ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開6 [無断転載禁止]©2ch.net
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ゲームのキャラは大量のアイテム等をどうやって持ち運びしてるんだ
ドラクエのふくろみたいなのに収納してるのか 弾薬とかもありえないくらい携帯してたりする
プレイ中は深く考えないけど サイトなどのゲームカタログでジャンルをゴテゴテと書いてる腐女ギャルキモオタ産廃ゲー
ジャンル:
雪の舞う空に恋を唄うファンタジーADV
ジャンル:
湯けむり×めろきゅん×恋愛ADV
ジャンル:
お嬢様とのラブラブ学園生活を楽しむADV
全部紙芝居やん >>350
回復アイテムやら食料系なんかもすぐに使用できるようきちんと整理整頓されて運ばれてるんだよな
プレーヤーがアイテムの効果がわからないで使うのに手間取ったりしたりするけど >>350
武具や貨幣を含む全アイテムに重量が個別に設定されているハイドライド3
(機種:PC-8801,PC-9801,X1,X68000等)でも、そのあたりの疑問は解決できなかったな。
それに対してグランストリーム伝紀(機種:PlayStation)では、本来かさばりそうな武具やキーアイテムについては
必要な時だけ一時的に小さな欠片または記憶から元の形に復元して使うシステムとなっている。
(主人公リューンが左手首の腕輪に嵌めこまれた究極の魔導器セプターを利用する事により実現) こんなところでグランストリーム伝紀の名前をみるとは
あれはもし子供が産まれたらどんな子が欲しいかみたいな問いに「自分に似た子供」を選ぶと幻の子供にヤダと拒絶されるのも印象的だ
2次元だと子供って親と瓜二つとか当たり前みたいなところあるけどそういう設定苦手になったのはこれの影響もあるな >>349
そういうゲームで、導く対象に自力で危険を避けれる知恵がついてたら
ゲームとしてぬるくなるだけだと思うので、イージーモード的な状況でならありかな。 >>357
ピクミンの場合、
1→橋渡る際にオリマーについて行くだけなので大量に連れていくと端の奴が水中に身投げw
2以後→橋手前で密集状態になり、なるべく端に行かないようにするのでまず落ちることはない。
(知らない人のために言うとピクミンは青以外水に入ると溺死する)
と、少し賢くなっていたのがあったよ。
他にも「隊列時は勝手に拾えるものを拾わなくなった」など、細かい所で動かしやすく改良されている。
(1では行進中近くに1匹で運べる小さい餌があると勝手に拾って巣に戻ってしまうことがあった。
この程度の餌ではメリットがほぼなく、むしろ手数が減るので迷惑な行動。) >>354
ハイドライド3の重量設定はかなり無理があったよな…
冒険開始直後に革の服を買ったら、服が重すぎて動けなくなるって… >>356
SRPGのFEでも聖戦の系譜でやっつけ臭い重量設定があったな。
この辺から武器がジャンル別(それまでは兵種○○用ぐらいの意味しかなかった)になるのだが、
剣と伝説の武器だけやたら細かく設定されていて、それ以外の武具は「基本」「細身(軽い)」
「遠近両用(重い)」「破損(最重)」の4パターンが基本。
このゲームの武器重量は最大30まで1刻みで設定可能なんだけど・・・ >>359
RPGの革系防具の類に一番近い現実のものって、
野球のグローブだと聞いたことがある。
(時速100キロ以上で飛んでくる物体を受け止めてダメージなしにできるわけだし)
それを全身にまとってるわけだから、相当重いのかもね。 アイテムの重量や持てる量なんかは厳しくすりゃ面白い訳じゃ無い
ウィッチャー3なんかも大不評で主な街に共通倉庫が追加されて
素材重量0でいくらでも持てるようになって相当緩くなった >>362
『巨人のドシン』もシムシティみたいにまじめにやるゲームじゃないとはいえ、
地形作ったり家並べたりして遊ぶならまとめて持てるようにしてほしかったな。
何で身長300mの巨人が人間を1人・樹木1本づつしかもちあげることしかできないのか。
このせいで村を移転させたい時なんか「男女2人移す→残りの人間皆殺し」が一番効率的になっているw 敵に機械系が多く出てくる中で、生身の生物も出てきて、そいつらの死に方が爆発に統一されているゲーム。
機械はともかく、生身の生物まで爆発させるなよ。 生き物の場合、爆発させないとなると
個別の死にポーズ用意せんといかんからなあ。
(SFCらんま1/2の格ゲーとか快傑ヤンチャ丸みたいに画面外に弾き飛ばすのならともかく) それをいいだしたら死体や残骸が残ってないとおかしい そういうのを画面から消して処理を円滑にするためのもんでもあるしな。
敵の死体が全部残る仕様だったPS1ディアブロとか見ろ 別に死んだ敵を画面から消すななんて言ってないんだが。
FFみたいに消せば良いだけの話だろう、爆発させんでも。 バイオ4の敵はなぜか溶けるのと溶けないのがいたな。
ボスとかが溶けないならまだ分かるが、同一種でも溶けたり溶けなかったり。 昔からパニック映画やホラー映画でありがちな展開、つまり王道パターンだけど
感情で軽率に動いたり一人だけ反対したりして事態を最悪の方向に持っていく女キャラはいい加減やめて欲しい
映画ならこういうキャラが話を動かしてくれるんだが、ゲームだと自分で操作できる上にこういうキャラの尻拭いは必然的にプレイヤーの仕事になるから
「こいつが余計なことしなけりゃこんな面倒なことにならなかったのに」って感じでストレスが溜まるだけだわ 「らんま1/2赤猫団的秘宝」でも、仲間キャラの勝手な行動でパーティの戦力が減る事が多かったな
良牙が勝手に先走った挙句に道に迷ってパーティから抜けたり、玄馬が中ボス直前で敵にそそのかされて裏切ったり、
あかねとシャンプーが喧嘩してパーティのメンバーが2人も抜けたり…
原作ではこういうイベントは日常茶飯事だけど、ゲームでやられると、メンバーの身勝手な行動で唐突に戦力を減らされるプレイヤーはえらい迷惑だ >>371
北斗の拳3だと修羅の国に1人で乗り込むのはいい(そもそも序盤以外仲間には頼らないゲーム)のだが、
経験値がすごく低い奴しかいないので行く前に天帝領で稼いだ方がいいという謎の仕様がある。
経験値が低いのは頭割り計算なので「1人パーティになったら経験値減らす必要がある」と思ったのだろうが、
なんで自由度のないゲームでそもそも頭割り計算採用したんですかね?
(DQもパーティ自由に作れる3は頭割りになったけど、4で「何人いようが1人づつ同じだけもらえる」に戻ったし。) >>370
デッドライジングのババアインパクトはマジでクソ。 嫌いというより違和感なんだが、
ファイアーエムブレムシリーズのキャラ名で何か場違い感のある奴。
例、
『聖戦の系譜』
全体的に北欧・ケルト神話ネタで締められる中、ラスボスとその妹が
「ユリウス」「ユリア」とローマ風の名前。主人公のセリスに至っては元ネタ不明。
(前編主人公のシグルドはニーベルンゲンの歌の主人公だからわかるが)
ユリウスに至っては「ロプトウス(ロキ)に利用されて悪行をする」と、
ピッタリなキャラクターのホズが北欧神話にいるんだが? 敵だけ武器回数無制限
しかも遠距離で怯みありだと強いというより理不尽にしか思えない >>374
ファンタジー作品で異世界感出したいんだろうけど「ハナコ・スミス」みたいな感じで思いっきり日本人風のキャラが日本名+外国系苗字だったりするのもなんか気になる >>376
DQも2の仲間たちが「すけさん」「まいこ」「あきな」と妙に和風なパターンがあったな。
(とんぬらは謎だが)
主人公がひらがなオンリーだからこういうのも入れようと思ったのかもしれないが、
だったら「こなん」「あーさー」「さまんさ」「ふ゜りん」でよかったのでは? デフォルトキャラには使われてる文字が
自分が名前入力する時には使えないってのも釈然としなかった
>>377見てDQ3のカタカナを真っ先に思い出したんだけど
それ以外にもなんかあった気がする
デフォルト名には普通に入力できない漢字が含まれてるみたいなキャラ >>378
ポケモン金銀の「ポリゴン2」もそうだね。 最初の赤緑だと小さいアやイが使えなかった
ファイヤーとかに使われてるのに >>378
勘だけど、容量の都合上使えるカタカナが少なかったのかも知れない。 ドラクエ4の片仮名のリって平仮名使ってるんだっけ
だからアりーナやらクりフトになってる >>374
「異なる文明圏から攻めてきた侵略者」のメタファーだからじゃね? >>385
それが話のもとになる「他の大陸で竜の力を得た戦士」が見事に全員北欧神話ネタ。
(ファラとノヴァだけちょっとわからんが)
敵陣営の表ボス的な皇帝もアルヴィス(北欧神話の物知りドワーフ)だし。 フラグが立ってないと進めない系の
アドベンチャー形式のゲームで
フラグOFF時の処理が即死亡になるパターン
なんかよくわからないものがあって調べたら
即戦いを仕掛けてフラグが立ってないので負けました
みたいなのがパターン化してて毎回毎回セーブロードし直しとか
町に戻されてやり直しとかクソめんどくさい作業になるゲーム
その上フラグがONになる条件が曖昧なのとか腹が立つ
○○がないと倒せないぞとか言われてれば○○を手に入れれば勝てるとわかるけど
自分の能力値の力が3、HPが5まで上がったらとかいう条件で
どっちか片方だけだとただ負けましたとしか表示されず、他に別の条件があるのか
単なるステータスなのかがわからないみたいな >>383
FC版にはデータだけ存在した没モンスターに「マリンりバイアサン」ってのがいたね >>388
それに限らず「何が何だかわからずやり直し」はだいたいどのゲームでもタブー。
基本的にミスの処理は「再開地点(ない場合は最初)からやりなおさせる」だけでいいのだが、
それだけだとミスにいきなり「突然再開画面に切り替わってまた始まる」と何が起こったのかわからない。
FC時代のアクション系に多い「プレイヤーキャラが画面下まで落ちる」という死亡演出も理解までの時間稼ぎらしい。 追手に追われてる状況とかで、戦闘能力のあるキャラが自らを囮にヒロインや子供を逃がそうとする
多勢に無勢ではあるが、囮役のキャラ自体は歴戦の勇士とかの強キャラって設定なのでなんとか勝てそうなくらいのバランス
ところがそこにそいつを心配して戻ってきたヒロインが現れたことで戦況は一気に悪化、囮役は死亡、ヒロインも敵の手に落ちる…って感じのパターン
個人的にこういう頭悪いヒロインや子供が嫌いだからすげえイライラする
囮役のキャラが自分で操作できたりして強さを体感できる展開があったりするとバカな行動のせいでそいつを奪われた感覚になるし
聖女とか博愛主義って設定はいいが、そもそもいい加減小学生レベルの知能しかなく、足を引っ張ることしかできないバカヒロイン自体止めて欲しい >>391
そういうバカヒロインも嫌だが人の迷惑考えないワガママヒロインが最後までのうのう無事ってのも嫌だな。
パワポケの紀香(1・2登場)は1ではまだ一方的にこっちを好いてくる迷惑レベルなんだが、
2では「主人公に保険金かけて殺して大儲けしよう」というクソキャラになったのにどうやってもとっちめられない。
あげく、同じように迷惑キャラの弟たちはだいぶ後で警察にやっかいになるのに、
紀香本人は最終作の14まで一切おとがめなし。(登場は3以後ないけど、元気にやっていることが身内のセリフで分かる)
4でわざわざ紀香に似た服装の女の幽霊がでてくるんだし、ここで殺されたことにしておけよ・・・ >>392
そう言うのだと喧嘩番長5を思い出す。
主人公の恋愛対象の女の一人なんだけど超酷かった。
主人公と関わりを持った後、その女が主人公の喧嘩の強さを見るために、
そこを歩いていただけの強面のおっさんに「そこのおっさん、あんたみたいな奴が生きてて恥ずかしく無いのー?」みたいなセリフを吐いて挑発し、
主人公に倒させると言う物だった。
後、イベントが進むと、そんな感じの女だったこともあって、「バイト中にバイト先をチンピラたちに囲まれた…」と言う連絡があり、
そいつらを殴り倒して助けると言うイベントがあった。
だが倒してやったところで、「こんな事をしたからって私の気を引けると思ってるの、馬鹿みたい」的な事を言ってきて
(じゃあお前はなんで連絡して助けを求めたんだよって思った)、
「お前のような奴でも俺は好きなんだよ」と主人公が言えば恋愛成就してイベント終わりという物だった。
何でこんなクズが恋愛対象なのかと思った、ボコボコに殴って振る選択肢でも有れば良かったのに。 アークザラッド3の魔王が復活してアークとククル犬死。
しかも3主人公は何の犠牲もなくあっさり魔王倒してアークとククルがますます犬死。 >>394
それ系統だと敵陣営の複数封印破りネタとかもな。
A:封印防衛に主人公が向かうが失敗して破られました→全部破られ解放。
B:主人公が何かを集める→その行為が封印を破ることだったので解放。
の2パターンばかりなのはどうにかならんのか・・・ 他のパターンとなると
・すでにいるのでこれから復活させるとかありません
・そもそも魔王とかそんなのなんていません(自キャラの強さに関する表現がインフレしないようなゲームなら)
だろうかねえ。 ・4つある封印のうち1つでも破られたら邪神復活
・封印は強化処置を施せば今後数百年は絶対に破れなくなる
・従って、邪神復活を防ぐには、封印を破ろうとしている敵より先に
4つの封印を全て見つけ出し強化処置をしなければならない
こんな条件で3つまでは封印強化に成功するが4つ目でとうとう敵に先を越され……
って感じならあるいは いっそこの手のはDQ4のエスタークみたいに
封印解除が未完成の状態、だけど既に強いみたいにして
もし解除されてたら…と恐怖感煽るのもいいと思うんだがなぁ 戦闘でこっちがどれだけ圧倒してぼこぼこにしてもイベント上はギリギリでなんとか勝てた
おまけに敵が本気じゃなかった見逃してくれたという展開
閃の軌跡とかそんなのばっかりだった ネット環境が必要なゲームで、何らかの作業の途中でネットが切れたら、一番損する結果になるゲーム。
こんな理不尽な理由で損をさせられる筋合いは無い。
そのような結果を制作者たちが最良だと思ってやってるであろうところが気にくわない。
スプラトゥーンの回線落ちは、点数をマイナスされるとか、
DQ10の錬金などで、途中で回線が切れたら失敗になるとか。 不利になったら切断で逃げ得する身勝手が多い現状じゃ正しい判断なんだが DQ10に関しては、ツボやランプを回す前なら回す前の状態から開始させれば良いし、
回した後なら回した時点でゲーム上で結果が残るようにでもして、回線が切れて再開したら、その結果を反映すればいいだけだろう。 >>400
ネットゲーじゃないけど初代どうぶつの森のアンソロジーで、
リセットさん「こらぁーっ!リセットするなってゆうたやろーっ!」
主人公「うるせー! 突然ブレイカーが上がったんだぞー! おかげでせっかくとった家具がry」
って口論になるネタを思い出したw オフラインのゲームでも、最近はオートセーブだのセーブせずにリセットするとペナルティだのという仕様があるのが増えたよね 「まとめサイトでのNGワードは、
単純に文字列にだけ反応するので
文脈は考慮しません。」
みたいなもんだよな。
(「サラリーマン」「消えた」がNGワードに引っかかって伏字にされたり改変されたりするのはそういうこと) 特にストーリーが盛り上がる終盤で、
>それでも諦めない
もうダメだ (こっちを選ぶとバッドエンド)
みたいな選択肢がある展開
さらにバッドエンドを全部見ないと真エンドに行けない、みたいな仕様だとなおきつい
一瞬にして主人公が別人みたいになって冷めるし、「行動」じゃなくて「感情」を選ばせるって選択肢としてどうよ 感情を選ばせるんなら
東京魔人学園やウェルトオブイストリアみたいに
あいまいな意味にもとれるアイコンマークにすべきだよな。 ゲームで遊んでてかーちゃんor猫が横切って電源コードに引っかかる展開
腹が立つのに怒っても無意味なのがやるせない 数百年ぶりに復活したラスボスがすぐに倒されること。
せめて数ヶ月〜数年は暴れまわって世界を地獄に変えてほしい。
あらゆるものを守れず絶望した主人公が、それでもあきらめずに戦って勝つ。
そのあとに残るのが荒廃した世界であり、なにもかもゼロから始めろ!! おすすめブラウザゲームスレ
【バグ満載】英雄伝説 暁の軌跡 Part104【糞運営】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://rio2016.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1476936330/ ゲームのあるあるみたいによくいわれるけど実際そんなに起こるか?
ブレーカーが落ちたりすることはあるけど 昔、妹がハイハイしてきてリセットボタン押してニコニコしてたことはあった ファミコンやってる最中に母親が掃除をしながらきて、床に置いてあるファミコンをテーブルの上に上げたときはひやっとした。
DQ3で吹雪の剣を手に入れた時だったから尚更だった。
人生で二回程度だったかも知れないけど。 ファミコン時代のDQ2にあった「イベント戦から逃げれる」仕様。
逃げれるメリットがほぼなく、むしろ操作ミスでこれまでの努力がパーの可能性がでかい。
海底の洞窟とハーゴンの神殿は逃亡不可なので、前作(竜王戦含め逃亡OK)のように
「逃亡不能にすることができなかった」ではないはずなのだが…
参考:逃げれるイベント戦まとめ
・ルプガナのグレムリン→逃げれて速攻再戦
・大灯台のグレムリン→敵がいなくなり紋章が手に入らない。
・デルコンダルのキラータイガー→敵がいなくなり紋章はもらえない。
・ローレシア城の地獄の使い→敵がいなくなり雷の杖は当然落とさない。
・ムーンペタのべビル→その場に待機している(HPは回復)
・ハーゴンの神殿のデビルロード→同上 >>409
開発者「荒廃後のマップも作るとなると、二つの世界で苦労も二倍なんすよ…」 俺の同級生には、近所の人が連れてきた赤ちゃんにDQ3のカセットをバシバシ叩かれて、冒険の書が消えたと言っていた奴がいた >大灯台のグレムリン→敵がいなくなり紋章が手に入らない。
>デルコンダルのキラータイガー→敵がいなくなり紋章はもらえない。
この2つ、普通にバグでは…
因みにDQ5では特定のアイテムを主人公に持たせていないと詰むイベント戦があるんだが、そのイベント戦のみ逃げれる仕様になってたりする。 >>418
その建物(大灯台はフロアかもしれないが未確認)を出ればまた出現するので詰まないよ。 >>418
あれはかなり面倒だが一応倒すことも可能らしい
仮に倒しても逃げたのと同じ扱いになるらしいが やや苦めなノーマルエンドと
条件を満たすと出るハッピーエンドがあるゲームで
続編の舞台がノーマルエンド後の世界というもの
前作のプレイ時間を否定されたようで虚しい気分になる >>423
「アイドルマスター2」なんぞ、「1」とパラレル展開の未来という設定はいいのだが…
前作でアイドルたちがプロデューサーとの交流で解決した問題についてこういうのがちらほら。
1:プロデュサーは「2」冒頭まで入社しなかった。
2:よって問題は解決せずに時間だけが経過している。
3:したがって「1」と比べ悪化・取り返しがつかない問題がある。
(例:律子がプロデューサーになって竜宮小町設立の展開。) 「○○のグラフィック流用だから合っていない」ではなく、
「専用のグラフィックだけど合っていない」という外見のキャラ。
DQでいうと「キラータイガーのフィールドグラフィックが犬(2)」は許せるのだが、
「ドワーフの少年(ザイル)のグラフィックが覆面パンツの子供版(5)」はなぜこうなったw
(ザイルのグラはカンダタやエリミネーターの流用ではなく「同じコンセプトで一から描かれた」もの。)
というかDQ5は全体的にグラフィック関係がおかしい、
・仲間モンスターでフィールド時の色が合っていないのがちらほら。(腐った死体が青肌など)
・話に深くかかわるゲマとジャミがザコ敵と完全に一致。(色違いですらない)、
一方ストーリー前半のゲマ達に比べるとどうでもいい中ボスたちが専用のカラーリングをしている。
・溶岩原人がどう見ても原人ではない不定形、原始人っぽいモンスターは毛皮来て棍棒持ちのギガンテス系がいるのに…
・逆にラマダが「主人公の母に化ける」「呪文を多用」なのにギガンテス系、君こそジェリーマン系だろ…
・上記のザイルもドワーフっぽいおおきづち系がいるのになぜか覆面パンツ。
・「ゴーレム」がいるのに「ゴールデンゴーレム」はわざわざ爬虫類版のケンタウロスといった独自のグラフィック使用。 実質ギャルゲーだけっぽい展開ではあるけど
数年後、数十年後って設定の続編がメインヒロインルート後の話になってるって設定全般
メインヒロイン好き以外はお断りかよ >>426
喧嘩番長でもそういう展開があったな
1では彼女候補が3人いて(1人はスケバンで後の2人は主人公に惚れてる真面目な生徒)、序盤のイベントの選択肢で誰と付き合うことになるか決まるんだけど
2(前作の1年後の世界)では前作の主人公はスケバンと付き合っていることになっており、他の彼女候補2名は登場すらしない >>426
誰を選んでも大差ありませんってことにされるだけだと思う。
それこそ、ビアンカ選ぼうがフローラ選ぼうが子供は同じ、みたいなもんで。 >>426
逆に変に一貫してなくて揉めたケースがFEトラキア776だな。
一応メインヒロインらしいナンナと兄のデルムッドの父親がよく分からねぇ。
前作の聖戦の系譜では「キャラ母親固定(彼女たちの場合はラケシス)で父は自由に選べる」のだが
イベントなどからラケシスとの絡みはベオウルフとフィンというキャラクターが推奨の模様。
で、トラ7の劇中の説明。
・ナンナはフィンを「お父様」と呼ぶ
・デルムッドは初期装備の専用武器に「べオの剣」がある。(聖戦の系譜では原則親から武器を継ぐ)
このため、
・両方とも父はベオウルフだが彼の死後フィンが父親になった。(フィンの養子)
・デルムッドはベオウルフ、ナンナはフィンの子供(異父兄妹)
・上記の武器譲渡は「原則」でモブ敵キャラや中古屋にあることもあるのでべオの剣は無関係。(両方フィンの実子)
べオの剣に関してはフェルグスという傭兵も使える(ナンナは使えない)のがさらにややこしいw 作中で強キャラ扱いされてる人物がパーティーに加入したらLv1(もしくは主人公のレベル依存)になるパターン
戦闘時は他のキャラとどっこいどっこいの性能なのにイベントシーンでだけ滅茶苦茶強かったりすると違和感がある
あとスパロボでよくある敵だとこっちの数倍のスペックなのに味方になると同等のスペックにまで弱体化する強キャラとユニットとか >>432
それの逆パターンで、「戦闘時はそこそこ強い味方が大して強くない敵にフルボッコにされるイベント」も違和感がある >>16
スパロボなんてそればっかだよな
シナリオ上で死ぬ展開でもない限り、何回撃墜しようが
「くそっ…撤退する!」とかなんとか言い残しておわり
そりゃそうでもしないとゲーム成り立たなくなるのはわかるけどさ
倒した感、してやったぜ感がいつまでたっても味わえないんだよなあれ >>423
トゥルーエンド(正史とは言ってない)
って事やろなー
シャドウハーツは1でヒロイン死亡から2で主人公徐々に記憶喪失からの自殺
ゲームは好きだけとストーリーほんま嫌い 序盤は気候が安定した田舎〜作中最大の都会
中盤は灼熱の砂漠地帯
終盤は雪に覆われた寒冷地域
こんな感じでワールドマップが構成されてるゲームが意外と多くて飽きる気がする >>436
その後異世界か他の荒廃した星に行くんじゃ・・ >>436
基本的に緑豊かな所は序盤のステージになることが多いよな。
自分が知っている例外はボンバーマンGB2のジャングル面
(7/8:ワールド8はボスラッシュのみで事実上の最終ステージ)
スーパードンキーコング2の「あやしの森 ダークレム」
(5/7+ロストワールド:ワールド6・7は実質同一なのでセミファイナル)ぐらいかな。 マップを切り替えれば色々なアイテムが何度でも取れる探索ポイントが広大なフィールドに設置されていること
お目当ての素材アイテムの出現率が低いと、探索ポイントと別フィールドの間をマラソンする羽目になって萎える 製作側の意図した選択をするまで全く同じセリフと選択肢がループ
いかにもゲームのプログラムって感じがして好きになれん
どうせ強制ならセリフ変えながら3、4回粘った後で主人公が折れたことにして先進んでいい 続編もので前作キャラが寿命以外の理由での死亡や没落してる系
悪党ならまだスカっとするけど主人公サイドの人間がこうなってるとそれだけでやる気にならない
TOD2とか前作キャラの扱い知ってるから死んでもやろうと思わないし 皆に見送られて出発したり追手が来るから早く逃げよう
とかいう展開の後に街に戻らないと発生しない時限サブイベントがあるRPGが腹立つ
せめて滞在中やまた今度来た時に発生させてほしい
旅立ったのにのこのこ帰ってくるのダサいし、戻って平気なのかよと思ってしまう シリーズ物とかアプデに対応してるゲームのバランス調整で、明らかにぶっ壊れ性能の技が放置される一方で
「考え無しに使っても弱いけど的確な状況で使えば役に立つ小技・テクニック」が削除or弱体化されるのは納得行かない 話の流れ的に目的地に急いで行かなければならないような場面なのに
それをぶった切ってダラダラ寄り道したり引き返したりした方が得するのは確かに納得いかない
たとえそれが隠し要素だったとしても >>445
DQ3のボミオス(まだらくもいと)いじめはひどかったな。
「効能:相手の素早さを0にする」
FC版、
・素早さが0になっても守備力は一切関係ありません
・順番がしんがりになるだけで必ず通常通りターンごとに行動もできます
・ボスには全部無効です、だって相手を吹っ飛ばすバシルーラが効いちゃまずいでしょ?
・ボミオスは雑魚でもメタル系(爆弾岩なども)などには無効です、だってry
…で、まだらくもいとの方はメタル系に有効なので「まだらくもいと&ドラゴラム→逃げられる前に火炎放射」ができたんだが、
SFC版以後こういう補足がついた。
「まだらくもいとはボミオス無効のザコには一切効きません」
・・・ドラゴラム&ピオリムの方は有効なのでバランス調整でもないし、なぜ?
(というか、ボスはともかくはぐメタにバシルーラ効いても問題ないのになぜ耐性つける?) >>447
DQシリーズはそういう謎調整多い気がする。パーティアタック廃止とかもそうだし
この手の調整で最も酷かったのがリメイク版8の馬車システム
天空シリーズでは
「戦闘中に並べ替えをする(先頭のキャラ程敵に狙われやすい仕様)」
「状態異常のキャラを一時的に外す等、メンバーが4人以上いる時に敢えて戦闘メンバーを3人以下にする」
といったテクニックが使えたのだが、
何故かリメイク版8で馬車システムが導入された時に以下のような制限が加わった。
・主人公は死のうが状態異常になろうが戦闘メンバーから外せない
・「総替え」が出来ない(この為並べ替えに時間が掛かり、上記の主人公は絶対に並べ替えが出来ない)
・必ず4人を馬車の外に出して戦わせなければならない
こういう意図の分からない調整がされている一方で、オリジナル版で強過ぎると言われたチーム呼びの性能はそのまま。
尚、リメイク版8では殆どのダンジョンが馬車が入れない仕様になっており、フィールド上空で戦うラスボス戦でも馬車は使えないので、難易度調整の為という訳でもないと思われる。 8は「常にその時点で仲間になっているキャラ全員がその場にいる」事を前提にイベントが作られてるから、主人公を外メンバーから外せたり、外メンバーを減らせたりすると、イベント的に都合が悪かったんだろうな
ゲルダやモリーを仲間にできるようになったのは嬉しいけど、イベントの前提が追加要素に悪影響を与えてしまったというところか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています