X



どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか???
0254ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/29(金) 19:41:06.05ID:4bYZXNfM0
この扉を開けてみるかね?この先何なのか分からない
プレイヤーはその扉を開けない事も好きなタイミングで開ける事も出来る
実質的にプレイヤーは何ら害を受けていない
仮想的な世界で扉を開けたらどうなってしまうのか?を想像する事で勝手に恐怖する

それが恐怖で

ぎりぎりで襲い来る敵を討ち取る、ぎりぎりで逃げ切る、または逃げ切れない
これを物理的にゲーム内でプレイヤーがそういう状態に陥るようにしてもそれは恐怖ではない
0255ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/29(金) 19:42:08.20ID:3tvDaLXl0
> 今のゲームでの恐怖追及は上のそれで
> どれだけ強い敵、難しい敵をどう攻略するか?になっている
間違ってる
まず攻略、制覇はゲームの面白さにおける重要なファクター
別のアプローチがあるならまず抽象的にでなく具体的に挙げるべき

あと
> 娯楽の恐怖:どう現実の恐怖を疑似体験するか:何をやっても通らない追い詰められる気持ちをどう再現するか
「現実の恐怖の疑似体験」を求めてない、って書いたんだが分かんね?
0256ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/29(金) 19:58:31.41ID:4bYZXNfM0
攻略と恐怖は、合いいれない

恐怖を与えられると言うのは天井に蓋をされるのと同じ
それでもって

攻略とはここで言えば蓋を外すのと同じ行為
これらが同じ軸上で同時に存在できないのは少し考えたら分かる事

攻略できるものとは別に、攻略できないものがずっとそこに存在し続ける
だから恐怖を感じられる

攻略できないものは放置して無視し続けなければいけない
無視してそれとは別に存在する「攻略」をする
それこそ恐怖の基本構造かと
0257ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/29(金) 20:01:31.23ID:4bYZXNfM0
むしろ「攻略」するから、攻略と恐怖を同一軸上に持ってこようとするから
現実面の物の見方をする
恐怖を与え続けようとする為には、攻略できないように少しでもしなきゃいけない
攻略される為には、そこを突っ切らなければいけない
「現実の恐怖の体験の仮想空間での再現」そのものになる
0258ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/29(金) 20:53:35.31ID:4bYZXNfM0
攻略と言う表看板で取り払うのに恐怖を与えなければいけないからその恐怖を与える要素をプレイヤーに壊されないよう防御しなければいけない

だから基本的な構造は
・恐怖は直接攻略できない
・攻略できる部分を別に用意する
・攻略する部分を攻略すると、間接的に恐怖を克服または克服に近づけられる

これで恐怖そのものは絶対的な位置を確保しつつプレイヤーの達成する行動も作れる
とは思う

恐怖はプレイヤー自身ではどうにもならない
だからそれを対処する為の間接的な手段に出る
例えば、この建物にはゾンビがいる→この建物から出る手段を考える=対処できないゾンビのいると言う空間からの退避だから
恐怖は攻略できないけど解決に繋がる

それを直接襲って来るゾンビをどう直接的に対処すればいいのか?に摩り替えるから
そこだけで完結してしまうし、それを少しでも緩和する為、直接的なゾンビの攻撃を強化したりして直接的に追い詰めようとする





ここを開ければ→殺される
ていうのは、逆に言えば、ここを開けなければ殺されない
立ち止まっていれば殺されないって事だから
現実ではない絶対安全な空間と言える
でも開けたら→殺される
ならそれを思い悩んで開けるか開けないか悩み続ける訳で
そういうのは擬似的な恐怖世界を再現したいい例だと思う

けれど、真正面から体力や力やスピードの数値を持った敵をどう乗り切るか?
これは実際のプレイヤーの苦労や労力のお話だから
0259ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/29(金) 20:56:48.44ID:3tvDaLXl0
とりあえずここ一月ぐらい振り返ってみて一番怖い、って感じたのは
こんなトコでポエムみたいな文章書くID:4bYZXNfM0の存在なんだけど如何

とりあえずここまで付き合った感想はID:4bYZXNfM0はあまりゲームのこと知らんな、ってことだな
ゲームにおいて「放置して無視し続けられるもの」は恐怖の対象にならんし
「攻略にあたって放置して無視し続けられないもの」は攻略対象
ついでにこの辺になんらかのアプローチをかけたゲーム自体は多分掃いて捨てるほどあるだろうな
たとえば世界樹のFOEなんかも部分的にはそーだな
(で、これにピンポイントで反論したら救いようのないアホだな、とも付け加えておく)

もういいわ、これ以上付き合わないから今後も説得力に欠ける持論を展開してくだちい
0260ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/30(土) 00:02:18.62ID:eSo5XzZl0
例えば、自分の閉じ込められた建物内にゾンビがいる
その条件だけではゾンビと戦う必要もゾンビをよける必要性も無い訳で

それを、こう変えるから恐怖は消える
ゾンビをよけて進まなければいけない、どうよけて進むか
ゾンビを倒して進まなければいけない、どうやってゾンビを倒すか
ここに全てをもってきたらとたんに恐怖は消滅する

攻略できるものは、恐怖の対象にはなれない

「建物内にゾンビはいる」だけならばゾンビは建物内に依然として存在し続けるだけで
恐怖を発する事になるけど
この通路を進め、この通路のゾンビを全てよけて進まなければいけない
にするとそれは恐怖の対象から攻略対象に落ちる

「この敵をどうやったらよけられるか?」
「どうやったらこの敵を対処できるか?」
と言う思考は恐怖心ではないから

恐怖心は
基本的には対処できない前提で
「それはいつ出て来るか分からない」
「それに出会ったらどうしよう」
どうしようもない

集中してどうよけようか?と考えてる「してやると言う気持ち」を持ってるうちは自分側に勝ち目を持っている前提で物を考えていて
どうにもならない時の考えは 諦め、逃げ腰、の部類
後は祈るだけ、その扉を開けた時そこにその恐怖の対象はいない事を祈る

今回は大丈夫だ、またはいた・・・
0261ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/30(土) 00:03:37.72ID:eSo5XzZl0
戦うは恐怖ではない
恐怖とは逃げ
本来は放置して無視し続けられるものを怖がるのこそ恐怖の対象

極端に言えば、自分は今高い塔の上にいる
下の底では巨人が地面をたたいている
実はゲームにはこの巨人は絡んで来ない
だからどれだけの強さを持っているのかも分からないし設定されていない
でもプレイヤーはこの巨人といつ戦う事になるのか終始気にして勝手に警戒している
それだけでも恐怖になる
でもそれだけだと物足りないので実際に巨人と対面する場面も作る
勿論対面する時は殺される時

明確に自分は何をなすべきか、何をすれば良いのか分かっていればそこに恐怖はもう無い
ので
目の前の問題に対して何もする事は出来ない
漠然とただ不安を感じる
それだけ

どうすれば良いのか分かったらもう恐怖ではない
だから攻略対象になったらもう恐怖物としては終りで解決段階

捕らえられないから恐怖なんで
0262ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/30(土) 00:50:24.11ID:MU0qliMm0
>絶対勝てない敵から逃げ回って出会ったら必ず死ぬゲーム
デビルサマナー(1995年)の冒頭
0263ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/31(日) 00:30:59.83ID:9NawQkHQ0
>>262
絶対勝てない敵から逃げ回る
と言う文章でも
「絶対勝てない敵から逃げ回って」出会ったら必ず死ぬゲーム

絶対勝てない敵から逃げ回って「出会ったら必ず死ぬゲーム」
に分かれる

前者は、逃げ回る部分に主眼を置いてる、どう逃げるか?
後者は、出会ったらゲームオーバーになるって部分に主眼を置いてる
別に逃げる必要は無いけど出会ったらゲームオーバー

真剣に敵の位置を把握して逃げると言う手段をとる事で対抗しようとするのと
出会ったらゲームオーバーだけど真剣に逃げると言う行為をしないか
で違う
出会ったらゲームオーバー、だから、出会うのを避けて下さい
と言うのと
出会ったらゲームオーバー、だけど、だからと言って出会うのを避けると言う行動をこちら側から実行して出会うかどうかをこちらで調節する事は出来ない
出来るのは、祈る事だけ

真剣に必死になって、それを防ぐ手段を実行してるのと
もう何も自分からはする事は無い段階で進む事と
最大の違いは、必死になってその対処行動をとるか、する事はもう無いから景色を眺めながら歩き続けるか
何かやってるうちは、自分側で自分の運命を決められるのだから必死になるでしょう
でも、やる事はもう決まってるのでそこから恐怖する必要性は無い
景色を眺めながら歩き続ける・・・と言うのはもう自分でやれる事はないから、そこでする事はもう焦らず慎重に周囲を気にしながら足を進める
だけ

特定の対処手段をしてさえいればいいのと、何をしてもだめだから五感をフルに使って何が起こるか警戒し続けるだけなのと
0264ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/31(日) 00:31:29.91ID:9NawQkHQ0
だから対処とかそれ自体は簡単にすべきで
倒す事それ自体は簡単だよ、よけたり逃げたりする事それ自体は簡単だよ、だからって君の置かれた状況が何か好転する訳じゃないから

悪いのは
倒すのは難しい、でも倒したらどんどん解決して倦怠感を感じる

やり過ごす、対処する事は出来ないと思ってるから怖いんだから
対処する事を織り込み済みにするととたんにただの対処対象になる
攻略する為の敵は恐怖の対象にはなりえない
攻略できないと思ってるから出会ったら絶望的だと感じる

よけるの難しい敵をここでよける事を織り込み済みでいたら、ただの攻略対称にしかならない
敵とやり合う前提は無いから、だからもしも万一、敵と出会ってしまったら、怖い

よけなきゃいけない敵をよければ光が見えるのは当たり前
(ゲーム的に、攻略的に)よける必要のない敵だからこそもしも出会ってしまったらどうしたら良いのか分かりもしない
という感情が芽生える

よけて進むシステムのゲームで敵をよけながら進むのは単に作業で
よけて進むシステムでないゲームで、でもよけなきゃいけないものがいたらそれは怖いから
0265ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/31(日) 00:40:46.79ID:9NawQkHQ0
システム的にどう対処するか約束された敵と出して、それを予定通り対処しても
どこで恐怖するのか分からない

必ずシステム的に教えられた対処で対処するしかないから、最初から結果は見えているし
失敗しても成功するまでやり直すだけ
結局は主人公は勝ち続けるしかない

やる側にとって恐れる面は一つも無い
0266ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/08/31(日) 05:28:46.75ID:9NawQkHQ0
攻略できるもの、攻略対象物は恐怖の対象になりえない
自分にとって攻略=解決できないからそれは恐怖を与える対象物となっている
解決対象は恐怖を与える対象に離れない

もし攻略可能に見えるなら、それでいて恐怖を感じるなら、それとは別に恐怖を発し続ける攻略できない対象物は存在している
何で恐怖を人は感じるか?と言うと自分ではどうにもならないからで

いつ何が起きるか分からない、根本的には解決できない問題にさらされる
でも自分で解決できる部分も存在する
その部分で対処し続けるしかない

自分で解決できる部分は非常に簡単にすればより恐怖を感じられる

それを勘違いしているのが今の作品群かと
自分で解決する部分が恐怖を発しているものだとして設計しているから
逆に出来るだけ難易度を上げて、ぎりぎりで勝てるようにする
その代り、それを倒してもそれ以上に自分を支配するものは無いから何のストレスも感じない
難しさだけ
0267ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/09/22(月) 22:01:27.97ID:max2THh70
恐怖体験を手ごろサイズに収める事
主人公はどういう問題にたたされているのか?どうしたらいいのか?
それを解決する為の道筋は簡潔にする
けれど、解決する為に要する道のりは難解にする

・プレイヤーは、どういう状況下に置かれていて最終的には何を解けば良いのか?
・どうすれば解決なのか?

それが単純明快でどうすればいいのかを把握している手ごろなサイズ

それに対してそれを「どうしたら解けるのか?」は別で
どうやっても動かない物をどうしたら動かす事が出来るか?
何をやってもだめ感、どこに行ってもいる感
その中に一つだけ、たった一つだけ通れる道が隠されてる
解決までの道筋が分かればいたって簡単
何度も失敗して絶望感を感じながらそれを見つけるまでの過程を楽しむ物
知恵の輪と同じ

何をやってもだめ、何をやっても無駄、に見える感じ
それを含まないのはこのジャンルではないと思う
0268ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/29(水) 22:29:20.99ID:lnG4kTl40
そか
0269ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/30(木) 13:09:32.04ID:FwZNtYhaO
みんな文長すぎ
自分しか読んでないよ
0270ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/30(木) 14:10:16.23ID:vPNGSB2WO
PTやって思ったけどアウェイ感は大事だよね
なにやっても通用しない感じ
0271ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/11/08(土) 08:01:59.87ID:JraH2SMg0
どっちかと言うと恐怖の敵の方が場に不似合いの現実世界に来ているって感じだと思います
何をやっても通用しないのは確かだけど
自分のいる世界を侵食する者
主人公は現実世界にいる、要するに自分の世界にいる
恐怖の敵はその現実世界では本当は100%の力を発揮できない
だからかろうじて主人公は逃げ延びられる

恐怖って逆の積み重ねだと思います
恐怖の敵は100%の力を出す事は出来ない
でも主人公は何をやっても通用しない
でもここは主人公の側の世界なので逃げられる

敵側の世界だったら一方的に一ひねりされて終了
でもこっちの世界なので、敵は徐々にしかこっちを狙えない
脅してみたり、警告のような行動をとったり
未だこっちの世界に出掛かっているだけで完全に来ていない

おぞましいものを隠している

安全だけど安全でない
この不安定さこそ不安感
0272ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/11/08(土) 08:09:31.88ID:JraH2SMg0
現実世界で全ては主人公の味方、それと主人公より強大すぎる恐怖の敵
それでバランスを取れてる

主人公の腕力?戦闘力?と敵の戦闘力が互角な訳ではないという部分が鍵かな?

主人公の強みと敵の強みは別だからこそ敵は強さを思う存分持てる訳で
主人公と同じ部分で互角だったらそれは出来ない

主人公は現実と言う世界に守られているから生きられる
逃げる為の出口を探すのだって現実の出口だし、建物の構造だって
武器だって周囲のもの全て自分の味方

一方恐怖の敵はどこに行ってもいる
それだけの強さを持っている
0273ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/11/08(土) 08:11:57.90ID:JraH2SMg0
ちなみに、主人公より敵が強ければその場で瞬殺されて終了
もし強い敵に主人公が勝てるというなら主人公は同等の力を持っている事になる
強い敵に同じ部分で互角に渡り合えるのは超人
0274ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/11/08(土) 08:36:27.66ID:NlJX6I/40
エイリアンアイソレーションってどやったん?
エイリアン自体がメジャーになりすぎてあんま怖くないんかな?
0275ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/11/26(水) 01:58:43.83ID:ITHH5JaZ0
敵(?)が呪術師のゲームとか映画って何故か最近では作られないよね
ていうか魔女って言うと最近は何故か少女になってておばばじゃない

呪術のペンタグラムで描れた円の中に入った人間を閉じ込められる
のろいの人形に針をさすとその痛みを人間に伝える
ゾンビやゴーレムを使って襲ってきたり

見たいに直接は襲ってこない

呪術師はどこか全然離れた場所にいてその呪術師を無事見つける事が目的だったり
弱点を与えた瞬間ムービーか何か流れてきてゲームオーバー
弱点とは呪術師(?)に知られてはいけないもの、与えてはいけないもの
呪いをかけるのに血液が必要なら、何かの原因で血液が呪術師の手に渡った時点で
呪術師が主人公に血液を使って呪術をかけてる演出だかムービーだか流れてきてゲームオーバー

ペンタグラムで描れた呪術円はいたるところに描れてる
天井やカーペットの裏
誤って中に入ったら円の中からは出られない

呪術円に閉じ込められるのは人間のみ
なので物質や動物や呪術の生物や悪魔は素通りできる

外から呪術円を壊したり崩したり消したりすると効果は消え外に出れる

銃で外のペンキを撃って倒すと呪術円にかかって消す事をできたり
外の斧が倒れて呪術円の図形を途切れるように床を切ったりすると呪術円の効果は消える
内側からは何をしても消えない

悪魔から自分を守るのは塩で作った結界
悪魔は塩の線を越える事が出来ない

見たいなオカルトものって無いよね
映画もゲームでも
0276ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/11/26(水) 02:00:58.63ID:ITHH5JaZ0
もちろん悪魔を捕まえられる呪術円も作中に存在して後半それを使って反撃する事も
0277ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/12/11(木) 19:13:53.42ID:eoouDio/0
たいていの人は開発の考えた「恐ろしい事(血みどろ、脅かし、脅威)」をどう表現するか?どう連発するか?を考える
だから恐怖にならない
実際はいつ起こるか?何が起こるのか?
起こらないでいる時間で恐怖する



「恐ろしい事が起こりますよ」と言っておいて、いつおこるか?何がおこるか?どうなるのか?ドキドキするようにしておけば、そこまでは恐怖を作れる

後は、その何か起こった時、何だこんなものか、って失望しないようにするにはどうするか
考える
0278ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/01/13(火) 00:40:11.23ID:hysD/iuS0
自分の力では抑えられないものを不安定なものに頼って抑えてるのは怖い
悪魔を書物に書かれたとおりのやり方で閉じ込めるとか
もし万一抑えておけない状態になったら何も出来ない

自分で抑えてると怖いとは感じられない
ゲームで言うと、「こうなったらこうすればいい」全部頭に入ってる
失敗したら殺されればいい
0279ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/01/14(水) 00:24:09.87ID:Jigi1p5N0
後、ゲームは与えられた条件でどうにかなると思ってるうちは恐怖は無い
与えた武器でそれだけで何とかなる
何とか出来る条件はきちんとそろっている
もし何とかなら無かったらそれはプレイヤーの技術の問題だ

プレイヤーは逃げて対処する
その逃げると言う行動をとってさえいたら間違えは無い
何も不足を心配する事はない
もしゲームオーバーになるようならそれはプレイ技術の問題だ



これ等を怖いゲームにするには
「銃で撃てば殺す事はできる」でも銃弾は必要なだけ確保できる保証は無い
「逃げる事はできる」でも逃げても無事外に逃げられる保証は無い

だめなのは
銃で撃ってさえいれば先に進められてそのうちエンディングを見られる
逃げてさえいれば先に進められてエンディングを見られる

いったとおりにやっていればエスカレーター式に話は進んで何も悩む必要も無いよと言う
銃で撃つ事や敵を対処する事はただの敵を対処する事で、解決は解決で別問題
敵を対処していても解決は出来ないし、どんなに対処の技術が高かったとしても永遠に解決しないなら万に一回だけミスを犯したらそこでおしまい
その万に1回は解決に至らないでそこにいる事を続けていれば続けているだけいずれ近づいて来る
その万に一の足音こそがゲームも映画もこういうジャンルで言う恐怖の訳で

何か起こる予感
0280ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/01/26(月) 02:50:38.13ID:TufM4Ziw0
http://www.choke-point.com/?p=16121



基本的に考えかたが間違ってる
この開発者と言うか殆どの現在の開発者の共通して思ってる事はこう
どう殺すか?
だから殺す部分を先延ばしにするために直ぐに死なないようにする
部分で見れば間違ってはいないけど

今の開発者の思考回路はこう
モンスターがどれだけ本気でプレイヤーを殺そうとしているか
そら今から殺す
それをどれだけ引き伸ばすか?と考ると一撃を与えられても変な隙が出来てまた逃げる
そうやって死なないように引き伸ばす



本来の基本にはこう
殺されると言うものがどんどん自分に迫っているぞ
そらもう直ぐだぞ
指を折ったぞ
今から行ってやるぞ
今来たぞ
そら殺すぞ

とどんどん迫って来る感を伝える
逃げなかった時、避けなかった時だけぐさり



具体的には
・調べたら血の跡や死体が見つかる
・脅迫される
・姿が暗示される
・現れる
・殺される
0281ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/01/26(月) 02:51:50.24ID:TufM4Ziw0
現在の開発者の恐怖表現で見られる死体たちの表現だけど
現在のゲームではたいてい無造作にオブジェとしての死体がプレイヤーが目視できる様に置かれている
プレイヤーはそれを自分で発見するんだけどプレイヤーの目で見ても別段オブジェ異常のものには見えない

本来の表現はこう
まず、死体そのものはプレイヤーからは見えない覗けない
だから覗き込むと言う行動を改めてとる

具体的には、例えば
・入ってきた時に後ろ向きに座った人がいる
その人の正面は見えないようになっている
話しかけようとする→すると「正面が見えて惨殺されている事が分かる」と言うカットが入る

もっといい例は
・カーテンが閉まっている
でもカーテンから何か垂れている
だから調べてみる→すると「カーテンを開けるとそれは血だ、惨殺したいがつるされているのを発見する」と言うカット

さらにそれらがどんなに特別な事かを示す為に主人公のコメントや嘔吐しそうになる等のモーションで強調する
飾りのオブジェではないと言う事をきちんと訴える

そうやって「どんどん迫っているぞ」「今迫っているぞ」を伝える
殺されるのを恐れるのがこのジャンルなので殺されて安心すると言う状態自体がそもそも作り方を間違えている





現代の人は死体をちりばめておけば、それでその数が多かったりより残酷に描れていれば恐怖を与えられると勘違いしている
だからそこらに残酷なものをお飾りとしてばら撒いている
見る側はお飾り、オブジェ、としてしか見ない

そんな状態で本気でモンスターが襲ってきてそれをどう対処するか?を考え、その一瞬でついてしまう勝負を引き伸ばす
見たいな訳分からない事をやってる



大昔に完成したものなのになんで知らないのか謎
0282ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/01/26(月) 02:54:41.35ID:TufM4Ziw0
これは何かから逃げるタイプで
逃げないで前進するタイプだった場合は
ここを開いたら何かいるかもしれないぞ
「では開いてみるかい?」「大丈夫?」
ここを曲がったら何かいるかもしれないぞ
「では曲がってみるかい?」「大丈夫?」
その部屋には恐ろしいものがたってるぞ
「では入って見れるかい?」
「近づけるかい?」
「どうにかなると思うかい?」

それも結局は同じ事で
「出るぞ」
「出るぞ」
「出るぞ」
「いるぞ」
「触れたら怖いぞ」

徐々に危ないものに近づいていってるぞ
迫っているぞ

基本的には同じ

それを出るのは当たり前、どうやって乗り切るのか?と言う部分を考えてるからおかしい
その代り乗り切るのは簡単じゃないぞ、それが恐怖だぞ
って感じ



本来は基本的には、恐怖は「恐ろしい事が起こるぞ」と言う暗示で大半を使って、「殺されるかどうか」と言う部分はそれに対して1
そこで逃げられるようにするか、殺されるようにするか、それはケースによる

基本的にこのジャンルはどう殺されるか?じゃ無いのにどう殺されるか?を追求する事が間違ってる
このジャンルはどう殺される事を予期するか
もっといえば、殺される事を予期する為に、殺される前の段階を予期して、さらに前の前の段階を予期した・・・ってきりの無いものを考えるようにするにはどうするか?
きりの無いものを考えようとすると何も考えられない
どんよりしたどう具体的に何をしたらいいのか分からない不安感が付きまとう
鈍いストレスの事
これをさして恐怖心

何をしたらいいのか答えは明確に分かっていてそれが難しい事には感じない
0283ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/03/06(金) 22:55:58.74ID:6iSE1YU60
http://www.choke-point.com/?p=16121
カットシーン

結論から言うとカットシーンを使うのは正しいと思う
まず自由に動け自由な視点出物を見られる状態でたまたま目に入ったもの
と言う対象物は、見た景色の一部分でしかない訳で
それがどれだけの意味を持ってどう特別なものかなんて作り手の意図は微塵も伝えられない

何でいけないのかと言うとカットシーンの使い方が極端に悪い事が原因だと思う
バイオ1のゾンビの振り返るシーン、バイオ2のリッカーのシーン、見れば分かると思うけど
今の表現の仕方と違いますよね
主人公の見るべき視点だけを映す(やってる人に見て欲しい部分を見て欲しい形状で映す)
プレイヤーの自由視点で映していたらこうは見れないから

現代的思考回路の特徴として
その人の直感に訴えかけようとする癖

昔の恐怖の与え方表現の仕方は
作り手側の用意したどれだけ怖いのか?をそのまま伝える
例えば、恐ろしい怪物を作り上げそれをそのまま伝える
恐ろしい出来事を起こしてそれを伝える
0284ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/03/06(金) 23:00:24.89ID:6iSE1YU60
今の作り方では
プレイヤーが自分から自然にそれを感じる事を重要視する
例えば、データが消えるといったやり方や、物理的に迫って来る物理的ぎりぎりさ
自分で見て自分で勝手に焦る、と言う前提
でも、実際は木の上に幽霊がいてそれを自分で発見しても何とも感じないから
観察する程度

本当はいかにその出来事が特別性を持っているかを強調して、どう伝えるかを考えなければいけない
分かりやすい違いで

昔の表現はこう
死体が転がっている→それを発見するとそれがどんな恐ろしい事かを主人公が言葉で示したりカットシーンで物語ったりする

今の表現はこう
死体が転がっている→自分の目でプレイヤーは目視する、以上
どう感じるのかは全てプレイヤーのその時の受け取り方を尊重

その一方で事実関係の説明の描写は非常に長い
自分はこういう理由でこういう考えを持っているんだ
だからこうしたいんだ

本来逆で
何をどうするかはプレイヤーの決める事
どう感じるべきかは作り手の決める事

死体を見つけ嘔吐して、コメントを残す
でも、それに対してどういう決定をするかはプレイヤーの決める事
さらに決定には結果が下される
良い結果、悪い結果、結末

今的にはこう
無造作に死体が散らばっている
散らばっているだけで何も起こらない(自分で見て下さい、眺めるだけ、自由に、見ない事もできる)
またはムービーで流される(自分で感じて下さい、見るだけ)
味方、敵たち、ライバルとの会話、雑談が長々始まったりする
その会話で事実関係が説明され、次する事が示される
プレイヤーはその通り実行する
0285ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/03/09(月) 17:59:55.21ID:XZk5w15X0
ドンパチがメインのホラゲーは何が面白いのかわからんし怖くない
サイレン無印みたいな最低限の武器だけの基本ステゲとか
SHシリーズのような戦闘はあるけど恐怖演出がんばってるゲームは好き
敵との差が歴然で逃げて隠れてしか出来ない逃げゲーが一番楽しいんだけど最近少なくてさみしい
0286ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/03/10(火) 18:05:02.11ID:4W1RRMqq0
>>285
なすすべもなく逃げるホラーゲームと言えばエコーナイトが好きだった
まああれば最初こええええと思ってたのがいい話になるんだけど
売り上げが振るわなかったんだろうけどシリーズもう出なくなってしまって残念だ
SIRENも圧倒的に敵が有利でゴリ押ししにくいところが恐怖に繋がってたな
あとACT要素はないんだがトワイライトシンドロームとかも怖かったな
やっぱり主人公たちが無力ってのがポイントだったのかもしれない

クロックタワーの続編っぽいのが今度出るらしいからそれに期待かね
0287ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/03/10(火) 18:06:22.89ID:4W1RRMqq0
PCでタイプしてるのになんで「あれば」になった・・・
×あれば→○あれは
0288ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/05/06(水) 14:11:16.30ID:w/vy1Rzv0
V
0289ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/05/07(木) 17:26:02.30ID:peRgRVXY0
ゲームは与えられた条件でどうにかなると思ってるうちは恐怖は無い
与えた武器でそれだけで何とかなる
何とか出来る条件はきちんとそろっている
もし何とかなら無かったらそれはプレイヤーの技術の問題だ

プレイヤーは逃げて対処する
その逃げると言う行動をとってさえいたら間違えは無い
何も不足を心配する事はない
もしゲームオーバーになるようならそれはプレイ技術の問題だ



これ等を怖いゲームにするには
「銃で撃てば殺す事はできる」でも銃弾は必要なだけ確保できる保証は無い
「逃げる事はできる」でも逃げても無事外に逃げられる保証は無い

だめなのは
銃で撃ってさえいれば先に進められてそのうちエンディングを見られる
逃げてさえいれば先に進められてエンディングを見られる

いったとおりにやっていればエスカレーター式に話は進んで何も悩む必要も無いよと言う
銃で撃つ事や敵を対処する事はただの敵を対処する事で、解決は解決で別問題
敵を対処していても解決は出来ないし、どんなに対処の技術が高かったとしても永遠に解決しないなら万に一回だけミスを犯したらそこでおしまい
その万に1回は解決に至らないで続けていれば続けているだけいずれ近づいて来る
0293ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/12/03(木) 17:11:15.48ID:icjyGKTj0
恐怖の対象とされているものを、プレイヤーと同等かそれ以下にしか作れないところに大きな問題を感じる
今出てる作品の殆どすべては恐怖の対象はプレイヤーに一矢報いる事すらできない
ガーと出て来るんだけど結局ぎりぎり迫るかそこら
本気でどうにもならない閉塞感のようなものを与えるのには程遠い

もっと何をやってもダメ、主人公は一方的にただ惨殺される側だ
こういうのを再現しないといけない

こういうのを再現するためには事態はプレイヤーが何とかするものだという考えをいったん捨てないと無理だと思う
プレイヤーは勝てないものだ、何にもできないものだ
ではそこからどうすればいいか

今までのはプレイヤーは何とかできるものだ
対する障害物はこれだ
それを超えて何とかしろ
最初から答えが見えている

今までの思考回路はこう
敵に一回でも触れたら殺される
その敵をどうにかよけて進むんだ
そうすれば間違いはない

本来の思考回路はこう
敵に一回でも触れたら殺される
どうにもならない
どうしよう
何もできない
迫って来る
どうしたら?
0294ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/12/03(木) 17:12:20.73ID:icjyGKTj0
やれる事は決まっている
後はやれるかどうか

それと

やれない
だからそこでいったん立ち止まる
そのいったん立ち止まるのが重要
それはできる事がその時点でない
どうにもならないという事なのだから

プレイヤーの足を止める事
どれだけ八方ふさがり感を与えられるか

何をやっても、だめ
何をやってもダメという事はそれだけ何を、何でもやれる訳で

抵抗できないのが怖いというけれど実際は逆で
抵抗を精一杯できる前提で、精一杯抵抗をする
でも抵抗をしようとしているのに八方ふさがりだから閉塞する

何かしようとしているけど行き詰まり
何かなそうとしているのになす事をできないでいる状態を作り出す事できるか
または、その関係を作れるか
または、そう感じているか
必死に抜け口を探しているその状態でも再現をできてさえいれば
0297ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/12/19(土) 17:20:15.82ID:AL/CQ6so0
危ないもの程、自分の安全を主張する
弱いもの程、自分を本来の自分以上に大きなものに繕って見えるようにする

最近出てる作品は暗闇だったり凶暴性を自己主張する傾向強いけれど
本当に怖い話は、安全そうに見える

暗闇の中に敵がいる…
それは定まって出た認識できる値で要するにきちんと見れば何も怖いものでもない

明るい世界の中に暗闇が隠れているから
言いようのない不安感を得られる

明るい場所と暗い場所が認識できて
明るい場所は安全、暗い場所は危険、だったら単に明るい場所を探して渡り歩ければいい
残るのはちゃんと明るい場所を渡り歩けるかどうか…難易度だけ

明るい場所は身の安全を保障するものではない
暗い場所は危険を保障するものでもない

明るい場所にいる不安感
暗い場所で見つける安心感
ここら重要なキー
0298ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/12/19(土) 17:54:56.09ID:AL/CQ6so0
非常に重要でこのジャンルの根幹の部分だと思う

安全を保障するものでも危険を確定するものでもないのに
確定的な仕組みを与えてしまうところ

闇にすれば怖いだろう、という思考回路で
0299ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/12/21(月) 17:33:03.54ID:WrQIoZZd0
たとえば暗くてよく見えないところに何かがいる状況でその場を通過したり探索したりしなければならない
そのよくわからない相手が襲ってくるか、消えるのか、何もしないままなのか、近づいても大丈夫なのか等々
すべてではないがそういう緊張感が怖さにつながると思う
0300ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/12/22(火) 11:17:47.16ID:IxBkMNDN0
怖い作品は作ってる人がもともとの怖いと思う恐怖の気持ちをもとから持っていて
その気持ちの具現化

例えば科学がこのまま発展していってしまったらどうなるんだろう
コンピュータが暴走して、または遺伝子を組み替えた結果どんな事になってしまうんだろう
想像力の延長

ベットの下にはきっと何かいるに違いない
そこをのぞいたらどれだけ恐ろしい事になってしまうんだろう
その気持ちをどう再現しようか?

そのもとから持っている恐れる気持ちを具現化したもの

今出てる作品の作り方の多数は、逆に絶対的な怖さとされているものを再現しようとする
絶対値の命とされるものをどこまで危機的に追いやるか
要するにどこまで痛めつけるか
でも再現したい元がないから恐怖を再現できていない
ただ「漠然とした痛めつけ」しか頭のイメージにない
絶対値的な数字に頼る
どこまで追い詰められるか
でも殴りすぎると慣れてしまう?ので調整
今作ってる人の理屈や作成する時の基準が数値的で中身がない

必要なのは中身で
ベッドの下に何かいてそれはとても恐ろしいもの・・・
それではそれをどれだけ恐ろしいものに受け取るように作るか

科学で暴走した何か
それがどれだけ恐ろしいものか
どれだけ人の手でどうにもならないものか



一枚のコインをどれだけ怖いものに見えるようにできるかという基準で作られたものと
怖いとされる鬼の顔と残虐性、こっち側から見て作ったかの違い

このコインは持っていうだけで恐ろしい目に合うよ
このコインはどこまで逃げても逃げられないよ、このコインはどんな捨て方をしても戻って来るよ
そのコインに抱いているイメージの再現

どう怖いのか作り手は分かっていないけれど、怖いとされている要素を詰め込んでも。どんなに調節しても失敗する
0301ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2015/12/22(火) 11:41:54.98ID:IxBkMNDN0
この未知の場所にはこういうものがいてこういう経験をする
その再現だったら怖いけれど

未知の場所は怖い、未知の敵たちは怖い、だからどれだけ未知数か、どれだけデザインを工夫するか、入れて、バランス調整
こんな作り方をしたら怖い作品は作れない
工夫するという時点でそもそも自分の頭の中に恐怖のイメージがない

恐怖のイメージとは、自分の脳でイメージしているこんな怖さ
何をやっても逃れられないんだとか、蓋を開けてみたらこんなにおぞましいものが入っているんだ
という頭の中で自分で抱いているイメージ、感情
その再現
それを持っていればどんなに誇張してもいいけれど、もともとない、分かっていないのに無から詰め込んでも意味ない

怪物を表示しない方が想像力を掻き立てるからかえって怖いんだっていうのはダメ
自分の抱いているイメージは恐ろしいものをみえないんだ、それを再現したいって気持ちで表示しないっていうのはOK
0303ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/01/10(日) 07:03:52.90ID:3ELitdJ30
宣言=暗示
こういうのをちゃんと使えていない傾向

「もし元の道に帰りたければ通った道と同じ道から帰らないと家にはつけないよ」
「絶対にここの線を越えてはいけないよ」
「絶対に12時を超えたらしゃべってはいけないよ」
「もし分かれ道に出たら赤い扉には入ってはいけないよ」
「もし分かれ道が来たらこの道を進みなさい」
「曲がってはいけないよ」そのうち崖が出てきてそこで曲がらず、崖に向けて一歩踏み出すとそこは実は歩ける
みたいな

約束を破って大変な事になる
0305ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/01/20(水) 13:49:22.65ID:Ldu1sDg80
絵があまり怖くない。
0306ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/01/21(木) 08:33:25.22ID:Wo+4QHML0
そもそもゲームで怖がるような年齢じゃない
0308ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/01/21(木) 12:40:52.37ID:PGLPgQkh0
ポケモンは何気に怖いよな
0309ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/01/24(日) 10:33:00.48ID:+JQpO3Nq0
ライブアライブの未来編は怖かった
神出鬼没なベヒーモスはあんま怖くないけど
終盤は停電で真っ暗になったりエレベーターが使えなくなって空気ダクトで階を移動したり
だんだんヤバい雰囲気になってったり行動手段が限定されていって追いつめられてく恐怖を感じた

ホラーゲームよりFF8のラグナロクに出てくるプロパゲーターの方が怖い
初見的には同じ色のを倒せばいいって気づいてないし
回復手段もないのに全マップで主人公に向ってシンボルエンカウントで突っ込んでくる逃げられないボスが
倒しても倒しても復活するのは結構トラウマになった
0310ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/03/05(土) 19:07:00.68ID:QlinrbwZ0
人は見えないものに恐怖をする
隠れたものにはどこまでもの力や脅威や恐怖を感じる
見えない場所にはきっと恐ろしいものが潜んでいると信じる
深い森林の奥、深い海の中、霧の中、洞窟の中
ベッドの下やカーテンの先
そこにはきっと恐ろしいものが潜んでいるに違いないと信じて恐れる

今の人たちは、恐怖の原理としてそれらを先に光の下にさらそうとする
そこが問題の一つになっている

深い森林の中になんかいるかもしれないというのが本来のスタンス
それを深い森林の中にこれだけ恐ろしい怪物がいるといったら中身が知れてしまう

絶対に勝てないようにすれば怖い、何々すれば浸食されたりしてゲームオーバーにすれば怖い
〜すれば怖いという人多いけれど、それらはたいてい全部裏事情を明かしたもの
はっきり言って裏事情は後付けでもいいけれど
必要なのは濁ってまるで見えない奥底のよどみ
それをどれだけ誇大に印象付け与えるか
まずは心をどう操るか、どう支配するか
心の中を支配できれば無限の悪夢が広がる
奥底にはきっと恐ろしいものがいると信じ始めれば後はそれを育てるだけ
0311ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/03/08(火) 19:44:23.77ID:r13iIt8Z0
本当は持って行かきゃいけないのは謎や疑問の解決を最後の解決に持ってこなきゃいけない

恐ろしい存在が来た
それは何をやっても解決できないどんな原理なのか分からない
迷いながらも真実にたどり着いたら、宇宙人だった

ところが今の大半はこう持って行っている
宇宙人が攻めてきた、その宇宙人はこんなに恐ろしい能力を持っていて・・・
こんな難関な対処をしないといけない

先に問題の解決先を持ってきていたらそこに向かって一歩一歩前進だけ
見えないものを何とか失敗を繰り返しながら解き明かさなければいけないから怖い思いをできる
自分のやっている事は正しい事なのか、頓珍漢な事なのか自分で調べなければいけない
きちんと真実を究明しなければ永遠にそこから抜け出す事はできない
0315ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/05/09(月) 05:36:29.68ID:ME4/elpC0
もともと昔の怖い話は、何か不思議な事や不可解な事や説明のつかない事が起き
それを解明するという内容か
それか、不思議な説明のつかない事が起きました、というだけの内容だったけど

今は先に原理の説明された現象が起き、それをどう乗り越えるか
という内容になっている



話の筋の例としては、事の始まりとしてまずふとしたきっかけから不思議な出来事が起こる
次にその不思議な出来事から、何か重大な問題が起き問題提起される
徐々にその問題は広がり、様々な被害を出し、何をやってもどうにもならず収集つかないかのような状態になる
ふとしたきっかけで問題の解決手段や不思議な出来事の真実が分かり
盛大に解決する
こんな構成にするとしっかりする
0316ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/05/09(月) 05:38:27.51ID:ME4/elpC0
拾ってきた可愛らしぃ生き物
その生き物はとても人懐っこい

・不思議な出だしでは、初め問題提起はされず、主人公に何もかもを与えるような、または輝かしい未来と希望に満ち溢れるかのような描写で出だす

その生き物を家に持ち帰る
すると、何か不都合や悪い事が起こる

・ここで初めて問題提起される

実はその幸運かに見えた不思議な生き物や現象は悪魔のような存在で取り返しのつかない問題を引き起こす
それか、何が原因か分からず問題だけが起き、実はその原因がその不思議な生き物や現象によるものだと知る

それが徐々にエスカレートしてどんどん収集のつかないぐらいにまで広がる
その際様々な被害を出す
気付いたら大惨事になっている事も
そして主人公や登場人物たちがさまざまな解決案を試すけれどどれもまるで効果がない

でもふとしたきっかけで、その問題を解決するための突破口や、今起きている不思議な出来事の原因や真実を見つける

それを試すと、今まで何をやってもどうにもならなかったものがうそのように一気に速やかに解決する
解決したその後にはその一件で起きた様々な被害の爪痕が景色として広がっている

・散らばった割られた窓ガラスや、散乱したゴミ等
・被害の大きさを物語る

・・・・・・・・・・
解決した跡地から実はまだ悪魔は生きていた・・・みたいな演出で締め括る場合も

・すると、問題の根の深さ、しつこさ、恐ろしさを表現できる
・見ているものに不安を与える結末
・すっきり解決にしたい場合はこの描写は不適切



今の話を見ていると、最初から問題の解決策もすべて分かった状態で話を進める
目の見えないけれど音に敏感な魔物に見つからにように目的地を目指す
執拗な魔物に見つかりそうになりながらも隠れつつ先に進む
どう盛り上げようとするかというと(どうすれば解決するかは分かっているけれども)失敗して見つかりそうになったり、失敗する仲間を出したり、人間関係のいざこざをだらだら入れる
これを繰り返しているうちに今まで以上に強い魔物なんかも出てきてそのまま先に進んで物事は解決

・なるようになるしかならないという印象
・必要なのは何をやってもどうにかならないという状態と印象
0317ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/06/22(水) 17:48:24.76ID:feXDj9rS0
最近の作品で勘違いしてる事は
・無駄なものを入れるところ
・ゲームに対して無駄なものを入れないところ
・暗闇や血みどろだけなところ

本当に怖いゲームは、無駄なものは何一つない
完全に意味のないオブジェや、意味のない雑貨
手に取って調べられるけど何もないところ

怖いゲームでは、無駄なものがちゃんと入っている
一見関係してそうな意味のないオブジェ、や意味のない雑貨
調べると意味のない事が分かる

違いは、閉じ込められました
無言で無意味にリモコンでTVをつけたり消したりする事はゲームそのものに関係がない
それなのに、主人公が無言でTVをつけたり消したりして、置かれた食器を手で持って裏を調べたりして何もないからそのまま戻しても意味が何もない
けれど、閉じ込められて必死に外に出たいのなら、それに沿って無意味なものに意味を与えられなければいけない
要するに、「外に出たいですよ」が大前提にないといけないので
TVがいじれる、それに対して、外に出たいという前提に従って、反応しなければいけない
TVがいじれる、今は外に出たいだけ、「外に出るのに関係なさそうだね」とか「今はTVをつけてる場合じゃない」とか、必ず今現在の外に出たいという目的に対しての基準で語らなければいけない
台詞でなかったとしてもどうにか主軸の外に出なければいけないに関連付けされてそこを視点にできなければいけない
つているTVに対してただ無言でTVをつけたり消したりできても「?」、背景にTVがおかれているけど完全に触れられない背景でも「?」
0318ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/07/22(金) 18:10:38.43ID:xTeTvVOz0
ho
0319ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/08/22(月) 20:08:53.63ID:QyYy9nNB0
みんなの勘違いは
難しい=怖い
だと思ってるところ

実際は
できない=怖い

できるけど難しいっていうのは、難しい以上の感情は沸かない
明確に「できない」状態で初めて感じる

難しいうちはやればできるんだからやろうとする
できなければ、やっとそこで立ち止まる
どうしようか

そのできないっていうのも、簡単に単に設定上できないだけじゃ成立しないし
やろうとすればできるけど難しいでも成立する
「単に固いだけだけどそこを倒して通れ」っていうのは難しいだけ
「そこはとても固い怪物がいるから進めない、でも実は上手にやれば倒す事できたりする」っていうのはできないにはいる

問題になるのは、流れが「そこはできない、引き返すしかない」ってなってるか、「そこを進め、けど難しいってなってるか」
0320ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/08/30(火) 21:49:31.55ID:y9y0XHdU0
狙いすぎてあり得ない方向性へ
ビックリ系=怖いが固定
グラは綺麗だけどオドロオドロさを感じない
0321ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/11(日) 05:52:26.04ID:9/C4ofwZ0
テス
0322ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/11(日) 10:57:26.41ID:XMj0Nd3/0
ゲームが怖くなくなったのと
ホラー番組で紹介される映像が怖くなくなったのは似てる
どちらもきれいすぎて作り物感がありすぎる
画質の適度な粗さが恐怖を誘っていたのかもしれない
0323ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/11(日) 13:02:22.21ID:dLp4t8Jx0
映像作品でもゲームでも話の進め方が一方通行で流されるだけで双方向さや、対話性がない
今の進め方は進んでる(ここには主人公は関与する余地がない)と「血が飛び散る」「気持ち悪いものが出る」「危害を及ぼされる」とゲーム側から一方的に気持ち悪い演出が垂れ流されるだけで
プレイヤーはそれをただ見るだけ

本当は対話のキャッチボールで進める
主人公の行動 → どうなるか
怪しいロッカーを開けてみる → 何もなかった
時計を調べている → 机から缶が落ちてドキッとする(けど何もない)
ベッドの下が不審で気になる、ベッドの下をのぞき込んでみる → 殺される
ライトを持ってベッドの下をのぞき込んでみる → 攻略に対してとても重要な鍵を見つけられる

怖い話は、重きを、実際に起きる悲惨な結果より、悲惨な結果につながるかもしれない前段階に置いている
今の話の構成は、実際に起きる悲惨な結果だけをいかに押し付けるか、だけしか見ていない

だから本当は怖い作品は、プレイヤーのとる一つ一つの小さな行動が重たい
この、ベッドを見てみて大丈夫?この人に話しかけて大丈夫?この選択して大丈夫?ここを歩いて大丈夫?
それこそ、一つ一つ一歩一歩に気になる程に

今式に作ると、一つ一つ一歩一歩の重みがないからプレイヤーや視聴者は常に演出に対して受け身になるだけでいい
本当は、能動的に一歩を踏み出さなきゃいけないのが怖い
自分から一歩を踏み出すなら、その自分で決めた一歩がどんな悲惨な結末になるかを覚悟してから決めなきゃいけない
でも自分はただ待っているだけでいいなら、なるようにしかならずストーリー展開上主人公は助かるって初めから分かってるんでしょう
その上でどんなに殴ったってただの暴力にしかならない

「これから踏み出すたった一歩がどれだけ重要か」「結末に重要な変化をもたらすかもしれないか」そこをどれだけ認識できるか
ベッドのシーツを捲り上げたら、死ぬかもしれないし、何か悪い事が起きるかもしれない
バッドエンド確定するフラグが立つかもしれない、バッドエンドを回避するための大事な攻略のためのキーが見つかるかもしれない
そういう考えが頭の中をグルグル巡って、その大事な大事なたった一歩を決定する権利は主人公に与えられていて、主人公自身が決めなきゃいけない
映像作品ならその立場に立たされている主人公の状態の描写をどれだけ伝えられるか
ゲームならもっと直接的に作れる
0324ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/11(日) 15:30:16.64ID:2EiJbM6j0
なんでもかんでもリアル志向になりすぎて想像の余地がないからな
あと 怖い=驚かせばいい ってな風潮がいかん
静かで不気味な恐怖は時代遅れなのかもしれんが
0325ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/12(月) 02:44:03.19ID:tHZ5HQPD0
想像の余地というけど実際は、強烈な想像の誘導を必要とする

実際は起きもしない事でも起きると思いこむ状態
例えば「悪魔がやって来る」と信じるのは悪魔が実際にやって来るという様々な意図されたお膳立てによって意図して作られた信憑性
今はどう想像するか想像される像を見てる人に投げてしまうというところで勘違いしている
悪魔はこんな存在で、こんな事をする、これだけ恐ろしい存在なんだ、という想像する先を誘導する
与える情報と、隠す情報、不定にする部分、全部的確に選ばないと怖いものを想像する事ができない

要するに、意味の分からない人陰がいても、普通は何だか分からないと感じるだけ
それを勝手に想像して怖がれというのは酷な話
悪魔がいると先に宣告されているから、その人陰が悪魔に見えて来る
その悪魔は不死身で姿を人を見た人はかみ殺すと吹き込まれていたら、そういう目で見る

今の作り方では、その悪魔という吹込みはしないのに、登場する怪物を凝ったデザインで細部まで描画する
本当は、デザインは凝る必要もないし完全に見えないように隠すという手段も
教え込まれる部分と、見たいけど見えない部分
怖い悪魔というのは分かるけれど、その全貌は見えない
0326ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/12(月) 02:45:23.26ID:tHZ5HQPD0
静かで不気味な恐怖をちゃんと目指しているけど単に作れないだけ
そう作ろうとしているんだけど出来上がりは驚かしになってる
できないから驚かすしかない
驚かすって事は驚かす前は静かって事で
作り方を知らないから試行錯誤した結果脅かしに



それと現実志向というけど、実際に現実に近づけられているのは本題とは無関係な部分だけで
必要な現実面はそれどころか、おろそかになっている
例えば、人は怖い化け物がいれば、まず何とか助かろうとするから武器になるものを探したりするはず
でも頑なに丸腰で、敵を回避しながら進んだり
本当に恐ろしいと思う敵がいたら、戦おうなどとはしないで回避してそこを避けて通りたいはずなのに、態々そのど真ん中を敵をやり過ごしながら真剣勝負して進んだり
閉じ込められたなら僅かな隙間からも抜け道を真っ先に見つけて逃げたいと思うのが心理だけど、何故か敵に向かって進んで挑んだり、と
その場に本当にいたら何を気にして、どういう行動をとりたいか、きちんと考慮されていないし、それに伴った現実的な反応も考慮されてない
本来は、その場から外に逃げたいなら、窓から出ようとしたら、だったらどんなひどい目に合うか…話を作りやすい訳で
0327ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/13(火) 06:56:31.69ID:p94odSeo0
心地よい恐怖の感じる展開っていうのは
自分の不安な予測に対する意思決定に対する不安的中という結果

具体的に言えば
「この真っ赤なシーツ怪しい」
そこで二つの選択を迫られる
「そのシーツに関ってみる」「そのまま見なかった事にして立ち去る」
だから怪しければ怪しい程、調べてみたい気持ちも強まる
悪い結果が予想されているのにでも調べてみたい衝動が強まる

それに対して、結果、結末をつける
「大丈夫だった?」「思い過ごし?」「悪い予感は的中?」

そういうのと上の話と絡めてまとめると
「窓」
「窓から外に逃げようと」「窓を調べてみる?」「やめる?」
窓を開け外に出ようとしたら突然首を切られ闇の中へ引きずり込まれて行きました…

何が起こるか予想できてないと恐怖はまず感じない
これから扉を開けると、何か悪い事が起きてしまうんじゃないかって感じている時
その扉を開けるか、開けないかの選択権は主人公が持っている
そこで、敢えてその不信感の強い扉を開ける時に感じるのが恐怖

そこ誤解している人が多いから、予想できない状況でいきなり脅かす
もう一つ誤解してるのは、主人公の意思決定と無関係にその脅しを実行する事を恐怖だと思ってるところ
例えばただ歩いていたら、いきなり何かされる
似たようなものだけれど、この怪しい曲がり角を曲がるか曲がらないか、悩んで出した曲がるという決定に対して何か悪い事が起こる
これなら恐怖を与えられるけれど
主人公はそんな意思決定がなければいきなり交通事故に遭ったのと同じで恐怖を感じない
0328ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/09/14(水) 22:06:41.36ID:wugsnw+10
絵にかいたような展開というのは
冒頭で恐ろしい怪物がいる伝説が話題になるが、誰も信じていない
何だかんだ展開して気付いたら夜、うっかり眠ってしまっていたようだ
(建物に閉じ込められていた)

最初に行ける場所
横には不自然に真っ赤に染まったシーツ
>調べた場合、昼間話してた知り合いの死体を発見
>2度目調べると別の反応
>3度目調べるとさらに別の反応後、怪物が出てきてひどい目に合う

外に出たいがために、行ける場所をガチャガチャいじる
まずは正面の入り口の扉、ガチャガチャ…鍵がかかってて出られない
窓…覗き込む、ここは9階、ここから降りるのは無理そう
エレベータ、電源が切れていて呼べない

一通り出られそうな場所を調べ終えてここから本格的に探索

エレベータの電源を入れられるか?窓から降りるための梯子でも見つけられるか?扉の鍵か何か見つかるか?それとも第3の出口?
各行ける場所を調べる
条件をそろえないと侵入できない場所も

建物内を探索するといろいろと不審な場所、怪しい場所が出て来る
ちょっとした小さなものが外に出るための大事なヒントになる事も
いかにも怪しいものから、一見関係なさそうなものまで
その中に恐ろしい思いをする結果も
また、一見恐ろしい思いをしそうな不審な場所に悪い結果を回避するためのキーが隠されている事も

冷蔵をを気になったので調べてみる
するとカットシーンに切り替ったりして、冷蔵庫の中に知り合いの死体を発見しおう吐しそうになる、とか
必ずしも敵が出現するだけが恐怖ではないから

間違った解決手段によるゲームオーバーの演出も効果的
短い梯子を見つけ窓にかけるが下まで届いていない
それでも物は試しと、そこから降りようとするとやっぱり届かず、引き返そうとすると梯子を外され転落

一見助かるように見えて返す結果演出も難解さ不安さを印象付けできる
正面入り口の扉の鍵を、手に入れ正面の扉から外に出る…
カットシーンに切り替って、外に出ると怪物に殺される
その時、こんなんで出れちゃって大丈夫?という不安さを伴う状態は必要
0329ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2016/12/29(木) 16:13:36.24ID:EbMaeMQs0
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
0330ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/03/04(土) 16:41:29.05ID:/ApJ33xq0
受け身性が必要
最近の作品に多いのは、主人公の悲鳴やコメントを自発的に発する
主人公が勝手に発するから、主人公の台詞がプレイヤーの代弁にならない

どうすればいいかというと、プレイヤーの行動や選択や判断を待つ
プレイヤーの行動や選択に対して、プレイヤーの気持ちを代弁するコメントや態度をとる

主人公一人だけが勝手にヒーヒー言ってキャーキャー言っても、プレイヤーからはかい離する
その付近をきちんと作れていない
0331ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/06/08(木) 15:06:15.41ID:nlpFAG8W0
なぜ怖いゲームを作れないかというと
作り手の思う恐怖と、求める側の受けたい恐怖が別物だから

求める側が怖いものを作って欲しいというと作り手はどれだけ凄惨な体験性を与えるか?
この点を詰め込もうとするけど

求める側の求める恐怖っていうのは、スーッと空気が通り過ぎるような恐怖
もしかしたら恐ろしい事が起きるんじゃないか
それは現実になる

タイプが全然違う

受け手自身も勘違いしていて怖いのが欲しいけど、どういうのを求めてるのかも分かってないから
作り手の勘違いと同じ思考回路で兎に角凄惨さを求める
0333ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/06/10(土) 09:25:48.84ID:GycQpj+Q0
「怖いコンテンツを作りたければTVゲームという手法をとるな。」
これにつきるってことか。
0334ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/06/11(日) 11:14:39.92ID:63P0CA2w0
TVゲームは怖いコンテンツ作りに向いている
自分で操作できるという点で特に

むしろルート通りに凄惨な体験を順番に与えたいため、プレイヤーの操作性を殺して
プレイヤーを拘束するのは、ゲームの特性を殺している

作り手の恐怖を与えるためにはと聞いてゲームで行ってるのは
恐怖を与えるためにどれだけ、プレイヤーをなぶり殺しにするか?
その発想の時点で間違い

考えるべき事は
その場所その空間で
「どんな事が起こりうるか?」
「何か起こるとしたらどうなるか?」
「何が起こりそうか?」そして「何が起こりそうで起きないか?」
プレイヤーの想像力をどうたどるか?
プレイヤーを殴ったって意味ない
0335ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/06/12(月) 20:22:29.74ID:Azrfiql30
グロテスクでダークなダンジョンできもいクリーチャーが迫ってくるより
ここは安全だろって時に不意を突かれる方が怖いな
スズメバチや蛇が近くに居てもふーん怖いねって感じだが蜘蛛の巣に気付かず顔から突っ込んだらパニックになるのと同じような感じ
0336ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/06/16(金) 17:06:31.05ID:E5p8Ufg70
不意を突かれても驚かされてるだけ

”Horror”っていうのは、そもそも、恐怖を認識していないと成り立たない
もちろん不気味で暗黒なダンジョンで敵が襲って来るっていうのも違う

”Horror”っていうのは、「自分で怖いと思っているものが、『そこに出て来る』のが怖い」
というジャンル

この扉を開ければ中には、自分のイメージする恐ろしいものがいる、きっといる、きっといる・・・
ここをのぞいたらきっと殺人鬼に殺された死体が出て来る・・・きっと出て来る・・・

これが”Horror”
0337ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/06/17(土) 13:01:35.55ID:laFU758b0
絢爛舞踏祭クリアした後に再度電源入れたら、
OP画面に「もうゲーム止めろ」ってメッセージが出てきたときはビビった
0338ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/06/18(日) 04:17:12.78ID:hulIeViF0
最近の作品は「衝撃的な演出」「衝撃的な体験」を恐怖っていってるだけだから
ただショッキングなだけで怖い訳ではない
0339ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/07/26(水) 06:24:48.16ID:CVqOGfor0
ファミコンしてる横で母ちゃんが掃除機かけたりするのが一番のホラーだよ
たまに掃除機の先がほんたいにコツンと当たったり
0340ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/08/26(土) 14:43:06.27ID:sjbewF/L0
怖いから
0341ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/10/28(土) 05:11:53.22ID:YDQhuT9d0
一番の間違いは、プレイヤーを怖がらそうとするところ
脅かし演出や恐怖演出がどこに向けられているかというと”プレイヤー”
だからその作品の中身自体は恐怖の世界でも何でもない
世界の外のただ見てるだけの人の吃驚ドッキリを狙っただけの内容になっている
グロ描写も、見ている人がそれを見て下さいって作っていて
いきなり登場だって見ている人を狙ってやったもの

恐怖っていうのは世界観を作りこまなきゃ得られないから
中身はスカスカ
0342ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/09(木) 07:55:18.26ID:SldPLL6u0
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆
0343ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/11/19(日) 07:18:46.58ID:LJHIHDac0
壊レコさんここにもいるのか…それはともかく

ホラーゲームじゃないほうが怖い、ってことあるよね
お化け屋敷にいたらべつに普通だけど普通の夜道で同じ奴現れたらマジビビるわ!みたいな
不意打ちとか倒せない敵とかも、そういうのばっかりなゲームより
基本的には正面から戦っていけば倒せる、でも忘れたころに、みたいなやつのほうが
「ホラーゲーよりホラーしてるわ」とか言われる
0344ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2017/12/01(金) 17:28:01.22ID:G1Z6G7jm0
>>1
デッドスペースは、目から鱗の面白さだった

日本語翻訳サイトも、日本語字幕動画もニコ動、youtube両方にあるし
ガイドマーカー付いてるから日本語版なくても詰まるところがなかった
マジ名作

日本のホラゲーは・・・もういいんじゃね・・・
0345ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/01/23(火) 05:56:51.78ID:rlhSrxMx0
ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

08U5J
0346ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/23(金) 06:21:46.52ID:siIIkC5x0
本当に怖いものを作ろうとすると規制が入るからに決まってるわ
0347ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/23(金) 12:49:03.96ID:piEYV1S50
零シリーズは怖すぎる 絶対に夜にプレイできない
0348ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/23(金) 17:45:16.05ID:Tv78tdjV0
意外と本当の怖さって、規制が入りそうな残虐なシーンとか直接見せなくても、
シチュエーションとかで演出できたりするんじゃないかな。
見た目や音でビックリさせるのではなく、極端な事言えば文章だけでも
精神的に来る怖さは表現できそう。
0349ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/24(土) 15:27:12.95ID:G7Q8dSXd0
・受け手から見るとどう転ぶか分からない未来の不確定性(未知)
・受け手から見てその不確定さが、悪い事に転ぶ現実味
・その状態からどうやっても抜け出す事のできない状態

今の人たちはみんな、抵抗できないのが怖いんだというけど
実際は正反対
抵抗するから怖い

どんなに抵抗しようとしてもそれがカットされて抜け出す事ができないから怖いと感じられる
抵抗しようとしなければそもそも、本気で抵抗すれば実は助かるって猶予が残ってる
0350ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/03/24(土) 19:23:02.89ID:Qt+ln+LG0
>今の人たちはみんな、抵抗できないのが怖いんだというけど
不可視の「今の人たちみんな」
まあレス内容からして壊レコだろうけど
数年ぶりに来たのにまだこいつがゲサロで猛威を奮っているのがホラー

>>348
意外と怖い怖いと言われているゲームには過激なグロはないものが多いしな
残虐描写抑えめの方が作中唯一のグロシーンに強烈なショックを与えられそれが強く印象に残ったりする
恐怖を感じやすい人間は想像力が豊かな人が多いと思うので
想像の余地を残す程度の描写ってのがポイントになるのかもしれない
0351ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/05/03(木) 20:17:17.52ID:sanfv9d40
バイオハザード1〜3

昔はなんであんな怖すぎるゲームをプレイできたのか・・
大蜘蛛怖すぎ 今やったら心臓麻痺で死んでしまう
0352ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/06(金) 20:22:34.35ID:KQM8XZz50
想像の余地って呼び方は適当じゃない
どう想像するかを誘導

何を考えてもOKじゃダメ

そこを勘違いしてる人多い
作者のイメージ通りの想像をするように誘導するにはどうするか?

今の人たちは受け手に丸投げ
なんか表示してそれでどう感じるか?
惨殺された人間を表示⇒どう感じるかは丸投げ
なんだか分からないものを表示⇒どう感じるかは丸投げ

本来はどう感じて同恐怖するかまで作者が指定して
そう感じるように作らないといけない
それまた下手糞
0353ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/10(火) 10:45:44.25ID:CogfMLxy0
とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』

0JR
0354ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2018/07/12(木) 18:23:28.04ID:4denxQ1v0
怖いのはいやです
レスを投稿する


ニューススポーツなんでも実況