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「あ、これ楽しめるな」ってゲームの特徴挙げてけ [無断転載禁止]©2ch.net
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0057ゲーム好き名無しさん
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2020/03/08(日) 16:46:07.71ID:B4+5xHz30
フィールドにたくさんのものが落ちている
0058ゲーム好き名無しさん
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2020/03/27(金) 14:31:19.56ID:mjf93Lr70
轍が異様に細かい
0059ゲーム好き名無しさん
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2020/03/27(金) 17:43:52.94ID:P23joF9f0
>「あ、これ楽しめるな」

この台詞がむかついてしょうがないw
0061ゲーム好き名無しさん
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2020/04/14(火) 11:36:13.90ID:Ylel7CNZ0
そのゲームのキャラを
ウィザードリィやファイヤープロレスリングのエディットで再現したとき
楽しそうなゲーム
0062ゲーム好き名無しさん
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2020/04/19(日) 05:32:28.49ID:H/G8zGC10
ベンチがあったら座れる
0064ゲーム好き名無しさん
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2020/04/19(日) 06:43:11.11ID:wJ9/RByQ0
5作くらいでてるシリーズの2作目
イース2 ラングリッサー2 ブレスオブファイア2 アークザラッド2 幻想水滸伝2 スターオーシャン2 ワイルドアームズ2 


続編が何本もでるくらいだからそれなりのクオリティーがある
1作目はまだ未完成で粗削りな事もあったり
3作目以降は勢いが衰えてる事がある
2が最高傑作って言われてるパターンがよくある
0065ゲーム好き名無しさん
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2020/04/20(月) 21:41:19.74ID:oqcJrBlC0
入力の感度設定が細かい
この時点でこだわりがあるかどうかわかる
0066ゲーム好き名無しさん
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2020/04/21(火) 08:56:02.93ID:MrLJRlyh0
ボタンを順番に押してくだけで次々に技が繋がる格ゲーは最初に遊んだときは最高に楽しかった
今は面白さより、上手いやつが利用したら酷い事になりそうっていう意識が先に来るようになってしまった
0067ゲーム好き名無しさん
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2020/04/22(水) 11:11:02.01ID:3qBZu8f60
日本で生まれたたゲームルール(ジャンル)で、最も独創的なのは対戦格闘だと考えてる
0068ゲーム好き名無しさん
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2020/04/22(水) 19:08:00.87ID:lJvh67k50
面白い法則はないが、面白くない法則は確実にある
・作業ゲー (図鑑がついてる時点で止める)
・覚えゲー (覚えて攻略できたとしても虚しい)
・操作性が悪い
0071ゲーム好き名無しさん
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2020/04/24(金) 00:35:42.05ID:snPbc7KH0
面白い法則が本当にあるのなら、メーカーがこぞって取り入れて世の中名作だらけになってるはず
そうならないのは面白さがマニュアル化・言語化できないからじゃないのか
0072ゲーム好き名無しさん
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2020/04/24(金) 03:41:48.47ID:4edlL6nP0
そうはならないよ
なぜなら、ゲームを作っているのが、ゲームを知り尽くしたゲーム好きとは限らないから
ゲームなんて好きじゃないし見下してるが、金のため、仕事だからしょうがなく作ってるんだよ
せいぜい売れたゲームをパクるくらいしか能のないやつらが多い
0073ゲーム好き名無しさん
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2020/04/24(金) 04:00:12.16ID:snPbc7KH0
>>72
バンダイや最近のソシャゲーなんかはそんな感じだが、全ての作り手がそうではないだろう
0074ゲーム好き名無しさん
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2020/04/24(金) 06:37:55.78ID:qcQD++Um0
やっぱキャラクリの充実度だよなあ
自分好みのキャラなら
微妙でもある程度耐えて遊んでる気になれるからな
0075ゲーム好き名無しさん
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2020/04/30(木) 03:46:24.17ID:CcBx5XCx0
>>71
個人的におもしろさの法則はあるといえばある、と考えてる。
ゲームに限らず、映画やドラマ等のシナリオ、絵画・デザイン、音楽、俳句
(川柳)、コント(漫才)のネタに至るまで。
残念ながら法則を知ることと、法則が効力をもつかは別問題だが。
おもしろい作品には共通点があると言った方が、語弊がないかもしれない。

>>68に箇条書きされてるのも、おもしろくない の共通点であるといえる。
しかし作業ゲーがつまらないと断じてしまうと、ウィザードリーやテトリスを
説明できなくなる。
覚えゲーについても異論があるが、割愛
0076ゲーム好き名無しさん
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2020/04/30(木) 03:47:37.16ID:CcBx5XCx0
ゲーム内容を構成する要素の中に、まだ飽きられていない要素が多ければ多いほど
そのゲームはおもしろく感じられ、多くの人を惹きつけるようになる。
要するにアイデアの新しさと密度が、おもしろさに深く関係する。

「つまらない」と「飽きた」は実は同根だ。
いくら名作でも遊び続けていく内に、やがては飽きる。
そして新しいゲームを遊んだときに、すでに飽きた作品と共通する要素が多いほど
よりつまらないゲームだと感じることになる。
ゲーム歴が長くなれば、飽きた作品(名作含む)も増え飽きた要素も大量になる。

ただ人間の脳は知ったものを忘れもするので、飽きた要素も経時的に新鮮さを取り戻す。
ほとんどの場合100%は戻らないだろうが。
話はとても複雑だw

長くなったので不十分だけどこのへんで
0077ゲーム好き名無しさん
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2020/04/30(木) 09:40:43.33ID:JtHRZNib0
おもしろさってのは人それぞれなんで
複雑なゲームに面白さを見出す人もいるし
単純さを評価する人もいるよな
0078ゲーム好き名無しさん
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2020/04/30(木) 12:51:42.25ID:/Fyd/Aqi0
>>75 >>76
これから生まれる面白い作品を予測するか、自分で作ってみてよ
それができたら君の理屈を信用する
全部後知恵なんだよな
0079ゲーム好き名無しさん
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2020/04/30(木) 13:14:06.03ID:CcBx5XCx0
>>78
長いからちゃんと読んでくれなかったのかな?
そういう誤解を封じるために、「残念ながら法則を知ることと、法則が効力を
もつかは別問題だが 」と言っといたんだけど、これは言い方を変えれば
「ゲーム内容を構成する要素の新規性が鍵。つまらないと感じるのはその要素に
既に飽きているから。しかしそれを理解したところで発想力・案出力が身に
付くわけではない」

スポーツと一緒で、トレーニング抜きで名プレイヤーにはなれない。
結論の大部分はむしろ月並みなんだけどね
0080ゲーム好き名無しさん
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2020/05/01(金) 15:50:59.20ID:iQ66v7KW0
補足
アイデアというのは、複数の概念の新しい組み合わせのことであり、組み合わせの爆発
の中から良いものをいち早く発見する能力が、発想力。
発見する作業を持続するうちに、自案の良否を客観する目が養われる。

一作に複数のアイデアを組み込むためには、数倍〜10倍ほどの案のストックが要る。
アイデア同士が互いを排他するということが起こるので。

おもしろさの根源が一元的だとは考えてない。
無論、ゲームを遊ぶ側の感受・嗜好もそれぞれであり、かつ国民性や男女差などもある。
対人型のゲームは、自分が常勝できると特別おもしろいように感じる
0081ゲーム好き名無しさん
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2020/05/02(土) 14:52:03.04ID:Oxcz1emY0
飽きるとかよくわかんねーな
コントローラーに飽きたとか言うの?
飽きるんじゃなくて、元からつまらないんだよ
0082ゲーム好き名無しさん
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2020/05/03(日) 05:42:46.81ID:aPhD+lFb0
デバイスには飽きないというのは錯覚で、人間は全てのものに飽きる。
何年何十年のスパンで緩やかに飽きるものもある。
各ゲームジャンル然り、ビデオゲーム全体もまた然り。

コントローラーのプラグをゲーム機(等)から抜いて、ボタンを押しても
プレイヤーキャラは無反応だから、言うまでもなく おもしろくない。
つまり純粋にコントローラーをいじるだけの動作には、もとから飽きてる。
(あらゆる動作が未経験の幼児は違う。叩くだけの動作を延々繰り返す)

飽きてつまらなくなってるはずのコントローラーいじりが、ゲームの
おもしろさを妨害しない(ように思える)のは、最小限の手指の動きで
済んでいるからだ。
もし操作の手間・めんどくささが、ゲームから受ける快感を上回れば、妨害は起こる
0084ゲーム好き名無しさん
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2020/05/04(月) 14:41:21.55ID:Jo9ymUBl0
おもしろい → つまらなくなった
美味しい → 美味しいと感じなくなった(→無理に食べると気持ち悪くなる)

それぞれの変化を語表現的には「飽きた」というが、生理的な意味では異なる
0085ゲーム好き名無しさん
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2020/05/04(月) 14:45:56.75ID:Jo9ymUBl0
ただ>>82は言葉足らずで語弊を生む言い方をしたので、その点はおれに非がある
0086ゲーム好き名無しさん
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2020/05/09(土) 13:00:51.78ID:i1eGBlXV0
前に進むという行為の、プリミティブな面白さには
飽きる事がないのだ
0087ゲーム好き名無しさん
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2020/05/09(土) 16:53:05.47ID:hkptslIo0
>>86
念のため言っとくと、前進すること自体に飽きるという主張はしてないよ。
(類例 人は成長すること自体には飽きない)
ゲームプレイ上の前進の具体的手段には、多くの種類がある。
それらがなぜおもしろいのか、なぜ飽きるのかを考えてる。

もし種類が抽象するところの前進そのものに飽きてしまったら、新たな
手段に出会ってもつまらないと感じることになってしまい、それはおれの
主張とあべこべだ
0089ゲーム好き名無しさん
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2020/05/09(土) 17:55:08.89ID:hkptslIo0
>>84 の補足
食事で飽きるのは、栄養バランスが偏らないようにするため。
ゲームやドラマとは生理的な機序が違う
0091ゲーム好き名無しさん
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2020/05/22(金) 20:52:41.33ID:y6sx1JPq0
ローカライズのフォントに漢字が変なやつを使っていても
面白いゲームはあるけど…
0092ゲーム好き名無しさん
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2020/05/23(土) 16:35:28.54ID:Mdkd00KR0
フォントが好みでないゲームは全てつまらない、とは言ってないでしょ。
横レスだがw
0093ゲーム好き名無しさん
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2020/06/10(水) 05:13:01.20ID:k/bSwbzk0
壊せない所に弾を撃ち込むのが楽しい
0095ゲーム好き名無しさん
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2020/06/10(水) 17:34:49.23ID:6VPsYVwz0
人が出てこないゲーム

現実にある遊びを題材にしてるゲーム…例えば麻雀だったら
敵キャラのグラフィックとか麻雀に関係ないセリフとか一切なくて
卓、牌、得点、ルール説明文くらいしか表示されない、とことん無機質なゲーム
麻雀のルール知らんけど
0096ゲーム好き名無しさん
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2020/07/18(土) 07:53:08.62ID:djlmN+5Q0
先にゲームの根幹部分から作り、絵や世界は後付けのゲーム
0098ゲーム好き名無しさん
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2020/10/15(木) 18:05:44.63ID:xDVwtLGA0
むしろ、スピードに自制が効いてのんびりしている
なんでも速ければいいという風潮に、安易に流されていない
0099ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 00:33:11.27ID:gzBijT4j0
敵を崖から突き落とせる
0100ゲーム好き名無しさん
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2021/01/14(木) 00:41:03.84ID:yHx6SFVl0
サルゲッチュみたいに、徐々にピポサルを
捕まえるのに必要なガラメカが増えていく
(ゲームの進行で出来ることが増えていく)
0102ゲーム好き名無しさん
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2021/05/21(金) 23:45:25.68ID:52Q9UTae0
テンポが丁度良い
0103ゲーム好き名無しさん
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2021/07/08(木) 15:53:09.84ID:TNqqxd3g0
>>95
そういうゲームは本当にそこしかないから、そこがだめだと出しようがないからな。
0104ゲーム好き名無しさん
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2021/07/19(月) 05:11:35.57ID:wK4I21fQ0
マップ埋め要素がある
0105ゲーム好き名無しさん
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2022/01/23(日) 08:21:25.90ID:u6n/54UT0
滑らかな動作ができる
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