カプコムのバイオハザードを新しく考えてみるスレッド1
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バイオハザードの先入観や固定観念にとらわれず、ゲームとして再構築してみましょう。
7で終わるであろうアクション路線の次に、カプコムが製作のヒントとなるような斬新なアイデアを語ってください。
このスレは、バイオハザードを広く深く語るスレです。 何やりたいのか、は、初期のホラー色強いバイオと、4以降のTPSバイオ の二極化するだろうね。
でもどちらで行くにしても、新しくしないと難しいと思う。
初期のようなものは時代遅れだし、TPSは洋ゲーに見劣りするだけ。迷走する理由は、ユーザーの原点回帰の声をできるだけ反映しようとした結果、
結局は中途半端になったこと。6の出来(作り)の悪さは別問題だな。
ホラーに特に拘ることはないと思う。拘るならサイヒルズの小島みたいに 考えないと 。
新しい要素かコンセプトを明確にしてゲームを面白くすることが、今は重要。 バイオもメタルも最昼もガンアクション化するのはシリーズものの常 初期のラジコン操作バイオでもマップと敵と武器を変えれば個人的にはずっと楽しめるんだが
常に新しいものを求めたいのもわかるけど試しにそれで続編出し続けて見て売れなくなって始めて4みたいな方向転換すればよかったんじゃないのかなぁ
ラジコン操作が糞って意見もあるが俺に言わせれば4の操作が難しすぎてまともにプレイできん
慣れるまでにかかる時間もラジコン操作のほうが圧倒的に早かった気がするよ ラジコン 正面見えないからな。アウトブレイク発生で部屋出た途端に殺られるたびにイライラしてた
俯瞰だけじゃなくて主観でも見れるようにしてくれ。そうすれば許せる。 武器調達の時、製品化された武器以外の武器も使えるようにした方がいいと思います
銃と弾薬、爆弾だけでしか対抗しないのは不自然だし
だからと言って銃や弾薬を広大な施設や敷地全体から見つけるのに少量しか手に入らないと言うのもおかしい
原始的な戦い方には憧れます
家電等を安全な高い場所から落として下敷きにするような
「安全な」というのはこのジャンルでは最重要だと思う
危険な場所に赴いて息を止めて殴り合う
見たいなゲーム性にする事が殆どだから
最近のこのジャンルのゲームでは
とても難しい事を要求する >>104
スタイリッシュに動いて銃でどう戦うかを煮詰めた仕様だから
どんどん戦う人には気の効いた仕様で扱いやすいし難易度もその方がさじがる
戦いなんて下手な人には高度な操作技術を要求されて難易度が急に上がった
初期のラジコン操作は素人でも扱える仕様
条件(銃と弾をそろえる)さえそろえれば誰だろうと先に進める操作なのがラジコン操作
ではその銃と弾はどこに行けば見つかるのか?足りるのか?と言う部分でゲームしているのが旧作
銃さえ手に入れば後はO押してるだけで何とかなる
でも早々弾を見つけられない、またはそう感じるように作られている
操作技術を要求されて全て操作技術に依存するのが新作
武器を探し出すような要素は消えているのでそういう部分を望んでいる人にはただ銃を撃ち続けてるだけの内容
道なりに銃と弾を配置して進むだけで手に入るならただ銃を撃ち続けるだけの内容
だから
旧作:どう武器を探し出すか?と言うゲーム 武器を探し出しさえすればどうにかなる
新作:どう武器や障害物を使うか?と言うゲーム どう敵をよけてどう的に当てるか?
>>105
それはOBのゲーム性はどんどん倒して前に進む様に出来ているのに操作は脅されておどおどする探索向きに作られているから
OBではゾンビ一匹がいるかもしれないどうしようなんて考えない >>106
>>79前提は、武器調達の時、製品化された武器以外の武器も使える。籠城した建屋の屋上に落下物を置いたり。
また引火物を撒いておくとか。こういうのはバリケードを突破された時の対処になるね。
建屋内の仲間の配置は主人公が決める。また仲間とのコミュニケーション機能も充実させたほうがいい。
>「安全な」というのはこのジャンルでは最重要だと思う
だから籠城する建屋を要塞化しないといけない。それに必要な物資を探す、あるいは建屋内部から見つける、ことがこのゲームの『探索』
『安全な』という意味では、安全な時間がある。昼夜どちらかの時間(ゾンビ夜行性の場合 昼間)。その安全な時間のうちに探索を行う。
だから探索半分、ゾンビ迎撃の守る時間半分(24時間をゲーム時間3時間だとすると『探索・要塞化』90分『戦う』90分) 要塞化しないといけないの「いけない」と言うのは何かに迫られた状態で安全ではないと言うそこです
ここでの安全とは、自分は苦労しないで対応できる、だからそれをやる
ゾンビと戦うと危険だ、でも勝たないといけないと言うのは苦労
「外は敵だらけだ」だったら命がけでして敵を全部倒して安全を確保する
と言う安全と
「外は敵だらけだ」「敵がいなければ安全だから外に出る」「敵がいたら安全でないから外に出れない」
という安全の違い
敵たちがこっちに危害を及ぼす事の出来ない時は行動でき、危害を及ぼすなら何も出来ない
敵が猛威を振るう時、自力で何かを勝ち取れると言う事は敵たちに勝ててしまうと言う事で
初期のバイオでいえば銃と持っているだから安全だ
持ってるだけで安全は保障される
それに対して、自分で何かして勝ち取らなければいけない場合
非安全から自分で安全を勝ちとるものだ
自分が危険な目に合ってでも勝ち取るものだ
または必死に何かやり遂げて勝ち取る
これ等は自信につながる
恐怖を体感する上では、自分自身では何をやっても無駄だ
自分では何もできない、敵や環境が自分に味方した時初めて自分は助かるんだ
と言う状態
自分は無力何だ ここでいう安全の意味で、そういう環境は必要と言うだけで
拠点作りの苦労を問題視している訳ではないので >ゾンビ夜行性の場合 昼間
たぶん逆だと思います
ゾンビの日没後活発化する場合、危険なのは昼間
昼活発化の場合、危険なのは日没
敵は日中は動いて夜はそこまで動かないと言うのに日中ゾンビのいる場所で活動しようとはしないと思います
だから合理的に考えて日の落ちた後ゾンビ(のいるかもしれない)場所に赴いて何か目的を果す
すると、その行動をしないと言う事になってるその夜は安全か?と言うとそうではない
それが恐怖で
危ないはずの所に危なさを併ると言うのは力の理屈で
安全の所に危なさを持って来ると恐怖の理屈
不安定さの象徴で
力の危ないものに、より強い力で押し切る
のと
力を避けようと出来る限りの安全に対する不安定さに感じる不安
の違い そして、日の昇る前にやった事のおかげで日中は安全な施設に立てこもれる
安全な日中は外にいるゾンビに向けて攻撃も出来る
安全だからこそ攻撃できる
見たいな >要塞化しないといけないの「いけない」と言うのは何かに迫られた状態で安全ではないと言うそこです
そこが引っ掛かってるとこ・・・
何も籠城するより、外を逃げたほうが、また隠れたほうが安全、なら籠城する意味も価値もない。
そこで、なぜ籠城しないといけないのか・・・その理由付けが欲しい。
考えられる理由として、
@ゾンビが大群過ぎて外では殺される、主人公にはスタミナ限界あり、ゾンビにはなし。
A主人公が病気持ち(喘息など)
B主人公が女の子
まぁとにかく主人公が弱くないとダメだな・・・ >ここでの安全とは、自分は苦労しないで対応できる、だからそれをやる
ゾンビと戦うと危険だ、でも勝たないといけないと言うのは苦労
ゾンビをなぜ無限湧きにしたか、ということ。いくら籠城したって、絶対安全、と保証はされてない。
籠城は隠れてやり過ごすことじゃなくて、侵入を防ぐために防波堤を築いてとりあえず安全を確保、すること。
とりあえず です。あとは籠城した建屋の窓や屋上からゾンビを排除。できるだけ時間稼ぎをやる。ゾンビの苦手な時間になれば
彼らは去っていくから。もし侵入を許したらゲームオーバー。 >>111
ゾンビの活動は昼間でもいいです。夜、探索。恐怖を味わいたいならそれがいいですね。 >>113
篭城を悪いと言ってる訳ではないです
安全の定義について
篭城しないといけないのは例えば昼間はゾンビがうじゃうじゃいるから
だから立てこもっている
外に出さえしなければ安全
外に出たら危険
でも外に出る必要性が出る
出るなら、ゾンビのいない日没後にしよう
日没後に出る外はゾンビと隣
だから危険
でもゾンビは今は不活性なので今やるしかない
ライトを誤ってゾンビに当ててしまった
ゾンビは動き出す? >>114
ゾンビは昼襲ってきますけど常に防衛し続けなきゃいけないような場所にこもると安全とはいえないと思います
ショーウィンドウとか破られそうです
それはそうと常に対処し続けなきゃいけないならそこは安全とはいえないので気を抜ける程度には安全
かといって外は脅威にならなければいけないと思います
彼らは時間になっても帰らない仕様にした方が良いと思います
仮に日没後プレイヤーは外に出たいなら、基本的にはそこにとどまっている
日中に少しでも数を減らしておきたいので施設内から攻撃
爆弾を投げたり兵器を使ったり
きちんとした軍の兵器や武器は限られるので(とはいってもそれなりの数は手に入る)頭を使ってどうしたらゾンビを減らす事できるか?を考える
軍事兵器はお助け程度
そして減らしたら不活性後外に出れます
そして日が昇ると又無限にゾンビは沸いてきます ゾンビは僅かな光でも活動する仕様で
蛍光灯やランプの光、燃えている炎の光でも 主人公は人並みの強さを持っていれば良いと思います
>>114
篭城のバリケードとは境界線です
この線から内は安全、外は危険
ブードゥーゾンビでいうパウダーで作られた境界線
悪魔でいえば悪魔の入ってこれない(出られない)図形
それが壊れたら危険だけど、壊れるか壊れないか?の戦いではない
けれどいつか壊れたらどうしようという不安
基本的には壊れない
その上に成り立つ不安定さ
一本の境界線に守られている
場内に入られるかどうかの戦いはバイオ4でのですね?
最終的な局面でやる分は盛り上がりそうですけど常にそれでは疲れると思います >主人公は人並みの強さを持っていれば良いと思います
違いは主人公は強い
だから敵を最終的には倒すか
けれど敵には勝てないか
主人公は弱い
力で押し負けるから
っていうのは悪い例だと思います
人間の男女大人子供の違い何て化け物から見たら誤差程度の違いで
それで変ってしまうようなら化け物もたいした事ないというのと
物理的に押し負ける=物理的にもう少しの力を持っていれば押し勝てる
勝つと言う選択肢が無い=もともと戦って勝てるなんて思っていない
と言う違い
力が無限すぎて・・・と言うのも少し違う
無限と言うのは定まった値で
仮に敵よりこっちの方が腕力や脚力で勝っていたとして、それでも勝負するよいう選択をもてない
そういう状態 理由や理屈を分かっての行動と言うのは非常に楽で
敵は体力は無限だから、それに沿った対応をとる
敵はすばやい、こちらにはスタミナの限度と言うものを持ってるだから、それに沿った行動をとる
それらは合理的な判断で
敵の力量、自分の力量、データとして分かった上での的確な判断
それに対して、その部分の欠落した戦うと言う選択を出来ないと言うのは
判断の出来ないどうして自分は殺されるのかも分からない状態
不安な状態 「殺される」「こうすると確実に殺されるから」と言うのも的確な判断で
殺されるかどうかすらも分からない
けれど殺されるんだろうと言う予想や、もっと、もしこうなったらどうしよう
もしここで何か起こったらどうしよう
そういう気持ちを作りだすにはどうしたら良いのかを ちょ・・長文さん、何度も繰り返しますが>>79前提のゲームです。
基本的にドンパチユーザーにも満足してもらうという前提です。
安全の定義が当てはまるものがあるとすれば、ゾンビの非活動時間。籠城は違います。
で、このゲームは一日の(測ったようにはいかないけど)半分は「探索」半分は「戦い」。これが繰り返される。
安全な時間に出逢う仲間や、拾うアイテム(アイテムは武器弾薬、治療薬、機具、機器、等種類豊富)の『探索の面白さ』と
『建屋等を要塞化する面白さ』。そして危険な時間には要塞化した建屋に籠城してゾンビを迎え撃つ『シューティングの面白さ』。
出逢う仲間は多いほうが良く、また仲間にも探索の指示を出すこともできます。指示をする際はマップの位置で行います。
また仲間を探索班と建屋の補強班の二手に分けることもできる。ゾンビの非活動時間はたっぷりあるので、探索の面白さを
味わえる。
ホラーよりまずゲームとして面白くするのが第一。
ホラーを第一とするならこれはない、と思うけどね。 長文さん提案の籠城ゲーなら、ゾンビの活動時間に線引きはしないです。活動しっぱなしのゾンビ相手に籠城することで安全を確保する。
とりあえずではなく、基本的に何かをしなくてもほぼ安全。しかし外は怖い。
その中で救出される手段を探し、そのための障害を置く。自分のミスでゾンビを導いたり、あえてリスクを冒す必要が出てきたりとか。 『シューティングの面白さ』は日の落ちた後の探索時
非活性化したゾンビに対してシューティング
昼間は勝てないので安全な屋内にとどまる=篭城中は安全
日の落ちた後ゾンビが寝たらこそこそ移動=探索中は危険
安全な場内からゾンビを攻撃する事も可能
昼間の内にゾンビを減らしておけば多少は探索する時に楽
この安全の定義とは場内は安全、場外は危険
昼間はゾンビが活性化しているので安全な場内
日没後ゾンビは非活性化するので場外で作業(バリケードの補修、物資調達も含め)
(日中傷つけられた箇所を放置するとゾンビが次の日進入してきてピンチになる)
日没後非活性化したからといってゾンビ隣に並ぶのが安全かといったらNO
ゾンビはいつ動き出すとも知れない、ゾンビは脅威でしかない
ゾンビは光が多少当たっただけでも動き出す
『建屋等を要塞化する面白さ』は常時
日没後、ゾンビのねた後、外の補修や外の物資、外の状況確認
日中ゾンビの起きてる時、は屋内の補強、探索
適度に睡眠
ゾンビを狙撃、駆除
ゾンビが活動しっぱなしだったら外に出れない
ゾンビの弱点として活動しない時間を使えるから外に出れる
でもゾンビは寝たからと言って確実に安全は保障されない
ゾンビの隣や脇を通る事がどれだけ危険か 外に出なければいけない条件は必要
外の補修、探索、物資の調達
外と連絡を取れないと救助は来ない
外と連絡する為の手段を確立するゲーム
通信施設、通信機器を探し出し、発電施設を探し出し、きちんと送電されるように補修して
救助要請をする ゾンビから逃げてモールに立てこもる
しかしモールにたどり着いた直後モールの殆どは鍵等かかっていたりふさがれていたりして入れない
そこで鍵やふさいでいるものを除去する為の道具や条件等を見つけ出さなければいけない
モール外のどこかに非難している武器店店主
見つけると生存者として仲間入り
武器店店主に武器店を開けてもらうと食料や物資と引き換えに武器を譲ってもらえる
開始から5日以降に武器店店主を発見すると殺されているかゾンビ化している
倒すと鍵を盗める
鍵を使えばただで武器を調達
重たい石像が倒れてきて食料庫をふさいでる
石像をどかす事の出来る道具をどこかから調達して来たら食料庫を開けられる
見たいな感じで
その他にも外に出る条件として、軍の施設とか刑務所とか
歩いていける距離に
それらにいけばそこでしか手に入らない物資も手に入る 武器店店主を生かしておいた場合にしか手に入らない武器とか 仲間には指示と言うより相談とか、頼みごとの方が良いと思います
指示と言うと指図命令
偉そうなので、ただの避難者の一人のプレイヤーが何でそんな立場なのかと言う矛盾
人によっては聞いてもらえるし、人によっては拒否されたり、場合によっては変な人に話しかけて痛い目見る
一避難民としての適切な立場ではないかと思います
気に入られれば悪そうな人からもいい扱いを受ける
その場合善良な人と関係は悪化する場合も 危険度
5 ゾンビの活性時、ゾンビのいるモールの外に出る 即死
4 ゾンビの活性時、ゾンビのいない外に出る ゾンビが出てきて即死
3 ゾンビの活性時、モール内にいて、バリケードは破られている 対処
2 ゾンビの不活性時、外で探索をする 対処
1 ゾンビ活性不活性時、安全なモール内にいる
見たいな
1と2までは正常で3からは異常事態 そこまで書いておいて『参考程度なのでそこまで気にしないで下さい 』かよ!!
って突っ込み楽しみにしてるとしか思えないな・・・
誰も突っ込まないだろうから俺が突っ込んだけど。
そもそも要塞作り上げるのを楽しむゲームだから。主人公はボスじゃないとダメだよ。
それと要塞周囲と中はマップ化され、ゾンビの数がレーダーで把握される。どの方角がゾンビが多いのか、設置したカメラでその状況を知ることもできる。
すぐに仲間に応援の指示も出せる。カメラは侵入経路になりそうな場所や通路に設置。人手が足らなければセンサー付きオートマシンガンも設置できる。
主人公も銃撃に忙しくレーダーを見る余裕がなければ、音で知らせる警報システムもある。すぐにレーダーでどの侵入経路が突破されたかを確認、迎撃に向かったり、
また二重三重のトラップを仕掛けておくのも手。他にもいろいろな物を設置しながら完璧に作り上げる面白さ。 武器や弾薬は山ほど手に入る。昼夜のどちらかがゾンビ活動時間だとして
24時間を3時間計算で、その半分の90分は守る(戦う)ことに時間を費やすことになるからね。 1日3分割して「寝る」を三分の一にした方が現実味でそうです
寝ないと十分な活動できない
武器や弾薬は立てこもるモール(仮)内で手に入るか
外部で調達するかによって変ると思います
同じ無尽蔵に手に入るでも
モール内、銃ショップや武器庫より、外の軍施設の武器庫の方がいい武器を手に入れられる
見たいにするのも良いと思います
ゾンビの寝ている間に運び出す
例えば運び出す時、手で運ぶより何か運搬道具を持っていった方がいっぱい運べる
でも、運搬具を使っていると両手をふさがれていてゾンビに対して迎撃は出遅れたり
さらに運搬車を使うともっと一気に運べる
さらにゾンビに対しても見つからず移動しやすい
でも、ガソリンを必要とする
見たいな感じは? 要塞を作り上げる時プレイヤーがリーダーの場合とそうでない場合と分かれると思います
リーダーの場合部下に指示を与えて統率取れる
そうでない場合、プレイヤー個人が勝手にバリケードを作る 勝手にバリケードを作った場合は気の聞いた行動によりリーダー的な立ち居地を獲得する可能性も
レーダーとはどんな感じ? 一日三分割で寝る時間ありか・・・その場合、見張り番を交代でやるとか?
主人公が寝たら画面がだんだん暗くなっていき最後真っ黒になって睡眠状態に入る。睡眠中にゾンビが襲ってきたら仲間の声と共に急に明るくなってゲーム画面に戻る。みたいな。
ただ寝る時間がゲームの中で必要か、というのは微妙だけど・・・
武器や弾薬はあらゆる所から入手可能。武器ショップや軍隊の武器庫。武器庫からはハイテクな武器や機器も当然あると。一気に大量の武器弾薬を運搬するために車両も乗れる。
ゾンビの非活動時間はいろいろ議論はあるが、どちらにしても安全な時間に調達でしょう。武器調達の役目は主に主人公になる。
籠城のための建屋要塞化の設計も主人公。仲間が多ければ二手(建屋内部補強班と物資調達班)に分かれて実行する。一度補強された建屋も主人公の指示で再び改造が可能。
完成した要塞化された建屋で、迎撃する仲間の配置、使用武器、弾薬数、その他アイテムを割り振りするのも主人公。
>リーダーの場合部下に指示を与えて統率取れる
そうでない場合、プレイヤー個人が勝手にバリケードを作る 勝手にバリケードを作った場合は気の聞いた行動によりリーダー的な立ち居地を獲得する可能性も
このゲームは主人公がリーダーになったほうがいいと思う。全てはリーダーの設計したもの、指示したこと、調達したもの、その他いろんな判断が全てリーダーに返ってくる。
難しい人間関係は他のサバイバルでもっと細かいコミュニケーション機能のあるゲームのほうが合ってる。
>レーダーとはどんな感じ?
MGSGZのマーキングに似たようなシステム。マーキングをしなくてもレーダーで要塞の周囲と内部のゾンビの位置と数を探知。 仲間の使用武器や配置はスタートボタンで設定できる。
スタートボタンで、建屋内部とその周辺の図面化を表示。バリケートの位置、カメラの位置、トラップのポジション等もわかる。
仲間を一人ずつ選択して、使える武器と弾薬数、配置箇所を設定(指示)することができる。
仲間の弾薬が底を突いたり、ゾンビに突破されたりすれば他の仲間の応援もスタートボタンから指示できる。 サバイバル感出すにはきちんと人間の実際にやるだだろう事は作っておいた方がいいと思います
睡眠
ただ寝てる間の暗い時間を流す必要は無いので一瞬で次の日か
睡眠中の騒動で目を覚ました場合その時点で目を覚ます
レーダーでゾンビの個体数や位置を把握するより、目視するまでどこにいるか分からない方が良いような気もします
マップ図面で「いるだろう」と言う予想は出来ても、確実にいるかどうかは分からない方がいいのでは
屋上や窓から外のゾンビを確認してすごいと思うような このゲームの面白味は、シュミレーション的要素満載な点。
そのためには目視よりレーダーを使ったマップ表示のほうがそれを生かせます。東の方角のゾンビの数が多くなれば、すかさず仲間の応援、また自ら支援する判断を
迅速にできて、またそれを実行できる快適さ。これは探索にも言えることで、一度見つけた何かアイテム入手の場所の位置はマーキングされ、またその内容も表示される。
例えば武器庫で武器を入手した場合、そこに残された未入手の他の武器や機器が表示される。次に探索にいく際、参考になります。つまりマーキングされることで無駄が省ける。
それを使って広大なマップでまだ行ってない方角への探索が容易になるから。
>サバイバル感出すにはきちんと人間の実際にやるだだろう事は作っておいた方がいいと思います 睡眠
睡眠が十分でなかったことで、何かデメリットがあるのか・・・このゲームに睡眠を入れる意味を感じないんだけどね。睡眠で時間を割り割くなら探索のほうへ回したい。 武器は未入手と言うより無制限にしたらいい気もします
特定の場所(武器庫、軍施設、ショップ)にいけば使えきれない程の武器を手に入れられる
弾を撃ち尽して銃そのものを投げつけてもショップに戻れば再びもらえる
欲張って複数持つ事も可能
ただ人間はもてる量は限られている
一度に運べる量も限られる
運搬器具や車両に積み込めばもっと多数一度に運搬できる
見たいにしたら・・・
無限に沸いて出るゾンビに頻繁に弾切れになる
だから効率的に使うか、運搬の効率を高めるか、その場のオブジェや何かを応用したりする必要は出る
ドンパチするなら いろんな考え方があると思うけど、
ドンパチなら出てくる敵を的のように次々と倒して先に進むっていう短調なプレイよりも、ゲーム的にドンパチを面白くしたほうがいいと思った。
どうしてもリアリティーを求めてしまいがちだが中途半端なものは逆効果。その点MGSはステルスをシュミレーションしてマザーベースの概念を取り入れ
潜入の緊張感より積極的な遊び要素を増やしてゲーム的に面白くする方を選んだ。リアリティーなゲームって洋ゲーにはたくさんあるからね。
バイオはMGSのようなおふざけ要素はいらないが、ゲーム的にまず面白くする・・・サバイバルをゲーム的に表現したほうが商業的にもいいと思う。 ドンパチを楽しむ為には武器は無限に供給できないといけないと思います
ただ、だからと言って常に無限でも困るので 4の武器商人、武器改造強化システムもゲーム的な面白さだと思う。
昨今のゲームは敵と倒してドロップした武器を拾うってやり方多いけど、ゲーム的には全然つまらない。 武器っていうより弾薬じゃないの?
弾薬が切れたら武器持ってても何の役に立たないし。
弾薬の供給が「ある場所」なのか「敵からドロップ」なのか。敵からドロップだと余計な手間暇が省け、労せず入手できるが
サバイバル的には「ある場所」まで行く、ほうが向いてる。 サバイバル感出すには「武器」の供給にした方がいいのではないかと思います
武器は持っている前提で弾だけ手に入るっていうのは不自然だから
サバイバル的には、武器ばかり手に入って弾はどれも中途半端の方が面白みは出ると思いますけど
最後には武器で殴りつけたり投げつけたりして戦う
サバイバルでは消耗品は無尽蔵に簡単には手に入らない鉄則
だから何度でも使えるものをどうにか駆使しようとする
その結果ナイフや体術の要望ばかり強まった感じ
ナイフだけや体術だけで戦う仕様はどう見てもバランスを欠いてるけど サバイバルは「何も無いところから何かなそうとする」だと思います
鍵の開いてる武器庫を覗いても銃は並んでいても、弾は持ち去られた後だったり
ゾンビに応戦して負けた人の使いかけの銃を拾ったり
なかなか人の入れない場所や鍵のかかった場所は弾も手に入る
撃ち尽したり在庫を増やしたりしたい場合はまたここに戻って来なきゃいけない >>149>>150
>サバイバル感出すには「武器」の供給にした方がいいのではないかと思います
武器は持っている前提で弾だけ手に入るっていうのは不自然だから
サバイバル的には、武器ばかり手に入って弾はどれも中途半端の方が面白みは出ると思いますけど
今のドンパチは持ってる銃の弾薬が都合良く出てくるから、そういう意味では面白い。武器商人から買うとかではなくゲーム舞台に武器は数多く存在し、
探した弾薬を補給しながら対処していく。これは籠城主体としたものと違うドンパチになりそうだけど。 簡単には手に入らない弾や武器に使えるものを集めながら籠城戦に備えると面白いと思います
籠城=いっぱい武器弾薬を使用する だから合理的にそれに沿って銃弾ばかり手に入る
探索 だからなかなか弾を見つけるのは難しい
よりも
籠城 に必要な弾は簡単に手に入らない、無限に入る場所から持って来る
見たいに逆に使った方が良いと思います
二転三転でも
弾はいっぱい必要 でも、弾は限られて手に入る でも、弾は結局無限に手に入る
それだけ手順を必要とする 逆にしないとその分する事が消えます
簡略化した結果、その場で無限に手に入る弾をそのまま撃ち続けるだけのゲームになったり
内容と同じ向きに物事を作るのはゲームではいい事ではないと思います 弾はいっぱい必要だ→だからどんどん与える
弾はいっぱい与えてはいけない→だから限られた量しか手に入らない
見たいなのは短絡的で
弾はいっぱい必要だ→だから手に入れる為には苦労する
弾は手に入り辛い→だから無限に手に入れられる 言いたいことは理解した。
話は変わるけど、籠城を中心としたゲーム性でどんなゲームが他にあるか、考えてみるのもいいと思う。
大別して
@動的恐怖サバイバル(ドンパチ主体 ゾンビ多数、謎解き、ステージ性「開放的空間」?・・・)
A静的恐怖サバイバル(謎解き主体、ゾンビ多数〜少数、閉塞的空間、脱出・・・)
こんな感じかな。 動的静的と分けるよりも舞台やゲーム内容で分けた方が良いと思う
「プレイヤーのする事は篭城したモールの内部の安全だ」=篭城ゾンビ
「プレイヤーのする事はモール内部に立てこもって外部との戦いだ」=篭城戦ゾンビ
上の場合は更に内部でのゾンビの戦いのゲームとゾンビとは不戦でゾンビは外にいる脅威だと言う場合と
分けられる
下の場合はゾンビとの篭城戦のゲーム(篭城していても安全ではないから要塞を守るゲーム)
とその他に篭城していれば確実に安全だ守る必要は無い、安全だからこそ立てこもるんだ、でもゲームの目的の達成のために外に出なければいけないゲーム、篭城は危ない時にするものだ
と分けられる
ゲームの舞台は内部外部
ゾンビとは戦うものかそうでないか
内部:ゲームでのプレイヤーの動ける場所は内部、ゲームはその中で展開する
外部:ゲームの舞台は外部だ、ゾンビのいない時にはプレイヤーは外部に出る、または外部の迫って来るゾンビを内部からどうするか考える
ゾンビとは戦うものだ:ゾンビは立てこもっていても自分の安全を脅かすものだ、自分の安全を作る為には常に戦い続けなければいけない
ゾンビと戦う事は無い:ゾンビに挑むなんて自殺行為だ、だから立てこもるんだ、ゾンビと対面する時は殺されるる時だ、ゾンビが迫っている事それが何よりの恐怖だだからゾンビと出会うのを避けなければいけない
(何としても避けなければいけないか、出会っても倒す事は出来るかで又変る) オープンフィールドなのかステージ性なのか、でも違うでしょ?
もし内部ならオープンフィールドというか・・・籠城した空間の中で完結?
外部ならオープンかステージかのどちらか。
籠城は絶対安全という前提でゾンビと戦う、なぜ戦うか、と言えば、籠城したままでは解決しないから。解決の糸口は外にある。
だからいずれ外に出てゾンビを排除しながら『そこから』脱出。その『そこから』とはオープンフィールド(または広大なオープンワールド)かステージ進行か。
モール内部の安全だけ考え、動ける場所も内部だけなら当然、ドンパチ色は薄れるよね?
ゲームの前提を一つに絞って進めたほうが、今後はわかりやすいかも。 モール内部の安全だけ考えてもそこで内部にゾンビ沸いてきてドンパチになる可能性も
北のバリケードが破られた、ゾンビを倒してバリケードの修復
電源の修復が必要だ、ゾンビを倒して修復
非ドンパチの場合
北のバリケード破られた、その区画はもう入れない、どうしたら修復できるか
モール内部をオープンで
広大なモールにはさまざまな区画
端から端まで移動にかなり時間かかる
完全に内部完結の場合も
内部で通信機器を使えるようにして救助を呼んで、屋上で救出
外部の設備や物資を利用して内部で救助の場合も
内部の電源を復旧する為には外部に出る必要性
ゾンビの寝ている日の落ちた後ひそひそ必要な作業をして内部の環境を整えて、救援要請 一人でやるのか、仲間がいるのか、でも違う。
>端から端まで移動にかなり時間かかる
一人だとある区画に侵入されても、広いため気づかない。仲間がいれば見張りとして立たせておき、バリケートが破れ侵入を許せば連絡を受けることができる。
>完全に内部完結の場合も
内部で通信機器を使えるようにして救助を呼んで、屋上で救出
外部の設備や物資を利用して内部で救助の場合も
内部の電源を復旧する為には外部に出る必要性
ゾンビの寝ている日の落ちた後ひそひそ必要な作業をして内部の環境を整えて、救援要請
これには完全同意。夜は基本、ゾンビは非活動時間のほうが。 広い為気付かない
これはマップで見て分かるようにするパターンも
バリケード壊れそう:黄色表示
壊されて危険:赤色表示
ゾンビの進入度
さらに、端から端まで移動してきたら壊れるまで持たない場合も
仲間をつけておけば迅速に補修
不器用だったりどじだったり仲間は修復に失敗するとゾンビに殺される
でもプレイヤーは仲間の失敗する可能性を教えられていない
いつまでたっても修復されないでいると思い確認に行った場合恐ろしいものを見る演出
ここで始めて失敗する可能性を知る バイオ4は寄生獣のパクリでうまくいったから、いっそのこと「寄生獣」をゲーム化すればいい
MTフレームワークでTPSのやつ >>160
基本的にそれでいいと思う。
マップで侵入危険の場所とその度合いを色で表示。広くて持たない場合は仕方がないとして、仲間を付けて迅速な補修と、支援もできる。
>不器用だったりどじだったり仲間は修復に失敗するとゾンビに殺される
でもプレイヤーは仲間の失敗する可能性を教えられていない
二箇所、危険な場所があると怖いね。一箇所なら自分が支援しに行くことで失敗を免れることも可能になるかも。
また外に出れた時、他に生存している人間を仲間として引き入れることもできるようにしたら面白いかも。
仲間は一人でも多いほうが、内部からの補修とその支援することのメリットが大きくなる。 物理的に複数箇所同時にだからと言うと強制だからプレイヤーの自己判断でそうするように仕向けた方が良いと思います
プレイヤーが何で(自分で)こんな判断をしてしまったんだと悩むように
複数箇所同時にと言うと「こうしなさい」という案内が付いてる
そうする必要は無い、自分で判断して決めなきゃいけない
不安だからどうするか悩む
と言う状態が望ましいと思います
予定外の事の起こる余地 内部はほぼ安全なんでしょ?でも何が起こるかわからない。そんな状況で
『これはマップで見て分かるようにするパターンも
バリケード壊れそう:黄色表示
壊されて危険:赤色表示
ゾンビの進入度 』
なら、普通にプレイヤーは黄色や赤の場所へ行く。それに安全性が高い場合、不測の事態に備えて見回りはするでしょ。
それに仲間もいるわけだから、配置も考えるだろうし。
仲間はAIで勝手に動くの? 予定外の事態を起こすには?
例えばまだ黄色になってない状態で、例えば北のウインドー
そこは破れやすい上、路面に面しているからゾンビは破って侵入しやすい
でも、未だ破られていないので表示は黄色になっていない
でも、黄色になった時の事を考えて、ジョエルにはそのウインドウを見張っていてもらう
当然ジョエルの行動は殺されたりしないと思って(プレイヤーにジョエルは事務的にこなすと信じ込んでもらう必要性)
ジョエルは事務的にそこを壊れそうになったら修復する
だからジョエルに頼む
でもジョエルは殺される
それをどう演出すれば恐怖を作れるか?
予定通りの行動しか起きないと恐怖は作れない為
はらはらするように
殺される事を計算した上で配置してだめだったかと思うのと
どうなるか先は分からない、でも手探りで配置したのとは違って見える
どうしたら恐怖を感じられるか?を少し考えたいと思います 『バイオハザードW アフターライフ』見てた。映画としてはどうかと思うけど、ゲームにするにはヒントとなる点もあった。
籠城するにはできるだけ鉄壁な要塞のほうが向いてるように思う。その方がプレイヤーは安心感が強い。もちろんそれでも不測の事態が起こりうるということで。
>>158のように、クリアするためには屋上から救出されること。しかしその前の救出要請に至る過程には様々な障害がある。
内部には謎解きがあり、開かない部屋や、机の上のメモ、壁に書いてある意味不明の番号、また探さないと見つけにくい地下室があったり・・・多くの謎の何通りかは
クリアのための道筋となる。内部での謎を解き、外での物資、アイテム調達の必要性が出てくる。
プレイヤーは内部と外を行き来しながら脱出への手段を探る。外での行動は危険だが、昼夜の時間があリアルタイムで動くため、安全な時間に行動を起こす(ほうがベスト)。
外での行動から籠城建屋に戻る際にも、警戒上、内部の仲間と連絡を取ることができる。 内部にいても決して安心とは言い切れない。ゾンビの圧力でバリケートを突破される危険もある。そのための警戒体制を怠らないようにする。
その場合は応戦するしかなく、危険度がupする。
内部から外にでる理由は
@内部の謎を解き、必要な物資が外にある(クリアのために必要な物資)
A最悪の事態に備え、武器弾薬の調達(任意)
B外の仲間からのSOS(任意)
C水・食料の調達(籠城が長期になれば必要)
D仲間の病気怪我のため薬・治療薬の調達(緊急性高し だが任意)
ゾンビの非活動時間となる夜は外の行動を実行しやすい。夜は内部の安全度は100%に限りなく近い。 籠城する建屋を自分で設計できるシステムがあれば面白いんだけどね。
ゲームを始める前に、病院、軍施設(武器庫もあり)、刑務所・・・などのモデルをプレイヤーが自由に設計できる。
選択して設計した建物でゲーム開始。 主人公は建築士・・・まず最初に立てこもる建物を設計する
その後そこの完成した後ゾンビ発生 設計できるとしたら内部の探索要素は消えちゃうね・・・設計した本人(プレイヤー)が立て篭った建物内で探索っておかしな話。
むしろガンしゅー路線で籠城してゾンビを排除するゲームのほうに合う。探索は外のみ。 サイコブレイク、スニークゲーっぽいね。雑魚は全部それで殺せるっぽい。全部見てないけど。 三上の限界を見たわ・・・サイコ古いよ、やり方が。もうホラーは限界のような気がしてきた。
スニークキルなんて安易な発想はやめてほしかった。一撃死も怖くないでしょあれじゃ・・・ 正直、時流に合わない初期バイオの悪い所を引きずってるわ・・サイコ。 三上さんはもともと分かってなかった感じでした
直接目に見えるものを恐怖だと思っているふし
直接追いかけてきたり、直接気持ち悪い姿の生物出したり
どれだけ気持ち悪いか?どれだけ追いかけて来るか?物理的に無敵だったり
一撃死も物理的な表現
とても短絡的に物を考えてる
「起こりそうだ」の部分でとめておけば良いけど
物理的に追い詰めれば追い詰める程
不安要素は消えて確定要素になるから
こまをどう進めるか?を煮詰めるだけになる
それを一本道でやるから頭を使って考え込むと言う事がない
思考すると言うのは悩む事
悩んでどうなってしまうのか恐怖する事
恐怖は物理的に追い詰められる事ではないから >>170
自分で設計した場所を探索すると言うのは映画では結構定番のノリだと思います
自分はここの設計者で、ここに行けば電源は復旧できる・・・でもいけない やっぱり小島のサイレントヒルズに期待したほうがいいな。 サイコブレイクってまったく目新しさがないゲームね。敵の造形や武器の少なさ、舞台の空気感とオカルトチックな演出で怖がらせようとしてた。 そういえばサイコ古いと言うけどどちらかと言うと現代的な書式
昔と今の書式の違い
昔
問題を出される(一つのにっちもさっちもいかない状態に陥る)→作中ずっとこの問題を解こうと試行錯誤する
→そのたった一つの問題を解けると無事エンディング(またはバッドエンド)
今
最初から答えは見えていて、その答えを使って先に進む→答え通りに事を運べばエンディング
簡単な例で言えば、背後から気付かれずに敵を倒す
これはただの例えで実際こんなもの作っても面白みは少ないのでもって別の案は必要ですけど
これを昔の書式で例えると
敵がいてどうしても通れない→何をやってもどこに行ってもゴールまでたどり着けない
→背後から気付かれずに敵を倒したら良いんじゃないか?という事を発見する→通れた→エンディング
今の書式
敵を後ろから敵を気付かれずに倒して通ると言う事をまず最初に教えられる
そのやり方も事細かに
→そのやり方を使っていかにして先に進むか?
その状態でそのやり方をいかに難易度上げて妨げるか
答えは最初から分かってる状態で始まる
こんな状態・・・ 最初はチュートリアル的なステージがあってさ・・・要領だけ教えてくれるんだよ。
それにサイコに限らずMGSだって、ロード中にいろんなヒントをくれる。
何もかも親切仕様なんだよ、今のゲームって。 「親切仕様」っていうのは語弊かも
チュートリでこういうやり方を教えるというのは逆に言えばこのやり方で進みなさいと言う強制で
何をやっても出来ない、やり方を思いつかない、そこにヒントを与えようとする親切とは又別の意図を持っている
特定の行動、特定の進め方しかないので、その進め方通りに進める為にシステムを教える
その後はそのシステムを反復
いった事だけをやれ、いったやり方でやれ、いったものだけをみろ、この根底
本当はやり方を発見する事にこそ面白み
気付かれず背後から襲って倒すだったら、敵の配置をどうするか?ここはこれだけ多い敵を配置する
それでもって、結局気付かれず背後から襲って倒すを実行するだけで
ステージがどんどん変っても結局最後まで気付かれず背後から襲って倒すを繰り返すだけの変化はしない
本当だったら、敵がいっぱいいるからどうしようか?と悩みプールの水を流してやればいっそう出来て通れるようになるとか
裏口を見つけたり、遠回りする事でそこを通らずに済むとか(または通る必要の無いそこを正面から通れたら強い武器を手に入れられるとか)
作られていないので
結局最初にやれと言った事をステージを変えて反復し続けるだけになってる
どうやるかをチュートリで教えて、そのやり方だけを使ってやる事になる やり方は教えるけどそれを実行する部分で難しい
気付かれないように敵を倒すなら、敵の配置を難しい配置にしたり
一筋縄でいかないようになってる
でも結局やってる事は全部同じなのにどんどん難易度は上がり、チャプターは延々と繰り返されるので苦になる
逆に、とき方さえ分かれば簡単だけど、それを見つけるまでこそ難しい
それこそそこにヒントを与えたりして
こうすれば本当は面白いんだけれど 時間軸が動くというのも面白い。MGSVTPPじゃ昼夜で兵士のポジションや数が変化する。
ゾンビだっていつも同じポジションと数、徘徊ルートが決まってるんじゃなくて、時間で変化すれば
何も主人公が動くことを強いられずに済む。動かず身を潜めていることだってサバイバルだよ。 だから結局のところ1周目こなしたとしても疲れきって2周目には入らない
そんなプレイヤーばかりになってる
同じ事だけをやらされる、それに難易度の上昇 >>184
所定の場所に来るまで待ち時間暇な気もする
身を潜めるって事は結局特定の位置自分の進められる場所に来た時しかプレイヤーには意味を持たないんだろうから やっぱりアレだ・・・
主人公が強すぎるのが問題。治療薬さえあればキャラがいつも元気っていうのがな・・・
つまりあらゆる状況に置けるプレイヤーの状態がいつも万全じゃおかしい。主人公は弱い生身の人間前提で考えれば
常に命を削ってる。時間軸の変化、状況の変化、それに伴う自身の状態の変化も取り入れないとサバイバルじゃない。
その上で
>>逆に、とき方さえ分かれば簡単だけど、それを見つけるまでこそ難しい
それこそそこにヒントを与えたりして こうすれば本当は面白いんだけれど
みたいなことできればいい。 それだと難易度の問題になる
難しいか簡単か
簡単だけど難しいを両立
例えば、治療薬さえ持ってれば、何時も元気、でも治療薬を手に入れるのは特定の手順を必要とする
銃を持っていれば簡単に敵を倒す事は出来る、でも銃を手に入れるのは特定の手順を必要とする
頭を使えば簡単でもそれをするのは難しい 主人公は弱い生身の人間で命は一つと言う前提で考えれば難易度の高い事要するに出来ないかもしれない事に挑戦する方がおかしい
または、挑戦するしか道はない方がおかしい
本来は確実な安全を目指す
ゾンビがいる、何としてもそこを通ろうとするより
そこはゾンビがいて通れないとする おれが考えてるのはコレだ
見つかれば助からない。間違いなく殺される。
しかし見つからないようにすることは難しくない。だからゾンビがそこにいなくても
近くにいそうで怖い。 ×見つかれば助からない。間違いなく殺される
○近距離で見つかれば助からない。間違いなく殺される
目に映るものが全てじゃない。壁の向こうは?森林の向こうは?そこの曲がり角は?
スニークは気配を消すためにあるもの。殺すためにあったら戦術となる。見つかれば確実に殺されるから
スニークするのと、相手を殺すためにスニークするのはどちらが恐怖で緊張感があるか明白。 危険は直ぐそばにいる
でも今は安全だ
でもその安全はもろい
こういう関係
それは直ぐそばにいる
いつでも殺される位置にいる
でも安全だ、何らかの状態に守られていて
でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる
参考までに 危険は直ぐそばにいる
でも今は安全だ
でもその安全はもろい
こういう関係
それは直ぐそばにいる
いつでも殺される位置にいる
でも安全だ、何らかの状態に守られていて
でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる
参考までに >>193>>194
>でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる
問題なのは、それがプレイヤー依存なのか、プレイヤー以外の何か(仲間ならAI、ゾンビが流動する状況) もう一つ
問題は何も無いか
プレイヤーにもゾンビにも問題は無いのか 原因の所在は特定されてる=どう対処すればいいも分かり道は開ける
プレイヤーには落ち度は無い、ゾンビにも注意すべき点は無い
直感に頼るしかない状態 >原因の所在は特定されてる=どう対処すればいいも分かり道は開ける
従来のゲームはそうだと思うんだけど、それを明確にしてるか(プレイヤーに原因がわかる)それとも不透明のまま、なのか。
@籠城していて目の前のバリケートが破られてゾンビが侵入した、となると、
バリケートがゾンビの圧力に負けたから、と原因が明確になる。だから事前に対処が可能。
A同じく、どことなくゾンビが侵入していた・・・という事実だと、プレイヤーにとっては原因は推測できてもその所在がわからない。
原因はバリケートが破られたことでも、どこのバリケートが不明なまま。
Bゾンビが侵入していた、しかしバリケートが破られた形跡はない。なぜか侵入したのかわからない。
@Aは対処は可能。@は目の前だったから即対処できる。Aは主人公と離れた場所のバリケートが破られたために気づかなかった不運なケース
運が良ければ対処できた。Bは、全くわからない。対処の仕様がない・・・
長文さんの「プレイヤーには落ち度は無い、ゾンビにも注意すべき点は無い 」ならBということ? 難易度が苦痛・・・ それを、難易度を恐怖に変えられないか・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています