SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>1
乙
盛り上がるといいな
ってか次からゲ製への誘導はいらないんじゃない? >>1
乙
非表示ですまん
変な事は言うつもりないんで >>1
乙
積極的にこっちで話題振りしていきたいな >>1乙
昨日、アップデートきてたな
そろそろ素材追加もくるかもしれん いちおつ
これで一気にまともな進行になったら笑うで 乙〜
まあ荒らしさんは次に一人自演で向こうを盛り上げて
やっぱり向こうの方がよかったとか言い出すだろうけど ワッチョイ反対派はみんな荒らしだって言うつもりかね?
それぞれ好きなほうに棲み分けするのが一番良いんだと思うよ 拠点イベントと自軍ユニットイベントにツールからアクセス出来るようになったの
地味にありがたいな
ただ、OpenTypeフォントは試しに導入しようとしてttfと同じ手順踏んでみたけど
日本語をサポートしないって表示されるしテストプレイとかマップテストしようとするとエラー吐いてダメだ
使ってるotfファイルが悪いのかと思って他のotfファイル入れてみたり、ttfも配布されてる
フォントのotf使ってみてもttfではバッチリなのにotfでは前述のエラーが出る 前回のアプデはあんま機能掘り下げてない俺には影響なかったんだよなぁ
もちろんそういうとこもやってくれてるのはありがたいんだけど
とりあえず今は素材第2弾が延期せずに来るかが一番気になる いま製作中の短編出来上がるまで気軽にアップデートできねぇわ・・・
素材くるまでには仕上げたいんだが >>19
7月中旬に間に合わせるならもう素材製作の目処は立ってるだろうから
今の時点で延期とかアナウンスされてないし予定通りくるんじゃない? そういえば素材が来る時期か
すっかり忘れてた
時間経つの早いなほんと 時の進みは速いのに作品の進捗は
素材来たらしばらく新クラスとか素材改変とかでストップしちゃいそうだし むしろ新素材が来たことで俺のエターなるが解除されそう 刺激になると思うね
氷系エフェクトが増えるみたいなのが嬉しい 自分はドラゴンの上級が楽しみだな
あとマップチップ ループものでうむを言わさず強制的にロードさせたいんだけど、どうすればいいんだ?
公式にある
> LoadSaveManager
>
> セーブファイルのデータをロードします。
> loadFile(index)
> Parameters
> {number} index ファイルのインデックス
http://srpgstudio.com/api/manager.html
この「loadFile(index)」を強制実行させれば良さそうだけど、いかんせんそれができない・・・
<スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで「loadFile(index)」をブチ込んでも
Error: カスタム条件
Line 1: 'index'は宣言されていません。
と出るだけだし。何かが足りないんだろうか・・・ (function(){
loadFile(index)
})();
で試しても同じエラーを吐いた\(^o^)/
「loadFile(index)」を実行する処理をしたいだけなのにハードルが高い・・・ function hoge(){
loadFile(index)
};
で試したらエラーは吐かないけど、何も起こらない\(^o^)/ function(){
return loadFile(index);
}
とやってもエラー吐かない代わりに、何も起こらない\(^o^)/
「loadFile(index)」を強制実行させるという着想が間違っていたのだろうか・・・ 公式の
http://srpgstudio.com/developer/implementation.html
も参照したけど、いまいち分からん!
ifとかelseとかの条件なしでただ強制実行させる方法が
どこにも書いてない・・・詰んだ\(^o^)/
仕方ないから普通の制作に戻ろっと いきなり1から書こうとするからいかん
screen-loadsave.jsの中をloadFileで検索してみよう
ついでにindexには0とか1が入るけど、セーブファイルがなかったらどうするの?という問題がある >>33
おおっ、「Script > Screen」フォルダ内の
jsファイルを見て早速研究してみます! すごい、できた! ありがとうございます!!
<スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで
root.getLoadSaveManager().loadFile(0);
とか
root.getLoadSaveManager().loadFile(1);
をブチ込んだら強制ロードしてくれました!(indexにセーブの番号を入力)
そもそもセーブファイルがなかったらどうするんだ問題の対策は、
メタ発言っぽくなるけど、「セーブは一番左上にしてね!」みたいな
メッセージを作中に入れておいてゴマカシときます いや一番左上に何セーブしてるかも分からないんだし0番を勝手にロードはまずいでしょ
そこまでいじるなら章頭にセーブファイル50に強制セーブさせてそこロードとか
ゲーム内で中断使わない仕様にして中断セーブ使うとかもっと対策した方が 中断セーブを使うという発想はなかった!
公式スクリプトのsystem-interruption.jsを見てきます!
http://srpgstudio.com/developer/ 早速Pluginフォルダにブチ込んだけど、タイトル画面に「中断から始める」が現れた\(^o^)/
getCommandName: function() {
return '中断から始める';
},
↓
getCommandName: function() {
return 'タイムリープ';
},
たったこれだけ手を加えただけで、タイトル画面に表示されるコマンド名が変わった!
たーのしー!! 中断データを強制取得させるために<スクリプトの実行>で「コード実行」を選んで
root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), this._getCustomObject());
をブチ込んだら、
Error: カスタム条件
Line 1: オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです。
とか出てエラーを吐いた\(^o^)/
公式にある
> LoadSaveManager
>
> 現在のゲームデータを中断データとしてゲーム内部に保存します。
> このメソッドを一度でも呼び出すと、スクリプトエラー時にゲームを再開できるようになります。
> setTemporaryInterruptionData(step, mapId, obj)
> Parameters
> {number} step SceneType値
> {number} mapId マップのID
> {object} obj 独自に定義したオブジェクト
> http://srpgstudio.com/api/manager.html
を見た感じ、(step, mapId, obj)のうちobjで引っかかってるっぽい・・・
どうすればいいんだ、これ? どっかでobjを定義しろってことなのか? 似たような公式のメソッドで
> 中断ファイルに対してセーブを行います。
> saveInterruptionFile(step, mapId, obj)
> Parameters
> {number} step SceneType値
> {number} mapId マップのID
> {object} obj 独自に定義したオブジェクト
http://srpgstudio.com/api/manager.html
があるみたいだけど、やっぱり同じエラーを吐き出した\(^o^)/ root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), null);
とnullでobjのところをゴマカそうとしたら
Error: カスタム条件
Line 1: 型が一致しません。
と出て■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノってやられて、やっぱりエラーを吐き出した!
どないせいっちゅうねん! root.getLoadSaveManager()._getCustomObject: function() {
return {};
};
root.getLoadSaveManager().saveInterruptionFile(SceneType.FREE, root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getId(), this._getCustomObject());
とブチ込んでみたが、何故かエラーを吐かれた\(^o^)/
Error: カスタム条件
Line 1: ';' がありません。
とか出やがった! ちゃんと半角でセミコロンを使ってるはずなんだがな・・・ Googleで検索してもヒットしなかったから、こうするしかなかった!
後日他の人が同じことで行き詰まったときに検索で引っかかるように、あえて長く書いている おおう…
ありがたいけど
上手く行ったのだけまとめるのは無理なのか それでも長文連投はやめてくれ
実はこのスレが立ってからNGEx試してみたくてしょうがないんだ >>45
すんまそん!
上手く行ったのは>>35と>>37-38だけだな
それ以外は全部試行錯誤
>>46
すんまそん、落ちますノシ
スレ汚しだったら「ワッチョイ d22e-nP2k」をNGにブチ込んでくれ というか自動セーブって既に運命の歯車スクリプトがほぼそのものをやってるよね >>48
それ知らないけどセーブデータ複数裏で持ってて
巻き戻す時にロードでもしてんのか? 俺もそのスクリプトは知らない
スタジオスレって知ってて当然のようにスクリプトの名前出してくるよな 装備してる武器でキャラチップ切り替えるのって可能だっけ 必中のアイコンが弓と目のやつなのに、剣士キャラに必中持たせるのがモヤモヤする 2人以上で作業する人ってどうやってるんだろうね?
俺が成長設定をいったん0にして、とりあえずレベル10まで設定して置いといたら
他の人がその成長設定で敵軍の調整やっちゃったらと思うと気を遣う 流石に調整部分は事前に連絡しあってると思うけど…
複数人作業の人達もグラ、音楽、スクリプトとかで基本は役割分担
メインの調整は一人でやって、それをみんなでテストプレイしながらブラッシュアップって感じだと思う 病院の患者のデータとか、複数の人が入力に携わっても変なことにならないような
システムになってるんかな? 命中率が上昇するスキルならわかるけど
必中の剣ってなんか磁石の力で相手に引き寄せられるとか
そういうせせこましいイメージになっちゃうし 因果をねじ曲げて絶対に当たるとかカッコいいと思う
フラガラッハとかそんなイメージ 自分も剣用の必中アイコン考えてみた
剣が的に刺さってるイメージでこんなんはダメかしら?
http://i.imgur.com/q3pTcUg.png 環境で選択する項目で不要なモノ消したいんだけど
どこかで設定できたっけ? 試してないけど_configureConfigItemじゃないかな 横からだけど助かった
要らない項目多かったからなぁ screen-configってファイルか
不要な機能の分消せばいいのね 「変数にターンを代入して
それを5で割って余りが0丁度を条件にしてスイッチオンにする
これで5ターン毎セーブが可能になると思う」
この話の通りに「ターン数%5が1以上の時セーブ不可、ターン数%5が0ちょうどの時セーブ可能」
ってマップ共有イベントで指定したんだけど働かない
どなたか解決策知ってたら教えてくだせぇ どこで詰まってるのか教えてくれないとエスパー回答しかできないよ
マップ共有イベントのイベント実行済み解除をやってないとか?
違ったならまずターンごとにスイッチ調整でスイッチの操作がうまくいってるか
ターン抜きにして自動開始させてみてはセーブ可能かとか確かめてみたら? >>80
やった!それでOKだ
「実行済み解除」を入れてないとダメだったらしい
助かったよありがとう 必中のアイコン結構好評みたいで嬉しい
最近立ち絵書くの中心で製作飽きかけてたからいい気分転換になったしモチベも上がったわ
>>76
自分も表示しなくていいと思う項目あったから参考になったわ
ありがとう 総合スレだし作品紹介自体はいいと思うけど
そいつは作品上がるたびに3つのスレにコピペしてるから迷惑ではある ステートとか支援のステ補正を割合上昇にするスクリプトってないかな?
スクリプトフォルダ見ても分からなかったから自力じゃ作れそうにない >>87
無いね、FE基準の計算式や数値だとちょうどいい補正値がないだろうしね
キャラのパラメーターによって強すぎるか弱すぎる補正になってゲームが成立しなさそう 割合上昇って、たとえば攻撃1.2倍とかそんな感じかな?
調整むずかしそう ステがレベルごとにランダムで1〜10上がるみたいなバランスのローグ寄りのゲーム作ってるから
バフを固定値にするとあっというまに陳腐化しちゃって不便なんだよね FEバランスにはいいけどそうじゃないバランスを目指すと割合上昇欲しいよね 1.2倍だとして
攻撃力10のキャラは12に
攻撃力40のキャラは48まで上昇する
回避20のキャラは24に
回避60のキャラは72になる
うーん、強いキャラがますます強くなるだけだな ステートで割合変化するやつなら自作品用に作ってたわ
大したものでもないので晒しとく
ステートのカスパラに
rate_correction:[<最大HP>, <力>, <魔力>, <技>, <速さ>, <幸運>, <守備>, <魔防>, <移動>, <熟練度?>, <体格?>]
って設定すればいい(体格、熟練度使う気無いから覚えてない、順番逆かもしれない)
rate_correction:[0, -10, 20, 0, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0]
とか設定すると力が10%減少、魔力20%増加、魔防10%増加となる
(function() {
var alias = StateControl.getStateParameter;
StateControl.getStateParameter = function(unit, index) {
var list = unit.getTurnStateList();
var count = list.getCount();
var value = alias.call(this, unit, index);
var state;
for (var i = 0; i < count; i++) {
state = list.getData(i).getState();
if (typeof state.custom.rate_correction === 'object') { // ここはいい加減だけど変な設定じゃなきゃ普通に動く
value += Math.floor(ParamGroup.getClassUnitValue(unit, index) * state.custom.rate_correction[index] / 100);
}
}
return value;
};
})(); 全体に状態異常振りまく杖ってイベントじゃないとできない? >>95
さすが!
これをイベントとかで組み込むと有効に働きそうだ
魔力の床とか早さの床とか作って配置したりもできるし
公式のパラメータアップも、せめて割合発動とかさえさせてくれればなぁ……
ピンチの時だけ60%アップとかやりたいんだよ >>95
うおお、すげえ!
ありがたく使わせてもらいます! >>95
スゲー
自分も使わせてもらいます
更新きたけど素材延期だってよ 延期は残念だが7月末見込みが確定したってことだしね
それよりスカイドラゴンかっけえなぁ
早速使ってしまおう 皆様こんばんは、以前絵が下手くそな人と名乗っていた者です。
本日は以前公開していた自作ゲームに大幅に手を加えたうえで作り直した部分までを
新規にプレイしていただける方向けにアップしたので、その報告にまいりました。
パスワードは「srpg」です。
https://www.axfc.net/u/3823668
テストプレイは行っておりますが、何かバグや問題があればご報告ください。
また、アップロードに使っているサイトがやたら重くなっているらしく、
ファイルのダウンロード確認はできていませんがたぶん大丈夫だと思います。
何か問題があればご指摘下されば再アップいたします。
また、本日を機に作者名を「ルン・ウェー(仮)」と改めます。
どうぞご感想あるいは改善提案を頂ければ嬉しい限りです 開幕ムービーは面白かったけどポケモンフラッシュは目に悪いから勘弁 >>107
忙しくてこないだまでしばらくの間SRPGstudioからも2chからも離れてたから
自分は(多分)初めましてだ
無事DLできたんでプレイさせてもらいます >>107
前verもプレイしたけどストーリーの流れは変えたみたいだね
難易度も若干難しくなった感じで迂闊に突っ込むと死ぬ場面が増えた
ただ3マップ目の港町の民家の破壊阻止するところは一手間違えると間に合わなくなって、少しシビアすぎると感じる
民家破壊されると強制ゲームオーバーなので、もう少し猶予が欲しいところ
クオリティはどんどん上がっていってるのでこの調子で頑張って欲しい。続きも楽しみにしているよ
あと毎回ダウンロード期限つけてるみたいだけど、もし特別な理由がないならつけないほうがいいと思うよ
後になってプレイしてみたいって人が出てきてもダウンロードできないってなるとプレイして貰える機会を失うことになるし >>106
顔グラ改変→さらに改変→さらに改変→・・・・
無限に顔グラできそう >>107
プレイしてみました
アクが強い絵柄だから作風もアクが強い感じかと思ったけどストーリーに変にクセがあったりしなくて楽しめたよ
気になった所は>>112の方と同じで港町のマップかな
勿論プレイヤーが急がなきゃいけないマップなんだけど、1,2面の難易度的にもうちょっと
余裕あるかと思ってたからクリアできるターン制限がシビアでびっくりしたわ
作者さんがあのバランスに拘りがあるなら勿論それでいいけどプレイした素直な感想としては
あそこは俺ももうちょい時間欲しかったな >>107
こっちも初回3マップ目の民家で間に合わなくなって終わった
ここまではゲームオーバーにならずに来たからここは確かに少し厳しいかも
初プレイだしまだそこまでしかやってないけど作品全体からすげえ情熱を感じた
ただ作風かもしれないけど所々演出が雑なのが個人的には気になったかな
まず作品の印象を決める出だしの文章が全然推敲してないんじゃってくらい悪文だし
村の占領のエフェクトでいきなり爆発したり、炎のチップの透過が甘くて白くなってたり
人間の方の主人公の攻撃モーションの手と武器が合ってなかったり
もうちょっと手間をかけてあげれば、って部分がちらほらと
ほかに不具合っぽいとこは
・1面と3面が序章なのに2面だけ1章になってる(意味があるなら申し訳ない)
・2面のバードマンが先手で攻撃するとバードマンが地面にめりこむ
・2面の脱出地点のチップの地形効果が「空白」のままになっている
絵はインパクトあるし犬はかっこいいしオリジナリティあると思うから
完成度上げつつこのままの路線でぜひ突っ走ってってほしい <場所イベント>の<カスタム>でその場所でコマンド使うと
コマンドを使ったユニットを非表示に→イベント→ユニット再表示→待機(そのユニットの行動終了)
っていうのをやりたくて
<ユニットの全体処理>内の<ユニットの状態変更>を選択して<開始と範囲>の
開始位置をその<場所イベント>の座標に、範囲を1に指定してみたんだけど
その方法で場所指定してユニットを非表示にする事は出来ても非表示にしたユニットを表示にするには
同じように場所指定してもダメで<ユニットの状態変更>で直接ユニットを指定しないと
再表示されないんだけどそういうのもバグとして報告していいのかな? 新規プロジェクトで再現性できたら報告すればいいんじゃないかな >>117
わかった
もちろん余計なスクリプト入れてない新規プロジェクトでも試したから
帰宅してから公式に連絡してみるわ
ありがとう >>108
>>109
>>112
>>114
>>116
皆様プレイ・ならびに貴重なご意見の数々ありがとうございました。
ご指摘下さった事については、作者の出来る範囲内で逐次修正していきたいと思いますので、
今後ともよろしくお願い致します。
特にご指摘の多かった3面の難易度は少し低下させ、他のステージとのバランスをとる方向で調整します。
また>>115氏の案ですが、主人公のモーションに手を入れると主人公らしい剣の振り方にならないと判断したので
いっその事ほぼ手描きにしようと思いましたが、この描き方では浮かないでしょうか?
不評であれば以前のものに戻そうと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1307189.png 立ち絵の作風があれだし絵柄の統一はある程度妥協してもいいかなと
欲を言うならもう一段中間色欲しい気がするけど結構いい感じに見える >>119
ドット絵は1ドット当たりの情報量が大きいから
使うとしても黒は一番外の輪郭線だけに留めた方がいいんじゃないかな
特に髪と顔の境目に使うのもったいないと思う
塗った色と同系統の濃い色や、色と色との差で輪郭を表すと無駄が少なくなる
それとサイズ的に髪の毛にあまり濃い色使うとボッテリしたカタマリみたいな感じになるから
個人的には多少イメージとは違っても明る目の色使った方が髪の流れが表現しやすく感じる
ちょっと時間あったからOPアニメのイメージから主人公くん打ってみたんだけど
こんな感じはどうかしら
http://i.imgur.com/MYyMhWv.png >>121
>ドット絵は1ドット当たりの情報量が大きいから
>使うとしても黒は一番外の輪郭線だけに留めた方がいいんじゃないかな
これは思った、まあ作風としてそういうのもアリではあるんだが RTPから浮くか浮かないかって話なら121が言うみたいに
黒はアウトラインのみにした方がRTPに馴染むとは思う
RTPのアウトラインも真っ黒じゃないけどね 公式の講座見ながら初めてアニメのマップチップ試してみたんだけど
例えば
!3海だと1→2→3→1→2→3→1→2→3…
!3#海だと1→2→3→2→1→2→3→2→1…
って事でいいんだよね?
プラグイン入れてない新しいプロジェクトで
!3海にしても1→2→3→2→1→2→3→2→1…
になるんだけど皆さんもそうならない?
自分のやり方が間違ってるのかな #をつけると123123で
つけないと1232123 やたら個性的なもんが来たな
戦争論メインならあんまり趣味じゃなさそうだがキャラがデフォ絵でも
こういう風に画面が凝ってるとちょっと気になる 左下のSSが昔大好きだった
SRPG95製の教えてryの幕間劇場に似てる感じしてすごい惹かれる >>125
無事できました!
説明読み間違えてたのかな…
教えてくれてありがとう 特定の道具を持っていると同じ種類の別の道具は持てないとかできないかな?
例えば盾系の道具を持っていると別の種類の道具は持てないか効果を発揮しないとかやりたい
金の盾を持っている間鉄の盾は持てないとか wizさんが公開してるスクリプトに武器(アイテム)タイプごとに何個まで持てるか制限できるのがあるよ
盾は一個しか持てないとかできるやつ >>131
横からだけどマジすか!
外伝みたいなシステム考えてたけど
実現するかも知れない >>131
ありがとう
これで独自システム()の実装が捗りそうだ >>131
ほんとあれは良いスクリプト
あれなくして今のゲームの完成はアリ得なかった え、まじでそんなのあったんだ。横からだけどサンクス 熟練度を別の用途に使うパラメーターにしたいのですが
武器の説明欄に表示させたくない場合、どうすればいいですか? 武器の説明欄に表示しているスクリプトの部分をコメントアウト ユニットが待機する度に自動中断セーブが行われるスクリプトを作りました
(敵ターンの途中でリセットすると敵ターンから始まります)
公式の自動中断セーブスクリプトは抜いて、付属の専用スクリプトを入れてください
出撃しているユニット達のカスパラが多すぎると
待機する度に行われるセーブ処理がきつくてゲーム自体の動作が重くなる可能性があります
https://www.axfc.net/u/3825953
参考用動画
https://youtu.be/oAaJ744IGjo 公式の自動中断セーブスクリプト
ではなくて
公式の中断セーブスクリプト
ね >>138
GBAのFEみたいな感じになるのか?
すげぇ!エラー落ちしても大丈夫なのかな? こういう動画を見るたびに才人と凡人の差を見せつけられて心がボッキボキに折られるから
これ以上俺の創作意欲の死体蹴りするのはやめてほしい 得意分野を頑張ってもクオリティの差では勝てないんだよなぁ……
いくら水泳が得意でも自転車と長距離走ができなきゃトライアスロンで優勝はできないのと同じ >>138
スゲェ!!
これは使えそうだわ
今作ってるのと親和性高かったら実装させてもらいます 売ったりするんじゃなければそもそも勝負する必要なんてないのだ 作ってると対抗心みたいなのは湧いてくるもんだよ
それがマイナスに作用すると荒らしや叩きになるけど
プラスにいけば良い >>140
戦闘やイベント中にリセットしてもキャラが移動する前からの再開になるので
厳密にはGBA仕様にはならないです(できればそこまでやりたいところ)
エラー落ちやセーブ忘れの防止にはなります >>144
それじゃ野球で勝負すればいいだろ!
そもそも勝負する相手はプレーヤーだと思うんだが。楽しませる的な意味で 今のSRPG studio でもGBAの基本システムはトレースできる
要は中身ですよ中身 wikiに載ってるSS見るだけでも自分の力量じゃ到底不可能なステータス画面とか書いてあるし
ああいうの見てると自分の不甲斐なさに死にたくなるね ネガティブなことしか言えないヤツは死ねばいいと思うよw まあせっかくワッチョイスレなんだし目障りと思ったレスはNGすればいいよ UIとかは余裕があればちょっといじってみたいなーと思う
ウィンドウ素材差し替えるだけでだいぶ印象変わりそう UIはゲーム中ずっと目にするもんだからかなり印象を左右するね
昔のファイナルファンタジーの印象はウィンドウが青いだったし UIとは微妙に違う話なんだけど戦闘クリスタルって
戦闘してるユニットの所属を表すのが役割って理解でいい?
戦闘画面自分風にアレンジしたいけど扱いに迷ってるんだ 所属の表現だと思う
黄色は何なんだって感じだけども
もうちょっと素材のサイズに融通がきけば色々使い途あるんだけど
自分の場合は無しにしてる >>159
持て余してるの自分だけじゃなかったか
役割がそれだけなら消しても重大な支障はないよね
もうちょい思考錯誤して上手く活かせなかったら俺も消そうかな
参考になりました ロンドリア9章制圧出来なくて進めない
他の人のプレイ動画見るとイベント起きてるみたいだけど FCではなくmsxやpc98の効果音を目指すというのは? MSXや98、88風グラのゲーム作ってる人いるのかな 戦闘画面のレイアウト弄るスクリプトってどこを見ればいいの? リアル戦闘の話なら
attack_realbattle.jsの中にUIBattleLayoutというのがある 好みによるとしか
成長吟味とかリセットさせたいなら入れればいいし >>167
武器の名前や大量表示バーとかの位置を変えるには? 個人的にはBGMの音量を個別で変更できるようになったのうれしい 上位ドラゴンがカッコいいな!
ただ壮大すぎて雑魚敵には向かなそうだ
魔導師の上位もよりファンタジー感が出て使いやすくなったと思う
後UIもところどころ改善が入ったね >>174
俺もそれが嬉しい
あとコマンドがアイコン表示になって少し見やすくなったのが良いな いやぁ、クリティカルの演出もやっぱあると地味にいいな!
あと追加素材の魔法使いはちょっといじれば市民に改変できそうでワクワクするし
やっぱ素材追加はテンション上がる! たしかにデカいベッドだな
本棚は小さいのに
あと闘技場システムって公式で導入中止したはずなのに
マップチップは用意してくるのか… 今戦闘画面のレイアウトを弄ってるんだけど、
試行錯誤の末だいたいは調整できたが
体力の合計数表示と攻撃・命中・必殺とかのパーセンテージ表示を盾ならべに調整する手段だけが分からない
前者は調整しようとしても何故か体力バーやパーセンテージ表示が一緒にくっついてくるし、
後者については3つを切り離す手段からして既に分からない
drawInfoAreaとdrawHpAreaのふたつがカギな事は分かるが……
誰か助けを求む ここで間違ってない案件のような
まあ俺は分からないんだけど >>181
直接描画を行っているのは
gauge.drawGaugeBar,
NumberRenderer.drawAttackNumberCenter,
StatusRenderer.drawAttackStatusの中だからそこいじくりまわさないと駄目ですな
名前で察しつくと思うけど
上から
ゲージの描画、数値の描画(つまり残りHP)、攻撃/命中/必殺3要素の描画
っでgauge.drawGaugeBarはいくら探しても見つからないはず
処理の流れを追っていくと
gauge = this._gaugeRightとかgauge = this._gaugeLeft;って代入文がある
this._gaugeRightやthis._gaugeLeftの正体を追っていくと
setBattlerAndParentの中で
this._gaugeRight = createObject(GaugeBar);
this._gaugeLeft = createObject(GaugeBar);
という代入文がある
つまり、GaugeBarの中のdrawGaugeBarをいじくりまわせばいい 素材ってほどでもないけどシューター男を茶色に塗ったキャラチップ置いておきます
https://www.axfc.net/u/3827138?key=srpg
あとサンプルがてらシューターのモーションを見せびらかしてみたり
このサイズだと矢より槍撃つのがしっくりくると思うんだけどどうかな?
http://i.gyazo.com/3b6f13966875eca8abc10ec29f38a727.mp4 >>186
確かにサイズ感的にしっくりくるね
素材は有難くDLさせて貰いました わざわざ敵の食らいと死亡モーション作ってる方がすげぇ うわぁ、新素材めっちゃ気になるわぁ
早く更新来い!! >>184
あ、返事あったか。ありがとうアドバイスのおかげで上2つについては理解して無事調整も終わったよ
残る問題は攻撃・命中・必殺の文をそれぞれ3つに分割して縦に並べる手段だけだ……
少なくとも記述文を読んだ限りでは元から横に並べる方法しか考慮してないっぽいな
つまり攻撃命中必殺は元から1つの文として書かれてて単独のものとして独立して機能していない
他の人の自作ゲームとかだとキチッと縦に並べてるのもあるみたいだが、あれはどうやってるんだろう >>192
攻撃命中必殺はStatusRenderer.drawAttackStatus
(singleton-rendercontrol.js)
このfor文内のx+=space;でループを通るたびに描画のx座標をずらしている
xを増やさずy+=30;とかにすれば縦並びにできるよ
ただしこの関数はPosAttackWindow.drawInfoBottomでも共通で使用してる
(戦闘前の対戦ウィンドウの表示)
リアル戦闘だけ縦並びにしたい場合は名前違いの関数を用意して
StatusRenderer.drawAttackStatusの代わりにその関数で処理させるようにする
UIの変更は自力で座標調整しないといけないし画像も用意しないといけないから
本当に大変だけど目に見えて違いが分かる部分だし上手くいくといいね! そっから先は一から書き直せるようにならないときついんじゃないかなー >>193
本当にすまないありがとう、それじゃこれが分かりさえすれば多分解決すると思うし
これ以上分からなかったら他所で聞くよ
これが最後の質問
「statusrenderer関数をコピーして別に作り、名前も変更したものを新たに作成しそれをリアル戦闘用として使っている」という事を前提に
・「x+=spaceをy+=20」に変更して使い文字を縦に並ばせたが、実際の画面では改行するたびに文字が何故か右にずれていく」
・「文字左側(敵側)と文字右側(味方側)の間にある間隔を調整する方法が分からない」
これを最後に聞かせてもらいたい、お願いします >>195
横からだけど文字がズレていくのは多分
'attack_capacity', 'hit_capacity', 'critical_capacity'を描写するのに
上の方の
TextRenderer.drawKeywordText(x, y, text, length, color, font);
x += 28 + numberSpace;
で横幅分のスペースを確保してるからじゃないかな?
だからあなたが書き込んだ部分以外を弄ってないなら
単に「x+=spaceをy+=20;」に変更するんじゃなく、「x += space;」を「x -= 28 + numberSpace;」に変えて
そのスペース分を相殺して次の行で「y+=20;」にして縦幅を調節するので解決しないかな
あと敵と味方の間隔についてはsingleton-rendercontrol.js
じゃなくattack_realbattle.jsの方を弄るんじゃなかったっけな >>120-123
皆様の御協力に感謝致します。特に>>121氏についてはわざわざ明確にグラフィックを手掛けていただき、強く感謝の意をお伝えいたします。
主人公のグラフィックについては作成が完了しゲーム内に落とし込めたので次回の更新時に併せてご覧いただきます。
皆様大変お返事が遅れてしまい申し訳ありませんでした。
ありがとうございました 質問なんですけど
武器やアイテムの情報ウインドウに特効や専用を表示されないようにするにはどうしたらいいでしょう? >>198
ItemSentence.xxxxxってなっているところのdrawSentenceの中を全部消せばいいんじゃないの?
root.queryCommand('<要素名>')って要素名取得して描画関数呼び出しているじゃん?
ItemSentence.xxxxxのxxxxの部分が威力用だったり特効用だったりするから必要な分だけ消せばいい
あとは自分で探してくれ 妙に本体が重いから公式のアップデートプログラム入れたら
「実行環境が正しくありません」とか言われて起動できなくなった >>200
うちもなったことある
ウィルス駆除ソフトが警告出してきた
再インストールすれば良い マップクリア時に画像を表示するのチェック外してるのに
クリアした時に出るバグがあるんだが同じ症状起きた事ある人いる?
多分、何かのイベントコマンドが発生するトリガーになってるけど
原因がまだ絞り込めない >>201
再インストールってどうやればいいの?
DLSITEからダウンロードしてきた奴はもう向こうで削除されちゃったみたいだし プログラムをアンインストールしてからインストールし直すだけだよ
アンインストールしたことないとかならぐーぐる検索すればすぐわかる
間違っても素材とかプラグイン入ってるフォルダとプロジェクトファイルは消すなよ
バックアップ取っておけば再インストールしたあとに復旧できるはずだから >>205
説明ありがとう
色々頑張って弄ってインストーラー発掘したり悪さしてるプログラム削除したりしてようやく治ったよ
また作業頑張りやす >>202
同じ現象かは分からないけどチェック外してても敵のドロップボーナスをその場で入手しない設定にしてると
そいつを撃破してた場合ファンファーレはならないがリザルト画面が出るのは見た事がある
特に気にならなかったからドロップアイテムでも同じ風になるかは確かめてない 杖リアル戦闘モーションスクリプトが最新版に全然対応できてなかったので修正しました
っが、こいつを導入された場合はwand_settingのカスパラ(杖戦闘用のモーションIDを設定するパラメータ)を全部振り直してください
理由としてはstudoのver1.113あたりからツール上に表記されるモーションIDが変わってしまったためです
(現在ver1.113以降で本スクリプトを使っている方はカスパラとモーションIDが全く異なるのに正常動作しているはずです。
今回カスパラのIDとモーションIDを一致させないと動かないように修正したというわけです)
https://www.axfc.net/u/3828102 >>208
原因まさにそれだった
その場で入手するのチェック外れてるとクリア後にまとめて手に入るんだな知らなかった
これはバグというか仕様みたいだし報告は見送る事にしておくよ
ありがとう >>210
まだ導入してないけど気になってたヤツだ!
いつもいつもご苦労さまです >>213
色変えるだけで、ここまで見栄えが変わるのか…
初診忘れべからず、自分も精進しないとなぁ
ともあれ、お疲れ様です! 指定のキャラクターには使えないドーピングアイテム作りたいんだがいいやり方ない?
専用でそのキャラ以外にチェック入れるやり方だと数が増えすぎて
アイテムの説明欄酷い事になる 種族使ってうまいこと分けたら?
種族はいくつでも重複して設定できるから便利 種族でやってみる
ついで聞いてみたいんだが
右下にある有効相手ってアイテムだと正常に機能してないよな 今試してみたけど、うちではちゃんと有効に指定したキャラとか武器装備時にしかアイテム使えないようになってるよ
一致とか不一致の設定を間違えてるんじゃないか? RTP改変の画像素材(モーションorマップチップ)の制作代行する代わりに
マップ上での簡易戦闘のアニメーションスクリプト書いてくれる人いないかな
6枚の片道アニメーションで4方向に攻撃できるようにしたいんだ
とりあえず適当に作ったオアシスをフリー素材として一般公開しておきます(詳細はreadme
(3fの64x64と4fミニサイズ1チップ32x32の色違い含んで3つのアニメーションチップ)
画像素材必要なスクリプト作者さんがいらっしゃれば
もしよければ簡易戦闘スクリプト制作にご協力お願いします ごめんURL貼り忘れた
オアシスアニメチップ
https://www.axfc.net/u/3828596?key=srpg
あと4方向っていうのは上下左右の各方向ことです。周囲攻撃ってことではないです うーん色々やってみたけどやっぱり公式のパラメータ増減スキルは確率分岐は不可能なのか
低確率で力が+10とかのスキルは作れないなー >>220
自分でも使いたいから簡易戦闘用キャラチップ自体がほしいw >>220
自分が引き受けるならだけど
通常のマップチップと同じ規格の画像を用意してもらう事になると思う
画像2枚分用意する事になるかな、一方向につき6モーションじゃ一枚には収まらない >>224
>>226
http://gyazo.com/6a2561b0550ce9c375e4f2ab167b16db.gif
RTP改変のキャラチップ戦闘素材でよければーとおもって作り出したけど
1方向1時間弱くらいかかるから1キャラチップあたり4時間で計算すると
RTPのキャラチップだけでも2週間~3週間(色変え作業と仕上げも含む)くらいかかるんだよね
自分は独自規格で作ってるから自分用には流用できないしちょっと労力的に難しそう
せっかく提案してくれたのにごめんよ。反応してくれてありがとうね!
公式には1年くらい前に要望送っておいたから実装されるのを気長に待つことにする >>227
うーむ、
RTPの範囲ならそちらの作品でもある程度作るのだろうと踏んでたけど
そういうわけでもないのか >>229
既視感ワロタwww
RTP改変じゃなく自作の素材ではある程度簡易戦闘アニメ作り終わってるの?
これ作るのRTP改変よりさらに時間かかるっしょ? 作る作る詐欺のお詫びといってはなんですが
選択イベントで時間制限を設けるスクリプトを作ってみた
ミニゲームとかに使えるかなーと
https://www.axfc.net/u/3829078
こんな感じでタイムリミット時専用のイベントも起こせる
https://youtu.be/ZtMVYMwasME >>237
イベントの幅が広がりそうだなぁ
DLさせて貰ったよありがとう 重要度のサブリーダーって自軍の場合特別な意味ある?
条件分岐で使うくらいかな やっぱサブリーダーは敵に設定してこそ意味ある感じするよね 俺の作品の場合ダブル主人公だからサブだろうがメインだろうがどっちが死亡してもゲームオーバーに…… リーダー不在時に目標確認で表示するキャラにしたい場合とか? ところでストレスを感じない出撃ユニット数ってどれくらい? マップの広さや敵の数との兼ね合いがあるけど
自分の場合は15くらいがちょうど良いかな
30は多すぎるように思う
個人的にはマップが広すぎる時点でストレスになってゲームやめちゃうけど 5〜15でマップによって変動するくらいがいいな
毎回5では少なすぎるし、毎回15ってのもしんどい ゲームデザインにもよるかな
詰将棋的な難易度で20以上いたら疲れるけど
サクサク戦闘が進めていけたり飽きない工夫がされていれば多くてもあり 自分は多くてもせいぜい20〜25くらいかね
つってもやっぱり毎回それだと疲れるなぁ 20は多すぎるw
毎ターンそれだけ動かすのつらすぎるよ 序盤〜中盤は10前後
蒼炎のベウフォレスとか封印のマードックみたいな総力戦のマップは15でもいい なんか敵ターンの敵の行動が常時早送りの状態になるようになってしまったんだが
原因分かる人いる?因みにXボタンは押してないし
キー固定入力とかにもなってない >>258
うーん、環境には「オン」と「オフ」の二つしかないんだよなー
前に似たような話聞いたことあるからアプデ絡みの問題かな? うちの環境(ver1.143)だと敵ターンスキップは「瞬時」、「早送り」、「なし」の3つ選択肢があるよ
アプデ絡みかもね 敵ターンで早送りが実装されたのver1.134だからそれ以前の使ってるなら関係ないな
もしそれ以降ので項目2つならstringtableか何かがおかしい気がする なるほどなー
画面表示のスクリプトいじって表示変えてるからそれになんか関係があるのかも
スクリプトのいじり方よく分からんから変更した部分ごとプラグインフォルダに丸投げしてるから
それが原因かな コピーした部分の元が変わってるかもね
プラグインのスクリプトと今のバージョンのスクリプトをWinMergeとかで比べてみたら? wizさんのunknownhpのスクリプトがマップ上でカーソル合わせた時の簡易HPだけ表示されるようになってしまうんだが
同様の現象になる人いる? 「drawUnitHpZone」を「drawUnitHpZoneEx」に変えると多分動く 縛りプレイを実装したいんだが
女しか使えない、みたいな裁量的な縛りじゃなくて
回復アイテム禁止みたいな実装のできる縛りプレイって他にあるかな 買い物といえば自分のゲームは主人公の軍は正規の軍隊じゃないって事で意図的に
・物資が高い
・店に入れるマップが少ない
・更に店に入れるキャラクターは限られている
・そのくせ敵の数が多い
・回復役が少ないので傷薬すら貴重
という普通にプレイしてても買い物が貴重になる作りをしてるなぁ
こういうのってイベントで金や武器をばらまいたりした方がいいんだろうか >>269
正規軍と差を出すなら主人公の武器は基本、粗悪な鉄系で正規軍は鋼とか?
買い物の機会は多い方が良いな
多い代わりに売ってる物がショボい
店に入れるキャラが限られているって交渉能力があるとかツテを持ってるとか
そういうのを表現してるのかもしれないけど多分プレイしてるとストレスの原因になると思う
結局買い物できるキャラが買って他のキャラに渡して回ることになるんだから
それは二度手間をプレイヤーに強いることになるんじゃないかな >>269
実際にプレイしてみない事には深くは突っ込めないけど
敵二・三体につき鉄系の武器が買えるくらいのお金が手に入れば
倒しすぎる事へのデメリットは軽減されると思う
ついでに倒した敵の数よる報酬か一部の増援ユニットにちょっと良いドロップアイテムがあれば
張り合いが出るんじゃなかろうか
買い物に関してはよっぽど譲れない何かが無ければ
>>271の言う通り限定させるメリットは無い
もしくは一部のユニット以外で買い物をしようとしたら割高になるとか?
非表示の値引きスキルを使えばいけるかな? >>271
その辺はきちんと調整してるよ
買い物ができない奴はそもそも武器に頼らなくても闘える手段を持ってるし、
買い物ができない理由もそもそも……おっとこれはプレイしてのお楽しみにしておこう なぁすまん。敵ユニットの行動パターンで特定の相手を狙うように指定した時のことなんだがさ
たとえば A に B という相手を狙うように設定したんだけど
位置的にこのような場合
B A C
昔だったら、そのままBめがけて直進していった気がしたんだけど
なんか今安定版1.108でテストプレイすると
Aの攻撃範囲内にCがいた場合、Bとは反対方向のCの方へ行っていまうんだが
前からこんな仕様だったっけ?
前は基本一直線で通り道に敵がいたら狙うみたいな記憶があるんだけど
もちろん、Bも攻撃範囲に入る場所なら、ちゃんとBしか攻撃しなくなる >>274
途中で変な設定項目が追加されたか
AI系のスクリプトが不具合起こしているかのどっちかでしょ >>274
自分の1.141でそのシュチュエーション(Bは攻撃範囲外、Cは攻撃範囲内で攻撃対象をB)
でテストプレイした場合だとBの方に向かっていったよ AI系のスクリプトなんていれてないんだがなぁ
でもまぁなにかしら原因があることがわかって助かった。ありがとう 命中率を技×2+熟練度にしたい場合、どう表記すればいいの? 何かのスクリプトだと技×2+幸運と書いてある
幸運を熟練度に変えればいいだけやん? return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getWlv(unit);
で出来たよありがとう 熟練度の上限だけ60にして
いぶし銀のベテラン傭兵おっさんたちは
やたら熟練度を高くしたらすごく威厳が出た >>285
熟練度をキャリアにするって発想はなかった
武器レベルだけじゃないんだなぁ お父さんが遺した銀の剣が熟練度+30
で命中アップの恩恵があるというのもおもしろいよ 部隊が奇襲を受けて
全員が死の恐怖(熟練度−30)に襲われまともに剣も振れなくなるなか
ベテランのおっちゃん達が血路を開いていくマップとか燃えそう 超強い女剣士なのに、HPが2分の1以下になると恐怖状態になって能力が下がるのって萌えるよね 主人公は仲間がピンチになっているとリーダーシップ発揮して
味方の鼓舞して恐怖状態を解除する
ゲーム内で物語が作られてますね >>289
ゲーム作ってる側はキャラに100%愛着あるから楽しいだろうけど
プレイヤーからしたらただHP半分の使えないキャラになってダルいだけだよこういうのって
普通にゲームプレイしてて分かって来ないもんかね・・・ HPが半分になった時点で追い打ちかけるデバフは面倒だな
HPが半分とか25%以下になったら強力スキルが使えるとかならまだ分かるんだけど HP半分になったら弱くなるし女剣士使えねえ
から中盤でイベこなすとHP半分で逆に強くなるスキル覚える
だとちょっと燃えるかも 私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます
敵の回避が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと
3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど
HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします 訂正します
私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます
敵の命中が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと
3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど
HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします ゲーム的にも超強いんだったら運用次第ってことで別にいいんじゃない?
簡単にHP半分以下になるようなバランスならアカン そもそも回避無双が発生しない命中バランスにすりゃいいだけだろ・・・
それにプレイヤーに好きにさせたくないから不可かけるっていうのは、裏を返せばプレイヤーは自由に出来ずストレスを感じるって事なんだよ
プレイヤーはストレス溜めたいんじゃなくてカタルシスを感じる為にゲームをプレイしてるって前提を忘れると糞ゲーになるわ SRPG studio だと10%でも当たる時は当たるからGBAみたいに回避無双は無理だよ 回避ゲーは運ゲーみたいなもんだから、あんまし好きにはなれないな >>298
好きにさせたらさせたで
こういう偏ったプレイができるから糞とかいう感想が飛んできた事あるんで
プレイヤーがどうすると喜ぶのか想像するのは難しい・・・ >>301
負荷や自由度のバランスの指針を
「偶発的にカタルシスやドラマを発生させるためのもの」
って明確にしておけば負荷も面白さに繋がるはず
初代俺屍なんかが良い例だと思う HPがすごく減っているときだけ能力up補正ってのはゲームっぽくてわりと好き
それを駆使しないとクリアできないとかそういうのは勘弁してほしいけど さすがにHP50%以下で能力半減までさせるデメリットあるのは使いづらいけど
上の話見ると元の能力が他より強能力っぽいし
バランス取れる自信あるならあってもいいとおもうけどね
上の方のレスにあった克服イベントがあって
デメリットスキルがメリットスキルに変わるのはいい案だと思う HPが減れば減るほど回避が上がるが攻撃がしょぼくなるとかで 雑魚がレベルほぼカンストの上級職ばかりになった頃に
無双をセーブしてたのを解除するのはいいかもね 4択の選択肢A・B・C・Dがあって、A・B・Cを選んだ場合はそれぞれのイベントが終わった後
ループしてまたその選択イベントに戻り、Dを選んだ時だけループせずにイベントが次へ進行するのって
どうすれば上手く出来るかな?
A・B・Cにそれぞれセルフスイッチを条件にイベント実行の解除と公式スクリプトにある
イベントジャンプ使ってループはできたんだけど、それだとDを選んでも元の選択イベントまで戻っちゃって
Dを3回連続で選んだらようやくループ抜けるって形になっちゃうんだ >>309
自己解決しました
イベントが長くなっちゃってたから気づかなかったけど
何かの拍子にイベントが3つコピーされてただけみたいで
イベントは自分の設定方法でちゃんと機能してたました
十分確認せず余計な事でスレ汚し失礼しました ていうかイベントのループがそれでできたっていうのが初耳だ
すげぇいい事聞けた マップチップ置く時
透過処理マスのある置物チップ置くと上に重なる形になるけど
戦闘背景を下に敷いてある床と同じにする事できる? 公式のイベントジャンプは結局そのあと自動開始イベ全部実行するっぽいからなぁ
特定イベにジャンプじゃなくて自動開始イベ再読み込みって考えて使ってる >>311
何かの参考になったなら嬉しいわ
>>312
データ設定→地形効果→地形効果の編集で戦闘背景をなしにすれば
置物チップの下にあるチップの戦闘背景が反映されると思う 特効武器で攻撃するときに特攻ダメージのスキルが発動しても
ダメージは変化しないんだね 3つぐらいスクリプト入れました
・移動経路スクリプト(更新)
従来は特定のマスに進むのに横に進んでから縦に進むというルートしか選出されなかったが
クネクネ移動などもできるようにしました
・武器の特効係数を変更する
特定の武器の特効係数を変化させる事ができる
例えば、アーマー系に対して"弱い"魔法を作れる(この場合は表記も"特効"ではなく"低減"になるようにした)
・ZOC
周囲のマスの移動コストを上昇させて敵を移動しにくくする
設定がすんごく面倒です
導入される場合は同梱のサンプルプロジェクトやスクリプトの説明を参考に頑張ってください
パス:srpg
https://www.axfc.net/u/3833312 >>318
いつもいつもありがとうございます
本当にお世話になってるよ
低減いいなぁ wikiにある待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトの{noMarking:1}の効果を
非表示じゃないユニットでも使いたいんだけどどなたか方法をご教示くださいませんか?
unit.isInvisibleをどうこうすればいいと思ってそこら辺消してみたりしてるんだけど
そう単純じゃないのかな 連投失礼します
いつでも非表示がいいって訳ではなく特定のイベントの時だけ消したいので
出来ればグローバルスイッチを条件にとかでon/off出来るようにしたいんですが
スクリプトに疎い人間がそこまでやるのはハードル高いですかね? できるけどスクリプトいじるな
これを機会に勉強してみよう 敵軍に行動回復スキル持たせてマップテスト(青いボタン)すると
行動回復コマンド自体は実行するのに再行動にならない
緑のボタンでテストプレイした場合はちゃんと再行動してくれる
同じような症状の人いますか? >>328
緑のボタンで最初からゲームを始めて差分が出てるの?
セーブデータをロードしている場合は昔の設定が生き残っているせいで想定通りに動いている可能性があるので、そちらの設定ミスなのかも 半信半疑で試したけどたまに行動回復スキルかけられたキャラが動かないことがあるな
ただ同じ条件でも起こったり起こらなかったりする(起こる方が稀)だし条件は分からん
新規プロジェクトで敵が行動回復するだけの面作っても起こったから何かしらはある 確認してくれてありがとう
自分でも新規プロジェクトで試してみたら
青ボタンでも緑ボタンでも行動回復しない時とする時があるなぁ
対象を1ユニットや周囲のユニットに変えたりして試したけどバラけるね
どういう時に確実に症状がでるのか分かったら公式に聞いてみようかな >>331
色々検証してみたけど、スクリプト内のコードのバグじゃなさそうです
行動回復が行われると
unitStateChangeってやつが呼び出されて待機状態が解消されるはずだが
何故かユニットの待機状態が解除されてない時がある
http://srpgstudio.com/api/generator.html#EventGenerator
また完全にランダムで発生しているようにしか見えない
とりあえず
unitStateChangeってやつの挙動が不安定って事はわかった >>332
ありがとう
同盟軍とかでも試してみたけど完全にランダムっぽいね
同じ条件でもリセットすると毎回結果が変わる
あと敵軍、同盟軍の場合は対象を周囲のユニットにしても
1体しかターゲットにしてくれない
自軍以外が行動回復するのは基本的に想定してないのかな 動かない時もあるとか封印のティトとクレインを思い出すな
こいつらのせいでリセットしまくったわ もっというと
unitStateChangeの命令を一度に複数回出せばバグの発生確率は下がるのかと思ったけど
結果は変わらないように見えた
何らかのタイミングで確実に待機解除処理がされなくなるみたいなんだけど
Scriptフォルダの中にあるソースコードを読んでもこれ以上細かい事は書かれてなくてわからない 色々調べてくれてありがとう
とりあえず公式に報告してみようと思う 前に戦闘で経験値200とか獲得してたゲームあった気がするけどやり方分かる人いる?
ExperienceCalculatorのgetBestExperienceがそれっぽいなーと思っていじってみたけど
別のとこでもキャップかかってるみたいだから知恵を拝借できれば >>337
経験値補正はそこだけなように思えるけど
ExperienceControl._addExperienceの中で
どんなに経験値を得られてもレベルは1つ分しかあがらんようになっていて
一度に2以上あげたければ色々変えないと駄目だね キャラチップってモーションと違って-c以降指定するってできないのかな
なぜモーションができてキャラチップができないんだろう…… >>339
他の色を割り当てる方法なら公式にずばり書いてある >>338
もう一度試したら引っかかってるのは表示の方で100EXPで1LvUPとしか出なくても
内部的にはちゃんと200経験値もらえて2LV上げられてた
表示の方もあらためてスクリプト見てみる、ありがと! >>342 意外と面倒くさそうなので書いてみた。2chの行数制限がきつくてコードが見辛くなってしまった。すまぬ・・・
ExperienceCalculator.getBestExperience = function(unit, exp) {
exp = Math.floor(exp * this._getExperienceFactor(unit));
if (exp < 0) exp = 0;
return exp;
};
ExperienceControl._addExperience = function(unit, getExp) {
var exp, levelUpCount;
var baselineExp = this._getBaselineExperience();
exp = unit.getExp() + getExp;
levelUpCount = Math.floor(exp / baselineExp);
if (levelUpCount > 0) {
unit.setLv(unit.getLv() + levelUpCount);
if (unit.getLv() >= Miscellaneous.getMaxLv(unit)) {
exp = 0;
} else {
exp -= baselineExp * levelUpCount;
}
unit.setExp(exp);
} else {
unit.setExp(exp);
return 0;
}
return levelUpCount;
};
ExperienceControl.obtainExperience = function(unit, getExp) {
var growthArray, growthIndex, levelUp, tmpArray, levelUpCount;
if ((levelUpCount = this._addExperience(unit, getExp)) === 0) return null;
if (unit.getUnitType() === UnitType.PLAYER) {
for (growthIndex = 0, growthArray = []; growthIndex < ParamGroup.getParameterCount(); growthIndex++) growthArray[growthIndex] = 0;
for (levelUp = 0; levelUp < levelUpCount; levelUp++) {
tmpArray = this._createGrowthArray(unit);
for (growthIndex = 0; growthIndex < ParamGroup.getParameterCount(); growthIndex++) growthArray[growthIndex] += tmpArray[growthIndex];
}
} else {
growthArray = unit.getClass().getPrototypeGrowthArray(unit.getLv());
}
return growthArray;
};
(function() {
var alias = ExperienceNumberView.setExperienceNumberData;
ExperienceNumberView.setExperienceNumberData = function(unit, exp) {
alias.call(this, unit, exp);
this._balancer.setBalancerInfo(0, 10000);
this._balancer.startBalancerMove(exp);
};
})(); 表示だけはEXP上限設けないとまずそうだったので
とりあえず10000EXPと設定している(下から4行目)
また他の経験値関係のプラグイン挟んだ時にうまく動くのかどうかまでは確認していない うおおありがとう!
実はobtainExperienceの複数回成長の部分をどう記述すればいいか分からずに
あれからずっとごちゃごちゃやってた
やっぱ分かってる人が書くとスマートだね、使わせてもらうよー やっぱ自前でスクリプト弄れる人って羨ましいなぁ
俺はできないから斬新なシステムなんてものは作れず
闇鍋が精一杯だよ 確実に完成させる自信があるんなら誰か弄れる人に頼むという手が >>343
横からですまんがこれ使わせてもらうわ
俺も昔諦めてくっそまわりくどい事して代用してたから助かる
サンクス 経験値が100以上入るのはツイッターの方でも別の人がちょうどうpしてたね もしかして戦闘相手のIDを抽出することって出来なかったりする? >>350
フィルタで自軍全員とかのやり方はわからないけど、特定の自軍ユニットと戦闘した時でいいなら
ユニットイベントで出来るよ 最近素材製作の方に力入れてて、久しぶりに本体で同盟イベントユニット→自軍ユニットイベント作ろうとして
うっかり「プレイヤーを同盟として作成」せずに普通の同盟イベントユニット作ったまま長いイベント作っちゃったんだけど
そのユニット設定画面で同盟イベントユニット消してから、名前の横に表示される変数が同じになるように
「プレイヤーを同盟として作成」で同盟ユニット作り直したらそのまま長いイベント無事動作したわ
もしうっかり自分みたいな事しちゃった方は試してみて 防衛マップって何ターン防衛にすれば程良いかな?
25ターン防衛とかだとおいおい25ターンも防衛するのかよってなりそう
前提としてはマップは広くなくて出撃15人くらい ゲームのどの辺か(序盤・中盤とか)だったり話の流れがわかんないし
やっぱり実際にやってみないとなんともだけど、他にイベントとかもなくただ防衛するのだけが
目的なら10ターン前後くらいでもいいんじゃないかな
自分もそういう感じのマップ作るつもりだけど一応今のところは12ターンを予定してる 最序盤なら8ターンとかでもええで
20ターン以上はダルいな 拘りが無ければ本家を見習って10ターン前後にするのがベター 本家だと大体10ターン程度、長くても15ターンだった気がする 半分の12ターンぐらいからいつでも離脱できて
24ターン近くになるとレアい武器持ったくそ強い敵将が出てくるような
ベルサガ方式も好きよ >>359
へー、ベルサガにそういう形式あるのね
当たり前だけどやっぱSRPGStudio関連スレの人って根っからSRPG好きで色んなのやってる人多いよね
自分は作ってるクセにそこまで多くのSRPGに触れてきてないからほんと勉強になるわ
それよりバグ取りでもいいからそろそろアプデ来ないかな ふわふわ氏の連続スキル制限スキルのプラグインと
o-to氏の戦闘続行or乱舞スキルのプラグインを一緒に入れると
制限スキル設定してなくても戦闘続行や乱舞がうまく動作しなくなるっぽいんだけど
数値弄るくらいしかできない腕前じゃどこが原因なのかサッパリだ 改変箇所が競合してる
ふわふわ氏のスクリプトはif文でデフォルトの処理を丸飛ばしさせてるだけだから
o-to氏のスクリプトで同様のことを行えばいい 最近ツールのアプデがないなって書きこもうとしたら来てた
バグ修正だけだが更新続いてるのは安心するな >>363
まだ書かれてないからバグ修正かすらわからん 普通にアプデページに書かれてると思うんだけど
表示されてないならページリロードかキャッシュ消してみたら? 前もあったけどキャッシュ消したらちゃんと表示される >>363
時期的にも休み期間だろうってわかってはいるけど普段が頻繁だから
あんま空くともしかして…ってちょっとドキっとするよねw 20日ぐらい空いてたのか
今までで一番あいてたんじゃね 急に間が空くとリアルで何かあったんじゃないかと不安になるw >>362
とりあえずo-to氏のスクリプトの冒頭に同じ処理入れてみたら継続と乱舞どっちか片方なら問題なく機能しました、ありがとう
同時導入は自分の知識じゃスクリプトの読み込み順変える
ゴリ押しくらいでしか対処できませんでした\(^o^)/ こちらは初心者的な技術質問は有りですか?
攻撃範囲というか射程を設定したいのですが
ユニット的にもアイテム的にも1-1とか2-5のような
決まった定型の設定しか出来ないのでしょうか?
例えば桂馬跳びのような独自の形の射程とか
左右には1-3だけど上下には攻撃できないとか
そういうカスタマイズは出来ないのでしょうか? うーん、困難ですか
もしスクリプト的な工夫で何とかなるなら
がんばって勉強してみようかと思ったんですが
システムの根本だからそうは行かないのかな… そういう性能を持った武器自体は何とかなるかもしれないけど
・カーソルをユニットに合わせた時の射程パネルの表示(可能かどうかすら怪しい)
・CPU側のAI(ちゃんと調べてないけどデタラメな位置から攻撃してくるかも)
も作らなきゃいけない
あとステータス画面の射程の値をどうやって表現するつもりなのか知らないけど
そこも手を加えないとプレイヤーに不親切ですなw o-to氏の範囲攻撃スクリプトが似たものと言えば似たものかなぁ
マップ上で撃ちあうだけならそれである程度実現できなくもないと思う
リアル戦闘もとなるとなかなか難しそう SRCは出来たよねその辺
あれどうやってたんだったか >>372
>>376も言ってるo-to氏の範囲攻撃スクリプト(スパロボのMAP兵器みたいなの作れる)
が射程を変則的な形にする処理があるので参考になるかもしれない
ただすごい複雑なのでスクリプト初心者が理解するのは難しいと思う
wikiに置いてあるので興味あるならダウンロードしてみるといい
他にも有志が上げてくれてる色んなスクリプトがあるので見たことないなら覗いてみるといい 皆さんありがとうございます
wikiから跳んでスクリプトを幾つか入手してみました
SRPG studio用のスクリプトってかなり本格的なプログラムですね
これは確かに簡単には手は出せないかも
実は私の前作はSRPGツクール95製で今作ろうとしているのはその続編
ユニットやスキルの変則的な攻撃範囲はひとつの特徴なので
どうしてもその形を引き継ぎたかったんです
o-to氏の範囲攻撃スクリプトはかなり希望のものに近かったですが
これを参考に自分独自の形を作るというのは確かにムリそうですね
ここは残念だけどツクールに戻るしか無いかなー… なんかそれでツクールに戻るのも勿体無いけどそこがウリというか
作品としてのアイデンティティなら譲れないわな
まあSRPGStudioは発展途上のツールだし公式に要望出しておきなよ
今までにも特殊な射程だったり範囲だったりの要望は届いてるだろうけど
一人のユーザーの声としてさ 支援で対象ユニットに取得経験値量でも補正をかけられるようにしてみた
名前変えた方がよさそうだけどファイルの中の rival_support.js が対象です
https://www.axfc.net/u/3837987 >>381
考えてたイベントにぴったり合いそう!!
ありがたく使わせて貰います 特定の方向しか攻撃範囲にできないってのはどこかの作品で見たなー
アーチの範囲攻撃に適用されてた >>383
それは範囲攻撃スクリプトを見る限りできそうだね 個人的には魔法のレベル自分で指定できる的な奴が欲しいな
レベル1だと単体にしか攻撃できず射程ま1〜2だけど
レベル4になると範囲・射程ともに5まで伸びて威力も大きく向上するとか
レベル上がっても低レベルのは使えるから状況に応じて使い分けるとか >>380
これでSRPG作りを止めてしまう訳では無いので
SRPG studioはまたその次作で使いこなせるように今から研究しておきます
その為にも「要望」で提案出すのは大事ですね、やってみます 体験版さわってみて面白かったからゲームちまちま作ってみたいんだが、これ拠点で街中(拠点の中?)を歩き回ることは可能かな?
RPGにありがちだけど無理? RPG的な操作はデフォ設定じゃ無理じゃないかな
敵いないステージにしてSRPG的に歩かせるとかならできるだろうけど >>389
やっぱり無理だよな
敵いないステージを歩かせるのはいいね。
その案使って擬似的にやってみようか..ありがとうな >>388
この機能ガチで欲しい
世界観広げたいってなると尚更必要な機能
本家にも一回あったし亜流でも半分は伝統だった そのステージは主人公のみ操作可能で移動力99にすればごり押せそう 敵のいないマップとか敵を全滅させたあとに無限再行動になる作品はいくつか見たな そういう場合はOPでメニューに出ない移動力補正のあるステートをイベで付与するのオススメ
直接データいじらないから事故らないし、確かツールに設定された上限超えられる 鬼門なのはユーザー側が「ターン終了」実行すると不自然にてき・みたか ミスった
鬼門なのはユーザー側が「ターン終了」実行すると不自然に敵・中立のターンが始まってしまう事なんだよなぁ ターン終了コマンドはゲームレイアウトでスイッチ管理にすれば消せる
そこまでやる必要あるかは分からないけどね なるほど
じゃあ後はタイトル画面のメニューを会話文からの選択にできれば完璧だ
ついでに使うと本陣に帰還できるコマンド 敵がいないステージを歩かせるのはやるよね
俺もそういう方法で作ってる 移動力やステートいじらなくても
マップの状態変更に「自軍無限行動」というのがありまして いやそもそも無限行動入れずにターン終了封じたら詰んじゃうからね
途中で止まるとめんどいし無限行動前提でも移動力は上げててもいいと思うわけよ 移動力増やすのは良いと思う
一気に画面の端っこまで移動できるし ただターン毎にセーブできるゲームなら
ターン終了コマンドがないと
一つ注意すべくことがあります
たとえ自軍無限行動になっても
一度「待機」を押したら、セーブコマンドがなくなってしまう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1348684.png
ここでターン終了コマンドが無くなると
つまりマップクリアするまでセーブができなくなるから
もちろんセーブ機能が残りたいなら
ユニットイベントにこういうマップだけでセーブコマンド追加とか
マップ中にセーブポイント追加とか
解決法はいくらでもあります 機能のアップデートで形態変化や
ステート与える武器関係でバグ出てるみたいだね 個人的にはアニメーションの時に(いらない)複数選択機能がついたのが邪魔くさいな
武器だけ掴んで移動させようとなると勝手に範囲選択してしまってユニットのメインスプライトまで掴んでしまう
だからいちいちX座標0にして離らかしてからやらなきゃいけないのがわずわらしくなってしまって 作者さんがものすごいペースで頑張ってリクエストを消化していったから
みんなが望むようなものは(スクリプトで誰かが作ってるのをのぞいて)もうとっくに無くなって
誰かが喜ぶけど誰かが使いにくくなる要望みたいなのも多くなってきたんだよな
しょうがないけど
作者さんはまだこのソフトを良くしていきたいなら
もうリクエストを取り入れるのはほどほどにして
実際に自分でゲームを作ってみてそれで使いやすく修正してく方がたぶん良くなると思うけどな
まあ個人的には作者さんは頑張ってもらったから、とっくにバグ修正だけで十分な気持ちになってるけど 俺はアプデで邪魔だと思ったのは敵の攻撃範囲表示くらいだけどなぁ
逆に俺はガンガン要望入れてってほしいね
自分の要望じゃなくても新しい機能出てきた方がモチベ上がるし 俺は正直そろそろバグ取りだけじゃなくて要望の更新も来て欲しいな バグ取りだけでもうれしい
というよりバグ取りの方が更新より優先度高いと思ってる
誰も気づいていないようなバグが
リリース後に発現してゲームの進行がままならないとかになったら厄介 スクリプトのドキュメントを整備してほしいな
あれでは何が何だかさっぱり ツクールみたいに細かく注釈が入っていれば初心者でもいじりやすくなると思うんだけどなぁ 初歩的な質問だったらスマンのだけど、負傷キャラを同一マップに
イベントで登場させるって無理だっけ? ユニットの消去入れてから登場させれば出来るはず
登場させたらHP回復させるのも忘れずに マップ共有イベントでOP前に発動するコマンドを実行したら
1マップしか機能しなくて後は働かないっていう謎現象が発生したことがあるんだけど、
「イベント実行済み解除」を最後に入れたら治ったって事が何回かあった
そこで聞きたいんだけど、ひょっとしたらマップ共有イベントも実行済み解除入れないと全ゲーム中で一回しか発動されないの? そうだよ
繰り返してほしくないイベントが何回も繰り返されても困るし自然な設定に感じるけど >>422
d
1マップにつき一度だけ発動するとかそういう設定かと思ってたがそうじゃないのね
マップ共有で特別なプログラム組んでるんじゃなく他の奴と同じ仕様って事か ヴェスタリアの薬草摘みとかタリスの修理ってマップ共有イベントだよな? イベントの実行解除は任意のタイミングで簡単に出来るんだし一番楽な仕様でしょ 最初はマップごとに実行されるもんだと思ってて戸惑ったな
まあ実際慣れれば楽だよ wikiにある1年以上前の古いスクリプトは動かないの結構あるのな… フュージョンの時に「相手をキャッチすると同時に形態変化」ってのはできないかな?
例えばマップ上にいる友軍扱いの馬と合体してソシアルナイトになるとかやりたいんだけど >>427
このソフト機能追加速度が凄いからちょっと期間が空くだけで全然違うものになってるしな
だからずっと更新し続てくれる職人さんなんてわずかしかいないわけだけど
自分修正できるようになるのが一番なんだが
そこまで手間や時間をかけたくないからツールを買ってるという気持ちもわかるし
初心者に敷居が高いイメージになるからなあ
このソフトももっと盛り上がって欲しいから難しい >>427 >>429
使われてないのか、使っている人が本体を更新していないだけなのか
長期間気づかれないなんてのはよくある
言えば他の人が調べてくれるよ 動かなかったら作り直してる
スクリプトの勉強にもなるぜ 最新に更新したら
敵キャラのステートが自動解除されるようになったんだけど
同じ症状の人いる? >>430 >>431
プラグインそんな多く入れてる方じゃないから俺は今のとこそういうのに出会ったことないけど
それならもし今度見つけたらここで報告しようかな Handlersの人の新作システムすっげえな
俺がこういうの作りたかったんだみたいのを自作UIで実現してる
あのくらいの技術力があればなぁ 敵も再移動できるようにしたぞ!
行動型の場合は相手からなるべく離れるように移動、
移動型の場合は目標地点に向かうように移動、
待機型の場合は再移動せずに待機
というロジックになってます
https://www.axfc.net/u/3838972
こんな感じ
https://youtu.be/spSLJjNwYhU >>436
これはありがたい原作再現
雑に配置した騎兵集団が超強くなって楽しい >>436
いつも凄いスクリプトを作って
本当にありがとう、そしてお疲れ様でした
早速試して使った、これは凄すぎる・・・ >>436
これ今まで欲しい欲しい言われてたが実現不可能だったやつだよな
遂にプラグインが作られたか もう一つ
studioの再移動って一度入力したら修正が許されない仕様だから、
移動後やキャンセル押したときに待機コマンドを表示させるようにしてみた
もちろん待機コマンド押さずにキャンセル押せば移動経路を修正できる
https://www.axfc.net/u/3839143 >>442
めちゃくちゃありがたい!
あれ地味にイラっとするからマジで助かります! すまない
移動経路表示スクリプトの方で
再移動時にパネル表示がバグる事があるので
使用されている方は更新してくだしい
https://www.axfc.net/u/3839166 >>436 >>442 >>447
神様働き過ぎだろ…
特に>>442とか即戦力すぎる
ありがたく使わせて貰います >>442
自分でスプリクト組める兄貴本当に憧れる...
質問なんだが、変数かなんかで男女の主人公2人のどちらかを選択してゲーム開始とかできるかね?
初心者丸出しな質問申し訳ない。 OPに選択肢入れて登場ユニット変えればいいんじゃない? ユニット自体は共通にして分岐で主人公キャラの顔グラと職業変えればいいんじゃないかな
主人公出てくるイベントで毎回2種類入れて分岐設定とか禿げるし どういうやり方にしろ性別によって口調が変わるために
台詞は二種類用意しないといけないから結局禿げる
似たような事やっているけど単純にデバッグ回数が増えるんできつい ドラクエタイプで主人公が喋らないっていうのも有りだと思うけど
結局周囲の人間関係が主人公の性別で多少変わるだろうから労力は倍なのは変わらんか
ちょっと前に性別選べるゲームが出てた気がする まあ画像差し替え方式じゃ口調と名前の変化には対応できんわな
でも茨の道をあえて進むのがかっこいいと思うんですよ 主人公が関係する部分だけだからそこまで苦労するわけでもないんじゃ? 気を付けないと突然オカマ口調になる男主人公が爆誕するぞ >>452
これで思ったけど、ゲームの途中で敵→味方の寝返りユニット作った場合って
後からその寝返りユニット消去処理してから普通に味方ユニットとして再登場させた時の扱いってどうなるんだろう
やっぱり元々は敵のデータだからレベルとかのデータは初期化されちゃうのかな 変数って10000の桁まで使える?
ゲーム中に変数確認したら9999でカンストしてるんだが
超えた分はちゃんとカウントされてるのかな 変数の最大値変えてないんじゃないかな
デフォルト9999だし >>451 >>452
やり方次第では全然できるんだな
ありがとう、挑戦してみる 今までスイッチしか使ってなかったけど最近変数使い始めたわ
便利だね グローバルパラメータとか環境パラメータとか便利そうだけどスクリプトいじれないからなぁ グローバルスイッチ多めに使いたいんだけど上限いくつなんやろか 255越えたのは確認したから999まではおそらく大丈夫じゃなかろーか
どっかに書いてあったりするのかな >>465
整数以外を取り扱いたい、スクリプトを公開したいけど細かいパラメータの設定をみんなにさせたくない
っていうのならグローバルパラメータを使った方がいいけど、
基本的にはスイッチや変数使った方が管理が楽 >>467
情報ありがと。そんな使ってても平気なのか
自分のは長編でもない(予定)から気にせず使っても大丈夫そうだな
とはいえ正確な数が気になるし、一応公式に問い合わせてみたよ >>436
すいません、ちょっと敵再移動スクリプトを試してみたら
攻撃してくる敵は戦闘結果によって行動禁止ステートになってしまって
それでもその敵は再移動できるのは私だけですか? >>470
ああ、戦闘中にステート攻撃受けるのは考慮してなかったですね・・・直します >>470
直しました
https://www.axfc.net/u/3839597
他にも移動型が殆どの場合で再移動しない状態だったので
みなさん更新していただけると幸いです すっごい初歩的な質問ですみません
武器と魔法の複合キャラを作りたい場合 ロード $ロードみたいに魔法用で1キャラ分のモーションを作らなければいけないんでしょうか アニメーションありならそうだね
RTP改変の戦士系の魔法モーションなら探せばいくつかあったはず ありがとうございます
地味にめんどいけど頑張ってみます まだ戦士系の魔法グラ用意するのはめんどいけどましなんだよな
投擲モーションあたりがそのまま魔法に使えたりするから
絵の描けない自分は魔法系のみから戦士グラ用意するのがつらい わかる、俺も武闘派僧侶ってネタ考えついたけど
画像が用意できないから止むを得ず拳を封じたって設定にせざるを得なかった モーションで一番大変なの歩行グラだからね
気付くと戦闘中ワープ移動するキャラばっかになってた 自作できないならGBAみたいに距離を短くとって歩行なしにすれば良いんじゃないか 歩行絵があまりにも面倒すぎたので主人公はジャップで接近するキャラに 歩行なしで殴りあうならもっと絵をでかくしなくちゃ迫力出ないし
それならやっぱり自作しないと 絵描きを雇う必要があるかもしれないし
自分で絵をかかんとな 必殺技的なシステムが作れたら戦闘もより迫力が出ますよね
……私の実力では脳内の願望でネタ画像を作るしかできませんが
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org475677.gif スキルごとに戦闘アニメが設定できれば良いんだけどね >>472
本当にありがとう
そしてお疲れ様でした
早速ダウンロードしました >>480
ああ、それも思いついたんだけど
今度は歩行アニメを改良してる今までの分がもったいなくなってなw >>488
決断が難しいとこだけど、俺は今までの分思い切って切り捨てて正解だったよ 折角一生懸命アニメ作ってもほとんどのプレイヤーはアニメオフにする悲しさ モーション制作は作者の自己満足だから別に良いんだよオフにされると分かってても ボスチク稼ぎや吟味必須なゲームはさすがにオフにするけど
ちゃんと作ってあって無駄に長ったらしくなければ基本アニメは見てるよ そういや公式からグローバルスイッチの上限は9999だって回答来ました
スイッチに限らずデータの作成上限、及び1つのリソースのインポート上限も同数との事
次回更新時に公式ページにも記載追加するそうだけど、気になってた方は参考までに 9999なのは良いんだけどグローバルスイッチってタブ分けできないから9999個の管理は相当骨だろうなぁ あまりに多い場合は最悪自分でグローバルパラメータ作ってスクリプト書くしかないかもしれないけど
そんな大量データ保持するとなるとセーブだかなんだかに時間かかったり
何らかの影響が出そうだ ところで相対ターンって1個だけなのかな?複数の箇所で別々の相対ターンって使える? 相対ターンは1個だったと思うけど
スイッチ入ったら変数に毎ターン始めに数値を代入するイベント組めば相対ターンいくつでも作れるよ
むしろそっちの方が管理が楽な気がする >>479
ロボット物にすれば飛行だとかホバーだとかで誤魔化せるんじゃないだろうかとふと思った 敵も味方も変態ばっかりかよw
俺はまだ妄想止まりだけどアルバートオデッセイ2みたいな
戦闘アニメ作りたいなって思ってる
二頭身のキャラがちょこまか動くの好きやねん スクリプト眺めてたけど経験値アップ系スキルって累積しないんだな
デメリットスキルが自動的にメリットスキルで上書きされちゃうのはいいとして
経験値2倍の難易度の時に経験値50%アップのスキルを持ってると
逆に獲得経験値少なくなる謎仕様は誰得なんだろう 通常補正->難易度補正->スキル補正の順に
補正が加算or乗算されるんじゃなくて
補正が"上書き"されていくんだよなあw 何か意図あるのかもしれないけど次要望出す時についでに送っておこうかな
自分のはもうプラグインで変えちゃったけど 先日主人公の性別を選びたいと質問した者ですが、なんとか選べるようにできました。
教えてくれた方ありがとう! >>512
ほほう、と思って試してみたけど、スプライト1枚ずつ設定するのか
枚数多い上に武器との位置合わせも全部やり直しだから地獄だな
全部自前で作る気力があればどうぞって感じか >>513
一括変更使った?
アニメ編集画面でShiftかCtrl推しながらクリックでフレームを複数選択してから
右クリックの一括変更で現在開いてる編集内容を他のフレームに反映できるよ
といっても一枚一枚調整は必要だけど拡大率変更する手間は省けるんじゃない? >>514
おお、ありがと
ちょっと試してみたけど、なんだか動きがよく分からなかった
またあとでやってみる 部分的な選択なら、shiftキー押しながらマウスクリックという力業がある DLSITE探せば何本かあるよ
エロゲとSRPGってあんまし相性良くないから数は少ない 元がFEツクールだから女性ユーザーの割合が多いのはあるかな どんなシナリオにするかにもよるけどキャラの多さがネックだろうなぁ
1〜3人程度のヒロインの普通のエロRPGに比べるとキャラが多い分エロシーンが分散して
個々の描写が物足りなくなってしまう
10人分の薄いエロより、それを2人くらいに集約した方が満足感得られるだろうしね
SRPGってジャンルが単純に作者、ユーザー共々手間かかる でも男主人公なら作りやすそう
中世の王族なら妾側室作り放題だし
いい子ちゃんロードじゃなくて若干クズ入ってるロードなら楽しそう バンディッツと奴隷ハーレムくらいしか出来いいのみたことない 他にもマスターオブモンスターズ風のSRPG
Hシーンと関係ある女キャラはマスターのみ
他の味方ユニットは全てHシーンと関係ない使い魔(モンスター)とか
あと女士官が現代風の顔なし部隊を指揮する
大戦略とかネクタリスみたいなゲーム
それなら少ないヒロインでも平気
ゲームは面白いがどうかは作者さん次第 とうとう完成したんだ!
一般公開ではタイトル変えると思ってた あれ、戦闘アニメのsaniファイルの仕様って変わってる?
今日時間がとれたから、しばらく前に職人さんが作ってくれたsaniファイルをインポートしようと思ったんだけど
1.108の安定版だと読み取れる作者さんのファイルと読み取れない作者さんのファイルがある
Mya-4Eさんのだけ読み込めないみたい
今まではそんなことなかったのに 確か1.121くらいでアニメの仕様変わって
それ以降に作られたsaniファイルは古いバージョンだと読み込めなくなったのよ SubWeakスクリプト(クラスに特効タイプを複数持たせる機能)の処理が現行のstudioに合ってなくて
全く動かない状態だったので直してみた
作者さんじゃないのですが、まずかったら消します
https://www.axfc.net/u/3841042 アポカリプスの新ver遊びたいんだけどDLできないんだが消されてしまったのだろうか 作者さんこことか見てるから気づけばまた上げてくれるんじゃない? >>531
作者です。実は近日中にアップする予定だったのですが、
直近に公開されたあるゲームのあまりの完成度の高さに自作が恥ずかしくなり、
せめてモーションだけでももう少し見栄えを良くしようと思い現在細々と手を入れているところです。
少なくとも後一週間以内には公開できる見込みですので、もう暫くお待ちいただけるようお願い致します。
未プレイの方向けの映画風ポスターはだいたい出来上がったので公開します
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356323.png >381
すいません
rival_support.js最新バージョンver 1.4に変更すると
支援範囲がおかしくなったようです
スキルが設定される支援範囲は3の場合、実際は2になってしまって
1なら0になったみたいな感じ >>532
>>533
ありがとう、楽しみにしてます >>534
165行目の不等号を<から<=に変えれば治る
・・・なんでこんな事やってたんだろ 誰かキャラクターにカットインつけてる人いる以上?
初めて作ってみたんだけどさ
戦闘アニメ制作画面で上下いっぱいに上半身のグラフィックが現れるようにしたら
実際に戦闘シーンで見た時
画面の下の方、体力ゲージとかがあるところまではカットインの領域にはいらないんだな
だからなんかかっこわるいカットインになってしまった
あとカットインの左右における中心が、実際の戦闘画面の中心よりもえらく自キャラよりにずれるのね 自分の場合は戦闘画面じゃなくて
特殊コマンドの演出でカットインが出てくるようにしているから
ちと事情が異なるな 俺は魔法のグラフィック作ったら実際の戦闘画面では反転されて表示された挙句
拡大縮小した所で下に座標がずれるという意味不明な事態が起こった オリジナルエフェクトはキースプライトをいじると座標ズレたり正常に表示されなくなるから
キーは透明度0か空白にして、追加スプライトでエフェクト表示させるといいよ そう指示されて今追加スプライトで作り直したけどやっぱダメだった
拡大縮小使ってるエフェクトはどうもダメになるフシがあるらしい ああごめん、キースプライトは初期位置から動かしたり拡大縮小すると
そのコマの表示位置がおかしくなるっていう意味ね
だから作り直す場合はキースプライトを初期配置から弄らずに透明にしてやってみて >>540
>>544
おお、そういうことか。サンキュー
キースプライトを透明にはしてたんだけど、クリックの邪魔になるといけないからと思って端っこによせてた
おかげでちゃんと体力ゲージとかがあるところまでカットがとどいた
これアニメーション制作画面では、カットの画像が下にはみ出しても、実際のゲームプレイ時にはちゃんとはみ出した分も画面にでるんだな
しかしどキーを真ん中においても、左右はかなりずれるな
これは見た感じ、戦闘アニメを味方キャラカットインに使う場合、味方キャラの立ち位置あたりが中心に来るようになってるっぽい?
これが仕様だと画面の左から現れて右へ消えるカットインが見た目的に作りにくな。まあ同じだけx軸をずらせばいいけど
>>541
魔法が反転で表示されるのは昔からの仕様だったと思う
しかもプレイヤー側から魔法が飛んできたように表現しようとすると、
アニメーション制作画面では相手の背中から飛んでくるように配置しないといけない
なんでそうなってるのかはまったくわからんが
単にサンプル魔法にx軸を移動して敵に直撃するような魔法がないから、スタッフが気づかなかっただけかもしれないけど アニメの編集ももうちょいやり易くなると嬉しいんだけどね ランタイムサーガやってみたけど仲間増えすぎじゃないか?
気がめいるぐらい多いわ・・・ 完成版リリースされてから初めて触ったけどそれちょっと思うわ
一度にマップに出せるキャラ多い訳じゃなく遊び枠みたいなのとれないから
ろくに出せずに一度も使ってない(闘技場以外で)キャラ多い 二軍縛りとか楽しみ方あるしな
多くても特に問題ない そういう方向でみんなが捉えてくれると嬉しいけど
人数が余る問題はどう解決すべきか悩ましい
自分は一クラス2,3ユニット用意したいと考えているんだけど
少なめでも30はいってしまうんだよなあ いっそ同一クラスだけで出撃枠埋められるゲームを目指してみるのは 自分の中での理想は
・FEと同程度の味方がいる(どのクラスも網羅できている)
・その気になれば8割以上のキャラはコンスタントに出番がある、1,2回殴らせておわりなんてキャラはほぼ無し
・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度)
・フリーマップ無し(経験値リソースは有限)
なんだけど、普通に考えると相反しているわけで最適解が導きだせない
本家でも未だに解決できてないアイデアを捻りだすなんて
そう簡単にできっこないのはわかりきっているけどね
どれかを妥協するか、わかり辛いシステムを導入するかになってしまうだろうとは思う FEと同程度の数が理想って書いてるけど
FE自体が加入曹操ベンチ入りってのがザラだしね
部隊分けなし、フリーマップもなしならもうどうしようもない気がするw クラス数をしぼれば良いと思う
それらの条件をほぼ満たしてるのはラングリッサーかな
FEに比べてキャラの数は少ないけどクラスチェンジ分岐で全クラス網羅できる 某チウムではどのマップも強制出撃ユニット多めになってて、ストーリーともちゃんとリンクしてたな 強制出撃は主人公以外極力無しかなあ
せっかく人数がいるところでプレイヤーから選択権を奪いたくないw 余剰ユニットをどうにかして活躍させるには
・出撃を強制する
・活躍できる場を与える(弱いけど特定のマップでは大活躍)
・愛着がわくようにする(弱いけど見た目や性格がめっちゃ素敵) レベル差での経験値の入り方極端にすれば勿体なくていろいろ使いそう
細かい調整するならスクリプト知識いりそうなのと半強制に近い荒療治ではあるけど ベルサガみたいにスキルで個性出して
そのステージで生かせるユニット出すみたいなのが良いな 田中&佐藤&山下とかで1ユニットにすればいっぱい出せるで 常に2方面3方面の大規模な戦いで全ユニット出撃させるの前提のゲームにするってのはどうか 毎章そういうの続くとプレイする側はしんどいよ
攻略しやすいマップと難しいマップの緩急は大事 部隊分けて2マップ3マップの構成にしよう
詰む危険性はあるけど ソシャゲなら使ってないメンバーを遠征に出したりするんだが… >>554
基本的に最適解なんて存在しないと考えた方がいい。どうしても、あっちを立てればこっちが立たずになる。
・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度)
→部隊分けがないと、強化した固定メンバーで無双するだけになって単調になる。
・フリーマップ無し(経験値リソースは有限)
→成長がヘタれた場合に詰む。リセマラ推奨よりかは、フリーマップでの救済の方がベター。
みたいな考えだってある。どっちがいい悪いじゃなくて、製作者の好みや判断としてどちらを取るかの問題ね。
従業員を抱えて給料を支払わなきゃならない立場でもなければ、結局、好きにやるのが最善なんじゃないか? >>556
それと、制作側の立場でラングリッサーを振り返ってみると、ハマり(詰み)防止の細かい工夫に感心させられる。
例えばデアラングリッサー(ラングリッサーII)の場合――
1.指揮官がやられて離脱しても次の面になると戦術上のデメリットなしで復活
→離脱があるとエンディングが悲惨になるので、やられないように工夫するモチベーションもある
2.一度でもロード系を通過したキャラは全員ヒールを覚える
→回復役のリアナの離脱があるので、回復魔法が使えなくなって詰むことがほとんどなくなる
3.章の開始時のセーブデータと章の途中のセーブデータに分かれている
→章の途中で詰むセーブをしてしまっても、章の開始時に巻き戻してやり直せる
4.聖剣ラングリッサーを装備できるキャラが多い
→主人公がヘタれても、シェリーやレオンが育っていれば彼らに聖剣を持たせて活躍させることも可能
5.そもそも主人公が強めなので、少し粘れば巻き返せる
→打たれ弱い魔法職やキース、シェリーやロウガなどがうっかりやられても、そう簡単には詰まない >>559
十分に育ってないキャラが強制出撃させられて詰むとか、最悪だけどな。
某タクティクスは有名メーカーの作品でカネ出して買ったからやり直したけど、
無名作者がフリゲでやったら、間違いなくそっぽ向かれてゴミ箱逝きだろうよ。 それは確かに言える
キャラが多ければプレイヤーがどのユニット育ててるか分からん
どうしてもやるなら強制出撃キャラのレベルに合わせて敵のレベルを上げ下げするとかしないと詰むね 逆に考えるんだ
たくさんキャラを出してベンチ要因が多くなるほど周回してもらいやすいと
製作者としてはどのキャラも強くして使ったら使いやすいキャラにするしかないね そもそも、特定のキャラが育ってないと詰むっていうのはやりすぎ
プレイヤーとしては超高難易度になってる可能性が高い
ちょっと簡単で選択肢に幅があるくらいがいい フリゲで周回を当て込むのはどうかなと思うけど
仮に周回をしてもらいたいならキャラ性能に格差つけた方が良いと思う 某暗黒竜も一応はラスボス特攻の武器がなくても充分に強い武器さえ持ってればなんとかクリアできるようにしてたな
それはゲーム内の台詞でも言及されてる FEシステムだとレベル10が4人より
レベル20が1人のほうが戦闘力数十倍高くなりがちだから
大勢育てさせるの難しいんよな だから複数範囲攻撃を実装して欲しいんだよな
本家との差別化もできるし どっかのゲームでスパロボのマップ兵器みたいな技持ってるやつがあったはず それこそ特訓とか遠征みたいなのあってもいいと思うな
お金払ってその時点での想定レベルまで一気にレベルアップする機能
そこで成長吟味されると叩き上げより強くなるから一工夫いるだろうけど 吟味とかボスチクとかクソダルいし、開き直ってフレイムなんちゃらとかstrange battlersみたいにレベルアップアイテムばらまくのもアリ
弱キャラ育成なんてやりこみゲーマーしかやらんだろうし、レベルアップアイテムの入手は難しくてもいいと思う どのキャラを育ててないと詰むか加入時に分かったらいいんだけどなぁ
>>577
Handlersにあった 範囲攻撃スクリプトって結構前からあるけど採用してるゲーム少ないのか あれはあれで素晴らしいスクリプトだけど杖ゆえの制約だったり
スクリプトゆえの使いにくさだったりがどうしてもあるから公式でも対応はして欲しいよな
需要あるのは明らかだしずっと前からそういう声は少なくないと思うけど難しいのかしら まさかこんなに盛り上がるとは思わなかったw
遠征は入れてみようかなあ
同じ相手から倒さないで得られる経験値はだんだん減る(チクチク稼ぎ不可)
成長方式が特殊で殆ど吟味不可
下限と上限が決まっていて、想定外のレベルで強くなったり弱くなったりする事はありえない
経験値のレベル差補正が若干強めで一人突出させるのは経験値リソースとして効率悪いし、レベル低いキャラは追いつきやすい
ってなところまでは既にできている 吟味とボスチクに関してはプレイヤーの好きにさせておけば良い気がするんだけどね
あと毎ターンのセーブとかもか
なんでこう作者の想定した遊び方以外を禁じる方向に進もうとする人が多いんだ 開発側、制作側が「ちょうどいい難易度」だと思ってるのは
一部のベテラン以外にはたいがい難しすぎになるんだよなー
これはパックマンが出た40年くらい前から言われてたことw 分かるのは天才宮本茂くらいのもんだからなー
テストプレイしてもらってたスタッフによると作ったボスを「強すぎる」と言われて
「どうすればいいのか」と聞いたら「なにをどうすれば勝てるようになるのか、具体的に分かるようにして欲しい」と答えが返ってきたっていう >>586
そういうもんかな
プレイヤーが楽しんでくれたらそれで良いし
簡単にクリアされて悔しいとかはないかなぁ
ツイッターとか見てると初見殺し上等みたいな作者もいるけど
その辺は人それぞれか 制限かけすぎてストレスを感じさせるのは避けるべきかもしれないが、
適度に制限をかける事自体は悪くないはず
どこまでが良いのかは感覚で決めていくしかないけど
吟味できないから幅がなくてつまらない
吟味できないから(スイスイ進める事に抵抗がなくて)面白い
っていうのはどちらもありえると思っている
なら吟味せずに運悪く想定以上に難しくなってしまうのは理不尽だから
それを避けるために吟味せずとも何とかなる方向性でシステムを調整しますかね 考えなしにやりたいことをやってるんじゃなくて
ちゃんと考えた上での根拠があるのね 吟味禁じるなら固定成長か成長期待値にちょっとブレがある程度にするのが良いよ
あと初心者ほど吟味とかそういう面倒なことはしないでそのまま進めちゃう >>590
いやまあ紛らわしいこと言ったけど俺ユニット強化厨だから吟味は推進派だよ
ただ吟味の楽しさは「通常プレイより頑張った分だけ得してる!」って感覚だと思うから
簡単な方法がありすぎると「あー俺頑張ったなー」感が薄れて育成が楽しめないかなって 吟味するのはいいけど
こっちは吟味なしの前提の難易度で作るので
吟味しといて簡単過ぎだの言わないで ユーザーは「難しい!」って不満言うんじゃなくて
吟味とかリセットとかそういうシステムの穴を穿るだけ穿った上で
クリアできれば「楽勝」って言うし
クリアできないと「クソゲー」って言うか黙って去るかしちゃうのよね ゆるーく対策すればいいんじゃないかな
システムの穴を突く労力増えれば簡単だったって言う人も減るだろうし 確率成長のいいところは作るのが簡単なこと
固定成長の悪いところは作るのが大変なこと
吟味大好きな人が一定数いるのは副産物みたいなものだろ >確率成長のいいところは作るのが簡単なこと
>固定成長の悪いところは作るのが大変なこと
これ、逆じゃね?
確率成長の方がバラツキがあってバランス取るの難しいよw 全部期待値下回ってるステータスでテストプレイしてクリアできればええやろ 成長方式の違いで製作難易度が変わるかな?(スクリプト作らないといけないっていうのは別として)
キャラの到達レベル自体がプレイヤーによって千差万別なんだから 最近ではFEでもガチガチに成長率は固めてないぞ。
恐らく詰みを警戒しているんだろう。
難易度ノーマルでラスボスとかで詰むとそれだけでクソゲー扱いされるからな。
スーファミのFE紋章とかでは力が20(マックス)あるユニットがいることを前提にしたバランスだった。
それでも文句はなかったから深く考えすぎる事はないんじゃないか?
今と昔とは環境が違うとはいえ、金とっていない限り、こだわり過ぎるのは危険かも echoes出ただろ!>最近
成長率はそこまで渋くない(片寄るとは言ってない) こんにちは、ルン・ウェーです。
私は以前「アポカリプス(仮)」という作品を「絵がへたくそな人」という名義で公開していた者です。
製作を続けている最中に、自作品の完成度の低さに気がつき、作品に大きく手を加えてリニューアルした作品がこれとなります。
まだまだ至らない部分は多いですが、その事についてはご気軽に指摘してくだされば嬉しい限りです。
パスは以前と同様に「SRPG」となります。
詳しくは、ゲーム内に同封された「READ ME」を参照ください
https://www.axfc.net/u/3843273
本作品を未プレイの方向けのポスターです
絵のクオリティなどの参考にご覧下さい
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1361356.png 同盟軍って自軍回復してくれないんだっけ
待機型の回復職の同盟軍に死にかけの自軍隣接させても何もしてくれなかった >>607
アイテム設定のフィルタの同盟軍のところにチェック入れてないとか 今試したらアイテムのフィルター自軍にチェックで同盟軍→自軍に回復使った
元からこうだっけ? 今試したら、安定版1.108だと少なくとも杖はフィルタを設定しなくても自軍に使ってくれるな 杖に同盟軍のフィルターチェック入れてたのが原因みたい
外したらちゃんと回復してくれたわありがとう ver1.151で自軍敵軍同盟軍それぞれに杖持ちと瀕死キャラ用意したんだが
杖のフィルタ自軍 自軍:自軍を回復 同盟:自軍を回復 敵軍:敵軍を回復
杖のフィルタ敵軍 自軍:敵軍を回復 同盟:敵軍を回復 敵軍:自軍と同盟を回復
杖のフィルタ同盟 自軍:同盟を回復 同盟:同盟を回復 敵軍:何もしない
自軍と同盟軍が同じ扱いになってるっぽい? 杖を新規作成するとデフォではフィルタは自軍にしかついてないからそういう仕様なのかね?
わかりにくいな >>606
タイトル画面になる前のムービーの途中で強制終了になるんだけど俺の環境が悪いだけかな?
とはいえ右クリックでスキップすれば平気だからプレイするには今のところ支障はないんだけど
あと、主人公の装備がミドルソードに変更になってるけど一番最初のチュートリアルのマップでの
説明セリフではロングソードのままですよ すみません質問させてください
『ステートAとステートBは重複しない』みたいな設定はスクリプトいじらなきゃ無理ですかね スクリプトいじらないでやるなら例えば、オープニングイベントなり自動開始イベントなりで
実行条件のユニットの項目で条件をステートAとステートBの時にして、A・Bのうち有効にさせたく
ない方のステートを解除するイベントを作ればいいんでない? ありがとうございます!!
参考にさせてもらいます!! >>613
そんな感じだな
最近のバグじゃなくて、昔からその仕様だった気がする
フィルタが実装されてないころは、自軍と同盟は同じ扱いだったろうから、その名残かな GBAのFEにあった乗るタイプのシューターをフュージョン使って再現したいんだが
シューター装置が無人の時に攻撃できない処理がどうしても組めない
いい方法あったら教えてくれ シューター自体はシューター武器の装備ができないようにして
シューターに乗り込める奴にシューター武器が使えるようにする
んでシューターとフュージョンする時にシューターが武器タイプを取り込めるようにしてかつ
シューター自身は他の兵種には使えないシューター専用武器を持つようにすればいい 「シューター操作」っていうスキル作って
このスキルをシューター武器の専用データに設定
これで「シューター操作」を取り込んだ時にだけ使えるハズなんだが
何故かフュージョン中のスキル所持で専用武器が使えるかどうかの判定されないんだよね
公式に報告すれば直してもらえるかな 一応新規プロジェクトとかで再現取った方がよさそうだけど普通に修正案件だと思うよ
フュージョン関係はまだバグたくさん眠ってそう >>618
あんま深く考えないでレスしちゃったけどオープニングで設定しても意味ないと思うわ
テキトーに書いちゃってゴメン お、更新でカットインで使いやすそうな機能がきてる。ありがたい 本家のように
戦闘に突入する瞬間にSHIFTキー押していると戦闘アニメ設定が逆転する機能つくってみた
ついでに特定のカスパラを持ったユニットとの戦闘が必ずリアル戦闘になる機能も入れてみた
ラスボス戦とかに使えますかね
本体(戦闘アニメ設定拡張スクリプトより)
https://www.axfc.net/u/3844087
杖魔法リアル戦闘の対応バージョン(これを入れると杖戦闘もキーで切り替わるようになる)
https://www.axfc.net/u/3844088
CPU側が仕掛けてくる時は
若干早めにキーを押してないと切り替わらないです
(CPU移動後、相手ユニットのマスに白い枠が表示された時点で判定終了) 乙。スクリプト勉強してるけどなかなかこうはできない。すげー >>626
毎度のことながら乙です
なるほど、イベントコマンドとかで強制戦闘設定してる場合は
ちゃんと反映してくれるのか
ところで地形効果を見えないようにするのって出来るっけ? >>628
他の設定で強制している場合はそちらが優先されます
あくまでも通常の戦闘のみです
モーションの設定自体が欠けている場合はもちろん強制的に簡易になります
地形効果を見えなくするのは
MapParts.Terrainの _drawContentの中の
y += this.getIntervalY();の直後に
if (terrian.custom.hogehoge===true) {
ItemInfoRenderer.drawKeyword(x, y, "???");
return;
}
って入れて
_getPartsCountのcount += 3;の次の行あたりに
if (terrian.custom.hogehoge===true) {
return count;
}
と入れておけばhogehoge:true というカスパラが入った地形に関しては
ウィンドウ上は地形名と???だけが表示されるようになるかなー(確認はしてない) 強弓のスクリプトは職人さんが作ってたけど、それのアイテム版って難しいかな?
遠投っていうスキルを作ってアイテムの射程を足したい >>615
ダウンロード・ならびにご意見ありがとうございます。
ご指摘の件につきましては、こちらの環境では発生しないことを確認いたしましたので、今一度再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認などをしていただけるようお願いいたします。
また、誤植の件につきましては修正が完了しましたので、次回のアップデートでは修正された状態でアップロードされます。
ご利用ありがとうございました。 >>95
これ凄すぎワロタ
お借りします、ありがたやー >>632
プレイさせてもらったけど今verのラストマップは1章ってことでいいのかな?
クリアしたら突然ゲームオーバーが出てびっくりした
OPムービーの件だけど、うちのPCでもロゴの後、強制終了しちゃう
ちなみに前verのムービーはきちんと再生できてた
ムービー再生の機能が実装されたのは最近だし、導入しているゲームも少ないので不具合なのかPC環境のせいなのか分からん部分も多そう
バグをいくつか報告
序章の稽古の最後のエリアでトニーを倒す前に拠点を制圧できてしまう
ビギナーモードで序章の3以降の初期配置の敵のHPが16/14とか変なことになってる
多分「ユニットの能力変更」で直接HPを下げてるんじゃないかと思うけど、難易度設定のパラメータ補正で調整するようにした方がいいと思う
序章外伝の勝利条件が30ターン経過になってるけど、これも前verからの変更し忘れだと思う
あと道場だけど
・所持金が500G以下でも利用できてしまう
・降参した場合のワイルドの男の台詞で空欄のページが出る(余計な改行が入ってるのだと思う)
・対戦断った後、BGMがイベント時のままになっている
1章のゼフィのいる洞窟訪問後もそうだけど、もし意図的にやってるんじゃないのならイベント終了時にベースBGMに戻す処理を忘れないように
した方がいいと思う
序章の5のOPイベント後、ジェームズが右を向いたままになっているのでイベント終了時に向きを正面に戻した方いい >>629
地形効果を見えなくって効果じゃなくマップの兼ね合いで出来たらウインドウ自体を消したかったんだ
せっかく教えてくれたのに俺の聞き方がわるかった本当にスマン
でも、この効果見えなくするのも使い所ありそうだから試してみるよ
>>632
再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認もしてみたけどダメみたいだ
ちなみに俺も前ver.のムービーは支障なく再生できたよ
公式に報告する案件かもしれないね >>635
ゲーム中一度も表示させたくないという話ならもっと簡単で
MapPartsCollectionクラスの_configureMapPartsの中にある
groupArray.appendObject(MapParts.Terrain);
の行の先頭に//でもつけて消してしまえばいい
MapParts.Terrainオブジェクトの中で地形ウィンドウの処理を行っているんだけど
そもそもの導線を消してしまえば処理自体行われなくなるという事 >>634 >>635
数々のミスにもかかわらず、丁寧に修正を要求して下さりありがとうございました。
特に第一章の件につきましては、こちらで重大なバグであることを確認し正常に働くように修正いたしました。
正常にクリアするとゲームオーバーになってしまうという致命的なバグであり、ここに心よりお詫び申し上げます<m(__)m>
洞窟訪問後に音楽が変わらない件に関しては初期から気づいていましたが、雰囲気が出ていいかなーと思いあえてそのままにしておいたというものです。
誤解を招き申し訳ありませんでした……不評ならば変更します
修正パッチを公開しますので、導入をよろしくお願い致します
またお詫びとして、次回のアップデートで登場予定の新キャラクターのグラフィックを同梱致します
https://www.axfc.net/u/3844637 o-to氏の範囲攻撃スクリプトを使ってる人がいたら聞きたいんだけど
マップ兵器の戦闘アニメで指向性がある攻撃方法の場合ってなにか上手い見せ方ないかな?
スパロボでたとえるならハイメガキャノンとかだけど、
戦闘アニメに自分の位置と相手の位置を組み込めないから
ビームが同じ方向にしか飛んでいかないという
全方位の攻撃なら、自作戦闘アニメでも上手く表現できたけど
指向性のある攻撃はどうやってもしっくりこない
もし他にアイデアがなかったら、擬似的に戦闘画面を再現して、普通の攻撃のように戦闘員を登場させて
そのままビームを右(登場させた味方キャラ)から左へぶっ放す方向で行こうかと思ってるんだけど
キャラとマップ兵器アイテムと戦闘アニメで組み合わせが固定されるのが難点 そのスクリプトをさらに改良する以外に方法はないんじゃないかな
エネルギー弾みたいな画像を角度変えて等速直線運動させる程度なら比較的簡単かもしれないけど
戦闘エフェクトの表示角度を変更してアニメーションさせたいとなると一苦労すると思う 特攻係数変化と統合-Calculatorを一緒に入れるとうまく動かないんだけど、同じ症状のひといる?
新しいデータに↑のスクリプトだけ入れて試したけど動かないから、他のスクリプトとの兼ね合いではないみたい DamageCalculator.calculateAttackPowerが完全に被っているから
統合Aのその中の機能いらないならまるごと消してしまうか
どっちも使うならうまく融合させるしかないです
統合Aのその部分、特効計算式自体がデフォルトのものと変わってしまっているので
そのまま一部分コピペして貼り付けても不自然な事になりそう あれ計算式変わっちゃうのか
統合calにそんな説明入ってたっけ? 統合calにはその辺の説明は一切ないよ
導入の仕方についても記述がないからよく分からないのもある 面白いアプデ来てるな
まあ俺はフリゲだから使うことなさそうだけど 敵のバッドステート付与杖のAIってscriptフォルダのどのスクリプト弄ればいいの?
デフォルトだと上級Lv1<下級Lv20の優先順位で狙ってくるから変えたいんだけど >>646
StateItemAIクラスのgetItemScore
最後のreturn文で相手のレベルを加算している >>647
サンガツ!!!
これでええんか?
var StateItemAI = defineObject(BaseItemAI,
{
getItemScore: function(unit, combination) {
var stateInvocation = combination.item.getStateInfo().getStateInvocation();
var state = stateInvocation.getState();
var score = StateScoreChecker.getScore(unit, combination.targetUnit, state);
if (score < 0) {
return score;
}
if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) {
return score + 20;
//下級のレベル上限
}
return score + combination.targetUnit.getLv();
}
}
);
っていうかこれ武器持ってない丸腰のやつでも狙うのか
ポンコツやな >>648
それだと上級職がLV20扱いになっちゃう(returnの部分で処理が終了してしまう)
あと今後Studioの更新でStateItemAIクラスの中にgetItemScore以外のメソッドが追加されても無効化されてしまうから
以下のようなスクリプト書いてPluginフォルダに突っ込んだ方がいい
var LOW_CLASS_MAX_LEVEL = 20;
//StateItemAIのgetItemScoreだけをピンポイントで上書きする(他には影響しない)
StateItemAI.getItemScore = function(unit, combination) {
------------------------中略-----------------------------------
var level = combination.targetUnit.getLv(); //levelという変数に一旦レベルの値を入れる
if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) {
level += LOW_CLASS_MAX_LEVEL; // 上級職の時はLOW_CLASS_MAX_LEVELの値の分加算する
}
return score + level;// levelを加算した値をスコアとする
};
直接20を書かずにわざわざLOW_CLASS_MAX_LEVELとかいう変数を作っているのは
後で見直した時に何を意味するif文なのか連想しやすくするためのお作法 >>649
ちゃんと書いてくれてありがとやで
>>650
window-skillinfoの_isInvocationTypeをいじればええんやで
デフォルトだと
skilltype = this._skill.getSkillType();
if (skilltype === SkillType.FASTATTACK ||
skilltype === SkillType.CONTINUOUSATTACK ||
skilltype === SkillType.COUNTERATTACKCRITICAL ||
skilltype === SkillType.DAMAGEABSORPTION ||
skilltype === SkillType.TRUEHIT ||
skilltype === SkillType.STATEATTACK ||
skilltype === SkillType.DAMAGEGUARD ||
skilltype === SkillType.SURVIVAL ||
skilltype === SkillType.CUSTOM
) {
return true;
}
else {
return false;
}
ってなってるから、表示させたくない種類のスキルをコメントアウトするか、
全部表示させたくないならfalseで返しちゃえばええんやで >>636
なるほど、何度もすまんね
助かったよ本当にありがとう! 新しい安定版を試したいけど
プラグインがどれだけ使えるかわからない→そもそも数多くのプラグインを一つ一つちゃんど動作するか確かめるのに凄く手間がかかる
のコンボでいつも後回しになってくんだよなぁ
まぁネットで公開するようなゲームなら、バージョン変えずに制作した方が手堅いだろうけど 安定版だと分からないけどツールのアプデ止めるのはまずいなと
ふりーむに上がってるアルモリア物語やって思った
あれ何度もバグ修正してるのにたぶんツールのバージョン上げて
ないせいでエラー落ち系のバグが全然直ってないんだよな >>651
亀レスだけどありがとう! 勉強なったわ 作ってみて分かるのはシステム面よりもテキスト書くのがすこぶる面倒という 分かるなぁ
やれキャラの言葉遣いがおかしいだの時代考証が変だの言われるから
その辺の配慮を全力でやりつつ、さらにくどくならない程度の量の文書にしなければならない
海外だとそんな事はないのに テキスト面倒だと言う人は簡易な状況説明以外のテキストをいっそ無しにしてみるのも手だと思う 現在の章のバックグラウンドまでしっかり説明してくれれば問題ない
あとは後の展開の伏線を張ってればおk
敵でも味方でも重要キャラは早めに顔見せしておかないと、いざって時に誰コイツ?ってなるからな テキストと言えばヘルプの制御文字に\vo[a]って入れるとa.oggが再生される
って書いてあるけどこれのやり方分かる人いる
oggファイルをどこに突っ込んでも音出ないんだけど 適当にフォルダ作って
コンフィグにあるボイスフォルダ名ってところに指定するんじゃないかな 聞いてみるもんだねありがとう!
コンフィグにそんな項目あったの完全に忘れてたよ 連投すまんがプロジェクトと同じフォルダにvoiceフォルダ作って試しても無理だった
コンフィグのフォルダ名の指定の仕方が間違ってるとかなのかなぁ
出来たよって人いたら教えてもらえるとありがたい 講座に専用ページあったなんて完全に確認不足だった申し訳ない
それ見てやったら出来たよ、わざわざありがとう! 強弓スクリプトが機能しないんだけど
不具合起こすとかじゃなくて全く機能しない
バージョンは1.151です
他のプラグインが悪さしてるのかと思って新規プロジェクト作って試してみたけどこれもだめ
どうすればいいんだ…… 強弓スクリプトってEndrange伸ばしてるだけでしょ? {wtype:3}というカスパラを入れておいた弓しか射程伸びない仕様だけど忘れてない? もっというと弓じゃなくて
wtype:3というカスパラさえ入れておけば武器全般なんでも伸びるね
これが作者の想定している仕様なのかどうかは不明 強弓スクリプト自体は動くんだけど
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトと一緒に使うと
射程が反映されないな >>670
待機型スクリプトの方の
USE_PROXIMITY_FIREやUSE_SUPERBOWをtrueにしてやれば動く
おそらく強弓スクリプトが無い時に余計な処理が挟まって
ゲーム全体の動作が重くなる事がないように配慮しているんだとは思う >>673
どうもありがとう
自分が使ってたの古いバージョンだった グリフォンライダーの歩きモーションって素材である?
素グリフォンがあるから、人間の方もありそうだけど見つからない ミスったすまん
闘技場プラグインがどうやっても起動しないんだけど俺だけ?
この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな >この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな
プラグイン競合の可能性の有無をでんでん(云々)する前に
まずは闘技場プラグイン以外を無効化して試せ、タコスケwww 既にやってる可能性もあるのでその指摘は当たらないと閣議決定 そうなんだよ
サンプルは普通に動くし
自分環境でプラグイン外してもうまくいかない
設定は丸写しで試してるんだけど動かんのよ とりあえず俺がやらかしたミスとしては
・変数の代入を面倒でパスしてた
・敵キャラの変数を新しく作ってなかった
・代金の「以上」「未満」の設定を厳密に作ってなかった
このくらいが挙げられるかな 場所注目で2マス注目したいなあ
2人で登場とか橋が2マス架かったとか表現したい 2マス用のカーソル画像作って表示させればいいんじゃない? 場所注目の画像表示なしとかと組み合わせれば違和感なく出来そうだよね 条件で領域を設定するみたいに囲んだとこに任意の色のパネルを表示とかできたら良いな >>682
闘技場っぽいスクリプトは変数の3ページ目、ID:0、1、2を使うんだけど…
変数を作成してないって事はないか?
あるいは、変数の最小値と最大値の範囲が最小値0、最大値999999になってないとか
(敵ユニットIDは65536以上の値になるので、変数の最大値が9999だと値が入らず正しく動かない) そういやあの変数のページ番号ってなんか意味あるの?
面倒だから適当に使ってたけど 思い切って最新バージョンに更新したらめっちゃ便利になっててびっくりした
もうインポート済みのファイルに手を焼かされなくてもいいんだ
ダメージポップは2回ヒットしたのかと思ったけどw
プラグインもほぼ使えるみたいだし、作者さんと職人さんに感謝 フュージョン中、特定の条件下でリリース出来ないようにするにはどうしたらいい?
海の上とかに置き去りにして嵌って動けなくなるのを防止したい デフォの状態で海の上とか進入不可のとこにはリリースできないけど ゴメン更新するの忘れてたわ
答えてた人いたのにクドくなっちゃったね >>696
ちょっと特殊な条件だった、説明不足だったわ
歩兵ユニット(テイマー)が飛行ユニット(グリフォン)にフュージョンして飛行ユニットにクラスチェンジするようにしてるんだけど
それだとフュージョン解除できるんだよね
これをなんとかしたい ん?
担いでいる側ではなく
担がれている側が飛行系クラスになっているから降ろせてしまうという事? だとしたら担がれている側を見た目飛行系の歩兵クラスに変えておくんじゃ駄目なのか?
聞いている感じだとリリースされたら元のクラスに戻るイベントを入れているもんだと >>692
変数の最大値は初耳だ
ちょっとそれ確認して設定しなおしてみるよ >>702
目から鱗だったわ
試したらうまくできた。ありがとう! 703ですが闘技場プロジェクトの原因は変数の上限でした
完全に見落としてました
教えてくれた人ありがとう! 強弓スクリプトとabsolute_counterのスクリプト一緒に入れると
absolute_counterの方が機能しませんね
強弓スクリプトの
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit)
の所に
var skillArray = SkillControl.getDirectSkillArray(targetUnit, SkillType.CUSTOM, 'absolute_counter');
for (var index = 0; index < skillArray.length; index++) {
if (skillArray[index].skill.getCustomKeyword() === 'absolute_counter') {return true;}
}
って入れると動きますが
一応報告しておきます! absolute_counter側はどうにもならないですね
確かに強弓スクリプト側に処理をマージしてしまえば済む話ではありますが
補足しておきますと
if (weapon === null) {
return false;
}
の後に
absolute_counterの処理を入れとかないと
反撃側のユニットが武器を持ってなくても反撃しようとしてバグると思います 闘技場プロジェクト使えるようになったと思ったら
OT氏のOT_ExtraConfigSkillとの競合でエラー吐くんだね
ExtraConfigBaseの188行が引っかかるみたいなんだけど、対策できてる人いますか? >>708
闘技場スクリプトの
VirtualAttackControl.createVirtualBattlingAttackUnitの中の
return virtualAttackUnit;よりも前の行で
delete virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack;
virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack = virtualAttackUnit;
OT_BeforeAttackSkill = true;
の3行を入れておく
そしてTemporaryDataVirtualAttack.jsの
最初の方に書いてある
// 攻撃前にスキル発動するか
OT_BeforeAttackSkill = false;
ってやつも移動させないと動かないかな?
----------------------------------------------------------------
EP・FPを消費してしまって攻撃できない可能性があるため修正
--------------------------------------------------------------------------*/
var OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに移動
(function() {
// 攻撃前にスキル発動するか
//OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに書いてある記述は消す
------------------------------------------------------------------------- おー、ありがとう!
無事に闘技場使えるようになったよ
EPFP武器は無限に使える感じなんだね ユニットごとに勝敗数を記録する機能を作ってみた
GBAやSFC FEのように戦闘に入った瞬間に更新される上に同一周回内の他セーブデータでも共有されます
つまり急いでリセットしても負け数はしっかり記録として残る
https://www.axfc.net/u/3848039 他のデータにも反映されるってすげえな
しかも全部ではなく同じデータだけなんだろ リアル戦闘ありで
戦闘画面に変移する直前に会話イベント発生させるのって
スクリプト使わないと無理かな これで発生するようになる
(function(){
var tempFunctions = {
RealBattleTable: {
_pushFlowEntriesBattleStart: RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart
},
TransitionStartFlowEntry: {
_completeMemberData: TransitionStartFlowEntry._completeMemberData
}
};
AttackFlow._pushFlowEntriesStart = function(straightFlow) {
};
RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart = function(straightFlow) {
straightFlow.pushFlowEntry(UnitDeclarationFlowEntry);
tempFunctions.RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart.call(this, straightFlow);
};
UnitDeclarationFlowEntry.enterFlowEntry = function(battleTable) {
var coreAttack = battleTable.getBattleObject().getParentCoreAttack();
this._prepareMemberData(coreAttack);
return this._completeMemberData(coreAttack);
};
RealBattle.getParentCoreAttack = function() {
return this._parentCoreAttack;
};
CoreAttack._playAttackStartSound = function() {
};
TransitionStartFlowEntry._completeMemberData = function(battleTable) {
MediaControl.soundDirect('attackstart');
return tempFunctions.TransitionStartFlowEntry._completeMemberData.call(this, battleTable);
};
})(); 選択肢の表示で表示される位置を変えたいのですが
方法ありますか? 方法はあります。自分でプラグインを探して加工しましょう。 あれ? 敵行動パターンの待機型って仕様変わった?
最新版でプラグイン全部抜いたけど、行動範囲にこちらが侵入してもどいつもこいつもかかってこない
使える武器は持たせてるし、こっちから隣接して攻撃すればちゃんと反撃してくれる
もちろん行動できる場合でも待機するにはチェックいれてない あ、いや、正確に言えば、移動せずに攻撃できる場合は攻撃してくる
でも移動力はちゃんとあるし、移動範囲も表示されてるのに、移動して攻撃しようとはしてこない それ待機型じゃなくて行動型の「範囲内のみ行動する」の方じゃない? 連投ですまんが言い忘れた。プラグイン無しの新規プロジェクトでも確認してる 上で言ってるけど待機型はもともと移動しなかったと思うよ
近くにくると移動して攻撃してくるのは行動型の「範囲内のみ行動する」じゃない? >>723
うん
>>724
え、ずっと前から間違いなく待機型は攻撃範囲に入れば移動して攻撃してたけど
断言できる
もうずっと前、まだSRPG studioスレが2章だったころからずっとだな
最初に作り始めた時、待機型って攻撃範囲に入ったら移動してくんのか、イメージと違うなと最初に思ったし
それから20程度のステージを何度もテストプレイして動作を見てきてるからな
元々それがおかしかったってこと? おま環で
で、それがどっかの更新でたまたまおまえ環でも問題なくなったとか?
うわ、もうちょっと様子見て自分がおかしかっただけだったら、全ステージ作り直しだな
まぁ行動型+チェックにするだけならマクロ組めばそこまで苦労しなくてもいいだろうけど
とにかく騒がせてすまんかった 2年前とかだと流石に覚えてないけどもしかすると最初はそういう仕様だったのかな
2016/9/23の更新 (Ver 1.094)
【要望】ユーザー拡張に「行動パターンが待機型の場合は移動力0として扱う」を追加
敵ユニットの行動パターンが待機型の場合は、ユニットの行動範囲を表示する際に移動力が0とみなされます。
ってあるから少なくともこの時点ですでは待機は動かないって認識だと思う 魔法系のオリジナルモーションの戦闘画面が変なんだけど
モーションに入っても魔法のエフェクトがでないばかりか敵が表示されずにそのままフリーズする 連続スキル発動時にそれぞれの攻撃で指定したスキルを発動させるプラグインを作りました
要は2連続スキルで1撃目にHP吸収スキル、2撃目で防御無視スキルを指定すれば天空になるって事
https://www.axfc.net/u/3849803
あと敵が攻撃する時になるべく最短経路で移動するプラグインも入れました
例えば、既に隣接してんのに無意味に別方向から隣接し直す事はしなくなる 天空が発動するとフリーズするんだけど
新規プロジェクトでも実証済み
バージョンは1.153
おま環かこれ ウィーアーバンディッツ面白かったで!!!
今更やけどな
バンディッツみたいに魔防を防御対象にするスクリプト作ったンゴ
防御+魔防を防御対象にする武器もおまけで作っておいたで
自分用に作った魔力をそのまま攻撃に加算するスクリプトも公開しとく
ワイ自身Javaとかよくわかってないからガバガバかもしんない
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352699.zip.html >>731
天空スキルにどんなカスパラを設定してますか?
記載された数値のスキルは設定されてますか? >>735
新規ゲーム作成してpluginに天空入れて
連続スキル作ってカスパラに
{continuousAttackInvodationSkillArray:[3,4]}
って入れてナッシュくんに天空つけて戦闘させたら止まります
3はダメージ吸収、4は必中です 俺も天空スキル何種類かのスキルで試してみましたがフリーズしました
エラー吐かずにフリーズしちゃうので何でかは不明 >>736
自分の環境では再現しませんが、
天空発動後にゲームを閉じるとマウスポインタの青いグルグルがしばらく出てきますね…
102行目に
generator = root.getEventGenerator();
を追加したら収まったのですが、これでフリーズの件も解決しませんか?
result = tempFunctions.NormalAttackOrderBuilder._setDamage.call(this, virtualActive, virtualPassive);
if (skill) {
generator = root.getEventGenerator();//<-------ここ(102行目)に一行追加する
generator.skillChange(virtualActive.unitSelf, skill, IncreaseType.DECREASE, true);
generator.execute();
} >>738
解決しました!
ありがとうございます! とりあえず修正加えたやつです
あとファイル内に追記しましたが、
この機能は一時的にカスパラで指定されたスキルを取得させて攻撃後に破棄する
という仕組みなので
覚えているスキル数が上限に達していると動かないです
この場合は上限を増やすか覚えているスキルを減らす必要があります
https://www.axfc.net/u/3849901 下級魔道士上がりの杖使いと下級杖使い上がりの杖使いで差がないのもなーって思って回復杖の計算式いじってみた
デフォルトの計算式(魔道士上がりの上級杖使いを想定)は魔力/2、
ヴァルキュリアとかシスターの計算式は(魔力/2)+5
ハイプリースト(シスターの上級職)は杖の回復値+魔力にした
まあおすそわけだ
良かったら使ってくれ
https://www.axfc.net/u/3850525?key=srpg wikiにあった立ち絵表示スクリプトの作者さんに感謝
これ見つけてから立ち絵にまでこだわりだしてもう制作がす進まなくなって嬉しい悲鳴じゃぁ
クラスで変えられるっぽいから夢が広がる ごめん。ちょっと聞きたいんだけど。
現在の仕様だと、Materialのvoiceフォルダ内の音声はメッセージの表示でしか鳴らせないんだよね?
これをイベントコマンドから直接指定したくて スクリプトの実行を使おうと思い手探りで色々と調べたんだけど
イベントコマンドからスクリプトのコード実行で
voicePlay(voice, 主人公勝利, null)
こいつを実行するとvoiceが宣言されてないってエラーがでた
このvoiceはcategoryにあたる部分で、
調べたところコンフィグで設定したvoiceフォルダ名のことだと思ったんだけど、なにか勘違いしてる?
なんか調べたら、宣言っていうのはvarとかで変数に対して使うものみたいだし >>748
voice フォルダで合っているけど
""で囲わないと"voice"という文字列ではなく voice っていう変数の中身を参照しようとしてしまう(= voice なんて変数名は宣言されてないのでエラーになる)
主人公勝利の部分も""で囲う必要があるし拡張子含めて正確なファイル名を記載しないと動かないと思う
null の部分も0でも1でも何でもいいから通し番号書かないと動作しないはず
よって、ファイルの拡張子名は知らないけど、("voice", "主人公勝利.ogg", 1)とか書くのが正解
そして voicePlay って書き方も誤り
voicePlay は MaterialManager オブジェクトの中のメソッドなので
まずこのオブジェクトを取得しないといけない
http://srpgstudio.com/api/manager.html#MaterialManager
そのためには root から getMaterialManager を呼び出せばいい
http://srpgstudio.com/api/index.html#Root
つまり
root.getMaterialManager().voicePlay("voice", "主人公勝利.ogg", 1);
で動作すると思う
あと Material フォルダにある音声ファイルもどのタイミングでも鳴らせるんじゃないかと ああ、もう基礎そのものが全然なってなかったわけか
おかげさまで問題無くできた
長々と細部までとてもわかりやすい解説をありがとう
凄く納得できて、助かった上に勉強にまでなった。まじで感謝
ちょっと土台がないのに半端な調べ方をしたことを反省して一から勉強してくるわ ゲームを重くしたくないんだけど、例えば、敵の回避を0にしたい時、カスパラで設定するか回避0にするカスタムスキルを持たせるかでどっちの方がいいだろうか
カスタムスキルで設定した場合は回避上昇の支援スキルに有効相手で回避0のスキル不一致で楽にバフを無効化できるけども どう実装するのかによるので何とも言えないけど
支援スキル関連の処理はとても重くて
次の1-3の要素が強いほどステータス画面を開いたり、戦闘予測画面を開いたりした瞬間に処理落ちしやすい
1.全体で支援スキル持ちが多い
2.支援スキルの射程が広範囲(全域設定なら関係無い)
3.対象ユニットの所属勢力の総数が多い
rival_support.jsを導入している場合は
2を解消している代わりに
所属勢力関係無く総ユニット数が多い程処理落ちしやすい(3が悪化している)
支援スキルをどのように扱って回避0の実装するか次第だと思う
やり方によっては支援スキルでやろうがカスパラでやろうが全く変わらないはず
実際に支援スキル組んでみて動作がきついならユニットのカスパラでどうにかする事を考えた方がいいと思う 回避0は回避の計算式の最後に
ifカスタムスキルなんちゃら所持の場合
avoid = 0;
でやってる
同じような感じでカスパラでもできると思うけど
思ったんだけど、ソードマスターの必殺+10とかも支援スキルでやるより公式スクリプトのクラス補正のカスパラ使った方が軽くなる? そうだよ
効果単体でも支援関係の処理はなるべく動かさない方がいい マジか
ありがとうございます
移動タイプ示すために何もないダミースキル持たせてるんだけど、これは何で設定した方がいいの?
支援以外だったらなんでもいいの?
とりあえずカスパラ設定してないカスタムスキルにしてるけど ふわふわさんがクラス種族のアイコン表示Plugin作ってるから
それでアイコン設定すればダミースキルとか持たせなくても
クラスをアイコンで表示可能。ほかのとまとめてツイッターにあがってるはず 答えになってないかもなんで、追記
どうしてもダミースキルでやりたいなら
発動率0%のカスタムスキルでメニューに表示しないが一番スマートだとおもう メニューに表示しないと本来の目的が達成できないやつだった() お前らに質問があるんだけどさ
こういう兵種が欲しいってのはある?
またはRTPの改造とか。 >>757
ありがとう
とりあえず試してみる
>>759
女ウォーリアで弓持てるやつが欲しいです!
そういや本家でもいないよね女ウォーリア 女ウォーリアは確かに欲しい
あとソードマスター男女(もうあったっけ?) >>759
ジークンドー
子龍
虎戦士
スカンク
カエル戦士
戦闘兵器(ターミネーター的)
ミドリガメ
ワニ
コウモリ
ドラゴニュート
狼
まだあるけどパッと思いつく限りはまずこのくらいかな リクエストの傾向がバラバラだけど
子龍って三国志の趙雲か? なるほどね
それにしてもカオスな組み合わせでどんなゲーム作ってるのか気になるな ソードマスターっぽいのは既に有志のでいっぱいあると思うけど
モンスター系ならスケルトンの上級っぽいやつが欲しい
ドラクエのナイトリッチみたいな感じで 個人的にはシーフ女改変してバンダナ無しだ髪型変えたの出してほしい
後は上で挙がってるみたいな人外連中 https://www.axfc.net/u/3854539.zip
素材集の更新です
ウォーリアー女の弓モーションとおまけとして大分前に作成したマージナイト女の
キャラチップとモーションを追加しておきました 反撃の可否を決めるスキルって作成可能?
基本反撃できないけどスキル持ってる奴だけ一定確率で反撃できるって機能を作りたいんだけど…… 反撃できるできないってデフォじゃできないんだっけ? >>776
できるけど全員できる、全員できないのどちらかしかできない
自分が作りたいのは特定のキャラだけ(=スキル持ってる奴だけ)確率で反撃できるって感じの内容 確率となるとやっぱスクリプトになっちゃうか
基本攻撃は一方向っていうのは面白そうだけどちょっと戦闘長引きそうだね スクリプトで対応してもUI設定が面倒くさいのだけは解決できないんだよなあ
他のスキルにして確率入れてから元の設定に戻すってやらないと確率設定自体ができない (function(){
var alias1 = AttackChecker.isCounterattack;
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit) {
var result = alias1.call(this, unit, targetUnit);
// 反撃スキルを所持していないと反撃不可
var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(targetUnit,'counter')
if(!skill){
return false;
}
return result;
}
})();
確率でってのはやり方分からんけど
スキル持ってたら反撃出来て、持ってないと出来ないってのなら↑ので可能
カスタムのスキルを作ってキーワードをcounterに設定してユニットに持たせればいい
あんまり細かい検証はしてないけど 素人知識でも確率で反撃くらいはいけそうだけど反撃スキル発動した時に
画面に表示させようって考えると途端に分からなくなる そういえばFE基準で考えてたから珍しい気がしたけど、スキル持ちだけ反撃ありのゲームも結構あったな
確率考えないなら基本機能だけでもいけそうだけど(ただし見栄えは悪い)
確率含めるとなると、無効化能力や有効相手の欄に発動確率は設定できないからなぁ 体格設定してるのに武器の重さの対象が力になるんだが コンフィグの「ゲームで体格を表示する」が判定基準だと思うけどそこチェック入れてる?
単に体格のデータ入れてるだけだと変わらないと思うよ いや、それもちゃんと入れてるんだ
何が原因か全くわからなくて難儀してる 統合Cal入れてるとか
あれは古いからか敏捷の計算でカスタムパラメータの体格を参照しようとしてる 統合Calが原因だったみたい外したら体格参照になったわ
答えてくれた人達ありがとう >>781
それだと射程外や一方向武器関係無しに反撃しようとする
あと武器持ってない時ですら反撃可能と判定されるからもしかしたらバグるかも 確認はしてないけど
var bld = unit.custom.bld;
で統合CalAを検索して
var bld = ParamBonus.getBld(unit);
にしたら動くかも >>789
あれそんな風になる?
新規プロジェクトで試してみたけど射程外や一方向、装備なしの時には反撃しなかったよ >>791
すまない、ちゃんと読めてなかった
スキルを持ってなかったら確定で反撃不可
そうでなければ本来の処理に従うっていう記述だったのね 亀だけど>>749です
みんな、ありがとうな!
というか、早速作っちゃう人までいるし! 特定のアイテムの耐久値だけを増減させるアイテムって作成は無理?
例えば「伽石」ってアイテムがあったとしてこれを使うと剣の耐久値だけを1アップさせるだとか(傷薬には使えない)
「水」というアイテムを使うと剣の耐久値が1下がるだとか
これができれば俺の独自のシステムがなんとか擬似的には実現できそうなんだ……
頼む、誰か教えてくれないか? >>795
耐久変化アイテムをカスタマイズすればできる
1.対象アイテムを限定させる事はできるか?
MiscellaneousのisDurabilityChangeAllowedでできる
このメソッドはitemが耐久変化アイテム,targetItemが対象アイテムを示していて
返り値がtrueならば選択可、falseならば選択不可になる仕組みになっている
この中でカスパラをうまく使えば特定のアイテムやタイプだけに限定させることは可能
2.耐久を1増減のように全回復、半減、破壊以外で設定可能か?
DurabilityChangeItemUseのenterMainUseCycleでできる
このメソッドのdurabilityという変数の中に変化後の耐久値を格納している
例えば耐久18/30の武器で全回復なら30、半減なら9が入る
itemTargetInfo.itemが耐久変化アイテム,
itemTargetInfo.targetItemが対象アイテムを示しているから
ここもカスパラをうまく使ってやれば特定の値だけ増減させる事は可能 1増減にこだわらず全修復でのもいいなら既存の機能だけでもいけそうな気がする
どこまで自分で試したのか知らないから、なんとも言えないけど >>796
ありがとう
カスパラを持ってるかどうかでif文を打てばいいんだね?
すまないがどんな感じに打ち込めばいいのか教えてくれるとありがたい >>798
特定のアイテム"だけ"でいいならこんな感じ。剣全般とかになるともう少し工夫しないと駄目
targetItem:{id:<対象のID>, isWeapon: <対象が武器ならtrue, アイテムならfalse>}
extraRecoveryValue: <耐久変化値、減らすなら負の値、増やすなら正の値>
の2つを耐久変化アイテムに入れれば動く。行数制限きついから結構見辛くしてしまった
(function(){
var alias1 = Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed;
Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed = function(item, targetItem) {
if (item && targetItem && typeof item.custom.targetItem === 'object') {
if (item.custom.targetItem.id === targetItem.getId() && item.custom.targetItem.isWeapon === targetItem.isWeapon()) {
return true;
}
else {
return false;
}
}
return alias1.call(this, item, targetItem);
};
var alias2 = DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle;
DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle = function(itemUseParent) {
var durability, generator;
var itemTargetInfo = itemUseParent.getItemTargetInfo();
if (typeof itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue !== 'number') {
return alias2.call(this, itemUseParent);
}
durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimit() + itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue;
if (durability > itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax()) {
durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax();
}
else if (durability <= 0) {
durability = -1;
}
this._dynamicEvent = createObject(DynamicEvent);
generator = this._dynamicEvent.acquireEventGenerator();
generator.itemDurabilityChange(itemTargetInfo.targetUnit, itemTargetInfo.targetItem, durability, IncreaseType.ASSIGNMENT, itemUseParent.isItemSkipMode());
return this._dynamicEvent.executeDynamicEvent();
};
})(); >>799
おお……神が降臨なさったか!
有り難く使わせてもらいます! 戦闘時に会話イベントが発生する際は
会話中だけ「戦闘上部」や「戦闘下部」等の画像を全て消して
要するに背景と待機モーションだけの状態にして
会話が済んでから元通りに表示させて戦闘を開始したいです
これは公式に要望を出した方が早いでしょうか
それともスクリプトで比較的手軽に実現できますか? コードの長さ自体は大した事ないだろうけど
studioのコードの中身よく把握できてないとどう手つけていいか検討つかないと思う
さすがに一箇所だけ書き換えればいいってわけじゃないですね やはり難しいですよね
あと、会話だけではなく死亡時のセリフも同様なので
まとめて要望を出してきます やはり難しいですよね
あと、会話だけではなく死亡時のセリフも同様なので
まとめて要望を出してきます >>806
死亡台詞や戦闘台詞の処理を行うクラスとUIフレームを描画するクラスの間に2つぐらい別のクラスが挟まっていて
どうやって連動させていいのかわかり辛いってだけでやる事自体は難しくない
徐々にフェードアウトするわけでもなく本当にただ消えるだけならこれ
https://www.axfc.net/u/3855897 キュウブさん製作の「耐久の分だけパラメータアップ」のスクリプト改造してアイテムでも働くようにしようと思ったんだけど
自分の知識じゃ「weapon」のところを「item」に置き換えするくらいの事しかできなくて、それだと機能しなくなってしまうらしい
分かる人いたら教えてください >>807
誰だろうと思ったらキュウブさんじゃないですか!
望み通りの結果となりました
どうもありがとうございました
完成したらスタッフロールに必ずお名前を載せさせて頂きます 「カスタムパラメータlimitCorrectionIndex:Param Type.○○○を持っている使用不可能アイテムを所持していると
そのアイテムの耐久値に応じて○○○の中に入っているステータスが上昇する」というスクリプトを作ろうと思ったんだけど
これを入力すると「Line 106 識別子、文字列または数字がありません」というエラーが出て強制終了してしまう
対策が分かる人がいたら教えてくれないかな?
http://www.axfc.net/u/3856348 特定のアイテムを使うと装備してる武器の耐久が減る、みたいなスクリプト無いかな 古事記くん向こうのスレで相手にされないからこっちに来たのか >>811
ないなら作ればいいじゃない(マリーアントワネット並感) 前から思ってたけどさ。戦闘アニメ作成で間接攻撃作るとき
一括変換でキースプライトを変更しても、X軸だけ一緒の数字にならないよね?
直接攻撃や待機とかならX軸もコピーされるけど
恐らく間接攻撃だと投げた武器が徐々にX軸を移動していくから
仕様でX軸はコピーされないようになってると思うけど
武器を投げる方でX軸を移動しないキースプライトまでX軸がコピーされないのは不便だと思う 戦闘準備画面でプレイヤーがユニットの配置を自分なりのものに入れかえる前の状態の配置と
それと対応するユニットを製作者側で指定する事ってできませんか?
初期配置の数字が1の所にはAというユニット、2の所にはBというユニット…みたいな感じで マップ情報の強制出撃で出撃位置固定できるけど、それとは違うの? >>816
はい
強制出撃で位置を完全に固定したいのではなくて
あくまで初期位置だけ思うような配置にして
戦闘に入る時にどういう配置にするかはプレイヤーの自由にさせたいんです 遠回りでややこしいけど既存の機能だけでできると思う
できなかったらすまん
あと初期固定したいのが何十人にもなると、凄く手間がかかることに
実際にやったわけじゃないから、煮詰めればもっと簡単にできるかもしれん
・やり方のヒント:初期配置の順は法則性があるよね? 一旦全ユニットを消去して並べたい順に登場させればいけるか? みなさん色々真剣に答えてくださって本当にありがたいんですが
そういうやり方(順番を利用する)だとプレイヤーがそのマップに至るまでに
どれだけユニットを仲間にしたとかに柔軟に対処できなくないでしょうか? 柔軟に対処するためのやり方なんだけど、理解出来てないということは
もしかしてこのツールはまだ触ったばっか。もしくは体験版だけの状態とか? 仲間加入時にスイッチ入れれば仲間の状況をスイッチ管理するのはできるだろうね
>>819でやれるならOP前のマップ共有イベント1個作るだけで出撃順固定にはなりそう
ステージ別に対応したいならOPの最初で共有のを上書きするって感じになるのかな >>821
すいません理解していたつもりだったんですが試しに作っていたマップが
同じマップで色々いじってたのが悪かったのか消したはずのイベントのコマンドが
干渉してか不具合が起きてたみたいで思うような効果が得られていませんでした
新しく別のマップで最初から改めてやってみたところ何とかなりそうだったので頑張ってみますが
また何かありましたらご質問させてください
協力してくださった皆さん本当にありがとうございました >>823
ああ、初心者には敷居の高い組みかたになりそうだったから、もし初心者だったら他のやり方を探そうかと思ったんだけど
理解してたのね、すまんかった ダメージイベントがver1.160で色々変わったけど
さらにダメージの効果音入れたり
ダメージの数値とエフェクトを同時に表示させたり
戦闘時みたいにHPバーを減らしてみたり
と手を加えてみた
https://www.axfc.net/u/3859091
つまるところこうなる
https://youtu.be/kmOMkDEZSFI
ver 1.160自体がここらへんの処理で色々バグありそうで修正が入りそうな気配がぷんぷんするので
161になったらいきなり動かなくなるかもしれないです 戦闘アニメのモーションタイプの件で質問なんだけど
ずっと前から自分で追加した弓兵系モーションタイプ・砲撃ってのがあって
(要は相手に命中する瞬間爆風を巻き起こすエフェクトをつけたモーションタイプ)
アップデートで武器エフェクトを使えば命中時に爆発アニメをいれることができるようになったから
モーションタイプを指定してあってバズーカ系の武器のモーション指定を通常に変えて
モーションタイプ・砲撃を根本的に消したいんだけど、これってあとあとエラーでたりしないかな?
なんか昔、モーションタイプ消したら、知らない間に戦闘アニメがおかしくなってるところがあって苦労した記憶が
とりあえず試しにやってざっと見た所、一応大丈夫に見えるんだけど、誰か最近消したこととかある?
関係ない話だけど、このアイテムデータの武器エフェクトを最初に調べた時、右側の項目触って効果音しか変更できなかったから、
こういった爆発のエフェクトをいれたりはできないかと思って今更ようやく気づいた
左側の項目はちゃんとカットインを挿入できるのね このツール、削除したい項目が、他の場所から読み込まれるように設定されていると
解除してから削除しないとだいたいの場合読み込めなくなってバグるよ
例えば武器タイプの相性で長弓が暗黒魔法に対して命中+15 回避+15とか設定してから
暗黒魔法消して弓のタイプ相性の暗黒魔法の設定したところのタブ開くとフリーズしたりとか
アニメでも、武器にエフェクト設定とかモーション固有にしてれば削除するとなるのかも
たぶん全部の対象武器から設定を解除しておけばモーションタイプ削除しても大丈夫
クラスのやつは前に不具合メール出したんだけどな >>830
なるほど。直接データを指定した部分は修正したけど
そういった間接的にデータを参照にする場合も考えないとあかんかったか
サンキュー 指定したユニットが所持できないアイテムって作れる?
使えないのではなく持つ事もできないようにしたい マップ共通イベントでそのユニットがそのアイテムを持っていたら即死するようにすればOK もしかして、イベント開始条件に『アイテムAを○個持っている』ってできないんでしょうか 俺も似たようなことを色々試したけど結局無理だったな
上から何番目のアイテムの個数(耐久)か、しか不可能
公式に要望出せば受け入れてくれるかもよ Wizさんが今年の1月くらいに作ってた特定のアイテムや武器の所持個数を制限する
WizItemLimitってPluginでそのアイテムタイプをリミット1にして
持たせたくないユニットに1つ交換不可のリミット枠埋めアイテム持たせれば
一応実現できるけど公式に要望出したほうがスムーズかもしれんね リミットが1なら現状の所持、不所持の判定で良いんでは? 手間だけど現状でいけるっしょ
アイテムAが存在したら削除して変数に放り込んでそれをアイテムAがなくなるまで繰り返せばいい
後は変数を条件にすればいい
最後に変数の分アイテムAを復活
しかしこれブックマーク機能だとツクールのコモンイベントのように呼び出すことはできないんだよな
そのままコピペするしか
回想イベントだと使える必要条件がしょぼすぎるし
まあコピペでもいいだろうけど ああ一応念のため補足しとくけど、変数に放り込むっていうのは+1していくってことで みなさん色々ありがとうございます
とりあえず要望出してそれまでは変数でやってみます クラスチェンジや蘇生の画面をイベントコマンドで呼び出して実行できるようにしたくて
色々見よう見真似で取り合えず下みたいなのを書いてみたんだが(全く機能しない出来損ないだけど)
書き方の方向性としては合っているんだろうか?
何となく_prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataに何を入れるかが
重要なんじゃないかとは思っているんだけど具体的に何を入れればいいのかがよく分からない
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1379307.txt.html >>841
そんな感じで改変していけばいけるはず
最初のvar alias1の行と
ScriptExecuteEventCommand._configureOriginalEventCommandは
即時関数の中に入れておかないと
alias1 = ScriptExecuteEventCommand〜っていう変数の値が
他でも使えてしまう
他のスクリプトでよく見るけど
最初の行に(function(){
最後の行に})();って書いてあるやつ
最初と最後の行である必要は全く無いんだけど1-6行目は含めておいた方が無難
_prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataは
単に初期設定だけしとけばいい
二つの使い方に関して俺もあんま区別できてない
_complete〜の返り値次第ではコマンド実行しないって使い方をしているぐらい
それよりも
enterEventCommandCycle
コマンド実行後一番最初に呼び出されて返り値がEnterResult.OKなら処理開始、EnterResult.NOTENTERなら開始前に処理終了
moveEventCommandCycle
毎フレーム呼び出してMoveResult.CONTINUEを返す限り処理続行、MoveResult.ENDで処理終了
drawEventCommandCycle
コマンドが実行される間、毎フレーム呼び出される(だからこの中に実際にゲーム画面に出てくるような描画処理などを仕込んでおく)
一番意識しなきゃいけないのはこの3つぐらいだと思う おそらくユニット一覧のクラスチェンジを参考にしてると思うけど、あれは一覧からユニット選ぶ操作を挟んでるからそのままはアカン
画面呼び出すだけのイベントならeventcommand-savecall.jsが参考になる
あとイベントで呼び出すからには対象のユニットをどう決めるか考えておく必要がある フレアボムとか結界みたいなマップに設置するトラップってどうやって作るんだろ それだけじゃどういう処理で実現したいのかがわからんよ
マップチップ変更でダメージ地形判定持たせたいのか
操作不可の同盟キャラチップ配置でオートで攻撃させたいのかにもよる
ちなみにどっちも既存のプラグインやツールのデフォルトで出来るけど
独自の処理させたいんならスクリプト詳しい人に、実装したい仕様説明しないと 移動中に発動する地雷や
進路妨害系機能は作った事あるけどめちゃ苦労した記憶はある マップチップ変更で対応する地形に変更させることでトラップを再現したんだ
侵入不可の結界マップチップをアイテムを使ってグローバルスイッチをオンにすることで出現させる所までは出来たんだけど
ターン経過で結界が消滅する処理が出来なくて困ってしまった OTさんの範囲攻撃スクリプトも確か範囲攻撃アイテムで地形変更できて
透過チップなら配置するように出来た気がするけどスイッチ使ってるのかー
でもターン経過で消える処理はやったことないからわからんな…
一応、OTさんのスクリプトは再使用で消せたけどターン経過でオートではないしな ターン経過でマップチップ変更はいくらでもやり方あると思うけど
ツールで変化前の地形を取得する方法ってあったっけ
特定地形にしか使えないようにしないとなかなか難しそう >>849
変化前を記憶しておく手段は無い、自分でスクリプト書いてどうにかするしかないはず
でも単に侵入不可地形へのマップチップ変更しようとしても
変化前が上に重ねるタイプのマップチップだった場合は画像が消失して見た目がおかしくなると思う
見た目も違和感ないようにするなら
毎フレーム移動範囲関連の計算している間だけ侵入不可地形に切り替えて描画が実行される前に元に戻す
それとは別に結界の画像をベタっと直接貼っておくとかやるしかないかなあ
ZOCスクリプトを改変すればできると思う 色んなスキルの詰め合わせです
・俊敏
隣接する敵から攻撃された時、回避+20
・清流の一撃
自分から攻撃した時、回避+20
・冷静沈着
相手より攻速が8以上遅い時、命中+20
・先手必勝
自分から攻撃した時、必殺+20
・怒り
相手から攻撃された時、必殺+30
・カウンター
相手から攻撃された時、必殺+100
https://www.axfc.net/u/3861712?key=srpg
怒り、カウンターは発動化スキル無効化で無効化できません
必殺無効では消えます
本プラグインはスケルトンの人氏の動体視力を改変したものです >>851
HitCalculator.calculateAvoidは
ver1.160から地形ダメージなどのイベントでも呼び出すようになったわけだけど
その時activeはnullになっているからエラーになっちゃうよ メッセージの文字の表示速度を遅くしたいです
デフォルトの速度が速すぎる印象があるので
全てのメッセージをもう少し遅くしたいです
コンフィグ等には設定するところが見当たらないので
スクリプトをいじるしかないのでしょうけど
どうすればいいのでしょうか コンフィグでもメッセージスピードは設定できるけど、それでもまだ早いってことなのか? ゲーム内のコンフィグにメッセージ速度の項目はあるよ >>856-857
エディターばかり見ていてゲーム内にあるのを忘れていました
しかし低速でやっと丁度いい速さに感じますね カスパラやプラグインに変数の値を呼び出してそれに応じて武器攻撃力を変動させるってのがやりたいんだけど
ゲーム中で確認したら文字が\va5[0]とかになってしまって読み出すことができない
制御文字使ってva変数を数字として出力する事ってもしかしてできない? 制御文字はヘルプのところに書いてあるけどメッセージ系のイベントにしか使えないぞ
カスパラで変数のグループ番号やIDを指定して
プラグイン側でその変数の値を取り出して武器攻撃力に設定するってやり方になる カスパラに「{number}indexva5[0]」みたいに入れて
プラグインにunit.custom.numberみたいに入力すればいいのかな 例えばva5[0]の値を使いたいならカスパラを{group:5, id:0}として
var group = unit.custom.group;
var id = unit.custom.id;
var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id);
みたいな感じになる
↑はカスパラのチェックとかしてないからそのままは危ないけど >>862
カスパラに{group:5,id:0}を突っ込んだら
「","がありません」ってエラーが出てしまう
原因は既に他のカスパラを入れてるからだったけどこれはなぜ競合してしまうんだろう? ないとは思うけど
{group:5,id:0}{hokano:100}
みたいにやってるとか
{group:5,id:0,hokano:100}
にしてる? うん。ない
ちゃんと{}文を下に改行してから改めて{}文を記述してる ごめん、理解できた
要するに他のプラグインと競合する場合には{}と{}の間に,を入れなきゃならないんだな
で次の問題だけど「指定した変数の値だけ指定したステータスが強化される(この場合は変数+力)」プラグインを作ろうと思ったけど
(function() {
var alias1 = AbilityCalculator.getPower;
var group = unit.custom.group;
var id = unit.custom.id;
var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id);
AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias1.call(this, unit, weapon);
if (unit.custom){pow += value;}
return pow;
};
})();
と宣言させたら「line3: 'unit'は宣言されていません」と出てエラー落ちしてしまう
何か宣言させなきゃならない? ううむ、まず宣言とか競合の意味ちゃんと分かってる?
とりあえずvar group以下の3行をvar powの下にでも移せばエラーは出なくなると思うけど
あと武器の表示上の攻撃力も変動させたいならItemSentenceだかも変えなきゃダメかも 確かにグローバルでは宣言されていないからunitなんて変数使えんって言われているわけだけど
他でAbilityCalculator.getPowerを呼び出した時のunitの部分にユニットデータを入れているんだから
メソッド内でunitに関する処理を書かないと攻撃力計算時のユニットデータを取り扱う事ができないよ >>868-869
すまん、正直な話その処理の書き方が分からない…… ここまでの流れ全然読んでないけどunitがnullならunitにまつわる処理飛ばすようにすればいいんじゃないの
if(unit !== null){ 以下略
とでも付ければいい >>870
ざっくりな説明になるから正確ではないけど
var group = unit.custom.group;っていうのが
groupって変数を作るよ
中にはunitって変数のカスタムパラメータのgroupの値を入れるよって意味な訳
でもエラー出るのはunitなんて変数教えてもらってないから知らねえよって怒られてんのよ
で、AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
ってのが他所からunitとweaponって変数持ってきてAbilityCalculator.getPowerをやるよ
って意味だから、unitが書いてある行をその下に移してみて ぶっちゃけるとgroup, id, valueの部分を全部getPower内に書けばいい
違いがわからない時は
ローカル変数(局所変数)やグローバル変数(大域変数)についてググりなされ
AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias1.call(this, unit, weapon);
var group = ...
var id = ...
var value = ...
... スクリプトで倒せなかった時の経験値の部分をいじらないとダメージ分の経験値入ってきたはず もしかして反撃してこないで攻撃だけの敵って作れない?
全キャラの反撃オンオフや反撃するスキルはあるけどキャラ単体をしない設定は見つからなくて…
これスクリプト案件なんでしょうか 一方向だと反撃しないだけじゃなくて反撃されないもついちゃうからなぁ
スクリプトいじれば簡単だけどこれは普通に要望出してもいい気がする まぁスキルでいけるな。パッと思いつく限りでもステート攻撃と有効相手を利用するとか
やり方は色々あるだろうから、もっとスマートにもできるだろうけど 皆さんありがとうございます
とりあえずスキル色々いじってみます 一方向って地味に使いにくいよな。デフォ機能だけどほぼ使わない まぁマニアックな要望もたくさん取り入れてるみたいだから、人によってそんな機能は沢山あるんだろうな >>872-873
ありがとう、おかげでエラー落ち自体は消えたよ
でも該当のカスパラ持ちの武器持たせて変数も調整して動作を確認してみたら
機能していない……
もう機能の搭載を諦めた方がいいのかもしれないな…… いや、そりゃユニットじゃなくて武器にカスパラ書くならunit.custom.じゃなくて
weapon.custom.にしなきゃダメだよ
作りは少し違うけど変数の値が武器攻撃力に加算されるスクリプトなら
俺も2年前くらいに作ってずっと現役で使ってるから出来るのは間違いない >>886
(function() {
var alias1 = AbilityCalculator.getPower;
AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) {
var pow = alias1.call(this, unit, weapon);
var group = weapon.custom.group;
var id = weapon.custom.id;
var value = root.getMetaSession().getVariableTable(group).getVariable(id);
if (weapon.custom){pow += value;}
return pow;
};
})();
これに変更してみたけどやっぱり機能しない
変数には10とか入れて絶対に変更がわかるようにしたけどやっぱりダメ 上でも言ったけど「武器の攻撃力を上げる」じゃなくて「攻撃力を上げる」
スクリプトだけどそれは大丈夫?
それそのまま新規プロジェクトに入れて変数に1000突っ込むとこうなったよ
https://i.gyazo.com/cce67e02adc87351e7ccc2b0bf93c6ce.png あと連レスになるけど変数の指定の仕方が制御文字と少し違うから気を付けて
どっちも0から始まるから例えば最初の変数なら{group:0,id:0}の指定になるよ >>888
ご指摘ありがとう
確かに新規プロジェクトではそういう風になるというのを確認したよ
でも製作中のプロジェクトだと機能しないから恐らく何かと競合してるらしかった
こっちでも色々やってみるよ協力ありがとね 本体更新したらなぜか魔法キャラ数人のモーションが動かなくなったんですがここ1,2ヶ月で何か規格変わったりしました? 実際に更新してないから断言はできんが
更新履歴見てた限り規格そのものは変わってないはずだけど
どれくらいのバージョンから更新したん? >>894
たぶん1,145○のあたりだと思います
履歴見たけどそれらしい変更点がなくって…… saniファイルの規格が変わって、ファイルがインポート出来なくなったりはあったけど
もともとのアニメが動かなくなるような要素はないはず
戦闘アニメ制作画面からもう動かないの? いえ、アニメーション製作の時は前と変わらず動くのですがテストプレイで戦闘になると動かなくなってしまいます 念のために聞いておくけどプラグインを抜いても動かない?
やってたらごめん プラグイン全部抜いてもダメでした……
まあ気長に調べてみます ユニットの登場で参照できるID変数って該当のID変数に現在登録されてる番号と同じユニットIDのキャラを出せるって事?
その場合そのID変数にアイテムから代入できるアイテムID番号(データ画面のアイテム名の横に出てるID番号のこと)を変えることができる手段ってある? 「ステータスウィンドウ軍別色(ver1.134)」
「戦力表示(ver1.051)」
上記二つのスクリプトを同時に使うと
敵軍と同盟軍のステータスウィンドウ(右)が自軍と同じ色になってしまいます
軍別色の方は、今まで(下)と(右)が半透明ではなかったので使っていませんでしたが
どれも半透明に修正されたので使いたいのです
正常に表示するにはどうすればいいでしょうか >>901
ステータスウィンドウ軍別色.jsをメモ帳で開いて読むと書いてあるんだけど
「$ExStatusWindow」をMaterialフォルダにコピーして「ExStatusWindow」にフォルダ名を変更した? >>902
していますよ
軍別色の方だけ使うと正常の色になります
『戦力の方と同時に使った場合のみ』敵軍も同盟軍も
『ステータスウィンドウ(右)だけ』が自軍と同じ色になると言っているのです >>903
戦力表示(ver1.051)ってのはcustom-unit-tsuyosa20160122.jsのことだよな?
1.162の環境で空のプロジェクト作って両方入れても普通に表示されてるんだが… >>904
一行目についてはそうです
二行目については今夜確認してみます
今日は祝日ですが仕事なので…… >>904
1.162で新規プロジェクトは両方入れたら正常に表示されました
制作中のプロジェクトはPluginフォルダ内を
該当の二つ以外空にしても直りません
残念ですが軍別色は使わず保留にしておきます スクリプトの方直接弄るとそうなるよ
一回新規の方からプラグインフォルダとスクリプトフォルダをそのまま上書きさせれば直ると思う >>907
Scriptフォルダを上書きしたら直りました
ありがとうございました CBさんの武器熟練度システムをいじっているのですが
熟練度Sボーナスを武器タイプ毎に設定する場合は
どのような記述を足せばよいのでしょうか 163の更新で反撃関係のスクリプトがエラー吐くようになったね 強弓スクリプトがエラー出るなぁ
一方向の武器の処理部分をコメントアウトしたら動いたけど AttackChecker.isCounterattackの最初が少し変わってるっぽいね
singleton-calculatorの方にisCounterattackAllowedができてそっち参照するようになった
逆に言えばそこだけ直せば大丈夫な気もするけど どうもこいつの解像度の仕様がよくわからんな
画面が800*600の設定で一枚絵を戦闘中に表示させようとすると
横幅が840くらいないと端までとどかない
でも戦闘中じゃなければそのまま800でピッタリ表示される このツールの解像度の仕様はシーンごとにバラバラっぽいから戸惑うよなぁ >>915
戦闘画面の方は表示されてる画像が
画面中央になってないからじゃないか? いや中央になってるし両端が少しずつ足りてないんだ
まあ個人的にはもう840で作ってるから要望まで出すほどでもないかな
これからの人の事を考えるなら、ヘルプのどこかに注釈くらいはあった方がいいかもしれないけど
>>916
ああ、やっぱりバラバラなのか
もし別のシーンで同じ画像を使いまわす時があったら不便かもな チャプターの表示で出てくる画像を800×600の解像度にピッタリ合うように画像を編集したんだけど
いざその画像に設定しても表示位置が初期設定のままだから右にずれた状態になってしまう
chapterとかscreenframeとかでフォルダを検索して色々いじってみたけど
「第〇章」とかの文字を動かす事しか出来なかった・・・
お時間のある時にでもいいのでどこをいじれば良いのかだけでも教えていただけると幸いです ユニット出撃画面の一覧にキャラチップ表示.jsってなんかバグってね? 最新に更新したらOT氏の範囲アイテムでユニットを選択するときに
Errow:window\windwmanager-posmenu.js
Line 259:this̠objはNull〜
のエラー吐くんだけど他にもなる人いる? item-baseのItemPackageControlの中にgetCustomItemPotencyObjectていうのが追加されたようで
取り合えずOT氏のスクリプト(EffectRangeDamageの方)の最初のItemPackageControlが色々書かれているところに↓を追加して
var alias6 = ItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject;
ItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject = function(item, keyword) {
var result = alias6.call(this, item, keyword);
if (keyword === OT_ItemEffectRange_getCustomKeyword()) {
return OT_ItemEffectRangePotency;
}
return result;
}
下らへんのどっか適当なところ(OT_ItemEffectRangeInfoとOT_ItemEffectRangeAvailabilityの間ぐらい)に↓追加したら動く
var OT_ItemEffectRangePotency = defineObject(BaseItemPotency,
{
_value: 0,
setPosMenuData: function(unit, item, targetUnit) {
},
drawPosMenuData: function(xBase, yBase, textui) {
},
getKeywordValue: function() {
return this._value;
},
getKeywordName: function() {
return '';
}
}); >>924
横からだけど乙。超助かった
使えなくなったら困るスクリプトはたくさんあるけど、特にあの人のが使えなくなるとどうしようもない
範囲攻撃と必要条件がデータに浸透しまくってて修正のしようがない
今回のようにいつも有志が助けてくれるわけじゃないだろうし
まあ自分でなんとかできようjsを研究中ではあるけど
それまではどっかで更新とめといた方が安全かなあ >>925
おかげさまで解決しました!ありがとうございます!
使用してみたところスクリプトを入れただけで左右がピッタリはまりました >>928
■概要
チャプターの画像の幅が640を超えていても中央に表示するよう調整します
って書いてあった・・・お恥ずかしいスレ汚し失礼しました・・・ なんか敵が突然攻撃してこなくなった(攻撃力命中率ともに---になってしまう)んだけどこれ何かコンフィグの設定かなんか関係ある?
一応プラグインは全部抜いて調べた それだけ聞くとスクリプトっぽいけどどうだろ
スクリプト復元処理してもダメなら単に有効な武器持ってないとか
あとは新しい敵作っても駄目なのか新規プロジェクトでも駄目なのかとか それに加えて、まずないと思うが敵軍で移動力がマイナスになる武器を装備して移動力が0より下になった場合
たとえそれが超射程武器で射程内に自軍がいたとしても攻撃されないことがあった。今は知らんが 範囲アイテムの件だけど>>924の記述追加したら今度は
Errow:item\item-base.js
Line 706 オブジェクトでサポートされてないプロパティ〜
のエラー吐きました
取得expに関係してるのかな? >>932-933
ありがとう、原因がわかった
難易度設定の「反撃可能」をOFFにして「AIは攻撃0でも攻撃する」をOFFにする、の二つの条件を満たしている時にそうなるらしかった >>934
ごめん最初のItemPackageControl.getCustomItemPotencyObject; のところで
alias6にしていたのが原因
1550行目辺りのItemExpFlowEntry._getItemExperience;でalias6使ってたので被ってしまってた
なのでそこを被らない数字(7なら大丈夫なのは確認した)に書き換えれば取り合えずはエラー出なくなるはず
自分で修正した時、数字被らないようにalias55にして動くの確認したんだけど
急に数字が飛んでたら紛らわしいかと思って6に書き換えて動作確認してなかった
あとあくまで応急処置なんで他にも行き届いてない部分があるかもしれないけどすまない o-toさんのEPFPプラグインで
イベント上でEPFPを増減できる方法ってある?
ざっと説明を読んでみたけどイベント上の処理は書かれてなかった 書かれてないってことはないんじゃないか
本人のブログがあるから、そこで聞くのが確実だと思う
今もここ見てるのか分からんし ブログ更新してなくてもメールなり何なりで連絡はつくんじゃないか クエストマップから戻る時にセーブ画面を呼び出したくないんだが
どこかに設定する場所あったっけ? むしろなんでないのかと
もしかして昔のバージョン使ってる?
>>937
前に同じこと考えたけどないな
俺はステートやイベントで擬似的に再現したけど
あくまで擬似的だからもしそれで再現できなかったら他の人が言う通りメールした方がいいんじゃね? 最新版だよ
クエストの場合、マップクリアのコマンドじゃなくて
シーンの変更の戦闘結果で拠点に戻るようにするんだが、そこでは設定できないのよ 設定はないからこんな感じのを使ってる
var alias1 = BattleResultSaveFlowEntry._completeMemberData;
BattleResultSaveFlowEntry._completeMemberData = function(battleResultScene) {
var mapInfo = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo();
if(mapInfo.getMapType() === MapType.QUEST) {
this._doSaveAction();
return EnterResult.NOTENTER;
}
return alias1.call(this, battleResultScene);
}; >>944
おおありがとうございます
使わせてもらうね >>95
このプラグインを使ったステートを持つと
何故か持ったユニットが武器を使用できない状態になってしまうんだけど
同じ症状の人っている? ん?これマップチップのパレット左上の色が透過するんじゃないの?
透過してくれないんだが それが原因かは知らんが背景色はデフォルトで左上の色になってるだけじゃね
変え方はツールによって違うからググってみれば? edgeで開いてみたけど背景色は間違ってないはず
白にしても変わらない
こっち側で何か設定するの? edgeは右クリックで選択してる色が透過色になる
ファイル→エクスポート→PNG形式で保存を選んで
背景色を透過させるにチェック入れればできるよ ストックをユニットのコマンドじゃなくてイベントから読みだせる方法ってあるかな?
ストックを特定の施設でしか使えないっていう所謂「預かり所」みたいなシステムにしたいんだ
ストックを使える場所をあえて制限することによって
歯ごたえのある戦闘とストックが使えた瞬間の安心感、みたいなゲーム性目指してるからさ 公式Pluginの「custom-unit.js」と
名前未定氏の「status_bonus_2keta.js」を同時に使うと
ユニットメニューで属性の値が
ユニットのカスパラで指定した数値になってしまいます
どうすれば直るでしょうか >>958
作者さんお疲れ様です
迅速な対応をして頂き感謝します
ありがとうございました! 魔法を物理にすると力参照になるみたいですけど
自分は魔力、相手は防御参照の魔法ってできますか?
初歩的な質問で申し訳ない 武器タイプごとに参照するステータスを変える事は確かできたはず つまり力依存の武器だけど魔防で戦闘計算したいってこと?
それならスクリプトがあるよ それどっかのスクリプトにあったな
ちなみに、力依存の武器で魔防参照したり、力と魔力合計した値を攻撃力にしたり、守備と魔防合算した値を防御力にしたりもできるぞ 0-to氏のスキル発動条件のスクリプト入れたら
ダメージ吸収とか連続攻撃とかダメージ無効とかのスキル戦闘時にエラー吐くようになってしまった
発動率いじるスクリプトだからそこが悪さしてるのかもしれんけど原因がわからん こっちでは普通に連続とか出来てるし何かとの競合じゃないかなぁ
全部の状況調べてないから分からないけど 俺も問題無くできる
つかまず他のプラグイン抜いて新規データで同じ症状がでるか試す
それでもでたら、逆に作者に報告するしか手がない 「スクリプトの実行」って外部のスクリプトだけじゃなくてscriptフォルダの中にあるのも実行可能なの?
その場合ゲーム内で処理にはあるけどイベントコマンドで実行できないもの(例えばストック画面表示するとかゲーム終了させるとか)は可能かな?
いや、色々なとこでそういう処理が必要になったんだけど、イベントコマンドの中に該当の処理がないからさ 製作者スレでも同じこと質問させていただいたんですが、難しくて答えられないのかもしれませんが
そのスレだと荒らしもいて答えてくれないとか仰る方もいたので一応ここでも質問させてください
アイテム入手で武器を入手させて強制的にその武器を装備させる事って出来ませんか? 俺の知る限りじゃ無理
装備武器を絶対一つしか持てないキャラにして交換させるか
アイテム全部とりあげて装備させたいアイテム持たせるか
スクリプトいじるかしかないんじゃないかな この新しく戦闘アニメを作る時、間接攻撃で飛んでいく武器がはるか上空に位置されている初期設定は誰得なのか疑問 >>970
そうですか…もっと簡単に出来るんじゃないかと質問したんですが
自分でスクリプトいじる事は出来ませんが以前質問した方のスレで書いてくださった方が
いらっしゃったんでそれを試してみます
アドバイス本当にありがとうございました
>>971
今度から何かあったらそっちを使わせていただきますね 一応別館の方にそれっぽいのが置かれてたよ
確認はとってないけど使っておくといいんじゃない?
495 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2017/12/27(水) 16:03:49.91 ID:b13ZUH47
>>445
欲しかったのと違うってんなら捨てといて
https://dotup.org/uploda/dotup.org1422838.zip.html >>974
僕の書き方が下手でしたねすみません
製作者スレにした僕の質問にレスをつけてそれを置いていってくれた方がいたから
そのスクリプトを試してみるという事を>>973で言いたかったんです
イベントの方はそのスクリプトを試してみて無事成功しました!!
わざわざ教えてくださってありがとうございます 節操無くマルチ
おはようございます、レラカムイの人です
起承転結でいうところの転の前半まで出来たので上げさせてもらいます
本体 →https://www.axfc.net/u/3875152/srpg
パッチ →https://www.axfc.net/u/3875151/srpg
変更点
・「体格」を設定しました
以前からプレイして下さっている方も途中からでも大丈夫なようにはしましたが
不備があった場合の為に調整用のアイテムを受け取れるようにしています
・20章までの敵ステータスを調整しました
HPとか無駄に高かったりしたのでもろもろ下げました
・20章までのコミュニケーションイベントやマップ中の会話イベントを追加しました
特に今後の展開に影響はありませんが、会話イベントではステータスが+1されたりします
・難易度にお話だけみれるモードを追加
「シルバーティアラの行方」さんでやってたやつです
・難易度「普通」「ハード的な」でも負傷許可にするイベントを追加
情報収集から選べます
・「救出」コマンドの追加
騎馬・飛行系は「救出」歩兵は「かつぐ」で味方を救出出来ます
現在騎馬・飛行系と歩兵で分けて追加しましたが今後変わるかもしれません
・ボーナス屋にアイテム追加・一部値下げ
「護符」と「指輪」系の値段を下げました
概ねそんな感じです
次に上げるのは完結してからと考えています。
あと以前こちらで質問した際ヒントどころかスクリプトを組んでくださった方
本当にありがとうございました! >>977
ちゃんと製作進めてて偉いなぁ
完走がんばれ! >>978だけど、次スレ立てたほうがいいのかな?
勢いはそれほどでもないけど そろそろ立てよう
勢い的に>>980くらいが良いかも ぜひお願いします
このスレは980超えてるので書き込みなくても落ちちゃうかも? 質問スレはワッチョイないから次スレ立てた方がいいな あってもなくても大して変わらんけどな
まあ棲み分けとしてはちょうどいいと思うけど >>980
ありがとうございます、励みになります。 誰も立てんなら立てるけどワッチョイって行頭に↓をつければいいんだっけ?
!extend:checked:vvvvv:1000:512 おつ
今はあんま話すこともないがワッチョイ付きスレは一つあった方が精神衛生上いいしな このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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