ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>1乙
新旧主人公勢の踏み台咬ませ犬合戦と
主人公サポート陣営のお家騒動が嫌
(規則に厳しいサポート陣営VS規則に嫌気さして敵側に回る裏切り者) 金やステータスの下の方の桁が0ばかり並んでほとんど意味がない
例えば宿屋代200とか
だったら下の方の0は削って小さい数字でやれよ >>4
やっぱり雰囲気って必要じゃん。
今はそんなことしてないだろうけど、昔はほんとに
下2桁は飾りだったらしいね (内部は 1/100 で計算)。 小学生のとき、友達がバトル鉛筆で遊んでるのを眺めながら、
下1桁が完全に飾りなのに何のためにあるんだろう……とかずっと考えてたな
当時は雰囲気とかそういうの思い至らなくて、そのもやもやのせいで素直に楽しめなかった >>3
前作でめちゃくちゃ感動したのに新作の後付のお粗末なシナリオで白ける事結構あるよな 新しく仲間になる奴が迷惑振りまくイベント起こしたとき
糞めんどいお使いイベントだったりその迷惑が世界の破滅の引き金になるとかだと腹立ち倍増 スーパーヒーロー作戦で、ドモンが勘違いでゴモラを逃がすイベントとかか? >>8
アークザラッド3みたいな感じか…
聖櫃作れるなら作れよ…そうすればアークもククルも死なずに済んだのに… 調べるとか見破るとかの敵のHPや弱点を見れる技能やアイテム
強敵とかボスには大抵効かないので無意味 >>14
自分はFF10だなあ
ラストで正直泣いたのに10-2でお、おうってなってさらにその後の小説の話を聞いて怒りを通り越して呆れた >>16
FF10よく知らないな……
気になるんでよければ詳しく聞いていい? >>17
FF10の主人公は夢の世界の住人でその世界を守ってるラスボス倒すと自身も消滅するんだけど
ヒロインの使命と世界の為にあえて自身を犠牲にして倒して最後消滅するんだけど
続編で特定の条件クリアすると主人公が復活
んで後付小説でリニューアル主人公にヒロインが幻滅して云々という記述があったらしく
(買ってないんで又聞きでスマン)
発売当時ファンの間でちょっと騒がれてた >>18
さんくす
復活はまだ分からなくもないけど、なんか小説酷そうだな…… クロノトリガーとクロノクロスも続編というかパラレルではあるけど
前作の製作者と関係ないのが勝手に前作の主人公殺したり好き放題やってたような記憶がある
前作はただタイムマシンで過去や未来をまわりながら世界が滅ぶ未来を止める
みたいな気楽に楽しめる少年漫画的な冒険物って感じの作品だったのに対して、
未来を変えて本来生きていた存在を殺したことに対するアンチテーゼ的な
いろいろ重い設定を入れてきたのがクロスとかだったような >>8,20
クロノ・トリガーは最初に発売されたスーパーファミコン版こそ良かったが、後に発売されたPlayStation版は
ほとんどの攻略ルートのエピローグに主人公たちの悲劇が追加され、続編クロノ・クロスへの前振りとなっていた。
それが当時ものすごく嫌だったな。 すんごいミスった
クロノクロスってストーリーごとにレベルキャップあるやつだっけ?
体験版でしかやってないけどそれだけで買う気無くした記憶 クロノクロスはプレイしたけどトリガーは未プレイで
なんかエヴァにバリバリ影響された厨二臭いシナリオだなー位にしか思ってなかったけど
前作関係者が作ってなかったのかアレ…トリガーファンがブチ切れてるのたまに見たけど何でなのかようやく解ったわ
こういう風に前作と製作スタッフが大幅に入れ替わって前作を否定する内容の続編作られると腹立つよなマジで 続編による前作の否定ってのはホント勘弁して欲しいけど
マルチエンド系作品の続編による前作の結末の固定化ってのも個人的には嫌だな
続編が前作の○○エンドの続きとかにされると他のエンドが否定された気分になる
これがどう考えてもこのエンドがトゥルーで正史って万人が思うのが存在してるのならまだしも
どのヒロインと結ばれたとかを決めつけられるのは凄い腹が立つ つまりどのヒロインとも結ばれずに前作の主人公は
交通事故で死なせればいいんですね、わかります 尚悪いわw
あれは前作の固定化どころか全否定じゃねえか
そもそもあんなエンディング前作に無かったし捏造は論外! ダブルヒロイン制で好みの方を選んでたら悲しいくらいあっさり
もうひとりもやってみたら「こちらが正史ですよ!」と言わんばかりのボリュームの差ってことあったな……
うみねこのように、片方が事実上のバッドエンドなマルチよりはましだけど 1がどのエンドでも最終的にロウ世界になるのが確定したメガテン2とかか タメ口を使う部下が多数出てくる展開。
現実的に考えて上司にタメ口を使うレベルに非常識な部下なんてそうはいねーわ。
主人公が上司で、部下が恋愛対象のゲームなんかでかなりある。 >>25
シャドハ2が前作のバッドエンドが正史扱いの続編になってて発売当初マジ切れしてた若い頃思い出したわ
必死にヒロイン助けようとして散々レベル上げして何とかグッドエンドにしたのにふざけんな!!ってなった >>27
あのゲームが出た当時大学の先輩が
2は1の主人公を殺したヒロインを捜査して探すゲームだというほら話を真に受けたもんだ >>32
1の主人公の葬式から2が始まるって時点でほら話みたいなもんだからな 将軍=戦国武将とすれば年齢的には何の無理もなくない?
性別は世界観次第 >>34
周りの同レベルの奴らや格下がおっさん・じいさん、化け物(オス)とかだったりするとさらに腹が立つ。
そいつが居る組織が武闘派の組織で、女がそいつだけだったり、少数だったりするとさらに腹が立つ。
とりあえず若い女描きたいだけだろ。 100%コネで軍や組織の幹部になった横柄な能無しがPTに無理やりついてきて
散々迷惑かけて手柄をちゃっかり横取りするイベントムカつく
後で殺せるとかならまだしもたまになんのパニッシュも与えられない奴はホント無理 他人にさんざんよいしょされながら、なんか絆だ人望だ実力だ偉そうに言うやつ
才能がないのに無理していたり、過去のトラウマから一人で頑張ったりしてるやつを叩きのめす展開があればなおさら >>34
実際そういうゲームはそれが目的だから
>とりあえず若い女描きたいだけだろ。
乙女ゲーなら主人公かつ逆ハーレムの主である将軍とその同性の
取り巻きは少数な方がゲームシステムやストーリーが組みやすいし
男向けのありがちソシャゲなら、プレイヤーが関与するプレイアブル
キャラ、あるいはライバルキャラとして、商業的な必要性から、それ
なりに有力な女キャラが一人や二人は必須だし
全然、そういうしがらみがない良ゲーで突然、意味もなくそういう
女キャラがねじ込まれてきたんだったら……うん、まあ、そうねえ、同情する 80年代(もっと古いかも)の、TVゲームに関する研究実験で、
女の子は1面クリアした時点で
「ここまでインベーダーを叩きのめしたんだからもういいでしょ?まだ付き合ってあげなきゃいけないの?」ってな感じで
プレイを投げてしまうって研究結果が出たから、
ああ、やっぱりゲームって男子向けなんだなって社会的に認定されるのもおかしくない。 そんなウン十年前のカビの生えたデータだされてもな… 一周回ってまた光属性主人公が嫌いになった
あと自分が敵組織や魔物のせいでひどい目にあったり喪失を経験したからこそ戦うって感じじゃないと薄っぺらく感じるようになった
ただのポジティブ前向きバカはダメだ ちょっと貧乏な生まれで苦労したわーーーwwwwって笑い話にできる程度の主人公が
一歩間違えたら死んでたレベルで虐げられきたガチ苦労人の敵にドヤ顔説教とかな ゲームの主人公は、ドラクエのように無口なほうがいいのか?
キャラの台詞が全て文章だけなら、それでもいいと思う。
しかしボイスありのゲームで主人公だけボイスなしや、一部だけボイスありでは寂しすぎる。
FF10のように主人公の名前を変更できるため、誰も主人公の名前を呼んでくれないのも違和感ありすぎだった。 >>47
自分は喋ってくれる方が好きだなあ
はいいいえしか感情を現さない主人公がRPGの奴で
相棒的な存在や幼馴染ヒロインが主人公の気持ちを代弁してるみたいに会話の主導権握る奴たまにあるじゃん
あれ微妙に腹立つんだよな。いっそお前が主人公になれよって思う
イベントで主人公置いてけぼりな感じが嫌
DQは別にそんな感じはないんだけどなんでだろうか 話すときは選択肢みたいのもあるね
「はい」「いいえ」じゃなくて「それはいい考えだ!」「いいや、認められないな……」みたいな
うまく演出に組み込めてる作品もあるけど、大抵両者の悪いとこどりになってる気がする…… はい、しか選べないくせに、はい、いいえの選択肢が出るゲーム >>49
頼む譲ってくれ
そう、かんけいないね
ニア 殺してでも奪いとる >>50
ひたすら同じ選択肢して展開が変わるならまだしも
延々正解押さなかったら無限ループとか腹立つ
そういやFE覚醒は途中姉貴が死ぬときに出る選択肢がまるで意味なかったどころかイベントスキップで選択肢そのもの飛ばせるの
最初見たとき、は?って思ったわ
エンディングの選択肢も大して内容変わらない二択だったし 黄金の太陽は、意味のない選択肢がやけに多かったな
どちらを選んでも、会話がほんの少し変わるだけで話の流れは少しも変わらない奴が いきなり悩み相談されて選択肢が出てきて
どれを選んでも「他人事だと思って勝手なこと言うな」的反応
こういうNPC出すなら直後にぶん殴るかどうかの選択肢も入れろや >>49
そこで感情入力の出番ですよ(ドャァ
ライターの実力と手間が両立しないと、はい、いいえの二択
どころじゃない悲惨なことになるけどw
(…代表例の一つ、幽撃隊は酷かった) 世界樹の迷宮とか「無個性だから想像できる」が売りなのに、
新・世界樹の迷宮でその余地を狭めて、1はともかく、2はくっさい台詞を連呼させられて辛すぎた……
不満としてはむしろ些細な部分ってくらい、新2以降はつまらないんだけど >>48
俺は、ドラクエ7の時に、不快に感じたことあったよ
戦闘中、片方がAを倒して、もう片方がBを倒せば1ターンで終わるのに
HPの減り方とダメージの与え方考えず、両方でHPが高い方に向かっていって
結果1匹しか倒せず、こっちの気持ち的にはなんでうまく攻撃しねーんだよアホ
って気分だったのに、戦闘中の会話では、トドメ差したヤツが
「そんなに褒めないで」とか言ってて、はぁ?って気持ちになった
ドラクエは、まさに一本道の選ばせない「はい」「いいえ」を多用してる代表みたいなので
ちょくちょく、こっちがしゃべってもないのに
「何?俺のことがうらやましいだって?」みたいな感じでキャラが
勝手に言ってもないのに言ったかのようにしゃべりだすセリフがあると思う >>36
若いって言うと20代が思い浮かぶんだが
最近のゲームは20代すらもいない 人助けするゲームで
全員助ける事は絶対無理で必ず見捨てないといけない人を出す仕様な挙句
だれを助けるかでエンディングのランクが変わる展開
全員救出でベストエンディング、それ以下は少ない程ダメとかなら解るが
見捨てる事を強制して誰を助けりゃ良い結末へ行くか決められるとか納得いかん >>59
悪役ロールプレイを
製作側がそもそも想定してないか
選ばせてくれない弊害って感じだな。
他人の命なんぞどうでもいいってゲスロールの否定って
そのまんまNPCの命の重さに差が出る事の肯定につながっちゃう印象がある。 まあ、「全員助けられるなんて小学生向けご都合主義すぎて萎える」ってな
中二意見に耳を傾けた結果なんじゃないかと
ゲーム、特にCDを使うやつは
取り扱う人にもそれなりのリアル躾けを受けていることが求められるしね 古典的だけどRPGの旅の仲間はタンク、アタッカー、ヒーラー、バッファーって役割分担されてるのが美しい
遊び人みたいな笑かせ弱キャラが例外でいるのは別にいいけど、ヒーラー設定なのにぜんぜん回復が追いつかないとかシステム的にどうやっても役に立たないキャラがいると残念 >>59
二週目プレイさせるの前提でそういう仕様にしてる奴とかたまにあるよな
よっぽど入れ込んだゲームならまだしもそこそこのクソゲーだと二週目することなく売り飛ばすけど それそれ 周回プレイとかDLC前提で世に出すのって
よほど自信があるってことなのかな
最初の一回で面白くなければ途中でやめて売られたりするし、
他人に勧めることもできないというのに クロノクロスのキッドはトリガーの誰だかの分身でしたっていうヒロインの人格全否定エンディング 続編であのキャラの裏設定は実はこんなん(糞チープな白ける設定)でした〜はホント腹立つ >>64
DLCの場合は自信があるというより
少しでもユーザーから金を巻き上げようというケチな作戦に見える
まああのやり口もムカつくことに変わらんが 周回プレイは手間の割に効果が大きいんじゃないの
ステ引き継ぎとイベント何個か付け加えれば良いんだから
需要は少ないと思うけど、声はでかいし ギャルゲーのムービーと同じで
「人気作がやっちゃったので、弱小会社の作品だからやりませんでは通らないのです」
だと思う。 >>64
DLCはわからんけど、
周回前提は面白い奴もあるから許してやってほしい…
もちろんつまらん奴はつまらんて評価されるべき。
個人的なイメージとしては予算が少ないところが
小さな規模のゲームだけど色々できる(自由度が高い)ようにしてるイメージ 周回要素は無理になくてもいいけど、マルチエンドとかだと引継は欲しいかも
最近のだとサガの新作とか全主人公で遊びたいんだけど、なかなかボリュームあるから途中から疲れてくる 楽器が重要アイテムとして存在するゲームなどで、音楽の心得があるという設定がないキャラが
手に入れたばかりの楽器を普通に演奏する展開。
なんで演奏の仕方を知ってるんだよ。 特定の状態異常だけが極端に強過ぎる事。
(例)DQ11の「魅了」
混乱の上位互換のような感じで、毎ターン必ず味方を攻撃する…だけならまだマシなのだが、それに加えて
・治るまで控え(過去作で言う所の馬車)に戻せない
・魅了されているキャラがいる時に全体攻撃をすると魅了されているキャラも巻き込んでしまう
・「かばう」「におうだち」を受け付けなくなり、庇っても貫通してダメージを受けるようになる
という凶悪なデメリットが付いてくる。
更に、他の状態異常と比べて治療手段に乏しく、耐性装備も少ない。
(装備で耐性を完璧に出来るキャラが3人しかおらず、それも完璧に出来るのは3人共クリア後。他の殆どの状態異常は全員が完璧に出来る)
…何でこれだけ極端に凶悪なんだ? 周回プレイ前提でムカつくパターンといえば
周回しなきゃベストエンディングが見れないのは百歩譲って良いにしても
その周回分が一周目と全く同じ事を繰り返すだけの内容ってパターンだな
二週目で話が変わったりキャラが増えたり減ったりする事によって
結末が変わるっていうなら解るが最上の条件を二周やればベストエンディングだけ出ますって
手抜きすぎんだろと >>73
ドラクエ11は魅了強いよな、てかめんどくさくてイライラする。
あと、各状態異常についてちゃんと説明ほしかったわ。
どうでもいい冒険の心得とかいらん。 >>74
今はイベントスキップ機能とか選択肢が増えてたりとか
ストレス軽減させる配慮はあるけど
プレステとか末期SFCとかはそんなんあんまないから
クソ長ったらしいイベントの時とか漫画読みながらボタン連打とかよくやってたな >>75
魅了は属性が細分化されてないのもマズイ(1ターン休み系は「転倒」「怯え」「ぱふぱふ」など属性がかなり細分化されている)。
これにより「敵のマッスルポーズで男性キャラでさえも無差別に魅了される一方、屈強な男が好みのはずのシルビア(素で魅了に高耐性持ち)が全然魅了されない」とかいう訳が分からな過ぎる事態が発生する。 バッドエンドは普通に平和なコメディストーリー
ベストエンドは悲惨な事件が起きて人が死にまくり 昔やった西風の狂詩曲ってゲームは
主役が元カノ振って新しい女に走るノーマルエンドが誰も死なない幸せなエンディングで
律儀に元カノへの貞操貫くトゥルーエンドが主要人物死にまくり(含む主人公)で最後生き残ったのたったの4人で唖然としたの思い出したわw 同じ姿の色違いモンスターの強さの順番がバラバラのシリーズ
1だとA→B→Cなのに2だとA→C→Bの順番に強くなってるやつ
同じ系統の武器の順番も
同じシリーズならそういう順番は統一してほしい トルネコの大冒険はそういうのが多かったね、メタルハンターがキラーマシンより強かったり。 シナリオで敵対勢力に家族を惨殺された過去を持つキャラとその敵対勢力出身のキャラか
または親の仇(と思い込んでる)キャラが仲間になって
道中なにかにつけて被害者側のキャラが散々相手をディスる展開
後で真相を知ったり理解を深めて蟠りを解いたりするからマシだし被害者側の心理も解るが
正直見ててしんどい展開だからあんまり好きじゃない
特に偏見100%で罵る奴とか後で真人間に戻ってもキャラ自体あまり好きになれない事が多いんだよなあ 常に上半身裸というキャラ。
何かの行事や試合と言うならまだしも、常時上半身裸は怪しい人だろう。
テイルズのコングマンとか、三國無双の孟獲とか。 ごくたまにある諸悪の根源が勝ち逃げエンドや
散々悪い事してきた奴が仲間や他の奴から説教されて改心して
こちらから物理的なパニッシュを与えられない展開
あれ凄い腹立つ。プレイ中にザケンナ!!一発殴らせろ!!って叫んだりしてたわ 諸悪の根源、とはいかずとも災害の要因になったキャラクターが
「美形だから」「女の子だから」ろくに非難もされず謝罪もしない
シナリオライター自身が、そいつに対しユーザーがどういう感情を
持つか、まったく想像していない まあ自分の書くシナリオに絶対的な自信持つアホライターってのは多いからな…ナマデンとか 前作で好評だったシステムを正当な理由なく廃止・改悪すること。
3DS版のDQM2ではマップ上で他のモンスターに襲われてるモンスターを助けられた(見殺しにしてもデメリットなし)のに、
次回作のジョーカー3では助けられなくなってる上に「襲った側のモンスターのテンションが上がる」という
トルネコのバーサーカーを彷彿とさせるようなデメリットが発生する仕様になったのは納得行かなかった。
しかも一部の表現がやたら生々しい。 >>85
わざとやってる可能性もあるぞ
美形と女の子は女が好む要素
つまりミソジニスト向けなのさ
同じサンドバッグでもギャルゲのフツメン主人公マンセーはギャグで済まされるもんね >>90
それはちょっと偏ってるかな
もちろんダメ主人公も有力勢力として存在するけど、
それと同じくらいかそれ以上にやればできる子、
あるいは伸びしろありまくりなタイプが多い
有名どころだと東鳩とかアマガミ、キミキスとかの
主人公がそんな感じ
エロゲを入れても良ければ一昔前のエルフ系作品の
主人公はどいつもこいつもヤレヤレ系
ダメな奴が主人公だと、攻略対象がその主人公に
惚れる過程を描くのが冗長になる傾向が強くなる
んで、ユーザー、デベロッパ双方から敬遠され
やすいんだ ダメ主人公ばっかなんじゃなく
強烈なダメ主人公勢が目立つから普通の主人公が埋もれてしまうんだと思う
中にはダメ通り越してキチガイじみた奴も居るし ダメ人間(能力が低い)というよりも、「クズ人間」が多い印象
複数の女の子に手を出した時点でクズになる >>90
本来「人間としてダメ(クズ)または能力が低いかどうか」と「物語の主人公としてダメかどうか」は別問題だが、
ギャルゲーの場合は(目を前髪で隠すなど)顔をきちんと描かれない奴ほど物語の主人公としてダメになりやすい気がする。
(例えばプレイヤーの選択操作を無視した言動を何度もやらかしたり、その責任をプレイヤーに押し付けるかのような不快な展開に発展するなど) 主人公がクズじゃなくても、選択肢が行動選択じゃないとなんだかだよなー
ヒロインが「全部私のせいなの!気が済むまで殴って!」と言ってきたときに「殴る or 殴らない」の選択肢が出てきて、
殴らないとそのヒロインとのフラグが折れ、
殴るとほっぺぷにっとして「これで気が済んだ」とのたまってルート入り
それ、殴ってねーだろと思ったわ 「オレは女だろうが容赦しないからな」って言ってて
本当に女を殴ったヤツはフェニックス一輝しか知らないな〜 >>97
マンガじゃあるまいし、
ゲームだったら敵対、戦闘した時点でパーティー全員でボコボコですよ。 >>98
あ、ごめん、流れ読んでなかったわ。
ギャルゲーか… >>93
ライターが複数いるのが普通のギャルゲの場合
連携が取れて無くて主人公やヒロインがルートによってブレブレになって
その結果主義主張が二転三転して優柔不断で不快な登場人物になる事があるんだよなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています