ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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プレイヤーが行ったらエリアチェンジするようなとこに逃げる敵。 今はもうなくなってると思うけど村人NPCのランダム移動のせいで通れなくなるシステム
動くまで待つとかエリアチェンジで画面変えなきゃいけなくてホント苛ついた >>149
DQ5なんぞ「挟まれると終る猫(いくら待ってもどいてくれない)」がいたなw
DQは基本的にランダム移動なのだが、一部「同じところをループする」NPCがおり、
こいつらは「進行方向に他の奴が居るとその場で停止する、絶対に移動経路を離れない。」なので、
こちらが動けない場合は永久にこっちに向かって進もうと足踏み状態になる。
(普通はルーラで逃げれるのだが、こいつがいる町はルーラ禁止地帯で封じられる。) 風来のシレンで「NPCにどいてもらって通る」ができた時は感動した ドラクエの「攻撃力/2-守備力/4」が物理ダメージの基本値という、初代からの妙な仕様。
このせいでDQ2(上限値が255)では上昇値自体が小さいこともあり、ルカナンとスクルトがほぼ無駄行動に・・・
なぜ素直に「攻撃-守備」じゃない? 「アルテリオス計算式」でググってみると出てくる(アドレスを貼ろうとしたがなぜか無理だった)。
「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVを超えると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い
などがかいてある。 DQといえば術者の能力が魔法威力に全然影響しない仕様が不満だったけど
影響したらしたでまたバランス調整が難しいんだろうな ゲームに限ったことじゃないが
ロックマンワールド5のビーナスとかロックマンゼロのハルピュイアとか妖怪ウォッチの女郎蜘蛛とか
元ネタとは逆の性別したキャラが出てくること
全員元ネタは女なのに何故男って設定なんだろうとモヤモヤする DQ3で賢さが呪文覚える判定に関係してくるってあったな
攻略本に書いてある習得レベル超えても全然覚えなくて
先に次のレベルの呪文覚えてしまい、二度と覚えないのかと焦った記憶がある
力や魔力に結びつける系って、真面目にバランス調整してなくて
適当に掛け算で威力計算してるからアホみたいな威力でバランスブレイカーになったり
オーバーフローのバグで逆に弱くなったりであまりうまい調整されてた記憶がない >>156
そう言うのだと『ヴァルキリープロファイル』なんか、
原典に戦乙女の元締めやっているフレイヤがいるにもかかわらず、
わざわざフレイを女性化させて主人公の上司キャラにしていたよな。
似たようなのだとファイアーエムブレム聖戦でも、
「長髪の魔法使いの優男→アーサー」「髪の短い男のイケメン剣士→スカサハ」ってのもあったな。
(スカサハはケルト神話の女神、むしろゲイボルグの逸話的にアルテナに使うべきじゃ…) DQ8以降やモンスターズではもろに影響するようになったな。
DQ10では攻魔が低い魔はクズ扱いだし。 攻魔とやらが低いと「今のはメラじゃない…メラゾーマだ…」なんてことになったりするのかな 容量や尺の都合は仕方ないだろうが、人数とかを明言しているのにはぶる展開。
例、パワポケ4
プロローグで野球部が解散し、元部員の主人公と山田で野球部を復活させる出だし。
だが、解散前のメンツを見ると全部で「8人(*)」しかいない…あれ?他校と対戦してたのに?
(*…キャプテンの菱村以下、主人公・山田・堤・小山・森本・山本・島岡)
野球部復興の際に元々部員ではなかった連中も何人か加入させれるけど、
そのうちの1人を元部員設定にするとか、マネージャーのユイ(女子)が男装して出ていたとか、
助っ人で非部員が来ている描写にするとかやりようあるのに、なぜに・・・
あと、「キャプテンが集合写真から消えている!?」というシーンでわざわざ1枚絵描いておいて、
写真から菱村主将以外に島岡もいなくなっている謎も… 確率を明記してるくせに本当にその確率なのか怪しい設定
40%とか書いてあれば外れる方が高いはずなのに
何度やっても当たったり 味方への回復魔法に失敗率があるのが嫌
ザオラルとかザオラルとかザオラルとか >>165
FEのトラキア776は技が低いとマジでそう言うことがあった(シリーズ他作品にはない)のだが、
「空振り時は使用回数が減らない」「外れでも経験値は入る」ので開幕貴重な回復杖(大概経験値が多い)を、
振る→当たってしまったらリセットで外れるのを待ち、経験値稼ぎというセコイ手段があったなw スパロボで99%を敵がよけて1%を敵が当ててきて主力壊滅続く 何故か10%代を連続で食らうスパロボαのアイビス続く 主人公(自キャラ)が、ラスダン前の野宿で童貞を捨てる >>154
2ch分裂騒動の余波で、今はURLを書き込んでもはじかれるからな。 >>154
言いたいことは分かる。
でもDQ3から登場した自動回復はまさにそういう
「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、
適正LVを超えると与えるダメージが何倍にもなる」
という仕様のシステムなんだ・・・
例えば自動回復100なら合計110ダメージで残るのが10、
でも全員攻撃力+5(戦士ならレベル上げ一発で達成できる)なら、
合計120ダメージで残るのが20と2倍に増える。 際限なく回復し続ける(それも影でコソコソ)ってのはひどいよなぁ
一定ターン経過で自動回復終了するとかして粘り勝ちも可能ならよかった 他ジャンルだと当たり前の時間切れ敗北を
RPGにも入れればそういうのしなくても済むだろうか。 >>180
MOTHERだと256ターン(?)で「しょうぶが つかない」と強制終了に成ったな。
その後がいろいろカオス。
・ザコ=こっちが逃げた扱い
・通常ボス=ボス戦発生の一歩手前で非クリア状態
・負け戦闘=再開地点で既に終わった扱い(味方が透明化して黒焦げ死体が戦闘現場にあるなどバグりまくり)
・イベント発生勝利戦闘=勝ったのにイベントで死ぬ奴が死んでないことになる(でも戦闘現場に残骸がある) >>182
うん、そういうこと。
なぜか壊れたイヴも通常撃破地点にいるのだが・・・ 確かそれって、アイテムのノミとシラミを使ってボスの攻撃力を徹底的に下げるとできるバグ技だったよな。
GBAの「MOTHER1+2」だと、ノミとシラミがボスに効かなくなったからできないんだっけ。 歩いていると、見たところ何も無いところからいきなり現れて勝負を挑んでくる「ライバル」キャラ。
これでこちらを回復してから勝負を挑んでくるって言うならまだしも、
こちらが回復をしていない状態の時に、戦闘がありそうな雰囲気も無さそうなところからいきなり現れて勝負を挑んでくるとか、
勝つためなら何でもやる卑怯な悪役キャラにしか見えない。
そんな奴がライバルポジとかちゃんちゃらおかしい。
ポケモンとか。 「ここで待っているんだ」って言われるけど
待ってても何も起こらず言われたこと無視しないと進まないゲーム その手のやつは基本イライラするな
指示された事に背かないと駄目っていうやつ GTA5で特に急いでるわけでもないミッションなのに信号守って運転してたら逃げようとしたとかわけ分からん難癖つけられてミッション失敗になった時はそれと似たようなイラつきを感じたな ゲームに限らんが「男の娘キャラだと思われた奴が本当に女でした」というパターン。
(逆の「男にしか見えないけど女だという奴がマジ男」はそもそも見かけない)
・・・何、この「密室のトリックは壁に秘密の抜け穴があったから普通に出入りできた」みたいな設定w
男装の麗人キャラ自体は嫌じゃないけど、だったらイケメンに見えなくもない容姿にしてほしいわ。
シリーズ単位で問題があるのはパワプロ&パワポケ。
男の娘キャラっぽく見える奴(小山雅などは露骨にこれ枠)がほぼ全員「実は女の子でした」のパターンだけって…
(一応初期に出てきた聖マリアンヌ学院の生徒は本当に男だが、こいつらはほぼモブだし。) アンタこんなスレに来てまで同じ事書き込んでるのか(呆) >>192
少なくとも小山雅に関しては当時のスレですでに「女かよ…」みたいな意見があったよ。 漫画サロンでもちょっと前に似たようなこと同じような文体で書き込んでた人いたけどその事じゃないの
毎度中黒三つからツッコミ入れる人 その場で10秒以上止まった状態じゃないと次に進めない仕掛け
ノーヒントでこれやられるとマジでむかつく わざと嘘をつかなければ先へ進めず、しかも嘘をついた事が咎められる展開。
フォローも無いものはもっと腹が立つ。 正解の選択肢をわざわざ悪く表現してネタ選択肢に見せかける演出
例:仲間と一時的に別れるシーンで
A・そっちも気を付けて!と送り出す
B・念の為にこれを持って行って!とアイテムを渡す
C・無言で見送る
D・空気も読まずに告白する
で、Dがベストエンドの条件になってるみたいなやつ
告白だけならまだしもあからさまに「これを選ぶ奴はアホ」みたいな枕詞は何だよ >>197
似たようなのに原作付きゲームで「原作通り」を選ぶと違う展開になるケース。
悪名高い『スーパー特撮大戦』で「南光太郎をヘリのパイロットにするか?」という選択肢が、
仮面ライダーBLACKをRXにするかの鍵なのだが、「する」→BLACKのまま、「しない」→RXにww
(注:南光太郎は、BLACK編では特に職についてないがRX編ではヘリのパイロットをしている。)
このゲーム他にも理不尽展開満載だが、真逆を選ぶとは・・・ >>196
記憶が曖昧だが、ゲームボーイカラー版のイルルカで、道具屋に嘘をつかないとストーリーが進まない展開があり、
嘘をついたからという理由で結構後までアイテムを売って貰えず、
しかもその「結構後」に相応する高価なアイテムが売ってたからむかついた。 199
俺は6を念頭に置いて書いたんだが、モンスターズにもあったのか。 攻略本とかなのだが、耐性が◎とかが、弱点なのか効きにくいのかが書いてないモノ。
自分が分かれば良いとか思ってるのか? >>200
何らかの事件が起こることを伝えるように言われる(後に成ってから起こった)→その事をその道具屋などにも伝える
→その道具屋から「何も起きなかった、嘘をついたな」と言われ、アイテムを売って貰えない という感じだったかも。
こうなると嘘をついたとは違うかもシレンけど(嘘をついたことにはされたが)。 202
解説ありがとう。
それは嘘吐きよばわりされても仕方ないような……
いずれにせよ、そんな展開は絶滅していると思いたいね。 初対面で話しかけるなり唐突に勝負挑んできて
「いくじなし」とかほざくNPC
てめえは相手に準備する暇も与えんと勝負しようとする卑怯者だろうが 腹が立つというより驚いたのがポケモンBW2で、人間のすぐ横にいたウォーグルに話しかけたら、
「実は野生の個体で戦闘開始」になったのはビビった。
(しかもこのウォーグルは隠し特性のため少し強く、序盤で戦闘になった自分はパーティ壊滅寸前まで追い込まれたw)
何で野生個体がこんなところにいるんだい。 >>204の2行目は
断ると「いくじなし」とかほざくNPC
言葉が一部抜けてた、失礼 所持の上限個数に疑問を感じさせられるゲーム。
何らかの意味がある数字、10の倍数、99などはいいと思うんだが、特に意味を感じない数字は好かない。
DQ10のバッジの上限が12枚なのは何でだろうって思った。
後はターミネーターのNES版は、最大基数を9機にすればいいのに、なぜか6機までで意味が分からなかった。 明るい感じなのに、確実にプレイヤーや敵が「死んでいる」ゲーム。
明るい感じなのにそういうことをやっているのが逆に怖い。
仮面の忍者花丸とか、ワギャンランドとか(勝負に負けた時に「命は頂く」などと言われて1機減る)。 >>208
そう言えばロックマンシリーズで2のみE缶上限が4つなのは不思議だった。
「3つ」なら「0〜3」の4パターンを2ビット使ってフルに記録と分かるのだが、
「4つ」なら「0〜7」の8パターンのうち途中までの使用になるので中途半端な気が…
2は「ゲームオーバーでE缶リセット」「同じコースは2度いけない」仕様だから、
E缶を事由に集められず最大7でもバランスは崩れないと思うんだが・・・ 1から2でボスが6体から8体に増えたりはしたけど
ストックされて持ち運べる回復アイテムを追加したってだけで難易度を結構下げたつもりだと
製作者は思ってそう。だから持てるのも4つくらいが適当だろう、とか。
1作目の時点で難易度の基準に最初は魔界村を想定してたそうだから E缶はゲームバランスを考慮した数字な気がするね
所持個数じゃないけど聖剣伝説GBの最大ステータスが
HP999,MP98,力99,体力99,賢さ99,精神99と
なぜかMPだけ99にならないのが気持ち悪かった 所持金カンストは65535といういかにもコンピュータの変数ですぜって値だったな
当時はなんでこんな中途半端な値でカンスト?って思った >>209
プレイヤーに限らずシリアスじゃなくても味方やモブが死ぬ描写があったりするが
まったく気にならない人はよく考えると結構えぐいことになってるものでも気にならなくてスルーできるけど引く人もいるよね スーパードンキーコング2のゾッキーは、でかい卵をぶつけて倒しただけだけど、
後にゾンビになって再びボスとして現れたな。 >>216
亡霊状態でさらに倒すと破裂して完全に消滅しちゃうんだよな
なんであいつだけ明確に滅ぼされてるのか >>217
スーパードンキーコング2というと面の構成が引っかかった。
ワールド1〜5は「通常ステージが5つか6つあって順番にクリアしてボスステージ」なのに、
ワールド6「通常ステージ6つ順番にクリアしてボスステージで戦闘なしでワールド7に進む」
ワールド7「通常ステージ1つクリア後いきなりボスステージ」
なぜワールド6と7を統合しなかった?
さらに謎なのはGB版で「ワールド2と3が統合・ボスはワールド2の方で3は出てこない」という構成。
もし容量とかでワールド数減らす(ステージは3ボス以外は変更あっても差し替えてあるので1つ少ないだけ)なら、
ワールド6と7を統合した方が自然なんじゃ・・・? ワールド7のたった1つのステージの内容も
スコークスに変身してクルールの空中戦艦に乗り込むとかでなく
色違いのキャラとレースして遊ぶという場違いなものだったな
ステージ自体は面白かったけど >>219
漫画版だとコース内容が場違いなの気になったのか
「負けを認めたスクリーチがデビルクルール突入を手伝う」
という展開になってたな。
レースというだけなら遊園地舞台のワールド4にすればいいのに、
しなかったのは難易度高過ぎと思われたのかな?
(だったらおまけモードのロストワールドでもいいと思うが) スーパードンキーコング2といえばラスボスのキャプテン・クルール
トゥルーエンドで高笑い残して元気に去っていくのにシリーズ続編での再戦なし
こんな感じで宿敵といつか再戦くるかって思わせてそのままぶん投げられると
腹立つってほどではないけど寂しい 設定だけでゲーム本編の中で成果みたいなものが得られないのに
無駄に条件や分岐をちりばめてあたかも正しい選択をすると成果が得られそう
みたいにされてる設定
例えば、
Aだけ仲間にした時、Bだけ仲間にした時、AB両方仲間にした時、両方仲間にしなかった時
などでイベントが変化するのに、結局どのパターンでもABに不幸な結果が訪れる or 何も怒らない
みたいな設定 高性能なハードからさらに高性能なハードでリメイクされるゲーム。
正直そこまで来ると、「高性能になって帰ってきた」みたいに言われても大して分からない。
トワイライトプリンセスHDとか、風のタクトとか。
リメイクではなく、二つ以上のハードで出来るように発売されたゲームとか(DQ10とか)、
据え置きハードから携帯ハードになってリメイクされたなどは分かるんだが(ムジュラの仮面とか)。 >>221
それよかキャプテンクルールはロストワールドで対決する方が弱いって言う問題…
・ワールド7:各ターンの終了で出てくる砲弾を投げ返す→暴発で次ターンに移行。
・ロストワールド:ひたすら弾幕(パターンは異なる)這って最期に一回投げ返すと勝。 一発当てれば倒せるけど最後のほうが難易度高くないか ストーリームービーで
主人公が動けば悪い状況打開できそうな所なのに
その主人公を目の前で棒立ちで傍観させる展開
これで手遅れ状態にさせられると不快感極まりない DQに多すぎるな。
主人公達より戦闘力が低そうな兵士に黙って捕まるとか、棒立ちで村長に石板を壊されるとか、
棒立ちでメディ婆さんを殺されるとか。 >>227
DQ8は一切負けイベント戦無しなんだが、それが仇になったな。
どうせならヤンガス(頭悪そう+でも根はいい奴)あたりが止めるのも聞かずに飛びだしていくようにして、
戦闘にもならずに瞬殺展開って言うのが合ってもよかったんじゃないかと思うのだが… ゲームがゲームではなく、「ぼくがかんがえたすごいはなし」発表ツールになっているからね、仕方ないね ラスボスが見るからに虚弱体質で中盤の小競り合いとかでは
中ボスの背中に隠れてるようなキャラなのにいざ手下も全員倒して
追い詰めたってところで
待ってましたという感じで変身したりして
実は強かったって展開
もう変身するのわかってんだから実際は本当に弱かったって
話のほうが新鮮だと思う >>230
アーケード版の天地を喰らう2の曹操みたいな奴?
実質呂布がラスボス。 >>230
似たようなのでSRPGのラスボスの妙な余裕パターン。
・自軍の占領地域はほとんど主人公軍に陥落されました。
・主人公軍は本城に乗りこんできました。
・幹部は全滅し、もう親衛隊とラスボスだけです。
にもかかわらず「お前らにわしが負けるわけなかろうw」みたいな余裕綽々なラスボス。
士気を下げないように強気になっているとしてもちょっと無理ないか? 些細なことかもしれないが、ゲーム上必要(何度もやる)行為をとがめられるというか茶化される展開。
『ギフトピア』であった「ベッドで寝ようとすると『あ〜あ、寝ちゃうの?』と言われる」のはマジムカついた。
このゲームはベッドで寝るのは必須ではないけど、制限時間が来ると自動で寝てしまい(寝ると制限時間リセット)、
ベッド以外で寝た場合だと自宅でも金が半分盗まれる仕様。
なのに、なぜお前らの決めた仕様に従おうとすると「あーあry」なの?
DQでホイミや薬草使うとき「え〜、回復するのぉ?」って毎回表示出たらムカつくでしょ?
普通に「もう寝ようかな?」でいいだろうに・・・ ゲームの中の本能寺の変は何故か信長が準備万端で待ち受けており
ヘタすると攻撃側より兵数が多かったりすること 無双か。
無双なんかは明らかに兵数が少ない側と多い側の数の方の差がほとんど分からない事が多いな。
本能寺に限らず、桶狭間とか三国無双の官渡とか。
しかも桶狭間と官渡なんかは圧倒的に不利だったはずなのに、信長軍と曹操軍でやっても低難度だったりするし。 倒すと自殺してくれる敵。主人公が直接殺したわけじゃないからセーフみたいな雰囲気 >>236
MGSのスタミナキルがそうだな
キルアカウントに加算されない >>237
ライブ・アライブでも忍者編でそう言うのあったな。
なぜかカラクリ忍者の暴走で中ボスが死ぬと不殺扱いに成る。
(これ以外の敵は「回避可能」か「妖怪・動物なので殺人にならない」のどちらかだが、
普通に進めるとここで人間のこいつを殺すしかなくなり不殺ができない。)
逆にバイオ4ではアシュリーが倒した敵はともかく、敵が自滅してもレオンが倒した数にカウントされる。
自分で投げたダイナマイトで吹っ飛んだり、トロッコに乗ってて頭ぶつけて勝手に死んだだけなのに・・・ そういう○○した回数、みたいなのをカウントして表示されるような機能があるのに
どうプレイしても必ず0にできないみたいな設定
代表的なのでいうと、FF8の逃げた回数だね >>239
64版ムジュラの仮面の1日目に戻った回数は、絶対に一回戻らないとクリア出来ないので、
プレイヤー選択画面の時の回数が1以上になるな。
64の時オカとか初代ゼルダとかは、死亡回数だったから0も可能だったのに。 >>240
『ロックマンクラシックスコレクション』のチャレンジモード(いわゆるタイムアタック)で、
スタートボタン押した場合はともかく、ボス出現のイントロもタイムカウントという外道なのがあったな。
特に4と6のボス、ワイリーマシーン系列はこのイントロが長いのでイライラする。
(4)
タタタタタタタッ♪ タタタタタタタッ♪
ピ! ピ イ イ イ イ イ イ イ イ ・・・
タータタラー…♪
(この辺で行動可能、約5秒が経過。ちなみに6ボスは6秒。) 敗北回数もカウントされてるのに強制負けバトルあってその分もカウントされたり
敗北回数自体はカウントしてなくても戦闘回数と勝利回数が別にカウントされてて
負けるなり逃げるなりした回数が引き算で分かるようになってたり
パチンコのシミュレーションソフトじゃあるまいし
負けデータまで勝手に蓄積されて喜ぶ奴がどんだけいるんだよ ものすごく憎たらしい悪役が実は操られてた設定
ラスボスが「人間の持つ悪意とかエゴとかが集まって負のエネルギー体になって
それがラスボスに憑依した」みたいな設定は萎える
そいつ倒すために旅してきたのに「人間の持つエゴとか自然を大切にしない心のせいでしたw」
みたいに肩透かしを食らわせてくると釈然としない さんざん胸糞悪いことやってヘイト溜めまくった敵キャラが誰に罰されるでもなくいつの間にか死んでる展開
オーディンスフィアは他の部分は好きだけどバレンタイン王だけはせめて一発殴りたかった >>243
微妙に違うが、クロノトリガーのラヴォスみたいに外来種なのに人間の悪しき心とかと絡められるのもなんか嫌だったな。
ラヴォスが「故郷の星では本来は優しい生き物だったけど地球で人間によって邪悪な存在になった」とか
「実は地球産で未来人の作った生物兵器が過去に移動したもの」とかそう言う描写なら上記も分かるんだが。
クロスで「ラヴォスは絶対に倒せない」みたいな流れになったのも謎。(ただの丈夫なだけの生物でしょ?) >>243
それって「自分が悪を倒したつもりになって、すっきりしたい」だけじゃないの
まさしく「エゴ」そのものじゃん
例えば英仏が王政を廃止したら、金持ちが労働者から搾取するようになった
ロシアの革命家が皇帝を倒したら、恐怖政治のソ連になった
アフガンや中東のイスラム過激派も、じつは冷戦時代にアメリカから資金援助を受けていたりする
世界中、どこの国の歴史を見ても、そうやって「悪」を倒してよくなった試しはない
いくらゲームでも、「悪を倒しておしまい」みたいな幼稚な結末はゴメンだわ
マーベルのCG映画でも観てればいいんじゃないの メガテンのような最初からそういう問題提起みたいな事してるものだとまだわかるけど
後からとってつけたようなものだったらいらんわ。
結局はゲームやぞ。基本的にすっきりさせろや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています