いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ
いい加減ゲームでやめてほしいこと その15
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1497102388/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured カプコンのX-MENが提唱してたベクトル理論もあっさり
「アッパー系の通常技は敵を空中に打ち上げるよ!」に簡略化なっちゃったしね 物理演算推しのゲームってあんまり見なくなった印象
PS2の頃は結構あった気がするけどな
>>908の鉄人とか忍道とか >>909
初代ギルティギアがダッシュで必殺技だすと前方にベクトル掛かってて面白かった
だからどうしたって技もあったけど、多段ヒットする飛び道具に重なりながら前進とかイカレた技もあった スレに即したお題であれば、
「アーケードの対戦格闘で、”対人戦に負けたら”その場でゲームオーバー」
一台のゲーム基板に筐体2つつないでた頃ならともかく
もう今は、店舗内ですらネットでつながる通信対戦なんだから、
負けても一人CPU戦モード(対戦相手待ち受け状態)に戻るだけです、って処理にできるでしょ
負けることのデメリットは、ゲーム内で通用するクーポンポイントが入らないぐらいにして
対戦とCPU戦を合計10回ぐらいやったら、ひとまず今回のプレイはエンディングで〜すでいいでしょ 昔なら回転率の問題もあったけど今はアーケード自体が先細り時代だから
そういう風にして対戦の敷居を一旦下げるのもいいかもしれないな アーケードゲームの場合「1人で長時間プレイされると儲けが少ない」というのがあったんだよな。
その点対戦プレイなら「連勝されても負けた方が払い続けるから」という理由でそれが推奨され、
挙句に過熱しすぎて初心者お断り状態になっちまったのは有名。
他にもストーリーモードもえげつないのが『ネオジオバトルコロシアム』。
1:タッグ制で一発勝負、こっちのHPが0に成ったら速攻ゲームオーバー。
2:倒すと次の奴が出るが合計制限時間(数分程度)が来たら終了、次ラスボス戦です。
3:どんなに泥勝負でもラスボスは出るけど、それじゃ勝ってもバッドエンド。
(真ラスボス出現条件は、他にもあるが前提として「8人以上」撃破しないとダメ。) >>914
ストII時代の対人戦がしばしばガチ暴力事案の原因になったのも、
金銭的損失が目に見えるし、こっちがステージクリアプレイ始めようとしたところを見計らって乱入してくる相手からは
おまえなんかに遊ばせてやらんという悪意しか感じなかったからだものな
>>915
KOFが、毎回1ステージにつき3人撃破が必要だから
1プレイにかかる時間が結構伸びてたであろうことの反省で
そうなったんだろうけど、
せめてギルティギアイスカのように残機が設定されてれば多少は違ったのではないかと思う やっぱり専用武器や装備品の対象キャラ人選が謎なゲームだな
性別分けや職業属性分けなら納得も行くのに
Aのみ男だけど女衣装も装備出来ますでも他の野郎はダメでーすとか
むしろ男専用装備としか書いてないのに男のキャラでも使えない奴がいるのとか何なんだよ
前者はスタッフの贔屓やキャラ萌を感じて気持ち悪いし後者は嫌がらせに感じて腹が立つ コーデゲームで男が空気
「見栄え」以外に意味を付けたら男でも
燃えるコーデバトルができると思う
着た服を洗濯しなきゃいけず、試合に勝たないと魔法の洗剤が手に入らないとか
服に属性が付いていて、属性のお陰で精霊の保護を受けられるとか >>917
「性別で専用装備品」はキャラの性別(職業で基本装備が決まる場合は職業)選べないと無意味だよな。
【DQにおける例】
・DQ2の盾全般:ムーンだけ装備不可→男専用というより単に魔法系が重装備できないだけだろ
・DQ4のドレス系:アリーナ・マーニャ・ミネアは○、勇者は女のみ○→女性専用装備でいいだろう >>919
女性が遊ぶ前提のイケメンゲーになりそうですやんね 装備品に関しては
STRによる重量制限があるようなゲームで
重ね着できる下着としてSTR補正着いた物出すんじゃねーってのがあるな
ソレを着ないと所持重量下がるってんで
キャラメイクや好きなコーデの妨げになんのは勘弁して欲しい
せめて高コストでいいから効果を移させろ
それかガワだけ変更とか入れろとw >>922
女に都合がいい老若男女ゲームにすればいい
バトルゲームでもないのに男性キャラの
聖衣やモビルスーツのような衣装がどんどん手に入り
武器、必殺技(なりきり用というメタな設定)もどんどん追加され
バトルシーンにはならず、オサレ()ポイントが加算されていくだけとか 魔法少女がオタ媚び
モコモコフレンズとか出てきたし、男もプリキュアになれる時代だし、中国のプリキュアもどきも流行ってるし
「みんながなりきりたい魔法少女」をゲームに出してくれ
何も考えずに魔法少女を出すんじゃなくて
「どんな姿に変身して、どんなマスコットに出会って、どんなおもちゃが使いたいか」
「味方国の魔法の国はどんな場所か」
「どんな悪の帝国を倒したいか」って感情移入方面(インスタ映え目的でもいいぞ)も考えて欲しい
まどマギはオタ向けだったけど
「卑弥呼もジャンヌ・ダルクもアンネ・フランクもクレオパトラもみんな元魔法少女だった」って設定は面白かったし
紅一点論の魔法少女=コスプレ説も吹いたし
格闘ゲームに魔法少女が参戦する設定も当時は斬新だった 自分は違うが、ゲームのバトルアレルギーがいるらしい
バトルシーンが
物理モードと頭脳モード(パズドラのパズル部分だけやるのが戦いの代わりになるとか)
に切り替えられるシステムがあったほうがいいんじゃね >>926
たまにあるよな、サウンドノベルなら普通に無難〜良作なストーリーとキャラなのに、
STGやパズルゲーム名義でそれが妙に高難易度なうえ攻略必須のせいで楽しめないという本末転倒ゲーム。 >>924
そんなの出してもリアル男子はそっぽ向くんじゃねーの?って言ってるの
無理やりにでも遊ばす気なのかよ君は
バンドルされてるPCなりスマホなりが一日一回は本作を起動しないと初期化されますとかさ
>>925
>「どんな姿に変身して、どんなマスコットに出会って、どんなおもちゃが使いたいか」
>「味方国の魔法の国はどんな場所か」
>「どんな悪の帝国を倒したいか」って感情移入方面(インスタ映え目的でもいいぞ)も考えて欲しい
さすがにそれは1本のゲームソフトに実装できる機能ではないと思う
サーバー保存で、遊ぶ人はアクセス権利だけ有する方式か
姿やマスコットやおもちゃや出身魔法の国や宿敵設定するにしても
一から作らすんじゃなくてゲーム内アイテムから選ばせる方式にしないと
遊ぶ人の手に余ると思うぞ あんま言いたくないけどまさに「お前が作ってみろ」ってやつだな >>927
身の周りに、KOFやポップンが
キャラが好みなのにシステムが嫌いなせいで楽しめないって女がかなり多かった
だが、KOFの乙女ゲームもコレジャナイんだよな
たぶん、脳トレ、サウンドノベル、ワギャン、キャプ翼みたいなノリを求めてるんだと思う どうせいつもの半コテ腐れ婆だろこいつ
レスしなきゃ良いのに 装備品の可・不可に関しては
操作できる仲間が大量でその中の一部が使えたり使えなかったりってのなら仕方もないが
3〜5人程度の中で面白い武器ゲットしたから早速あいつに使わせよう!と画面開いたら
何故かAとBしか使えませんとか出るのはな
全身覆う衣装とかならキャラの体格に合わせて作る手間があるから同じサイズの奴だけ着れる様にしたのかとも思えるが
剣や杖みたいな形状で振り回すだけの武器位誰でも使えるようにしろよ
自由度の高いキャラクリを売りにしてる癖して意味の解らん「このキャラクターには使用出来ません」が出てくるのとか本当萎える >>930
家庭用移植がドリームキャストで出てた頃のKOFには落ち物パズル方式のミニゲームがついてたのって
そういう人たちに遊んでほしいって意図だったのだろうか オープンワールドゲーを作るのに特定エリアだけ別マップって早くなくなんないんだろうか
時間の問題だと思うんだけどいまだに存在する >>934
だが、
キャラゲー以外のほうがキャラが魅力的なのでバランスが取れている
「深夜萌えアニメよりもプリキュアのほうがスタッフが狙ってなくて萌え目線で見やすいw」
「ドット絵を頭の中で好きな絵柄に直すのが美味しいw」と思ってる人は多いはずだ キモいというか相変わらずこのスレの空気と主題の読めないヤツよ 他板でもクソコテとして知られてる人だから触らないほうがいいよ >>935
屋内だけエリチェンとかは低スペPCのメモリに配慮ってパターンはあるな
数部屋だけならシームレスだろうけどビル何十階分とかまるまるシームレス化だと
その建物の周囲を移動するだけで倍以上のメモリが必要になる
(屋内のキャラデータも見えないだけで描写されてるのと同じ)
PCなりゲームハードのメモリが100TBとかになったら完全シームレスになるんじゃね
その頃には立体投影ハードとかになってそうだけどw ダンジョンとかはエリチェン方式にしないと、広大なダンジョンが地下区域に存在するエリアの上を歩くだけで
広大なオブジェクトの読み込みとかモンスターの行動のシミュレート必要になるからねー
ワープしてくるタイプのモンスターが沸くダンジョンが地下にあると、
地下から地上に突然クソ強いモンスターがワープしてくるとかありそうだし ボイスなしのムービーシーンなのに会話テキストが勝手に速く送られて読みきれない
ゲームの嫌な仕様とかって大抵昔はスペック上仕方なくて当たり前だったけど進化して来たんだからこの位無くせるだろ!とか思うもんだが
こういうのはむしろレトロゲーム時代はなかった事なのに進化するにつれ出てきた物なのもムカつく所 俺と正反対だな
俺はボイスを言い終わるのを待たなきゃいけないのがイライラする
ストーリーがわからなくなるので飛ばすわけにもイカン >>943
正反対か?
ボイスなしテキストのみならプレイヤーの自由に送らせられる様にすれば良いだけだろって主張なんだけど
油断してなくても読みきれない位のスピードなのにムービーの都合で次々消されて何を喋ったのかも解らないって流石に酷くないか
勿論ボイス待ちしなけりゃ駄目でグダグダされるのはウザイし会話メインのムービーシーン自体がストレスの元かと思う
下の方でテキストもセットで出しながらボイス流して声が聞きたい奴はそのまま見ておけ内容だけ知りたいなら飛ばせとスキップ機能付けておくのが無難だと思う 飛ばせるようにすると飛ばしちゃったとどうしてくれる!
という苦情がくるからじゃないか
だからセリフとかムービーをもう一度見れるようにしてくれれば……
なんだノベルゲー最先端じゃないか だから最近のゲームの長押しすると飛ばせるという仕様は
俺みたいなボタン連打マンにとっては誤爆がないので優しい 円のメーターが溜まっていくみたいな感じで
どれぐらい押すと飛ぶのかわかりやすくなったよね
これはいつ頃からだろう >>945
なんだそりゃ
そっちこそ八つ当たりだろ >>940
自分の頭の中にあったのはゼルダで、神獣とマップが別フィールドであるというのに非常に落胆したわ
オープンワールドゲーの楽しみは同じフィールドに全てが配置されていることが大きいと思う 助かる人がいるからこそあるんだろうが
「このアイテムを使いますか? はい いいえ」みたいな
確認はオフにできないかなぁ 間違った操作をしたら一手戻れる機能があればありがたいな
一部のレースゲームではリワインド機能と呼ばれて実装されている むしろリワインド強要のゲームバランスにされるほうが恐ろしいだろ
ただの作業になるわ >>954
それだとファイアーエムブレムのGBA作品の入力訂正機能がおかしいと思ったことが。
例えば「自軍のAを敵軍のBの元に移動させ戦う」ことをやろうとする場合、
キャラが移動していって、そこで何の武器を使うかとか、これで戦うと威力や命中はいくつか予測を見れる。
で、ここで戦闘を決定しなければ全部キャンセルしてキャラは元の位置に戻って何度でもやり直せる。
でも「救出」コマンドで味方を助けると、もうそこで「担いだ」で決定されて下ろせない。
これをやると担いだ方はもう再移動(騎馬系のみ、歩兵などは不可)以外何もできないしステータスも下がる、
(担がれた方は降ろすまで一切行動できない)
だから「救出したくないのにしてしまった」「救出すべき相手を間違えた」はホントやり直したいのになぜかできない。
何で味方同士の行動なのに戻せない?
(ランダム要素があるならまだやり直し禁止も分かるが、そもそも「救出」に確立もくそもない。100%救出して規定分ステータスが減るだけ。) RPGのステータス画面などでキャラクターごとに倒したモンスターの数がカウントされる仕様
僧侶や盗賊のメインの仕事は敵を倒すことじゃないので
得意じゃない分野の働きぶりを記録されても…という感じ
RPGの図鑑などでパーティーが倒した敵の種類ごとに数がカウントされる仕様
普通にプレーしてても数にバラつきが出るだろうし
ましてや「回復ポイントの近くでひたすら金稼ぎした時」に倒した敵の数が積みあがるなど
あまりスマートじゃないプレーをした痕跡が残るのが嫌 タクティクスオウガのPSPリメイク版がリワインド強要のクソ要素になってたな
レアドロップ持ちに確実にレアドロさせるために味方の行動をイチイチ入れ替えながら殺してドロップするまで粘るっていう
最悪なのがDLC最終ステージのボスのドロップ
そいつ倒すと強制的にクリアでいちいちクソ長いイベント見るかリセットしなきゃならなかった カウントやコンプリートを煽るゲームってまだあんの? >>959
ある
例えばつい最近発売されたエースコンバット7のトロフィーは顕著だった
・飛行距離76500km(無意味に飛行距離を稼がなければならない)
・対戦50回(対戦はおまけ要素で、はっきりいって面白くない) 一番糞なトロフィー要素なら
「◯時間プレイする」かな
アイテム武器全部入手しろとか色んなコンプ要素はあれどそれらを全部こなしても◯時間には届かずやる事もねーのにただ電源入れとけって事かよと
勿論そんなのはスルーするけど提示されてるのを見た時点でアホかと言いたくなる 夜廻の50時間トロフィーはほんと糞だった
他のトロフィーコンプしても20時間くらいだったのに 銭投げするときに数を決めるときの99999にしたいのに隣の数が干渉してくるのかうざい。説明しにくいが解るよね? トロフィーやカウントそんなに気になるか?
獲得できる枠がありのに欠落している様に我慢ができないみたいな? >>964
よそのスレで見た意見だけど、高難度トロフィー実績やレア強武器の存在を
開発者からプレイヤーへの侮辱と解釈する人も出てきてる
思うに、最初から目標が明示されてるのがいけないのかもしれん
存在させるにしても、取った時点で初めてあれトロフィーだったんだ!ってわかるようにするのがいいのかも
個人的には
やはりよそのスレで見た「RPGでレベルを上げることは難易度の低下=イージーモードを選ぶのと同じであり、真のゲーマーなら恥ずべき行為」と同じで
おかしな考えの人もいるもんだなと思うけど コンプとかにこだわってる奴は
他にやる事が無いかわいそうな奴なんだよ
発達障害ってやつだよ
まぁやりたきゃやってればいいが >>964
ものによりけりだな。
・「トロフィーをコンプリートしないと○○が使用できない」→なんでクソ難易度のトロフィー付けた!
・「トロフィーは入手してもそれだけ」→うーん、これは難しいからあきらめるか。
あと、後者でもトロフィーの名義と実際の入手条件に差異があるとイラっと来ることもある。
(例えば初代バイオのHDリマスターで「ナイフで十分」というナイフクリアのトロフィーがあるのだが、
「ゾンビの頭部踏み付け」「ナイフで撃破後灯油で死体焼却」をやるとナイフ以外で攻撃判定になってアウト。
そのくせネプチューン感電して殺すのや、スーパータイラントにはロケランはOKというアバウトさ。) 「(これ以外の)すべてのトロフィーを取った」というトロフィーはマジで要らん 未取得関連は、ゲーム内で保持できる情報量の増大によって逆に表面化した問題なのかも
これからはアイテム一覧とかトロフィー一覧とかは
ゲーム自体の内部で見れる一覧には取得済みしか表示されず、
全一覧は雑誌とか攻略本とか公式サイトとか、
とにかくゲーム外でしか見れないようにするべきか キャラのステータスや武具、主人公達の拠点を金や資材で強化・増築できる機能があるゲームで
いくら金や資材があってもストーリー進行状況でそれらを制限されること。
そんなに早い段階でフルチューンしてバランス壊されるのがいやなのかと。 最初はわかりやすいようにできる事を制限してあるゲームが多いな
思いやりというものだ >>970
RPGでも時々「レベルが上がると入手経験値が減少し、先エリアに行かないと稼げなくなる。」や、
「経験値ではたいして強くならないので先エリアに進み技を覚える必要がry」というのがあるよな。 装備品販売が後の町へ行くほど豪華になるってのもその一例かな
中盤で訪れる帝国の首都より、同じ帝国の端の村の方が装備品豪華とか
洋ゲーのTRPGベースなゲームだと大都市の方が単純に品ぞろえ豊富で強いものも置いてある事が多い レベルがある値でカンストして次進むまでそれ以上強くならないくらいなら
まあそんなシステムなんだなーって思うけど、DQ6の熟練度はホント糞だった
レベルが上がると熟練度が入らなくなるけどレベルには制限がかかってないから
レベル上がらないように戦闘避けるとかプレイを面倒にさせてた
同じようにRPGなのにプレイ時間制限があるのも嫌い
〇時間以内にシナリオをクリアするみたいなのが何かの条件になってるヤツ
プレイヤーの意志と関係なくやらされるようなことがプレイを阻害するみたいなの面倒 >>974
熟練度システムはあれだけ面倒くさいことやって、結局「一時期だけ制限かかって後無意味」なのもな。
序盤はそもそも職業ついてないから関係ないし、フォーン城付近からレベル上限撤廃で無意味。
意味があるのは「ダーマ開放→フォーン城直前の中盤の一時期」だけ。
スタッフ的には「熟練度は一律1ポイント、だから序盤で弱いモンスターガンガン狩られるとどんどん強くなっちゃう」という危惧だろうが、
そもそも経験値上限さえなければ、もうちょっと強い地域のモンスター狩って経験値やゴールド稼いでたのに。
(DQは戦闘開始と同時に決着なんてない、どんなに強くても戦闘時間短縮には限界がある。) >>967
バイオRE2は
高難度や縛りに近い条件
豆腐コンプや保安官HG60発縛りとかが
トロフィーではないのは評価できるんだが
無限武器等隠し要素とかのキーになってるっていう
良いんだか悪いんだかって状態だったな すべての高難度やりつくした後に無限武器とか出されてもな〜って
無限自体はすぐ出せるけど、それでやってもトロフィーとか取れないってのが良いバランスなんじゃないかな >>977
そういうのだと「周回プレイ可能」ならまだしも、一度クリアするとボスステージに行けなくなるとか、
やり終えると行けるところが減る作品の場合ホント悲しい。 >>977
相当終盤で色々難しい事をこなした結果
作中唯一の完全回復アイテムを貰えるゲームを思い出した
その頃になるとそんなダメージ受ける様な事も起きないし仕様上ラスボス戦では使えない
ラスボス戦行く前なら普通に無料で全回復出来るポイントがすぐ使えるから実質死にアイテムみたいなもんで脱力した 中間ノルマがあって期限までに達成出来てないとゲームオーバーみたいな展開だと萎える。
ほとんどの人は最初はゲームのシステムをそこまで理解出来てなくて非効率的な行動するもんだと思うし
ほぼ理解してることを前提のバランスで期限設定されても困る。
また最初からやり直せって言われてもモチベ維持出来ないわ。
セーブデータ引き継いで強くてニューゲーム出来るならまだいいけど。 経営シミュは一番最初が一番難しいのと同じだな
最初は一手間違えたら即詰む程度の余裕しかないから シムシティでもシナリオモードで最難関が「さびれた村の復興(予算が他の1/4で開始)」と言われてたしな。
この復興がどれだけ難しいかというと、開幕赤字&予算少ないのですぐに無駄インフラ削除しないと『資金がなくなり終わる』。 特にキャラゲー度が高い奴のシリーズで、
1:設定上出せないわけでもないのに新作で旧作PCキャラがいない or NPCに降格。
(全員一新なら仕方ないかとも思えるが、数名程度いないだと悲しい。)
2:せめて「新キャラと入れ替わり」ならまだしも新PCキャラもいない。
(プログラム上は旧キャラと別仕様でも設定上同一な場合は旧キャラ判定とする)
3:というかPCキャラ減少してね? >>984
格ゲーで、旧作に比べて新作の1キャラ当たりの技数が全体的に増えてたらそうなりがちよね 真サムライスピリッツで、
タムタムだけ消えたのは悲しかったなぁ…
(まぁ、新キャラに妹いたし、殺し合うゲームだからしょうがないけど) スマブラSPの過去キャラ全員参加は正直失敗と思う… ファイヤーエンブレム勢だけは
もうお腹いっぱいですわな… スマブラだとXでフィギュアが最新作品だらけっていう片寄りは何とかしてほしかったな。
ドンキーコングだとたるジェットレースとかはキャラをコンプリートしそうなぐらい揃っているのに、
SFC版のクレムリン軍はキングクルール以外ラスボスさえも出てこない。
ゼルダだとトワイライトプリンセスと風のタクトは充実しているのにムジュラの仮面以前のキャラはチンクルぐらい。
メトロイドもメトロイドプライムハンターズの奴が充実で旧作ボスはリドリーぐらい。
ポリゴンモデル作るのが大変ならそのためにシールがある(というかDXでもペラペラフィギュアあったし)のにキャラ名と作品名しかない。
こっちは回転させて見たいとかじゃないんだよ、キャラのうんちくとか知りたいのに。 >>968
今まで遊んだゲームのプラチナトロフィーって全部そのタイプなんだけど他にあるの? 敵ボスを何とかして追い詰める
最後のあがきで能力アップ ←まぁわかる
HPも全快! ←死ね 逆に、もっとプレイヤーが普通にやってるようなことをNPCがやっても良いと思う >>993
逆に負けバトルの相手との再戦で理由もなしに勝てるようになる展開。
「バリアや自動回復で体力を減らせず倒せない」→バリア(回復)解除
「回避不能攻撃でこっちを1発KOで倒せない」→回避不能攻撃を封じる
「人質を取られるなどでこっちが行動不能にされる」→人質奪還
とか理由をつけてよ。 >>995
「ブレイブサーガ」、「かえるの絵本」みたいに
負けバトルで負かされる理由が単に今は敵わないだけってのは
今はそういう展開やっちゃダメなのか >>996
DQでいえばDQ4第4章のキングレオはマーニャとミネアのレベルを99まで鍛えても倒せないのに、
5章ではもっと低レベルでも普通に倒せるのは納得できない。 >>994
森の迷宮(厨二ネーム)、迷わない森(逆転の発想)とかがいいの? 着せ替えゲームで女性キャラと比べて男性キャラが空気
パンヤのカズの路線をもっと極めて欲しい
バトルゲームに出るような衣装にチェンジでき、バトルゲームに出るような必殺技のエフェクトも入れられ、ゲーム中では戦わないとか
この路線を定番化すれば、乙女ゲーの主人公のようにギャルゲーの主人公も
個性無し+お洒落って感じになりそう このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 461日 9時間 53分 40秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。