今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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>>899
全く触れたことない(遊んだこともなければ、雑誌などでの情報収集もしてない)くせにイメージで語ってる感じに見えるぞ
永遠ではないよ、供給側がやめたら終わる
続けたければ、遊ぶ側だった人が自分でシナリオを作る方に回るしかない
同じキャラを使い続けることも奨励されてないしね
まあ、他の分野でTRPGに一番近いのって、実は時代劇や刑事ドラマ >>898
TRPGもキチンとした大団円を目指した長期キャンペーンのシナリオほど評価される様になった歴史があるやん
終わりがない事を良しとしていたのもTRPGにおいても洗練されていない黎明期だけよ 自由度の問題は、自由にしたところで面白くならないこと
よく言われるNPC殺しも、殺せばイベント進行に支障が出るのでコンテンツが減るだけで面白くない
自由にすればするほどコンテンツが減っていく
自由にしたら面白くなる、という方法論がない
だったら強制でも面白いシナリオ一本用意してくれっていう気持ちは分かる 自由とは世界を破壊する自由ばかりとは限らないのだがね >>916
自由度っていうのは二種類存在する
『自由度の高いRPG』という使い方で使っている自由度
これと
『今のゲームは自由度が低い』という使い方で使っている自由度
上は最近になって出てきた自由度
下はゲーム本来の自由度
下の自由度は考慮されてない
今出てる自由度の高いゲームはゲームの自由度で見たら自由度は低い
なので上の自由度をどんなに高めても、面白さにはつながらない
ゲームの面白さにつながるのは下段の自由度
本来ゲームというのはプレイヤーのプレイングという
プレイヤーの自由に選択できる部分が存在する
どんなカードを出すとどんな結果がゲームから返されるか?
これがゲームの面白さの肝で
どんなカードを出すと、の部分がゲーム本来の自由度
どのプレイに対しどの結果が対応するかはゲームルールによって決まっていて
プレイヤーは勝ちになる結果を目指して自由度を行使する
その関係がごっそり消えているのが今のゲーム
今の自由度(上段の自由度)というのはただ自分のやりたいやり方を誇示しましたってだけ
ゲーム本来の自由度(下段の自由度)は場においてプレイヤーはどのようなプレイングをするのか?
プレイヤーのプレイングにはゲーム審判が結果をつける
このようなプレイングをすると審判はどのような結果を返してきてプレイヤーの状態はどうなるのか?
これがゲームの面白さな訳で 前の世界に戻れなくなるやら、パーティーメンバーが死ぬやら
ドラマ的演出がプレイを不便にするくらいなら
淡々としてた方がまだましだよな…
ストーリーなんて押しつけの糞でしかないんだよ
お使いが保証されてる事のほうが幸福だ >>918
ひょっとして、あの人
具体例を出す役は聞き手側に丸投げする気じゃないだろうか どうあれ何が面白くてやってるのか不明だな
駄文捏ねてる暇あったらゲームしろってんだ お客様根性のバカが増えただけだな
楽しもうと思わない奴が何やっても面白いと感じるわけはない RPGは二度死んだ
一度目はBaldur's Gate
二度目はTES4:Oblivion
こうしてRPGは無価値な屍になった 世界だけ与えられて、好きなようにしていいと言われると
何をしていいのかわからないというプレイヤーが少なくない
だからオープンワールドは、誰にでも向いているわけではない >>928
道しるべがないと一歩も動けない人間にされてる日本人に多い >>929
もともと「世界だけ与えられて、好きなようにしていい」
というのと、「ゲームを進めるためにやらなきゃいけない事は決まっている」
は両立していて、両立して初めてゲームになっていたのに
それが分離してからおかしな事になっている
世界だけを与えられ、では魔王を倒してみろ
そのために必要な手順は決まっている
でもプレイヤーから見たら世界だけ与えられて、好きなようにしていいと与えられる
それがいつしか、完全に分離して
ゴールまでの手順は決まっているが自由には動けず手順通り指示されるか
何の目的も結果もないが世界だけ与えられて、好きなようにしていい、になった
どっちもゲームとして不完全 多くのプレイヤーは、あまりにも選択肢があり過ぎると
楽しいよりむしろ不安になってしまうのだ
なのでFF7Rのような、今では古典的にも見えるような1本道ゲームも
今でも好評となる
そういう風潮は将来においてもあまり変わらないだろう
玄人と素人の感覚は違うのだ あんな単調7がマイクラ以下とかあるわけねーだろ
中国人なら一年で終わらす仕事を5年もかけるバカども
20年前のカビにいつまですがるのか >>932
そもそも選択肢という概念が誤り
選択肢は自由度の事じゃない
自由度とは自分から自発的に始めるもの
選択肢とは人から与えられるもの
正反対
自分が行きたい場所兵器自分の気になった個所をいじってみると、ではどうなるか?ってのと
自分から行きたい場所に行ってもそれ作ってないので無反応、作者が選べと言ってる選択肢を選んでよいというのは正反対 お使い楽しいよ
そうじゃないなら、対戦ゲーだけしてればいい >>883
世界中の人達がコレクションが好き というのが結論と読み取れるので
1文目と整合してないようなw >>917
異様なほど冗長で文理的有意性が希薄だ。
一見 深長だが要約すると大したものは残らない。
あなたは常にそうだが、本来単一の概念を無理矢理 細分化して延々語り
読む側に無駄な負担を際限なく強いる >>937
ここはゲームとして特に重要な部分で、単一の概念ではない
現代人のやっている自由度への思い違い
現代人の自由度の理解の思い違いに付いて
要するにゲームを理解しているかしていないかの違い
ゲームを理解している人間の見ている自由度とゲームを理解出来ていない人間の考える自由度の違い
それらの違いはゲームの基本構造に直結する
今の人間の言っている自由度しか見えない限りゲームとは程遠いものにしかならない
ちゃんとしたゲームを作るためにはゲーム本来の自由度を理解しなければいけない >>938
貴方に一番必要な言葉を贈ろう
「男は口先だけでなく、腕と体で物を言え」 (梶原一騎原作「夕焼け番長」より) 単一の概念というよりも、正反対の概念
現代人のいうところの自由度は、ストーリーと両立出来ない
この自由度を高めると、ストーリー性が消えて
ストーリーを作ると自由度が消える
という反する概念
それで現代人はストーリーと自由度を反対の概念だと思っている
本来の自由度はストーリーと両立する
両立どころかストーリーとは一体のもの
どちらも両立して初めてゲームになる
と正反対 >>940
またそうやって同一の妄論を何度も何度も繰り返す。
思考が正常じゃない。
人格障害レベルのしつこさだ あの人は、リアルで周囲の人間が愚民か動物でもに見えてるんだろうなあ
そいつらの生態調査でもしてるつもりなのかも >>942
自由度はストーリーとトレードオフだという主張こそ
何度も何度も繰り返されている >>1
お使いと お使いじゃない内容のそれぞれの定義は?
定義出来ないなら少なくともRPGに向いてないよ
好き嫌いで勝手に決めつけてるだけにしか見えないけどもね? >>944
そういう幼稚な揚げ足取りはいらないんだって。
大勢が異口同音に言うのと、一人の人間が壊れたレコードのごとく同語反復するのは、全然別の話 そりゃマイクラが今ある中では理想の形だが
ストーリーなきゃやる気にならん方が多勢だろ
ほんとはクエスト())なんて要らん RPGは本来、世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンルだよ
お使いだって、自分で望んで取った仕事のはずだが 違う
RPGは本来、世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンル
ではない
RPGは本来、GMの提示した目的を達成する遊び
GMの用意したその世界の登場人物として
用意された世界は進向者によって作り込まれていて
参加者がどんな行動をしたらどう切り返すか?がすべて織り込まれている
参加者はその作られた世界の中で自分の自由にどんな行動をとるかを宣言出来る
その行動はルールやGMによって裁定され結果として返される
その結果最初に提示された目的を最終的には達成出来たのか?
という遊び
要するにその世界の住人になりきって一つの目的を達成出来るか?
ただのごっこ遊びやなりきりチャットとは違う
そもそもキャラになり切りたいだけならなりきりチャットやごっこ遊びやってればいい訳で
RPGの必要がない
RPGは一つの一つの世界観で作られた問題提起をその世界の登場人物として達成する遊び
分かりやすいような例を挙げれば、魔王を討伐するって目的のゲームだったら
魔王に支配された世界の登場人物の一人として魔王を倒す目的を達成する遊び
その通り道にはさまざまにシナリオや結果が織り込まれていて
正しい魔王を倒す手順をすべてそろえ満たした場合にのみ魔王を倒すという結果を得られる
>>945
・お使い
ゲーム側近から指示をまずされ、それに対して受け身に行動をとるもの
直接的に言葉で指示されるものも、無言でそこしか行ける場所がないからのようなものも含まれる
・お使いじゃない
プレイヤーの自発的な行動選択(自由な)により進むもの
どちらに進み何をするか?どんな選択をとるか?はプレイヤーが自分で決める
但しRPGの場合、プレイヤーのすべての行動はジャッジされ裁定にかけられる
GMの求める進み方を満たした場合にのみ先に進められ
GMの求める進み方を満たさない場合失格とされる
要するにお使いには裁定がない代りにゲーム側の決められた行動通りの行動しかとれない
自由に行動を選択するのはプレイヤーだけど、行動が裁定されるのがお使いじゃない内容 >>949
それだけ長い文章を書いてるのに重要な点が欠落してる。
もし君の定義が正しいとすると、RPGとアドベンチャーゲームの区別が出来ない
まあ君を説得する気は全くないが >>950
「世界の住人になりきって
自分の好きな事をやるジャンル」
これがRPGの説明としてずれている事に対する訂正
そもそもRPGとADVを明確に区別する必要がない
境界の曖昧なものでもいいし区別着かないでもいい
ここは重要でも何でもない
なりきる事や好きな事をするがRPGと言ってしまう事こそ問題の訳で、これだとADVとの区別以前RPGにもならないのでRPGの説明として不適当
それどころかゲームにすらならない
ただキャラを演じているだけ、そもそも自分の好きな事をやるという行為そのものがゲームに反する
ゲームとは好きな事はやらない
主催者の裁定を仰ぐのがゲーム
敢えて挙げればRPGは制御に数値や確率計算を扱う事が多い
程度
その区別すら不要
区別しなきゃ成り立たないような状態でもない
>>945
例を挙げると
・お使い
プレイヤーの次進める行動がたった一つ
それをなぞるだけ
今北へしか進めない進みようがない
北へ進むと、次は南へ進むしか行動出来ないようになっていて
南へ進むの西へ進むしか行動出来ない
こんな感じで進行する
・お使いじゃない
プレイヤーの次進むべき道はプレイヤーの前には複数または多数存在する前提で
プレイヤーの実際とる行動はプレイヤーが決める
プレイヤーは東西南北すべての向きへ進む事が考えられ
どこに進む事も許容されている前提
北へ進んだ場合行き止まりの山にぶつかる
西へ進んだ場合強敵が出て進めないという結果が返される
南へ進んだ場合次の段階へ進むための町が見つかる
その条件でではプレイヤーはどんな行動を選択するか?決める立場に立たされている
要するにお使いは自分では行動が決められない
お使いじゃない自分で行動を決めるというステップと決めた行動が裁定されるというステップに分かれて進む この長文のアホは見事だな
大体同じような事を無意味なうわ言のように書き連ねて
具体例も出せず去っていく 戦闘中以外の移動やらなんやらを
ドラクエともWizとも違う処理にしてあるってのなら
「ローグアライアンス」がそうだな
というかそれぐらいしか思いだせんぐらいだが 昔あったPC雑誌の「ハッカー」で行われていたゲームレビュー記事では
ゲームジャンル区分において、RPGとアドベンチャーの区別はセーブ機能の有無、としていたね
それだけ、アドベンチャーゲームにおけるデータセーブが軽視されてたってことなんだ このスレッドは1000を超えました。
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