ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開7 [無断転載禁止]©2ch.net
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これクロエの両親がこの加害者に殺されてて復讐がどうこうって話なんだよな ゲームでなくてもだけど
復讐の為に長い間努力や捜索を続けてきた奴が
いざかたき討ちという時に頭花畑キャラが復讐良くないよ!とか言い出して
説教させて諦めさせる奴嫌い それ系で最悪だったのは漫画だけど、
霊感のある主人公がその事実を相手に信じさせて、隣に死んだ娘さんの幽霊がいて復讐をやめさせようとしてると告げて、
父親はまんまと説得されて、娘の意思を尊重して復讐を断念するんだけど……
実際には血塗れの少女が「パパ……なんでやめちゃうの……殺してよ!私を殺したあいつに復讐してよ!」と、霊感のない父親に無念を訴え続けてるという終わり
主人公が「これでよかったんだ」とか言ってるけど、全然よくねえ >>889
そういう君には『FE外伝(エコーズ)』がおすすめ。
海賊に家族を殺されたバルボという男が傭兵雇ってまで復讐に燃えるのだが。
よほど変なプレイしない限り、これに主人公軍が加勢して仇をぶっ殺す展開になる。 >>890
復讐しても何も生み出さない、連鎖を作るだけだ
とか説教されて実際その通りだけどさ
当事者じゃない奴にこんなん言われて納得できるか?普通ってなるわ
まだ選択出来て殺せる奴ならいいけど強制イベントでこれやられると説教キャラまで嫌いになるからキツイ >>887
あなたは、ビッグコミックオリジナルとか読めばいいと思う。
時折、
>反省してカタギに戻ればそれで罪を償った事になるのか?と
こういうテーマの漫画あったりするし
TVゲームでそこまで切り込むのは多分ないだろう
少年漫画とかだと「反省なんかするわけないだろpgr」もあるけど、
後で主人公に成敗させるための御都合ではあるからな 数年前まで
「Aが見たきゃ別媒体で見ろ」「Bはわざわざフィクションで描く必要がない」と言われてたものが
数年後、その要素が逆輸入されて、描くのが当たり前になってることもあるから不思議だね 一人を救う為に悪になった系のキャラはきっちり裁いて欲しい。
改心してもまた同じ様な状況になったらまた悪い事するんでしょ?て思うし
テイルズのウォルコット グローランサーのゼノス等 中途半端な悪役はいらないよね
FF5のギルガメッシュとか萎える 割とその手の敵は俺の場合完全に敵側に感情移入して寝返りたくなっちゃうから別の意味で苦手だわ >>897
題名覚えてないけど違うな
相当昔に読んだけど、胸糞展開すぎてそこだけ記憶に残ってるんだ
あれ以上酷い「復讐なんてやめろ!」は未だに見たことない >>900
結構色んな作品で似たようなシチュエーションはあるんだろうな
実際東京バビロンって漫画でもほぼ同じ展開あるよ言われてるように母親だったけど
子供の霊が「痛い苦しいママあのおじちゃんをやっつけて」みたいな事を言ってるが
「復讐なんて止めて幸せに生きてと言ってますよ」みたいに嘘ついて止める 仇討できるのだが逆に納得できないといわれたDQ4(リメイク)。
「デスピサロが真実を知ってロザリーの仇とエビルプリーストに挑む」←これは当然。
だが、なぜか主人公たちもこれに加勢。
エビプリは腹黒そうだが表向きは穏健な態度をとっており、主人公たちとは戦おうとしないのに。
(>>891のバルボの場合は、彼にとっての仇が海賊で主人公たちとも敵対している勢力なので利害一致。) 何の説明もなくラスダンに入る際の結界壊すときに一度倒した筈のエビルプリーストが生き返ってるのはよく分からなかった >>902
勇者はとんでもない聖人なのは確か
故郷を滅ぼした仇が囲ってた愛人を復活させるとか
勇者がゲスならロザリー犯すなりして復讐してるわ 関係ないけど、DQ4でシンシアがモシャス使って戦ってる時の演出
(主人公が麦僊と一箇所でスタスタしながら停止。壁の向こうで色んな効果音が聞こえてくる。)
が個人的に好きじゃない
なんで嫌いなのかは不明 最終決戦で仲間全員揃っていくぞおおおおおおお、みたいになってるのに
いざラスボス戦になるとパーティーが4人しかいないのが一番嫌だわ アファシス「マスター!私に名前を付けてください」
俺「じゃ○○で」プレイヤーが付ける
ヒロイン「良い名前じゃない」
アファシス「でもそれはマスターだけの為の名前で別の名前欲しいです。」
仲間A「じゃレイちゃんで!」
レイちゃんに決定
おいおい仲間付けた意味は? 世界中を走り回って飛びまくって潜りまくってラスボス倒してさあ平和になった
じゃああらためて冒険の旅に出ようかな、ってオチはなんとなくモヤモヤする
イースシリーズとか局地的な冒険譚ならまあ >>908
『マリオRPG』では取説に「名前を入力しますが、これは記録ファイルの名前です。」と明記していたが、
なぜか劇中ブッキーの呪文(戦闘ではなく鍵開けのコード)にこれ使用していたな。
このせいで俺の友達は「ブッキーバカ」というファイルを持っていたw >>908
ボイス付きゲームだとそうせずには済まんからなあ
(後から、もしくは出力時にリアルタイムで変更できるようなデータではないから) 固定名がないからボイスで「あなた」呼ばわりされる主人公に対して、
主人公の親友が俺と音だけ同名、ヒロインが初恋の子と音だけ同名というミラクルに遭遇したことあるな
互いに呼び捨てで仲良くしてるからなんとも言えない気分になってきたところで、ヒロインは親友を振って主人公を選ぶというとどめをさされた
>>901
まじか……どんな層に需要があるんだ?
最近だと「復讐は遺された者が癒やされるため、前に進むために行われる」みたいな描写のある作品も増えてるけど、
昔は復讐肯定とか描きにくかったとかで、皮肉るためにむしろそこまで胸糞にしたとかならいいな >>896
わかる
メタルギアの山猫とかジョジョのホルホースとか
全力で主人公を殺しにきてるくせに負けそうになると冗談だったで済ませるようなやつ
しかも何回も同じノリで出てきて味方にもならないって糞うざい >>892
コーエーの封神演義のゲームに胸糞悪いのがあった(主人公の太公望たちが復讐される側であるが)。
仙人妲己を倒すのが目的であるが、途中で敵側に聞仲という男が現れる太公望たちを殺しに来る。
→聞仲を倒す(正当防衛)と、その親友の趙公明が何度も太公望たちを殺そうとしてくる。
→勝負に勝つと捕縛し、処刑するか離してやるか選択肢がでる(処刑は文字通り処刑、離すと何度も襲ってくるが最終的には仲間になる)
→処刑すると(やはり正当防衛)、仲間に「あなたはやってはいけないことをしてしまった」などと責められる。
→趙公明の妹たちと戦闘になり、罵られまくりながら謝罪をしたりするも、最終的には倒さねばならない。
正当防衛でここまで胸糞悪い目にあわされたくねえよって思った。 昔やったエロゲのママトトってSRPGで
ヒロインの一人の幼馴染兼部下のキャラ純愛ルートで落とそうと頑張ったら
ヒロインが身分差に引け目を感じて主人公と両想いなのにキス止まりでエロシーン無し
最後は主人公に片想いしてた主人公の義理の妹に譲ってエンドというスゲー納得のいかない落ちでブチ切れてた
一般恋愛ゲーでも絶許な内容だけど18禁で攻略相手にエロ無しとかふざけてるのかと >>915
言いがかりもいいところだと、テイルズオブ…のどれだったかで、
ラスボスが「僕を(黒幕だと)疑ったな!」と、本当に事件の黒幕なのにキレられる展開があったな。
こういうのは物語の最中に少しづつ悪落ちしていくキャラに言わせるべきセリフであって、
本編開始時点で世界を裏で支配する黒幕の奴に言わせるなよと。 テイルズで嫌いな展開
1 序盤で離脱したキャラが低レベルで加入
2 仲間が裏切る 永久離脱
3 お約束の精霊集め
4 異種族差別とか異なる正義の対立とかテーマを掲げるが放り投げる
5 仲間のオタク学者がなんとかしてくれましたの連発 >>918
自分はテイルズオブファンタジーで序盤に消えたチェスターがそのままのレベルで参加したのが凄く好きだったけどな
その後にガンガンパワーレベリングするのも楽しかったし
あれがなんの説明もなく自分に合わせたレベルで合流したら興ざめだったわ FF2のレオンハルトは短期間でよくあそこまで強くなれたなと >>919
女神異文禄ペルソナでそんな感じになるな。
最初のダンジョン「病院」で「ペルソナ」と言う主人公たちの特殊能力のようなものが発動。その時点でレベル5程度。
→そこから出た後に次の目的地「学校」に向かうのだが、レベルを稼いで30ぐらいにする(意図的にレベル上げをしなければ数レベル上がる程度)。
→学校で「ブラウン」と「アヤセ」と言うキャラと合流し、二人のペルソナはそこで初めて発動したにもかかわらずすでにレベル30。 という現象が。
もっとも、これを利用しないと一番旨味のあるルートに進むのが困難なのだが。 >>922
というか大抵のゲームの途中参加キャラクターは主人公レベルにあわせるからチェスターは新鮮だった
過去世界でガンガンにレベルアップしてきた友人に引け目を感じるイベントも良かったし
ファンタジア>デスティニー>リメイクファンタジアの順番で出てデスティニーにファンタジアの主人公が出てて、
前作のファンタジアにもデスティニーの主人公の妹がバグデータで使えるとかも不思議な感じがして面白かった
ただ、なりきりダンジョンまでやったあたりでティルズシリーズのシステム自体に飽きて辞めたけど
テイルズもアトリエもシステム自体よくできてて面白いけど飽きるんだよね 同じ開発スタッフが作ってるせいで、別会社の別タイトルのソフトなのに
いろいろ似通って知らん人がプレイしたらパクりみたいに見えるソフト
漫画家とかなら漫画家の名前が大きく出てるから出版社変えても
あの漫画家の作品なら似ててもおかしくないかーってわかるけど、
ゲームの場合、開発スタッフなんて裏方やからそこらへん見えないし
続編でもないのにシステムとかいろいろ他の会社で出したソフトと似せるなと アイテムを盗む系の敵で倒しても盗まれた物が返ってこない奴 >>924とはちょっと違うが、
別メーカー別スタッフなのに猫も杓子も無理やり同じシステムのゲームを出す展開。
まだ「対戦格闘ゲームブームだから対戦格闘ゲームを出す」みたいな流れは分かるが、
昭和末期〜平成初期にあった3D迷路をアクションゲームとかにねじ込むのはマジ分からん。
最初から3D迷路探索の冒険ならともかく、アクションでこれやられるとテンポが悪くなるのに、
全然違うところのゲームがなぜこれを一斉に無理やり入れようとしたんだ? ブレイブリーセカンド
主人公勢が地下の研究施設にいる間に地震が起きて入り口が瓦礫で塞がり、何日も閉じ込められて餓死寸前になるシナリオ。
残りわずかな食料をみんなで分け合うが、研究者たちが次々と命を落としていく絶望的な状況。
でも、あんたら主人公たちって前作で星を易々と一撃で破壊できる攻撃を防いだり、そんな技を操る魔王を倒してたやん・・・。
見ため数メートル大の瓦礫なんて簡単に吹き飛ばせるだろうに(´・ω・`) ブレイブリーセカンドは「このイベントが悪い」という程度の問題じゃないだろ……
途中で投げた俺でも全部ツッコミしてたら腱鞘炎になるわ 序盤の雑魚のバッタは覚えてる。
こちらの攻撃を完全回避しつつ時間差で攻撃してくるジャンプ
その時点の主人公より速く動ける上に一対一な為 連発されたら一方的にやられる >>927
月風魔伝は元ナムコのゲームの方に似てる >>907
イースオリジンのラスボス戦がそんな感じだった
そこまでは主人公がダンジョンの探索を先行調査する形だったので出会ったどのボス戦もタイマンなのは分かる
ラスボス戦はボスとの会話中に後続の仲間たちが到着し皆行くぞ!うおー!みたいな流れだったのにいざ戦闘が始まるといつものタイマン戦で仲間達は影も形も無い
ゲームとしてはタイマンなのは全然構わないがそれならラスボスの不思議パワーか何かで仲間達が手を出せない状態にされるとかそういう演出にすりゃいいだろうに >>889
なんとなく古本屋でジャケ買いした『ゴルゴダ』って作品
嫁と子をクソガキに殺された元自衛官か何かの復讐ものだったけど
現代日本舞台の割に一切淀みなく最後まできっちり復讐遂げててちょっと面白かった。
俺は良く知らんがアニメのサイコパスだかのノベライズの人らしい ゲーム性破綻レベルの耐性持ちの雑魚敵が出てくるゲームってたまにあるよね
特定属性の攻撃以外全無効とか特定キャラ(ジョブ)以外からの攻撃全無効とか
製作者は何考えてるんだろうか ラスボス戦で知り合いがさんまのビデオレターみたいに応援してくるの苦手
ワイルドアームズ2 「キスが上手くなった」とかいうシーンも寒い シンボルエンカウント全般なんだが、シンボルと違う敵が戦闘で出てくる展開。
例えば強くない敵のシンボルがあったので接触したら強豪もいるパーティとか。
特に「逃げるが倒すと儲けの大きい敵」がいてそいつで稼ぎたいときに、
1:目当ての敵がいるので追っかけて戦闘
2:そいつと一緒に厄介な敵もいた!
3:敵ターン時に目当ての敵は全部逃走
4:厄介なのとだけ戦わせられる(レベルなどの都合で逃げにくい)
というのは猛烈に理不尽な気がする。 戦闘ボーナス系で、
・ランダムに決まるせいで実現不可能
序盤だからせいぜい回復魔法しか使えないのに「魔法でとどめをさせ」とか、
取り巻きのいないボス戦なのに「1ターンで2体以上の敵を倒せ」とか
・固定で決まる癖に嫌がらせのような内容
まともな魔法使いが全員戦線離脱してるイベント戦闘なのに「物理攻撃禁止」とか、
数ターンかけないと限定アイテム取れない仕様なのに「1ターンで決着をつけろ」とか
その戦いオンリーならまだ諦めればいいけど、
連続してボーナス達成したとかの累積ボーナスがあったり、
ボーナスを無視するとペナルティがあるタイプだと殺意にまみれる 敵と殺し合いしてるのにこういうワケわからん戦闘指令があるのが意味不明だよな
真面目に戦う気があるのかと >>937
そういうのだと「初期配置でクリアできるか否かが決まっている」のに、初期状態でそれが絶対にわからず、
途中で気が付いても投了扱いで負けにされ、負け数をつけられる『ソリティア』も理不尽だったよなぁ。
現在は「絶対クリアできる配置」にできるみたいだけど、本来のゲーム的には、
「クリアできない場合もあるけど、自分から気がついて途中で辞めたらノーカン。」じゃないのか?
>>939
ペーパーマリオRPGだと、プロレスみたいに興行主から「見栄えがするようにこう戦え」と注文が来てたな。
(例:「特定のコマンド禁止」「速攻で倒す」「魔法に当たる大技を使用せよ」など)
こういうショー的な要素の強いバトルなら多少注文があっても分かるんだが。 D&Dのルールブックにあったこんなのを思い出した
「レベル36(最高)の悪NPC魔術師を倒しに来たPCが、不意を衝いて相手を瞬殺するなどの、
手ごわい特殊能力を持った敵に、能力を揮う機会を与えずに完封して勝つようなことをした場合
DMは与える経験値を減らしてしまってもいいでしょう
特殊能力の分の経験値は与えず、ヒットダイス=敵のレベルの分の経験値だけ与える、とかが考えられます」 >>938
RPGに限ったことじゃないと思う
分かりやすい例として挙げただけで >>941
連投失礼、それかなり古い版じゃない?
強敵を口プロで封殺する時代の対処法って感じがする
最近のシステムなら「機転を利かせた」とボーナス経験点が出ても不思議ではないかと(ルールとして明記はされなくても、リプレイでそうしているものは少なくない) >>943
電撃版だから、古いっちゃあ古いだろうな >>944
電撃版とか冬の時代前の産物じゃないっけ?
さすがに現在とは基準が違いすぎる……
とかいいながら、近頃流行なのはCoC第6版という現実も悩ましいけど……
半年に一回くらい馬場論蘇ってるからな 一切使い道がないアイテムやコマンドや仲間
特にコマンドで
選択したら「無理でした」「これをやっても意味がない!」とか表示されて
無意味になるってパターン
だったらそんなもん作るなと >>919
ドラクエ11で表エンド後に過去に戻って過去の仲間と合流するとこで
「さすがに弱いままだけど当然か、さあ鍛えるか!」
と意気込んでた矢先に、某キャラが謎パワーで全員勇者と同レベルまで上げてくれたのに激萎えしたわ プリパラ メイキングドラマ 解放乙女ヴァルキリアの演出
鳥籠に囚われた少女 施錠された扉は内側から鍵を使わないと開けられない
しかし鍵は鳥籠の外にあって開けられない。
そこに現れた二人の少女が鍵を手渡し 少女は鳥籠から脱出する。
この演出が3DS版では何処からともなく鍵が飛んで来て1人で脱出に
最終的には自分の意思で扉を開くのは一緒だが これでは意味が分からない >>946
コイキングの はねる!
しかし なにもおこらなかった ドラクエのどくのいきは、味方が使っても役に立たない特技の代表だよな >>950
敵が使うと脅威なのに味方が使うと微妙なスキルあるある >>936
そのパターンで酷いのがDQMJ3のボーンバット
このゲームは配合解禁前の地域の2枠モンスター(パーティメンバー2体分の枠を占める大型モンスター)が明らかに場違いな強さに設定されていて
代わりに1枠モンスターのシンボルに接触した時は出ない仕様になっている筈なのだが、
何故かボーンバットのみ、接触した時にダッシュラン(同じ所にいる2枠モンスター)のシンボルが近くにいた場合はダッシュランが一緒に出て来る
>>947
これ、ストーリー進めればクリア時のレベルに戻して貰えるのに気付かなくて
大魔神斬りの所に出て来るインプとか○○バングルで一生懸命レベル上げしてたわ 飛び道具を使う敵すべてが、自分の射程圏内かつ動かない敵には、確実に当てるゲーム。
動かない的なら簡単に当たるわけじゃないだろう。
雑魚含めて敵全員飛び道具の達人かよって思う。 「刃物にびびらない」という前提なら他の武器もつらくない?
等身大の人間同士なら何が一番当たりやすいんかな……マシンガン乱射みたいなのは除いて >>947
あれぐらいしないとマルティナがデビルモードに目覚める理由がないけどな。 >>953
「CPUはミスらない」系で理不尽なのだと選択肢を無意味にしているこういうケース。
例、レースゲーム・山道のコースで道中道が左右に分岐。
右:広くてカーブも緩いが迂回するので遠回り
左:狭くて急カーブの連続とコースアウトしやすいが近道
スタッフの発想「ローリスクローリターンの右、ハイリスクハイリターンの左、どちらを君は選ぶ?」
CPU「こっちはコースの真ん中ミスなく走るからコースアウトなんてしない、左が近道ならそこを通るのみ。」
プレイヤー「CPUみんな左をノーミスで行くからこっちも左のノーミス突破以外絶対勝てない、右に行く価値なんて一切ない!」 原理的に意味不明な気絶モーション
モンハンとか倒れた後自分から起き上がってピヨピヨとか訳が解らんわ
そんな事する位なら倒れっぱなしの方がマシ 単なるダウンと横臥気絶の区別をつける方策でもあれば FPSでの無限沸き、バトロワでの範囲制限(ガス、嵐) すごく硬くていかなる攻撃も受け付けないバリアーなどが、そこまで大したことのない一定の攻撃でのみ破れる展開。
結界を破る魔法とか、他の攻撃と比べて威力が桁違いの技などであればともかく、
そんな大したことのない攻撃で破れるとか理解に苦しむ。
「夢を見る島」のボスの一人のツボ魔王のツボは、Lv2の剣だろうと爆弾だろうと割ることができず、
「このツボがある限り不死身」とツボの固さを自慢しているのだが、数回投げれば割れてしまう程度で変な感じがした。
後、「クロノトリガー」のビネガーの氷のバリアーは、フレア(炎最強魔法)だろうと溶かすことも割ることもできないバリアーなのに、
その部屋の仕掛けを動かして、1つ下のフロアにビネガーを落とすだけでバリアーが割れたような音がしたのとか。 ブライのような宮廷魔術師のジジイでもクリフトみたいな若造でも
ゲーム始めたときはレベル1
冒険者のレベルという意味なのかもしれんけど >>957
モンハンのあれって気絶じゃなくて目眩だったと思う >>961
宮廷魔術師のブライより踊り子のマーニャの方が強くて使えるってのもなんか嫌だったな
ジジイと若者じゃ体力面は仕方ないしにても
老化で衰えてる設定とかあるならいいが宮廷魔術師がその程度かよって悲しくなる FF4のテラはかつては高名な魔術師だったけど
老いて魔力が衰えて魔法のほとんど忘れてるって設定にしてたな 鍛冶屋で武器を作るだけなのに失敗率がある設定。魔法の合成とかにも。
どうせ成功するまでリセットを繰り返すだけにになるんだからプレイ時間の水増し >>965
起動までに時間がかかるゲーム、プレイ中に「ロード」コマンドがないゲームだと、
「いくつか素材が消えても一個成功すればいいや」とかなるときはある。 >>961
〇〇の達人(Lv1)とかもね。
それまで修行してたはずなのに何でそんなに弱いんだよって思う。 鉱石のランクに応じてランダムにアイテムが作成されるみたいな、今ならガチャ呼ばわりされそうなものもそんな感じだったな
武器・防具・装飾品・道具のどれを作成するかは選択できるんだけど、剣にするか槍にするかみたいのは選択できなくて、
武器に付与される効果とかもさまざまな上にロード時間が滅茶苦茶かかるんで、目当てのものが出るまで数時間とかざらだった
なんで鉱石渡したのに薬草が返ってくるんだとか、
お前が作ったのになんで未鑑定状態なんだよとか、
あの鍛冶屋はどういうプロセスでアイテム作成してたんだろうな……
一度だけ理屈上の最強武器を獲得したのに、特殊効果"チープ"(売却価格が1/10になる)までついてたときは切なくなった
売る予定はないから実害はないかだ、「エクスカリバー・スペシャル・チープ」とか「グングニル・レジェンド・チープ」とか、想像すると辛い…… プレイヤーの言う事聞かない主人公はとにかく腹立つ
アクションなんかで思う通りに動かせないのは仕方ないにしても
選択肢性のADVで勧誘される場面で「怪しいので断る」を選んだ結果が
「いや今の俺はこいつを頼るしかないんだ!」とか抜かしてNPCについて行かされるとか嘗めてんのか プロジェクトシルフィード
シナリオがロボット物あるあるみたいな展開
特にドラグナーやガンダムSEEDの影響受けてる感がある
テイルズオブヴェスペリア
当時流行ってたコードギアス反逆のルルーシュを意識?
ルルーシュ=ユーリ スザク=フレン エロとか暴力表現の自主規制で、規制する所が明らかにズレている
(リアルに想像すると人によっては怖く感じる程度の描写を規制する癖に、それよりも遥かに惨い描写がある等) ディフェンスに定評のある○○シリーズって、あんまり規制を見ている気分にならない
エロ絵の文法自体を使うなと言いたい
スカートを太股が見えるまでまくりあげないで欲しいし(スカートの端でパンツを隠すとか、全然駄目)
ズボンを穿く場所ではズボンを穿かせて欲しいし
某ビリビリみたいにスカート下に短パンを穿かせるのなら、太股が艶めかしく見える絵柄を使うなと言いたい
女を「人間ではなく性対象として」崇めたり、「男脳として」崇めたり、「女向けの逆ハーレムヒロインじゃなくて男向けのハーレムヒロインを」崇めたり、
「美人(一部の女)だけを」を崇めたり、DQN女を許して女にアンチを付けたりする行為も
どこが女尊男卑なんだか分からん >>965
リアル鍛冶屋修行のドキュメンタリー番組やってたけど、あれは失敗率あって当然だと思うわ スパロボOE
1 後継機に改造が引き継がれない(前の機体は残る)
2 改造に資金の他にECというポイントも必要(資金があってもECが足りずに改造できない問題)
3 1と2の問題で中々新型の改造が出来ない
4 ジオンが敵のガンダム、ゾイド、ボトムズ系のキャラ固定ステージがうんざりするほど多い
5 レベル差補正が酷く5以上の差があるとほとんど勝ち目がない
6 オリジナル敵勢力が知性のない化け物で終盤は銀河規模の害虫駆除
>>976
それやったことないんだが、「1」は後継機としては普通じゃね?
前の機体が残るなら、新しい機体は別物なんでしょ。 初期FFシリーズはとにかく主要人物が死ぬイメージで
フェニックスの尾やレイズもある世界なんだけど、という
お約束のツッコミがあったのかは知らないが、3だったかで
あらゆる回復手段を施したが生き返らなかった、みたいな
小芝居をしてかえって萎えたような覚えが ff5のガラフやね
ffは4で「死んだはずのあいつがー!」をやりすぎたからね
hp0=戦闘不能になったのは4から
3まではフツーに死んでる
主人公たちだけ光の戦士なので生き返れる、って設定 wiiのタクトオブマジックで、シナリオで死を迎えた兄を
ゲーム中フツーに使える回復魔法で救ったのも
それはそれでズッコけた思い出
(ドラクエでいうならオルテガやパパスをザオリクで生き返らせたようなモノ) >>977
旧機体から進化した設定の新型までその仕様
従来のスパロボよりも改造にかかるコストが膨大
シールドライガーは無くならないけど、ブレードで強制出撃とか普通にある。
この仕様で固定キャラのみのステージの度にレベリング強いられる 新スレ立てていいかな
テンプレ追加とか余ってる重複スレとかないよね? 昔のゲームはHP0(戦えなくなった状態)を特に深く考えずに死亡としてしまったんだろうな
それがキャラがイベントで死ぬときの感情移入の妨げになると考え付かずに
もう全然やれてないから知らんがドラクエはまだ死亡ってやってるの? 最初にステージ選択画面があってどこから進めても大丈夫みたいに見えるけど
実際には難易度が違いすぎたり先にやらないとアイテムがないせいで苦労したり進めなかったり
どこから進めても大丈夫じゃないゲーム >>983
HP0=死亡って概念は、ゲームにイベントなんてもんを導入するようになる前からあったからね シューティングゲームの飛行機などの残機はまだしも
人間キャラ操作するアクションゲームとかの残り人数って設定は
何かいろいろどうなんだ?って子供ながらに思ったわ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。