昔のゲームにはよくあったけど今のゲームにはあまりないこと [無断転載禁止]©2ch.net
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知らずに適正レベルより敵が強いマップに出て殺される >>2
最近だとミスしてもせいぜい「敗北!」とか出るだけでペナルティもなくなんというか、あっさりしてる?
ゲームオーバー特有の悲壮感が感じられない >>8
そうそう
昔のトライ&エラー的なやり直しとは違って、すべてが軽く薄くできてる
ゆとり仕様とは言わないが 昔のゲームは、何度も死んでを繰り返してプレイ時間10時間とかだったけど
最近のは普通にやって10時間とかかかってくるから
それに昔同様の不便さを加えたらプレイ時間えげつないことになりそう 昔は内容の薄さを、難易度を上げて簡単に進ませないようなゲームが多かった
今は内容が複雑化し難易度もそれほど高くなく、時間をかけたら誰でもエンディングまでたどり着ける感じ >>9
死ぬ度スタート画面に戻されてロード待たされてボスの会話聞かされるってこともなくなったけどな >>8
死んだらペナルティは「わざわざ死んだ所まで戻るのがめんどくさい」って意見と共に減少してきた。
そこをあえてやらせるソウルシリーズ レベルがダウンする
ペナルティとしては一番キツいんじゃないか ラスボス、ラスダンが激難しい。
今はラスボスは雑魚、さらに強い隠しボスがいるんだよな 今はBGMが面白くない
いい曲はあるんだろうけど、シーンに合ってなかったり、変なボーカルが邪魔したり
シリーズ物は過去作品の下手なアレンジで台無しに 音質良くなったからこそ環境音っぽいBGMが多いよね
まあ、BGMという意味からしたらそれが正しいのかもしらんが
かつては音数も少ないから、印象的なフレーズを多用してたと思う
アニソンのサビみたいに頭に残る曲が多い 最近はアプデでひとつのゲームを何年も延命してるせいかナンバリングタイトルを見なくなった気がする。無印→2→3みたいな流れ。 ../::::::::ソ::::::::: :゛'ヽ、
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ヽ / l .i i / 人 ` ⌒´ 人|三 |っ|≡≡|彡
..lヽ ノ `トェェェイヽ、/´ ____)` ニ イ  ̄y 7 ̄
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三菱財閥 森永製菓 キャラクターが右を向いてるときと左を向いてるときで利き手が違う パスワードとか暗号を手動で入力
わざわざメモを取らされる >>27
ドラゴンバスターの主人公は律儀にグラフィックが変化するのだが
顔だけはプレイヤーの方を向いているので違和感が半端ない バトルファンタジアってポリゴン格闘ゲーあったけど、
右手義手のキャラが左向きになるとわざわざ
左義手になってたな キャラの手の指が分かれてない
つねにミトンか握りこぶし状態の手 >>35
スマホゲーメインになってからむしろ増えてきてるような? 個人が作った丁寧な攻略サイト
wiki,アフィまとめと時代は移り変わり、今は大手のキュレーションサイトばかり テキストでは、濁点・半濁点も一文字扱い(例:「き゛ゃー ひとこ゛ろしー」たけしの挑戦状より)
あと、「ヴ」の文字 昔 コンピューターらしくカクカクした大きい英文字がデデンと表示
今 ワープロ的ななめらかな小さすぎる漢字を含む日本語があちこちに細かく表示 ひらがなばかり。
懐古厨「昔のゲームは良かった。それに引き換え今のゲームはすっかりガキ向けになったものだな…。」
いや昔のゲームの方が小さい子供を意識して作られていたような…。
そもそもゲームは子供のやるものだし、懐古厨という名の大人げないやつらが叩いているだけ。 プレイヤーの想像に任せますみたいなところ。
昔のゲームは台詞とかなしでただひたすらクリアしていく系のゲームが多かったから。 昔はバックアップ付きでもリセットボタンを押しながら電源オフくらいだったのが
今は電源切るのにいちいちメニューから終了までの手順がある
電源ブチ切りすると次回立ち上げ時にHDDが壊れるだろちゃんと終了しろ入院してほしいのかコラとののしられる むしろ電源を切らないでスリープにする時代
切らないほうが電器節約なんだといくら言っても認めない人が どうしてもコンセントを抜くのがエコだと思ってるエゴ人間なものでデヘヘw >>2
多分、ゆとりが首吊ったりするからじゃない、ゲームオーバーとか書くと。 >>57
3DSとかスイッチのソフトのことカセットってよばない? ・RPGはシナリオが長ければ長いほどそれだけで良ゲーな風潮。
・ゲームは画質が綺麗であればそれだけで良ゲーな風潮。
今でこそ「何いってんだよこいつ」とか言われそうだが
昔はガチでそうだったからねぇ。 >>59
下の方はスクエニの開発陣に教えてやって欲しいぞ ACでデモプレイ画面中のinsert coinの表示 駄菓子屋やタバコ屋の店先にゲームの筐体が置いてある ゲームセンター運営事業は現在衰退しつつあるからなぁ…
閉店に追い込まれるゲーセンが増えてる ゲームにボイスが入っているとただそれだけで神ゲーな風潮。
良い意味でも悪い意味でも変わったよな。
今じゃ考えられない。 ゲームが得意だとかっこいいしもてるし自慢できるという風潮。
今はゲーマーはキモいだけだしな。
尚ゲームをアニメに置き換えても成立する。 >>71
そんなのがあった時期がいつなのか教えてほしい
LSIゲームやってたころ記憶をたどったが思い当たらない セーブデータ1個つくるだけでメモカの容量ぜんぶ使っちゃう ゲームで使用しているデータサイズを売りにする
「100メガショック!」 昔のキャラゲー
原作の要素はほとんど存在せずキャラクターを借りてるだけ
純粋にゲームとしてもプレイするに耐えないものが大半
ごくまれにある程度の水準に達してるだけでも神ゲーと思われる
今のキャラゲー
原作の内容に沿って作るのは前提でそれでもキャラの性格が少し違ったり設定ミスがあると叩かれる
ゲームとしての出来も問われる というかキャラゲーって本来それが当たり前だよなw
こればっかりは昔はヒデェ時代だったとしか。 >>79
キャラゲー(というか版権ゲー)
昔:アニメ放映中に作って売り逃げするのがデフォなので、
アニメが継続しないと続編も出ない
中間(90年代突入ごろ):現在、何も展開していない昔のキャラを今ゲーム化するという発想が出てきた
(天地を喰らう、エリア88、SFC版鉄腕アトム、メガCD版サイボーグ009、スパロボなど)
版元からの資料がない状況でゲームを作ることも多く、原作との食い違いも頻発
(天地を喰らう、ブレイブサーガでの「勇者エクスカイザー」関連部分など)
今:番組が最終回になっても明確な終わりになってないことも多いので
番組終了後でも出せる
資料提供も受けられる 色々言われるスパロボだが
最低限の出来が保障されてるキャラゲーという時点で価値はある
スパロボは最低限以下だろと言いたくなる人はキャラゲーをナメてる 背景は基本黒で、色違いのセロハンが貼ってある
かつ、敵はおろか操作キャラも全員白い、名前も不確定
かつ、不協和音のような短い曲が永遠とループする キャラクター使用権など取っていないだろう
アニメのパクりキャラがたくさん出てくる
脱衣麻雀 >>83
そうとう大昔のゲームだな
初期のインベーダーのころか? ステージ全部クリアしたらまた1面からスタートで死ぬまで永久ループ >>85
ゲーム機創成期だったと思う
説明書も不親切極まりなく、操作方法しか書いて無かった
画面上それがアイテムなのか、敵なのか、ボーナスポイントなのか、ただの背景なのか
一見さんは触れてみなければ分からない ゲーム機のことを何でもファミコンとかピコピコなどと言ったりするオカンも
これからどんどん減っていくことになるんだろうなぁ 画面上に人が増えると
動きが遅くなったり、点滅状態に成ったりする 今でも無双とかオープンワールドだと敵が群がってきたりエフェクト出すとふつうに処理落ちするよね 今だと重くなってきて止まったあげくゲームごと落ちる感じ レーザー♪つよいぞー♪レーザー♪
みたいなBGMに変な歌詞をつけること >>98
リンクだって、序盤ではハートが4個しか無いので、強敵の攻撃をまともに食らったら即死するぞ。 車体が障害物などにかすっただけで大破、爆破するレーシングゲーム BGMが既存の曲を丸パクりで
カスラック上等だコラという態度 メガテンシリーズの毒は、毎ターン体力減少と攻撃力低下で、大所帯の敵を相手だと結構マズいことになる ポリゴンに8bit風なカクカクテクスチャはってレトロゲームだとか戯けたことぬかすメーカーは嫌いだ 二人用麻雀の台に
相手の牌が見えないように厚紙が貼ってある プリレンダムービーのほうが実機出力のグラよりも圧倒的に高画質 >>107
国内版が正式に出る前のWizは毒のダメージが1歩/1ターンで10ダメージとか行くので
毒消し呪文を得る前に食らったらまず助からない。
呪われアイテムによる呪いにも毒と同じHP減少がもれなくついてくる
(有用だが呪われアイテムでもあるBREAST PLATE+3に関しては未確認)
国内版でこれを再現してるのはPCエンジン版だけだったと思う。 Wizの毒は機種による仕様の違いはないんじゃないかなあ 兄貴の友達が◯◯をクリアした裏技を見つけたの嘘情報 >>115
ファミコンで出る前の国内PCゲー版から、Wizの毒ダメージは1歩1点固定に緩和されたの。
PCエンジン版は、国内導入前のAplle版に即しているそうな。
(それでも完コピではない) >>118
マジで…
PC88やFCは実機でやったけどさすがに細かいとこまで覚えてないし
どこ見てもHPの10%ってあるけどそうだったんか ○○はあしもとを調べた
しかしなにも見つからなかった 壊れたと思ったセーブデータが、カセットの差し込み角度を変えると直る >>106-107
ドラクエ2だったかな?何かのファミコンのRPG
小学生の頃に友人宅でプレイしていて仲間キャラの1人が毒に犯され
ダンジョンから脱出できないし回復手段もないし悲惨だった。
何とかそのダンジョンから無事脱出できたが
「もう毒はこりごりだ。2度とあんなダンジョン入るかよ!」
ということになったのは今では懐かしい思い出。 理不尽過ぎる難易度。
普通に攻略本とか無しのノーヒントでどうやって先に進むか分かるわけねぇし
みたいな謎解きをしないと先に進めない。
今はラスダンや隠しダンジョンまでいかないとそこまで理不尽な難易度になることはないよな。 パッケージ等にラスボスのイラストが描かれていてほぼネタバレしているRPG 似たようなステージが続き
敵のスピードが早く成るくらいしか変化が無い 家主の横で何の躊躇もなくその家を調べあげアイテムがあれば奪い取る
今のゲームでも出来るがビジュアルがリアルになったことで罪悪感を感じるようになった 洋ゲーで家屋侵入し、色々盗んでるのを住居者や衛兵に見つかると、敵対したり牢屋にぶち込まれるのは新鮮だった
今思うとその方が普通だわな >>129
FF10のラスボスのユウナレスカは
最初は美貌の女神のような感じだけど
最後は恐ろしい蛇の化け物になって、あまりにもグロテスクで当時トラウマになった チャットの出会い厨とか
純粋にゲームを楽しむ人が少なくなった レバーをガチャガチャすることで隠しボーナスを得るようなゲーム
何が入力されてその結果を得たのか未だ謎のゲーム ネームエントリー(ハイスコア)の入力が超速&超ドヤ顔
タタッタタタタタ…ターン! みたいな ゲーム開発時にノリノリで今時の流行を取り入れるものの
発売時には時代遅れに成っている >>81
RPGの天地を喰らう2はもはや「原作:横山三国志」状態になってたな
横山節生かしつつ蜀大勝利ストーリーにうまくアレンジした名シナリオではあるけど 順番にヒントを見つけて謎を解いていくというシチュエーションで
事前に正解を知っていればヒント入手をすっ飛ばしてゴールへ直行することが可能
今はきっちりフラグ管理されててヒント入手も全部こなさないと進めなかったり >>148
ファミコンの初期のゲームの話かな?
あの頃は容量が少なくてフラグなんて無理だったし。
スーファミのドラクエ5や6で既にフラグ管理されてイベント終わらせてからじゃないと先に進めなくなったし。 ヒントを聞かずにクリアした場合、最近のゲームじゃ
「ヒントを聞かずにクリアした」というフラグが必要なんだよね
町の人の台詞を「自力でクリアしちゃったんですか!」とかに
変えなきゃいけない RPGで、武器・防具に付加された特殊効果がゲーム中で表示されない事
特殊効果はマスクデータとして表示されないため、攻撃力・防御力の数値が最も高い物が最終装備になりがち
例を挙げれば、ドラクエ2のサマルトリア王子に着せるミンクのコートは呪文にもブレス攻撃にも耐性が無い
最近では、武器・防具の属性や耐性を考慮して最終装備が決められる事が多い そういえば隠しパラメーターはあまり見かけないかな
逆にハクスラみたいにこれ見よがしに追加効果を表示してるのが多い 装備すると外せなくなる呪いアイテム
今の呪いアイテムって「装備してるとマイナス効果がある」ってだけで外すのは自由な感じ ゲームオーバーになると何かしらのペナルティをくらう 開けたドアは消える
宝箱も箱ごと回収
崩した山や刈った草はスクロールアウトで即復活 >>156
PS4だろうとコンセント給電だから…。 エロとゲームの境が無いので
普通にスッポッポンのおねーちゃんが出てくる 長時間ゲームをやり続けると目が痛くなる。
今のゲームは普通に何時間も平気でプレイできるけど
ファミコンの頃のゲームは何時間もゲームやると目が痛くて耐えきれない。
子供の頃のファミコン時代にゲームは1日1時間とか言われていたのは間違いではなかったな。 最近のゲームやってると
目が乾くと同時に
自分の心も乾いていくよな ファミコン時代はゲームをするのにいちいち本体を移動させてたかな。
RF接続がちゃんと出来てない奴も多かった気がする そういや昔はゲーム機地べたにおいてたな
PS3とかでコントローラーがワイヤレスになってからは棚に置くようになったけど 「もうちょっと練れば良ゲーになったはずなのに!
なぜあのキャラがいないんだよ?容量の都合上仕方ないのはわかるけどさ…。」
みたいなゲームも追加コンテンツをネットからダウンロードできるようになったおかげで
昔に比べれば減ったかな?
もちろん今でも完全になくなったわけではないけど。 ソシャゲとか追加、期間限定要素多すぎで
1つも最初から最後までクリア出来ないんだが >>169
そんな感じに肯定的に捉えるの好きだな
未完成で出されてる!とか言われたりするけど要望出せば後で直してもらえるのはいいよね スケルトンなゲーム機のハード。
一時期流行っていたようだが…。 流行ったっけ
パっと浮かんだのがドリキャスしかない OPやイベントシーンがムービーじゃなくドット絵でアニメーションぽくしてる >>176
64、ワンダースワン、GBA
けっこうあったよ ゲームボーイからあるぞスケルトン
ハードと言って良いのかわからんがたまごっちも 90年代末期から00年代初頭はやたらスケルトンがもてはやされてたような
日進月歩のゲーム機に近未来的な趣をそえたかったのかな どこまでをスケルトンというかわからないけどメモリーカードはいろんな色があって
その中に透けてるのもあったかな そういえばps1,2のメモリーカードにスケルトンあったわ 初代ゲームボーイのスケルトンあったな。
理不尽な難易度とかで行き詰まり先に進めなくなる。
昔のゲームは今のより難易度が高かったこともあるし、
ネットがなかったせいで行き詰まった時に進み方を調べる手段があまりなかったから。
同様に今はネットのおかげで簡単に裏技を調べられるようになり、
裏技の価値も下がりましたな。 ファミコン版ドラえもんのトカイトカイからコウヤコウヤへ続く穴の見つけ方
ドラクエ6のいつまで経っても掃除が終わらないアモールの教会。
今ならネットあるしあんなに悩まなかったかなと。
マリオテニスで256Wに行く裏技とか
ファミコン時代にネットがあればもっと普及して誰でもあの裏技を楽しんでいたであろうに…。 「一見何もないところにキーアイテムが落ちてる」だな
今のゲームでやったらボロクソ言われて☆1食らうと思う ドラクエ1の城の端っこ歩いて取れるキーアイテムとかそんなだったな
今の新作でやるなら小さなメダルみたいな必須じゃないアイテムしかダメだろね ドルアーガの塔なんてクリア必須アイテムを回収するだけでも裏技級の意味不明さ
特定のザコとボタンを押した瞬間にすれ違うとか、出口の鍵をとらずに出口の上で剣を出したまま静止するとか
時代色ってのを特に強く感じるゲームだな、今ではこんなもの商品にならないだろう キャラが一言もしゃべらない
今は最低でもかけ声ぐらいはあるはず >>191に加えて選択肢が「はい」と「いいえ」ばかり。 勧善懲悪もの。
勇者と魔王とさらわれるお姫様とか。 昔
主人公が元気で明るくて真っ直ぐなバカ
今
主人公が常に精神的に不安定で、ナルシストだったり他人を見下してたり自虐的だったり >>194
エヴァが流行った時はそんなのばっかりになったけど、今は一周回って両タイプ居るようになってると思う >>194
それはアニメの話じゃない?
ゲームでは、その「昔」というのが存在してないような 前作のデータがあると前作キャラがレベルを引き継いで登場 逆に言うと今のゲームは面白くなるまでに時間がかかる 昔のゲームによくあったこと
・糞ゲーだろうがよっぽどの駄作でない限り叩かれない。
・そのゲームのダメなとこを指摘しても「当時としては仕方なかった」で済まされる。
・根強い信者がたくさんいる。
・思い出補正と言うもののため糞ゲーでも良ゲー扱いされてしまっている。
全ては懐古厨故に…。 >>201
概ね同意だけど、「当時は仕方なかった」ってのは本当に仕方なかった場合も多いんでない? スペックの制限あっても面白いゲームは面白いんだからやっぱ手抜きも多かったんじゃないの? 仕方なくとも糞要素は糞要素だろう
戦闘ごとにロードが入るPS時代のRPGとか、
「仕方がなかった」で減点対象外にするわけにはいかんでしょ 昔はつまらないと思ったら即アンインストールなんて事がなかったからね。
子供が貯めたお小遣いでやっと買ったゲームが糞ゲーでしたなんて事はよくあった
でもそんなゲームをどうにかしてしゃぶり尽くそうという思いとやり込みが糞ゲーを良ゲーにしている要因かな 子供がプレイした感想と大人がプレイした感想は違うに決まってる
あたり前のことだが、忘れる人が多い
あるいは意図的に無視してるのか 逆に、今は糞要素というか
アラ探しをして叩くのが趣味みたいな人がいてなんとも ボタンが少なくコントローラから限られた操作しかできない。
しかしファミコンやゲームボーイとか意外とAボタンとBボタンだけで何とかなる。
ファミコンからスーパーファミコンになりボタンが増えて
「こんなにたくさんボタン必要なのかよ?返ってややこしくなるだけでは?」
なんて考えていたが現在はそれが普通になって意外と違和感ないよな。
セレクトボタンとか全く未使用なボタンも多いけど。 それと2コンマイクの存在意義も昔のゲームのみのもの。 マイクは3DSについてるじゃん。まもってナイトやる時フーフーしてからやる 音声認識がもう少し発展すれば
声でNPCに指示出すFPSとか出てくるんじゃないかな ファミコンのマイクも結局マイクボタンを押してるかどうかだけだったしな
主な利用法:裏技でしかなかった 推奨されたルートから外れたことをするとメッセージに齟齬が生じる
(例)
・負けバトルで強引に勝つ→負けた場合と全く同じ会話になる
・中ボスを放置して進める→後のシーンでその中ボスを倒したことにされてる >>211
PS2ですでにオペレーター何とかってマイクで指示出すアクションはあったような
あとシーマン
FCやGB時代に有って 今あんまり見ないのは、
RPGのセリフとかで、次の行のセリフを表示するとき
ボタンを押すと「ピッ」って音が鳴るやつかな
motherの戦闘終了後のぴっぴ音とか好きだった
DSソフトとかには残ってるのかね >>214
事故レススマン、冷静に考えると最近のゲームでも音してるかも >>214
ププップルプルプルルル…
ピッ
プルル プルルル…ププッ
ピッ ピッ
プルルッ
チャーラーラーラーチャッチャッチャッ〜♪
「ゆうべは おたのしみでしたね」 >>213
最近のオープンワールドでまた矛盾出るソフト増えてる気がするわ
ウィッチャーなんかはその辺凄い気を使って矛盾出ないようになってるけど、ホライゾンだと先に知るはずの情報無視して進めると、知らないはずの情報を急に主人公が喋り出したりする >>217
ソシャゲだと、ずっと先のエリアで出てくるはずのキャラを、先にガチャで引けちゃったりするからなあ
どんな凝ったシナリオ作っててもアレは興ざめだと思うんだが、あんまり文句言ってるの見ないから、みんな気にしないんだろうな ソシャゲはメインストーリーと
カード引いて見れる個別ストーリーはパラレルワールドみたいな開き直り方してるな
フラグ管理は人力でやらないといけないから
ロマサガみたいの作るのはめんどくさいんだろう
オープンワールドでも、独立したイベントを選んで進めるだけで
イベント同士が干渉し合うことはあまりない >>213
PS2の戦国無双で三方ヶ原の戦いだったっけ?
先回りして服部を倒したのに結局は服部が武田信玄を不意討ちする展開になるのを思い出したわ >>219
コンプガチャに違反しないようにやらないんじゃないか。
別に怒られないと思うけど念のため 桃鉄も危ない
貧乏神と一緒にハワイとかにうんこカードで閉じ込められると怒りがわいてくる >>226
最近も色々出てる気がする
龍が如くとか >>224
超マイナーだけど川の主釣り5はくそ長いセーブorロード中に電源が落ちたらほぼ100%データふっとんだ
電池切れとか接触異常とか不測の事態だろうと関係ないのがこわい >>228
リアル人間同士の殴り合いが起きるゲームという事やで >>230
熱血行進曲は子供の頃に友達と沢山やってたけど一度もリアル殴り合いなんてならんかったわ
ゲームによるっていうか人によるだろうから、今の子供たちも人によってはポケモンの対戦とかで殴り合ってる奴いるかもよ オッサンだから肩を並べて友達とゲームしないだけだろ 技の数は多彩 でも使うのは肘打ちのみ
みたいな格闘ゲーム 何そのダブルドラゴン
てか昔もそんなに多くない様な 自分で使ってないから受け側の印象だけだけどVF2アキラは肘が非常につらかった
肘だけで押し負けたりしてた それなりに上手くなっていけば色々やりようあるんだけどね
しゃがんで足払い ばかりやってるようなやつも多かった 初代スーマリでクリボーがメットになるような
裏面みたいなのも最近のゲームでは減ったかな?
あくまでも減っただけで最近のでも全くないわけではないが。
それより近年は隠しステージみたいなのが増えたかも。 >>235
うん、まさにダブルドラゴンを思い浮かべながらレス書いた。ハッキリ覚えてないけど敵を2、3体まとめて肘打ちですっ飛ばしてたようなゲームだよね 「お気の毒ですが冒険の書は…。」
とか言われてセーブデータがきえること。
あるいは面倒なパスワードが必要だったり
そもそもセーブ機能がなかったり。
このことに関しては全く叩かれないのな。
懐古厨「当時は仕方なかった。このくらい耐えられないとは、これだからゆとりは…。」
今のハードだったら糞ゲーと間違えなく叩かれるのにね。 当たり前やん
車のない時代に車がないから不便って言ってるようなもん 冒険物でゲーム開始時に何のヒントもない。何をすればいいかわからずマップを延々とさまよい続ける。 冒険の書を写し間違えたりだとか
セーブが消えることを、それが面白いんじゃないかとか言う人がまれにいる
さすがにそれにはちょっとツッコミたくなる 懐古厨「最近のゲームはロードが長くてウザイ。
画質やムービーなんて良くしなくて良い。
俺らはゲームがしたいんだ。ゲームと関係ないものに手間を取らせるなよ。」
といいつつ復活の呪文や消えやすいセーブ機能とかはマンセーし、
これに耐えられないやつらをゆとりと批判する懐古厨。
復活の呪文だってゲームと関係ない面倒な作業と変わらないしロードの遅さと同じなのに。 今時そんなにロードが遅いのってあるか?
PS1時代はひどかったけど以降はそこまで気にしたことない 昔はゲーム機の本体のスイッチ入れた瞬間にゲームスタート押せた
暗転とかの演出もないから画面切り替えも一瞬だった >>248
最近はロード長いと批判する懐古厨は少ないか。
いや2000年代の頃(プレステ2全盛期)は懐古厨どもが2ちゃんとかで
最近のゲームはロードが無駄に長いと散々に叩いていたからね。 これからの時代は
新参「昔のゲームはロードが長くてウザイ」
懐古厨「これだからゆとりは…。当時としては仕方なかったんだぞ。
このくらいの苦行に耐えられないとかゆとりは忍耐が足りないな」
とか叩かれる時代になるのか? >>252
もう一周まわってテープとかFDの時代もあるからな いかにゆとり前世代でもファミコンのレリクスには耐えられない PSあたりのゲームが一番プレイするのにつらい感じになってる
ロードの長さと中途半端な3Dで お前ら的に昔・最近はどの辺で分かれる?
FC〜SFCくらいを昔という書き込みが多いけどPS1でも中高生から見ればとっくに大昔だわな
PS2で2世代前だし おっさんの俺ですらSS、PSは昔だな。PS2でも化石 ファイナルファンタジーがリアルな方のCGになった時だな。もーついていけんと思ったからPS2より後ののハードは買ってない。
1番最後に遊んでるPS2ソフトがヴァルプロシルメリアだからついていけなかった訳でもないかも知れないが 闇属性は邪悪であり主人公陣営は一切使えない力、という位置付け
今は普通に選択肢の一つとして用意されてる Wiiも結構古いけど、Wii、WiiUはセーフ(古くない)って印象がある
GC以前が古いかなーって感じる
それをPSに当てはめるとどうなるんだ?
DCが古かったらPS2も古いよなーって感じはある 昔の攻略本
ポケットに入る
今の攻略本
人を撲殺出来る凶器 昔の攻略本は内容がいい加減で誤記、誤値だらけ
最近だと有り得ないな ps1、2のロードまだかなー からの止まってんじゃねーか 最近のはロード画面でヒントみたいなのがいっぱい表示 昔のクソゲーは音の悪いのが多い。
やっぱプログラムで音を出してる以上は技術力が音質にも関わるし。
たまに見かける、クソゲーだけど音だけは良いってのは、
媒体がCD・DVDになってからじゃねえかなあと思う。 ネットがない時代、簡単にゲームの裏技を調べられないから
裏技の貴重価値も高かったしゲームの裏技のデマ情報も多かった。
スーパーマリオブラザーズで連続でファイアフラワーをとりつづければ1UPするとか
ドラクエ5でエスタークが仲間になるとかそんなどこから飛んできたか分からない偽情報。
256ワールドの裏技も実はデマではないかと言われたが実は本当にあるバグ技で
雑誌とかに取り上げられたりして、現代では考えられない。 256Wって確か電源入れたままソフト入れ替えるとかのぶっ飛んだ手順がいるとか
どうやって見つけたんですかねぇ 友達が少なかった俺はバグ技とか教えてもらえる情報源も少なく
ポケモンのミュウとか出すバグ技知っている奴がすげえと思った。
今なら友達いなくてもネットですぐ調べられるし。
何も操作しないとデモプレイが始まる。 バキュラは256発撃てば壊せるとか、今改めて見るとアホすぎる
自機の連射能力が追いつかないし、スクロールアウトするのが先だしな そういうのってコロコロあたりの漫画が作中で披露してたりするよね >>280
タイトル画面でしばらく放置すると
昔:無音でコンピューターが最初のステージをプレイするデモプレイが流れる。
今:派手な効果音と一緒に派手なアニメーションムービーが始まる。
無論例外はあるのであしからず。 公にはしていないが密かに書き込まれた開発者の遊び心
最近は組織の上の人の余裕が無いから無くなってるんじゃないかな セーブデータが消えた判定をして音楽流す機能はあれ必要だったのか? データが消えたという宣言は有ったほうが親切だと思う
あの印象的な音楽はやりすぎかもね データが異常だとゲームが感知した場合は全消去してるんだよねえ
プレイヤーからすると迷惑な機能 バッテリーバックアップ式のソフトはゲームクリアまで扱いが丁寧だったな
他のソフトは剥き身で菓子の箱に詰めてたり テキストがひらがなカタカナばかり
今はガキゲーでもたいてい漢字かな混じり文 エンディングが今以上に短め。
(特にファミコン時代) >>281
あれは内部的にそう設定されているってだけで、実際に
破壊できるなんて話にはなってない
当時だって、実際のプレイ時に破壊できるなんて誰も思って
かった
そして、この話は制作スタッフの冗談で、それが面白いからと
事実としてながしたが、 実際は内部的にも破壊不能と設定
されていた
そのさらにあとになってリメイクや関連作でバキュラが
チョイスされる際には実際に256回撃ったり殴ったりすると
破壊できるように設定されるのがお約束になった
と、こんな感じに噂が変遷してる
>自機の連射能力が追いつかないし、スクロールアウトするのが先だしな
↑こんなことくらい、昔の人間でも気づいていたって話w プログラム的にはバキュラの耐久値のところにFF=16進数で255って書いてあって
メモリを覗いた解析者がバキュラは255+1回撃てば倒せる!って言ったのが始まりらしい
だけど実機はいくら撃っても耐久が255に戻るから実際に256回撃っても倒せないとか >>312
あれ意味あったのかね
切り替えて聞き比べてみたけどわかんなかった 面白さ、の意味が違ってきてる
例えば?と言われると困るが >>312
逆に今はステレオか5.1chかヘッドホンの切り替えだな。 簡単に残機を増やせずゲームオーバーにぺナりティがあり
1UPアイテムが物凄くありがたい。 >>313
昔うちでゲーム機つないでたテレビはスピーカーが片側しかなくて
3色ケーブルのうちの左右音声ケーブルが片方しか挿せなかった
当然その場合はモノラル設定にしないと聴こえない音があった >>320 昔のテレビはスピーカーが一つしか無いモノラル出力の奴も多かった
今だと地デジ化の関係である意味絶滅危惧種だね 町の人「良いか、武器や防具はせっかく買っても装備しないと全く意味から気を付けることだな。」 >>43>>201>>242>>247
これ全部同じ奴だろ >>323
ドラクエ1に装備システムがないから誤解されるからこの台詞出来たんだっけ さらわれた姫様だのヒロインだのを助けにいく
世界征服をたくらむ悪の組織を壊滅させる
みたいな感じでストーリーが単純明快 強制スクロールステージ。
今のゲームでも全くなくはないけど減ってきたな。
最近の3Dゲームじゃ強制スクロールは作りにくいからか? >>307-308
特にラスボスと呼べそうなボスもいないも追加で。
そのまま簡易なEDの後で2週目に入る。 >>256
パンチカードとか音楽カセットテープにゲームが入っていた時代も昔のゲームのはず パンチカードの時代では一般人はコンピュータに触れなかったんじゃないかな
ゲーム自体が無いとは言えない >>333
Wii版で発売された2Dのマリオやカービィやドンキーコング メニューでアイテムを不適切な使い方しようとして「今は使えません!」などのツッコミを入れられる
(イベントアイテムを無関係な時に使用、武具でないものを装備、戦闘用アイテムを移動中に使用、etc)
最近のはイベントアイテムは閲覧のみとか、
武具は武具、戦闘用アイテムは戦闘用アイテムで独立したメニューとか
フールプルーフがしっかりしてるの多い 目的または、最終目的
昔のゲームははじめた時点で何を目指すか分かっている
何を達成すれば勝ちなのか、達成できなければ負けなのか
今のゲームは、登場人物がそこに行こうというからそこに行き
そこに行ったら、ストーリー展開され、次の行き場所を示唆される
在れよ在れよといううちに話は進んで、スタッフロール >>333-334
昔のゲームの強制スクロールは
何だか分からないような画面が迫ってきて遅れるとミスみたいなのが多かったけど
最近のはリアリティーを重視してか溶岩や針が迫ってきて遅れると潰されるみたいなのが増えてきた。 隠しキャラや隠しステージが何も情報なしでは見つけるのが凄い困難。
今のゲームは普通にプレイしていればすぐに見つかる隠し要素が多い。 タイトル画面かプレイ中にポーズかけて方向キーやボタンで特定の入力すると裏技が発動する 昔のゲームのダンジョンはそれこそピラミッドの中みたいな気分だったね。 >>338
あのデザインセンスは、あのゲームだけのものです。 どう見てもまたげるような柵をなんかで操作してどかさないと通れない >>346
どれくらい昔を言っているか分からないけど
ファイナルファイト2やスパボンシリーズのノーマルモードとかは? >>346
FF2は味方の攻撃を味方に当てて成長してた… >>348 それやりまくると回避がおざなりになって後半で苦戦するんだわ 3Dゲーは遠景のポリゴンが表示されてない
自キャラが前に動くと手前から地形とかオブジェクトがボコボコわき出してくるように見える ファミコンのFF2だと戦闘で選択した敵が先にやられると
自動で他の敵を狙ったりしてくれないから面倒だったり。 最初のステージだけ作り込んであって
どんどん適当になってきて途中で力尽きて放り投げエンド
みたいなのはいまだにちょくちょくあるから困る 敵がアイテムをその場に落とす
いそいで取らないと消える >>350
時のオカリナで平原の向こうに城の入口が遠くからちゃんと見えてたのは衝撃だったな ファミコンとスーファミの頃のドラクエにはよくあったけど
今のドラクエにはあまりというか全くない事
ttps://www.youtube.com/watch?v=dvt8G_Sh3LE セーブがパスワード式
でたらめパスワードで変なレベルに飛べたりする パッケージイラスト絵と、ゲーム画面上での絵のギャップ
FC版ボンバーマンェ… イベントシーンにアニメが流れる事
最近は全部フルCGになってるせいか逆にアニメが流れなくなった気がする >>360
ゲームによるんじゃないかな?
例えばヒロイン戦記みたいなアニオタ向けなゲームならば。 データが壊れかねないような予測不可能なバグですら全て裏ワザで許されていた ほとんどのゲームでなにかしら処理落ちする(ふつうに遊んでても)
フレームレートは常時秒間30FPS程度かそれ以下しか出てない
今はマシンパワーあがってるから処理能力に余裕ができてんだな ごめん、途中送信しちゃった
プログラムコードとデバッグが悪いと特に。 隠しキャラだろ
昔は条件を満たしたり隠しコマンドで出たりしたが今はわざわざDLCで小銭を使わされる
昔のPS2マヴカプとか全キャラ出すのクソ面倒だったが今みたいにDLCよりはマシだと思う PS1の起動音にビビるw 最近はもっぱらブラウザゲーのこれにハマってるが、昔のゲームもやりたいな
https://goo.gl/j3mrqQ オープニングで隠しコマンドを入れると、カカロットーカカロットー言う 最近だと、DS世界樹の迷宮のED呼び出しコマンドが
製作者によって明かされたな
10年間誰も試さなかったわけだな Wiiあたりだとやけに絵画風のグラフィック多かったのはなんでだろうなって
ラススト、パンドラ、ゼノブレ、クリスタルベアラー 建物と外がシームレスなやつだと、外で雨がふったらそれが屋根をつきぬけて雨漏り状態 隠れキャラという表現
今は特別なプレイをしないと使用できないRPGの仲間キャラや格ゲーのプレイキャラだったが
昔はそうでもなく、
見つけることで攻略しやすくなりゲームをやりやすくするボーナスキャラも現していたようだが…。 餓狼2かSPの隠れ演(ヒヨコとかキムが飛ぶとか)は古いタイプの隠れキャラかな。
これ以降は何かあったっけ、思いつかん。 空飛ぶキムより リョウとかその背景で洗濯してる藤堂の方が衝撃だったわ。 昔のアクションゲームだと条件を満たすとコナミマンが飛んできて取るとXXX点とかの場合
実質的には隠しアイテムなんだけど、対象が生きている生物だから隠しキャラって呼んでたんだよな
今だと隠しキャラとか呼ばれないかもねえ 今は公式で隠れキャラって書かれてたり、あまり隠れてないよね。 今だとネタバレ忌避ぎみだけど前はFF7でクラウドが介護されるシーン
ゲーム雑誌で先に見た気がする。発売後だったかな?
ゼノギアスのこと呟いてるのもそれが無いと気付かなかったと思う 影が無い
あるいはちゃんと付いていない
地面が斜めになったりすると消える
最近FF10やり直してみたんだが影がめっちゃ気になった 雑誌といえば発売前の紹介記事のゲーム画面と実際の製品版の画面がかなり大きな違いが見られるのも昔のゲームの特徴かな
聖剣伝説2とかマップの形が初期のは全然違ってたし、クロノトリガーなどは会話中に歩き回れるシステムが大きく取り上げられていて
重要なイベント中のシーンでもクロノの行動による会話パターンの変化がかなり多岐に渡っていたようで最初のボスのヤクラが製品版では言わないセリフを喋ってた ここは◯◯の町です!って言うだけの観光大使的な住人が入り口付近に立っていること
今のは町に入ると画面上にフワッと地名が表示される 課金アイテムがない(昔のゲームにはないということがよくあるというかない)
DLCもない(同上) 昔のRPGは装備品の数が多い
武器、頭、胴体、手、足、アクセサリーなど細分化されてる
それが武器と防具の二種類にまとめられる時代を経て
近年は見た目に反映されるようになって、主にファッション的な意味でまたカテゴリが増えた 今だと見た目装備と実装備が別にすること出来るしなあ >>383
タイトルわすれたけど影がちゃんと人型になってるのを見てそれだけでビックリしたよ 見た目は完全3Dのフルポリゴンゲーム→球体オブジェ、柵、アイテムは平面ポリゴンorスプライトでできてる 駄菓子屋の店先にゲームの筐体があって自分でコンセント差す 毒のフィールドで全滅すること
今はHP1で耐えてくれる >>398
いや、テレビゲームをメーカーからユーザーへ与えられる問い=パズルみたいなものと捉えて、
リリースされてからそれをいち早くクリアすることがステータスみたいなニュアンス 昔のゲームって日本語表記自体なかったりするし画面にCLEARって出たりするから自ずとクリアだわ キャラゲーで容量の都合でメジャーなのに出ないキャラがいる ドラゴンボールのゲームでボージャックという映画限定のキャラ出すなら人造人間とかフリーザ出せよ >>403 全くな
正直リアルで小学時代に
PUSH START BUTTONなんて読めんかったよw
…せめてスタートボタンを押してね!くらいは、国内の子供向け玩具なら最初の画面くらい
日本語見せる努力がほしかったかなぁ
今更過ぎる今更だが 俺は小学生の頃からPoison NeedleとかStunnerとかLoadとかハニリイトとか使いこなしてたけどな ハードは敵が強いけど手に入る武器も強いから割と簡単で
敵は若干弱めだけど、手に入る武器が弱いから真の意味でキツいのはむしろイージー
本編で最強の敵は全モードに登場するけど
強い武器が手に入らないイージーでは無理ゲーレベルな圧倒的な強さを発揮
攻撃力なくてHP削りきれないうちに全回復されてしまう。 >>404
昔は限られた容量を切り詰めて使ってたから開発中よりも画面のクオリティ落ちてたケースもよくあったな コインいっこいれる
>>412
プラジェーターとか重装騎兵ヴァルケンとか
トランスフォーマーコンボイの謎とか販促ビデオ見てると実際別ゲーに見える。 というより、単純に、「開発機材のほうが性能がいい」からだよ。
ファミコン用のゲームをPC-9801で作ってたりする開発風景がTVで流れたりした
桃太郎伝説だったかな HPがなくなると
昔のゲーム→死亡扱いでゲームオーバー
今のゲーム→死んだように見えるが気絶して戦えないだけで時間経過orアイテムでケロッと回復 釣りはネットゲームとかだとメインコンテンツとなりがちだよ 方向キーの上でジャンプするゲーム
斜め上で斜めジャンプするのに何故か4方向レバーにされてるアーケードゲームあったなぁ バックが黒くて人物の彩度が高くてジャキジャキしてる
バブル期の街っぽさも現れてた >>428
スーパーマリオブラザーズが人気出たのも
空を青くて明るくしたからなのもあるらしいよな。
マリオ以前は暗い背景が多かったとか。
マリオでも暗い夜のステージもあるけど。 >>410
ロックマンとかバルンバとかか
魔王>天才科学者の風潮はいつからだ ソニック、ツインビー、オーダイン、ジャンピングフラッシュ ワギャンランドもラスボス科学者だった
ロックマンと混ざる スタートからゴールまでほとんど地上に上がらない純粋な水中面。
水中ステージ専用のBGMが流れる。
マリオ3から水中から地上に上がったり戻ったりできるようになり
水中面でありながら地上面でもあったりして
純粋な水中面は減ってきた気がする。
(もちろん今のゲームでも全くないわけではないが) こちらからはどうやっても倒せない完全無敵の敵キャラがいる プレイキャラが弱すぎる。
例えばゲームボーイ版ドラキュラ伝説とか動きがとてつもなく鈍い。
昔のゲームが難易度が高いと言われていたのは
敵キャラが強かったからというより
プレイキャラが今のゲームより弱すぎたのが多かった気もする。 >>434
時間切れになったり同じ所にずっといると出てくる >>433
無限に息が続くのが今のゲームにはあまりないからな 低年齢向けの漫画をモチーフにしたキャラゲー
…なはずが、
「明らかに大人じゃないとクリアできねぇだろこれ!」
といいたくなるようなゲーム。
例:ファミコン版ドラえもん、クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶ園児。 ワープゾーン。
元々セーブ機能やパスワードがないファミコンとかのゲームで
何回も最初のステージをやり直すのが面倒なプレイヤーへの配慮だったから。
今なら普通にセーブ機能があるゲームばかりなため。 スーマリUSAのツボしか覚えてないなぁ…ワープゾーン 一度クリアして2週目やると
昔のゲーム→敵がパワーアップし難易度上昇
今のゲーム→こちらがパワーアップし難易度低下 >>441は昔今のゲームというより
前者はアクションゲーム、後者はRPGで多い。 カプコンのPSバイオはなんであんなくっそ動かしづらいシステム(いわゆるラジコン操作)だったのか。
64マリオとか無双みたいにもっと柔軟に動けるようにしてほしかった なんでも何もあれがあの時代の標準でありベストな操作方法だったから
背景フルポリゴンでグリグリ動かすわけにも行かなかったし
いろんなカメラアングルでも破綻なく操作することが出来た
Alone in the Dark 1 (DOS) - Complete Long Play - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=iSwYY2eoKhQ
