いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
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いい加減ゲームでやめてほしいこと その15
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1497102388/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>503
ゼルダの『ムジュラの仮面』でスノーヘッドの神殿の玉砕者たちを思い出した。
1:ここに行く前にゴロン族に変身できるようになる
2:神殿側から猛吹雪が吹いていて歩いて進んでも途中で押し戻される
3:ゴロン族は丸まって高速移動する能力がある(ある程度スピードが乗ると無敵状態で敵を倒して進める)
→そうか、ゴロンの高速回転でこの細い道を渡り切ればいいんだな!!
・・・で、みんな途中で崖下に転落したw(正解はゴロン族の楽器で子守歌を鳴らして吹雪の原因の巨大ゴロンを眠らせる)
このゴロンの前世であるダルニアがなぜ転落死したのかよーく分かったよ・・・ イベント起こるとカメラの向き強制するのいい加減やめてくれ
それでイベント終了後にいきなりカメラの死角から敵に攻撃されるとホント萎える >>505
攻撃されるまでがイベントだと思えばいいじゃないか バイオ6最高難易度の強制瀕死イベントは強敵だったなぁ 3Dでカメラが任意に動かせず、勝手に動くゲーム
3DSの新ロロナがそうだった
どこから入ってきたのかわからなくなるんだよ 低予算の常套手段だからな
カメラ自由にすると開発費が跳ね上がる じゃあ固定にしてくれよ!
なんで勝手に回すんだよ! マリオ64の「カメラシステムを徹底的に考慮」を見習ってほしいよな。 カメラ自由にするとマップ作り込まないといけないからな
作り込むと処理速度に影響出て敵や木を減らしたりする必要が出てくる
カメラ固定だと見えないところは作り込まなくていいから敵沢山出せる
バイオ2がそれで敵沢山出せるようにしてた
最近のゲーム機は高性能だからカメラ固定って無いんじゃね? カメラ固定で思い出したんだが、立体感見せたいのか基本的な軸が斜めの奴。
(「斜め上から見下ろし」ではなく「マップが直線的なのに角側から見ている」。
著名作品でいうとマリオRPGの移動画面。)
進みにくくてかなわんかった(特に十字キー系統はまっすぐ進む=斜め上入力やりづらい)、
斜め上見下ろしだけでいい。 「良い加減やめてほしい」の範疇に入れて良いのかわかんないが、
3Dアクションでモーション凝り過ぎてて操作とアクションが合ってないやつやめてほしい
今回のスパイダーマン評価されてるっぽいけど、ボタンに対して過剰に動き過ぎ
魅せたい側のエゴが抑えきれずにQTEっぽくなってきてるの非常に良くない ランドストーカーは疑似3Dだけどメガドラのパッドと相まって斜め移動がクソやりづらかった >>503
眩しい洞窟(名前忘れた)はしんじつのめがなくても突破できるぞ
TAS動画とか見てみるといい
DSの方だと知らない バイオ6はゲームでやめてほしいことの詰め合わせだったわ 今回の無双オロチ3で思い知ったが
バランス調整を放り投げるなら
全員ブッ壊れ性能になっても構わない調整してくれぇw
弱キャラ救済のチート要素すら
まともに恩恵受けれないキャラがいるとかホントに勘弁して欲しい 似たようなのに「続編やリメイクでキャラ性能変更したらバランスが崩れた」は分かるが、
格ゲーなどで「元々1強がいて、その天敵だが他の上位陣にはそこまで強くないキャラがいた。」ことで、
三すくみに近くなっていたような作品で、その天敵キャラを抜いちゃって1強止めるのがいなくなる展開。
MVC2→3であったセンチネル強すぎ問題なんだが・・・
『2』でのセンチネルは「全ステータスが高いが図体が大きいのでケーブルの貫通ビームに弱い」という性能。
(ケーブル自身は強キャラだが飛び道具の強さ以外は常識的なのでストームなど他の上位にはそんなに有利ではない。)
・・・で、なぜか『3』でケーブル欠席。
結果センチネルが強すぎるという事でパッチ当ててごついロボットなのに耐久低いことにされたw 散々言われてるが、RPGで男女の容姿が全然違う展開
ドラクエ3は女勇者を選んだら
世界観や男女の美醜まで反転してしまう設定にして欲しい
男が全員若いイケメン(腐媚びキャラ?)で、女が全員ハンコじゃない美女、ちょいブス、おばちゃんとか普通にいいじゃん
女戦士を女子プロ(上品さはある)、女遊び人をヤンキー、女魔法使いを老婆(若い頃は美人)、
女商人をキラキラ目、中年太り&皺付きの気のいいピンク髪おばちゃんの姿で
妄想したら普通に萌えたぞ
女児向けみたいに、流され体質のはわわ乙女+上から目線でドヤ顔の男達って感じじゃなくて
飾らない等身大の女の子たち+身近にいそうなイケメンたちって構図がいいな
男には海パンや浴衣を着せられる設定 格ゲーで爺さんキャラは割と多いのに婆さんキャラが『豪血寺一族』ぐらいしかいない事。
設定上高齢でも妖怪とかで種族全体では子供だったり、魔法使いとかで見た目は若かったりするのばかり。
幽遊白書の幻海みたいな婆さんの師範キャラ入れてもいいだろ。 PCエンジンの聖夜物語で98歳のババア剣士おったなあ 格ゲーの女キャラは客寄せ要員で無理やり食い込んでるだけだし
その要素すら無くなったら白々しさしか残らないわな >>524
爺さんだってリアル的にも客寄せ要員にも役立っているとも思えんが・・・
(格闘技でガチで戦う年配ってせいぜい40ぐらいだろ) 耐性完全無視して100%バステ付与する攻撃
防御力無視の固定ダメージならまだいいけど
強制バステ付与はなんか卑怯な手使われた感ある 年齢不詳、性別不明みたいに美醜不明って
カテゴリーも作ればいいと思う
フツメンでもハンコでも容姿不明でもなく、美醜不明
最初からゴツいリザードマン、最初からデブのオーク、最初からチビのホビット
目がキラキラした人外なんかがそれか
ワンピースの男性キャラも美醜不明の顔だ >>527
逆に「完全耐性」系統もかなり楽しみを削ぐよな。
まだバステ系列はいい方でFE聖戦なんかスキルとしていろいろな能力があるのに、
スキルの一つ「見切り」で攻撃に関するスキルが一切出せなくなって殴り合いと化す。
これがどれくらい凶悪化というと、ラスボスが前倒しでラストステージの少し前に出てくるが、
最終決戦と違うのは「見切りと城の地形効果がない」だけなのにあっさり倒せるほどw FE聖戦はクリティカルの効果が強すぎるから、
例え強くないキャラでも先攻して勇者の剣で二回必殺出せば神器持ちでも沈められるくらい
見切りがスキル無効なだけならそんなに強くなかった、必殺を無効化されるからクソ硬くなる >>530
わかる
ボスこそいろんな補助技を駆使して工夫して戦いたいのに
耐性が強すぎるとレベルを上げて物理で殴れになってしまってつまらん
ザコ戦で補助技が利いてもザコ戦じゃつまらんし サブイベントだから本筋に影響与えませんとするのは良いが処理が雑過ぎてバグかと思ってしまうような理不尽仕様
例えば立ち入り禁止の場所を通る為に通せんぼしてるキャラに賄賂を持って行く話になり
何が気に入られるか解らないから色々探してる内に複数のアイテムを入手するが
最終的に相手が気に入るお宝として認められたアイテム以外は自分が貰えると思ってたら
何故かアイテム欄にも表示される事なくイベント終了後も何事もなかったかのようにスルーされるようなパターン
そんな中途半端な仕様にする位なら全部まとめて取られる羽目になったとか「残ったアイテムは俺が貰って良いよな」
と喜んで調べてみたら偽物だったとか使えなくする為の筋通った説明位入れてくれ >>532
なぜか『聖戦』で突然クリティカル仕様が変わったんだよな。>FE
基本ダメージが「攻撃側の攻撃力-喰らう側の防御力」で、クリティカルダメージが他は「基本ダメージ×3」。
『聖戦』『トラ7』のみ「攻撃側の攻撃力×2-喰らう側の防御力」なので守備高くてもぶち抜かれる。
(一応スタッフも問題ありと思ったか、『聖戦』ではクリティカル発動は特定キャラのみにしている。トラ7?全員ガンガン出るよw)
その次の『封印』から旧作仕様に戻ったし、いったいなぜなのか・・・ >>536
相手より早ければ二回攻撃できる「追撃」も仕様変わってスキル無いとできなくなったし、色々変化付けたいんだなあとは思った
必殺を強くしたのはまあアリか?と思わなくないんだけど、後半が見切りばっかでバランス取るなら(取ってるつもりなら)
作ってる最中にバランスがおかしいことに気づいてたんだろうねえ
☆100武器も相まって見切り持ってない奴はホントにザコだった 聖戦はもともと新規シリーズでやる予定だったって聞いたことあるしその名残なのかもね よく分からんのだが、それはいまだに続いてる仕様の話なん? 3DSのFEifだと奥義や必殺は完全に無しになるんじゃなくて威力減少で済むスキル(竜鱗)になってるんだけど、
毒とか弱体系は完全に無効化するスキルがありやがるから
形を変えて受け継がれているな
毒系や封じ系もってるキャラはラスボスみたいな竜鱗持ちの相手には
役に立たなくなってしまう(雑魚排除はできるが)
まあ見切りみたいに味方が持てないしほんとに重要な敵キャラしか持ってないから
聖戦の問題と比べると理不尽なユニットの格差が生まれてるわけではないが ゲームに限らずフィクション全般だが・・・
出番がなさすぎるヒロインが、目立っている主人公の身近で親しい女キャラ差し置いて結ばれる展開。
「幼馴染キャラと冒頭の転校生」みたいに、プレイヤー的にどっちも冒頭から出てくるキャラのケースはまあいいが、
「さらわれたお姫様(OPとEDのみしか出てこない)」と「主人公の仲間の女戦士や魔法使い(最後までPC)」とかだと、
エンディングで主人公が前者にラブラブだといくらアピールされても「は?」だし。
著名作品だとDQ11のエマは幼馴染優遇のつもりなのかもしれないが、出番的にはプレイヤーには「さらわれた姫様」とあまり変わらないし、
なんでDQ8のミーティア(一応ずっと出ているが馬姿なので存在感が…)とゼシカ(PCとして大活躍)で起きた問題を繰り返すのかなぁ・・・ 最初にさらわれたお姫様はヒロインだろ!絶対助けるぞ!
ってのを裏切ったのがバハムートラグーン、その結果ヨヨは最悪のクソ女扱いされてる
最初に誰かがさらわれるとか、誰かを助けるって看板掲げたらもうそいつ真ヒロインにしないとプレイヤーが発狂すると思う
ヨヨが裏切って発狂するプレイヤーはいるけど、ゼシカが選ばれなかったからって発狂する奴はいないんだ >>542-3
そのほうがプレイヤーの印象に残って話題になるから良しとしてるんでしょうよ
ゲームのシナリオライターが仕事干されたりリアルで石投げられたりしなければそれでいいと
炎上して売上に支障が出るレベルでようやく対処する >>542
ファイアーエムブレムシリーズは逆にさらわれる女はまず主人公と結ばれないんだがな。
特に顕著なのが『暗黒竜』(第1作目だw)。
該当はエリスとニーナだが、エリスは実姉だし、ニーナはハーディンと結ばれ、
マルスは序盤から仲間のシーダと結ばれる展開。 FEの場合主役格も大抵お偉いさんだからなぁ
むしろさらわれる側は結ばれるには高貴すぎる存在になりがち 例えばRPGでボス戦でボスと取り巻きが出てきて、
取り巻きを放置すると取り巻きの攻撃が地味に痛い。
取り巻きを先に倒すとボスの攻撃パターンが激しいものに変化して、難易度は前者と大差ない。
みたいにどっちの戦術を選んでも大差なくて工夫しがいのないもの。 同行者を好きに選べる仕様のゲームで
シナリオ進行させると不自然な状況を生む展開
例えば「Aが敵軍の奴に襲われて負傷したんだ!すぐに来てくれ!」と言われムービーに入るイベントがあるが
Aやその報告を伝えに走ってくる奴がその時既に同行者として一緒に居るとかは台無しだろ
こういう強制イベントがある時にはその話に関わる奴は同行者として選択出来ない様にすれば良いのに >>547
似たようなのでボスの行動パターンがこっちの行動で変化するのでこういうケース
(例:DQ系)
1:ボスが打撃攻撃とブレス攻撃を半々ぐらいで使ってくる。(両方この時点では同じぐらいのダメージとする)
2:フバーバはまだないのでスクルトを使い打撃ダメージがほぼ無効になる。(理論上は平均の被ダメが1/2ぐらいになったはず)
3:ボス、守備力が上がったことに反応してブレスオンリーに切り替える。(受けるダメージは一切減らない)
・・・確かに判断的には「守備が高いなら守備貫通技を使う」で正しいんだけどさ。なんかなぁ。
(まあ元をたどると「強い技と弱い技を選ぶことで攻撃がワンパターンじゃなくして戦闘に緊張感と付け入るスキを出す」という仕様と、
その中でも判断しやすい「無駄なことは禁止」をAIに組んじゃった事が原因なのだが。) それは、シナリオの都合でころころメンバーが入れ替わるのをいい加減やめて欲しいって声に応えた結果だったりするので
ちょっと違うけど、ゼノブレ2はいつでもどこでもワープできるから
閉じ込められた!ってシナリオでも普通にワープで帰って寄り道できる >>550
そういうメンバー交代制だとよくあるのが、
「○○鍛えてたらイベントでいなくなって、初期レベルの××しか使えなくなった…」
とかいう問題なんだが、これ対策でレベルがパーティ単位っていう作品あるのかな?
(パワポケ4で「仲間のレベルは主人公のレベル依存」というのはあった)
ぶっちゃけいうと、これまでパーティ単位で戦ってきた経験分だけ、
パーティにいるキャラに上昇補正がかかるような感じ。 これ系の対策としてザコ戦だと経験値が入らなくてクエスト経験値だけ
経験値稼ぎはサブクエ繰り返しで稼ぐみたいなのもあったな >>551
PCエンジンHuカード「シンドバッド 地底の大魔宮」が採用してる
といっても、あなたのいうような仕組みではなくて、
当時すでにパーティ共有パラになるのが当たり前だった"お金"とおなじく
経験値・レベルもパーティ共有資産になってる
キャラそれぞれの能力値一覧には経験値もレベルもないのだ SFCのSDガンダム円卓の騎士も全体レベルだったな
あれ誰でも加入させるとレベルも上がるんでレギュラーになれない降る敵キャラとかの存在価値もちゃんとある仕様 円卓の騎士は12人まで(主人公入れると13)までパーティ組めるけど、12人揃えられるのは終盤だけで
ドラクエ4と同じでそのActをクリアするとずっ友以外は外れてルイーダ送りになる仕様だったから
ドラクエ4で言うホイミン、オーリンみたいなサブキャラ仲間にするのはそのActの間は普通に戦力になった
とはいえラスダンは運命の仲間でしかいけないからサブキャラの価値は薄かった
運命の仲間以上に強い隠しの最強キャラのバーサルナイト鈴木とかいたけど連れていけない、悲しい 洋ゲーによくある移動しながら近接武器振るやつ
ちゃんと前に踏み込んで振れよ重量感無いわ。
アサクリでは出来てんのにFPSでは全然出来ねーのな。
なんなのあのへんな感覚は >>556
洋ゲーじゃないが、バイオハザードだと初期の頃ナイフ攻撃が踏み込みすぎていて(構えは逆に後退)、
「そのまま振る中段より身を乗り出す下段の方がリーチが長い」と何か間違った仕様になってたな。
(スタッフもおかしいと思ったのか、途中から基本中段が長リーチ仕様に変更。) >>557
正直言ってバイオのナイフ周りのグダグダに関しては
ナイフを完全にアクションに組み込んだ4が正解だったと言わざるを得ない >>558
ナイフ系列最大の問題は「万が一弾切れの時の救済措置用」なのに、
「使い勝手が悪いから普通アイテム欄を空けるため持ってない」事だよな。
バイオ4の「常時持っている」は正解だったと思う。
ちなみに姉妹作の『ディノクライシス』(1)ではナイフがない代わりに、
「ボス含め一切敵を攻撃する必要がない」という潔い仕様になっていた。 3DS版バイオハザード1ではナイフが標準装備になってたんだよな
ミニゲームでも使う(ゾンビも犬も全部一撃の超性能)
オリジナルでは縛りプレイ専用武器だったな 難易度イージー詐欺
敵自体はノーマルやハードよりも弱体化してても制約が多いせいで(強キャラが仲間にならない、強い武器が入手不可、強いスキルが入手不可)
結果としてノーマルやハードよりも難しくなってしまう事
普通イージークリアしてからノーマル、ハードの順番でプレイしてくもんだし
ひどくないかって思う セットで登場するからって話し掛けた時のセリフも全く同じなキャラ
例えば城の門番やってる兵士なんかで
左右の奴両方「ここから先は立ち入り禁止だ!」とかならまだ解るが
ただ一緒の卓で食事してる一般人がどっちに話しかけても全く同じ内容返してくるってのはおかしいだろ手抜きすんな >>561
似たようなので「周回プレイできるのに一度決めると難易度変更不能」という謎仕様ゲームも。
百歩譲って「イージーでやると隠し要素解禁はできませんよ」なら分かる。
だが、「隠し要素関係なしにイージーで始めよう→慣れたから次の周回はノーマルでやろう」のどこが悪いのだ? そんな稀にしかないようなものは
ゲーム名挙げたら? >>562
多分そのタイプは食卓にいる二人で一つの会話扱いになってるんだろうな >>564
知名度あるのだと「バイオハザードシリーズ」の一部。
例えば『0』や『4』は難易度変更できない、同じGC時代の『1』はできるのに。 >>567
だからバイオは周回プレイでコスチュームチェンジや隠し武器とかの持越しがあるんだっての。
(『4』以後はすべての武器も持ち越し) 慣れたところで最初からやればいいじゃん
難しいところ(武器が少ない状態)をイージーでやり過ごして、簡単になってから(クリア後に武器を引き継いだ状態)難易度上げるなんてセコい事しなさんな
ゲーム中に難易度を下げられるけど上げられないゲームって結構あると思うぞ? >>569
だからそもそも周回プレイ想定のゲームって「飽きないように前回の努力を持ち越させるから何度もプレイしてね」っていうコンセプトでしょ?
それでなければ何度もプレイさせる必要を作るのに「プレイ中に複数の内1つだけイベントが起こるよ!他を見たければもう一周!」だけで済むけど、
普通そういうのは周回プレイ強要かよとかケチとか言われる。 イージーで装備集めといてノーマルを楽になんて
チートやんけ
まぁカプコンが難度の高いゲームばかり作ってケチ臭いのは同意だが >>562
初期のFFはものの見事に村人が同じセリフしか言わなかったな >>572
イージーでいろいろ力つけて(遊ぶ人本人の腕前ではない)から、高難易度に挑戦のが前提の仕様
ってのはディアブロとか、古い奴だとWiz2もそうだね 一周目イージーからの二周目ノーマルとか全然わかるけどな、
ノーマルからハード、ベリハってやるし。
俺はあとノーマル、ハードクリアしてんのに
トロフィーとかでイージーをわざわざクリアさせようとすんのやめてほしいな。 ノーマルをクリアしたらイージーのトロフィーもよこせ!ってのはその通りだと思う >>571
でも>>570じゃない仕様の周回要素のあるゲームってある?
「クリアファイル選ぶと全データ抹消で初期状態からまたスタート、追加も何もなし。」
とかいう周回プレイゲーム(?)があったら詐欺って言われるだろうし。 攻略本についてる閉じ込みコード
・ボーッとしてると、厚地の表紙まで切りそうになっちゃう
・横切った後で、上下の糊が綺麗に取れない
・グッと開いてると、横表紙が割れそうになる
潔癖症には辛いんじゃ
昔多かったネタバレ対策の綴じ込みページも好きじゃなかった
切ったら古本屋に売れなくなるし… 前作や歴代シリーズに共通する脇役や武器アイテムなんかを出しながら
明らかにお約束を破ってたりそれは違うだろな効果に改変してある展開
シリーズごとに登場し好物をやると見返りに毎回ある役立ちアイテムをくれるって隠しキャラがいて
そいつが出てきたからいつも通りにやったら「ありがとう」でスルーし終了とか
今までは共通して状態異常を治してた薬品が体力回復だけに変更とかすげーモヤモヤする
前者はファンの期待を裏切る事でしてやったりとでも思ってそうで腹立つし
後者に至っては純粋に変える意味が解らない 第一作では文武両道だったのに
続編ではMP0脳筋に改変されたナイトガンダムさん >>578
立ち読み時代の産物って感じがするなあ
今は全部包装されてるけど、いまだに必要なものなんだろうか? >>575
周回毎に難易度選べて
クリア報酬に関しては難易度毎に管理
要はノーマル→ハードでの引き継ぎなし
んで上をクリアしたら下も解放
性能面で変化のないコスは周回のみで全解禁
クリアトロフィーもよっぽど内容変わってるんでなければ
上位難易度クリアしたら下も解放
こういう形がいいとは思う
最悪だと思ったのはバイオ0のリーチハンターだなぁ
欲しいモノに合わせて回収数調整とか
バカかと思ったわ FF12は引継ぎ無しだが、複数登場するキャラは見た目以外に違いがないので
毎週違うクラスで育成できる楽しみがあった
だが、アップグレード版のゾディアックエイジで斜め上の調整をしてくれた
キャラの成長率がキャラごとに固定化されたので、
キャラの能力を引き出すためにはクラスを固定化せざるをえない
無理して適していないクラスにしても中途半端な能力になる ゲームによっては低難易度で鍛えて高難易度に挑戦ってのもあるな
っというか低難易度からやらないと火力不足でどうにもならん
敵だけ固くして同じ内容ってただの水増しな気もしないこともないがw 防衛軍か
まぁバイオはそういう前提でバランス取ってないんだろ 格ゲーに限らず
ブッ壊れと産廃がはっきりとわかれる様なゲームが
何度かのアプデをして格差縮めて
遂にはブッ壊れだらけになるような場合
…ほな最初からブッ壊れだらけでスタートして良かったのと違うか?
と無双オロチ3のver1.05見て思った 実際オロチはぶっ壊れ性能キャラで蹂躙したりそれ前提の鬼畜難易度に挑んだりするゲームなんで全員ぶっ壊れが正しいゲームバランスな気がする ダクソ3のフリーデみたいな理不尽の押し付け。二週目をやろうと思わない
連戦させるならFPSみたいに回復無制限でないと途中で投げてしまう >>587
そうなんだけど
何か三国キャラだけ属性のノリが悪かったりと
初期はやたら不遇な感じだったが
アプデで三国もブッ壊れ火力が大増殖した
…最初からこれでええやん >>583
キャラ個性厨の声がデカすぎてな・・・
対戦マルチゲーならともかくシングルゲーのビルドなんて好き勝手やって
最終的には全員全能力最強でいいじゃねぇかって思うんだが >>590
全く同意だ
キャラの個性キャラの個性と言うけど公式から押し付けられた個性なんてつまらん
性能的にプレイヤーごとに同じキャラでも全く違う個性があるのがゲームの面白さだと思う プレイヤー的には丸解りの状況を気付かずスルーする察しの悪すぎる主人公
例えば師匠キャラや天の声みたいな指示で
「街の○○へ行くと敵陣営の物が〜しようとしているからそれを阻止せよ!」
と言われたから進めて行ったら道中困ってるキャラAに遭遇し助けてやると
俺はこれから大事な用で街の○○を目指してるんだと言われる
プレイヤー的には普通に「あれこいつが例の敵なんじゃね」と当然思うが主人公は無反応
単純に目的地が同じなだけの人間ならいくらでも居る様な場所だとしても同行しその場にたどり着き
Aが最初言われた指示の内容と同じ事しようとしているのを見ても特に気付いた様子なし
質問する選択肢すら出ないっておかしいだろ 小説や漫画ならそれほどおかしく感じないんだけど
ゲームの場合は自分が操作しているからもどかしいんだよな >>592
確かに他陣営の描写なしだと分からないケースなら劇中の人物が反応できないのも分かるが、
そういう描写だと「なんで疑わない?」って疑問になるよな。 助ける気も起きないようなクズな相手なのに
常識外れのお人好しな奴の人助けに強制的に付き合わされる流れ
拒絶も出来ない上にそれで痛い思いしてもお人よしは反省しない
最終的にはそっちの方が正しい扱いに持って行かれるから胸糞 個性といえば、ゲームは「自己投影」に関して
可能な限り試行錯誤した跡が見て取れるよな
自分や好きな子の名前を入れる大前提だった初期のドラクエ
カタカナ名がOKになった後期のドラクエ(オリキャラ名、版権キャラ名が入れられるようになった)
主人公の容姿が伏せられていて主人公とヒロインの誕生日が決められるときメモ
細かい容姿が表現できなかったので、ドット絵と公式画をバラバラにしていたFFやロマサガ
好きなカラーを選べる対戦ゲーム
主人公の周りに異性を複数置くやり方で自己主張を促していた萌えゲー(結果的には荒れた) 悪事の強制
ゲスプレイも可能ってだけなら良いが
やらなきゃ進めないのは倫理観疑う
宝石届けたがってるキャラから「僕が代わりに届けてあげますよ」と預かったと思ったら
直後主人公が失くした物を拾ったチンピラに会い「あんた良い宝石持ってんなそれと交換なら返してやっても良いぜ」と言われる
で、色々調べても他の手段が見つからず結局宝石渡してアイテム取り戻した挙げ句
後々宝石を待ってた人に会うがそれと気付いていながら無視を決め込むとか胸糞にも程がある
こういうのは「着服も出来る」に留めておいて
自力で買い戻せる手段なりネコババした奴を何とかする手段なりを正規ルートとして用意しとけよ >>598
同感
レイドック王子を騙らなければならないドラクエ6は実に胸糞悪い
オーブのためにエジンベアに侵入するドラクエ3と違って悪事を咎められるからなおさらだった >>599
まあ実際レイドック王子だったのでOKってことにされているが、あの時点で主人公に自覚ないしな。
個人的にはむしろ大臣の「あんたが王子なら妹の名前は?」という問題の方が変だと思う。
なんで王族の名前が身内以外知られてないんだよ?(普通名を騙る奴なら当人の身内ぐらい調べると思う)
むしろ序盤で「ターニアの首筋とか耳の後ろに奇妙なあざやほくろがある」とかいう描写を入れて、
「王子の妹君は右耳と左耳のどっちにあざがありましたか?」「→右 左」的な選択肢出すべきだったと思う。
(正解はどっちを選んでも「王女様にそんなものはなかったぞ」で偽物判定で) 悪人プレイで悪行強制、胸糞展開
→モノにもよるがまぁ納得
タチ悪いのは善人プレイで悩み解決した結果
後々そのせいでさらに酷い事に…って展開は腹立つなぁ
円満解決よかったよかったw
…しばらくして戻ると〜ってヤツ
パンピートロット、テメーの事だよw
あとテンペニータワーw >>598
同意
最初から主人公が悪党という設定でそういうシナリオをウリにしてるゲームなら別にいいんだが
別にそういうゲームでもないのに強制イベントでそういう後味悪いのはちょっとな… >>600
それを言うと町の防具屋で貴族の服が普通に売ってることなんかも突っ込みどころになるからなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています