いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある 内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける 王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ 前スレ いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1497102388/ ※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>284 自由度を高くすればするほどバランス調整がしんどいからね、しかたないね >>284 クリアできるにせよ、明らかに良いと悪いが分かれていて わかっていて悪い方選ぶ気が起きなくなるのとかも嫌い 例えば、初見プレイで仲間が生存する方を選んでクリアした後、 仲間が死んで戦力ダウンする方をわざわざ選びたいかっていうとね… 代わりに別の誰かが仲間になるとかバランスが取れてるならいいけど 難しいな、その例えだと必ず「みんな仲間にできるルートが欲しかった」みたいな感想言われるし、 自分は装備の自由があるのに明らかに特定の武器では難度がはね上がるゲームをイメージしてたわ。 つか、モンハンだけど。今終わったけど極ベヒーモス戦が明らかに武器の幅というか余地が厳しい。 少々違うがバイオハザード1にあったジル編V-JOLT製造イベントの理不尽さを思い出す。 ジル編、 ・任意でV-JOLTを製造できる。 ・使用すると直後のボス戦を回避できる。 ・ただしこのボスはジルの持っているグレネードランチャー火炎弾数発で死ぬのでそっちの方が早い。 (この直前に火炎弾を入手するので、ここまでで使い切るのはちょっと考えにくい。) わざわざ調合してメリットが火炎弾数発節約だけってなんかおかしくね? >>289 自分的にはそっちの方の意味想定して言ってた 趣味編成・装備なら難易度爆上がりでも構わんが 最適解ではないけど通常の範囲での構成・装備の範囲内なら 難易度ノーマルでやれる範囲に留めて欲しい 最適解はクリア最優先の人の為のイージー扱いでもいいから >>209 強力なグレネード系の弾薬を節約できるならいい仕掛けだと思うぞ このあと何の弾が何発必要になるか知ってるなら時間短縮すればいいし わからない&なるべく節約したいならイベントやればいいってことでしょ 壁に向かってスティック倒し続けるとその場で足踏みするのってまだどこも直さないの? どんな物理計算発達しようがこの動きだけマリオ64のままなんだが >>295 マリオ64は壁に張り付いて動くからバイオハザードの方が適切だろう。 ジャンプの読者投稿ネタで「バイオハザードっぽい走り方」として、 壁際でその場足踏みの絵が描いてあるのがあったし。 壁に当たったら引っかかって止まる仕様だと かなりストレスだろうな 普通のゲームは壁に当たるとじわじわ滑る 壁が粘着テープみたいだったらウザいだろ? バイオと言えば膝ぐらいの柵飛び越えろよと思った、バイオに限ったことではないが ロケランとかショットガンで扉破壊しろとか思ったな >>295 壁に接した状態でスティックを壁の方向に倒すと、その入力がなかったことになる=なのでその場から動かないまま ってな感じのプログラムになりそうね 特にどのゲームというわけじゃないが「○○があったら××に対処できるのに」と感じるゲームで、 ○○を入手・習得後には××がほぼ出てこなくなる展開。 例えばRPGで魔法封じアイテム入手後はそれまでウザかった魔法系の敵が出なくなるとか、 アクションで上方攻撃入手後はそれまで(中略)飛行する敵がいないとか。 >>295 壁に向かって歩いたときに足踏みしないということは移動しないってことなので 壁の近く歩くと度々壁に引っ掛かるようになって凄く不快になるからやらない 覚えるのが遅い魔法とか 覚えた頃にはいらないってのがかなりありそう >>300 確かに、金の鍵を手に入れるまでは金の鍵の扉がいくつかあって、この次のところいくのに金の鍵必要ですよーアピールしてくるのに そこ超えたら突然出てこなくなる系統の障害割とあるな 斧を手に入れたら大木を切り倒して、今まで道を塞いでたところの宝箱取れるが それ以降もうあんまり大木生えてないとか 解毒魔法を習得したら毒攻撃してくる敵がぱったり出なくなるとか…… ちなみに自分の「対処できるのに」と感じる事すらできなかった稀有な経験。 ロックマン2に火を吐く犬ロボットの中ボス(フレンダー)がいて、こいつリーフシールドが弱点(一発)。 ・・・が、こいつウッドマンステージにしか出てこないので、リーフシールド入手後はもう戦えない。 (2はクリア後のステージの再挑戦ができないので再度ウッドマンステージには行けない) クラシックコレクションのおまけモードにある最初から全武器保有で進むタイムアタックでのみ、これが役立つと言える。 それはおかしい リーフシールドが弱点と言っても、開発はもともと実際に使われることを想定してないわけで 移植版で後付けされた設定という可能性がある 原版ではリーフシールドが弱点という設定自体がないのではないだろうか? メガワールドだと、フレンダーの他にロビットやモンキングもリーフシールドで一撃で倒せるらしいな アイテムスタックの最大数をが99なこと 今時セーブデータの容量切迫してる訳でもあるまいし100万個くらいスタックできてもいいだろう >>306 クラシックコレクションはファミコン版ベタ移植(バグ技まで…)×6で、 タイムアタックも通常ステージの一部を切り取ったような構成なの。 (ロックマン1の得点表示見ると公式のエミュでここから始めたとかでもなく、 通常プレイでここまで来たデータをQSで呼び出せるようしたっぽい。) わざわざこのためだけに弱点再設定したとも思えんのよ。 タイムアタックという要素的にも「新規で弱点設定」するのはおかしいし。 元々FCの2が発売された時から、使用される機会はないが弱点に設定してたのか 使用される機会がないから適当な数値(1orFF=255)にしたのかわからないからなあ ロックマン大辞典なんかで書く分には実はリーフシールドが弱点(意外!)とかでいいと思うけど 当時から意図された設定かどうかは確かめようがないかもね クラッシュマンへのクラッシュボム無効考えると「適当な数値」が一撃ってのは考えにくいと思う。 クラッシュボムはワイリーステージのブービームトラップで強制的に全部使わされ回復機会が以後ないので、 ボスラッシュ時のクラッシュマンには本来使えない流れになるはず。 (一応コンテニューすると全快するし、うまくブービームトラップ戦抜ければ1〜2発残せるけどな。) ロックマン2の弱点設定って、たまに変なものがあるんだよな メタルマンが自分の特殊武器で2発で倒せたり、 メタルブレードとクイックブーメランが弱点とされているバブルマンが、実はクイックブーメランだとたったの2ダメージだったり、 ウッドマンが弱点設定じゃないはずのエアーシューターで4ダメージ与えられたり >>311 ケチをつけたいわけじゃないけど、ワイリーステージで再戦の機会があるクラッシュマンと同列では無いと思う 割と有名な不死身のゼビウスのバキュラが耐久力FF=255みたいな便宜上の設定ってのはあるからなあ 他にそのボスのステージにしかいなくて再戦の機会が無い敵の耐久力が○○ っていう例があれば解決するんだが… >>313 言われて気になったのでクラシックコレクションで「そのステージにしかいないザコ」に そこのボスの武器当てて確認したが以下の通りだった。 【エアーマンステージ】 ・マタサブロウ(腹が送風機のロボット):無効 ・カミナリゴロー(雷様):一撃 【ウッドマンステージ】 ・クック(ダチョウ):一撃 【バブルマンステージ】 ・タニッシー(巻貝):殻の有無にかかわらず無効 ・シュリンク(エビ):一撃 ・アンコウ(アンコウ):無効 ・M-455(クラゲ):無効 ・ケロッグ(カエル):小(プチ)一撃、大は数発 ・クロウ(カニ):一撃 【メタルマンステージ】 ・ピエロボット(ピエロ):本体一発、歯車無効 このバラツキとケロッグのケースを考えると、これはもうディフォルトが即死か無効かとかじゃないと思う。 じゃあやっぱりテキトー設定の結果みたいな感じではあるのかな? よく調べたね、お疲れ様 興味深い結果だなあ 【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50 年末の格闘大会は中止しろ、放射能汚染の最中にお祭りやるな、不謹慎だ! レースゲーのブーストとかで、リアルタイムに画角が変わる演出 ゲームならではではあるんだろうが、気持ち悪い 高速走行で視野が狭くなる現象を表現してるんだろうが、あれは気持ち悪いな キーコンフィグがセット式でボタン毎に変えられない。 R1+〇〇等でパッドでもかなりショトカ作れるのにそれが無い。 カメラ感度が設定できない。精密射撃用の視点が無い。 オプションはゲームの玄関。ここでゲームの作り込みがほぼ判る 翻訳のせいもあるんだろうけど、洋ゲーでの 「とっととその口を閉じろ、クソ野郎」 「今すぐぶっ●ろしてやる!」 「死になければ失せろ」 みたいな粗暴な会話の選択肢。 あんた一国の王子で、何世紀も前から続いてる騎士団のメンバーでもあるのに、なんだよその口の悪さは。 洋ゲーと言うと くそでかいゴシック体のフォント使うのはどうにかならないのか? タイトル画面で○を押すって書いてあるの脱力するからやめてほしい そこはPUSH○BUTTONでいいよって思う 洋ゲーのツッコミどころって言うと実は洋ゲーのクラッシュバンディグーのどれだったかで、 「ボスが全部同一キャラ(行動パターンは別物)」というキャラづくりの手抜きなのか、 相当そいつをプッシュしたかったのかわけわからねぇ珍展開を思い出すわ。 設定上はボスが邪悪な精霊のパワーで変身してくることになってて外見もやや変わる。 でも基本デザインはマッチョなクラッシュ風なまま。 >>322 まぁ翻訳の問題かなぁ 実は他の部分でも口悪いけど そっちがキチンと訳されてなかったり 礼儀作法の使い分けの上下幅が 無茶苦茶広い様な海千山千さとか そういう描写が拾えてなくて 突然キレ出す現代の若者チックになってたりとかね ゴシック体は線の太さが均一で読みやすい 明朝体は均一じゃないから小さい文字の時細い線が見えないこともある 文字の大きさにあったフォント使おうねって >>326 フォント1つだけで狂気感じたのはメガドライブ版の『チェルノブ』かな。 ツッコミどころ満載のアーケード版が普通にSFチックな設定になっていて、 まとまりのない背景や敵も古代文明風で統一(元ネタの文明はバラバラだが)。 だが、「会話やナレーションのフォントが根岸流(大相撲の番付のぶっとい文字)」という点だけで笑える。 >>323 英語が残っているとリテイク出されるんだと 例え不自然でも PUSH A BOTTONが通じるかどうかは、日本に詳しくないとわからないからな これがフランス語だったらわからないだろうし 発注する側としては全部訳しとけってなるのはしょうがないんじゃね 英語が読めない人も遊ぶからね、仕方ないね 子供の頃、「PAUSE」が読めなくて「パウセってなんだろ?」と思ってた 「LUIGI」(ルイージ)も「ライジ」だと思ってたし 子供のころだとPAUSEとPHASEを混同したりもあるな アンチと書くつもりでUNTIと書いた記憶が……うっ >>329 細かいことで悪いが、B「O」TTONじゃなくてB「U」TTONだよね? そういえばソロモンの鍵で、王女リヒタを助けるステージの名前が「PRINSESS」になってて、「PRINCESS」の間違いだと突っ込まれているのを見たな 日本製ならではのミスだな All your base are belong to us こういう日本人などがやらかす珍妙英語の通称が「Engrish」なあたり、 あまりにもしっくりくる名称で、馬鹿にされてるのに逆に感嘆してしまうw 日本など非英語圏のゲームで英語が間違っているのはまだいいが、 アメリカのメーカーなのに「YOU'RE WINNER!」(WINNERに冠詞がない)と勝利時に表示される 『Big Rigs』というレースゲームのつもりらしいがレースできないクソゲーがあってな・・・ さすがにスタッフもこれおかしいだろと思ったのか、パッチで「YOU'RE WINNER!→YOU WIN!」に変更してくれた。 ・・・レースできない所はそのままで、力を入れる部位が間違っていると言わざるを得ない。 表示される文字が小さすぎて読めないこと バ行とパ行の区別ができないなんて論外 画数が多い漢字を使って潰れるくらいならひらがなのほうがいい たとえファミコンみたいでも >>340 DQ2は復活の呪文(再開パスワード)に前作で使用していただ行を削除して、 わざわざば行と紛らわしいぱ行を入れてくれた外道ゲームw ファミコンの頃から文字の読みやすさって気になっていたなあ タイトーのゲームはひらがなが読みづらくて敬遠していた スタート画面のカーソルが最後にセーブしたデータ以外になってること いまだにニューゲームにカーソルが合ってるゲームが有って困る カジノがあるRPG セーブ&ロードしたら簡単に大金や高性能アイテムが手に入るんだから面白みも何もないし、ゲームバランスを壊す可能性が高い。 そもそもカジノがあると「魔王を倒すよりギャンブルの方が楽しいだろ」って言われてるようで違和感ある。 >>344 「うっでぃぽこ」みたいに、敵がお金を落とさないゲームなら カジノは貴重な金銭入手手段になる (ぽこの場合は、入店時の所持金の量で大勝・大負けが調整されてるっぽいけど) ドラクエのカジノとか換金できないし作業的にめんどかったイメージしかないわ 5でセーブ&ロードして何かすると乱数調整で必ず当たり出せるみたいな裏技あった気がするけど それをもってしてもメタルキングだかはぐれメタルだかの装備とか手に入れるのクソめんどかった印象 本編そっちのけではまるようなミニゲーム的なのとかあった気もするけど それ使えばゲームバランス崩れるってほどカジノが有用だった経験ないわ >>344 ブランディッシュみたくカジノのある場所がわからないものもあるぜ しかしリアルにカジノが出来るらしい パチンコを潰すのはそのためらしい >>344 DQ3(FC)の闘技場は「いろいろなモンスター同士の戦い(ボス同士もあり)を見るのが面白い」のに、 なぜかスタッフが「稼ぐ施設」と思ったのかDQ4で組み合わせが固定になって、 登場モンスターがごくわずかという仕様になってしまった。 (3もリメイク以後はこっちの仕様) しかも稼ぎ目的で見ても掛け金が決まってて(複数口の金をつぎ込んで同じ倍率出も大儲けとか不可)、 倍率が基本数倍(それ以上はまず勝てない)ので「外で敵狩った方が速い」という無意味施設。 大体大儲け出来たらバランス崩れるのに。 カジノでコイン溜めるとスゴイ良いアイテムが手に入るんだったら その時点で既にレアアイテムを手に入れるためにはミニゲームをクリアしなきゃいけない要素になってるんだよな 原因と結果が逆になる 人によってはやらされてるように感じるかも >>353 でも大体そういう所にあるアイテムはクリアに必要ないアイテムか、必要だとしても簡単に手に入れられたりするじゃん カジノがダメならアイテムのために難解なパズルを解かせたり、RPGなのにシューティングやらされたり、延々と雷避けさせられたり、なんてのもやめたほうがいいよな 仕方ない RPGはファミコンのドラクエ3で完成されちゃってそれからずっと延命治療を受けてる プレイヤーがすることは毎回「敵を倒して味方を強くする、話を追いかける」 だからカジノだのムービーだの追加要素だのとあれこれ豪華な飾りをつけて売ってる >>653 DQ3のすごろく場で言うと、最初のすごろく場(ロマリア〜カザーブ)のゴール景品が「鋼の剣」ってのは妥当だと思う。 この時点で無料入手はうれしいけれど、1本だけ(厳密に言うとここのよろず屋で買えるが定価なのでこの時点ではキツイ)。 仮にここを逃してもノアニールかイシスで購入できる。 これ以後は複数攻撃武器が景品なのでちょっとバランスブレイカーかなという気もするが。 すごろく場といえば、3でも5でも、ラストのすごろく場で、ゴールに着くよりも、ゴール前にある宝箱に止まる方が難しいというのはどうにかして欲しかった あの宝箱だけが取れなくて、何度すごろくをやり直した事か >>353 >人によってはやらされてるように感じるかも そう思う人って、大体は何本もゲームこなしてRPGのプレイに慣れてる人じゃないかなあ まったくのゲーム童貞もしくはゲーム処女に遊ばして、第一印象でそう思われちゃう例が多発してるなら 考え直すべき時かもしれんけど 個人的には強めの景品は良いのよ、 ペルソナでカジノ景品に「最強攻撃魔法を覚えられるアイテム」(覚える奴は無くても覚える、クリアに必要は無い)なんてのもあったけど、それはええねん。 脇道のミニゲームにトロフィー、実績付けるのは完全にやらされてると感じる。 強めの景品入手するかしないかは自由っていいたいんだろうが、トロフィー実績も自由だからな >>360 トロフィーが「●●ができた」だけなら確かに自由だけど、それクリアで新要素解禁だと自由じゃないと思う。 たとえばレースゲームで「全コースのクリアタイム記録を1分未満にする」というのはプレイヤーの自由だろうが、 「全コースクリアタイムが1分未満になったら隠しコース『なんとかサーキット』解禁!」っていうのは、 コースクリアで先に行くのと同じであって「やれ」という目標な気分。 そうだな、トロコンしなくてもゲームはクリア出来るからな >>361 このゲームのエンディングを見るためには、この敵を倒さないとダメ! と大差ないとと思う 3Dモデルと別に存在する当たり判定というものがむかしからずーーと気にくわない >>363 そういえばどの辺から「クリア後の隠し要素」の範疇なんだろう? DQの場合、DQ5でミルドラースはラスボスだがエスタークは隠しボス。 エスタークやダークドレアムはストーリ無関係だからと言えなくもないが、 リメイクDQ4でのエビプリはバリバリストーリーに絡むにも変わらず、 「デスピサロは中ボスに格下げでエビプリがラスボス」とはあまり言わない。 逆にDQ3はFC版から「バラモスを倒せ」と言われるが、バラモスがラスボスで アレフガルドは隠しダンジョン・ゾーマが隠しボスでない理由は何なんだろう? バラモスはフェイクラスボスだろうが ラスボスと思わせといて裏切る演出だ だからラスボスじゃない やはり一度はスタッフロール付エンディング入ってからのボスじゃないと隠しって感じはしないな >>367 バラモス撃破までは隠されているぞ。>アレフガルド >>368 やはりスタッフロール基準が王道かな?ただこれだとスタッフロールのないゲーム及び、 バイオ2のG第五形態みたいなエンディング後のボス戦(必ず)がネックになるんだよな。 エビルプリーストは追加だからまた話が違うんじゃないの 単体だったらラスボスと言われてたかもしれない >>369 >バラモス撃破までは隠されているぞ。>アレフガルド ファミコン版のパッケージの裏 >>369 バイオ2のG肉饅頭は 演出の文脈やニュアンスとしては 「B級ホラーのお約束! 終わったかとおもったか? まだまだ続くよ!!キシャー!!」 の方なんで別に隠しボスやらクリア後要素関係ないわ なんでもかんでも〇〇だから〜で分類は乱暴な話だぞ? 確かにラスボス、隠しボス、追加ボス、真ボス裏ボス、これらの関係性を考えるのは面白いかもな 早期特典コード 毎回毎回買わせようとする魂胆が不愉快 ゲーム内で低確率とかでも救済措置入れるべき むしろ特典でしか手に入らないような顔して あとから普通にDLCとして売る方が詐欺みたいなもんだろ 最近は「※後に単独販売する可能性もあります」と小さく書いてあったりするけど 隠しボスの風習が始まったのはウィザードリィIII(ファミコン版基準で)だと思う あのゲームって、ファーストバージョンは当時の海外にはありがちな「もともとラスボスがいない」のだよね シナリオを進めたら全ユーザーに知らされる存在で クリア後に出てくるわけでもないのに クリア後の隠しボスと呼ばれるわけないやん 無理やりこじつけて雑談したいだけとしか思えない >>374 最近3DSのモンハンストーリーズ遊び始めたんだけど 数量限定の早期購入特典と色んな店舗限定の先着購入特典があるって知って愕然とした 早期購入は衣装とかゲーム中に登場するオトモン(仲間モンスター)の強力遺伝子バージョンとかだからまぁいいとしても 店舗限定先着特典のはショップのロゴ入りのオトモンでなんだかなぁってなったわ 店舗特典はゲームの中にまで介入させないでほしい 早期購入特典といえば最近買ったドラクエ11が早期購入特典入力期限が過ぎてたのに番号通ったな 特典貰えたのは嬉しかったけど無駄に嘘つくくらいなら最初から期限設定しなければいいのにってなった >>377 DQ3の事だったら主人公の目的は「バラモスの撃破」だぜ。 だからリメイクでも「クリアすると主人公をパーティから外せる」のフラグがバラモス撃破から成り立つようになっている。 (FC版では主人公なしでバラモス撃破もできたがこれは容量の都合でそこまで回らなかったんだろう) 隠しボスかどうかについて、厳密な定義はともかく アンケ取って割れるようなボスはいるのかな かなり一致した意見が出てくる気がするんだが >>375 確か三國無双6とかで Editキャラ用の趙雲と貂蝉の衣装が完全初回限定特典なんだが 後発のエンパイアを Edit目当てで買ってからそれ知って まるっと期限過ぎて買ったために どうやっても手に入らないって事態になってイライラしたなw 多分そういうクレームがかなり多かったんじゃないか? 衣装とかどうでもいいやん そんな事にこだわるから高値掴みする事になる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる