昔のゲ一厶にはよくあったけど今のゲ一厶にはあまりないこと Part2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
昔もよくあったと言うほどじゃないかもしれないが
昔のRPGは船を手に入れたらマップをぐるっと回れるようなの結構あったよな
地球規模というか
今はキャラをリアルサイズに描くせいか、そこまで広い世界にできない 昔は記号的だったからな
絵のリアリズムを追求したら惑星一周が不可能になったんだな おきのどくですが ぼうけんのしょ1は きえてしまいました。
おきのどくですが ぼうけんのしょ2は きえてしまいました。
おきのどくですが ぼうけんのしょ3は きえてしまいました。 NPCの会話内容がいくら状況変わっても固定
問題を解決してくれと嘆願してくるNPCが
解決後も同じ嘆願し続けたり
特定キャラに関する陰口めいたこと言ってるNPCが
その特定キャラ同行してる時でも全く同じことを言ってきたり ファミコン位の時期なら
容量の都合で細かい反応を入れられなかったって
可能性もあるな >>10
今のゲームキャラだってパターンこそ増えたけど決まったことしかしゃべらないじゃないか 死に際のラスボス「人間の心に(悪or闇or憎悪or欲望or負の感情)がある限り(私は必ずよみがえるor再び何者かが現れる)」 探偵・推理ものは下火になったとはいえ探せば結構あるだろ
逆転、ロンパとか 鑑識って最後に出たのDS時代じゃないかコナンは知らんレイトンはコマンドなかったと記憶してるが 逆転裁判は裁判パートと探偵パートがあって、探偵パートはコマンド総当たりだよ。 総当たりの欠点は、同じセリフを何度も聞かされる記憶喪失的な欠陥による 昔は制約が多くグラフィックで表現しきれなかったから
文字主体だったが
今なら推理ものでもそんなゲームデザインにはならない
ジャッジアイズみたいになるから エンディングで流れるスタッフの名前がふざけた偽名ばっか >>25
本名だとプライバシーの問題があるからじゃない? 昔は人材不足だったので本名出すと引き抜きの危険があったとか聞いたことがある スタッフロールに本名が掲載されるようになったのっていつ頃からだろう 海外セールスメインのゲームなら
どこで誰が作ったというのを想像させない為に
うやむやにしていたという所がある >>27
むしろ最近のゲームのほうが本名記載なのが多いような 偽名だった頃があるの?
ちなみにどんなソフト?
なんか時代と逆行してる感あるけど >>32
パワードリフト(PCエンジン版)
源平討魔伝 >>32
ファミコンとかあのへんの時代位は多かった あの頃はあだ名やペンネームみたいな同人ノリが多かったな ゲーム業界って昔からブラックだったんだよな
今も変わらんかな? >>40
子供の頃は憧れていたけどな。
ゲームプログラマー、アニメクリエーター、漫画家、声優とか。
一度社会に出て働くことの大変さが分かったらあんな業界行きたいなんて微塵も思わなくなったが。
別に大人でもゲームやアニメ好きなのは良いが
趣味は趣味で仕事は仕事だし。
ブラックな会社に入らずに給料も休みもまあまあある安定した職につけて好きなことできるのが一番良い。 ゲームプログラマー目指すならIT土方になれるだけまだマシだけどな。
今はさらにプロゲーマー目指す専門学校あったり。
金捨てに行くようなものだろ。 主人公が殺されて第一部が終わって主人公の息子が第二部の主人公になる展開 北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章
ttps://www.youtube.com/watch?v=9coXRexmExk&list=PLwIUqBtpRMA1eqbwss_ABs_tX1duL-wl1&index=30
ソールトリガー
ttps://www.youtube.com/watch?v=lEBeNd8K1iQ
凄くこれのパチモンぽかった。
ttps://www.youtube.com/watch?v=3rfC9XaTQkg 最近のRPGにカジノある?
そもそもミニゲームが減ったのかな >>カジノ
CPUの思考を逆利用すれば大勝ちできる手順が攻略本で公開されたことで
急激に下火になったような あるっちゃあるけど、ファンタジーRPGだとドラクエくらいにしかないな 序盤〜中盤でキーとなるフラグを立て忘れると詰むAVG
ファミコン〜プレステ辺りにはそこそこあったと思う
今同じようなの出したらバカッターでバカに発狂されて炎上祭りだろうな 一度クリアしたイベントならいつでも何度でもやり直せる
例えばメタルギアは、世界に一人しかいない人物を救出するイベントを何度でも繰り返すことができる
その気になれば同一人物を1000人集めることもできる
ゲーム的な矛盾をあえてそのままにしてプレイヤーにも暗黙の了解として黙っていてもらう >>50
ポケモンシリーズはカジノ的なものは明確にオミットした。
完全新作はもちろん、過去作のリメイクでも、過去作でパチンコがあった場所には
「そこの潰れた店は以前パチンコだったんだ」的なセリフを言うモブが立ってるだけ。 真・女神転生2のカジノハマったなあ
今なら実際のカジノのマシン完全移植みたいなことも出来ると思うんやがそういう方へはいかんのか 金が実際に絡むギャンブル用リアルマシンの完全移植とか風営法で無理だろ
完全移植って時点で違法賭博と同じ扱いだぞ カジノに限らずだがそういうアナログなゲームのデジタル化ってのは
VRが出たことで以前より少し勢いづいている印象はある 過去にクリアしたステージを敵キャラ配置だけ変えて再利用とか。
スーマリの5-3,5-4,6-4,7-2,7-3,8-4クリア後の裏面。
ドラクエでも隠しダンジョンはこれまでのダンジョン再利用。
容量節約のためかな。今のゲームでもあるか?
スーパーマリオ3Dワールドとかクリア後のおまけのステージが過去にクリアしたステージそっくり面もあるけど全く同じステージ構成ではないな。 ステージ作るのは今のほうが大変だから
使い回しはあるだろ
低予算ゲーほど使い回しで回すしかない GBAのFFシリーズの追加ダンジョンも既存グラの雑なパッチワークだったな >>63
昔のゲーム今のゲーム問わずに使い回しはまあまああるな。
それが隠しステージや裏面ならばともかく、そんなのばかりだと手抜きに思われても仕方ないよな。 ゲーム機の性能や容量が上がっても作るのは人間だし納期はあるからな 使い回しというかそういう手抜きの究極例が自動生成ダンジョンなんだろうなあ >>63
スーマリの6-4,7-2,7-3辺りは元のステージにちょっと毛が生えた程度だから
終盤とは思えないくらい低難易度面だったな。
小さい頃プレイして新しいステージ作って欲しいと思ってた。 俺はパッチワークダンジョンのほうが好きだな
「昔こんなとこ歩いたねー」って懐かしい気分になれる
それに継ぎはぎだと現実感がない=ストーリーに関わってない、
ということを示してる
GBのDQ3にオリジナル裏ダンあったけどつまらん洞窟だったな サイレントヒル1の最終盤だな>パッチワークダンジョン 悪夢を表現する手法としてみれば良いんじゃないか?
それにしてもトイレがありすぎだが。 >>71
スト2はゲロ吐かせたり、倒した相手の顔をボコボコにしたりしてて
龍虎の拳では戦闘グラも顔がはれてったりしたのに、
今は綺麗なもんでバイオレンスさなくなったな
破壊されるのは服だけだわ 低予算でステージをたくさん作る開発費を省こうとしたのが
自分があまり動かないディフェンス系ゲーム ゲーム画面が黒いワクで囲まれててなぜかそこにライフゲージスコア諸々が表示されている 会話文が表示されるとき
「ドゥルルルルルルルル…」など音がする >>81
あれって音声が入れられない時代の工夫なんだよね
本当の声は無理だけど、せめて何か音を出して喋ってる感を出そうとしてる
逆転裁判はそれの正統進化と言えそう
「異議あり」とか、ここ一番で音声が入ってるから PCEの死霊戦線とかそうだったっけ。
海外版のボンバーマンとかロックマン(MEGAMAN)とか凄いな。 ゲームオーバー後のコンティニュー回数に制限がある
あるいはコンティニュー不可とか
コンティニューしてクリアしたらエンディングが見れなくなるとか。 昔のゲームはコンティニューにペナルティとかあったり回数制限あったりしたから
1UPアイテムにはありがたみがあった。
一方今のは1UPキノコとかどうでも良いしな。 ああいうのはアーケードゲームからの流れなんやろうな 難易度をイージーにすると真ENDが見れないとかもあったよな 天使の詩1と天使の詩2でケアルとクレアのキャラデザが全く違う事
ttps://www.youtube.com/watch?v=eyTJIXsMIrM
ttps://www.youtube.com/watch?v=ILxv731KQ8Q
絵柄が違うとか服がアレンジされてるなんて生易しいもんじゃない
もっと恐ろしい物の片鱗を味わったぜ なんかのゲームとかアニメとか、本伝と外伝で全然違うキャラデザだったりして
今の時代だとあり得ないなーって思うよな
だからこそチャレンジしてた時代だったのかもしれないけど 有名なのだと初代テイルズオブファンタジアかな
キャラデザの前にドット絵を作ったから
キャラデザとドットが全然違うという それ系でいちばん有名なのワルキューレの冒険ちゃう? 最近のゲームのキャラデザって洋ゲー的な極端に濃くリアルなのか極端にギャルギャルしいかで、90年代みたいにライトなアニメ絵があんまり無いよね。 そもライトなアニメ絵ってどんなのか分からん
90年代つうとセーラームーンとかエバンゲリオンとか?
ギャルギャルしいのは昔のほうが多かった印象があるな
今ビキニアーマーとかパンチラとかギャグにしかならん PS1時代のディスク数枚なゲーム
ある程度進めるとディスクを入れ替えてくださいって画面になる
PS2以降はディスク1枚でラスボスやエンディングまで行ける PC98の同級生2やっててここ入るとディスク変える事になるよなメンドイなあって思ったり セーブしたくないのに強制セーブ。
ゲームオーバーになった後の悪いデータまでセーブされる。
プレステからはハードと記憶媒体別になりメモリーカード外せば良いからそういうのなくなった。
失敗したと思ったら前にセーブしたとこからやり直せば良い。
っと思ったら最近のハードではまた記憶媒体がハードに組み込まれ強制セーブ復活か?
スーパーマリオ3Dワールドやっていて強制セーブ方式だが、
ミスっても完全にステージ抜ける前に電源切ればミスした状態はセーブされない。 >>108
むしろ今のスマホゲームはほとんどがそうじゃん。 昔のゲーム
少年期→青年期 ドラゴンクエスト5 ブレスオブファイア3 テイルズオブグレイセス
最近のゲーム
青年期→中年期 ファイナルファンタジー15
今のゲームはイケメンがおっさんになる >>111
プレステ、プレステ2のゲームの頃
近年のゲームは主人公やその仲間の年齢が低年齢化してきたとかそんなこと言われていたが
最近はまた主人公の年齢が高年齢になってきたんだな。
例)FF6のリルムは10歳
同じロリヒロインのFF9のエーコは6歳 おっさんが買ってるなろう小説が、実生活でぱっとしないおっさんが転生してインチキ能力もらって無双
エロ本も昔は妹モノ買ってた連中が今は姪モノ買うっていう、実に気持ち悪い世代の推移してるわ RPGで盗賊やシーフ系のジョブについてもの
盗むというコマンドがなくひたすら運任せで倒しまくれば、いつかアイテムが手に入る(盗める)。
懐古主義ゲーマー向けで伝統を守っていたドラクエですら9から盗むというコマンドができてしまった。
同様にモンスターを仲間にするシステムがあるRPGでは
ひたすらモンスターを倒しまくればいつか仲間になる感じで
モンスターボールみたいなモンスターを意図的に仲間にするためのアイテムもなくほとんど運任せ。 初代ゲームボーイ等にてモノクロで画質悪いから何を再現したキャラなのか何のステージなのかイマイチ分からない。 あと初代ゲームボーイにて
ファミコン、スーファミよりも敵の攻撃はそれほど激しくないのだが
モノクロだったりキャラが小さくて見えにくくそれだけで難易度をあげているパターン。
マリランやマリラン2とか。 (昔から続いているシリーズものは別として、新規ゲームにおいて)人がメチャクチャ高くジャンプする ライオットアクト
人体改造を受けているという設定で
跳躍力をはじめとして身体能力がずば抜けている 昔のはそういう超人的な設定とか関係なく跳ぶよな
ドラエモンのゲームとか何の説明も無しにのび太が4mぐらいジャンプしてた よく見たらムもおかしいからな
まぁ早よ次スレまで行って直そうぜ ランダムエンカウント
最近めっきりみかけなくなった気がする ラストダンジョンとかで遭遇率の低いボス並みに強い雑魚が
低確率で強い武器を落とす事 ランダムエンカウントは最近の長時間化した戦闘とマッチしてないからな 昔のゲーム
ラストダンジョンやその1つ前のステージ辺りが激難しい。
ただしラスボス自体は雑魚も多い
そのラスボスはパッケージにネタバレ
今のゲーム
ラスダン自体はそこまで難しくない。
ラスボスもまあまあ強い。
しかしそれでもラスボスとして見ると弱くて拍子抜けする強さしかない。
一方クリア後に行けるラスダンを越える難しい隠しステージや隠しボスが用意されている。
ゲームが万人受けするようになり素人ゲーマーでもやりやすいように難易度低下したためか。
しかし簡単にし過ぎると「ヌルゲー」「ゆとりゲー」とか叩くやつが現れる。
そいつら対策にクリア後に行ける本編より難しいステージを用意するしかなくなったわけだな。 回避不能な(ダメージ確定の)攻撃をしかけてくる敵キャラがいる 昔のアクションゲームは体当たり(つーか接触だが)してくるのがすげー強かったけど
最近のゲームはリアリティのために体当たりモーション入れるようになったから弱体化したな >>92
超兄貴「このゲームにはコンテニューなどという軟弱な救済処置は搭載されておりません ストーリーとエンディング
今どきのゲームはいきなり戦場にほうりこまれて、○○を倒せとか、武器をアップグレードしろとかそんなとこから始まる感じ。
それが延々と続いてエンディングもないから味気ない >>150懐古厨乙
…といわれても仕方ないようなレスだな。
昔のゲームの音楽も今のゲームの音楽もそれぞれ名曲はあるだろうと。 >>151
今のゲーム音楽は音楽って感じがしない
なんか、音がきこえるなってくらいにしか思わない 同時に3音(FC)しか出せないからこそ生まれた名曲はあると思う オケとか最悪のつまらなさだよな
CDなりたての頃はギターばかりでうんざりした
今はオケ
どっちも糞、当たりなし テレビに備え付けのスピーカー程度ではゲームに集中しながら聴き取るには明らかにキャパオーバーと思えるBGMが増えたな 曲数の少ないピコピコ電子音がループしてた時代のほうが印象には残るな
良くも悪くも音楽の主張が控えめになった dbソフトのBGM耳障りの悪さは聞いたものを忘れさせない。 半透明の壁みたいなのがあってステージを自由に動けない サバイバルホラーゲームの自我残ってるラスボスが中二病じゃない事 画面は2次元なのに内部的には3次元の計算をしてる みたいなゲーム。
パワードリフトみたいな。 Unityはそんなことやってる開発システムなんだが >>171
スチームにそんなクソゲーがたくさんあるよ 帝国軍が主人公陣営な事(ロマサガ2)
王国軍が悪役な事(幻想水滸伝2) 取ると一定時間敵を体当たりで一方的に倒せるようになるアイテム >>180
スーパースターみたいなアイテムならば最近のマリオでもあるんじゃないか?(2D、3D問わず) 扉、土管等に入って別の場所に出ると無敵アイテムの効果が消えてしまうこと。 昔のコマンド総当たり式でも、パズルパートとか迷路パートの総当たりしたらダメなところもあったからなー
コマンド総当たり+パズル(その他:裁判)と考えればそんなに離れてもいないかも
まー裁判が本編だけどさ 次はどこへ行くのかガイドモードが付いてるゲーム
まるでマリオネット うるせー懐古だな
それともノーヒントで目的地に着けるエスパーか? 一撃死的なもの。
今のゲームでももちろんあるが減っている。
最近のゲームはヌルゲーとか叩かれるのはこういうとこにもあるね。 ヌルゲーとか文句言ってるの
ごく一部の発達障害だけだから 今も昔も理不尽な一撃死は嫌われてる
バイオ4の処刑人?みたいにあからさまなやつが大振りでやってくる攻撃が即死なのはなっとくできるが、
チェーンソーが即死でウケたからとりあえずチェーンソー即死マン出しときゃええやろみたいなのは
後の作品でウゼーって言われたりしてる 一回ミスをすれば終わり
一回選択肢を誤ればバッドエンド
一回アイテムを見落とせばもう手に入らない
そんなゲームばかり作ってきた過去のメーカーに責任がある >>195
そういう過去のゲームの悪いとこ指摘しても
懐古厨「当時としては仕方なかったしそれが斬新で良かったんだ。
その程度の難易度にも耐えられないとは、これだからゆとりは…」
とか文句言うんだよね。
一方最近のゲームは悪いとこばかり指摘して、良さを認めようとしないし。 まあ やり方も知らずにゲームも通してプレイしないで 即ダメとか言ってる方もアレだけどね。
それは双方に言える事だが。 動画勢がニコニコ動画(笑)で昔のゲームはクソゲー!ってこきおろして、
○○=クソってテンプレ作ってるからおっさんも過激化した側面ある
今はおっさんとおっさんがテンプレのレッテル貼り合ってマウント取る地獄絵図 ガキの頃やったゲームを神格化してるだけ
今のガキも、昔はガキだったおっさんも同じ アーケードのASOがクリア出来る程好きだった友人に当時のASO見せたら
「こんな汚くない!」とか言われて衝撃受けたわ。
いやこれアーケード版なんだけど。と思った。 「はい」か「いいえ」以外何もしゃべらないRPGの主人公 あまり無いっていえば無いけど、今でもキャラクリ系の無口主人公いるからなあ
ちょい古いけどドラゴンズドグマとか >>205
スレタイに「あまりないこと」とあるから、全くなくてもスレチではないかと。
>>203のボスラッシュも最近のゲームでも減ってはいるけどあるものもあるぞ。 皆無じゃないと認めないとか言わないけど、自分のなかでそんなにないイメージが無かったかな ボスラッシュって昔も定番というほどではなかったような
ロックマンのイメージが強い ボスラッシュの起源はよくわからんが
グラディウスあたりかね?
最近じゃあまりされないのは、リアルなストーリーに盛り込むのが難しいからではないか ロックマン、グラディウスなどのコナミシューティング、アクトレイザーのラスボス
RPGでもドラクエ3のゾーマ前のキングヒドラ、バラモスブロス、ゾーマとかはボスラッシュかも?
天外魔境でもラスダンにこれまでのボスの12神将みたいなのでてきたなー
あとはネクロすの要塞もネクロスと8人の弟子のゴーストが出てた
ピンポイントかなあ? 一度倒したボスは、後で雑魚キャラとして大量に出てくるパターンが今は一般的だろうな >>212
ムドー→ブースカか?
ボスラッシュはカービィシリーズでは今も昔も定番だよな。 スーファミ時代はナイトガンダムの円卓の騎士でボスが雑魚で出てきたな
あとファミコンのドラクエ3ではラダトーム周辺の雑魚にボストロールが出てきたな。
スーファミリメイクではボス仕様でHP1000以上に強化されたせいか
ラダトーム周辺には出てこなくなった。 ボスまで使い回すのも低容量時代ならではだな
最近なら世界観壊してまで使い回さないだろう ターン毎に内部でボスキャラのHPをこっそり回復させる ゲームは子供向けという意図が昔はより強かったからか、ゲーム中で表示される文字が全てひらがな。
もしくはほとんど文字が表示されずにプレイヤーの想像にお任せしますみたいな感じのゲーム。
OPやEDとかでわずかに出て来る文字は全て英語表記だったりする。初代スーパーマリオブラザーズ等。
昔のゲームは子供向けをより意図して作られた…と思ったが英語表記じゃ子供は読めないし
大人がプレイすることを意図して作られたのかどっちなんだよ…。 >>219
16ドット×16ドット(仮)×約1000(小学校で習う漢字)分の
フォントデータを持つだけのメモリがなかった 219はハードの限界を知らん世代なんやなあ
光陰矢の如し 昔と違ってゲームにかぶさるようにOSがあるから
いらなくなったのだろう 小さい画像一枚よりもファミコンゲームの容量は小さかったなんて
ちょっと想像できないよね >>230
にも関わらずDQ3は今のゲームに劣らず名作中の名作として名高いのは凄いよな。
まあ懐古厨が思い出補正から過大評価しているのもあるけど。 ファミコンは容量は少なくても
音源が超一流だからなぁ
音楽のすばらしさで持ってる名作の多いこと 音源が一流というかそのハードに合わせ工夫して名曲を作ってるのが多い わざわざ特殊チップ積んだりな。
グラディウスIIは何も積まないであれだけの音出してるって知った時凄いなとか思ったわ。 >>233
FF3の悠久の風好き
同時出力できる音が限られてるからこそ生まれる名曲はあったよなあ 女神転生2の音楽の人、今は業界に居ないみたいなのが残念だ ファミコン初期のアクションやシューティングみたいな文章が不要なゲームは英語表記のみが多かった。
読めなくても何も支障ないんだけど。
スーパーマリオもそうだし。
日本語のフォントを入れると容量食うんだろう。 ファミコン時代はメモリの都合で仕方なくそうしたんだろうけど
以降の世代ではそういうのはほぼ無いだろう オープンワールドとかがオートセーブなのも
フリーズ対策だったりするから
あまり褒められたもんでもないがな ファミコンの頃もウィザードリィなどオートセーブはあった
ところがPS1などでフラッシュメモリにセーブされるようになったため
そういう機種ではオートセーブが回避される事になった
セーブポイントが無くなったのは、昔より巨大なセーブデータが扱えるようになり、
情報量の増加に耐えられるようになったからだろう FC時代はそうだったのかもしれないけど
SFCくらいまでいくとチートでどこでもセーブとかやるとちゃんとセーブした場所から再開出来たりしたからな
マップナンバー、X座標、Y座標だけならアイテム2つ〜3つ分のデータでしかないしさ >>247
そういえばPSはセーブが遅かったね
今のは早くなった PS1の牧物はセーブだけで1分くらいかかってた記憶がある プレステやプレステ2やセガサターンの頃は
懐古厨「ロードが長くてうぜぇ。昔のゲームは画質は汚くてもロード速くて良かったのに…」
とか叩かれまくりだった。
これからの時代は
懐古厨「ロード長くてうざいって?これだからゆとりのガキはな。
当時の技術ではそれでも高性能だったんだぞ
その程度の苦行に耐えられないとは甘やかされて育ってきたんだな。かわいそす」
と叩かれる時代になるんだな。 今更昔に戻るつもりはないが、テープロード待ちエラーとか耐えられん。 >>252
今時のハードのゲームは言うほどロードないぞ
ロード地獄はPS1〜3時代 >>255
最近のアケ基盤はPCと同じでHDDにデータがあるからな
昔みたいにROMICから読むのならサクサク動くんだけど >>254
だから、プレステ1やプレステ2やセガサターン絶世期の頃は
懐古厨「ファミコンやスーファミ時代はロード短くて良かったのに最近のゲーム(プレステ1や2やセガサターン)はロード長すぎて困る」
とか叩かれていたけど
2019年現在は、プレステ3やプレステ4やニンテンドースイッチやWiiU等しかやったことない子供たちが、
昔のゲーム(プレステ1や2やセガサターン)をプレイしてロードが長いと愚痴ると
懐古厨「当時の技術ではロードが長くても仕方なかったんだぞ。この程度の苦行に耐えられないとはゆとりのガキが…」
とか叩く奴らが出てきそうだなということだよ。 ファミコンやゲームボーイをはじめとするカセットの時代に比べると今はロードがうざくなった逆転現象が。 なんでも叩くやつはいるもんだしそこまで気にするほどのことかね
多分ロードどころかいつでも中断できないのが不便で適当に理由つけて切り上げると思うぞ 低スペックのスマホを使ってるとソシャゲのロードは今でも長いよ プレステやセガサターンブームの頃
(まだ画質が良ければそれだけで良ゲーと言われていた時代)は
ロード長くても、その代わりこれだけグラフィックが良くて面白いゲームができるだの
その代わり待つ楽しみがあって一つのゲームをじっくり遊べるだの、
ゲームがただの子供向けのオモチャじゃなくより大人向けのパソコンに近くなっただの
(昔のパソコンは動きが遅かったから)
肯定的意見が多かったがな。
ロードが遅いと文句言うやつが出てきたのは、プレステ1末期〜プレステ2〜プレステ3初期の頃の
ゲームは画質が良ければそれだけで良ゲーではなくなり、懐古厨という奴らが増えだした頃辺りだしな。 ロードが長いと叩いていたのは懐古厨ゲーマーなやつらがほとんどで大衆はそれほどきにしていなかったかと(少なくともプレステ1ブームの頃は)。
そもそもロードが長いから糞ゲーだったならば
プレステは売れなかったはずだし
64が勝っていたか、スーファミブームがいつまでもついていただろうしね。 いやープレステ初期のゲームとかほんとにロード長かったぞ
ロードを短くする工夫、とか感じさせない工夫とか無かったから
RPGなんか戦闘ごとに真っ暗Now Loading十数秒、とかザラ
ローディング時間長すぎるからミニゲームやらせるとかもあった
待ち時間短く感じさせよう、て気運になったのはFF7あたりかな
これ以降でロード時間ガー! とか言ってたのは懐古厨だろうけどね 取ると得点が増えるだけのアイテム
パックマンのフルーツみたいなの 起動してニューゲームを押すと何の説明も無くゲームが開始される タイトルでスタート押して最初に出るのが
ステージ1みたいな表示 >>275
スーパーマリオブラザーズ1〜4はそんなのだったよな。
今はマリオとルイージやキノピオたちを4人が同時に一つの画面で操作して大暴れだもんな。 GBの頃は主人公の名前で特定のを使うとステータスやアイテムにボーナスとかあったな
そういう遊び心好きだったけど今は無理かね 大手メーカーの新規IPをメディアが持ち上げまくって
約束された名作と錯覚させること 売れるの既定路線みたいにステマしまくってた時代あったかもな
今はもうこの大作は絶対売れる神ゲーみたいな論調ででも
動画見たりアマゾンレビューとかで叩かれるからなあ 昔はスクウェアが市場制圧してたな
けど今じゃもう成り立たないのかもしれない
誰からも文句言われないゲームなんて作りようがないしな ナゼオデハ・・・ココニイルンガッ!
キャリードゥエエエエス! 建物・施設・町などの外観と中の広さがまるで釣り合わない >>287
それは今でも多少はあるが
昔は容量の問題があって一つのゲームに収録されているBGM数が少なかったからな。
初代スーパーマリオブラザーズやファミコン版忍者はっとり君は地上BGMが一つだけだった。
マリオ3では地上のBGMが通常のものとアスレチック面の2曲になっていった。 GジェネのZガンダム編でキリマンジェロでフォウがカミーユを庇って死ぬ事
新約Z以降そんな展開がまったくなくなっちゃった ディスク版とROM版で内容が違ったり、広告としてのソフトが成り立ったって所。 ディスク版と書き換え版で内容違うなんてのもあったな >>288
外から見るとプレハブサイズなのに、なかに入ると100畳くらいある豪邸だったり ドラクエはファミコンの頃から
壁の向こうを隠す努力してたな 町の人全員に話しかけないとフラグが立たず先に進めない。
一度クリアしていて先の進み方は知っているのに、
わざわざ情報やヒントを聞かないと先に進ませてもらえず遠回りさせられる。
(扉が開かない、イベントが起きない、門の前に人が立っていて中に入れない、キーアイテムが落ちていない) 仲間A「ここは関係なさそうだし入るのはやめておこうぜ」
とか引き止められて情報を聞いた後しか中に入れない。
いやそこに目的のものがしっかりあるのに…。 デモンズソウルは
ショップの店員を殺すと復活せず、データ消してやり直すしかなかった ワープゾーン。
昔のゲームはセーブできなかったものが多かったしその急材措置の意味もあったんだろうな。
Newマリシリーズとかでワープゾーンあっても、やり込みのため全てのステージをクリアする人がほとんどだしあまり意味がない。 スコア、残り人数、宝箱の状態などがセーブやパスワードで保存されず
ゲームを再開するとリセットされてしまう。 >>295
キチガイジ「壁の向こうが見えない!こんなゲームは糞!」
考えない声だけでかいバカのせいで後の作品ではなくなっていった仕様でもある ヒロインがビッチ
ヒロインがビッチ
大事な事なので二回言いました
さらわれた姫を助けるとか、世界征服をたくらむ悪の集団をやっつけるとかみたいな、単純明快ストーリー リノアがスクエニ3大悪女にされててヨヨやアリシアに比べればって時点で察してください 昔付き合ってた女がさらわれて、3年間監禁されててまだ自分のこと好きでいてくれてるとか童貞の発想だよな
その程度でビッチとか言われてたら現実の女は娼婦以下のヤリヤリマンモンスターしかいないわ 監禁中に優しいイケメンが現れたらよほど一途でもない限りイケメンにハマるだろうな
ヨヨは単に周りにマシなのがビュウだけだったから妥協してただけの話
ビュウも近衛隊の女連中に好かれてるから一方的な負けって訳でもないしむしろハーレムバッチ恋
女に混ざってセンダックがいるのは気にしない! >>310
ゲーム、漫画、アニメ
低年齢者向け、単純明快勧善懲悪もの好きの懐古厨向けに
今でもそんなのは結構多い。 グラフィックが良くなく(当時はこれでも高画質なのだが)
何の動物を表現しているのか分からない。
町の人のはずなのが、もはや男か女なのか人間なのかよ…
もよく分からないキャラがいる。 昔は16x16のアイテムのグラが何を意味しているのか不明だが
とりあえずゲームはクリアしとくという感じだったな スクエニ3大悪女(実質2大)はガンダム3大悪女(実質2大)よりも大した事ないのかもな
星の屑作戦を阻止できるかどうかの最終局面でテロほう助行為したせいで星の屑作戦が完遂されてしまって
作中では明確に描かれてないけどコロニー落ちた北米に住んでる奴がいっぱい死んでる。
最終的にラスボスになって主人公の仲間を殺しまくり それいけ僕らのVガンダムではシャクティーがワッパに爆弾しかけてカテ公爆殺してたな・・・
ttp://img6.futabalog.com/2018/06/7863f4ae853d99a4711bbd86ad94d85c.jpg
4コマ系のギャグ漫画とかでもいいからキースがゲルググでニナを踏みつぶせば良かったのに >>319
自分の自己満足と公的な正義を混同してるの実に浅はかな女って感じだよな
自分の愛人を大事にして機密教えた結果国が滅んだとかと一緒じゃん
見る側としても、あんな極限状態で男女の一時的な感情の結果、
大量にヒトが死にました!でも当事者は元気でやっていけそうです!
