SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
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Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) ユニット自体は共通にして分岐で主人公キャラの顔グラと職業変えればいいんじゃないかな
主人公出てくるイベントで毎回2種類入れて分岐設定とか禿げるし どういうやり方にしろ性別によって口調が変わるために
台詞は二種類用意しないといけないから結局禿げる
似たような事やっているけど単純にデバッグ回数が増えるんできつい ドラクエタイプで主人公が喋らないっていうのも有りだと思うけど
結局周囲の人間関係が主人公の性別で多少変わるだろうから労力は倍なのは変わらんか
ちょっと前に性別選べるゲームが出てた気がする まあ画像差し替え方式じゃ口調と名前の変化には対応できんわな
でも茨の道をあえて進むのがかっこいいと思うんですよ 主人公が関係する部分だけだからそこまで苦労するわけでもないんじゃ? 気を付けないと突然オカマ口調になる男主人公が爆誕するぞ >>452
これで思ったけど、ゲームの途中で敵→味方の寝返りユニット作った場合って
後からその寝返りユニット消去処理してから普通に味方ユニットとして再登場させた時の扱いってどうなるんだろう
やっぱり元々は敵のデータだからレベルとかのデータは初期化されちゃうのかな 変数って10000の桁まで使える?
ゲーム中に変数確認したら9999でカンストしてるんだが
超えた分はちゃんとカウントされてるのかな 変数の最大値変えてないんじゃないかな
デフォルト9999だし >>451 >>452
やり方次第では全然できるんだな
ありがとう、挑戦してみる 今までスイッチしか使ってなかったけど最近変数使い始めたわ
便利だね グローバルパラメータとか環境パラメータとか便利そうだけどスクリプトいじれないからなぁ グローバルスイッチ多めに使いたいんだけど上限いくつなんやろか 255越えたのは確認したから999まではおそらく大丈夫じゃなかろーか
どっかに書いてあったりするのかな >>465
整数以外を取り扱いたい、スクリプトを公開したいけど細かいパラメータの設定をみんなにさせたくない
っていうのならグローバルパラメータを使った方がいいけど、
基本的にはスイッチや変数使った方が管理が楽 >>467
情報ありがと。そんな使ってても平気なのか
自分のは長編でもない(予定)から気にせず使っても大丈夫そうだな
とはいえ正確な数が気になるし、一応公式に問い合わせてみたよ >>436
すいません、ちょっと敵再移動スクリプトを試してみたら
攻撃してくる敵は戦闘結果によって行動禁止ステートになってしまって
それでもその敵は再移動できるのは私だけですか? >>470
ああ、戦闘中にステート攻撃受けるのは考慮してなかったですね・・・直します >>470
直しました
https://www.axfc.net/u/3839597
他にも移動型が殆どの場合で再移動しない状態だったので
みなさん更新していただけると幸いです すっごい初歩的な質問ですみません
武器と魔法の複合キャラを作りたい場合 ロード $ロードみたいに魔法用で1キャラ分のモーションを作らなければいけないんでしょうか アニメーションありならそうだね
RTP改変の戦士系の魔法モーションなら探せばいくつかあったはず ありがとうございます
地味にめんどいけど頑張ってみます まだ戦士系の魔法グラ用意するのはめんどいけどましなんだよな
投擲モーションあたりがそのまま魔法に使えたりするから
絵の描けない自分は魔法系のみから戦士グラ用意するのがつらい わかる、俺も武闘派僧侶ってネタ考えついたけど
画像が用意できないから止むを得ず拳を封じたって設定にせざるを得なかった モーションで一番大変なの歩行グラだからね
気付くと戦闘中ワープ移動するキャラばっかになってた 自作できないならGBAみたいに距離を短くとって歩行なしにすれば良いんじゃないか 歩行絵があまりにも面倒すぎたので主人公はジャップで接近するキャラに 歩行なしで殴りあうならもっと絵をでかくしなくちゃ迫力出ないし
それならやっぱり自作しないと 絵描きを雇う必要があるかもしれないし
自分で絵をかかんとな 必殺技的なシステムが作れたら戦闘もより迫力が出ますよね
……私の実力では脳内の願望でネタ画像を作るしかできませんが
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org475677.gif スキルごとに戦闘アニメが設定できれば良いんだけどね >>472
本当にありがとう
そしてお疲れ様でした
早速ダウンロードしました >>480
ああ、それも思いついたんだけど
今度は歩行アニメを改良してる今までの分がもったいなくなってなw >>488
決断が難しいとこだけど、俺は今までの分思い切って切り捨てて正解だったよ 折角一生懸命アニメ作ってもほとんどのプレイヤーはアニメオフにする悲しさ モーション制作は作者の自己満足だから別に良いんだよオフにされると分かってても ボスチク稼ぎや吟味必須なゲームはさすがにオフにするけど
ちゃんと作ってあって無駄に長ったらしくなければ基本アニメは見てるよ そういや公式からグローバルスイッチの上限は9999だって回答来ました
スイッチに限らずデータの作成上限、及び1つのリソースのインポート上限も同数との事
次回更新時に公式ページにも記載追加するそうだけど、気になってた方は参考までに 9999なのは良いんだけどグローバルスイッチってタブ分けできないから9999個の管理は相当骨だろうなぁ あまりに多い場合は最悪自分でグローバルパラメータ作ってスクリプト書くしかないかもしれないけど
そんな大量データ保持するとなるとセーブだかなんだかに時間かかったり
何らかの影響が出そうだ ところで相対ターンって1個だけなのかな?複数の箇所で別々の相対ターンって使える? 相対ターンは1個だったと思うけど
スイッチ入ったら変数に毎ターン始めに数値を代入するイベント組めば相対ターンいくつでも作れるよ
むしろそっちの方が管理が楽な気がする >>479
ロボット物にすれば飛行だとかホバーだとかで誤魔化せるんじゃないだろうかとふと思った 敵も味方も変態ばっかりかよw
俺はまだ妄想止まりだけどアルバートオデッセイ2みたいな
戦闘アニメ作りたいなって思ってる
二頭身のキャラがちょこまか動くの好きやねん スクリプト眺めてたけど経験値アップ系スキルって累積しないんだな
デメリットスキルが自動的にメリットスキルで上書きされちゃうのはいいとして
経験値2倍の難易度の時に経験値50%アップのスキルを持ってると
逆に獲得経験値少なくなる謎仕様は誰得なんだろう 通常補正->難易度補正->スキル補正の順に
補正が加算or乗算されるんじゃなくて
補正が"上書き"されていくんだよなあw 何か意図あるのかもしれないけど次要望出す時についでに送っておこうかな
自分のはもうプラグインで変えちゃったけど 先日主人公の性別を選びたいと質問した者ですが、なんとか選べるようにできました。
教えてくれた方ありがとう! >>512
ほほう、と思って試してみたけど、スプライト1枚ずつ設定するのか
枚数多い上に武器との位置合わせも全部やり直しだから地獄だな
全部自前で作る気力があればどうぞって感じか >>513
一括変更使った?
アニメ編集画面でShiftかCtrl推しながらクリックでフレームを複数選択してから
右クリックの一括変更で現在開いてる編集内容を他のフレームに反映できるよ
といっても一枚一枚調整は必要だけど拡大率変更する手間は省けるんじゃない? >>514
おお、ありがと
ちょっと試してみたけど、なんだか動きがよく分からなかった
またあとでやってみる 部分的な選択なら、shiftキー押しながらマウスクリックという力業がある DLSITE探せば何本かあるよ
エロゲとSRPGってあんまし相性良くないから数は少ない 元がFEツクールだから女性ユーザーの割合が多いのはあるかな どんなシナリオにするかにもよるけどキャラの多さがネックだろうなぁ
1〜3人程度のヒロインの普通のエロRPGに比べるとキャラが多い分エロシーンが分散して
個々の描写が物足りなくなってしまう
10人分の薄いエロより、それを2人くらいに集約した方が満足感得られるだろうしね
SRPGってジャンルが単純に作者、ユーザー共々手間かかる でも男主人公なら作りやすそう
中世の王族なら妾側室作り放題だし
いい子ちゃんロードじゃなくて若干クズ入ってるロードなら楽しそう バンディッツと奴隷ハーレムくらいしか出来いいのみたことない 他にもマスターオブモンスターズ風のSRPG
Hシーンと関係ある女キャラはマスターのみ
他の味方ユニットは全てHシーンと関係ない使い魔(モンスター)とか
あと女士官が現代風の顔なし部隊を指揮する
大戦略とかネクタリスみたいなゲーム
それなら少ないヒロインでも平気
ゲームは面白いがどうかは作者さん次第 とうとう完成したんだ!
一般公開ではタイトル変えると思ってた あれ、戦闘アニメのsaniファイルの仕様って変わってる?
今日時間がとれたから、しばらく前に職人さんが作ってくれたsaniファイルをインポートしようと思ったんだけど
1.108の安定版だと読み取れる作者さんのファイルと読み取れない作者さんのファイルがある
Mya-4Eさんのだけ読み込めないみたい
今まではそんなことなかったのに 確か1.121くらいでアニメの仕様変わって
それ以降に作られたsaniファイルは古いバージョンだと読み込めなくなったのよ SubWeakスクリプト(クラスに特効タイプを複数持たせる機能)の処理が現行のstudioに合ってなくて
全く動かない状態だったので直してみた
作者さんじゃないのですが、まずかったら消します
https://www.axfc.net/u/3841042 アポカリプスの新ver遊びたいんだけどDLできないんだが消されてしまったのだろうか 作者さんこことか見てるから気づけばまた上げてくれるんじゃない? >>531
作者です。実は近日中にアップする予定だったのですが、
直近に公開されたあるゲームのあまりの完成度の高さに自作が恥ずかしくなり、
せめてモーションだけでももう少し見栄えを良くしようと思い現在細々と手を入れているところです。
少なくとも後一週間以内には公開できる見込みですので、もう暫くお待ちいただけるようお願い致します。
未プレイの方向けの映画風ポスターはだいたい出来上がったので公開します
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1356323.png >381
すいません
rival_support.js最新バージョンver 1.4に変更すると
支援範囲がおかしくなったようです
スキルが設定される支援範囲は3の場合、実際は2になってしまって
1なら0になったみたいな感じ >>532
>>533
ありがとう、楽しみにしてます >>534
165行目の不等号を<から<=に変えれば治る
・・・なんでこんな事やってたんだろ 誰かキャラクターにカットインつけてる人いる以上?
初めて作ってみたんだけどさ
戦闘アニメ制作画面で上下いっぱいに上半身のグラフィックが現れるようにしたら
実際に戦闘シーンで見た時
画面の下の方、体力ゲージとかがあるところまではカットインの領域にはいらないんだな
だからなんかかっこわるいカットインになってしまった
あとカットインの左右における中心が、実際の戦闘画面の中心よりもえらく自キャラよりにずれるのね 自分の場合は戦闘画面じゃなくて
特殊コマンドの演出でカットインが出てくるようにしているから
ちと事情が異なるな 俺は魔法のグラフィック作ったら実際の戦闘画面では反転されて表示された挙句
拡大縮小した所で下に座標がずれるという意味不明な事態が起こった オリジナルエフェクトはキースプライトをいじると座標ズレたり正常に表示されなくなるから
キーは透明度0か空白にして、追加スプライトでエフェクト表示させるといいよ そう指示されて今追加スプライトで作り直したけどやっぱダメだった
拡大縮小使ってるエフェクトはどうもダメになるフシがあるらしい ああごめん、キースプライトは初期位置から動かしたり拡大縮小すると
そのコマの表示位置がおかしくなるっていう意味ね
だから作り直す場合はキースプライトを初期配置から弄らずに透明にしてやってみて >>540
>>544
おお、そういうことか。サンキュー
キースプライトを透明にはしてたんだけど、クリックの邪魔になるといけないからと思って端っこによせてた
おかげでちゃんと体力ゲージとかがあるところまでカットがとどいた
これアニメーション制作画面では、カットの画像が下にはみ出しても、実際のゲームプレイ時にはちゃんとはみ出した分も画面にでるんだな
しかしどキーを真ん中においても、左右はかなりずれるな
これは見た感じ、戦闘アニメを味方キャラカットインに使う場合、味方キャラの立ち位置あたりが中心に来るようになってるっぽい?
これが仕様だと画面の左から現れて右へ消えるカットインが見た目的に作りにくな。まあ同じだけx軸をずらせばいいけど
>>541
魔法が反転で表示されるのは昔からの仕様だったと思う
しかもプレイヤー側から魔法が飛んできたように表現しようとすると、
アニメーション制作画面では相手の背中から飛んでくるように配置しないといけない
なんでそうなってるのかはまったくわからんが
単にサンプル魔法にx軸を移動して敵に直撃するような魔法がないから、スタッフが気づかなかっただけかもしれないけど アニメの編集ももうちょいやり易くなると嬉しいんだけどね ランタイムサーガやってみたけど仲間増えすぎじゃないか?
気がめいるぐらい多いわ・・・ 完成版リリースされてから初めて触ったけどそれちょっと思うわ
一度にマップに出せるキャラ多い訳じゃなく遊び枠みたいなのとれないから
ろくに出せずに一度も使ってない(闘技場以外で)キャラ多い 二軍縛りとか楽しみ方あるしな
多くても特に問題ない そういう方向でみんなが捉えてくれると嬉しいけど
人数が余る問題はどう解決すべきか悩ましい
自分は一クラス2,3ユニット用意したいと考えているんだけど
少なめでも30はいってしまうんだよなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています