしても思えないんだが?
0128ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 19:37:48.62ID:lYsC9CCq0
まあ、どうせなら「どうやって解決するか」より
「何を解決するか」を選べたほうが面白くなりそうだもん。
0129ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 19:54:38.85ID:VZbWHj+l0
ロールプレイ派にとっては自分の意志を関わらせる要素だから面白いんでね
解決して面白いというよりもアクションを肯定してもらえて嬉しいって感じかね
0130ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 19:58:57.60ID:8fVsUyhG0
>>127
だってロールプレイングだよ?自分の好きなやり方で解決したいだろ
NPCに言われた事を、言われた通りの方法でやるだけだから
お使いって言われちゃうんじゃないか
0131ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 20:02:22.57ID:JsbJN3B60
いや、MMOみたいに集団が集まるという前提なら
ガキの使いレベルでも、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とか、色々な手順で解決できることで
様々なプレイヤーの個性が見えて面白くなるってならいいんだよ?

別にストーリーやシナリオが面白くなる要素ではないと思うけど。
0132ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 20:07:36.84ID:/3inOUNh0
>>130
うーん「薬草持ってこい」と言われて、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とか、色々な手順で持ってきたところで
NPCに言われた事を、言われた通りの方法でやるだけと
何も変わらないと思うんだが?

薬草持ってこいって言われたから薬草持っていっただけじゃん。
0133ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 20:19:57.98ID:pp7oPtqT0
例えば橋が壊れてて先に進めないから>>117に進むか
または領主の屋敷から保管された薬草を盗もうとして捕まり
何とか調べるコマンドで脱獄できるストーリーに繋がったりとか。
まあ、そんな風に選べるならロールプレイとしても遊べるとは思うが。
0135ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 22:22:00.94ID:nOPB7HAc0
どっちかって言うと、薬草を採ってくる、既に持ってる人から盗む
奪う、譲ってもらうetc...とかシステム化するほうがよほど複雑になると思うが。
0136ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 22:31:35.91ID:ECQDnvvr0
例えば「話す」コマンドだけの場合A、B、C、D
4人のNPCを配置するとしたら、4種類のメッセージを
用意すればいいけど。

「盗む、奪う、譲ってもらう」の3種類を用意したら
A、B、C、Dそれぞれ3パターン、計12パターンは
最低でも作らなきゃいけないって話でしょ。

まあ「何も起こらなかった」でパターン埋めりゃいいかもしれんがw
ほとんど同じ反応とか。
0137ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 22:59:18.74ID:Fjw8T4dv0
情報を知る為に移動してNPCに会話コマンド打つだけでも
コンピュータRPGとしては最低限のロールプレイはさせてるわけだから。
要件は満たしてる。あとは出来るだけその範囲内で
面白い遊び方を作れればいいと思うのが人情だと思うけどな。
0138ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/02/26(火) 23:16:18.64ID:+8dI2Vo50
会話コマンドで返ってくるメッセージひとつで
面白さが全然違ってくるんだけどな。まあ配置の仕方もあるけど。
ドラクエが何であんなに売れたか理解してない人が多そう。
0139ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/06(水) 21:05:25.93ID:DV1YEtGO0
>>132
こんなのができればいいのか?

村人「長老が病気で伏せっているんです」
勇者「じゃあ俺たちが治してやらァ、僧侶、頼むぞ」
僧侶「OK,そーれキュアディジーズ!」
0140ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/07(木) 00:42:26.07ID:qXTuhqdt0
>>139
いや、別にお前がそんなんで面白いと思えるなら
それでいいんじゃないか?俺はつまんねーと思うが。
0142ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/07(木) 20:04:57.17ID:lDrsn/gp0
>>141
基本的に、勇者がたむろしてるアジト的機能のお店に
バトル系の厄介事が持ち込まれて…みたいな。

つまり普通のTRPGのシナリオで御座います。
0144ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/07(木) 21:20:16.48ID:lDrsn/gp0
いんや。

そもそも>>139の時点でこうしたら面白いだろうと言った覚えはない。
あの時に「だからと言ってこうなってもいやだろ?」で始めるべきだったか?
0146ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/08(金) 02:01:42.70ID:jY6pPmmU0
同じ事を解決するのにいちいち複数から選択するのって
ただ面倒くさいだけじゃないのか?ワンボタンで反応が
返ってくるシステムのほうが快適だと思うんだけど。
0148ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/08(金) 09:54:03.34ID:upkEzLlG0
ストーリーが要らないって言うなら、もう少し面白い事させようよっていう。
まあ、四六時中バトってるとか、そんなことになりそうだが。ありがちだね。
狩りに行こうぜ的な。
0149ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/08(金) 21:20:25.48ID:HFSAWyXx0
>>147
火を付ける必要があるイベントで
火種をどっかから取ってくる必要が出てくるんだけど、、
味方に魔法使いが居れば(裏をかえせば、いない場合がありうる、ってことでもある)、
火炎呪文で火を付けることにして手間を短縮できる作品がある。
0150ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/08(金) 21:30:07.83ID:2WyJ5ND90
手間を短縮すると最終的にどうなるの?
全滅話が見えないんだけど。

ただ短縮できた事を楽しめとか?
0152ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/08(金) 22:00:36.28ID:0VT7HETi0
机を調べたら引き出しが動いたほうがいいのと同じレベルで
火の魔法が使えるのにそれを無視して、わざわざ火を点ける為に
マッチを探させるのは違和感があるとかなら理解できるよ。

戦闘シーンでは剣で切られてもダメージを受けるだけなのに
イベントシーンでナイフで刺されただけで即死は変だろとか。

想像のファンタジー世界だからこそ、そういう部分で
手を抜くと非常に薄っぺらな世界になる。興ざめするよね。
0153ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/08(金) 22:06:54.30ID:0VT7HETi0
何か「重厚な世界観」とかうたってるゲームに限って
そういう部分が全然薄っぺらくて期待ハズレが多い。
ハリウッドを意識したみたいに言ってるけど
小物の一つ一つまで凝ってるハリウッドと素人目でも
ぼろぼろアラが見つかる安物ファンタジーを一緒にすんなよなあ。
0154 ̄ ̄ ̄ ̄\| ̄ ̄ ̄ ̄
垢版 |
2013/03/08(金) 22:11:28.50ID:bMyCzQrtO
   ノ::::.::/ /:::V::::ヾ、 、ヽ\\:::::::(
   f:::::::..::::::::::::::::: ::::::::::::: : ::::::::::::::\ ヾ
   〉:::::::, '´"''"ルハ:トノヾ〃'' ゙"' ,::::::::::: }
   j、:::〈                ,ゝ::::::ミ
  /ハ Y´ _^ヽ、, , /~__   l:/´ヾ   fニニi!
  ヽ ;il ̄|「  ̄ l|/゙)|「  ̄ l| ̄l/ l j r==|  |
   ヾ|  ゝ___,/ /i! ヽ___/  l// |!  |  |
    l  .', / ./,」i_丶∴ .゙  l-'   |i  .|   |
    , -j-/´/`ー、rニニ、 ゚    ,! ,,._ |i   |   |
-‐ '::::/´ / /  /ヽニツ'   ノl`\  `ー-L,,_ |   
:::::::::::l ´   / / lー  _//   ヽー- 、 ,_ `     
::::::::::l!         /‐ '' /     /::::::::::::::::::`   
                             (プッ…クスクス
                              (バーカ
                              (独りで言ってろw
0155ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 00:57:19.73ID:XtvqrN2TO
おつかい否定する奴ってゲームで何がやりたいの
ぶつ森でもやってろ
0156ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 01:05:37.26ID:eG4eP1KB0
実際のところプレイヤーにできるところなんてお使いしかないからね
キャラクターが何かやったところでプレイヤーからすればアクションが発生する場所に移動させるお使いでしかない

移動を省いてミニゲームを解いたら成功したことにするとかならば俺がやったとでも思えるのだろうか
0158ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 01:25:54.74ID:0KwV3gLt0
>>63
DSサガやラスレムを買わなかったお前が悪い
0159ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 01:44:33.52ID:eG4eP1KB0
>>157
貴方の中ではどうなればお使いじゃないの?
UIを通した関係ゆえに絶対に当事者になれないわけで、どうやってもお使い以外にならんと思うのだけど

自分の意志でお使いするならノーカンとかそういう口?
0160ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 02:57:43.49ID:49/imvri0
お使いというか…双六で言うと「3歩さがる」みたいなもんで
RPGのあっち行けこっち行けはゲームのシナリオだと思う。
アクションだろうがシューティングだろうが敵の配置や地形など
スーパーマリオブラザーズにだってノコノコやクリボーを
どこに置くとかブロックをどう置くとかのシナリオはある。

要するにそのシナリオがつまらないんだと思う。
単調な一本道だけじゃなくて、色々工夫してみりゃいいのにと
思うことがままある。
0161ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 03:20:05.06ID:S5nnpGvo0
スーパーマリオブラザーズで、ブロックを乗り越えたり
穴を飛び越えたりノコノコやクリボーを避けるのが
面倒だから、ブロックも穴も敵も置かず、ただBダッシュして
ポールに飛びつくだけのステージを作ったところで
ゲームになってないしクソつまらないだけである。

RPGでも面倒だからと言って、ただ薬草持っていくだけとか
回復魔法かけるだけじゃ楽しめないよね。
0162ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 03:35:26.79ID:TKfY13uSO
RPGツク―ノレでもやってろw
0164ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 04:59:36.81ID:XtvqrN2TO
村人「町の側にゴブリンが出て危ないから退治してくれ」
主人公「は?おつかいなんてやらねーしクソゲーかよ死ね」

村人「町の側にゴブリンが出て危ないなー誰かが退治してくれないかなー(チラッ」
主人公「困ってる人がいる!よしぼくが助けてあげよう!」

おつかい批判厨の脳味噌なんてこんなもんだろ
0167ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 11:49:21.86ID:eG4eP1KB0
お使いはお使いで認めておいてお使いの過程を考えるべきなんだよ

マリオなんて旗に行けって一本道のお使いを繰り返すだけだが
過程の攻略で楽しんでるだろ

RPGだとお使いの過程をストーリー、戦闘、マップ探索に依存してるからここが充実してればいいんだよ
たまにパズルやらアクションやら謎解きやらあるが唐突に別のシステムをぶつけてるようなもんだからイマイチ噛み合ってないしな
0168ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 12:08:50.17ID:lqakUMJ/0
ストーリーとかムービーじゃなくて、会話コマンドで
訪ねて探索させるくらいさせないとさ。
目的地に辿り着いた時の達成感が違うよ。

いつの間にかムービーが始まってムービー明けに
目的地にいるとか興ざめだよ。スゲーつまらない。
0169ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 18:54:23.72ID:zSl5Etdc0
日本のRPGがストーリなぞるだけのお使いクエストゲーになったのは
全部洋ゲーの影響だと思う。

むしろ洋ゲーはもっとひどいよ。
ひたすらお使いクエストやNPCの会話を聞いて選択肢を選ぶだけのゲーム。
ギャルゲーが好きな人には受け入れられると思うけど、そうでない人には難しい。

なによりゲームじゃないんだよね。
今の日本のゲームもゲームじゃないと思わせられるけど、
洋ゲーやったら、まだましだというのが良くわかる。
何より和ゲーは一部当りもあるから購入する価値はある。
逆に洋ゲーはお使いクエストやNPCの会話を聞くだけのシナリオを追うだけの、
同じパターンのゲームが多いから、あたりというものがほとんど無い。
最初は新鮮味を感じて楽しめるけど、オブリやスカイリムを一度やればもう飽きるだろう。
0172ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 21:53:59.78ID:wMr6gHlU0
>>169
いつもの洋ゲーを知らない和ゲーバカやん
何が和ゲーの方がましなんだよw
0173ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 23:16:45.31ID:mVS2wHgA0
会話の選択肢って「はい/いいえ」くらいならいいけど
「大きく頷いてみせた/にっこり微笑んだ」とか
「イヤ!いらないっ!/ちょっと考えるなあ…/是非ほしい!」
そういった微妙な選択肢は全部要らない。全く要らない。

キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
キーアイテムを持ってない場合→依頼やヒントメッセージ
会話なんて自動で切り替わったほうが百万倍ストレス無くて遊びやすい。
0174ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 23:24:12.82ID:zSl5Etdc0
むしろはいいいえすらなくてもいい
会話の選択肢自体がつまらないシステムだからね。
お使いクエストというシステムも非常につまらない。

洋ゲーはこういったつまらないシステムを重点的においたシステムが多い。
戦闘やシナリオやフィールド探索や生産などは、
作り方によってはいろんなパターンに変化して、面白さにも変化があるから、
こういうのがメインのゲームは大当たりする可能性もたかい。
しかし、クエストやNPCの会話による選択肢は、何をどう工夫しても面白くなる要素がまったくないからな。
それら二つが8割以上占めている洋ゲーはあたりの無いゲームだと思ったほうがいい。
0175ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 23:30:18.63ID:mFECXT3d0
選択肢は全く無くていいけど、会話のヒントから
目的地を目指したり何かを探索させるのは必須だと思う。
単純に言えば、東に行けとか北に向かえといった類の。

それこそがRPGのゲームシナリオ部分なんだから。
0176ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/09(土) 23:46:49.61ID:mFECXT3d0
何でもない挨拶みたいなセリフや些細な事を
言ってるだけに見せかけて、何かのヒントになってたりする。

例えば「この地で採れる草花は奇病に効くらしい」という
何でもないメッセージがあったとする。
後から「娘が奇病に冒されて倒れたんだ」というメッセージを見ると
そういえば思い当たるふしがあるなって事になる。

逆の順番で見ても普通にヒントメッセージとして使える。
そういった風にNPCの会話メッセージなどが神経衰弱のように
配置され、全てが何らかのヒントや依頼になってるような
無駄のない芸術的に配置されたRPGに出会いたい。
0177ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/10(日) 00:04:15.24ID:yXtblEn80
プレイヤーがたまたま何の目的もないのに
興味があったから草花をゲットしてた場合

>>173
キーアイテムを持っている場合→クエストクリアメッセージ
のパターンで

「おお!それは奇病に効くという…娘を助けたいので譲ってくれないか?」
→はい/いいえ

とか偶然あらわれてクエストクリアになるサプライズもあったり。
そういう感じのほうが楽しめると思うんだが
0178ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2013/03/10(日) 00:12:00.68ID:gAczBRpA0
>>174
旧態依然の様式にしがみ付いてる和製RPGは
ハイスペハードから脱却すべきだね
ドラクエのようなシステムは古臭いうえにストレスなだけ
洋ゲーのシステムを研究して
和ゲーにうまく取り入れる方に力を入れるべきだね
俺はJRPGと聞いただけで
当たりは無いゲームだと思ってるw
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