ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開7 [無断転載禁止]©2ch.net
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クリミナルガールズ2のハーレムエンド
個別エンドのトゥルーを観た後だと「お前等それで良いんか?」感 ドラクエだと夜が初めて導入されたのは4だっけ?
当時はすげぇわくわくして、雰囲気の変わった街を歩き回った記憶があるが
11やってて、あの頃みたいなワクワク感は感じないなと思った事を思い出した >>683
11は昼と夜で配置変わる人が少ない(台詞が変わる人はもっと少ない)って本スレでも言われてたな >>683
いやFC版3ですでに夜があるよ。
あの頃は、
・夜になると自宅or自室に移動している人がいる(多数)
・寝ているので泥〇できる(カザーブ・イシスなど)
・昼夜で営業している店が違う(アッサラームなど)
・幽霊現る(カザーブ・テドンなど)
と、結構あったんだけどねぇ・・・ 8や11は3Dになった分、街を見て回るだけでも時間かかるからね
昼夜であまりあちこち変えると、変化を全部見て回るのに時間かかり過ぎるから、変化を少なくしたんだろうな >>653
昔あった「NHK少年ドラマシリーズ」でも、
最終的にそういう終わり方するのがあるぐらいだし
悪趣味な後味悪いオチを「これがビターな味わいってやつなんだよ」って気取るのは(受け手がね)
いつの時代も変わらんのだと思う 他の媒体なら受け手はたいして労力を払ってないけど
ゲームはそうじゃないからなあ
頑張ってクリアした末にバッドエンドにされるとプレイヤーの徒労感が凄い デビルサバイバー2ブレイクレコードのトリアングルム編
マルチエンディングが売りのゲームで完璧なハッピーエンド作っちゃうのはどうかと >>689
バッドエンド好きのひねくれモノでもない限り
幸せな結末が待ってるはず!→残念!バッドエンドでしたーwはキレるわな
最初っから暗い雰囲気のゲームならともかく
明るい雰囲気で正統派RPGの皮被った鬱ゲーとかでこれやらると怒り倍増だわ >>692で思い出したが、
本来さっさとクリアするべきストーリーなのに、粘って延々増援撃破などをやる方が高評価になるという仕様。
だからといって永久パターン防止の理不尽敵が出てくるのも嫌いだが、どうすればいいのか?
(制限時間方式も制限時間に余裕がないときついだけで余裕があると稼ぎしてしまうのでダメ。) 粘るよりもタイムボーナスの方が美味しければいいんじゃない? >>691
なんか評価の高いフリゲによくある印象
>ほのぼのの皮をかぶった鬱ゲ
ノーマルエンドはほのぼのだけど、トゥルーでそれら全部壊すレベルの鬱みたいなのは苦手だわ
個人的にはその逆がいいな
リンダキューブなんかはA,B、Cと完全パラレル扱いな3つのシナリオがあるんだが
A,Bは割とグロ要素多くて話もキツいんだけど
Cはみんなハッピーな感じになってる
A、Bシナリオの悪役が悪い方向に道外さなかったら…みたいな感じね 「あの頃のRPGを取り戻そう」的なフレーズのクソゲー
を乱発してた時期があったよな。
見た目だけスーファミ後期の名作っぽく見えるやつ レベル制度がある落下死が多いゲーム
どんなにレベル上げても意味が無い それとはちょっと違うけど
どんなにレベルを上げたり装備を強くしても
ダメージ床や毒等の割合ダメージを防ぐ方法がなくて
しかも後半はそういうのが山盛りになってるゲームは萎える >>695
Cシナリオは動物集めに特化してるせいで事件らしい事件が起こらないからな >>698
逆にドラクエ(II除く)のダメージ地帯のように比喩でないレベルで「蚊に刺されたほども効かない」ダメージ地帯。
(キャラのHPが普通にやっていると3ケタ台に入ってから出現するのに、1歩1ダメージというカスレベル。
ちなみにその辺の雑魚は一撃で数十ポイントのダメージ。)
何のために設置したんだよと・・・ 自由にパーティー入れ替えられるRPGでたまにある
絶対に外せない(主人公除く)キャラが居るゲーム
そのキャラが性格が良いならともかくクソだとマジでストレス溜まる >>704
先にムービー作っちゃってるから、
それに合わせてキャラ変えられなかったり、
進行を制限されたりしてるんだろうな。
リアルレンダできないのは、なんでなのかね。 プリレンダは要するに動画流してるだけだから技術が無くても金があれば作れるからね >>704
DQ6は「テリーを説得させるのに必要なミレーユ」は、自由にパーティから外せて、
上記のイベント時もいない場合はルイーダの酒場から自動的にやってくるのに、
「マダンテ習得に必要なバーバラ」は固定メンバーという謎を思い出した。 そして、なぜかマダンテを覚えてからも外せないという。 ときメモのヒロインの個人情報を第三者から聞き出すシステム 「今は少しでも戦力がほしい状況だ」という理由で正体不明のパイロット(スパイ)と機体を自軍に引き入れてしょっちゅう裏切られるスパロボ。 >>706
ハードスペックが足りなくても取り扱い媒体のほうに容量があれば作れる、といった方がいいか
国内ゲーム機でのプリレンダはそれこそPCエンジンの頃からあるからな(シャーロックホームズの奴) フィールド移動時のキャラが主人公固定のRPG
好きなキャラに変えさせてくれ >>704
俺のFF7は物理のユフィ、魔法のレッド13、戦闘不能のまま放置されてるクラウドの3人PTがデフォだったな なに言ってんの
クラウドが主力で自分にアイテム使うと追加斬りで死ぬとこまでがデフォだろ? >>714
むしろ「ついかぎり」の存在を初めて知ったw
攻略情報なしだと見つけられない系とか、まさにこのスレ向けじゃねーか >>715
魔法だった気もする
回復の後に全力で死ぬ >>710
銀河規模の戦争を前にして
スペースノイドの独立だ! 連邦に復讐だ!
とか言って自軍の妨害してくるしょーもないバカども
バトルでは圧倒的に押しまくって大勝利するのに、その後のイベントでは
「きかねーな」とか言われて最悪負けたりするやつ >>719
.hackGUでイベントコロシアムバトルでこっちがめちゃ強くて相手を圧倒してるのに
ムービーで相手が強くてこっちが手も足も出ない→真の力覚醒
の展開は間抜けに見えて仕方なかった。しかも全編こんな感じだし
だったら設定で絶対倒せないようにしとけよと まあ負けイベはわかりやすく負けイベの方がいいわな
下手に倒せそうだと勘違いさせるバランスでエリクサー消費とか
イラっとくる要素だし
それだったら一切ダメージ0とか、敵の必殺技一撃でパーティ全滅のがいい トライエース系のRPGでよくあったな
イベントの仕様上倒せないか辛勝しても意味なしイベントバトル
あれ無駄にアイテム消費するだけだからイベント戦始まったらコントローラー投げ出して漫画読んでたな
アイテムドロップするならともかくそれすらないなら時間の無駄 とは言え、闇の力を使えなくしたとか明確な理由なく
最初の負けイベントと再戦時で明らかに敵のステータスが違うのも微妙 >>723
それ系列だとポケモンBW2のダークトリニティもムカついた。
1:プラズマ団本部の飛行船探索進めていると唐突に出てきて戦闘もさせずにこっちをワープさせて追い出す。
(それも一度じゃなく何度も)
2:で、どうやって倒すのかというと何の説明もなくゲーチスが最終作戦の最中に戦うように指示して対決。
3:負けても「だからどーした?」みたいな態度でゲーチス連れて逃げて行って終わり。
・・・ここは「主人公たちが秘密兵器とかでワープ無効、破れかぶれになって襲ってきたこいつらはぼこぼこにされて
ゲーチスともども泣きべそかいて警察に逮捕される。」とかでいいだろ・・・ 自分が頑張る甲斐がほとんどないイベント戦
○○を倒せと司令が出てるからそれを探そうと駆けずり回るも
まず見つける事から困難というか七面倒臭い
ステージでようやく見つけて戦闘するも
倒しきれてない内に話が進んでて次の司令が出るの繰り返し
最後にボス格っぽい奴が出たから流石にこいつは倒さないとダメだろうと思ってたら
手間取ってる内に強い助っ人登場しその敵も倒して良い所全部持って行く
何とは言わんが茶番すぎる
主人公空気ってレベルじゃねーだろ >>721
いっそのこと、負けイベントは画面を独特の色の枠で囲むとか(枠に関する説明は無しにする) むしろ負けイベで勝った時のシナリオが用意されてないのはムカつく
紙芝居でそのままゲームオーバーでもいいから何かしらリアクションが欲しいわ 昔やったフリゲで絶対負けないといけないイベ戦で
色々準備してやっと倒したけど
直後に作者が現れてあー倒しちゃったんだーだめじゃーんって言われて
また同じ敵と戦わされたときは血管切れるかと思った >>726
DQ5はせっかく「不死身の敵に挑む」という曲があるのなら、これを不死身敵バトル専用にしてほしかったな。
具体的に言うとゲマ(少年時代戦)・キラーパンサー(仲間になるやつ)・ジャミ(バリア解除前)で演奏。
ジャミは解除後に別の曲に移行するとかにすればいい。 >>723
キングレオも4章と5章で全然強さ違うけど
あれも明確な理由なかったよね?
勇者の力が加わったとか脳内変換はできそうだけど
敵の強さがイベントで変わるのも微妙だけど
敵で登場した時と味方になった時で強さが違うのも微妙だわ
まあゲームじゃ既出も既出のあるあるだけど 完全な味方と同じフォーマットにすると、そいつを敵にした場合
確かに強いんだけど、やり取りするダメージ量は少ないのに時間はかかるという
遊ぶ人に爽快感のないボス戦になるのかもしれんね
ほら、トレカブームで、最初に日本にやってきたギャザがやり取り数字2桁が基本なのに対して
国内でのヒット例の遊戯王って4桁だったじゃん、それみたいなもん 逆にむしろ寝返り敵のステータスが味方と同じ方が戦闘が速攻終わっちまわないか?
DQ6のテリーで例えるなら、味方加入時の数値を基準にすると耐久力はキラーマシン2よりやや低いぐらいの敵だ。
これがマジンガの後に出てきたらもう拍子抜けじゃすまされないぞ。 初期のカードワース(有名なフリゲ)だと、敵と味方とでステータスに大差ないことが多かったけど、
全体的にやるかやられるかの早期決着が多かったな
たまにどちらの攻撃も全然当たらない泥仕合だけど、CRPGじゃなくてTRPGのバランスだしな…… >>734
数ターンに渡って互いの攻撃が当たらないあるあるだな
アニメーション高速モードにしてるとスーパーサイヤ人同士の戦いみたいに見えて笑える時がある >>733
一昔前だと拍子抜けだと批判されそうだけど
今だとみんな「ですよねw」って笑ってくれて
そんなに文句言われなそうな気がするな、なんとなく >>733
RPGは、味方は回復ありき&複数な関係もあって、
ボスに関しては敵のHP>味方のHPに設定されてるのが多いよな
敵に回った時のHPを味方時と同じにしたら即終わるよな
敵から味方になった途端HPが一桁低くなるとかよくある
シミュレーションRPGなんかは1vs1で戦闘するから
両方同じみたいな設定のゲームも結構あるけど
スパロボの精神コマンドみたいな強化があるとバランスの関係で
やはり敵の方を無駄に硬くせざるを得ないことあるな >>735
言われてみれば、確かにスーパーサイヤ人w >>738
DQだと敵味方でステータスが平等なのは2までか。(両方HP・攻撃・守備の上限255)
2はこの結果、終盤ボスが「固定ダメージの呪文ほぼ無効、ベホマ標準装備」という鬼畜設定になってたが。 オープニングなどのムービーシーンでナレーション的な文章を字幕で出して
読み終わらない内にどんどん次の文章へ勝手に流れてしまうもの
最新レベルのゲームでも未だにこんな仕様があるのが信じられない
どうせ読まなくてもプレイに支障はない内容なんだろうがそれでも腹立つわ >>741
手軽に見直すことのできるムービーとかならまだ許せる
ニューゲームしないと見れないのとかは許されない >>738
FFだと味方のHPの桁が増えて敵のHPは更に桁違い
数字のインフレが異常で誰が強いのか弱いのか全く分からない 20年とか昔のアニメのゲーム化、20年とか昔に出たゲームのリメイクなどで、声優を変えていないやつ多数。
「当時の声優のままがいい」という人もいるのだろうが、
俺としては声優の声色が当時と違いすぎたり、無理して声を出そうとしてたりして、聞いててつらくなることがある。
幽遊白書とか・・・ サザエさんとかクレしんみたいにずっと続いてるもんならともかく
昔にとっくに終わってたもんを引っ張り出すってのは当時のファン対象だろ
ファンからすると声優総とっかえで喜ぶのは少数で
基本当時の声優で〜ってのがほとんどだと思うぞ
遊戯王みたいな腐れ中二漫画でアニメも棒読みネルケカス声優だったら
リメイク時に声優変えるのもまだわかるけどな 俺も声優の声の老化気になるわ
旧作のときに収録した音声の元データそのままで良いんだけどなあ
圧縮して劣化してたり残ってなかったりするんだろうか 意図せず万引きや食い逃げが出来てしまうシステム
隠し要素として「上手くやれば盗める」みたいなのがあるのはまだ良いけど
そもそも後払い制度になってて金を払う前から食事や商品を受け取る事が出来てしまい金が足りない事に気付いた時には後の祭り
泥棒として攻撃されそれ以降店の利用が一切出来なくなるってのは嫌がらせにも程がある >>744
逆襲のシャアのハサウェイもゲームでは劣化酷い
無双やアイマスも中高年が無理してる感 当時の音声使えるならそれがベストだけど
劣化オリジナル声優と別人だと人によりけりだな
もはや別人レベルに劣化してる人なら変更もありだけど
後任はオリジナルに似せる努力してもらいたい
オリジナルと似ても似つかない声の人に変更されると別キャラに見える ある百合ゲー
ヒロインが失踪
理由は謎
公式調べたら四部作の予定とか
なんだそりゃ ふざけんな >>748
無双シリーズもかなり劣化が酷いよな
ハイスペックになってなおさら酷さが目立つ >>753
やったことないんで無双シリーズのがどういう奴なのかはわからんが、
AIがバカの味方キャラが敵以上にムカつくのは納得できる。
ハードスペックとかもあるだろうが、バイオハザードのように後発作品の方がバカなのはマジムカつく。
補足:バイオハザードの0→4→5における味方の劣化具合
0:レベッカはこちらが攻撃しない限り撃たない、ビリーは接近すると自動発砲だがオプションで止められる。
なにより別々に行動できるので味方が邪魔な時は1人づつ行動でストレスは感じない。
4:アシュリーは攻撃できないし置いていくこともできない。ただし同じエリア内なら「その場待機」はできるので、
ある程度は戦いに巻き込まないようにすることもできる。
5:主人公の周囲にいて邪魔or勝手に先に行ってピンチのAI。弾薬をガンガン使うのを止めれない。
弾薬没収すると没収不可のナイフで特攻するという猪武者AI。 ドラクエ6で王子が王位を継ぐ為の儀式を無理矢理手伝わされるイベントで
盛大に迷惑かける王子にマジ切れしながらイベントクリアしたな >>755
DQ8ではさらに迷惑な王子の手伝いをされるイベントがあるんだよなw 白衣性恋愛症候群
元リアル看護師監修な割には上司がブラック過ぎる AIがバカ過ぎてイライラするゲームといえばギレンの野望だな
系譜→地形に引っ掛かり立ち往生するファミコンウォーズ未満のAI、地上専用機を宇宙で作りまくり20機の自軍で160機の敵軍が全滅することも
脅威→燃料切れを全く気にせず攻撃し半分の兵力の相手にしばしば負ける
新→特別拠点に兵力逐次投入しまるで落とせない、ゴミ機ばかり作る、低ランク機をつくらないので生産制限にかかり終盤では総生産上限数まで生産しなくなり勝手に弱体化 馬鹿すぎるAIキャラは足を引っ張るだけならまだしも
プレイヤー罵倒する奴とか居るよな
遅い!とかもう!ちゃんと守ってよね!とかおめーのせいだろボケって言いたくなる
敵と違って味方だから殴れないし >>759
戦略シミュだと『八八艦隊物語』(同名小説のゲーム版)で、バグ満載なのは置いておいても、
AIがバカすぎて陸軍の気持ちがよくわかるというのがあった。
本来なら陸軍が海軍のライバルとしてあれこれ(無茶な)要求をしてくるポジションなのだが、
今作の艦長(主人公は司令部の人間)は「海軍は敵艦隊と対決するためだけにある」と思っているのか、
敵艦隊がいないと何もすることがなかったと帰ってきやがる大バカ者w DQ10なんかは、割といいAIになったとはいえ、それでもまだサポートNPCのひどい部分が多いな。
・一定時間でダメージ90の猛毒を受けていようと(主人公たちの最大HPは500〜600程度)、僧侶はキアリー(解毒)をせず、ホイミ系で回復し続ける。
・上の階にいる敵に向かうときは、下の階で上にいる敵の前まで歩いてから階段を上って敵に向かう。
・バフ(ステ上昇)の効果が消える前に再びバフを使って上書きせずに、消えてからバフを使う。
・仲間のHPが少しでも減ってると回復魔法ばかり使い、バフを使わない(回復量を倍に増やすバフがあるのでそちらを優先したいことが多い)。
・二つ以上の範囲攻撃を同時に使われると対応しきれず、先に使われた範囲攻撃しかよけようとしない
(それによって先の範囲攻撃をよけるも、次の範囲攻撃には範囲内にもかかわらず棒立ちになりサポート全員死んだりする)。 SRPGで「倒されたら負けなのに突撃していくAI」と「貴重な経験点を強奪していくAI」とは、
いかにしてそいつの自由を奪うかが課題になるよな >>763
DQのAIだと、戦闘中の細かいテクニック的なものは仕方ないといえるのだが、
3(GBC版)で「いくらなんでもその程度の計算はやれ」と思えたアホAI。
フィールドで「まんたん」を選ぶとHPを自動で満タンにしてくれるのだが・・・
・『3』における消費MPはホイミ3・ベホイミ5・ベホマ(1人完全回復)7・ベホマラー(全員にベホイミ)18。
・よってベホマラーを使うべき状況はパーティ全員(最大4人)のHP減少値合計がベホイミ6回分以下の時。
(ベホマラー+ベホイミ+ベホイミでMP28消費するので、これ以上なら1人1人にベホマの方がよい。)
…にもかかわらず大ダメージ喰らった後だとベホマラー連発するのはなぜなんだいw いまやAIと言えば、職を人間から奪うかも、と言われてるのに
ゲームの中ではヒドイ低レベルに留まっているよね・・・ >>765
逆に戦闘中のAI回復は、後出し回復チートが使えてある意味優秀だったけどな
手動だと、
戦闘前:(Aが攻撃されると想定して)Aを回復
実際:敵はBを攻撃、Aを回復(回復0)
戦闘前:(Bが死にそうなので)Bを回復
実際:敵はBを攻撃(B死亡)、Bを回復(死んでるので無効)
みたいな事故が起きるのに、
AIだと、
実際:敵はBを攻撃、AIはBを回復
実際:敵はBを攻撃(B死亡)、AIはBを蘇生
みたいな後出しチートが使えるから、強いボス戦で意図的に回復AI任せにしてたわ >>766
DQだとSFC版5のみ高性能で、特に「呪文節約」でマジ適格に節約してくれた。
…もしかして堀井のいっていた「呪文節約は使えない」は、
「ゲームとしての楽しみをそぐから使わせてはならない」の意味なのだろうか… まあ優秀なのは回復だけで、攻撃に関してはカスだったのは同意だけど
DQ7で、敵2体いてA(弱)、B(強)、C(弱)って状態の時、
AとC→敵1を攻撃、B→敵2を攻撃ってやれば1ターンで終わるのに
Aが弱らせた敵にBがトドメを差して、Cは倒せず1匹残るみたいなことやられた記憶がある
そこではなすコマンド使ったら弱い方にトドメ差したBが「そんなにほめるなよ」とか言ってて
主人公である自分からすれば「何アホなことしてんだよ」って言いたい気持ちなのに
ゲーム内の主人公はアホAIの行動を褒めたことにされてて余計にイライラ感が増したw >>768
6も割と有能だったな、かがやくいきを使ってオーバーキルできるところを、わざと威力を落として倒して、敵のHPを予想できるようにしている(ように見える)。
3DSのDQ8のゼシカなんかは、弱い攻撃魔法を使って倒し損ねるみたいなあほなことをしてたが。
むしろわざと無能にしているのか(バイオハザード5のAIは有能にしすぎて敵を次々と的確に倒してしまったので、わざと馬鹿にして調整したという話があったはず)。 6だとAIに任せると2回攻撃出来る仲間モンスターがいたな >>769
DQ11でも全く同じことが起きてるわけで
つーか11作も出しててまだ攻撃対象を直接選べるようにできねーのかよ >>725
MHWのゾライベは作業以下だな
あんな仕様にする必要あったんだろうか
そこ以外も主人公はとことん空気だし >>772
11だとPS4版は攻撃対象を直接選べるけど3DS版は選べない仕様になってる。しかもAIが馬鹿で、零の洗礼(敵1体の補助効果を消す)を何も補助効果が掛かってない敵に使ったりする。
あと、PS4版はキャラの行動順が回って来た時に行動を選択する仕様に変わってて、3DS版のコマンド入力は過去作と同じ仕様なんだけど
PS4版の仕様に合わせて調整したせいかセーニャ(僧侶)の素早さが過去作の僧侶と比べてかなり低く設定されていて(殆どの敵に抜かれるレベル。ピオラを掛けても尚抜かれる)、
3DS版では序盤は>>767の言うAIでの後出し回復をさせないとまともに運用出来ず、ピオラを掛けようがアタッカーはまず抜けないので「戦闘後の回復はマップ上でするのが基本」という事態になったりする。
何で同じゲームなのに機種間でここまで仕様変えるかね >>774
というかモンハンのプレイヤーキャラは主人公じゃないと思う
あれはモブハンターAでしかない
それ以外のキャラ達の方がどう見てもメイン 主人公「ウジウジ」
ヒロイン「主人公のヘタレ!」
男友達「今のうちにNTRったろ」
ヒロイン「全く異性として引かれないけど付き合おう」
主人公「俺のヒロインに手を出すな!パンチ!」
男友達「ぐぁー」
ヒロイン「主人公!素敵抱いて!」
男友達「やれやれ世話が焼ける奴等だぜ。」
何この茶番劇 死んだり病気やケガや事情でPTから離脱する仲間が
装備を根こそぎ持って行ったままドロンするケース
こいつは再加入するけど幻水のビクトールに瞬きの手鏡渡した直後に離脱されて
(しかもその後セーブまでしてしまう手痛いミス)
凄い困って以来重要アイテムは主人公に持たせるようになった しかしゲームによっては離脱前に身ぐるみ剥がしておくというお得感も捨てがたい >>780
主人公よりもそいつに種やった方がいいとかアドバイスしてきた奴、絶対に許さない 本筋に絡めないもしくは役割を終えた多くのキャラは敵に石化させられ退場
主人公の恩人が裏切り者だったが 裏切りの理由は特に無く黒幕に洗脳されてただけ
黒幕もラスボスに洗脳されてました。
ラスボスは悪い感情の集合無意識的なナニカ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています