0001流用ネタでつ。
2017/08/03(木) 07:28:18.74ID:Ivt0RKcd0ドラゴンクエストにしろ、なんにしろ、まずどういったプレイスタイルになるのか。
↓
町とダンジョンの行き来の繰り返しでほぼ成り立っているとこ多いお。
じゃあ町を20くらいフィールド上に設置するとすると、ダンジョンは30〜40くらいのバランスを例に考えてみる。
町→ダンジョン (基本的に一般のRPGは最初から中盤までこれの繰り返し多い)
町→ダンジョン→ダンジョン (上より劣るが設置とかはRPGそれぞれあったりなかったり)
町→ダンジョン→ダンジョン→ダンジョン (後半にもってくる設置のやり方にありがち)
とまぁ町とダンジョンの新規の往来の繰り返しってのがドラクエで例えるとこのベタな設計ってとこ。かな…と(・ω・)
パターンでいう割合のとこ上が良い例こんなもんだろだが、次にドラマシナリオだおな。
ドラマの構造設置って色んなパターンや種別とかあるが、基本的な企画的な流れや根幹って案外シンプルに考えると良いっていう。
そしてそのシンプルな設置にどんどんつなぎ合わせのように色んなドラマとかイベントとかシナリオをくっつけていくように考えてく。
これのきわみってのがいわゆる壮大性あるRPGっていう…。
□基本本筋的な流れ(表立って堂々と目的に向かって進んでいくストーリーの顔的なやつ)
ストーリー線(本道)START――――――――――――――――――――――――――――――――l
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□サブ本筋的な流れ(基本的には本筋のドラマの中に盛り込まれてく中繋ぎや短期ENDしがちなパターン多いやつ)
ストーリー線(サブ) l―――l l――l l―――l l―――――l l――l l――l
↑↑↑↑ ↑↑↑ ↑↑↑↑ ↑↑↑↑↑↑ ↑↑↑ ↑↑↑
□隠し本筋的な忍ばせ流れ(後半から終わりにかけてバックグラウンド設定としてあるやつ)
ストーリー線(ウラ) l―――――l――――――――――――――――――ENDING...
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
↑ストーリー展開記入(・ω・)例によって↑に色々入れてく:シリアス、出会い、別れ、たたかい、対立、感動、依頼、カジノ、その他......
このストーリー線をいくつにするかどうかでまたRPGシナリオが面白くなっていくかどうかが変わってく…っていう。ね
町とダンジョンのやり方にもこの線使って、洞窟、海賊船、古城、灯台、孤島、その他の世界...とか入れてっていけばおkかと。
まぁ作り方考えてみるとザックリこんなとこか…ってとこ。
(矢印とかにドラクエみたいな名前とか入れてってストーリーとか考えればなおおもしろいことなるかと。)
いんじゃね?このやり方いんじゃね?ってノシ