ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
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このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part15
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1415777678/ もともとRPGは特にカジュアルなものではないはずなんだが
日本でRPGとして流行ったドラクエが、カジュアル層に大いに配慮したものだったため
日本ではRPGはカジュアルプレイヤー向けの平易なゲームというイメージが定着した >>647
TESなんかもクエストアイテム売れないし戦闘回数とかが話に影響もしないぞ
むしろそういうのの逆張りはサガなんかの和ゲーが挑戦してるイメージだ
つまりTESはJRPG そろそろフラグ探して立てる方式から脱却する時期
そういうのはJRPGに任せ、それ以外の和製は大きく進化すべき
具体的にどうするかは実に簡単、過去に和製RPGでいくつか例がある
仲間AIもその一つ
まあ全く人気出なかったみたいだけどな
そこで一つ提案
大抵のソロゲーにもいえるがRPGってのは対戦者がいない、クリア目標があるだけだ
そこで志が同じNPCのライバルをつくんだよ
まあこれに近いことやったWiz7はこの国じゃボロカス叩かれたけどな
やっぱだめか >>651
ドカポンや勇者募集中のCPU担当勇者がそれに該当するね
あるいは「ブルーブレイカー」のイナル? ここで「日本人の特徴はうんたらだから〜」とか言って
ゲーム内容と結びつけて的外れなことを語っているステレオタイプのアホが多くて失笑w お前の話、スレタイと何の関係もないよな?
なんでここにいんの 和製RPGを語る上で日本人の特徴は切り離せない
だって売る相手は主に日本人だもの
んなこともわかんねーのか ケムコ製RPGってやった事ないけど
やっぱツクールレベルなの? 洋ゲーブームが
GTAとかに端を発する血みどろ&ワル路線でのブームだったことは悲しむべきことだろうね 刺激的な表現を避けてる分、和製こそ純にゲームを楽しめる
上のレスでもあったが、和製の方がゲーム性は頑張ってる
ただシミュレーション方向に弱いのが難点 どんなゲームが売れるかは黒人が決めているというのは
日本にだけいたらさっぱりわからないだろうな GTAというか海外のオープンワールドは遊び方自体バリエーションがあるからなあ
本編追うだけなら和製ゲーとあんまり変わらんけど和製ゲーは箱庭自体がチープなんで
目的を提示してやらんと楽しむ事が無いってのが致命的な欠点だった
ただ最近はFFやゼノブレ討鬼伝みたいに進歩してるから海外との差も大手メーカーは埋められると思う
というか現実の再現が多い海外と違って異世界の箱庭化は日本の方が上手い面も多い
その分だけ作る側の労力も半端ないけど日本製箱庭ゲーの強みだから頑張ってほしいわ サーキットやゴルフコースや球場の現実場所再現だったら日本でもできるのにねえ 和製は複雑な割に各々のシステムがいまいち噛み合ってないのが問題の一つ >>662
プライバシー絡みが日本は厳しいから個人住宅などが並ぶエリアのゲーム化は難しいねえ
WWZで初とも言える関東圏の住宅地(かつ日本人こ○しまくり)をゲーム化したけど海外だからこそだろうし
国内のゲーム会社が同じことをやると自主規制という名の強制で発売自体が怪しい気がする せいぜいスパロボやブレサガでの都庁周辺再現ぐらいよね
ガオガイガー第一話再現がらみでの >>662
そういうのだったら上のおっさんが「なるほど面白そうだね」となるんよ
ファンタジーの話とかシステムの話とかすると「それ面白いの?」って何回も言われるんよ
メガテンの東京再現とか面白くできそうな気がするがなぁ
核戦争後の廃墟で個人住宅ほぼ残ってないけどランドマークだけ残ってるとか メタルマックスゼノが方向性としてはその路線だったが
如何せん予算も技術力も圧倒的に足りてなくて残念な感じだった まあ、日本でシティアドベンチャー系箱庭ゲームやるなら
複数のミニ箱庭ゾーンを路線でつなぐレンタヒーローパターンかねえ 今の日本って自分でゲームに対して楽しみを見出すのが苦手な人が多い気はする
クエストとか目的を次々与えて貰わないと思考停止してつまんないクソゲー認定する人も多いし
でも目的を与えられたら与えられたで言われた通りにしかやらないしで一体どうしろと・・・
>>666
ゲーム会社も上層部はゲームを理解できない銀行あがりのオッサンとかだよね
金勘定やデータありきでのマネジメントは得意でもゲームを面白くする事はまったくできない感じ
世界観は良いのにトップがつまらなくしたゲームも多いしそれも日本のゲームの欠点だと思う 時代はモンスターの捕獲飼育販売
繁殖させられ交配で様々な形態に変化していく
つまり自分だけのオリジナルモンスターが作れる 「CDバトル光の勇者たち」が
CDから生成した3人パーティを対戦だけじゃなくて一人プレイ冒険シナリオにも使えるゲームだったら
よかったのにと思う 多様性が必要
誰がやっても同じにならない、現時点ではこれは戦闘しかない
要するに話など不要、戦闘だけで十分である
はいこれが結論です 他に選択肢が限られないのと言えばリソース管理か?
キャラクター一人一人に給料払わないといけなくて4人パーティが適正だが、ソロでも行けて8にんでも行ける、ただし人数が多いほど金がかかるみたいなの面白そう
まあ積む可能性高いし今までのゲームでないってことはつまりそういうことなんだろうけど それ以前俺がここで言ったらボロクソ言われた記憶がある プレイスタイルの多様性でいうならFF12(初期版)があるけど受身型が多数派な日本ではフルボッコされたっていう
労力は最小限で刺激はわんこそば的に次々と与えてやらんと糞扱いされるのが日本のゲーム業界なんよね
逆に海外だと能動的なプレイヤーが大半なのでフリーシナリオとかクリア手順がワンパターンじゃない方が喜ばれる
この国って人生自体が攻略本片手にレール移動かつ脱線一回でアウトなので根本的な問題があるんだろうなと >>674
仲間は傭兵なので給料を払ってあげないとだめよ、ってのは
日本だと夢幻の心臓2、サバッシュ、凄ノ王伝説、
海外だとマイト&マジックシリーズの一部が採用してるやつやね
(夢幻2とマイトマは無料の仲間もいるので使わないという選択もあり)
食料とかと同じで自キャラの行動をある程度縛るためのルールだから、
冒険生活シムの方向性でないと採用にはなかなか踏み切れんじゃろうね >>675
スーファミのRPGって大手が本気で作ってた黄金期なわけじゃん
それに対して、ケムコRPGはそんなレベルに及んでるの?って話なんだけど 仲間にする、しておくのにノーコストならフルパ前提になるわな
つまり話に幅があるだけで他はJRPGと変わらなくなる
これが和製の最大のネック キャンプや探索に食料や水って制限をつけるだけで発狂するのが日本人プレイヤーだしなあ
リソース管理が致命的に苦手なのでグローバルビジネスでも圧倒的に日本人だけが弱い
まあだからこそサビ残とかいう知恵遅れ文化が生まれるんだろうけど 仲間に給料を払うというと「ただいま勇者募集中」シリーズもそうだね
(好感度の概念があって、最大になると親友に昇格し、支払わなくてもよくなる)
給料を払う方式より
戦闘結果報酬やクエスト解決報酬の類を山分けする方が受け入れられやすいかもな
その代わり仲間の武具は買ってあげなくていい そんなに人雇いたいんなら信長の野望でもすれば
やるゲーム間違ってるわ >>680
食料や水だのいまどき洋ゲーオープンワールドでもそんな要素ついとらんわ
そんな面倒はむしろ撤廃される方向なのに、アホかエアプかよ
そんなんで理不尽に日本ネガキャンとか、お前何人だよ ウルティマシリーズの中期ぐらいまでぐらいよな、
食料の枯渇がシャレになってないレベルの障害になるのって
アイオブザビホルダーだと、食料は休憩時に魔法回数が回復できる回数だったはず(餓死や空腹の概念はない) 冒険の合間にキャンプで倒したモンスターの食材を仲間と奪い合いながら調理して食べたり、最大HPを上げる手段が食事だったり、途中の茶屋で食べる団子が美味しそうだったりするヴァニラウェア好き 表現したい要素があってもリアルでのリスクや利点をそのままゲームに落とし込む必要は無いんだよな、
ゲーム独自のルールで利点欠点を設定した結果としてプレイヤーがリアルと近い判断を強いられるってのが好き
ペルソナのカレンダーシステムで友達と買い物の二択を迫られたりするの楽しかったし まともに会話できない人格攻撃に走るだけの生ゴミがまだ残ってるんだな
そりゃ5chも衰退してくわけだわ >>686
「エアガイツ」のクエストモードでの
食料アイテムのバリエーションが結構あって、摂取した栄養のバランスによって成長するパラが変わるってのは新しかったと思う
脂質寄りだと防御特化になるとかさ >>688
そういうやつがいなくなる時は、人類が滅亡する時だと思う
マジで。
5chに限って言えば、実名・住所の開示が利用時の必須事項になったときだろうな
これにより、下手なこと言えばリアル処罰やほかの閲覧者による制裁が降りかかりうるとなれば、
当たり障りのない会話ばっかりになるよ 雑魚からの報酬を経験値だけにして、金策方法を別途用意すれば食料システムも生きてくる あるゲームでものすっごい大量のクエストがあって
依頼受けて放置してもペナルティとか無いから討伐系とか受けるだけ受けて
たまたま行く先で殺したら依頼達成報告して報酬受けとる、ってのあったんだけど
ああモンスター殺したら金になるってこういうのを省略してるんだなって思った
いや省略説自体は前から聞いたことあったんだけどそんな言い訳するならそれをゲームにしろとか思ってたが
あの決定ボタン連打見てたら省略するのが正解だと思ったわ >>693
RPGで敵がお金落とすのは、確かに省略は省略なんだけど
そういう討伐報告からの報酬受け取りを省略してるんじゃなくて、
倒したモンスターの死体をあさって所持金品を取る処理を省略してるんだよ
ただ、日本だとファミコン以前はともかくそれ以降の家庭用機RPGは
「主人公は正義の勇者!」って売り方してきたから、
こういう「本当は血なまぐさい」系の設定の説明っておこなわれてこなかったからね
昔ブームになった「本当は怖いグリム童話」みたいなものなのさ ライバルを設置すればいい
CPUライバルとクエの奪い合い >>695
一人プレイ前提だと多分機能しないと思う
クエストを受注する際オークション形式になってて邪魔が入ってうけられませんでした〜とか
あるいは、
失敗したら世界が揺らぐけど、期限切れとかで主人公が達成できなかった冒険をライバルが達成した、みたいな表現に使われるだけだろうかね
(「ブルーブレイカー」のライバル勇者イナルがこういう機能のキャラ)
正面切ってのライバル勇者だとドカポンとかみたいに対人ボードゲームの要素がないとうまく扱えなさそう 確かに話の流れがあるゲームじゃライバル形式は厳しいな
つかブルーブレイカー何気に挑戦してんな NPC冒険者が勝手に活動してるRPGはいくつかあるけど
そこまで自由だと有象無象になってライバルというほどの存在感は出ないんだよな
そういう意味じゃあまりに話の流れが無いのもそれはそれでライバルは作りにくい
話というか大目標やおおまかな通り道くらいは決まっていたほうがライバルにはしやすいと思う
WIZみたいなダンジョンの下層を目指すタイプで俺はもう○階まで進んだぜ、くらいの プレイヤーには絶対に勝たせない前提で出すならライバルとして意味は無い気がするが
プレイヤーに勝っちゃうと今の時代ではキレて暴れる人も多そうだな
対戦ゲーでも自分が100%勝てる接待バトル以外はしたくないって人は相当居る
何と言うか精神的に崖っぷちギリギリの人がこの国には多すぎるんだよ >対戦ゲーでも自分が100%勝てる接待バトル以外はしたくないって人は相当居る
さすがにそれはない
と言いたいが、無双系が売れる国だしな
要するにアクションにおける爽快感を他ジャンルにも求めるわけだ
結論から言えばRPGは爽快感アクション+パズルにするしか道はない 多様性云々言ってきたが、結局のところそういうのは求められていない
必要なのはパズル性と爽快感 ビデオゲームにおけるRPGとは、TRPGの要素を取り入れたゲームの事を指す
しかし、今やビデオゲームは様々な発展を遂げ、TRPGをはるかに凌ぐ存在となった
そんな状況で今更、TRPGの要素を取り入れたゲームというものに
需要があるのだろうか? >>701
そんなのありえねーwとか思いたいけどなろう系なんて糞みたいな代物が流行る位だしなあ
なろう系ってのはゲームに例えるなら100%美形にしかならないキャラクリかつ最強技は全て主人公専用
その上で最初からオールステータスカンストなのに敵の強さはラスボスでも素手の主人公にワンパンで倒される程度
加えて「さすが主人公様!」と毎回マンセーしてくれる太鼓持ちまで完備というパーフェクト介護世界 まあソシャゲが誕生するわけだよな
最も最近はそれすら陰りを見せてるが なろうが商売になるほど流行ってるのも事実だが
なろうをバカにするのも当たり前な風潮ではあるしなぁ
需要としてはもう少し困難を乗り越えて行くものの方が多く求められていると思いたい
ただ作る時にもしっかりバランス取れた作品よりなろう無双系のほうが作るの楽なんだと思う なろう系の無双があったとしたらニューゲーム時点から
・レベル99
・特性スロット数無視で全属性フル完備の第5武器所有
・装飾品スロット数無視でフル装備
・ステータスオール1000
・美少女護衛兵(ステータス最強かつHP減らない)が5〜10人随伴
これで楽しいと思えてもまあ10分程度だろうなあ・・・ ライバルなんかいても
単に「自分の目的を先回りされる事がある」だけでは
デメリットしかなくて何の面白みもなくてウザいだけだから受け入れられないし
だから採用してるゲームも少ない
システムを考える時は、メリットや面白さが先行しないとつまらないものになる
成長や装備といったシステムは、メリットが先行し、面白さが付随し、目的にまでなりうる優秀なシステムだからスタンダードになっている
ゲームの面白さの中で重要な位置を占めるのは、適切な選択肢の幅、自由度だと思う
選択肢が存在しない、順番にボタンを押すだけのゲームに楽しさを見出す事は難しい(リズムゲー?あれはスキルゲーだから)
選択肢が多すぎると、プレイヤーは霧の中で圧倒されて身動きが取れなくなってしまう
考える必要は欲しいが、多すぎてもいけないのだ
この点、一本道RPGとオープンワールドを比べると少々興味深い事になる
一本道RPGはシナリオだけなら選択肢が存在しないが、その分戦闘関連(成長や装備などの周辺システム含む)に凝る傾向にある
オープンワールドはシナリオに軸を置いてないので目的は多様だが、戦闘関連は微妙な事が多い
目的が多様で戦闘まで凝っていると、プレイヤーへの負荷が高まりすぎてしまうので、結果的に奇妙なバランス関係が生まれている
……と考えると面白い あと話変わるが
JRPGと比べて欧米系はリアル志向、と言われるが……
アサシンズクリードで史実を舞台としたリアルな世界で
麦わらに飛び込んだり草むらで姿消したり町中で死体量産したり吹き矢で怒らせたりしながら思ったのだが
言うほどリアルか、これ?
外見がリアル志向なのは流石に認めるところだが、これにしたって
ハゲが多すぎる
いや、冗談とかじゃなく、注視すると多すぎる気がする
グラフィック負荷の都合とか考えるかもしれないが、よくよく考えてみると
ジャンルは違うがアメリカの著名なカードゲーム、マジックザギャザリングでも
紙に印刷するだけだから絵に何の制約もないのに、リアルな絵柄でハゲが量産されていた
あいつらハゲが好きすぎないか? コマンド型は全部アクションかリアルタイムにするしか方法はないな >>711
映画コナンザグレートでも魔術師がはげていたような
はげというかスキンヘッド?
西洋人には東洋の坊主頭がエキゾチックで神秘的なものに映るのかもしれない
…アサクリで出てきたんなら違うか >>711
洋ゲーの言うリアルさってのは現実100%再現と言う意味ではなく仮説を含めて1から作り上げた世界観
だから高いところから飛び降りて無傷なのかおかしいとかそういう所を指摘するのは筋違いというか理解不足
和ゲーだと作り手側にもそこを履き違えてる人が多いのでゲーム性に無駄なストレスを詰め込む事になってると思う
(例えるならモンハンでいうガッツポーズ、回避動作の後のよっこらせ的な操作不能時間など)
リアル≠現実って認識を受け入れれば和ゲーももっと面白くなるはずなんだけどねえ >>713
むしろハゲを神秘的なものとして扱ってるのは日本の方だとは思う
日本でハゲ出す時は大体坊さん系になると思うし
まあ例外もたくさんあるし、真サムスピみたいに無意味にハゲまみれな事もあるのだが
洋ゲーはなんか、雑にハゲが出てくる印象
>>714
前半部分はそりゃ了解済みっていうか、別に批判したい訳じゃねえんだよ
楽しいしな(多分)
ただリアル志向ってなんだろうなって話をしたくなっただけだよ
……あと、別に100mぐらい落ちても麦わらに飛び込めば平気、というのは「仮説を含めて作り上げた世界観」によるものじゃないぞ
単にゲーム的ギミックでしかなくて、説明も設定も何もない
後半部分については、さすがにそれは洋ゲーの方がそういうの多いだろ
先述のギミックにしたって、和ゲーの方がそういうのは多い、というかそれの塊みたいなものになってる
快適さに関しては色んな部分で和ゲーの方が気を配ってて、未だに「洋ゲーは大雑把」感は拭えてない
重視するところが違うんだろうけどな 金が掛かっててボリュームがあるゲームほど
余計な足止めが必要なく、快適にプレイできるようになってるよ
低予算ゲーほどボリュームないのをごまかす為に
余計な足止めがたくさん仕込んである コマンド方式(ATBのようなリアルタイム入力除く)の問題点
・モーション等の演出時間が全くの無駄であること
ないと不自然になるので、こればっかりは倍速以外どうしようもない
フロントビューに戻したところで同じことだろう
色々方法はなくもないが、それならRTSかアクションでいいじゃんという結論になる
・入力がルーチン化しやすい
上記よりこっちのが問題 リアルなビジュアルとターン制は相性が悪い
ゆえに、ビジュアルがリアルに近付いたPS2あたりから
ターン制バトルが廃れ始めた
両立は難しく、どちらかを諦めなければならない
それはゲームを選ぶ各々のプレイヤーに委ねられているんだ 1:壁 2:アタッカー 3:ヒーラー (4:自由枠)
この4人目の自由枠が遊びの幅を広げるうえで一番大事なのに
ほんと3人パーティーのコマンド戦闘は微妙 今の和製は万能万能万能万能やで
ただ攻撃属性に違いあるだけ
回復はアイテムで十分 >>719
女神転生とアバタールチューナーの違いみたいだ
どちらも同じシステムだが、女神転生が四人パーティーだったのに対し、アバタールでは三人になる
戦略的に行き着くところまで行ってしまい、進化の袋小路に陥ってしまった感がある 4人以上はキャラメイクあり前提、キャラメイクあれば4人以上でもOK
キャラゲーかつ入れ替えが可能なシステムが多い和製RPGでは3人が最もよい 何十年もゲームやってないエアプが吠えるスレ
地縛霊はとっとと成仏して そもそも「ストーリーテラーじゃない和製RPG」というのが
ほとんど存在しないのでは? ストーリーはあるけどそれを体験することがメインでは無いみたいなのはこの枠になるのかな
強くてニューゲーム的に自由に世界を楽しんでね的なモードがついてるやつとか そもそもいまのRPGはRPGになってない
RP(ロールプレイ=ごっこ)か映画(見るだけ) >>726
古いのならルナティックドーンとかがあったんだがな
今だとそういう楽しみ方もできつつ長いチュートリアルとしてストーリーありって感じか
洋ゲーもそういうストーリがあるやなしやと訊いたら大概あるんだけどな RPGって戦略シミュの派生だから本来話がどうのとか関係ないんよ
目的と障害さえあれば立派にシナリオとして成り立つ
だからTRPGなんかでも、ただの宝探しやダンジョン潜りのシナリオが成り立つ それ逆も言えるだろ、昔から戦闘なしのTRPG普通にあるぞ 言ってることは変わらん、敵を設ける事が必須なわけじゃない しかしそれを認めたら
RPGでないゲームのほうが少なくなってしまうんだがね
用語としての定義は必要だ 逆にそれを言い出すと広義狭義あるのを認めた上でRPGをどこで切るか
ストーリーテラーってどの程度までを言うのかはっきりさせないといけなくなってスレからはみ出す議論はじまっちゃうぞ >>731
成り立ちの順番としては、
歴史上合戦再現ボード戦略シム
→D&Dほかの戦闘重視RPG
→行為判定に着目した、派生アイデアのノーバトルTRPG
だね それもどこまで遡るかによる。
モノポリーや家庭内でやるスゴロクのようなゲームから始まったって説もある
戦闘を主眼に置いた物はウォーゲームって呼ばれ方してたし 目的のわかりやすさと少年の人気を獲得する意味で戦闘のあるゲームは作りやすくて流行ったけどそれこそ最近は技術とハードの進化でその枠は必要では無くなってきてる
問題点方向性って言うこのスレの論点を語る上でも枠は広めに取ったほうがいいと思う このスレはストーリーテラーではない方の話だけど逆のストーリーを見せるRPGの方向としてデトロイトの名前が上がったとしてそれはRPGじゃないからと無視するわけにはいかないだろ? >>733
目的達成の為にキャラは各場面においてどのように行動するか考えるのがRPG
このキャラは既存でも作った奴でもいいが、決して自分ではない
重要なのは障害となるシチュエーションつまりイベント、そしてクリア目標となる目的
ストーリーは別に用意しなくてもいい、必要なのはイベントだけ
このイベントってのがスゴロクにおける5マス戻るみたいなのに該当する
そして戦闘はイベントの一つに過ぎないので、当然存在しなくてもいい
要はいかに各マス=イベントをこなしクリアするかっていう戦略ゲームの一種
クリアまでの軌跡がストーリーになってるってだけ
JRPGならば用意された話よりも、どう移動しどう戦闘したかがストーリーとなる ちなみにやった軌跡がストーリーになるのはマリオなんかのアクションも同じ
なんでRPGと他ジャンルはプレイヤーキャラを扱うかで区別することになる
RPGは上で長々書いた通り
アクション等はプレイヤーがダイレクトに能力を使える JRPGであれば指すものが明確に決まっている
日本でRPGと言われる場合、RPGの根源的な意味とは関係なく
だいたいJRPGの事を指している >>745
RPGカタログ的な本で、頭脳戦艦ガルをドラクエやFFと同じ待遇でRPG扱いしてるような本を
一冊でも持ってきてみておくれ
話はそれからだ
「俺が今から書く」はナシな
仮にマジにしても、いつになるかわかったもんじゃないし しかし頭脳戦艦ガルがRPGを謳ったからには、それなりの根拠があるのだろう?
RPG=ドラクエFF、ではないし
これはRPGとは何かという根源的な問いなんだよ なんか狭量なやつやな、
>>745
はあえて言ってみて無理矢理RPGの枠を広げてみるか、明確な条件を設定するかの流れを見たいだけだろうに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています