いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある 内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける 王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ 前スレ いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1497102388/ ※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ニーアオートマタでわざと自爆するとスカートだけ破ける >>254 ? 「影牢はエロじゃない」ってこと? 「影牢 リョナ」でようつべで検索してみ? なんて言うか… なんて言うかな、 俺、乳首を出ない画像で興奮しない人だけど、 「影牢 リョナ」はようつべなのに普通にフル○ッキで抜ける。 なお、俺自信はやってないw 影牢2くらいまではやったんだけどね、(ダークネスイリュージョンだっけ?) >>253 ケンシロウが気合いで上の服全部破くけど、ズボンは破けないよな 下半身に力入れないのかな? 金足農の吉田だっけ、下半身を鍛えすぎてしゃがむたびにパンツが破れるようになったってのは パンツのゴムくらいはちぎれて良いかも知れない(男女問わず) 実際ズボンが破けるのって尻とかだからなあ ケンシロウがうおおおおおおって気合いためて、ケツがびりってやぶけたらクソださい 尻は力入れたら引っ込むじゃん、太ももが破けるのはおかしくないよな? この流れに沿うなら 悪名高きソウルキャリバー5だなw ディフォルトキャラでも衣装破壊ありで 自分で作るクリエイトキャラでもその要素があるんだが クリエイトキャラは男女問わず 超必殺技でKOされると 頭からつま先まで全装備がぶっ壊されて パンイチブライチのすっぽんぽんにされてしまう仕様(回避不可) 正に変態仮面バリのクロスアウツッを 悲鳴と共に繰り出すので超絶カッコ悪くて大不評だった …6ではやめてくれよぉ… >>258 二次創作で下半身が破けるギャグはよくあるな >>259 龍虎の拳外伝はラスボスが戦闘時にムキムキになるんだがズボンの股間だけ破れず、 脱衣KO技喰らってもそこだけ死守されるという鉄壁だったわw (同じように上半身裸の不破はひざと頭巾が破ける) 柔道マンガ『帯をギュッとね!』で主人公のケツが破れて、試合開始が5ページほど遅れたことがあったっけ… 「属性」の概念があるゲームで、その属性に入るキャラに該当イメージのオーソドックスな奴がいないというケース。 風変わりなのがいるのはいいのだが、普通に考えてオーソドックスなのから入れろよと・・・ 例:『ポケモン』のドラゴンタイプ なぜか王道の東洋竜タイプ(しいて言うとレックウザぐらい?)と西洋竜タイプが一切いない。 いるのが丸っこいのや触角付きジェットスクランダーや果てまたタツノオトシゴや亀や鳥… そういうのにドラゴン付けるならDQのグレイトドラゴンみたいなのだしてからにしてほしい。 非ドラゴンにリザードンやギャラドスなど竜らしいのがいるので、デザイナーがそういうタッチなわけでもないのに。 >>271 書いた後、図鑑見直したけどレックウザは後脚がないなど東洋竜とも結構違うな。 (つまり双方該当は0か) あと途中の「触角付きジェットスクランダー」は「触角付きやジェットスクランダー」の誤記。 (カイリューとボーマンダのことね) >>271 え、リザードンってドラゴンタイプじゃないの? >>273 >リザードン メガシンカ版で一応ドラゴンタイプ付きのがあるがこれは一時的なものだしノーカン。 そういえばアローラナッシーもドラゴンついてたが、南国→ヤシの木は分からんでもないが、 あれにわざわざドラゴン付けるという発想がよくわからねぇ(恐竜とかのイメージか?)、 そこはトロピウスにつけるべきだと思うのだが… >>274 正直その辺は セブドラやらブレスオブファイアやってるとどーでもよくなってくるな と言うか不思議なもので スタンダードなドラゴンの 三属性ごとの色違いとか見ると 「手抜き」「コンパチ」って感じてしまうんだよねw >>275 その両作品は普通に正統派ドラゴンいるじゃん。 「ドラゴンに見えない色物のドラゴンがいる」のは分かるんだよ、マンネリ回避とかでデザイナーの人が気を使ったんだろう。 でも、正統派のドラゴンが全然いない状況で色物ばかりってのはなんかおかしくないかってこと。 他で言うとクチートとルカリオとジラーチしか鋼タイプがいなかったら「なんで新タイプを『鋼タイプ』なんて名前にしたの?」、 「こいつらよりイワークやビリリダマの方が鋼っぽいだろ」ってなるだろ? ドラゴンタイプのオーソドックスは 強 そ う に 見 え す ぎ る から見送られたのかもね ポケモンってモンスターが勇者(というよりTRPGの冒険者)も兼ねてるようなデザインのゲームだし このスレ、定期的に「○○(というゲーム)でやめてほしいことスレ」になるよな まあポケモンならシリーズも長いからまだましか そういや、モンハンもストレートな火竜っていないな。 リオレウス(飛竜)は前足ないし、テオは犬だか猫顔だし、ミラボレアスは黒龍だし、 もっとも、モンハンはドラゴンて主張もないんだけどさ。 骨格的にワイバーンのが自然だからなぁ 肩甲骨とか筋肉どうなってんだよっていう >>279 DQ2も1から続投の「ドラゴン」以外、竜と呼べそうなモンスターは翼竜系のパピラス系と 「トカゲ+虫」といった風貌のリザード(ドラゴン)フライ(しいて言えばシドーも竜っぽいかな?)か。 でも「ドラゴン系」という概念がなく、ドラゴンキラーも名前だけだったりするので気にならないw 今どきゲームをネットに繋いでない自分が悪いよ? 英語が読めない自分が悪いよ? 今さら3年も前に発売されたゲームにこんなこと思う自分が悪いよ? でもさ、英語音声、日本語字幕をなんで発売前から入れなかったの? 1、2作目で英語音声に慣れ親しんだのにどうして最終作で最初から選べなかったの? システム的には自由度が高いのに実際は最適解でないとまともにクリアできない難易度 >>284 自由度を高くすればするほどバランス調整がしんどいからね、しかたないね >>284 クリアできるにせよ、明らかに良いと悪いが分かれていて わかっていて悪い方選ぶ気が起きなくなるのとかも嫌い 例えば、初見プレイで仲間が生存する方を選んでクリアした後、 仲間が死んで戦力ダウンする方をわざわざ選びたいかっていうとね… 代わりに別の誰かが仲間になるとかバランスが取れてるならいいけど 難しいな、その例えだと必ず「みんな仲間にできるルートが欲しかった」みたいな感想言われるし、 自分は装備の自由があるのに明らかに特定の武器では難度がはね上がるゲームをイメージしてたわ。 つか、モンハンだけど。今終わったけど極ベヒーモス戦が明らかに武器の幅というか余地が厳しい。 少々違うがバイオハザード1にあったジル編V-JOLT製造イベントの理不尽さを思い出す。 ジル編、 ・任意でV-JOLTを製造できる。 ・使用すると直後のボス戦を回避できる。 ・ただしこのボスはジルの持っているグレネードランチャー火炎弾数発で死ぬのでそっちの方が早い。 (この直前に火炎弾を入手するので、ここまでで使い切るのはちょっと考えにくい。) わざわざ調合してメリットが火炎弾数発節約だけってなんかおかしくね? >>289 自分的にはそっちの方の意味想定して言ってた 趣味編成・装備なら難易度爆上がりでも構わんが 最適解ではないけど通常の範囲での構成・装備の範囲内なら 難易度ノーマルでやれる範囲に留めて欲しい 最適解はクリア最優先の人の為のイージー扱いでもいいから >>209 強力なグレネード系の弾薬を節約できるならいい仕掛けだと思うぞ このあと何の弾が何発必要になるか知ってるなら時間短縮すればいいし わからない&なるべく節約したいならイベントやればいいってことでしょ 壁に向かってスティック倒し続けるとその場で足踏みするのってまだどこも直さないの? どんな物理計算発達しようがこの動きだけマリオ64のままなんだが >>295 マリオ64は壁に張り付いて動くからバイオハザードの方が適切だろう。 ジャンプの読者投稿ネタで「バイオハザードっぽい走り方」として、 壁際でその場足踏みの絵が描いてあるのがあったし。 壁に当たったら引っかかって止まる仕様だと かなりストレスだろうな 普通のゲームは壁に当たるとじわじわ滑る 壁が粘着テープみたいだったらウザいだろ? バイオと言えば膝ぐらいの柵飛び越えろよと思った、バイオに限ったことではないが ロケランとかショットガンで扉破壊しろとか思ったな >>295 壁に接した状態でスティックを壁の方向に倒すと、その入力がなかったことになる=なのでその場から動かないまま ってな感じのプログラムになりそうね 特にどのゲームというわけじゃないが「○○があったら××に対処できるのに」と感じるゲームで、 ○○を入手・習得後には××がほぼ出てこなくなる展開。 例えばRPGで魔法封じアイテム入手後はそれまでウザかった魔法系の敵が出なくなるとか、 アクションで上方攻撃入手後はそれまで(中略)飛行する敵がいないとか。 >>295 壁に向かって歩いたときに足踏みしないということは移動しないってことなので 壁の近く歩くと度々壁に引っ掛かるようになって凄く不快になるからやらない 覚えるのが遅い魔法とか 覚えた頃にはいらないってのがかなりありそう >>300 確かに、金の鍵を手に入れるまでは金の鍵の扉がいくつかあって、この次のところいくのに金の鍵必要ですよーアピールしてくるのに そこ超えたら突然出てこなくなる系統の障害割とあるな 斧を手に入れたら大木を切り倒して、今まで道を塞いでたところの宝箱取れるが それ以降もうあんまり大木生えてないとか 解毒魔法を習得したら毒攻撃してくる敵がぱったり出なくなるとか…… ちなみに自分の「対処できるのに」と感じる事すらできなかった稀有な経験。 ロックマン2に火を吐く犬ロボットの中ボス(フレンダー)がいて、こいつリーフシールドが弱点(一発)。 ・・・が、こいつウッドマンステージにしか出てこないので、リーフシールド入手後はもう戦えない。 (2はクリア後のステージの再挑戦ができないので再度ウッドマンステージには行けない) クラシックコレクションのおまけモードにある最初から全武器保有で進むタイムアタックでのみ、これが役立つと言える。 それはおかしい リーフシールドが弱点と言っても、開発はもともと実際に使われることを想定してないわけで 移植版で後付けされた設定という可能性がある 原版ではリーフシールドが弱点という設定自体がないのではないだろうか? メガワールドだと、フレンダーの他にロビットやモンキングもリーフシールドで一撃で倒せるらしいな アイテムスタックの最大数をが99なこと 今時セーブデータの容量切迫してる訳でもあるまいし100万個くらいスタックできてもいいだろう >>306 クラシックコレクションはファミコン版ベタ移植(バグ技まで…)×6で、 タイムアタックも通常ステージの一部を切り取ったような構成なの。 (ロックマン1の得点表示見ると公式のエミュでここから始めたとかでもなく、 通常プレイでここまで来たデータをQSで呼び出せるようしたっぽい。) わざわざこのためだけに弱点再設定したとも思えんのよ。 タイムアタックという要素的にも「新規で弱点設定」するのはおかしいし。 元々FCの2が発売された時から、使用される機会はないが弱点に設定してたのか 使用される機会がないから適当な数値(1orFF=255)にしたのかわからないからなあ ロックマン大辞典なんかで書く分には実はリーフシールドが弱点(意外!)とかでいいと思うけど 当時から意図された設定かどうかは確かめようがないかもね クラッシュマンへのクラッシュボム無効考えると「適当な数値」が一撃ってのは考えにくいと思う。 クラッシュボムはワイリーステージのブービームトラップで強制的に全部使わされ回復機会が以後ないので、 ボスラッシュ時のクラッシュマンには本来使えない流れになるはず。 (一応コンテニューすると全快するし、うまくブービームトラップ戦抜ければ1〜2発残せるけどな。) ロックマン2の弱点設定って、たまに変なものがあるんだよな メタルマンが自分の特殊武器で2発で倒せたり、 メタルブレードとクイックブーメランが弱点とされているバブルマンが、実はクイックブーメランだとたったの2ダメージだったり、 ウッドマンが弱点設定じゃないはずのエアーシューターで4ダメージ与えられたり >>311 ケチをつけたいわけじゃないけど、ワイリーステージで再戦の機会があるクラッシュマンと同列では無いと思う 割と有名な不死身のゼビウスのバキュラが耐久力FF=255みたいな便宜上の設定ってのはあるからなあ 他にそのボスのステージにしかいなくて再戦の機会が無い敵の耐久力が○○ っていう例があれば解決するんだが… >>313 言われて気になったのでクラシックコレクションで「そのステージにしかいないザコ」に そこのボスの武器当てて確認したが以下の通りだった。 【エアーマンステージ】 ・マタサブロウ(腹が送風機のロボット):無効 ・カミナリゴロー(雷様):一撃 【ウッドマンステージ】 ・クック(ダチョウ):一撃 【バブルマンステージ】 ・タニッシー(巻貝):殻の有無にかかわらず無効 ・シュリンク(エビ):一撃 ・アンコウ(アンコウ):無効 ・M-455(クラゲ):無効 ・ケロッグ(カエル):小(プチ)一撃、大は数発 ・クロウ(カニ):一撃 【メタルマンステージ】 ・ピエロボット(ピエロ):本体一発、歯車無効 このバラツキとケロッグのケースを考えると、これはもうディフォルトが即死か無効かとかじゃないと思う。 じゃあやっぱりテキトー設定の結果みたいな感じではあるのかな? よく調べたね、お疲れ様 興味深い結果だなあ 【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50 年末の格闘大会は中止しろ、放射能汚染の最中にお祭りやるな、不謹慎だ! レースゲーのブーストとかで、リアルタイムに画角が変わる演出 ゲームならではではあるんだろうが、気持ち悪い 高速走行で視野が狭くなる現象を表現してるんだろうが、あれは気持ち悪いな キーコンフィグがセット式でボタン毎に変えられない。 R1+〇〇等でパッドでもかなりショトカ作れるのにそれが無い。 カメラ感度が設定できない。精密射撃用の視点が無い。 オプションはゲームの玄関。ここでゲームの作り込みがほぼ判る 翻訳のせいもあるんだろうけど、洋ゲーでの 「とっととその口を閉じろ、クソ野郎」 「今すぐぶっ●ろしてやる!」 「死になければ失せろ」 みたいな粗暴な会話の選択肢。 あんた一国の王子で、何世紀も前から続いてる騎士団のメンバーでもあるのに、なんだよその口の悪さは。 洋ゲーと言うと くそでかいゴシック体のフォント使うのはどうにかならないのか? タイトル画面で○を押すって書いてあるの脱力するからやめてほしい そこはPUSH○BUTTONでいいよって思う 洋ゲーのツッコミどころって言うと実は洋ゲーのクラッシュバンディグーのどれだったかで、 「ボスが全部同一キャラ(行動パターンは別物)」というキャラづくりの手抜きなのか、 相当そいつをプッシュしたかったのかわけわからねぇ珍展開を思い出すわ。 設定上はボスが邪悪な精霊のパワーで変身してくることになってて外見もやや変わる。 でも基本デザインはマッチョなクラッシュ風なまま。 >>322 まぁ翻訳の問題かなぁ 実は他の部分でも口悪いけど そっちがキチンと訳されてなかったり 礼儀作法の使い分けの上下幅が 無茶苦茶広い様な海千山千さとか そういう描写が拾えてなくて 突然キレ出す現代の若者チックになってたりとかね ゴシック体は線の太さが均一で読みやすい 明朝体は均一じゃないから小さい文字の時細い線が見えないこともある 文字の大きさにあったフォント使おうねって >>326 フォント1つだけで狂気感じたのはメガドライブ版の『チェルノブ』かな。 ツッコミどころ満載のアーケード版が普通にSFチックな設定になっていて、 まとまりのない背景や敵も古代文明風で統一(元ネタの文明はバラバラだが)。 だが、「会話やナレーションのフォントが根岸流(大相撲の番付のぶっとい文字)」という点だけで笑える。 >>323 英語が残っているとリテイク出されるんだと 例え不自然でも PUSH A BOTTONが通じるかどうかは、日本に詳しくないとわからないからな これがフランス語だったらわからないだろうし 発注する側としては全部訳しとけってなるのはしょうがないんじゃね 英語が読めない人も遊ぶからね、仕方ないね 子供の頃、「PAUSE」が読めなくて「パウセってなんだろ?」と思ってた 「LUIGI」(ルイージ)も「ライジ」だと思ってたし 子供のころだとPAUSEとPHASEを混同したりもあるな アンチと書くつもりでUNTIと書いた記憶が……うっ >>329 細かいことで悪いが、B「O」TTONじゃなくてB「U」TTONだよね? そういえばソロモンの鍵で、王女リヒタを助けるステージの名前が「PRINSESS」になってて、「PRINCESS」の間違いだと突っ込まれているのを見たな 日本製ならではのミスだな All your base are belong to us こういう日本人などがやらかす珍妙英語の通称が「Engrish」なあたり、 あまりにもしっくりくる名称で、馬鹿にされてるのに逆に感嘆してしまうw 日本など非英語圏のゲームで英語が間違っているのはまだいいが、 アメリカのメーカーなのに「YOU'RE WINNER!」(WINNERに冠詞がない)と勝利時に表示される 『Big Rigs』というレースゲームのつもりらしいがレースできないクソゲーがあってな・・・ さすがにスタッフもこれおかしいだろと思ったのか、パッチで「YOU'RE WINNER!→YOU WIN!」に変更してくれた。 ・・・レースできない所はそのままで、力を入れる部位が間違っていると言わざるを得ない。 表示される文字が小さすぎて読めないこと バ行とパ行の区別ができないなんて論外 画数が多い漢字を使って潰れるくらいならひらがなのほうがいい たとえファミコンみたいでも >>340 DQ2は復活の呪文(再開パスワード)に前作で使用していただ行を削除して、 わざわざば行と紛らわしいぱ行を入れてくれた外道ゲームw ファミコンの頃から文字の読みやすさって気になっていたなあ タイトーのゲームはひらがなが読みづらくて敬遠していた スタート画面のカーソルが最後にセーブしたデータ以外になってること いまだにニューゲームにカーソルが合ってるゲームが有って困る カジノがあるRPG セーブ&ロードしたら簡単に大金や高性能アイテムが手に入るんだから面白みも何もないし、ゲームバランスを壊す可能性が高い。 そもそもカジノがあると「魔王を倒すよりギャンブルの方が楽しいだろ」って言われてるようで違和感ある。 >>344 「うっでぃぽこ」みたいに、敵がお金を落とさないゲームなら カジノは貴重な金銭入手手段になる (ぽこの場合は、入店時の所持金の量で大勝・大負けが調整されてるっぽいけど) ドラクエのカジノとか換金できないし作業的にめんどかったイメージしかないわ 5でセーブ&ロードして何かすると乱数調整で必ず当たり出せるみたいな裏技あった気がするけど それをもってしてもメタルキングだかはぐれメタルだかの装備とか手に入れるのクソめんどかった印象 本編そっちのけではまるようなミニゲーム的なのとかあった気もするけど それ使えばゲームバランス崩れるってほどカジノが有用だった経験ないわ >>344 ブランディッシュみたくカジノのある場所がわからないものもあるぜ しかしリアルにカジノが出来るらしい パチンコを潰すのはそのためらしい >>344 DQ3(FC)の闘技場は「いろいろなモンスター同士の戦い(ボス同士もあり)を見るのが面白い」のに、 なぜかスタッフが「稼ぐ施設」と思ったのかDQ4で組み合わせが固定になって、 登場モンスターがごくわずかという仕様になってしまった。 (3もリメイク以後はこっちの仕様) しかも稼ぎ目的で見ても掛け金が決まってて(複数口の金をつぎ込んで同じ倍率出も大儲けとか不可)、 倍率が基本数倍(それ以上はまず勝てない)ので「外で敵狩った方が速い」という無意味施設。 大体大儲け出来たらバランス崩れるのに。 カジノでコイン溜めるとスゴイ良いアイテムが手に入るんだったら その時点で既にレアアイテムを手に入れるためにはミニゲームをクリアしなきゃいけない要素になってるんだよな 原因と結果が逆になる 人によってはやらされてるように感じるかも >>353 でも大体そういう所にあるアイテムはクリアに必要ないアイテムか、必要だとしても簡単に手に入れられたりするじゃん カジノがダメならアイテムのために難解なパズルを解かせたり、RPGなのにシューティングやらされたり、延々と雷避けさせられたり、なんてのもやめたほうがいいよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる