SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) マップクリア時に画像を表示するのチェック外してるのに
クリアした時に出るバグがあるんだが同じ症状起きた事ある人いる?
多分、何かのイベントコマンドが発生するトリガーになってるけど
原因がまだ絞り込めない >>201
再インストールってどうやればいいの?
DLSITEからダウンロードしてきた奴はもう向こうで削除されちゃったみたいだし プログラムをアンインストールしてからインストールし直すだけだよ
アンインストールしたことないとかならぐーぐる検索すればすぐわかる
間違っても素材とかプラグイン入ってるフォルダとプロジェクトファイルは消すなよ
バックアップ取っておけば再インストールしたあとに復旧できるはずだから >>205
説明ありがとう
色々頑張って弄ってインストーラー発掘したり悪さしてるプログラム削除したりしてようやく治ったよ
また作業頑張りやす >>202
同じ現象かは分からないけどチェック外してても敵のドロップボーナスをその場で入手しない設定にしてると
そいつを撃破してた場合ファンファーレはならないがリザルト画面が出るのは見た事がある
特に気にならなかったからドロップアイテムでも同じ風になるかは確かめてない 杖リアル戦闘モーションスクリプトが最新版に全然対応できてなかったので修正しました
っが、こいつを導入された場合はwand_settingのカスパラ(杖戦闘用のモーションIDを設定するパラメータ)を全部振り直してください
理由としてはstudoのver1.113あたりからツール上に表記されるモーションIDが変わってしまったためです
(現在ver1.113以降で本スクリプトを使っている方はカスパラとモーションIDが全く異なるのに正常動作しているはずです。
今回カスパラのIDとモーションIDを一致させないと動かないように修正したというわけです)
https://www.axfc.net/u/3828102 >>208
原因まさにそれだった
その場で入手するのチェック外れてるとクリア後にまとめて手に入るんだな知らなかった
これはバグというか仕様みたいだし報告は見送る事にしておくよ
ありがとう >>210
まだ導入してないけど気になってたヤツだ!
いつもいつもご苦労さまです >>213
色変えるだけで、ここまで見栄えが変わるのか…
初診忘れべからず、自分も精進しないとなぁ
ともあれ、お疲れ様です! 指定のキャラクターには使えないドーピングアイテム作りたいんだがいいやり方ない?
専用でそのキャラ以外にチェック入れるやり方だと数が増えすぎて
アイテムの説明欄酷い事になる 種族使ってうまいこと分けたら?
種族はいくつでも重複して設定できるから便利 種族でやってみる
ついで聞いてみたいんだが
右下にある有効相手ってアイテムだと正常に機能してないよな 今試してみたけど、うちではちゃんと有効に指定したキャラとか武器装備時にしかアイテム使えないようになってるよ
一致とか不一致の設定を間違えてるんじゃないか? RTP改変の画像素材(モーションorマップチップ)の制作代行する代わりに
マップ上での簡易戦闘のアニメーションスクリプト書いてくれる人いないかな
6枚の片道アニメーションで4方向に攻撃できるようにしたいんだ
とりあえず適当に作ったオアシスをフリー素材として一般公開しておきます(詳細はreadme
(3fの64x64と4fミニサイズ1チップ32x32の色違い含んで3つのアニメーションチップ)
画像素材必要なスクリプト作者さんがいらっしゃれば
もしよければ簡易戦闘スクリプト制作にご協力お願いします ごめんURL貼り忘れた
オアシスアニメチップ
https://www.axfc.net/u/3828596?key=srpg
あと4方向っていうのは上下左右の各方向ことです。周囲攻撃ってことではないです うーん色々やってみたけどやっぱり公式のパラメータ増減スキルは確率分岐は不可能なのか
低確率で力が+10とかのスキルは作れないなー >>220
自分でも使いたいから簡易戦闘用キャラチップ自体がほしいw >>220
自分が引き受けるならだけど
通常のマップチップと同じ規格の画像を用意してもらう事になると思う
画像2枚分用意する事になるかな、一方向につき6モーションじゃ一枚には収まらない >>224
>>226
http://gyazo.com/6a2561b0550ce9c375e4f2ab167b16db.gif
RTP改変のキャラチップ戦闘素材でよければーとおもって作り出したけど
1方向1時間弱くらいかかるから1キャラチップあたり4時間で計算すると
RTPのキャラチップだけでも2週間~3週間(色変え作業と仕上げも含む)くらいかかるんだよね
自分は独自規格で作ってるから自分用には流用できないしちょっと労力的に難しそう
せっかく提案してくれたのにごめんよ。反応してくれてありがとうね!
公式には1年くらい前に要望送っておいたから実装されるのを気長に待つことにする >>227
うーむ、
RTPの範囲ならそちらの作品でもある程度作るのだろうと踏んでたけど
そういうわけでもないのか >>229
既視感ワロタwww
RTP改変じゃなく自作の素材ではある程度簡易戦闘アニメ作り終わってるの?
これ作るのRTP改変よりさらに時間かかるっしょ? 作る作る詐欺のお詫びといってはなんですが
選択イベントで時間制限を設けるスクリプトを作ってみた
ミニゲームとかに使えるかなーと
https://www.axfc.net/u/3829078
こんな感じでタイムリミット時専用のイベントも起こせる
https://youtu.be/ZtMVYMwasME >>237
イベントの幅が広がりそうだなぁ
DLさせて貰ったよありがとう 重要度のサブリーダーって自軍の場合特別な意味ある?
条件分岐で使うくらいかな やっぱサブリーダーは敵に設定してこそ意味ある感じするよね 俺の作品の場合ダブル主人公だからサブだろうがメインだろうがどっちが死亡してもゲームオーバーに…… リーダー不在時に目標確認で表示するキャラにしたい場合とか? ところでストレスを感じない出撃ユニット数ってどれくらい? マップの広さや敵の数との兼ね合いがあるけど
自分の場合は15くらいがちょうど良いかな
30は多すぎるように思う
個人的にはマップが広すぎる時点でストレスになってゲームやめちゃうけど 5〜15でマップによって変動するくらいがいいな
毎回5では少なすぎるし、毎回15ってのもしんどい ゲームデザインにもよるかな
詰将棋的な難易度で20以上いたら疲れるけど
サクサク戦闘が進めていけたり飽きない工夫がされていれば多くてもあり 自分は多くてもせいぜい20〜25くらいかね
つってもやっぱり毎回それだと疲れるなぁ 20は多すぎるw
毎ターンそれだけ動かすのつらすぎるよ 序盤〜中盤は10前後
蒼炎のベウフォレスとか封印のマードックみたいな総力戦のマップは15でもいい なんか敵ターンの敵の行動が常時早送りの状態になるようになってしまったんだが
原因分かる人いる?因みにXボタンは押してないし
キー固定入力とかにもなってない >>258
うーん、環境には「オン」と「オフ」の二つしかないんだよなー
前に似たような話聞いたことあるからアプデ絡みの問題かな? うちの環境(ver1.143)だと敵ターンスキップは「瞬時」、「早送り」、「なし」の3つ選択肢があるよ
アプデ絡みかもね 敵ターンで早送りが実装されたのver1.134だからそれ以前の使ってるなら関係ないな
もしそれ以降ので項目2つならstringtableか何かがおかしい気がする なるほどなー
画面表示のスクリプトいじって表示変えてるからそれになんか関係があるのかも
スクリプトのいじり方よく分からんから変更した部分ごとプラグインフォルダに丸投げしてるから
それが原因かな コピーした部分の元が変わってるかもね
プラグインのスクリプトと今のバージョンのスクリプトをWinMergeとかで比べてみたら? wizさんのunknownhpのスクリプトがマップ上でカーソル合わせた時の簡易HPだけ表示されるようになってしまうんだが
同様の現象になる人いる? 「drawUnitHpZone」を「drawUnitHpZoneEx」に変えると多分動く 縛りプレイを実装したいんだが
女しか使えない、みたいな裁量的な縛りじゃなくて
回復アイテム禁止みたいな実装のできる縛りプレイって他にあるかな 買い物といえば自分のゲームは主人公の軍は正規の軍隊じゃないって事で意図的に
・物資が高い
・店に入れるマップが少ない
・更に店に入れるキャラクターは限られている
・そのくせ敵の数が多い
・回復役が少ないので傷薬すら貴重
という普通にプレイしてても買い物が貴重になる作りをしてるなぁ
こういうのってイベントで金や武器をばらまいたりした方がいいんだろうか >>269
正規軍と差を出すなら主人公の武器は基本、粗悪な鉄系で正規軍は鋼とか?
買い物の機会は多い方が良いな
多い代わりに売ってる物がショボい
店に入れるキャラが限られているって交渉能力があるとかツテを持ってるとか
そういうのを表現してるのかもしれないけど多分プレイしてるとストレスの原因になると思う
結局買い物できるキャラが買って他のキャラに渡して回ることになるんだから
それは二度手間をプレイヤーに強いることになるんじゃないかな >>269
実際にプレイしてみない事には深くは突っ込めないけど
敵二・三体につき鉄系の武器が買えるくらいのお金が手に入れば
倒しすぎる事へのデメリットは軽減されると思う
ついでに倒した敵の数よる報酬か一部の増援ユニットにちょっと良いドロップアイテムがあれば
張り合いが出るんじゃなかろうか
買い物に関してはよっぽど譲れない何かが無ければ
>>271の言う通り限定させるメリットは無い
もしくは一部のユニット以外で買い物をしようとしたら割高になるとか?
非表示の値引きスキルを使えばいけるかな? >>271
その辺はきちんと調整してるよ
買い物ができない奴はそもそも武器に頼らなくても闘える手段を持ってるし、
買い物ができない理由もそもそも……おっとこれはプレイしてのお楽しみにしておこう なぁすまん。敵ユニットの行動パターンで特定の相手を狙うように指定した時のことなんだがさ
たとえば A に B という相手を狙うように設定したんだけど
位置的にこのような場合
B A C
昔だったら、そのままBめがけて直進していった気がしたんだけど
なんか今安定版1.108でテストプレイすると
Aの攻撃範囲内にCがいた場合、Bとは反対方向のCの方へ行っていまうんだが
前からこんな仕様だったっけ?
前は基本一直線で通り道に敵がいたら狙うみたいな記憶があるんだけど
もちろん、Bも攻撃範囲に入る場所なら、ちゃんとBしか攻撃しなくなる >>274
途中で変な設定項目が追加されたか
AI系のスクリプトが不具合起こしているかのどっちかでしょ >>274
自分の1.141でそのシュチュエーション(Bは攻撃範囲外、Cは攻撃範囲内で攻撃対象をB)
でテストプレイした場合だとBの方に向かっていったよ AI系のスクリプトなんていれてないんだがなぁ
でもまぁなにかしら原因があることがわかって助かった。ありがとう 命中率を技×2+熟練度にしたい場合、どう表記すればいいの? 何かのスクリプトだと技×2+幸運と書いてある
幸運を熟練度に変えればいいだけやん? return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getWlv(unit);
で出来たよありがとう 熟練度の上限だけ60にして
いぶし銀のベテラン傭兵おっさんたちは
やたら熟練度を高くしたらすごく威厳が出た >>285
熟練度をキャリアにするって発想はなかった
武器レベルだけじゃないんだなぁ お父さんが遺した銀の剣が熟練度+30
で命中アップの恩恵があるというのもおもしろいよ 部隊が奇襲を受けて
全員が死の恐怖(熟練度−30)に襲われまともに剣も振れなくなるなか
ベテランのおっちゃん達が血路を開いていくマップとか燃えそう 超強い女剣士なのに、HPが2分の1以下になると恐怖状態になって能力が下がるのって萌えるよね 主人公は仲間がピンチになっているとリーダーシップ発揮して
味方の鼓舞して恐怖状態を解除する
ゲーム内で物語が作られてますね >>289
ゲーム作ってる側はキャラに100%愛着あるから楽しいだろうけど
プレイヤーからしたらただHP半分の使えないキャラになってダルいだけだよこういうのって
普通にゲームプレイしてて分かって来ないもんかね・・・ HPが半分になった時点で追い打ちかけるデバフは面倒だな
HPが半分とか25%以下になったら強力スキルが使えるとかならまだ分かるんだけど HP半分になったら弱くなるし女剣士使えねえ
から中盤でイベこなすとHP半分で逆に強くなるスキル覚える
だとちょっと燃えるかも 私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます
敵の回避が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと
3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど
HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします 訂正します
私はむしろ、HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるくらいがいいと思ってます
敵の命中が森にいるときに20%程度になる回避無双女剣士だと
3発喰らわないと死なない場合は回避無双状態ですけど
HPが1減っただけでも戦闘力が落ちるなら、何人目かで回避無双がストップします ゲーム的にも超強いんだったら運用次第ってことで別にいいんじゃない?
簡単にHP半分以下になるようなバランスならアカン そもそも回避無双が発生しない命中バランスにすりゃいいだけだろ・・・
それにプレイヤーに好きにさせたくないから不可かけるっていうのは、裏を返せばプレイヤーは自由に出来ずストレスを感じるって事なんだよ
プレイヤーはストレス溜めたいんじゃなくてカタルシスを感じる為にゲームをプレイしてるって前提を忘れると糞ゲーになるわ SRPG studio だと10%でも当たる時は当たるからGBAみたいに回避無双は無理だよ 回避ゲーは運ゲーみたいなもんだから、あんまし好きにはなれないな >>298
好きにさせたらさせたで
こういう偏ったプレイができるから糞とかいう感想が飛んできた事あるんで
プレイヤーがどうすると喜ぶのか想像するのは難しい・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています