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SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001ゲーム好き名無しさん 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ df0f-ZBdv)
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2017/07/03(月) 23:58:41.43ID:1nec1NhZ0
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです

■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/


◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0749ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 795f-z1uI)
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2017/10/14(土) 11:49:41.43ID:1Z/n3vSn0
>>748
voice フォルダで合っているけど
""で囲わないと"voice"という文字列ではなく voice っていう変数の中身を参照しようとしてしまう(= voice なんて変数名は宣言されてないのでエラーになる)
主人公勝利の部分も""で囲う必要があるし拡張子含めて正確なファイル名を記載しないと動かないと思う
null の部分も0でも1でも何でもいいから通し番号書かないと動作しないはず

よって、ファイルの拡張子名は知らないけど、("voice", "主人公勝利.ogg", 1)とか書くのが正解

そして voicePlay って書き方も誤り
voicePlay は MaterialManager オブジェクトの中のメソッドなので
まずこのオブジェクトを取得しないといけない
http://srpgstudio.com/api/manager.html#MaterialManager

そのためには root から getMaterialManager を呼び出せばいい
http://srpgstudio.com/api/index.html#Root

つまり
root.getMaterialManager().voicePlay("voice", "主人公勝利.ogg", 1);
で動作すると思う

あと Material フォルダにある音声ファイルもどのタイミングでも鳴らせるんじゃないかと
0750ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7976-ECK6)
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2017/10/14(土) 14:32:44.70ID:LmkkGled0
ああ、もう基礎そのものが全然なってなかったわけか
おかげさまで問題無くできた

長々と細部までとてもわかりやすい解説をありがとう
凄く納得できて、助かった上に勉強にまでなった。まじで感謝
ちょっと土台がないのに半端な調べ方をしたことを反省して一から勉強してくるわ
0751ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 99b3-BI23)
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2017/10/15(日) 16:56:54.48ID:u5FWG22Q0
ゲームを重くしたくないんだけど、例えば、敵の回避を0にしたい時、カスパラで設定するか回避0にするカスタムスキルを持たせるかでどっちの方がいいだろうか
カスタムスキルで設定した場合は回避上昇の支援スキルに有効相手で回避0のスキル不一致で楽にバフを無効化できるけども
0752ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 795f-z1uI)
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2017/10/15(日) 18:13:50.80ID:MCn9m7c60
どう実装するのかによるので何とも言えないけど

支援スキル関連の処理はとても重くて
次の1-3の要素が強いほどステータス画面を開いたり、戦闘予測画面を開いたりした瞬間に処理落ちしやすい
1.全体で支援スキル持ちが多い
2.支援スキルの射程が広範囲(全域設定なら関係無い)
3.対象ユニットの所属勢力の総数が多い

rival_support.jsを導入している場合は
2を解消している代わりに
所属勢力関係無く総ユニット数が多い程処理落ちしやすい(3が悪化している)

支援スキルをどのように扱って回避0の実装するか次第だと思う
やり方によっては支援スキルでやろうがカスパラでやろうが全く変わらないはず

実際に支援スキル組んでみて動作がきついならユニットのカスパラでどうにかする事を考えた方がいいと思う
0753ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 99b3-BI23)
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2017/10/16(月) 00:03:41.97ID:hz55s2ef0
回避0は回避の計算式の最後に
ifカスタムスキルなんちゃら所持の場合
avoid = 0;
でやってる
同じような感じでカスパラでもできると思うけど
思ったんだけど、ソードマスターの必殺+10とかも支援スキルでやるより公式スクリプトのクラス補正のカスパラ使った方が軽くなる?
0755ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 99b3-BI23)
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2017/10/16(月) 13:04:01.79ID:hz55s2ef0
マジか
ありがとうございます

移動タイプ示すために何もないダミースキル持たせてるんだけど、これは何で設定した方がいいの?
支援以外だったらなんでもいいの?
とりあえずカスパラ設定してないカスタムスキルにしてるけど
0756ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 139f-YuB3)
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2017/10/16(月) 21:12:44.16ID:fTXU1O2E0
ふわふわさんがクラス種族のアイコン表示Plugin作ってるから
それでアイコン設定すればダミースキルとか持たせなくても
クラスをアイコンで表示可能。ほかのとまとめてツイッターにあがってるはず
0757ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 139f-YuB3)
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2017/10/16(月) 21:14:33.95ID:fTXU1O2E0
答えになってないかもなんで、追記
どうしてもダミースキルでやりたいなら
発動率0%のカスタムスキルでメニューに表示しないが一番スマートだとおもう
0762ゲーム好き名無しさん (ササクッテロレ Sp45-KwCI)
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2017/10/16(月) 22:02:23.19ID:4UP3qEVup
>>759
ジークンドー
子龍
虎戦士
スカンク
カエル戦士
戦闘兵器(ターミネーター的)
ミドリガメ
ワニ
コウモリ
ドラゴニュート


まだあるけどパッと思いつく限りはまずこのくらいかな
0767ゲーム好き名無しさん (オッペケ Sr45-BI23)
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2017/10/16(月) 22:12:57.29ID:zJQymWhYr
ソードマスターっぽいのは既に有志のでいっぱいあると思うけど

モンスター系ならスケルトンの上級っぽいやつが欲しい
ドラクエのナイトリッチみたいな感じで
0771ゲーム好き名無しさん (アークセーT Sx45-Zfz/)
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2017/10/17(火) 17:56:15.36ID:nCndngmZx
https://www.axfc.net/u/3854539.zip
素材集の更新です
ウォーリアー女の弓モーションとおまけとして大分前に作成したマージナイト女の
キャラチップとモーションを追加しておきました
0780ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 795f-z1uI)
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2017/10/18(水) 00:21:38.96ID:dJvy8v3H0
スクリプトで対応してもUI設定が面倒くさいのだけは解決できないんだよなあ
他のスキルにして確率入れてから元の設定に戻すってやらないと確率設定自体ができない
0781ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e99e-fL/h)
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2017/10/18(水) 13:12:56.19ID:Bz18er1Q0
(function(){
var alias1 = AttackChecker.isCounterattack;
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit) {
var result = alias1.call(this, unit, targetUnit);
// 反撃スキルを所持していないと反撃不可
var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(targetUnit,'counter')
if(!skill){
return false;
}
return result;
}
})();

確率でってのはやり方分からんけど
スキル持ってたら反撃出来て、持ってないと出来ないってのなら↑ので可能
カスタムのスキルを作ってキーワードをcounterに設定してユニットに持たせればいい
あんまり細かい検証はしてないけど
0783ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7976-ECK6)
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2017/10/18(水) 18:41:24.26ID:VkyXE7ce0
そういえばFE基準で考えてたから珍しい気がしたけど、スキル持ちだけ反撃ありのゲームも結構あったな

確率考えないなら基本機能だけでもいけそうだけど(ただし見栄えは悪い)
確率含めるとなると、無効化能力や有効相手の欄に発動確率は設定できないからなぁ
0795ゲーム好き名無しさん (ササクッテロラ Sp85-TZ4B)
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2017/10/21(土) 10:33:46.14ID:rtwCd1Mhp
特定のアイテムの耐久値だけを増減させるアイテムって作成は無理?
例えば「伽石」ってアイテムがあったとしてこれを使うと剣の耐久値だけを1アップさせるだとか(傷薬には使えない)
「水」というアイテムを使うと剣の耐久値が1下がるだとか

これができれば俺の独自のシステムがなんとか擬似的には実現できそうなんだ……
頼む、誰か教えてくれないか?
0796ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 555f-aYWJ)
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2017/10/21(土) 12:50:24.08ID:opp/ly0r0
>>795
耐久変化アイテムをカスタマイズすればできる

1.対象アイテムを限定させる事はできるか?
MiscellaneousのisDurabilityChangeAllowedでできる
このメソッドはitemが耐久変化アイテム,targetItemが対象アイテムを示していて
返り値がtrueならば選択可、falseならば選択不可になる仕組みになっている
この中でカスパラをうまく使えば特定のアイテムやタイプだけに限定させることは可能

2.耐久を1増減のように全回復、半減、破壊以外で設定可能か?
DurabilityChangeItemUseのenterMainUseCycleでできる
このメソッドのdurabilityという変数の中に変化後の耐久値を格納している
例えば耐久18/30の武器で全回復なら30、半減なら9が入る
itemTargetInfo.itemが耐久変化アイテム,
itemTargetInfo.targetItemが対象アイテムを示しているから
ここもカスパラをうまく使ってやれば特定の値だけ増減させる事は可能
0799ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 555f-aYWJ)
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2017/10/21(土) 13:27:43.63ID:opp/ly0r0
>>798
特定のアイテム"だけ"でいいならこんな感じ。剣全般とかになるともう少し工夫しないと駄目
targetItem:{id:<対象のID>, isWeapon: <対象が武器ならtrue, アイテムならfalse>}
extraRecoveryValue: <耐久変化値、減らすなら負の値、増やすなら正の値>
の2つを耐久変化アイテムに入れれば動く。行数制限きついから結構見辛くしてしまった
(function(){
var alias1 = Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed;
Miscellaneous.isDurabilityChangeAllowed = function(item, targetItem) {
if (item && targetItem && typeof item.custom.targetItem === 'object') {
if (item.custom.targetItem.id === targetItem.getId() && item.custom.targetItem.isWeapon === targetItem.isWeapon()) {
return true;
}
else {
return false;
}
}
return alias1.call(this, item, targetItem);
};
var alias2 = DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle;
DurabilityChangeItemUse.enterMainUseCycle = function(itemUseParent) {
var durability, generator;
var itemTargetInfo = itemUseParent.getItemTargetInfo();
if (typeof itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue !== 'number') {
return alias2.call(this, itemUseParent);
}
durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimit() + itemTargetInfo.item.custom.extraRecoveryValue;
if (durability > itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax()) {
durability = itemTargetInfo.targetItem.getLimitMax();
}
else if (durability <= 0) {
durability = -1;
}
this._dynamicEvent = createObject(DynamicEvent);
generator = this._dynamicEvent.acquireEventGenerator();
generator.itemDurabilityChange(itemTargetInfo.targetUnit, itemTargetInfo.targetItem, durability, IncreaseType.ASSIGNMENT, itemUseParent.isItemSkipMode());
return this._dynamicEvent.executeDynamicEvent();
};
})();
0802ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 19da-16zt)
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2017/10/21(土) 21:36:13.69ID:bF59B3UR0
戦闘時に会話イベントが発生する際は
会話中だけ「戦闘上部」や「戦闘下部」等の画像を全て消して
要するに背景と待機モーションだけの状態にして
会話が済んでから元通りに表示させて戦闘を開始したいです
これは公式に要望を出した方が早いでしょうか
それともスクリプトで比較的手軽に実現できますか?
0804ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 555f-aYWJ)
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2017/10/21(土) 23:16:00.51ID:opp/ly0r0
コードの長さ自体は大した事ないだろうけど
studioのコードの中身よく把握できてないとどう手つけていいか検討つかないと思う
さすがに一箇所だけ書き換えればいいってわけじゃないですね
0807名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! (選挙行ったか? 555f-aYWJ)
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2017/10/22(日) 11:45:31.57ID:7Ep5fILo0VOTE
>>806
死亡台詞や戦闘台詞の処理を行うクラスとUIフレームを描画するクラスの間に2つぐらい別のクラスが挟まっていて
どうやって連動させていいのかわかり辛いってだけでやる事自体は難しくない

徐々にフェードアウトするわけでもなく本当にただ消えるだけならこれ
https://www.axfc.net/u/3855897
0808名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! (選挙行ったか? Sp85-TZ4B)
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2017/10/22(日) 18:49:08.54ID:YtWLfBevpVOTE
キュウブさん製作の「耐久の分だけパラメータアップ」のスクリプト改造してアイテムでも働くようにしようと思ったんだけど
自分の知識じゃ「weapon」のところを「item」に置き換えするくらいの事しかできなくて、それだと機能しなくなってしまうらしい
分かる人いたら教えてください
0810ゲーム好き名無しさん (ササクッテロル Sp85-TZ4B)
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2017/10/23(月) 18:09:57.57ID:rk013fsqp
「カスタムパラメータlimitCorrectionIndex:Param Type.○○○を持っている使用不可能アイテムを所持していると
そのアイテムの耐久値に応じて○○○の中に入っているステータスが上昇する」というスクリプトを作ろうと思ったんだけど
これを入力すると「Line 106 識別子、文字列または数字がありません」というエラーが出て強制終了してしまう
対策が分かる人がいたら教えてくれないかな?

http://www.axfc.net/u/3856348
0814ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7176-oaFu)
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2017/10/27(金) 17:38:03.74ID:53gUr8Y80
前から思ってたけどさ。戦闘アニメ作成で間接攻撃作るとき
一括変換でキースプライトを変更しても、X軸だけ一緒の数字にならないよね?
直接攻撃や待機とかならX軸もコピーされるけど

恐らく間接攻撃だと投げた武器が徐々にX軸を移動していくから
仕様でX軸はコピーされないようになってると思うけど
武器を投げる方でX軸を移動しないキースプライトまでX軸がコピーされないのは不便だと思う
0815ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ eb81-AYwW)
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2017/11/01(水) 08:14:28.20ID:zD31iGtJ0
戦闘準備画面でプレイヤーがユニットの配置を自分なりのものに入れかえる前の状態の配置と
それと対応するユニットを製作者側で指定する事ってできませんか?
初期配置の数字が1の所にはAというユニット、2の所にはBというユニット…みたいな感じで
0817ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ eb81-AYwW)
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2017/11/01(水) 09:55:38.03ID:zD31iGtJ0
>>816
はい
強制出撃で位置を完全に固定したいのではなくて
あくまで初期位置だけ思うような配置にして
戦闘に入る時にどういう配置にするかはプレイヤーの自由にさせたいんです
0818ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7176-oaFu)
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2017/11/01(水) 11:53:33.10ID:JhX6F6qF0
遠回りでややこしいけど既存の機能だけでできると思う
できなかったらすまん
あと初期固定したいのが何十人にもなると、凄く手間がかかることに
実際にやったわけじゃないから、煮詰めればもっと簡単にできるかもしれん


・やり方のヒント:初期配置の順は法則性があるよね?
0820ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ eb81-Eec1)
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2017/11/01(水) 12:25:27.40ID:XqXxZm2F0
みなさん色々真剣に答えてくださって本当にありがたいんですが
そういうやり方(順番を利用する)だとプレイヤーがそのマップに至るまでに
どれだけユニットを仲間にしたとかに柔軟に対処できなくないでしょうか?
0821ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7176-oaFu)
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2017/11/01(水) 15:14:27.59ID:JhX6F6qF0
柔軟に対処するためのやり方なんだけど、理解出来てないということは
もしかしてこのツールはまだ触ったばっか。もしくは体験版だけの状態とか?
0822ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 11b3-tN/E)
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2017/11/01(水) 17:53:59.01ID:YNVrPFZv0
仲間加入時にスイッチ入れれば仲間の状況をスイッチ管理するのはできるだろうね
>>819でやれるならOP前のマップ共有イベント1個作るだけで出撃順固定にはなりそう
ステージ別に対応したいならOPの最初で共有のを上書きするって感じになるのかな
0823ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ eb81-Eec1)
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2017/11/01(水) 19:03:15.60ID:XqXxZm2F0
>>821
すいません理解していたつもりだったんですが試しに作っていたマップが
同じマップで色々いじってたのが悪かったのか消したはずのイベントのコマンドが
干渉してか不具合が起きてたみたいで思うような効果が得られていませんでした
新しく別のマップで最初から改めてやってみたところ何とかなりそうだったので頑張ってみますが
また何かありましたらご質問させてください
協力してくださった皆さん本当にありがとうございました
0825ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 315f-7tl6)
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2017/11/02(木) 02:49:54.77ID:NxDS6iuA0
ダメージイベントがver1.160で色々変わったけど

さらにダメージの効果音入れたり
ダメージの数値とエフェクトを同時に表示させたり
戦闘時みたいにHPバーを減らしてみたり
と手を加えてみた
https://www.axfc.net/u/3859091

つまるところこうなる
https://youtu.be/kmOMkDEZSFI

ver 1.160自体がここらへんの処理で色々バグありそうで修正が入りそうな気配がぷんぷんするので
161になったらいきなり動かなくなるかもしれないです
0829ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3176-gV+d)
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2017/11/02(木) 21:04:55.44ID:t4D7EOyD0
戦闘アニメのモーションタイプの件で質問なんだけど

ずっと前から自分で追加した弓兵系モーションタイプ・砲撃ってのがあって
(要は相手に命中する瞬間爆風を巻き起こすエフェクトをつけたモーションタイプ)

アップデートで武器エフェクトを使えば命中時に爆発アニメをいれることができるようになったから
モーションタイプを指定してあってバズーカ系の武器のモーション指定を通常に変えて
モーションタイプ・砲撃を根本的に消したいんだけど、これってあとあとエラーでたりしないかな?

なんか昔、モーションタイプ消したら、知らない間に戦闘アニメがおかしくなってるところがあって苦労した記憶が
とりあえず試しにやってざっと見た所、一応大丈夫に見えるんだけど、誰か最近消したこととかある?



関係ない話だけど、このアイテムデータの武器エフェクトを最初に調べた時、右側の項目触って効果音しか変更できなかったから、
こういった爆発のエフェクトをいれたりはできないかと思って今更ようやく気づいた
左側の項目はちゃんとカットインを挿入できるのね
0830ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c29f-zM96)
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2017/11/02(木) 22:27:03.24ID:pvFyBRJm0
このツール、削除したい項目が、他の場所から読み込まれるように設定されていると
解除してから削除しないとだいたいの場合読み込めなくなってバグるよ

例えば武器タイプの相性で長弓が暗黒魔法に対して命中+15 回避+15とか設定してから
暗黒魔法消して弓のタイプ相性の暗黒魔法の設定したところのタブ開くとフリーズしたりとか
アニメでも、武器にエフェクト設定とかモーション固有にしてれば削除するとなるのかも
たぶん全部の対象武器から設定を解除しておけばモーションタイプ削除しても大丈夫

クラスのやつは前に不具合メール出したんだけどな
0836ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c29f-zM96)
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2017/11/03(金) 10:14:51.52ID:0LYzXpeT0
Wizさんが今年の1月くらいに作ってた特定のアイテムや武器の所持個数を制限する
WizItemLimitってPluginでそのアイテムタイプをリミット1にして
持たせたくないユニットに1つ交換不可のリミット枠埋めアイテム持たせれば
一応実現できるけど公式に要望出したほうがスムーズかもしれんね
0838ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3176-gV+d)
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2017/11/03(金) 11:27:55.12ID:qDUnf2jN0
手間だけど現状でいけるっしょ
アイテムAが存在したら削除して変数に放り込んでそれをアイテムAがなくなるまで繰り返せばいい
後は変数を条件にすればいい
最後に変数の分アイテムAを復活


しかしこれブックマーク機能だとツクールのコモンイベントのように呼び出すことはできないんだよな
そのままコピペするしか
回想イベントだと使える必要条件がしょぼすぎるし
まあコピペでもいいだろうけど
0841ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 499e-9xvD)
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2017/11/04(土) 00:16:33.13ID:nhTeRFKn0
クラスチェンジや蘇生の画面をイベントコマンドで呼び出して実行できるようにしたくて
色々見よう見真似で取り合えず下みたいなのを書いてみたんだが(全く機能しない出来損ないだけど)
書き方の方向性としては合っているんだろうか?
何となく_prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataに何を入れるかが
重要なんじゃないかとは思っているんだけど具体的に何を入れればいいのかがよく分からない

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1379307.txt.html
0842ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 315f-7tl6)
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2017/11/04(土) 00:48:09.64ID:OhZYEDvq0
>>841
そんな感じで改変していけばいけるはず

最初のvar alias1の行と
ScriptExecuteEventCommand._configureOriginalEventCommandは
即時関数の中に入れておかないと
alias1 = ScriptExecuteEventCommand〜っていう変数の値が
他でも使えてしまう
他のスクリプトでよく見るけど
最初の行に(function(){
最後の行に})();って書いてあるやつ
最初と最後の行である必要は全く無いんだけど1-6行目は含めておいた方が無難

_prepareEventCommandMemberDataと_completeEventCommandMemberDataは
単に初期設定だけしとけばいい
二つの使い方に関して俺もあんま区別できてない
_complete〜の返り値次第ではコマンド実行しないって使い方をしているぐらい

それよりも
enterEventCommandCycle
コマンド実行後一番最初に呼び出されて返り値がEnterResult.OKなら処理開始、EnterResult.NOTENTERなら開始前に処理終了

moveEventCommandCycle
毎フレーム呼び出してMoveResult.CONTINUEを返す限り処理続行、MoveResult.ENDで処理終了

drawEventCommandCycle
コマンドが実行される間、毎フレーム呼び出される(だからこの中に実際にゲーム画面に出てくるような描画処理などを仕込んでおく)

一番意識しなきゃいけないのはこの3つぐらいだと思う
0843ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c2af-zM96)
垢版 |
2017/11/04(土) 01:08:07.39ID:dqoYuwrW0
おそらくユニット一覧のクラスチェンジを参考にしてると思うけど、あれは一覧からユニット選ぶ操作を挟んでるからそのままはアカン
画面呼び出すだけのイベントならeventcommand-savecall.jsが参考になる

あとイベントで呼び出すからには対象のユニットをどう決めるか考えておく必要がある
0845ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c29f-zM96)
垢版 |
2017/11/04(土) 20:14:39.10ID:NioqtsEi0
それだけじゃどういう処理で実現したいのかがわからんよ
マップチップ変更でダメージ地形判定持たせたいのか
操作不可の同盟キャラチップ配置でオートで攻撃させたいのかにもよる
ちなみにどっちも既存のプラグインやツールのデフォルトで出来るけど
独自の処理させたいんならスクリプト詳しい人に、実装したい仕様説明しないと
0847ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e11d-gV+d)
垢版 |
2017/11/04(土) 20:33:59.70ID:p0a3xzJ30
マップチップ変更で対応する地形に変更させることでトラップを再現したんだ
侵入不可の結界マップチップをアイテムを使ってグローバルスイッチをオンにすることで出現させる所までは出来たんだけど
ターン経過で結界が消滅する処理が出来なくて困ってしまった
0848ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ c29f-zM96)
垢版 |
2017/11/04(土) 20:43:20.91ID:NioqtsEi0
OTさんの範囲攻撃スクリプトも確か範囲攻撃アイテムで地形変更できて
透過チップなら配置するように出来た気がするけどスイッチ使ってるのかー
でもターン経過で消える処理はやったことないからわからんな…
一応、OTさんのスクリプトは再使用で消せたけどターン経過でオートではないしな
0849ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 81b3-x3Hc)
垢版 |
2017/11/04(土) 23:29:43.80ID:KIFs4Ljc0
ターン経過でマップチップ変更はいくらでもやり方あると思うけど
ツールで変化前の地形を取得する方法ってあったっけ
特定地形にしか使えないようにしないとなかなか難しそう
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