みたいなの見たくないよな EDを見終わった後にセーブできない。
昔のゲームはED後にセーブできず、ED後にゲームを再開してもラストダンジョンやクッパ城に入る前の状態に戻される。
「それは今のゲームも同じじゃないか?」
と思うかもしれないが、今のゲームはEDを見終わった後に「セーブしますか?」とか聞かれる。
そしてゲームを再開すると記録ファイルに星マークがついていたりしてクリアしたことになっており隠しダンジョンにいけるようになったりする。
でも見た目上はラスボスを倒す前の状態に戻されるのは今のも昔のゲームも同じだが。 あと昔のゲームはクリア後にセーブできず最後にセーブしたところまで戻されるため
最後にセーブしたときからラスボスを倒すまでに取ったアイテムや覚えた技はリセットされてしまう。
今のゲームはED後にセーブできるため、そのような技やアイテムがなくなることもない。 ゲーム全体の音楽が暗いせいでPass入力画面の音楽も陰鬱だったしな…
ひらがな・カタカナ・アルファベットまであるめんどくさ仕様と相まってマジで良い思い出が無い
ドラクエ2がラブソング探して、で明るかったのと対照的だな パスワードが絵だったりするどないせえっちゅうじゃってのもあったな 東方見聞録か
なんで音楽がマイムマイムだったんだろうな 東方見聞録もトラウマ
未使用画像にえげつないのあるのな。 ヨヨは主人公が別の女に向かえないのがシナリオ上確定してるとかの影響も大きいんだろうが
別の男に行くことそのものよりも>>306の台詞みたいな自分をきれいに飾り立てようとする言葉や
主人公がまだ自分に惚れてるのを前提として利用するのにためらいが無いとかのが
リアルによくある女の嫌な面て感じで嫌われたんじゃねーのか
まー俺件のゲームやったことないんだけど 壮絶な裏切りを演出するために
主人公にベッタリというタメをたっぷり用意していたのは確かだな CMキャラクターとのタイアップタイトル
カラムーチョとかぬーぼーとかヤキソバンとか >>332-333
それはある
有名な、「ヒロインには好きな女の子の名前を略」とかスタッフが青少年にわざと辛い思いさせようとしたのが
ヨヨを通して滲みでてくるからヨヨムカつくってのは大いにあると思う
状況的にしょうがないけど、正式に別れたわけでもない元カレに対して気まずさとかそういうのを感じさせる部分ないもんね
おとぎ話でリアルまーん見たいわけじゃないってのが大きいわ 攻略本とか見ないとぜったい取り逃がすような場所にアイテムがある
ゲーム中にヒントなし ヨヨは大人になってから見ると依存症半端ないダメ女なのが初っ端からわかるけど
中高生時代であれやられるとトラウマ待ったなしなのもまた理解できる
そしてセンダックの性別と年齢が真逆だったら最高だと思うのもまた大人になった証・・・ あのゲーム当時でも冗長でかったるかったけど
今頃になって取り出しても続くだろうか?と悩んでいる スーファミくらいまでのゲームは
みな同じフォーマットで横並びという感覚があった
最近は大手と零細で内容の格差がすごいな バハラグは戦闘がつまらねーし、強化する楽しみもないから会話だけするようなゲーム
戦闘飛ばせる裏技があったら良ゲー化すると思う
サクラ大戦に似てるな
あれも戦闘パートあまり楽しいと思わない…(3はシステム変わって面白かった) 本体改造サービス
今の方が逆に多いかもしれないが インディーズゲーム 全然関係ない作品が同じ歌をエンディングで使ってる
ロックマンX4
ttps://www.youtube.com/watch?v=7mOrt3GGbj4
みすてないでデイジー
ttps://www.youtube.com/watch?v=7Bv1FXhRbdY 確かにカンスト255や65535は最近見てないな
今は99とか999ばかりだ LvやHPが65535でカンストするゲームって確かに見ないな そういやスマホゲーのとある数値がカンスト999で、なんで999?キリ悪いからせめて1000にしてって意見見掛けて驚いたが、これが一般人の感覚かと思い直した
4桁いけるなら9999だろってのはゲーマー特有の感覚なのかね >>348
一般人とゲーマーの見分け方とかそんなスレに挙がりそうなネタだね。 画面のレイアウトを決めるうえで
桁の上限を定める必要があるから
1000なんて無駄でやるわけない なんで255なのかとか65535なのかって疑問に思った事無い人どのくらいいるんだろう 16進数のFFが255
FFFが65535だからだよ パソコンとかを触ったことがない人だと16進数自体が即浮かばないかと
教育レベルの低下で2進数だって何それって言われる時代だからなあ 生まれて初めてプレイしたマリオはファミコン版スーマリ1だった。
このゲームの階段と亀を使った無限増殖は知らなかった。
↓
ファミコン版スーマリ3→スーパーマリオワールドをやった。
このゲームで残り人数99人まで増やせてそれが当たり前だと思っていた。
↓
マリオコレクションを勝ってもらいスーマリ2をやった。
残り人数100人越えてもまだ増やせてびっくり。
これはどこまで増やせるんだろうとわくわくしていたら増やせたのは128人まで。
なんでこんな中途半端な数なんだ…と当時疑問だったな。 >>355
そしてその後、FCD版スーマリ2ではマリオの残り人数を増やしすぎると表示がおかしくなり
さらに増やしすぎると1ミスでゲームオーバーになることを知った。
そうならないで攻略上有利なのは残り人数128まで。
この仕様はプログラミング上の問題であり、マリオコレクションではそうならないようにカウンターストップされるから128以上残り人数を増やせない。
…ということが後々分かった。 ゼビウス(AC版)でもあったね。
カンスト手前の最後のエクステンド(標準設定の場合996万)を過ぎると、
10点でも何か得点が入るたびにエクステンドするようになり、
画面下に残機マークがずらっと並ぶ。
残機数は8bitで管理してるので255を超えると0に戻ってしまうが、
画面下の残機表示はそのままなので0に戻ったことがわからない。
ミスったときに運悪く残機が0だとゲームオーバー。
というかそうでもなければ終わらなくなる。
ミス後の再スタート時の残機数の数字表示は1桁しか想定しておらず、
10機以上だと表示がおかしくなる。 昔のゲームのいわゆる裏技関連って数値のオーバーフローとアンダーフローを利用するのすげー多かったんだよな
当時にプログラミングの基本的な考え方みたいなの知ってたら地力ですげー裏技とか発見してたかもしれない 全然関係ないけどXEVIOUSで電源投入後INSERT COINの9回(だったかな?)点滅を見守った後
同時にコイン投入すると避けられないバキュラが迫って来る。 基本色が512色しかないゲーム機で、メッシュやディザリングが使えない。
そして縦縞も使えない。
これらを使えばどうなるのかは、PCE版ファンタジーゾーンが教えてくれてる。
中にはゲーム製作途中で問題があったのか、メッシュをカットした痕跡を残したゲームが有るぐらいだしな。
メッシュはべた塗りと縦縞が入り混じった状態になり、縦縞はメッシュに化ける。
しかもスクロールすると、本来の状態と化けた状態を繰り返しチラチラと点滅を始める。
ゲームを作る側が、問題が出ないように表現に制限を掛けてたってだけ。 昔は単に色数が少ないというのみに留まらず
映像出力時に劣化するというハンディがあったんやな… ブラウン管の仕組み自体が結構制限の塊だったしなあ
そう考えると人間の思考回路って半端ねえ あの頃は限られた性能でどうやって表現してやろうかっていう発表の場だったもんな
プログラマーとサウンド担当、グラフィック担当が乖離してなかった時代の話
絵を描いた人が、それをどうやったら表現できるかって気合い入れて試行錯誤してた
楽しんでやってたから短期間で発展したんだと思う 今は大半の作業がツールで行えるから開発者っていうよりアプリ利用者だよな
なので素人とプロの境目が殆どなくなったって感じはする
それでもツールそのものを開発できるかどうかって明確な差はあるんだけど
ベースツールを作れるレベルの開発者って日本だともう10人いるかどうからしい
ソースが開示されてる前提での改良程度ならできるって人は2桁以上増えるんだがね ゲームスタートとかセーブデータで再開したときになぜかライフがMAXじゃない 面という言葉
そもそもなぜ面と呼ぶようになったのか不明だけど
今だったら立体とか空間と呼ばないとおかしいのかもしれない >>370
面って言い方は昔の人気ビデオゲーム(スペースインベーダー)が画面固定かつ全滅でクリア(画面クリア)だったせい
ビデオゲーム最初期かつ超が付く人気ゲームだったんでその頃の表現が後になっても受け継がれてるって感じ 最初の機体がやられたら次に別の機体が出撃してるっていう設定だったんだよな >>373
大体そんな感じ
インベーダーに限らず初期のゲームって敵なりブロックなり何かしらを全部消し去ることで
クリア扱いだったんでステージのクリア条件達成が面クリアとか面消しとか言われてた
有名なゲームメーカーもその表現を使ってたんで自然と一般化したってイメージかねえ
それでもメーカーによっては独自性を重視してたんでナムコなんかはラウンドって表現を使ったりした
今でもソウルエッジシリーズ等のナムコゲーがラウンド表現を使ってるのはその頃からの名残 確かに、マリオとか人間横スクロール型の残ゲームでもりライフ数を「残機」とかって普通に言うな
なるほどインベーダーが戦闘機だった名残か…
そういうので言うと、格ゲーでゲージとか使って出す強力な必殺技を「超必殺技」
ゲージと残り体力の両方条件が揃わないと使えないより上の超必殺技を「潜在能力」とか言ってた世代なんだが(元ネタは餓狼伝説)
今の世代にも通用するんかなこれ 3の潜在能力は出る条件限られ過ぎ。見たヤツ知らんわ。 >>376
なるほどなー
関係ないけど ボトムズライクなグロブダーとかバトリングだったな。 どこにつながってんのかわからない謎の穴
落ちたらもちろん死亡 グロブダーってアクションというか実質制限時間が超短いパズルゲーみたいなものだったなあ
覚えてしまえばプレイ時間の短さもあって1時間足らずで99面クリアできた
あの頃のナムコはアイデアの塊でほんと凄かった記憶・・・
でも当時から経営層のブラック思想は半端なかったと聞いて悲しくもなった 特定ゲーム専用コントローラー
音ゲー用楽器コンとか、電車コンとか
昔は多かったのになぁ 無限増殖とかチビマリオとか壁ブロック崩してギリギリまで前に出て挟まってスイーーーーって壁の中移動するのとかいろいろバグなのか仕様なのか疑問のママだったけど
どうもバグだな
すげえテクニックの数々が生まれたゲームだったけどバグまみれだったんだな 今と違って
発売後にバグ発覚してもどうしようもないからな
昔はバグも受け入れるのみだった ファミコン版のルート16ターボだっけか?プログラムミスで面クリ出来ないってなかった? >>385
今は今で発売後にアップデートできるのはいいけど、そのことに甘えてバグだらけや調整不足の未完成状態で発売されることが多すぎるんだよね…
昔の方がその分バグチェックには真剣だったから、よほどの粗悪なメーカーでもない限り今ほどバグは多くないでしょ。
>>384の言うマリオのバグの多さも質も今よりはマシのはずだよ。
今のゲームで発売までにバグが取りきれないのは、ハードやプログラムの複雑化のせいでもあるけど。
それに、今だってアップデートができるとはいえ、ハードメーカーから回数の制約が設けられてたりして、
後から見つかったり重要性の低いバグが残ったまま放置される例もあるし。 進行不能とかクラッシュとか一目で分かるバグじゃないから
もしかしてこれ裏技テクニックなのか?!って思うようなバグなのが面白いよな
ファミコン時代は雑な作りなのが多かったしあれがバグだったのか仕様だったのかいまだに真相は
分からないのが多い
たけしの挑戦状なんてバグなのかクリアする為の正当な行動なのか分からんぐらい
頭おかしい作りだったし >>385
一応昔でも後期ロットとかベスト盤で修正したりしてたけどね >>386
全20ステージ位あるのにステージ10辺りで設定ミスがあってクリアフラグが立たないんだっけか
今ならハックロムでフラグ修正できるならきちんと周回プレイできるっぽいね バグをイチイチ「バグだバグだ!バランスを破壊するバグがある、クソゲー」って言うより
「あれは裏技!裏技使っといてバランス破壊とか言うなよ、縛れよ」
と言った方がお互いに気持ちよくなれるよな 発売後にバグが発見されたがゆえに
運命が変わったゲームもあるだろうな
難易度が下がる方向のバグならまだいいが
損失やら進行不能系は… GB版のサイバーフォーミュラーでどうしてもクリア出来ない面があるからと
キャラデザ担当の吉松孝弘(サムシング吉松)が問い合わせたら
次の面のパスワードを教えてくれたとかなんか漫画に描いてあった。 ファミコンの任天堂のベースボールでファミコン本体のもう一個コントローラーとか挿せる端子のとこに
針みたいのでかちゃかちゃやるとポーズがかかってその後投げると0kmのボールが投げれたんだけど
あれもバグなのか
誰が見つけたか知らんがそんなのまであるから見つかってないだけで色んな奇抜なバグはもっと沢山あるだろうな カートリッジさし替えでメモリを操る裏技(正式名称わからんけど裏スーパーマリオw256技とか)
あれもっと色んなゲームでできると思う >>397
ファミコンカセット斜め差しでバグったまま遊んでたわ
小学生当時MZ1500ってPCでAディスクを読みこんで次に別のゲームのBディスク読み込ませたら
たまにすげぇ面白い現象でゲームが出来ることが多々あって
試しまくってた
AはシステムBはキャラとか当時はプログラムも割と単純だったから
出来た荒技だったんだろう >>396
ハード的になんかやって誤動作させるのはバグとは言わないと思う。
カートリッジをわざと傾けて接触不良にしたりすんのもそうだし。
バグってのは製作者の想定しない誤動作の原因となるソフトやハードの設計ミスを指す言葉。
ユーザーの無茶な扱いで本来ありえない接触不良やショートを起こすのは設計ミスの範疇ではないから。
PCでHDDのアクセス時に叩いたりケーブルを抜いたらデータが壊れたとして、それをOSやソフトのバグとは言わないでしょ? 本来の意味とか言い出すと虫のことだし別にいいんじゃない
PS1でカバー開閉やメモカ抜き差ししないといけないものもまとめてバグ技と呼ぶ人が大半だろうよ ファミコンソフト半差しはマリオブラザーズでやりまくったなあ
床が殆どないステージとか作れるんで対戦やる時は必須事項だった
まあやりすぎるとソフトと本体がヤバくなるというか接触部分が真っ黒になってたわ 飛龍の拳2は半挿しでけっこうな確率でラスボス戦になってた
自キャラのHPゼロの状態で始まるからそのままクリアはできないが プレイステーションを買って何が一番感動したかってセーブデータがまず消えないこと 消えるほうが少ないやろ
スーファミやメガドラでも消えたような記憶ないし
サターンは消える セーブといえば仮面ライダー倶楽部だったっけ
ノーセーブでクリアまでとかw
まぁファザナドゥとかドラスレ4とか数十分でクリアしてる奴いるから
可能なんだろうけど PCエンジンはしばらく通電してないと
セーブ消える仕様だったから、不安はあった ゲームによって消えやすさが違うからあれだけど俺はよく消えてた記憶しかない
ガチャって電源入れて真っ暗だともう不安
でやっぱり消えてて(ヤバい兄貴に殺される...)って思ってカセット持って公園に逃げてた思い出 ファミコンの頃はバッテリバックアップ自体がまだ手探りだから問題は多かったけど
それでも後期のソフトは電源ポチーせずとも消えない新型バックアップが増えてたと思う
>403
ソニーは初期型は結構アバウトだからPS1も最初期のメモカは結構消えたよw
PS2初期型付属の糞メモリ祭りはまさに「全く成長していない・・・」を感じさせてくれた 連射機能を使うとゲームバランスが崩れるというのは一種の設計ミスなので
時代と共に対策されていったよな
けどアケゲーでさえ連射入れるとヌルゲー化するのはかなりあった ゲーム中延々とボタン連打してるほうが今となっちゃおかしい あの頃は連打するのが正義だったもんなー
自機操作テクと同じくらい連射力が早いこともテクニックの一部だった(主にコロコロで刷り込んでたのか?)
ある程度ボタンぽちぽちさせる連打は許すけど
今の時代にもなって大マジで連射させるシステムはとっとと死滅して欲しい
昔のゲームですげー必死に連打しなきゃクリアできないシステムとかあったよな
さらには連射パッド対策まで仕込んである愚かの極みみたいなシステムが ハドソンの糞おじさんが連射できないガッキは居ねみたいな風潮を作っちゃったからな
そのせいで連射ができないってだけでイジメられる子供は割と多かったし自〇すらあった
ネットやSNSがあの時代になくてよかったねえ・・・〇橋名人ちゃん スターフォースとヘクター87辺りはそうだったな
しまいに連打だけのシュウォッチまで出して連打検定みたいな事してたし
ハイパーオリンピックとかファミリージョッキーみたいなのもそうだったけどゲーム=連打みたいなのはあったね ハドソンは最初に連射パッドを発売したメーカーで
その販促のために、あえて連付が有利になるゲームを発売していた
リッジレーサーでネジコン使うと車の性能自体が上がるってナムコもやってたしな 任天堂よりセガよりも当時ハドソンPCエンジンが一歩どころかかなり技術進んでたんだけど
ゲーム史語る上であんまりハドソンすげえ!ってなってないよね
ソフトメーカーとして考えたら相当な技術力だったんだけど ハドソンの近年は迷走してたからな
色々作ってみるわりにヒットが出ないという感じだった ハドソンは開発より社内外の政治に力を割きすぎてたからなあ
開発レベルは当時でも頭一つ抜けてたように思うがそれを活かせる上層部じゃなかったって感
桃鉄もさくまが個人で版権を部分的とはいえ持つくらいだし内部は結構ギスってたんだろうな
その後も社外政治のゴタゴタでコナミに潰されたのがハドソン開発部だからハドソン開発部は不遇としか言えない そのコナミもこれまた上層部が「世間にコナミはゲーム屋とか思ってほしくない恥ずかしいわ」
みたいな感じじゃなかったっけ ちょうどPCエンジンミニのラインナップ出てみたけど
どうせなら当時ガキンチョだから1プレイ100円のACゲーなんて出来なかったから
ドラスピだの源平だのAC版でやりたいな >>421
そこまでは知らないけど元々コナミが求めてたのは不労所得(有名ゲームの版権)だけで
開発などの社員は才能とか関係なくさくま含めて誰もいらないってスタンスだったんよ
でもさくまが桃鉄の権利を譲ろうとしなかったんで見せしめに元ハドソン社員の首切りしまくったら
さくまがキレて権利を持ったまま退社してしばらくの間、桃鉄を作れなかったって感じ
さくまとしてはコナミ傘下でゲーム作りができると思ってたそうなのでまさかって想いだったそう
何せ業界トップレベルの技術屋すら糞のゴミ扱いで切り捨てたくらい
コナミって起業当時からのメンバーを重んじる仲良し同好会って側面が大きすぎるけど
一人だけビジネス面で超が付くほど有能なやつがいるんでそのおかげで成り立ってるって感じ >>424
コナミはゲーム屋とか思ってほしくない恥ずかしい
↑
俺も記憶が曖昧だったから
今これこのままコピペしてググったらそんな感じの記事がいろいろ出てきたわ
社長がゲーム嫌いだけどその有能なのが結果だしてくるから
ビジネス的にしゃーなしでゲーム事業もやってる感じっぽいねぇ 昔:捜査放置時、ドットキャラがパタパタ手足をうごかしている
今:捜査放置時、ポリゴンキャラの上半身がゆらゆら揺れる 天誅参にボツステージだかテストステージで遊べるようなコマンドがあったな。 アンダーテールは改造するとルートに進むとか新しいとこも多いな 預り屋や倉庫みたいなところにいっぱいになってきたアイテムを預ける。 MMOだとよくあるだろう
まあ今どき新作MMOとか無い気もするが タイトル画面で一定時間何も操作しないとコンピューターが操作するデモプレイが始まる。 アニメデモの入ったギャルゲー
今静止画ばっかりやな 昔はギャルノベルゲーでも
大手の大作・話題作であり得たもんな
今はインディしか作らないから 3Dムービーはたくさん入るけど、セルアニメみたいなのはめっちゃ減ったなあ 昔はレイドックとかイースIIのOPみたいに
容量が少ない中でアニメのように動くってのが新鮮だったのに
ありがたみも薄れたというか消えた。 どれもアーケード由来の要素だな
家ゲーがアケゲーを模倣する時代ではなくなったからな 点数稼いでライフエクステンドって時代じゃなくなったのかなあ 同じマップにずっといるとラスボスより強いチート性能で主人公を殺しにくる永久防止キャラ そういうのは大方スマホに行ったが
スイッチにも沢山あるだろ
vitaなんて新作が乙女ゲーばかりだしな
被害者ぶってんのか知らんが気持ち悪りぃ >>455
ファミコン時代は女性向けゲームなんて皆無じゃなかったか?
STGとかADVとか格ゲーばかりで
出てきたのはDSが出たあたりからだろう じゃあどういうゲームが女向けなんだか教えてくれよ
どんなゲームでもやりゃいいのに、勝手に選り好みしてるだけだろ? >>456
アップルタウン物語ェ… 刺繍ソフトとか占い なかよしとかゲーム出てなかったか? 単にかわいらしい絵柄のゲームと言うなら
それこそファミコンの頃から今まで腐るほどあったんだが
それも知らん程の糞ニワカなんか?
それに女向け需要なんてもんがあるなら
当時からそれに気付かない訳はないし、メーカーが放っておく訳がないんだが
昔の業界はそれをしなかった無能とでも言いたいんかこのゴミカスは? ラスボスの腹心の部下で最後から2番目に倒す凄い強いボスキャラがヒロインに人質にされてしまう展開。
ヒロインが最強すぎて突っ込み所満載。
人間に化けてたから正体ばらさない為にあえて人質にされてただけかもしれないけどね。 元々単なる村娘という設定だったはずだけど
最強キャラってイメージを残しちゃったせいか
後に格ゲーで参戦する事になる 初代の脇役でヒロインの妹キャラが
2で空手に目覚めちゃって兄貴どころか親父までまでボコボコにするゲームを思い出した。 時間がたっても天候が変わらない
雨ならずっと雨、夜ならずっと夜みたいな キャラゲーの強キャラが一般人より弱いこと
昔はバットよりケンシロウの方が攻撃力が低いRPGがあった
今ではワンパンマンが来たらほぼ確実に勝てる原作システムが増えた >>468関連で
ドラゴンボールは登場タイミング的にも大体悟空最強で有り続けたな
作中ほどのクリリンと悟空の差はないし、大体チャオズが超便利キャラで強いとか差異はあるけど
ケンシロウの方が攻撃力低いのは奥義の関係かねえ?
通常攻撃力も高いうえに必殺技で底上げしたらつよすぎるから素のステ下げるってのはキャプテン翼でもあった
必殺シュート持ってるシュナイダーより、必殺無しのザコの方がシュートステが高いやつ 格ゲーとかだと
原作で強さの差があっても、横並びに調整されるよな で、ペットショップみたいな割とどうでもいいキャラが壊れになる はるーか昔のゲームだけどアラド戦記とか、ドラゴンズクラウンとか
ベルスクゲーム需要あると思うんだけど何故か作らんよな
3Dの似たりよったりのアクションゲーム作るよりベルスクゲー出した方が特徴出ると思うけどな 2コンマイクでアーアーアー。
ファミコンの頃好きだったシステムだが、なぜスーファミやプレステやセガサターンやプレステ2ではなくなってしまったのか…?と当時思っていた。
しかし今ならネットゲーでマイクから会話できるしある意味復活したかな? >>478
あのマイクって音量の大小しかわからないのに、
まるで音声認識でもできるかのように特定の言葉を言わせようとするメーカーがあったのが子供心(当時中学〜高校生)にバカみたいだと思ってたわ。
「ハドソン!」とか言わなくても「あー!」でも「きゃー!」でもいいだろwと。
ファミコンってそういう子供だましなとこがあるのがすごく安っぽくて嫌いだった。
スペックの貧弱さをごまかして子供相手にまるですごいマシンであるかのようにハッタリきかそうとするのが。
スプライトの表示制限対策のための苦肉の策のチラツキを、そういう視覚攻撃だと言い張ったりするのもそうだし。 自機が戦闘機のシューティングゲームの自キャラ(パイロット)が、キャラ性を立たせようとするあまり、
どう見ても戦闘機のコクピットに乗るかっこじゃないだろという服装をしている RPGだと原作で糞つよくても一般通行人一人にすら勝てないとかあるあるだな
そこに理由をきちんとつけてたのがバスタード辺りかね
今のゲームは理由なんてイラネ適当でいいじゃんって制作側がもう投げやり
ワンパンの格ゲーは原作者がサイタマ負けさすなら作らせないとかゴネたから
原作並みの無敵チーターにできたけどあれはほんと超がつく例外 >>456
昔どこぞのサイトがあきらかにギャルゲーなシルヴィアーナを女児向けゲームだって言い張ってたのなら見たことある
どう考えても女児向けゲームじゃないけど(爆)
ttps://www.youtube.com/watch?v=IRwasndR6lY >>486
難易度とかを見ると女児ゲーじゃないし
絵柄もギャルゲーチックだけど話は絵本的なものを狙ってるのかなとは思う。 格ゲーで次のシリーズを発売する少し前に一つ前のシリーズを発売 宇宙の星がカラフルすぎ、チカチカペカペカまたたきすぎ >>493
ファミコン後期から、PCエンジン(標準でつくコントローラーが一つ)のころぐらいに
二人交互プレイの風習はとどめ刺された感じ テーブル筐体で画面反転までするしなー カクテルっていうんだっけ? ダンジョンRPGのマップとかアホみたいに作ってたなw
そのくらい他にやる事がなかったのかw
もうあんな時代には戻りたくないw 思えばマッピングを苦痛としてだけでなく、楽しんでた自分も居ただろう。 >>500-502
実際問題世界樹の迷宮の手書きマッピング喜んでたやついるんかなあ
プレイヤーの8割はオートでマッピングしてくれるモードがあったらそっち選んでたと思うが… 柵とか木の枝みたいなチマチマしたオブジェクトは平面ポリゴンもしくはスプライトで代用されてる ゲームソフトの中にゲームハードの性能を向上させるものが入ってたり、容量に応じた違うROMが入ってたりする
値段が高いのが本編じゃなくてそういう高性能チップのせい
周辺機器もゲームソフトの挿入口に入れる 確かに最近はないな
今にして思えば景気が良かった頃だけに許された贅沢だったのかもしれないな >>508
ディスクゲーム機じゃできないメリット
ファミコンでもチップ積みまくればスーファミなみの性能をたたき出せる >>506
昔のPCゲーの画面の3割ぐらいを凝った枠で囲んで、
隅っこにタイトルロゴとか章タイトルとか入ってるデザイン好きだったわー
PCゲームに暗い・シックな雰囲気をもたらす要因だったと思うけど
そのレトロな雰囲気がずっと好きだったんだよね 拡張チップは
スターフォックスやバーチャレーシングあたりがピークだったが
その後もカメラやらモーションセンサーやら振動機能やらついたのが出たよな 拡張系は自社ノウハウのお披露目的な意味合いもあったから大手ほど率先してやってたな
あとは電源入ってますよ的なアイレムのLEDランプ付きカセットは結構好きだった
あんまり意味なさそうだけどファミコンをピコピコと呼んでた当時の中高年は
電源入ってるかどうかの判別が本気でつかない人も多かったので意外と役に立った
画面ついてるのに電源コードいきなり抜こうとする親は珍しくなかったから・・・ 今のハードで親がコンセント引き抜きとかやったら
最悪ハード破損まであるもんな
昔でもゲーム進行を飛ばされたらブチギレもんではあったけど メモリーカードでアーケードとコンシューマーのデータの同期。
正直メモリーカードも、バーチャルメモリーも短期だったが。 ファミコン時代は親と猫こそがラスボスとまで言われてたな FFやドラクエみたいなエンカウント後にコマンド入力してターン制バトルするRPGなんかも
今でも残ってはいるけどもはや古いタイプのゲームになってしまったな。 FFもアクションになってるな
DQやメガテン系は守ってる気がするけど、まさか龍が如くがRPGになるとは 龍が如くの既存バトルですら主要プレイヤーのお爺ちゃん連中には難しいウザイ言われてるからな
老人大国ニッポンじゃ老人に向けたコマンドRPGが最も売れる可能性があるってことになる
バカみたいにパチンコの機種に拘ってるのも底辺爺さん連中の要望に応えたって事だろうし 老人がコマンドRPGを好むなんてデータがどっかに有るのかね メモリーカードがないとセーブできない
本体にセーブ用のメモリくらい内蔵しといてくれw CEROとかいう害悪検閲団体なんてなかったし
それもたった15年くらい前まで ハードメーカーの自主規制で間に合ってたもんな
それで足りなくなったのはハードの表現力が増したせいか 今も昔も結局おっぱい見せた方が売れるってんで
第三者が規制してこないのを良い事にどんどんエロ過激方面に走るから厳しくなる ゲームを買った帰りの電車やバスの中で取説を読んで期待を高める 昔はハードの行方が怪しくなる程エロゲーが出てたな
3DOやセガサターンや エロゲーの全年齢移植は多数出ていたが
エロゲーは出てたかな?
チクビすら出てないようなものをエロゲーとは呼ばない エロ云々よりもゼノギアスのソイレントシステムの方がトラウマなんだけど
人間の死体すり潰して人肉缶詰作ってる工場はヤバすぎた 昔ゼロ戦の栄式エンジンをバイクに積んだ漫画で人肉ソーセージというネタがあったけど。 体の色が赤とか黒の敵キャラはたいてい強い
逆に青はクソザコ ダンガンロンパくらいしか思いつかないが
昔と言うには昔じゃないよな… クロックタワー2のエドワードってショタはシザーマンの正体だったな 漫画アニメドラマでも昔は規制が緩くて首チョンパや子供が死ぬ作品も多かったが今は色々うるさい。
ゲームでもそれと同じことということかな?
年齢規制とかもあるし。
それと昔のゲームに比べて今のはCGの進歩でリアル過ぎるから
生々しい残忍な描写はリアル過ぎて描きにくいのもあるかもしれない。 狂った果実だっけ?ああいうの今作れるんだろうか
ファイナルロリータとかも児ポ抜きにしてもやばいな 狂った果実は今やると全方位からフルボッコされる要素しかなさそうだけど
不倫イベントとか中心に強化すると主婦連中の指示は爆上がりしそう
あいつ等は女性の権利侵害とか喚くけど不倫は文化()だから大好物っていうダブスタ 不倫ネタには喰いつくのが女性 ヨン様とか何様 ぺ様だろ 狂った果実はロックだよな
逆にリメイクしても良いと思う >>523
メモリーカードって、むしろ本体内セーブメモリー保持(PCエンジン、メガドライブ)から脱却した結果だからなあ
ゲームソフトがディスクになったのでそっちにメモリー搭載できないのと、
一人1機ってわけにはいかない据え置き機での家族・同居人同士間共有利用におけるトラブル緩和のため
せめてセーブデータだけでも・・・ってことなのだろうし まぁ当時を知らない子供なんやろうね
PS1はセーブ媒体として電池のいらないフラッシュメモリを採用したのも
先進的だった
当時はフラッシュメモリは一般的ではなかった ジェットマンのトランザとかスーパービックリマンのリトルミノスみたいなショタ悪役は
ショタの姿のまま倒されるのは問題っぽい理由で青年の姿にパワーアップしてから倒される。 ファミコン時代より遥かにセーブデータを持ちはこび安いメモリーカードの時代によって
メモカに自分のセーブデータを保存して友達の家で対戦、あるいは協力プレイっていうシステムが発達した(特にPS1)
PS2でも出来る環境だったけど、自分のデータを持っていって〜ってゲームは少なくなってた気がするなあ、やっぱ下火だったんだろうか 自前データの交換とか持ち込みは交流目当てってのもあったしなあ
今は落ち目なDDRもゲーセンでメモカ保存の自作譜面を使えたりして面白かったし
ポケステでの通信交換も結構画期的でメモカだけでのやり取りとかは便利だったな 色違いで敵の差別化 画像の反転貼り付け アニメを巻き戻して容量節約
後者とかファンタシースターとかやってたな。
少ない枚数で動いてるように見えるスクロール3Dダンジョンとかマジ凄かった。 まとめて何かをすると高得点
取るとボーナスになる野菜や果物
タイムボーナス
左右のループ コンボで倍率が上がっていくみたいなシステムは
最近も多いけどなぁ
急かされてるようで好きじゃないのだが そもそもスコア制が減った
タイムアタックは今でも人気ジャンルだが
スコアアタックはあまり見ない >>557
これこれ
昔はなんでこんなゲームシステムにスコア付けるの?って作品も多かったけど最近はあまりないね 音ゲーはスコアアタックみたいなもんか
パーフェクトを全部取るとか、理論的な上限がすぐにわかっちゃうのが
タイムアタックとの違いかな ひたすらボタン連打するだけのミニゲーム。
ゲーム性も何もあったものではない。 シュウォッチの事か?
でもそのくらい単純だったからこそ
誰でも入れたし、市場も大きかったんだよな >>560
タイトー系のゲーセンの入り口に置いてあるぞ。 >>549
子役は労働拘束時間の問題あるからね
アバレンジャーでも敵の姫が成長してから殺されたなあ
ゲームだと女の悪役との戦いはそいつがバケモノ化してから戦闘突入して倒すってのもあった >>563
あっ、女が原型留めてないバケモノになるのはそういう配慮か 女が化け物になる時点でフェミさん大発狂っていう
でもその手の綺麗なものが醜くゆがむ的なやつを好む特異者もまた多い
大昔の魔神なんちゃら伝だっけかのアニメで美少女の顔面が爆裂するシーンなんてのもあったが
その後の骨からの逆再生も含めて今の時代だと画面真っ白で草すら生えない規制の嵐だろうなと ドラゴンボールの劇場版で
敵の女戦士はリーダーに裏切られて殺された=悟空たちの手にかからなかった
ってのも女にはヨゴレ枠を割り振らないという配慮だったのかも
今の東映男児バトルって必ず味方に女入れて敵の女はそいつと戦わすからね ゲーム寄りに戻すけど未発売のバイオハザード1.5で子供のゾンビ居たよな。
アニメでも子供がゾンビ化しようが、表現は避けられるし 色々事情はあるかも。 >>566
あの時代って男が女に手を上げるなんて!っていう文化あったもんな
やたら女同士で戦わせてたのはそういう意図か
>>568
ゾンビ映画の金字塔のゾンビでも子どもゾンビが出てきたのは序盤の1回だけで撃ち殺したシーンは出さなかったなあ
霊幻道士ではベビーキョンシー?みたいな背の低い子どもキョンシー(中国のゾンビ)が出てきて普通に殴り殺してたけど
3Dリアルアクションなら出来なさそうだな 性能やら容量が不足のため
大胆にアレンジ移植
メルヘンメイズみたいな エンデューロレーサーとか凄かった。
アーケードでは一曲だった音楽も上手い所で分割されててな。 >>565
>女が化け物になる時点でフェミさん大発狂っていう
そんな人見た事ないんだけど
まーた自分の想像の中にしかいないフェミの話か むしろ逆に
・化け物になったことで男による性的搾取の対象から逃れられる
・化け物になった時点で男以上の力を手にし生物学的に優位に立つ
ってなってフェ美さん大歓喜しそうだがなあ >>571
メルヘンメイズはアレンジっつーより、ただ作品の一番の特徴を殺してしまっただけのような。
クオータービューを平凡な縦スクロールにしただけ。
その理由も、ハードスペックの制限というか、家庭用の十字キーでは斜め方向がメインになるような操作は難しいからという理由だったと思う。
だったらクオータービューが売りの作品を移植しようとすんなって感じだが。
ハードスペックが理由の苦しいアレンジ移植と言ったら源平討魔伝やスプラッターハウス、アルゴスの戦士(のそれぞれファミコン版)だな。
源平はゲームシステムが全くの別物、あとの2つはいかにもファミコンらしいお子様アレンジ。
それらもスペック的に無理ならオリジナルの名を汚してまで無茶な移植なぞ考えるなと言いたい。 ファミコンの頃はアケゲーの高度な再現なんて不可能だったから
どうしてもアレンジ度が高いものばかりになってたねぇ
まぁそのアレンジが上手ければ、原作とは別の名作にもなり得たし、
ただ劣化しただけとしか思えないのもある >>573
引きこもってパチソシャゲネットしかやってないと世情に疎くなって置いて行かれるぞ アルゴスの戦士ファミコン版も面白いんだけどね、名前からしてアケの名作の移植を望んでた人にとってはこれじゃねーよってのわかる
同様なので言うとファザナドゥだな
ファザナドゥの方が子ども向けだし、アクションRPGとして面白いんだが
みんなはあのザナドゥの移植をまだかまだかと待っていたからこれじゃないんだよな
源平のファミコン版はそもそも面白くないからウンコでしかない >>576
スペック不足移植の例はの日本より海外の方がすごいらしいぞ
貧乏人需要で低機能ハードが生き残れるお国柄だったから 中国製のファミコン版スト2とか、やった事ないけどネタ的に面白かったよなw
最近アケアカとか見て思うのは、縦画面のアケゲーが
横画面にアレンジされて移植されていたというゲームが、思ったより多いんだなという事
昔ファミコンでやった、あれもこれも元縦画面だったのか!と衝撃を受ける事しばしば 海外のコモドールとかスペクトラムとか無茶移植すげーよ。
GBAのダライアスRとか死ねレベル 昔は海賊版でもやたら頑張ってるファミコンやゲームボーイソフトがたまにあったな 昔ファミコンだとファイナルファイトtough
ゲームボーイだとロックマンなんちゃらとかKOFとか
秋葉の露店で売っていたな。 グラッティントン王国は平和でした…
ある日ヒステリカが腐ったレモネードをアイソトニックウォーターに混入するまで!
なんて邪悪な魔女でしょう!
王国の作物がしおれ始めていますが、まだまだ序の口。
この厄災はこれから国全体に広がっていくのです。
でも、まだ希望があります!
ダイエタン三世が、王国を迫りくる危機から救うため、彼の最も偉大で勇敢で頑丈な騎士を送り込むからです。
そう、彼こそはサー・イーツァロット! クロックタワー2でシザーマンの正体だったエドワードは最後に
異次元空間に飲み込まれてたけど明確な死亡描写はなかったな マリオ2の逆ワープゾーン
パタパタジャンプで越える手前や無限増殖ポイントの手前等不必要な場所ばかりに配置してあるスーパースター
7-4やC-4の天井裏を通るとそのまま先に進めなくなりタイムアップを待つだけ等
マリオ2は難易度高いと言われているけどこんな嫌がらせみたいなトラップは最近のアクションゲームではまず登場しないよな。
毒キノコみたいなマイナスアイテムなら最近のゲームでも全く登場しないわけではないか。 セリフはキャラの顔グラ(ほんとに顔だけ)+字幕で表示される 無敵状態のまま等で一気に進んで扉に入ると処理が間に合わずbgmがそのままになるバグがある。 >>579
あれハドソンとしてはザナドゥって大作を移植する権利を取る事だけに注力してて
実際に移植できるかどうかは二の次だったって裏話があるんでモヤモヤする
当然ファミコンに再現なんて当時のハドソンじゃ100%無理だから納期重視で
自己流アクションゲーに変えてファルコムからも相当クレームがあったっていう
後のイースの移植の際にファルコムが法外なライセンス料を要求したのもそれが理由だもんな
ハドソンの経営陣ってほんとその手の能力が無かったのが惜しまれるというか何というか 当時はテープ版もあったからファミコンでも出来たんじゃねーかとか勝手な想像をする。
もちろん当時のEPROMの値段を考えたら無理なのかもしれんが ファザナドゥはファミコン版だから「ファ」ザナドゥっていう安直さがね…
テレビCMも軽い声で「ファザナドゥ」「ファザナドゥ」連呼するのが安っぽかったし。
やっぱファミコンってチャチいなーって子供心に思ってたわ。 当時の小中学生でもパソコン版を知ってるやつは結構いたしなあ
だから余計にファ(笑)ザナドゥのチープさが際立ってた
ザナドゥとして考えなけりゃそこそこのアクションゲーではあるが、
それなら最初からザナドゥ要素いらねーじゃんっていう >>582
80年代ってアーケードの移植がまともにできるPCって日本製のx68kとタウンズくらいしかないよね
こんぴーたー本場のメリケンですらアタリSTとかコモドール64みたいなファミコン以下のカスゴミスペックマシンが90年代初頭まで現役だったとか
日本すげーわ、今じゃチョソ支那畜にすら負けてるけど MZ2500のドルアーガとかゼビウスとか憧れたもんだが、移植度はどうだったんだろうか。
それはそれとして買う側も同じゲームを違う機種で揃える的な事をしてたな。
そして糞化しようが違いを楽しむ。 MZ-2500はゼビウスが出てたこともあって当時すごく欲しかった(でも買えなかった)んだが、
ハードウェアスクロールの機能があったんだよね。
でもスプライトはないから、やはりきれいな動きはできなかったんじゃないかな。
それでも当時の8bitPCとしてはスクロールと発色数だけでも優れてた方だったのは確かだけど。
あと、ゲームでは活用されてなかっただろうけど、0.5ドット縦スクロールなんてことができたっけ。 MZシリーズへの移植はカックカクだけどドルアーガはファミコンより
グラやBGMの再現度が高いので結構喜ばれてた記憶
あの頃のナムコのPC業界けん引力は半端なかった
>>595
あの当時は高度成長期なのであらゆる分野でマネーパワーのごり押しができたから
頭のいい人材をかき集められたしその手の人材も数多く輩出できただけっていう
今は東大ですら単なる利権の場になってるから地方の大学の方が比較的まともな研究ができる感じ
日本だけで生涯過ごすなら肩書目当てで東大か関関同立で良いけど海外見据えてるなら地方の大学の方が良い クイズはともかく
コマンドアドベンチャーは最近でもちょくちょく出てるだろ 逆転裁判とかダンガンロンパとか?
あと恋愛ギャルゲ
クイズはマジアカ以来何があるだろ ダンロンにコマンド選択なんてあったか?
自分が言ってるのは「なにかとれ」「はなす」とかを選ぶあれなんだが クイズはスマホであるだろ
CS買い切りのメリットがまったくないジャンル ・「続きから遊ぶ」がパスワード入力方式
・前作や同じメーカーの別のゲームのセーブデータがあると隠し要素や引継ぎなどが出来た
・CDプレーヤーでトラック2から再生するとBGMなどが聞けた トラック3ではないのか トラック1は2曲目にデータが入ってるから聞くなよ的な。
メガCDは違ったか。 PS1はカバーが紫色のやつだけだっけ?BGMが聞けるの 推理アドベンチャーは3DSに沢山あったと思うんだが
探してないのかね? なんでコマンド選択が推理アドベンチャーに話すり替わってんだよ 推理ものじゃなくても3DSに沢山あったと思うんだが
探してないのか? ザクソンやビューポイントみたいなクウォータービューのシューティング
ttp://vc.sega.jp/vca_zaxxon/04.gif
ttps://refuge.tokyo/x68k/x68000/screenshot/00829.png
最近のシューティングは東方みたいな2Dシューティングしかない
ttps://animeanime.jp/imgs/zoom/215942.png 東方も「最近」じゃなくて
「レトロスタイルなSTGをつくり続けてるだけ」じゃねえかな
東方もう20年近くね? 弾幕がレトロと言われると違和感があるな
PS2がレトロと言われてる気分 >>616
パラスコードとかあるけど
もとから少ないし、今後もほぼ出そうにないマイナージャンルじゃないかい
任意スクロールのものなら、メルヘンメイズやらデザートストライクとか、結構あった 弾幕はバツグンとか首領蜂あたりから始まったのかね?
ハードスペックが上がった事で自然に発生したようなスタイルだな
それなりの予算ならタイトー系みたいに凝った攻撃を設定するのだろうが
弾幕は低予算インディーの常套手段として、今後も出続けるのだろうな >>619
もう二十年近く前なのだからレトロと言われても。
PCE末期にスペースインベーダーをレトロと言ってるのと同じだよ。 今はもうPS2ですらレトロ枠だし平成キッズ辺りからすればPS3ですらレトロ枠っていう恐ろしさ
GTASAみたいな世界を驚かせたオープンワールドですらレトロゲーに足を踏み入れてる レトロに明確な定義はないからどうしても意見が割れるわな
でも2Dシューはもうインディーしか作ってないし、レトロでもしょうがないんじゃないか クォータービューの同人シューティング
ケツノアナ
王立エドマエンジン
諏訪子の弾幕ぴょんぴょん大散策 まぁ中古ショップでも買いにくくなったし
最近のテレビに繋げないというのがな
でもレトロかどうかなんてどうでもいいだろ 最近のTVは赤白黄の端子どころかD端子すら無い
レトロゲーマーは案外テレビは買い換えないほうが良いよ PS2用のHDMI切り替え用の機器は売ってるけど薄型だと使えない事もあるけどちょっと構造的に無理がある。 昔のRPGとかは容量足りないから
タイプ的に近いのを無理やり当てはめてグラ使い回したりしてたな >>626
少し前まで2ちゃんねるで
「プレステ2の画質綺麗なゲーム面白れえ」
懐古厨「新参ゆとりきもい!」
とか言われていたのは既に遠い日なんだな。 >>630
それは今の方が多いというか「俺の新解釈こそ世界唯一の大正解!」みたいな
おかしなレベルにグレードアップしてる気がする
なろうの上位陣とか艦これ等のソシャゲを笑えないオレ流偉人解釈しつつ
ナローシュの為の当て馬雑魚としてフルボッコされてるの多すぎ
まあHEAT弾を凄い高熱の弾(wiki参考)とか言い出す作者がトップという場所だから仕方ないんだろう >>632
今の子は「PS2レベルのの汚いポリゴンモデルは見てられない」
らしいね
PS1ぐらいのローポリだとそういうものと割り切れるらしい なにが今の子だよ
ただのニワカ馬鹿に正当性を与えるなよ >>635
ドットはレトロ扱いだけどPS1みたいなローポリは無理って言われてたのにいつの間にか一世代進んだんだ ポリゴンはPSぐらいまで十分であとはゲームが練られればいい
まあでも時代は進んでPS2くらいまでのビジュアルでちゃんとしてれば良いとか思ったが
シミュレーターとか計算精度が上がってて割り切れれば悪くない。
ゲームとしては退化してるというかそんなのも散見されるけど
結局大きな会社じゃないと生き残れない感じで
昔のハチャメチャだけどパワーのあったごった煮感が薄れて来たような気がする。 海外はリアルシミュレーターでゲーム作ってみたって感じなのでそもそものスケールが違いすぎる
日本はゲームの為にあれこれ1から作ってみたって感覚で育った業界だけどその1から作る力が無くなったよな
なので洋ゲー路線を真似てシミュレータ購入でのコスト削減を狙ってるけど最新は買えないので2〜3世代型落ちを使ってる感じ
でも今のシミュレータは型が1つ落ちるとファミコン⇒プレステ2位に異常な技術の差があるので全く追いつけないっていう
資金力のある一部だけが突出して他は個人作成インディーズレベルまで落ちてるのもそこに理由があるな エンジンの事言ってるのか?
アンリアルエンジンならどこでも最新のものが使えるんだがね
エンジンを自作するとなると、膨大な研究開発が必要になる
最新のゲームはそんな膨大な研究開発の積み重ねだ
日本はそんな研究費は出せないし、かといってアンリアルエンジンの使用料も支払いたくないので
遅れたエンジンでゲームを作るしかないという事だな PSサターンのポリゴンはきたねーなー見てらんないって思ってたけど、なぜか64のは愛着がある
ガクガクなのは同じだけどシェーダー品質がよくて色がきれいだからかな? PS、SSのキタネーポリゴンってチラチラ消えたり出たりしてて不愉快なんだよな
64のって荒くて汚いとかはあるけど欠けとか少なかった気がする >>642
斜めから見るとテクスチャがうねったりポリゴンどうしのすき間が見えちゃったりしてるんだよね
いま思えば64はそういうのなかった気がする >>630
作り手が本気で間違ってるのか
わかっててあえて崩してるのかの区別つくのか
そこら辺かっちりやりすぎると神話に詳しい遊び手からは先の展開を読まれる
「ああ、13番目に加入したこいつは裏切るんだろうな、だって名前ガヌロンだし・・・」とか >>639
FPSに関してはメリケンの場合ゲーマーのギークナード囲いで軍志願向上の為
国家予算というか軍がマジで金出して作ってるから追いつけるわけない。 アメリカは戦争国家で徴兵制度もあるからなー
次回の大統領はトランプでもそうじゃなくても戦争起こりそう >>646
アメリカは兵役ないよ
トンスランドはいっちょまえ()に徴兵制だけど 3D迷路
アドベンチャーやRPGならまだしもアクションゲームなどで唐突にこれをやるのが昔は結構あった。 スケバン刑事II 月風魔伝かな自分が記憶してるの。 ステージの最後に毎回同じボスが出てくる
>>655
あとグーニーズ2とかか
月風魔伝は3D迷路でアクション戦闘してたから、一歩進んでたよな >>645
最新技術自体がまず政治的アドバンテージの為に軍事面から発達するのでそこは仕方がないかと
日本が技術面で遅れるのも9条絡みゴタゴタが理由だしISP細胞とかもベース自体はすでにアメリカが何年も前に開発してる
単に表に出すか出さないかの違いってやつだけど称賛を受けるかこっそり内々で報奨代わりの大金を得るかの違いでもありそう >>209
実際に最初はどうか知らんが、
世間にボスラッシュを知らしめた黎明期ゲーは
セガの「スペースハリアー」じゃないかと思う ボスラッシュ系だとファミコン末期の「マイティファイナルファイト」では、
アビゲイルとソドム(設定上はソドムの兄)が出てきて終了という
「ラッシュ?」と言いたくなる仕様だったな。
(このゲームのボスはほかにダムドもいるのに)
もうこの頃はボスラッシュが下火だったのかな? は?ファイナルファイトは元からボスラッシュ要素ないぞ ボスラッシュって「言葉」を流行らせたのはグラディウスで間違いないだろうね 「言葉」を作ったのはグラディウスで間違いないと思う
今まで戦ったボスと連続で戦うシステムを最初に生みだしたのが誰かはわからん
グラディウスのはリサイクルじゃなくて、そのステージ専用ボスが何体も連続で出てくる感じだし ボスラッシュじゃなくてボスオンパレードじゃなかったか? >>643
発売時期的に0.5世代ぐらい差のあるハードだしな >>664
専用の新ボスが出てくるようになったのは外伝以降だろうね
IIもIIIもそれ以前の作品(沙羅曼蛇・ライフフォースもシリーズに含むので)のボスのリサイクル 終盤で過去ボスが連続で出てくるんだけど
序盤ボスが弱すぎてザコに見えるRPGが
あったような気がするけど何だったかな 終盤のボスラッシュで序盤ボスと再戦して瞬殺は主人公の成長を表現してるって説
たまに空気の読めないゲームだと終盤で再戦する方が意味不明に強くて詰んだりするけど FF1のラスダンのリッチは強かったな
まあ敵の四天王の1番手が実は強かった的なやつ嫌いじゃないけど >>670
昭和仮面ライダーの再生怪人が弱く描写されるのと同じ効果だな >>670
まあ前の面のボスが後のボスラッシュ面で再登場する場合、
弱体化するのはテンポを考えてのこと(一度同じのと戦ってるのにまた長い時間をかけさせられるとダレる)という理由で、
強化されてるのはリベンジとしての再登場だからパワーアップした改良型が出てくるという理由で、
どちらも理に適ってはいると思う。
後者の場合は単に耐久力や攻撃量で強くなってるだけでなく、攻撃や行動のパターンを変えて飽きさせない工夫がほしいけど。
(弱体化してる場合でもなるべくならそうしてほしいが。)
単独のステージボスなら再登場で強化されたものが出てきてもいいが、
ボスラッシュだと時間的なことを考えればやっぱり、テンポよく進めるように弱体化してる方がいいのかな。 FCの桃太郎伝説は、ラスボス前に
ザコも含めたすべての敵と連続で戦うんだけど
これはあまりないパターンだよな 因縁のあるボス例えば四天王や十二神将なんかをラスト前の強化ボスとして再配置するゲーム割とあるねー
FF1の四天王は強化されてるとはいえラスダンのカオス前の前座だし
天外魔境1のこれまでのアクトボス再戦もちょっと強化されてたけど基本はボスラッシュの前座だった
アクトレイザーはボスのデータそのままでプレイヤー側も成長要素少ないけどラスボスの前座だったな
再生怪人で扱いが上昇したやつはいるのだろうか
>>674
あれ全然すべてじゃないぞ、鬼系だけでそれも直系の鬼っていうのか限定された連中だけ
それでも珍しいね >>675
ボスラッシュじゃないけどFF5のギルガメッシュとかじゃね?>再生怪人で地位向上 >>676
確かに!最初に出た時はただのザコやられ役だったのに再登場する度に格が上がっていったわ FF5のギルガメッシュとFateのギルガメッシュは逆のパターンになってる気がする。 >>675
ファンタジーゾーンは最終面がボスラッシュなんだけど、
1〜5面ボスとの再戦パートでは
元の面にあった自キャラのショット方向固定が無くなってるんでその分ちょい苦戦する あんまりやってる人は居なそうだけど戦国サイバーの終盤に復活したボス全員集合はあったな
能力も単体ボス時と同等かそれ以上だしSRPGなので一手間違うと即全滅な怖さはあった
ついでに真ボスはライバル的な立ち位置の元仲間だったりするし王道を詰め込んでたゲームだったなあ >>354
>教育レベルの低下で2進数だって何それって言われる時代だからなあ
まるで
昔は学校で2進数とか教えてたけど今は廃止されたので行われてない
みたいなレスだけど
今も昔もn進数なんて学校で教えたりしないと思う >>682
2進数を詳しく授業でやるって意味じゃなくそういうものがあるって知識を教えるって事だろ
昔は「普通の算数で使うのは10進数だけど他に2進数や16進数もありますよ」ってくらいは教えてたって事
それくらいの読解力ないから教育レベルの低下って言われるんだよ >>683
教育課程で定めてなければそれは昔も今も教師次第 教わった覚えがあるのは
情報の時間と
歴史の時間くらいだな
数学の時間に教わった記憶はない
まぁスレチ 学校で10以外のn進数が出てくるとしたら
IT系の教師の与太話として話に上るぐらいだろうなあ
16進数に関しては、秘技コードっていえば、ああ あれねってわかる人いそうだけど 1983年生まれだけど中学2年の数学で2進数習ったな。
しかし学年最後のとこだったのもあって本当にさらりと形だけ触れた程度だった。
その後は大学まで全く2進数は習わなかった。
今も昔もそんなものではないかな? 一応授業で習ったような記憶はあるが
コンピュータに興味がなきゃスルーして終わりだろ
256って何の数字とか言ってキャッキャ喜ぶレベルを増やしてなにか意味あるのかって気もするし 逆にゲーマーやPC好きなら255や256がなんとなくでも分かるだろうな 今だとプログラミング言語のコード記述を日本語の文章でやれる奴があるんだな セーブ機能が全くついていないゲーム。
今のはクリアまでにそれほど時間がかからないようなゲームですら記録を残せたり。
昔のは一時間以内で全クリ可能なゲームばかりだったから。 セーブ機能無くても数時間掛かりそうなゲームが多かったけどな
当時は予定内にやり切れなかったら、ゲーム機の電源をつけたままで
次の日以降に持ち越すという荒技が、よく使われていた >>694
うちは親がしつけに厳しかったから一時間以上かかるゲームはクリアできなかったな。
そんなゲームは親がでかけてる間にこっそり一時間以上かけてやるしかなかったっけ。
親が帰って来ないかヒヤヒヤしながらやっていた。 >>694
うちは親がしつけに厳しかったから一時間以上かかるゲームはクリアできなかったな。
そんなゲームは親がでかけてる間にこっそり一時間以上かけてやるしかなかったっけ。
親が帰って来ないかヒヤヒヤしながらやっていた。 >>694
それは翌日チャンネル合わせてみたらなぜかフリーズしてるとこまでセット >>691
BASIC時代にも日本語BASICなるものがあってですね… 日本語BASICと言ったら日本語を扱うことができるものであって日本語で記述するわけではない
ぴゅう太なんかには命令も日本語のがあったが・・・ >>698
ぴゅう太はモデルチェンジで日本語BASICやめちゃったので…
>>699
そういうのじゃない、完全に命令文を日本語で記述する。
小学生むけっぽいが ボス戦が持久走じゃなくなった
味方側の最強攻撃がバフ込み戦士の通常攻撃だった頃はボス戦も10ターン以上かかったもんだが
戦士キャラもMP使って必殺技みたいなの使う時代になってから短距離スプリントになった感じ
ドラクエ言うと1-5までがマラソンで、6からがスプリントなのかな
FFも4まではMP回復しながら通常攻撃当て続ける感じだったが、5からは乱れ撃ち・銭投げなんかのスプリント勝負になったな 子供向け言語(言語というかは怪しいが)のスクラッチは体感的に組めるけど
ベース言語的なものじゃないので融通が利かないしあまり高度な処理はできないんだよなあ
確かにプロセスを学ぶって意味では悪くないけど1から作る知識ではないので
想定外の処理やエラーが出ると思考停止しやすくなったりと意外とデメリットも大きい
日本のその手の先端技術って何というかやっぱ即戦力を作る為の低品質アプリでしかないんだなあと ラストダンジョンの最深部で主人公の兄が死期が迫った事に絶望して世界を滅ぼそうとしてて
倒したら脈絡なく出てきた通りすがりのラスボスが主人公の兄に共感して脈絡なく襲い掛かってくること
話の流れからして完全に主人公の兄がラスボスな展開だったのに最後の最後で変なのが出てくる >>703
この文章の書き方だとすごい世俗っぽいけど、
どこだかの魔神みたいなのがポッと出てきてよくわからんけど敵対してラスボスってのあるよな
ラスボスの前座の人間系ボスがストーリー上のラスボスなんだが、その後別のラスボス倒して終わりのパターンは割とある気がする
FF5もエクスデスとネオエクスデスは別の存在だろうに、唐突にでてきて倒してEND
FF4もゼロムスはポッと出感強い FFは多いな
3の暗闇の雲とか9のペプシマンとかもそうだろ ドラクエ1の竜王も人型と思ったら変化するから
それに入るかな?
ドラクエ3のシドーも、最後で突然出たよな ストーリー上の宿敵が闇の力を得て変身したり、究極の存在を呼びだすのが目的だったんならしょうがない
DQ1の竜王は変身しただけ、
DQ2のハーゴンは元々悪霊の神々を呼びだそうとしてたからわかる、
DQ4のデスピサロもそんなもん、
DQ5はぽっと出感強いな〜イブールとミルドラースの関係あるのかないのか
FF4はゼムス自体誰なんだお前って感じなのに、フースーヤとゴルベーザに倒されたら更にわけわからんゼロムスになって「すべてを憎む」とか言ってラスボス化
FF5もエクスデスは無の力を欲してて、それが暴走した感じで無に吸われたら何故かネオエクスデスとか名乗り出して「すべてを消しさる」とか言ってラスボス化
FF3はストーリー上のラスボスのザンデを倒したら、ザンデが呼びだそうとしていた暗闇の雲がラスボス化
同じスクエニならロマサガ2みたいに最後の七英雄倒したら、七英雄本体が全部合体してラスボス化みたいなのなら納得できるんだけどね ラスボス=超強い最強の敵って認識はJRPG限定になってるよな
洋ゲーだとそもそもラスボスがいないパターンも多いし クリスタルタワーやロンダルキアみたいな鬼畜ダンジョン
同じ場所にずっといると主人公を殺しにくる永久防止キャラ
容量の都合でラスボス倒してもエンディングにならずに取扱い説明書にエンディングが書いてある >>710
代わりに暗いのが増えた気がするなあ
あと明るすぎて/ごちゃごちゃしすぎてて見えないのはめっちゃ増えた 格ゲーのボスとかのCPU専用キャラ
今は開発リソース割く余裕ないからボス専用キャラなんて居ないかせいぜい通常のコンパチ あれは開発リソースとかじゃなくて、バランス的にプレイアブル開放されてなかったってだけだろう だからそういう一人用モードにしか関与しないバランス崩壊キャラを作る余裕があったってことよ
今の基準で言えばそんなの作ってる余裕あったら対戦で使えるキャラを一人でも増やせってなるでしょ ゲームではほとんどないが現実ではよくあることを語るスレで挙がっていたネタだけど
お金がなかなか貯まらないこと。
今のゲームはゲームをある程度進めることで終盤は簡単にカンストしてしまってお金の使い道がなくなるくらい。 開発の余裕がないってよりキャラがいるなら使わせろって声が大きいからじゃね
あとボスキャラならなろうが好きそうな連中が好んで使うから家庭用には必須
AC版で無調整ボスが使えたらさすがに馬鹿だろとしか思わんけど
今は家庭用でもランキングがあるから何気に難しい部分ではあるかもな
実際異常に強いキャラしかランク上位には出てこんしw まあ、そこらへんは
「開祖たるストII様がやっちゃったから、うちはやらないってわけにもいかんのよトホホ・・・」
ってのはあるよね むしろCPU専用キャラのほうが手抜きできるんじゃない
例えばスト2のベガなんかはジャンプキックがなかったり
ダブルニーが通常技だったり
餓狼伝説はしゃがめなかったりや別ラインにいけなかったりした ドラゴンボールの格ゲーでも大猿とか使わせろやって喚かれて
結局プレイアブルにしちゃったからね
キャラがいるなら使いたいと思うのは当然だしCOM専キャラが増え過ぎたら
それはそれで対戦調整能力がないってのを制作側が認めたようなもの
対戦要素がないかオマケ程度ならCPUキャラがボスでも良いとは思う まあCPU戦の最後は特別な敵と戦いたいってのはある
ルガールとかゲーニッツとか盛り上がったし >>719
なんだかんだでPS5は行列が出来ると思う >>722
単純にプレイアブル開放してるかどうかだよ
今のゲームでラスボスのプレイアブルを制限するだけでお前のいう様な昔のゲームになるだけよ 今の格ゲーはそういうキャラを作ってない ってこと自体は事実だと思うな
ダンクーガ!のラスボスのジェネラルが格ゲーで最強クラスに強いボスって有名だけど
割と最近のゆうゆう白書のラスボス、100%のトグロがそれ並に強いんじゃないか?って脚光を浴びたりしてた
今はそんなキャラ作るぐらいならプレイアブルな調整されたキャラ出せや、もしくは使わせろって潮流はある感じする 最近は全キャラ使えるようにする前提で作ってるってだけだよな
昔よりユーザーの声に応じて親切になってるだけ KOFのイグニスとか禍忌みたいにいかにもコンピューター専用なボスキャラってのが消えたってことやな
比較的最近のでアルカナハートのパラセルシアか
人型じゃない大型ボスとかラスボス戦だけ別ゲーになるタイプはむしろそんなに手間いらないんだろうけどな アーケードモードの最終目標としての格を持たせるために見た目でも性能でも他のキャラとは一線を画した存在とするべきという考えは理解できる
ただぶっちゃけ格ゲーの一人プレイ自体が今や需要がないのでメーカーもそんな手間はかけられないという現実はある 洋ゲーですらボス専用だった人外キャラもほぼプレイ可能になってるしなあ
対戦ゲーでCPUオンリー要素を求めてるやつの方が今はごく少数派なんだと思う
まあぼっちプレイヤーなら敵専用の超強いキャラだけ増やせってなるけどそれを求めるのはもう日本位だろ ファンタシースター2だな
最近そういうのないのかな 昔は未来ものの定番ネタだったが
今じゃ未来観がすっかり変わって
マザーコンピューターとかないわーって感じだもんな 敵ボスの人類浄化思想もありきたりになりすぎて減ったな >>741
ターミネーターのスカイネットも最初いわゆるマザーコンピューターっぽい感じだったのに、今じゃ文字通りネット的な存在だもんな AIが反乱って発想自体古い気がするなあ
でも正直慣れただけで、現実におけるAIの反乱というか不具合による事故とかは増えそうなんだけどな
それが増えたらまたその発想が復活しそうって思ってる AIは最高の友達
KITTとかランディとかポンコツとかレイとか AIが単純に反乱起こすんじゃなくて
AIが人間の保存を愚直に実行してるだけだけど、AIには人間というものがなんだか理解できていなかった、とか
AIが全体の秩序を司っていたけど、些細なことでくだらない諍いを起こして国を傾ける人間を切り捨てるべきリスクと判断した、とか
AIをプログラミングしてる人が複数いたから、それぞれで若干異なるルールが入力されてて精神分裂病起こしてる
こういうのだとああなるほどなって理解できる
火の鳥の未来編?だかでやってたコンピュータが狂っててどうたらってのはあんま共感できなかった >>747
上の方にも出てるけど、実際の文明が進歩して未来感が精緻化されてきたからだと思うわ
火の鳥が描かれた時代ではあの想像以上は難しいんじゃないかな AIの暴走があるとしてもあらゆる過程が完全自動化されて人間の生きる目的が
労働以外にシフトすればありうるのかなって感じでまだまだ先の話
その頃には労働用の底辺層自体生まれる事すら許されてなさそうだし
ディストピア化とか別の問題の方が大きそうな予感 80年代の漫画だと、野球チームにコンピュータ使うやつがいて
データを分析してるみたいな描写が平気であったが
それが陳腐になってリアリティがなくなって
一周回って現実でも起こるようになった
しかし現実にある分、求められるリアリティのハードルは上がった デトロイドbカムヒューマンでもAIが反乱おこして
日本から「なんで反乱すんの?ロボットは友達でしょ」って
異論が山ほど来たっていうからな
海外ではAI=反抗するもの、てのがデフォなんかね 狂ったAIが人間の敵となる話
レイフォース/クライシスでは人口過密の解決策をAI「Con-Human(人類と共に)」に考えさせたら
「人間の人格をデジタルデータ化してネットワークの仮想世界に住まわせればいい」
という答えを出した結果だったな。
そして暴走を始め、「ならば人類に肉体は不要!」と世界規模の虐殺を始めた。
アホな考えだがコンヒューマン的には人類のために良かれと思ってしたことだった。
ゼビウスでは、バイオコンピュータ「ガンプ」が人間にとっての自分の存在の意味に疑問を持ち、
自分についてくる者(適合者)とそうでない者(非適合者)を選別するために将来氷河期が来るという嘘の予言をして適合者を他の惑星に移住させ、
1万年後に適合者の子孫がガンプのレプリカとともに地球に攻めてきたって話だった。
80年代の作品としてはストーリーが非常に凝っていた。
ガンプもただの巨大コンピュータではなく、人間の脳細胞を培養した脳組織を機械に埋め込んだバイオコンピュータだし。 コンピューターが人格を持って、人を上から統治するという発想が
もう無くなっちゃったもんな
今じゃAIも完全に人間の制御下の道具と思われている
でも自動運転車が、誤って事故を起こすにとどまらず
どんどん人を轢き始めたら面白いよな
ウォッチドッグスのような未来 そろそろリアルで戦争の無人化なんて囁かれ始めてるしAIの暴走なんてむしろだんだんシャレにならなくなってきた感あるからな
あくまで幻想っていうのと現実の可能性とでは創作のネタとしても質が変わってくるというか 単純に昔はSFファンが多かったからロボット/AI的思考を理解できる人が多かったけど
今は学が無いからSF的考え方できないってのもあると思うんだよな
>>755
あるよな〜
昔はホーシャノーでチェルノブイリモンスター誕生!とか出来たけど、
福島以後はそんなんやる気にもならんし笑えるネタでもなくなったしな アニメやゲームにありがちな九龍真っ青な違法建築レベルの高層建築とか
グローバルな外交関係が成り立っていつとむしろ非効率でしかないもんな
でも何かの拍子に大戦が起こってEMPやらでグローバルな繋がりが維持できなくなれば
秘境に都市を作ったりとかバリエーション豊富なコミュニティが出来上がるとは思う >>751
海外だからというよりは、キリスト教の思想が関係してる
人間(被造物)の神(創造主)に対する反乱が聖書内であったのをなぞる感じで
AI(被造物)の人間(創造主)に対する反乱が聖書の国のストーリーテンプレにあるんだと思う >>756
学が無いからとかいうと自称知的階級のなろう勢が罵詈雑言を引っ提げてシュバって来る予感 昔はSFがスペース(もしくはサイエンス)ファンタジーでいられたけど
今は解明が進んだせいでスペースではあってもファンタジーではいられなくなったんだよ
仮面ライダーの新しめの作品が改造人間設定じゃなくなったのもそうだし
松本零士(ヤマトとか999とかの人)の作品がメジャーとはいえないほどに露出・起用が減ったのもおそらくはね
剣と魔法系やそこからの派生での異世界・タイムトラベル物が生き残ってるのはそこもある
これらは今のところ解明できてなくて、ファンタジーでいられてるから 学がない、というのもあくまで「SFというジャンルの知識がない」
ってだけだからね
科学知識がない、ってんじゃない
むしろSFにとらわれてるほうが恥ずかしいまである SFはサイエンスフィクションの略であって
スペースファンタジーの略じゃないからな 古いアニメソング集めてると気づくけど、70年代以前ってホント宇宙ヒーロー物が多いのね
よその星にホイホイ行くようなの
このころに人類の月面着陸とかあったからだろうけど、
あれ以降宇宙関係のニュースほぼないし(毛利さんぐらい)そりゃ宇宙に夢持てねえよなあ ×脱線しすぎ
◎頭の悪いぼくちゃんにわかる話だけしろ
少々の脱線でも付いていける知能か嫌なら軌道修正できる話術を覚えろ 今は宇宙が身近になったわけじゃなくて、むしろ遠くなったよな 結局宇宙進出とかないんやなって現実が
見えたよな
チューブを走る飛行車もないしな
まぁ飛行車はまだ現実味があるが 1UP(ワンナップではなく点数の上辺りにある表示) 格ゲーなんかで人間操作でないキャラをCPUと呼ぶのは妙に長く残ってるな computerだろ
レトロゲーのアルゴリズムはAIと呼ぶほどの規模ではないしな COMもCPUもコンピュータの略称だと思うんだけど、
CPUって書いた場合パソコンとかの演算装置部分をイメージするからちょっと違うのかもね
AIは人工知能のことで、もっと高度なモノに使う筈なんだけどゲームの思考ルーチンとかのこともAIって言う含蓄があるね
まあ今となってはCPUもAIもどれも正しい使い方になってる >>768
宇宙進出がないっていうか国同士が足引っ張りあうから進出しづらいって面もあるな
まあやるとすれば最有力は中国かねえ(人柱が豊富かつ他国侵略や文化破壊にも全く躊躇がない等)
核搭載武器を積んだ軍事衛星をしれっと配置したらそれを足掛かりに地球掌握からのステーション建造迄一気にやる可能性は高いと思う
あとはまあ人柱を使って火星辺りの開拓とかやるんじゃね…数百年単位はかかるだろうが 宇宙進出といっても移送コストが莫大で現実味がないというのは
現実世界がフィクションに追いつく様子がない事で証明されたよな >>772
COMPUTERの略なのにみんなCPUというのが定着したのはなんでだろうねって意味で書いた。 CPUってのはプレイヤーと同じキャラをコンピュータが操作しての疑似対戦ってことで
コンピュータの中枢(=CPU)を擬人的に解釈してCPU対戦と言われるようになったらしい
なので基本的に対戦ゲーとか格ゲーみたいにプレイヤーが使える範囲のキャラであることが一応は条件っぽい 思考ルーチンを担当するのはほぼ間違いなくCPUなんだから
何も間違ってないと思うのだが iおよそパソコン(マイコン)、ゲーム機、アーケード基板ってもんができてから、
CPUを搭載していないCOMPUTERが出てきたことはないからね そりゃCPUは動いてるんだけど、そこでわざわざCPUって単語を持ってくるのは不自然じゃないかという感覚は昔からある
中央処理装置だよ?部品だよ?
あえて言うとしたら相手はプログラム(アルゴリズム)じゃないか?って ゲーム用語におけるCPUってのはやはり「Central Processing Unit」の略で正しいんだけど、
わかりやすさ、説明しやすさの点で「ComPUter」の略ってことにしたい層が一部で存在してるだけなんじゃないかと。
一般人にはいかにも専門用語な前者はわかりにくいだろうから。
ただ、ハード的に見たらコンピュータでも中央演算処理装置でも、それらが処理してるのはプレイヤーキャラだって同じだろ、とは思うな。
違うのは人間かプログラム(AI)かであって。
そう考えるとやはり、ハードを意味するCPUよりソフトを意味する何らかの言葉の方がふさわしい気がするね。
AIというのは、そこまで高度な思考はしてないだろって例もあるから全てそれでOKとするのは疑問だけど。 そもそもゲーム側の操作キャラをCPUと呼んだのは数十年も前のファミコンが出た年だから
その頃はまだ呼び方の統一も周知も無い訳でゲームメーカーの呼称がいつしかそのまま使われた感じ
ゲーム雑誌でCPU対戦とか書かれてたら子供はそう思うじゃん…単にそれだけの話 >>780
これ
てか自キャラをプレイヤーが操作する時もCPUが処理してるしな インディーは今でもドットグラにチップチューンがかなり多いな
海外でも2Dの残党みたいな開発が多いんだろな
あと何十年かしたら、完全に作られなくなるのかもしれない COMじゃ何を指しているのか分かりづらいが
CPUなら指すものがはっきりわかるという所はあるな COM操作 わかる
AI操作 わかる
CPU操作 うーん操作してるのはCPUじゃないような…
こういう感想持つ
言うなりゃCPUって車のエンジンなんだよな
車はエンジンで進むけど、操作してるのはハンドルか自動運転(AI)って感じの ここまできたらただの主観だな
じゃあプログラムやコードを示す
PGMとかCODのほうがよかったか? NPCとかオートとか?
言われてみれば操作できない(勝手に動く)キャラの表現なんてあまり気にしたことなかった
けどジャンルごとに必要な単語も変わってくるし、そこはもう方言みたいなもんで、
世代交代するまでは残るだろうな ぶっちゃければ知らないうちに一般化してた名称やら用語みたいなもんだと思うけど
その筋の人間からすればなんかモヤモヤするし許せない!って面はあるのかもしれない
似たようなもので和製英語とかあるけどそっちは外国人から「お前ら英語舐めてんのか?」とか言われないよねw
正直あまり気にしないほうがいいと思うけどなんか気になるモヤる人って将来剥げる人なのでそこだけは注意かも >>700
うろ覚えだが
ロゴライターとか言うやつじゃなかったけ
亀が表示されて
せんひけ まえ50 右90
見たいなやつ 逆に最近のゲームに増えてきたなぁと感じるものは、
ゲーム名とサブタイトルの間に「:(コロン)」を入れてくるタイプのもの
「Detoroit : Become Human」とか >>794
それ日本のゲーム名でいう「メインタイトル〜サブタイ〜」みたいなもんで昔からあるよ
今は日本でもプレイできる洋ゲーが増えたので目につくようになっただけの話 日本だと本来の用途でコロン、セミコロンを使わなかったからなあ
洋ゲー増えて、和ゲーでもそういうネーミング増えてきた…のかもしれない 日本語タイトルだと不要だが
英語訳すると必要になってくるんだろうな >>797
日本だとマイコン少年でないとなじみのない記号だしね >>803
制作してる人がモロにブルマ直撃世代だからね 今でも某職業を見てスッチーとか言い出すおっさんは間違いなく引き籠り 昔 複数のセーブデータがセーブできる
今 一つのセーブデータしかセーブできない 任天堂はソフトを家族でもひとり1個買わせる方針に変えてから
セーブスロットを1個しか設定しなくなったとか? 確かにセーブスロットの数はともかく、オートセーブで一つのスロット使い続けるゲームは増えたかもしれん… オンライン要素との絡みで複数あると面倒なことになる場合とかかな steamのmgsvとかセーブ1つだったな
1回しか見れないシーンあるのに
かといってオンライン要素が時間と手間がかかるため気軽に消すわけにも行かず スイッチのカードだって縮んだだけでカセットだろ
それとも、音楽用カセットの事言ってるの? セーブデータが本体じゃなくてROMカセットやメモリーカードに保存される 昔は本体にセーブ用メモリーがついてなかったし
周辺機器でつけても、容量がショボかったりだったな
ターボファイル、天の声… 勇者を異世界から召喚する時扱いが雑で理不尽なこと
まおゆう系のメタ自虐が浸透して
今は結構至れり尽くせりハーレムで良い思い、みたいな作風が多い感じだけど スタートボタンを押すと1-1でいきなりゲームスタート >>826
まおゆうっていうかなろうに籠ったリアル敗北者の群れが手厚いメンタル介護を求めた結果だな なろう系って名前はついてなかったけど、90年代のラノベでもそういうの多かった気がする
異世界転生してハーレムみたいなの、今ほど露骨じゃなかったかもしれんが… >>818
そりゃ内部の仕組みはそうだけど
薄い板じゃなくて厚みのある物体ってことじゃないかな 異世界トリップやドロステ効果は昔からあったし
主人公とその仲間はゲートに入れるのにある人物だけはゲートに入れないって展開も昔からあったけど
今は異世界の個性、異物感が昔より増してる感じだ
現実の人間の距離梨さが増すと異世界の異物感が増すのかもな かなり古いゲームだとデモ画面で不動の自機がそのまま死ぬだけとかあったような気がする SRDとか影の伝説とかデモ画面でも入力を受け付けしてたゲームってのもあったな。 源平討魔伝のデモプレイは右を入力しながらジャンプか攻撃をぐちゃぐちゃ入力してるだけだから
始まったと同時に超速で穴に落ちて一瞬でタイトルに戻ってくることが多々あった 逆に無敵になってて敵や弾に当たっても平気で動いてるパターンも 仲間が離脱するイベントの前に
離脱するやつ除いて全員死亡などの状態にしておくとバグる 急に思い出したんだけど、
ソウルキャリバーのデモの各キャラ紹介中の勝利画面で
勝ちポーズを決めてる途中に足をフィールドから踏み外して転落とかあったな。
実際見ると結構笑う。
>>844
GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦 のことかー(棒 現行機でもディスク複数はあるんかね?
360時代は普通に多かったが あってもインストール前提でプレイ中にディスク替えさせるのはもうないかもな
合法エミュでもそこらへんもっと便利にならないかなと思う
プレイ中にディスクを変える指示がある時に何かボタン押したら
有する吸い出しディスクイメージのなかから該当する奴を自動で検索して使ってくれるとか
現状は、自分でそういう操作しないといけないし 制限時間がめちゃめちゃ短い
レースゲーだとクリア時点で4,5秒しか残らない アケゲーの慣習やね
時間内に完走できたら相当うまいほう
初見レベルじゃまずタイムアウトするよな レース系アケゲー筐体は当時のだとレンタル料も高いし場所を取るから
プレイ時間を短くしなきゃダメだったんだよな
なので上手いプレイヤーが多いゲーセンほど難易度設定が糞高くなってた NHKの番組(ドラマ・アニメ以外)のゲーム化の今のところ最後ってPS2の天てれグラモンバトル? 昔のレースゲー⇒一方通行のリミット型で時間内にチェックポイントに着かないとがめおべあ
今のレースゲー⇒周回コースでのタイムアタック型でクリアタイムが基準以下でがめおべあ
大体こんな感じになってると思われる レースゲーはもともとハイテクジャンルで
ゲーセンが発祥だった
だから時限がつきものだったが
ゲーセンが廃れ、レースゲーの新作のほとんどが家庭用となった今は
時限を入れる理由がないからな >>860 >>861
そうなのか。 という俺もSEGAGTをちょっとだけやったが1RACE丸々出来るんだなーとか思った。
画面は綺麗なんだけど ウイニングランとかレースドライビンみたいな実車感なかった。謎 ドリキャスのやつかね?
あれはスピード感無くて、つまらなかったよな
コースも狭くてカートみたいだしさ 周回路線一色になったのは走り屋系の隆盛によるものかもな
頭文字Dのゲーム化はもとより、非版権でもリッジとか峠とか 今は正義マン()が煩いから現実にある公道やや峠を出すだけで
正義ファンネルをフル動員して発狂バカッター連打するからなあ
首都高バトルもそのせいで一般車を出せなくなった上に最終的にはコースとしても使えなくなった
峠シリーズもその影響が早く出て作品自体が潰された
まあ実際にいる走り屋自体も悪影響ではあるんだけど現実と非現実の区別がつかないのはまさに正義マンだよねと
(なお海外では正義マンの声はバカの遠吠えとしか認識しない模様・・・後から国や地域別での規制はありうるけど) >>863
やった事ないけど、動画見てると
コース周回するのにノーブレーキでアクセルオフすらしてないとか書いてあったから
相当嘘入ってるみたいだな × (なお海外では正義マンの声はバカの遠吠えとしか認識しない模様・・・
〇 (なお”俺の中の架空の海外”では正義マンの声はバカの遠吠えとしか認識しない模様・・・ ありそうな無さそうな話で、真偽不明だな…
国内のメーカーがPS3世代になると、急にレースゲーを作らなくなるという現象は
確かにあったが、そんな理由だったろうか…?
どっちかというと、GTのクオリティを見たら作る気が失せた、というのが真相ではないのか… PS3のGTを作る際に
国内の人材が引っこ抜かれたという可能性も…? 輪郭線だな
ただこれはちょっと複雑で
本当に大昔のゲームには輪郭線なんて描いてなかったが
時代が進んでスーファミ時代頃からは輪郭線が描かれるようになった
んで最近のゲームからはまた輪郭線が消えつつある マリオ3の変化は印象的だけどほかのメーカーが先だな
コナミ系でゴエモン悪魔城キングコングだとか
メトロクロスやスパイvsスパイ、ロックマンなど [][][][][][][]
こんな感じのライフゲージ >>877
FIGHTING FANTASY思い出しました ガンスモークとかカプコンの目盛り数の妙に少ないやつはなんだかもどかしい スーファミくらいまではボイスもそんなに入らんし
プロに頼むほどでもなかったって感じだな 水中で、
酸素ゲージなくなる→「なぜか体力ゲージ減ってく」→死亡
という流れ 昔は無制限に潜れて
むしろ今のゲームのがそんなんだと思うけど
スレ間違えたん? 酸素無くなると体力ゲージ減るのの全盛期はPS1、PS2時代かな
最近は酸素ゲーム無くなったら即死っての増えた気がする ずっと昔に前に放棄されて魔物の巣になった、って設定の建物でも
床にはゴミ一つ落ちてないし壁は塗りたてのように綺麗 長い間誰も立ち入っていないはずの場所なのにロウソクや松明が煌々と灯っている…
って最近でもあるな パッケージ裏のプレイ画像と本編でキャラデザとかゲージ類のレイアウトが違う 行動順にランダム要素が強すぎて
「素早さ」によほど極端な差をつけないと確定先行や確定後行が保証されない
よって同じターンで先に攻撃補助かけてから攻撃するとか
敵の攻撃を見越してターン最後に回復するとかの戦法がやりづらい タイトル画面でAかB(易しいか難しいか)を選んでスタート ゲームウォッチの頃はボタンでAとB選択してたんだよな。
バルーンファイトでCを見て驚いたわ。 ローカル同時プレイもわりと廃れたな
ファミコンやらスーファミの頃はそれが売りになるし、各社取り入れようとしてたが >>896
アーケードの基板性能が高くなって
実装されてる二人協力が家庭用じゃ再現できないって状況がファミコン後期〜PCエンジンぐらいのころに定着
原則として一人プレイが当たり前なRPGってもんのヒットも後押しした アケゲーの同時プレイが再現困難という事情はともかく
オリジナルに関しては、ファミリーという名のハードだし
コントローラーもデフォで2個ついてるし
その名に沿うゲームにするべく、今より積極的に同時プレイを入れてたと思う
しかしハードの進化と共に、ゲームがより映画的である事を求められるようになり、
同時プレイが忘れられていった ラウンドコールが「ROUND1 FIGHT!」の対戦格闘ゲーム >>887
その手のおかしな描写って大手の洋ゲーでは割と減ってきてる感じはする
あちらはプロのデザイナーが集って作るから当たり前なんだろうけど
操作性とかプレイの邪魔にならなそうな部分は大抵現実感を重視してるな
逆にプレイキャラはかなりアバウトだけど日本のゲームはその辺が逆な感じ
(キャラの動きに妙にもっさり感や制限はつけるけどマップは廃墟でも小奇麗的な) 昔になくて今あるもの
ダウンロード版のゲームソフト販売と
小分けダウンロードコンテンツ商法 昔だとソーサリアンやビートマニアのアペンドディスクやな
大戦略やロードランナーの追加マップが売られてたりしてたし(後者は個人が自作ステージを即売会で売るとか行われてたらしい) アペンドじゃないけどPC版のトゥームレイダーは未だに新マップが毎年100以上は作られてるな
初期の頃から数えるとシナリオ数が1万超えてるって話もあるし全部遊ぼうとするとそれこそ10年単位はかかるんじゃなかろうか 背景はポリゴンなのにキャラはドット絵(一枚絵)
またはその逆 難易度設定の表記が「EASY」「NORMAL」「HARD」になっているゲーム
特に、最高難易度の「HARD」の部分は
「アンノウン」「グラウンドモード」「ルナティック」「クレイジー」などなど、
多種多様な表記になっている 昔
パソコンで出力したムービー(連続画像表示)をムービーとして流す
ムービーシーンのポリゴンとゲーム本編のショボいポリゴンと落差が激しい
パソコン出力したポリゴン背景の一枚絵の上で
同じ方向でテクスチャーが透明になってるポリゴンを設置して
ショボいポリゴンしか描けないゲーム機のクオリティーの低さを誤魔化してる事もある
今
ゲーム機自体がムービーシーンのポリゴンを計算処理して動かしてる
ゲーム本編自体がムービーシーンと同じクオリティー >>908
今でもリアルタイムだと髪が壁とか服に刺さってたり口の動きが変だったりする。本編のクオリティがプリレンダに届く日はまだまだ遠い PC-FXはプリレンダを駆使してバーチャファイターと同等なものが出来ると言っていましたが、
ただの妄想でした。 会話がボイスなしのテキストだけ
主人公キャラはかけ声と被ダメージ時以外しゃべらない CD媒体で音声がまともに乗り始めた頃のゲームだと
イベントシーンでボイスだけ出てテキストが表示されない プリレンダムービーが3DCGでなくドット絵のアニメーション >>912
アキラスペシャル1度しか出した事ないわ でもキチンとあるのは笑えた。
2なのにレオンもじーさんも居ないというね。 昔のスパロボにありがちなこと。
集中や必中等の精神コマンド使わないと攻撃がなかなか当たらない。
要リセットプレイ。
戦艦も気をはっておかないと追撃される、戦艦の命中率がヒクイ。
なかなか合体しないスーパーロボット
複雑なフラグ立てをしないとなかなか仲間にならない(特にガンダムW主人公)
初心者救済処置もなく難易度が高い。
登場作品はレンタルビデオ店にも置いていないような古い作品ばかり。
スパロボシリーズはシステム直々に関しては昔のに比べて良くなってきているとは思う。
ただしシナリオに関してはマンネリだがな。
長く続いているシリーズだし仕方ないけど。 >>916
これもすごいな
シルフィードとどっちがすごいんだろう >>917
ゲームギアで、アニメ版からの逆算で作られて2Dのバーチャファイターがあるから
それが原本になってるんじゃないかと思う
つうか海外のことかよ
32X版のことかと思ったわえ X68000は何気にロストテクノロジーの集合体みたいなもんだな
グラディウスの開発時のBGMは笑えるほど音程がずれてたけど 「スタッフが頑張って作ってくれたのでムービーはあえてスキップ出来ないようにしました^^」 PS1の頃って演出が飛ばせる系が一時期断絶したと思う でもプレステ当時は画質スゲー=良ゲーの考え方が主流だったからな。
無駄に長いムービーでもそんなに気にならなかったし
当時の俺「これが最先端のCG技術か。スゲーな。
おっと、じっくり見ないとまばたきなんてしたらもったいない。
なんせ頑張って俺が金貯めて買ったゲームなんだし、頑張って制作したスタッフにも申し訳ないし」
とか本気で思っていたっけな。 PS1の頃は一気に表現レベルがアップしたからどのメーカーも
ウチの凄いムービーを見てくれ!と言わんばかりでスキップはほぼ無かったな
あとあの頃はまだ日本もそこそこ余裕のある国だった気がするので
スキップが無くても非難されまくりとか無かったような気がする イベントパートだけボイスあるゲームが増えて
そのイベントパートのためだけに声優に大金払ってるわけだから、スキップさせたくないんだろ スキップができたとしてもロードは待たなければならないのだ タイムアタック要素あるくせにムービースキップできないゲームとかあったよね
そのせいでムービー中に蓋をあけて強制スキップする荒業が広まった SFCの拡大縮小回転とかもそうだけどゲームに新しい機能がつくと別に必要性ないのにその機能使おうとする傾向あるよな 濁点・半濁点も一文字扱い
「こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの」
「くにへ かえるんた゛な おまえにも かそ゛くは いるた゛ろう」 ゲームキャラがフルボイスというだけで良ゲーアピール。 むしろ弾無制限が救済処置だってあるからな。
FPSに関しては残弾数を計算してReloadの隙を埋めてっていう必要性があるしな。
弾数制限は画面に一発しか出ないとかいう形で昔にも別な形であったりしたし。 >>938
それゆえに、ファミコンのウルトラマン倶楽部は
当時すでにジャックって名前がついていた帰ってきたウルトラマンが「しんマン」なんだよね
濁点も1文字なのでジャックにすると シ、゛、ャ、ッ、ク で5文字になってオーバーフローする >>938
文字が8×8ドットだとまだいいが、デコのアーケードのなんかのタイトルで、
日本語文字が16×16ドットなのにそれやってる作品があってすごく間が抜けて見えたな。
カタカナひらがなだけで漢字も全く使ってなかったし。
キャプテンアメリカ アンド ジ アベンジャーズだったかな。
16×16ドットで日本語を表示するならその辺ちゃんとしろっての。 海外で売るつもりだったものを日本に合わせたら文字の種類足りなかった、って感じかな? 中古でソフトを買うと前の人のセーブデータがそのまま残っていることがある。 3dsやvitaはそうだったし
スイッチもそうじゃないのか? シナリオ、クリアにかかる時間
かなり昔(FC〜SFC初期):短い
少し昔 (SFC後期〜PS):長い
最近 (PS2〜 ):普通
ファミコンの頃は容量の都合もあってボリュームあるゲームが作れなかった。
スーファミ辺りではその辺りも解消され、
長ければ長い程ボリュームあって良いと言わんばかりに無駄にクリアに時間がかかるゲームが増えてきた。
またこの頃はゲームの難易度が高かったのもあってクリアに時間もかかった。
一方最近は何でもコンパクトさが求められ無駄に長いゲームは嫌われ、難易度も下がってきた。
ただしクリア後のやり込み要素を含めれば、今のゲームも結構時間かかる物も多い。 >>930
スキップさせたくないのは、たぶんCDの読み取り部分の問題。
ムービーの途中でディスクをこっそり読みに行ったりするから
途中で飛ばせるようにするとその分レンズの動きが急激になって消耗はやくなるんよ
CDプレイヤーも早送りや巻き戻し、頭出しを使いまくった機器は消耗はやいけど
それと同じことが起こる
だからCDのハードのゲームで演出簡略化ができる(BGMをCD音声から内部音源層にするとか)場合は
事前に切り替えておくのが多かった 攻略本が最後まで攻略されていない。
「ここから先は君の目で確かめよう。」 おふざけ満載だったテンゲンの説明書とか
もうああいうのは出そうにないな 今だったら愉快なチュートリアルを用意したらいいんじゃない? 説明書もそうだけどカセット裏の説明もMSXのナムコはハジけてた 攻略本の異常なテンションで書かれた文章
今度はマリアを使ってのショートカット特集だ。
そういえばコナミの広報の早坂妙子さんも93年は1年中ショートカットで通していた。
いやそのショートカットではない。近道のショートカットだ。ついでに言うとお菓子はキットカットだ。
前置きなげえよ! >>934
ハードメーカーがゲーム作る側にそういう技術・ハード特性の使い方を教える意図もあるからね DSの牧場物語のボタンとタッチペンが入り混じったクソ操作はこの仕様切ったやつバカなんじゃねーの?と痛切に思った 世界樹はダンジョン探索とタッチペンが上手く融合した良い例
ドラキュラはゲームとタッチペンを何とか融合させようとしていたみたいだけど
戦闘中に魔方陣を書けと要求されるのは少しキツかった ほとんどのゲームでタッチ操作なんて不要だと思うが
立体ピクロスは、タッチじゃなかったら爽快に削れないだろうな メトロイドプライムハンターズのタッチ使った操作性は素晴らしかった えりかとさとるみたいな隠しメッセージや糞藝爪覧みたいな隠しデータ 次スレはタイトル直しといて
そのままコピペしないようにな ゲームのーが長音じゃなくて漢数字の一になってるってのは
ちゃんと指摘しないと気づかないよ
忘れてたわそんなんw キャラクターや 看板にmildseven NGK Marlboroなど(商標)そのまんま使って無許可 パワーアップアイテムを最大まで取ると不利になるパターン サンダーフォース4は
ショットを強化すると
一部のボスにダメージが入らなくなる ドラスピもだな
頭3個つけると当たり判定でかくなるし
火力も最大まで上げると火力は強いけどホーミングするので使い勝手が微妙 スーパーマリオブラザーズとか?
残り人数増やし過ぎると‥ スピードアップを取り過ぎると
むしろ操作しづらくなるというゲームは多かった 性能とは無関係だが
PCエンジン版雷電は、赤ショットが7方向になると
弾が点滅するようになるので、5方向で止めたりしていた 定価が1万越えのゲームソフト
スーファミの頃多かった。
当時よりクリーピングインフレーションで物価は上がってるはずだが
(アイスクリームやジュースやガソリンは値上げしている)
最近のゲームソフトは安いな。 >>994
ゲームの入れ物(スーファミならROMカートリッジ)が安価になったからね ディスクになって安くなったが
ディスクすら無くなって、さらに安くなったな
ゲームほどデフレがものすごい業界は他に知らない アダルトビデオもテープからDVDになってかなり安くなった
(テープ時代は子供に手を出させないための強気価格という側面もあったのだろうけども) このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 521日 8時間 24分 22秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。