「自由度が高いゲーム」=「良ゲー」みたいな風潮
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルド
スーパーマリオオデッセイ 自由度厨はゲームデザインというものが考えられない阿呆だから仕方が無い
将棋の駒を自由にどこまでも動かせるようにしたら面白くなると思っている 自由度が高いのは良いけど、それだけ面白いイベントをたくさん用意しておかないとな ゼルダは自由度高過ぎだったな
その気になればいきなりラスボスのとこに行って倒せるらしいし
もちろんスキルが無い初見じゃ無理だろうが マリオワールドはスターロードで早い時期からクッパと戦えるな。
しかも最終面の難易度が凄く低い 自由度が高いか低いかは単なるゲームデザインの違いの問題でしかない
自由度が高いからこそ出来るゲームもあれば自由を抑えるからこそ出来るゲームもある 自由度が高いって一口に言っても
シナリオ的自由度なのか戦略的自由度なのかキャラメイク的自由度なのか
どこに自由な点を見出すかで変わってくるわな >>10
自由度を謳うゲームでは昔からよくある奴だよそれ >>8の言いたいこと
歩は後ろに動かないけど、それが出来たら糞ゲーだよね
>>16の言いたいこと
将棋は盤面が無限にあるんだぞコルァ
アホかと 部分的に自由度が高くみえるが、何かでそれを制限してるなら
それは自由度が高いといえるのだろうか? シナリオ的に自由度が高いと言えばデアラングリッサーかな
帝国ルートとか闇ルートとか独立軍ルートは一本道だけど
光輝ルートは4ルートくらいあったな。
ベルンハルトとボーゼルが同時に出てくるマップでどっちを先に倒すかで残った方がラスボスになったり
セガサターンの移植版ではもっとパターン増えてたし
自由度が高い反面、ラスボスを倒すまでのストーリーは結構短かったな
全部の展開を合計するとかなりのボリュームだけど
ロマサガやメタルマックスは順番気にせずにいろんな場所にいけるけど
ストーリー自体は薄いな。 >>19
例え錯覚であってもプレイヤーが「何でもできる」と感じればそれは自由度の高いゲームだよ そうかもしれないが感じない人は結構出てきてもおかしくないよな >>15>>21
昔は普通に箱庭って呼んでたのになあ
いやまあ、もう箱庭って広さではなくなってるけど >>18
自由度を否定するのにそもそも自由度の高い将棋を持ち出す馬鹿さを指摘されたこともわからんのか
頭に障害とかある感じ? >>26
展開はほぼ無限の自由度あるけど初期配置やデッキ構築や盤面サイズ的には自由度ゼロでしょ
駒落としたりどうぶつしょうぎにしたりはちょっと違うだろうし 自由度ってプレイヤーへの甘やかしにしかならないよな
無数の死に方を選べることを自由度とは言わないだろ?
つまりは複数のルートそれぞれにメリットを持たせなければならない
単に損するだけなルートはあってもないのと同じ
もっとも自由なゲームとは何をしても死なない、何をしても資産が増えていく、何をしてもクリアできるゲーム つーか今さら
村長が火山を鎮めるのに必要な杖を持っているけど、
今村長は病気だから治療しなきゃいけないけど、
その治療法を知っている奴が砂漠の国にいるかもしれなくて、
砂漠の国に行くための船を持っている奴が山賊に捕まっていて、
山賊のアジトに攻め込むためには盗賊団のリーダーと仲良くなる必要があって、
伝説の砂漠の遺跡に眠る古代の秘宝を取ってきて渡す必要がある
みたいなゲームやれないだろ >>30
最近やった洋RPGがまさにそんなシナリオだったんだけど
divinity:original sinというやつだが
長いクエストを作るとどうしてもそんな形になるしかない >>7
朝から晩までスマホギャルゲーのCMバンバン流れる時代になるなんてな・・・ FF1やDQ3みたいにパーティーに
プレイヤーの個性が反映されるのが善
最終的に誰が遊んでも結局みんな一緒になるのが悪 ストーリーを、プレイヤーが自分の選択による出来事だと思わせる演出
一本道のRPGに対する「自由度」とはこのことで、今やすごく基本的なこと そんな演出がうまく行ってるゲームなんて見たことないな
洋ゲの有名どころは一通りやったが、いずれも選択肢の個性が強すぎて自分の分身とはとても思えなかった 確かに自由度の高さ=優秀なゲームとは単純にはならない
自由度が高いほどゲームバランスを煮詰めにくくなって大味になりやすいって欠点もあるからね メインシナリオが一本道でも
おまけが楽しければ自由度が高い気がするよね 自由ってのは本当は怖いもんだよな、ゲームでも
何でもできるって言われたら、何からすれば失敗しないのかWikiで調べる時代だし
そもそも、育成の手間がかかりすぎたり、ゲームプレイの時間が壮大過ぎたりで
一度の失敗がやる気から根こそぎ奪うことも多い
自由度が高いってのは結局、失敗しない、失敗してもやり直しがきくっていう、
そういう安心感のことじゃないかと思うわ 凡プレイヤーは攻略本買わないと解読不可能レベルな(それを狙ったアコギな商売)進めたら消えてしまう隠し要素
は悪しき物いらない物扱いなのだ 某和製オープンワールドでイベントがカレンダー式に配置されてて
攻略情報無しでイベント探そうとしたら各日付で二つ三つのイベントのために
オープンワールドくまなく探して回らなきゃならん、みたいなのあったな
オープンワールドはプレイヤーがいつ来てもいいようにイベントが待ってなきゃならんのだ フォールアウトの自由度ってのも、開始時からどこにでも行けて色んなところのクエストをいきなり受けられる…というところよりも、
一つのクエストの中で解法がいくつかあることだと思ったな
何かのアイテムを手に入れる時に、会話して譲ってもらう場合にも説得・詐欺・脅しがあって、見えないように盗んでもいいし、殺して奪ってもいい
こういうのがやってて面白い 人間はどうしてもカッコつけたくなるもんで
オープンワールドを求めるときも、自由にできるのがいいんだと自発的でポジティブな表現をしがちだけど
もっとネガティブな、クリアできない面を飛ばすことができるという要素はかなり大きいと思う
これをマリオでやると意識高い系が文句言うが、オープンワールドなら自然に実現されてる >>42
選択肢が多いということは強制されてる感がなく自分の意思でその選択を選ぶ自由があるってことだもんな >>43
そういうやつの面白さがわからん
盗賊系スキルで無理やり攻略してもプロセスが飛ぶだけでまったく面白くない
大抵選択肢によって損得がはっきりわかれるのも腹立たしい
そもそも解法はひとつでもそれがちゃんと面白ければいいだけのこと
つまらんゲームしか作れないから自由に見せかけてごまかしているとしか思えない ただ選択肢が大量にあるだけでは自由じゃない
各々の選択肢を真剣に吟味できる余地があって初めて自由といえる
例えば盗みならその場は大儲けできるがカルマが下がって後々困ることになるとか
もちろんただの罠選択肢ではだめでカルマを下げてでもやる価値はある、としなければならない
綿密にバランスを取らなければ自由なゲームにはならない
tesとかfoとかは最悪で何しても勝てるし、なんなら難易度下げてもいい
ハリボテの中でおままごとをしているだけ。ゲームではない >>46
選択肢がたくさんあってどれ選んでもクリアできるから
古来のRPGよろしくたらいまわしお使いやっても苦にならない
他に選択肢はないからめんどくさい手順やれって強制されるとやる気なくなるけど
ストーリーが見たいからとか報酬が一番高いからって理由で自発的にめんどくさいルート選ぶと案外楽しい
こころの持ちようだから、それって実質強制されてるよね?とか勘ぐったり
めんどくらいたらいまわしを押しつけられても別になんとも思わない、楽しい、って人とは相いれない考え方 ブレスオブザワイルドがウケたのは自由度が高いからじゃなくて
どんな行動をしてもプレイヤーに恩恵があるように設定されてたから
自由度だけ与えられても行動に対するご褒美がなきゃやっぱ面白くない
結局wiki見ながら効率を求めることになってしまうからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています