今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた ビデオゲームはその時代のデジタル技術の比喩みたいな対応していて、
初期は計算機の比喩としてゲームが課題であり、解くものとしてのパラダイムがあり、
その次がシミュレータの比喩として体験するパラダイムになり、
そして今が統計の比喩としてのオンラインゲームのパラダイムなんじゃないかなと思ったりする 「ゲームは解をもつ遊び」だよ
ゲームっていうのは答えを目指す遊びの事
答えというか勝利
「”こういう条件”で”こういうルール”で、では、貴方は”このゲーム条件”を解けるか?」っていうのがゲーム
解ければ勝利、解けないプレイヤーは失格
自分のプレイはでは、解けたか解けなかったか、自分の点数は?自分の評価を楽しむもの
逆にそうでないものはゲームではない
ゲームとしての面白みがない
シミュレータはシミュレータで、ゲームじゃない
だからゲームとしてみていると、評価はつまらないと出る
それは当然の事
ゲームとしての面白みを得られないのだら
今の人たちが今までゲームだったものが徐々に変質していってるのに
プログラムで作った娯楽を勝手に”ゲーム”と呼び続けてるだけ
実質もうゲームじゃない
魔王を倒すためには、どんな条件が必要でどんな道のりが必要か?
それらすべての条件を行ける場所で切る事から集め魔王に突きつける
っていうのがゲームとしてのRPGの構成
どこに行けば、今まで通れなかった道が通れるようになり
何をすれば、今まで行けなかった場所に行け
何をすれば、倒す事の出来ない敵をやっつけられるか
これらはゲームとしてちゃんと成り立っている ゲームの定義とかどうでもいいんだよ
要はコンテンツとしてユーザーを満足させられるかどうかだろ シミュレータ系嫌いなんだな
それはそれで良いけどそれじゃゲーム一般の話できないぞ 人は問題を解こうとして、答えを自分から探す事にはドーパミンが出る
この通れない道の向こうに道の塔が立っている
行ってみたい、ではこの通れない道をどうやったら通れるようにできるんだろう?
またそれを達成できたら
こういう場面で快楽を人は感じられる
今のRPGの基本構造は全然こうなってない
今のRPGはまず先にストーリーが来てどこへ行き何をしろという命令文が来る→それを実行する→次のストーリーが展開される
これだと、楽しめる部分は「ストーリー展開を読む事」
要するにストーリーの筋をたどってるだけ
こんな事やってもそのストーリが好きというだけの人間以外には退屈なだけ
ドーパミンが出るのは、解いてみたいと思う謎にチャレンジしている
その解を得らるって関係の場合だけ
それは、自分の脳で自由に動いていて自分の脳で考えているから
ただ『与えられたものを見るだけ』『受け取るだけ』だったらブォーっと見てるだけだから頭は働かない
作ってる側だけ、またはゲーム内のキャラだけが勝手に盛り上がってる
必死に受け手たちに楽しんでもらおうと作者側だけが勝手に盛り立てて
受け取る側はただそれを眺めるだけ
(または体験するだけ)
要するに一方的に作者から受け手に、与えられたものを受け取るだけ
ゲームは『いじって楽しむもの』
要するに『プレイヤーから⇒ゲーム』
ゴールを目指すためにはゲーム内のどこをいじろうか?
どこをいじれば進めるのか?
どこに何が隠されていていじるとどんな結果になるのか?
今のゲームは『受け取るだけ』『見るもの』
『ゲームから⇒プレイヤー』
ゲームから与えられたストーリーを読む
ゲームから与えられたシステムを反復する
ゲームから与えられた動作を動かしてみる
関係が『ゲーム側からプレイヤーへ』一方的
ゲームから→それを見ろ
ゲームから→それをやれ
ゲーム側から→この中から好きな行動を選べ
ゲーム側から→この選択肢から選べ
本当のゲームは『プレイヤーからゲームへ』『プレイヤーにいじられたゲームからプレイヤーへ』
双方向
プレイヤーはどこをいじるか?
プレイヤーがそこをいじった場合、ゲーム側はどういう挙動を返すか?
そういう挙動の返されたプレイヤーは、今度はどういう行動をとるか? >>853
そもそもゲームを遊びに来た人間が満足するのは
それがちゃんとゲームになっている場合のみ
>>854
シミュレータは好きだけど
ゲーム一般の話と称しているその内容は実際のところゲーム一般の話じゃない
ゲームから外れた何かの話で
それを何故か一般化して
そして本来のゲームを何故か締め出している
ゲームに関係ないものがゲームとして居座っていて、本当のゲームを締め出してる
ゲーム一般の話っていうのは上記に書かれたゲームの性質にのっとったものを前提とした話
そこでゲームと呼んでるのはもうゲームのていをなしていない
もしも、それがプログラムでできていなければ途端にゲームと認識できない
今までプログラムで作られたゲームを総称してゲームと呼んできたため
プログラムでできた娯楽をゲームと呼び続けているに過ぎない
その遊びを否定する訳じゃないけど
自分の姿を鏡で見た方がいい
ゲームじゃないから どうせおかしい事しか書いてないし
長文読むのやめるわ
トンデモ言説でも読んでほしけりゃせめて短くしとけ 本来性を語るのはどうやっても恣意性が入り込む
自分の好き嫌い以外に根拠がないから、自分の好きな範囲をゲームの定義にするのをしつこく繰り返すことになる
周りは聞きたくないから会話が閉ざされる
自分の好き嫌いを本来性で語るのはここで限界がくる
好き嫌い自体は悪くないし、むしろ自分の価値観は示していくべきだと思うので別の語り方を試みるべき 要は
俺の価値観こそ至高それに反発するお前らみんな基地外って
言ってのけてるわけだし >>859
どちらかというとここで文章で否定しているゲームでないものは個人的には好き
例えばOWで好きな事をやってみるのも、見た目の良いキャラを楽しむというのも含めてそれ自体は好きだから
でもそれはゲームではない
どちらかというと、今の人間たちの一方こそ本来ゲームと呼ばれていたものを頑なに認めようとしないというか
本来のゲームの方が排除されているのが今
頑なにもともとゲームと呼んでいたものを排除して、ゲームからずれたものをゲームと呼んでいるいるのが、今の作品群をゲームと呼びたい人間たち
本来のゲームの話をされて耳を閉ざしているというのはそういう事だけれど
本来は、ただゲームの話されても、別にそう耳を閉ざして拒絶するような事でもないような内容だけれど
他の話は許容できても、本来ゲームと呼ばれていたものの話だけは受け入れがたい?
好き嫌いで語っているのは、どちらかというとそれを受け入れられない人間では
今のゲームがゲームじゃなかったとしても、それが好きな人間は別に困らない
今のゲームとされているものを守りたい=好きだから、それがゲームではないと理論的に理解して受け入れる事を出来ない
理屈によってその理屈の否定を主張するのなら分かるけれど
純粋にゲームというものを突き詰めて考えると
今のゲームの失っているものが見えるけど
今のゲームが批判されている理由を突き止める一歩になる
ここは今のRPGは何故ストーリーをなぞるか、お使いしかないのか?
そう聞いているスレッドで
その答えをただ突き詰めれば
当然、そうでなかったとされるもともとのRPGと上記のように感じられる今のRPGはどう違うのか?の話になるし
そうすれば、もともとゲームと呼んでいたものは何か?ゲームとはそもそも何か?という話になるのは当然
そこを突き詰めれば今のゲームがゲームと呼ばれる形状になっていないという結論になる
それに対して理屈と根拠もなしに拒む事こそ好き嫌いでしかない訳で 仮にどんなに好きでも、ゲームとしてみるとそれは”つまらない”という評価になるのは妥当かと 今のプログラムの娯楽を守りたい人たちは何故か
それが「ゲームでない」とされる事を嫌い
そしてさらに、何故か本来のゲームにやたら敵意を向けて排除したがる傾向 今の時代はカネのあるメーカーは派手な次世代技術てんこ盛りゲーを作れるけど
それ以外はカネで人やツールを買えないので最先端どころか数世代前のゲームしか作れない感じ
後は銀行屋などがゲームのガワを繕った集金アプリで金の乱獲やってるのがソシャゲ
あれもゴミ乱発しすぎてとりあえず作中キャラがいるならウンコでも金を出すfateやガンダム位しか残ってない
詰まる所は次世代技術のお披露目が最低条件なのでそれ+ゲームとしての質を目指すなら大企業しか無理
それ以外の弱小はマネーおじさんと組んでの詐欺スレスレ集金ゴミアプリか雑食信者が多い有名原作の取り合いに勝つしかない 昔ながらのチープなゲームなら弱小メーカーでも作れるけど
そういうローテクなゲームの値段は下がる一方だよな
昔と同じゲームを作ったとしても、同じ値段では売れない
スチームなんかもうゲーム50円とかだしな
まぁゲーム業界の将来とかそんな事は考えず
ひたすら自分に合ったゲームを求めていきたい
声だけでかいエアプはつまらない >>864
ハードやプログラミングの技術は向上してもゲーム的な技術においては極端に退化している
ゲームを作るのにハードの性能はいらないのだけど
ゲームって言ったら、どうやったらゴールなのか?だから
どうすればゴールまでの手順が面白いのか?なので
ハードの技術はいらない
その「ゴールしたい」、とプレイヤーが思うような技術面や、ゴールできたらいい気分を感じられるには?どうすればいいのか?を考える技術が極端に低下
OWのようにただ動作確認を一通りやってみるだけか
一方道で感動のストーリーを読むだけか
ただそれだけの内容に成り下がっている
本来ゲームは紙とルールだけで作れるものだけど
「すごさ」ばかりを追い求めて遊ぶ事を忘れている
ゲームとしてみたら金はかかるが質は低下
ちなみにそのゲーム性から開発費を減らしてインディーズにしても
単にゲーム性も少ない、見た目も豪華でないものが出来上がる 人間がゲームを作るのに必要な技術っていうのは
ゴールまでの手順をどう織り込めば面白いものができるか?
それが分かる事だから
プレイヤーだったらどうしたいだろうか?を読む技術ともいえる
それは単にプレイヤーのやりたい事を再現するのではない
プレイヤーのゴールを邪魔するためにも必要になる
無頓着だから直線的にしか作れない 与えられた状況下でプレイヤーだったらどんな事をしたいか?
そんな状況でプレイヤーだったらどんなものを欲しいか?
何が偶発的に発見できたら嬉しいか
意図して計算されて与えているものを、偶発的に手に入れたと感じるにはどうするか?
どんなものだったらプレイヤーは多大な苦労力をかけてでも欲しがるか? という作る側とプレイヤーとの対話ですから
本来は
[プレイヤーはどうなのか?][どう感じるのか?]
一つ一つでいちいちプレイヤーだったらどうか?を気にする
本来は
一方的に作る側が作りたいものを作れば済む訳じゃない
そして、作る側が作りたいものを一方的に作ってるだけなのが今のゲーム >>869
開発途中の状況を公開して一般人から意見募るとかすればええの? >>871
そういうのじゃない
そもそも人間は自分の感覚を正確には発信できないし
仮に正確に聞いてもそれの事じゃない
そういうのを聞いて言ってできるのはOWのような『何でもできますよ』ってものか『サンドBOX』みたいなもの
なので全然違う
人間の特性を知ってるって意味
例えば、行き止まりを作れば人は抜け道を探す
そこに、遊んでいる人間がその抜け道を発見できてちょうど快感になる抜け道を作れる人間がどれだけいるか
そもそも抜け道を作ろうという発想にすらならない
今のゲームはプレイヤーと作者のキャッチボールじゃないから
一方的に作者からの一方通行
どんなものを欲しがるか?
作り手が何をするとプレイヤーはどう感じるか?
そのプレイヤーにどんなものを与えたらいいのか 例えば、道なりに進んで行ったら強い敵が出る
その敵を倒さなきゃ先へは進めない
倒す→進む
それだけ
では果たしてゲームとしてそれは楽しいのか?
人間だったらどう考えるか
どう感じるか
普通は強い敵なんかと戦いたいとは思ない
だから
ではこう考える
強敵がいるから戦うのは嫌だなと
ではどうすればプレイヤーは快感か?
プレイヤーの感覚を理解して考える
@その強敵を回避できる
隠し通路が存在しそこを発見できればその強敵を回避できる
Aどうすればその強敵を快感に倒す事ができるか
何かをすると特別に強い武器が手に入る
強い武器を手に入れたら試し切りの素材が必要だ
試してみたい事も特に無い、得られるものもない状況でただハードルだけを与えられ強制されても
人間はただ面倒だと感じるだけ 老人は今まで信じてたものが実はとんでもないものだったと解っても
もう後戻り出来ないんだよ
だから老害って呼ばれる どちらに言ってるのだろうか?
同意なのかどうか分からないけど
文面だけ見ると昔のゲーム=昔だから古い=老人に見えるけど
内容は今のゲーム=老人に見える
頑なに信じてきたものが実はとんでもないものだったと解っても変える事の出来ない老人=今のゲーム支持者
基本的に偏屈で新しい意見を頑なに拒むのは今のゲーム信奉者の姿だけれども
昔のゲームの理屈は実は新しいから
今のゲーム信奉者の方が前からずっといて外部からの声に耳を貸さない感じ 今のゲーム守りたい人間って、守りたいのはいいのだけど、その良さを一つも説明できないという
昔のゲームよりも勝っている点というか
ただ守りたい気持ちだけが先に来ているから保守的な老人の考え方で、もう別の新たな意見を取り入れようとは出来ない だって昔っていつだよとか訊いたら散々遠回りしたあげく
http://www.asahi-net.or.jp/~rp9h-tkhs/dg_senet.htm
とか貼りだすんだぜこいつ ゲームにしろ小説にしろ発想を生み出すには経験なり知識の蓄えが必要だからねえ
その手間を惜しんでとりあえず人が集まったネタを使いまわしてるだけなのが今の日本の創作業界
まあ実際に現地で調べたりしないと分からないことも多いからそこで経験や情報の差が出てくるけど
誰かが美味しい情報を発信するのを待って上澄みだけをかすめ取ろうって一発屋的な連中が多すぎる感はある
それを賢いか姑息かどう評価するかは別として新しいものが生まれづらいって雰囲気はある かつては次々に斬新なゲームを生み出していた任天堂でさえ
今は守りに入ったゲームしか作れてないしな FF15は取材と称してヨーロッパ旅行に行きたかっただけと退社済の中の人が漏らしてたりも 日本人は、ストーリーよりも、コレクションが好きなだけだな
レアとかスーパーレアとか
そもそも、世界で一番売れてる、ポケモンがコレクションゲーやし 図鑑埋めは順序を問わないので
そういう意味での自由度はある ポケモンはRPGの歴史の中でも後から生まれたものだし
ゲームを説明するのに一般性に欠ける >>883
日本人はコレクションというより自慢が好きなんよ
基本的に右へ倣えな横並びを義務教育レベルで叩き込まれてるせいで意思を抑えつけられてるって感覚が強く
その反動で人より優位にありたい何かを自慢したくてたまらないって意識が潜在レベルで強い
コレクション自慢は言ってみれば自慢要素の一環であって本当はその中にある希少性を求めてるって感じ お使いの達成を目的と思ってるからダメなんだよ
お使いはあくまで誘導に過ぎない
その過程、道中にこそ意味があるのだ 何かゲーム全体を貫く一つのシステムがあって、
それで自由に遊ばせてくれたらそれで良いのに
場面場面で違うお約束のゲームがほとんどだよね 遊び場を提供しても突っ立ったまま思考停止しちゃうのが日本人だからなあ
自由に遊べるマップが糞広いフリーラン型のパルクールゲーとか遊ばせても
9割以上は15分ほどすげーすげーと適当に動かしたら「つまんね報酬のあるクエ出せや」で終了
自分で目的とか考えて遊べっていうと逆切れして「無能開発が!」と喚きだすのが多すぎ 自分でペース管理できないお子様ほど
ダクソみたいな高難度で強制的にペースメイクするゲームを
持ち上げるんだよな
難易度を下げると喜ぶどころかむしろすぐ終わると叩きだす
そんなキッズのせいで業界は難易度を良心的に抑えたゲームを作れないのだ テキスト中心で物語を進めるのがめんどい
キャラクターが自動で動く中でプレイヤーが物語としてそれを体験していくようなやつないかな
現実の物語って文字じゃないわけで >>889
それは遊具や遊び場出会って“ゲーム”ではないから
ゲームとしての面白みは得られないのは当たり前
「無能開発が!」と客の求めるものが明確ならそれを作ればいい
むしろ何故ちゃんとゲームとして作れないのかの方こそなぞ ゲームじゃないと言われてもな
どうしようもなくゲームだろ 「ゲーム=ルールが細部まで提示された程よい娯楽」と思ってるのは日本位じゃね
遊具や遊び場があれば自分たちで幾らでもゲームができるじゃん
効率ばっか考えてるから自分でモノを考えられなくなるんだよ
実際日本のゲームだって隅々まで遊んで極めて開発すら驚く遊びを考えてるのは海外のゲーマーばかりだぞ >>895
ゲーム=ルールが細部までしっかりした遊びです
ルールからはみ出す=ルールの不備
それこそガッチガチにルールで固められたものがちゃんとしたゲーム
テニスやってて、途中で球もって別の事しだしたら感心するのか?っていう
考案者や審判の予期しない動作ができてしまう=ルールの不備
ルールの不備はすぐに対応される
どちらかというと自分でものを考えないからルールがきちんと作られてないのに遊べるのだと思いますけど
ゲームだと思ってればこっちが球を投げたら、向こうから球が返って来るのをずっと待ってる訳だけど
そんなの気にしないで考える必要ないんだから
そりゃ壊れたラケットだってそれをいろいろに使って遊ぶ事は出来るけど
園児が木の枝や石ころ拾って来て自由に発想して遊ぶのと同列ではないかな
そういうのを求めてる訳じゃないでしょ
一人で砂場で遊ぶのとゲームとは違うから 環境ソフトはゲームではないとでも言いたいのかもしれないが
そんな事はスレの本題ではない そもそものTRPGは、週刊漫画にも似て
終わりを定めない遊びであって、
映画のように完成されたストーリーをきっちり描き切るという事を目指していない
そのTRPGの再現を目指したMMORPGにおいて、自由度がある代わりに
お使いに例えられるような淡々としたクエストが続くばかりだったとしても、
そもそもRPGはそういうものとしか言えないのではないか 本来のRPGは、週刊漫画のようにボスを倒したら次のボスが現れて
永遠に続いていく
ラスボスなどはない
ラスボスを倒したら終わるRPGなんてものがあるならば、そのほうが異端なのだ 次スレ立ててるのはいいけどナンバリングぐらいしてはもらえないか こんなに早く次スレ立ててこっちはどうするんや
いい加減なスレは無視でいいだろ >>896
原点となるアバウトな遊びがあるからこそルールが体系化されたスポーツがあるって話
テレビゲームなんだし基本的にアバウトで良いんだよってレベルの代物でも
ガッチガチに縛り上げて開発ルール通りにしかプレイさせないってのが日本のゲームの欠点
日本製の格ゲー攻略が完全ルーチン化(特定の技で誘ってカウンター)されてるのなんてまさにそれ
簡単にクリアされたら悔しい()じゃないんだよむしろユーザー次第で多様な攻略が可能な調整をやれと RPGじゃいけど絢爛舞踏祭とか好きだったな
システムによって出来事が偶発的に発生して、それを経験したプレイヤーが自分だけの物語を体験することができた
予め用意されたテキストに導かれるRPGよりこっちの方が好み >>1
自由度にも色々あるからなー
一人一人の好みなんて開発者に分かるわけがない
無難なゲームが嫌なら自分で作れと・・・ フリーシナリオと一本道はどっちがいいの?ってスレだよな
どっちにも価値はあるから、両方やればとしか言えないんだが マップを移動するゲームだとして、プレイヤーがマップを動く動機がどう調達されるかって話よ
テクストや映像によってプレイヤーが前進するのもあるし、
ゼルダbotwみたいに地形がプレイヤーの移動を引っ張るのもある
ナラティブってワードの周りで「予め設定してある物語をプレイヤー自身の体験にする方法」みたいな話がある
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
>>1は「一本道」と「お使い」の二つにしか分類してない
両方ともやらされ感が強いニュアンスのワード
>>1の気持ちを自然にプッシュしてくれるゲームに出会ってなかったんだろう 違うなあ
自由度を謳ったゲームは結局、単調なクエストしかないから
1本道ならではの凝ったクエストをやれるゲームのほうがいいなあと
言ってるんだろう ソシャゲみたいに定期的にイベントシナリオが上梓・配信されるって風にならないと
両方の需要は満たせないよね
昔でいうとWizの2以降とかソーサリアンの戦国とかピラミッドとかああいう感じの
単品で遊べないアペンドソフトだったやつ Wizの2以降が単品で遊べないってのはファミコンで出る前のPCゲームのころの話 今のゲーム云々言ってるやつの「今のゲーム」って
下手すりゃPS2ぐらいで止まってるからな
一時廃れたレトロなジャンルが復活しまくってる今の情勢を知ってるとは思えない >>906
ルナティックドーンとジルオールの違いだよな >>899
全く触れたことない(遊んだこともなければ、雑誌などでの情報収集もしてない)くせにイメージで語ってる感じに見えるぞ
永遠ではないよ、供給側がやめたら終わる
続けたければ、遊ぶ側だった人が自分でシナリオを作る方に回るしかない
同じキャラを使い続けることも奨励されてないしね
まあ、他の分野でTRPGに一番近いのって、実は時代劇や刑事ドラマ >>898
TRPGもキチンとした大団円を目指した長期キャンペーンのシナリオほど評価される様になった歴史があるやん
終わりがない事を良しとしていたのもTRPGにおいても洗練されていない黎明期だけよ 自由度の問題は、自由にしたところで面白くならないこと
よく言われるNPC殺しも、殺せばイベント進行に支障が出るのでコンテンツが減るだけで面白くない
自由にすればするほどコンテンツが減っていく
自由にしたら面白くなる、という方法論がない
だったら強制でも面白いシナリオ一本用意してくれっていう気持ちは分かる 自由とは世界を破壊する自由ばかりとは限らないのだがね >>916
自由度っていうのは二種類存在する
『自由度の高いRPG』という使い方で使っている自由度
これと
『今のゲームは自由度が低い』という使い方で使っている自由度
上は最近になって出てきた自由度
下はゲーム本来の自由度
下の自由度は考慮されてない
今出てる自由度の高いゲームはゲームの自由度で見たら自由度は低い
なので上の自由度をどんなに高めても、面白さにはつながらない
ゲームの面白さにつながるのは下段の自由度
本来ゲームというのはプレイヤーのプレイングという
プレイヤーの自由に選択できる部分が存在する
どんなカードを出すとどんな結果がゲームから返されるか?
これがゲームの面白さの肝で
どんなカードを出すと、の部分がゲーム本来の自由度
どのプレイに対しどの結果が対応するかはゲームルールによって決まっていて
プレイヤーは勝ちになる結果を目指して自由度を行使する
その関係がごっそり消えているのが今のゲーム
今の自由度(上段の自由度)というのはただ自分のやりたいやり方を誇示しましたってだけ
ゲーム本来の自由度(下段の自由度)は場においてプレイヤーはどのようなプレイングをするのか?
プレイヤーのプレイングにはゲーム審判が結果をつける
このようなプレイングをすると審判はどのような結果を返してきてプレイヤーの状態はどうなるのか?
これがゲームの面白さな訳で 前の世界に戻れなくなるやら、パーティーメンバーが死ぬやら
ドラマ的演出がプレイを不便にするくらいなら
淡々としてた方がまだましだよな…
ストーリーなんて押しつけの糞でしかないんだよ
お使いが保証されてる事のほうが幸福だ >>918
ひょっとして、あの人
具体例を出す役は聞き手側に丸投げする気じゃないだろうか どうあれ何が面白くてやってるのか不明だな
駄文捏ねてる暇あったらゲームしろってんだ お客様根性のバカが増えただけだな
楽しもうと思わない奴が何やっても面白いと感じるわけはない RPGは二度死んだ
一度目はBaldur's Gate
二度目はTES4:Oblivion
こうしてRPGは無価値な屍になった 世界だけ与えられて、好きなようにしていいと言われると
何をしていいのかわからないというプレイヤーが少なくない
だからオープンワールドは、誰にでも向いているわけではない >>928
道しるべがないと一歩も動けない人間にされてる日本人に多い >>929
もともと「世界だけ与えられて、好きなようにしていい」
というのと、「ゲームを進めるためにやらなきゃいけない事は決まっている」
は両立していて、両立して初めてゲームになっていたのに
それが分離してからおかしな事になっている
世界だけを与えられ、では魔王を倒してみろ
そのために必要な手順は決まっている
でもプレイヤーから見たら世界だけ与えられて、好きなようにしていいと与えられる
それがいつしか、完全に分離して
ゴールまでの手順は決まっているが自由には動けず手順通り指示されるか
何の目的も結果もないが世界だけ与えられて、好きなようにしていい、になった
どっちもゲームとして不完全 多くのプレイヤーは、あまりにも選択肢があり過ぎると
楽しいよりむしろ不安になってしまうのだ
なのでFF7Rのような、今では古典的にも見えるような1本道ゲームも
今でも好評となる
そういう風潮は将来においてもあまり変わらないだろう
玄人と素人の感覚は違うのだ あんな単調7がマイクラ以下とかあるわけねーだろ
中国人なら一年で終わらす仕事を5年もかけるバカども
20年前のカビにいつまですがるのか >>932
そもそも選択肢という概念が誤り
選択肢は自由度の事じゃない
自由度とは自分から自発的に始めるもの
選択肢とは人から与えられるもの
正反対
自分が行きたい場所兵器自分の気になった個所をいじってみると、ではどうなるか?ってのと
自分から行きたい場所に行ってもそれ作ってないので無反応、作者が選べと言ってる選択肢を選んでよいというのは正反対 お使い楽しいよ
そうじゃないなら、対戦ゲーだけしてればいい >>883
世界中の人達がコレクションが好き というのが結論と読み取れるので
1文目と整合してないようなw >>917
異様なほど冗長で文理的有意性が希薄だ。
一見 深長だが要約すると大したものは残らない。
あなたは常にそうだが、本来単一の概念を無理矢理 細分化して延々語り
読む側に無駄な負担を際限なく強いる >>937
ここはゲームとして特に重要な部分で、単一の概念ではない
現代人のやっている自由度への思い違い
現代人の自由度の理解の思い違いに付いて
要するにゲームを理解しているかしていないかの違い
ゲームを理解している人間の見ている自由度とゲームを理解出来ていない人間の考える自由度の違い
それらの違いはゲームの基本構造に直結する
今の人間の言っている自由度しか見えない限りゲームとは程遠いものにしかならない
ちゃんとしたゲームを作るためにはゲーム本来の自由度を理解しなければいけない >>938
貴方に一番必要な言葉を贈ろう
「男は口先だけでなく、腕と体で物を言え」 (梶原一騎原作「夕焼け番長」より) 単一の概念というよりも、正反対の概念
現代人のいうところの自由度は、ストーリーと両立出来ない
この自由度を高めると、ストーリー性が消えて
ストーリーを作ると自由度が消える
という反する概念
それで現代人はストーリーと自由度を反対の概念だと思っている
本来の自由度はストーリーと両立する
両立どころかストーリーとは一体のもの
どちらも両立して初めてゲームになる
と正反対 >>940
またそうやって同一の妄論を何度も何度も繰り返す。
思考が正常じゃない。
人格障害レベルのしつこさだ あの人は、リアルで周囲の人間が愚民か動物でもに見えてるんだろうなあ
そいつらの生態調査でもしてるつもりなのかも >>942
自由度はストーリーとトレードオフだという主張こそ
何度も何度も繰り返されている >>1
お使いと お使いじゃない内容のそれぞれの定義は?
定義出来ないなら少なくともRPGに向いてないよ
好き嫌いで勝手に決めつけてるだけにしか見えないけどもね? >>944
そういう幼稚な揚げ足取りはいらないんだって。
大勢が異口同音に言うのと、一人の人間が壊れたレコードのごとく同語反復するのは、全然別の話 そりゃマイクラが今ある中では理想の形だが
ストーリーなきゃやる気にならん方が多勢だろ
ほんとはクエスト())なんて要らん RPGは本来、世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンルだよ
お使いだって、自分で望んで取った仕事のはずだが 違う
RPGは本来、世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンル
ではない
RPGは本来、GMの提示した目的を達成する遊び
GMの用意したその世界の登場人物として
用意された世界は進向者によって作り込まれていて
参加者がどんな行動をしたらどう切り返すか?がすべて織り込まれている
参加者はその作られた世界の中で自分の自由にどんな行動をとるかを宣言出来る
その行動はルールやGMによって裁定され結果として返される
その結果最初に提示された目的を最終的には達成出来たのか?
という遊び
要するにその世界の住人になりきって一つの目的を達成出来るか?
ただのごっこ遊びやなりきりチャットとは違う
そもそもキャラになり切りたいだけならなりきりチャットやごっこ遊びやってればいい訳で
RPGの必要がない
RPGは一つの一つの世界観で作られた問題提起をその世界の登場人物として達成する遊び
分かりやすいような例を挙げれば、魔王を討伐するって目的のゲームだったら
魔王に支配された世界の登場人物の一人として魔王を倒す目的を達成する遊び
その通り道にはさまざまにシナリオや結果が織り込まれていて
正しい魔王を倒す手順をすべてそろえ満たした場合にのみ魔王を倒すという結果を得られる
>>945
・お使い
ゲーム側近から指示をまずされ、それに対して受け身に行動をとるもの
直接的に言葉で指示されるものも、無言でそこしか行ける場所がないからのようなものも含まれる
・お使いじゃない
プレイヤーの自発的な行動選択(自由な)により進むもの
どちらに進み何をするか?どんな選択をとるか?はプレイヤーが自分で決める
但しRPGの場合、プレイヤーのすべての行動はジャッジされ裁定にかけられる
GMの求める進み方を満たした場合にのみ先に進められ
GMの求める進み方を満たさない場合失格とされる
要するにお使いには裁定がない代りにゲーム側の決められた行動通りの行動しかとれない
自由に行動を選択するのはプレイヤーだけど、行動が裁定されるのがお使いじゃない内容 >>949
それだけ長い文章を書いてるのに重要な点が欠落してる。
もし君の定義が正しいとすると、RPGとアドベンチャーゲームの区別が出来ない
まあ君を説得する気は全くないが >>950
「世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンル」
これがRPGの説明としてずれている事に対する訂正
そもそもRPGとADVを明確に区別する必要がない
境界の曖昧なものでもいいし区別着かないでもいい
ここは重要でも何でもない
なりきる事や好きな事をするがRPGと言ってしまう事こそ問題の訳で、これだとADVとの区別以前RPGにもならないのでRPGの説明として不適当
それどころかゲームにすらならない
ただキャラを演じているだけ、そもそも自分の好きな事をやるという行為そのものがゲームに反する
ゲームとは好きな事はやらない
主催者の裁定を仰ぐのがゲーム
敢えて挙げればRPGは制御に数値や確率計算を扱う事が多い
程度
その区別すら不要
区別しなきゃ成り立たないような状態でもない
>>945
例を挙げると
・お使い
プレイヤーの次進める行動がたった一つ
それをなぞるだけ
今北へしか進めない進みようがない
北へ進むと、次は南へ進むしか行動出来ないようになっていて
南へ進むの西へ進むしか行動出来ない
こんな感じで進行する
・お使いじゃない
プレイヤーの次進むべき道はプレイヤーの前には複数または多数存在する前提で
プレイヤーの実際とる行動はプレイヤーが決める
プレイヤーは東西南北すべての向きへ進む事が考えられ
どこに進む事も許容されている前提
北へ進んだ場合行き止まりの山にぶつかる
西へ進んだ場合強敵が出て進めないという結果が返される
南へ進んだ場合次の段階へ進むための町が見つかる
その条件でではプレイヤーはどんな行動を選択するか?決める立場に立たされている
要するにお使いは自分では行動が決められない
お使いじゃない自分で行動を決めるというステップと決めた行動が裁定されるというステップに分かれて進む レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。