Nocturne: Act1 Sc3 The Forest - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=_8QRV3iOksg 裏技を見つけるのが楽しかったし
隠し部屋見つけると嬉しかった
チートなバスワードってのもあった >>446
事情があるのは分かるが、それでも当時ナチュラルに感じてた不便さは消えないでしょ 昔マガジンの読み切りでバイオハザードの開発秘話みたいなのやってて
ラジコン操作を上司に怒られてるシーンがあったな
それでも修正しなかった理由は忘れたが、たぶん恐怖を演出するために必要なことだと当時のスタッフは考えてたんだろう ・当時のハイブリッド型3DADVのスタンダードな操作
・初期バイオはシューターではなくホラーなのであまりにも簡単に入力できすぎると難易度が下がってゲーム性が崩壊する
・後ろからor突然襲いかかられた時にうまく操作できずにプレイヤーがパニックになることを狙っていた
そもそも昇竜件波動拳とかやってた会社だし老若男女をターゲットとしていたわけじゃないし
入力しづらさは大して問題じゃなかった
今の基準で批判しても意味なし 固定カメラでラジコン操作は恐怖の演出として優秀だったと思うよ
アクション性を求められるようになったのがむしろ想定外なんじゃないかな 背景を1枚にすればポリゴンを稼げるって理由が基礎にあってそれが良い方向に進んだって思えるけどね。
FPS(ガンサバイバー)が主流にならなかったけどTPSになっちゃってるんだし。 ヘビ型の敵の胴体が球体を繋げたような感じに表現される事
ttp://software.aufheben.info/bbeep/romancia/ending.gif
今だと普通の蛇になってる スクロールや動きが8〜16ドットの粗い単位だから成立してたみたいなゲームはあるな
変に高性能機で作りなおすと強烈な違和感がある
X68000 イース [OPM 実機] エンディングまで / Ys For X68000 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=zag4hmPdyvM
Brandish Vita: Ruins Area 1
https://youtu.be/w15OmcYpycA 68版の移植は(ファルコム)ユーザーが求めていたような移植ではなかったんだろうな。
68版のIIIは音楽含めて好き。
だがIIは移植されず… セガ機種への移植もそうだが。 1時間で全クリできるゲーム。
昔はセーブ機能なかったし面数少なかったし
ゲームは1日1時間と決められていたからな。 BotWもやろうと思えば、45分くらいで最短クリアは可能。
ただし、ハートは4個しか増やせないし、リンクは弱い状態で、
すべてのカースガノン、厄災ガノンと戦う羽目になるので難易度はめっちゃ高くなるぞ。
もちろん、リンクの記憶を取り戻していない状態なので、そっけないエンディングしか見られない。 ボスも敵何もいなくて、ひたすらうろつくだけのゲームがジャンルとしてそれなりに存在していること >>453
よくあったというか、メモリが少なかったんで仕方なくだね。 >>438
ファミコン版ドラえもんって、ハドソン版ドラえもんの事か?
俺はプレイ当時は小学生だったけど、普通にクリアできたぞ …もしかして、FC版のおばQと間違えてないか?アレの全クリはかなり厳しい気がしたが FCドラえもんはコロコロコミックで攻略記事だの攻略まんがだの情報いっぱいだったからな
説明書の情報だけで通しプレイしろ言われたらどうだったか 今のゲームってサウンドテストがないことが多いよね。
音楽が聞きたいときはキャラを棒立ちさせてそのままにするくらいしかない 後はぷよぷよとかであった効果音やボイステストとかもね
音楽はサントラ売る為なんだろうなあ PCゲーだとサウンドファイルや音楽ファイルがインストールフォルダにゴロンと転がってるのが多かったんだけど
最近はUnityだのが増えてパックされることが多くなってきたから腹立つ
しかもサントラ別売りだし
PCにデータとして存在してるんだからそのまま聴かせろや steamだと、サントラは別料金で売ってることが多いね
まあお布施だと思って払ってやれよ バグや調整不足のせいで実質無意味になってるパラメータ項目
ありがちなのは「運」で
他にはダメージ計算式が武器の強さに依存しすぎで「腕力」が無意味になってたり ドラクエも素早さが重要ステになったりほぼ無意味になったり忙しいよな
「魔力」がダメージに関係ないドラクエでは、かしこさは大体ゴミステだけど >>474
ドラクエ8ではかしこさが攻撃魔法の威力に反映された 銀河の3人とかラグランジュポイントとか星をみるひととかスターオーシャンみたいなSF主体のRPG
スターオーシャンも5作目はSF要素が少なくなってファンタジー寄りになってる SFっても色々あると思うけど
宇宙系はもうネタ切れなんだろ
どうやってもありふれたものしか作れないだろ >481
スターオーシャンがSF主体だった時ってあるのか…? 銃とか惑星を破壊できる大砲とかあるのに
毎回ロングソードをブンブンして戦ってるよな 「た"いとうりょう を きゅうしゅつ せよ!」的なとんでもないミッション
最近はなんか地に足が着いた任務が多いな >>486
大統領に靴を投げつけろ、っていうフラッシュゲーならあったのにね 昔のゲームの意味不明なSF要素きらい。
FF1とかモンスターワールドみたいな。
最近ラグランジュポイントの動画を見てたけど
生物系と機械系の敵が混ざってるのも今になって見るとなんかイヤ。
子供時代にやった時は気にしてなかったが。
でもドラクエのキラーマシンとか、カービィで何でもありなのは気にならない。
自分でも説明ができない。世界観の調和の具合が絶妙なんかな。 キラーマシンなんて中世的なDQの世界に全く調和してない上に
いかにも鳥山明の好きそうなデザインだから無理やりねじ込んだんだろうなと
余計なこと考えて現実世界に引き戻されさえするだろ >>482
萌え要素としてのメカと
魔法にメカで「現実の物理法則はこうなんだよ!」と突っ込む展開は
今でも定番化しているらしい 今流行りなのは
中二病、萌えの延長線上のミリタリー
日常生活(共感、あるある)の延長線上の乗り物、街、プラネタリアン、未来予想図語り
漫画でよくあるパターン萌えとしての巨大ロボ、超合金、紙飛行機、UFO
世にも奇妙で使われそうなソフトなSF要素(タイムリープとか、電波ジャックとか)
宇宙も、実物の宇宙じゃなくて「絵本の宇宙」「3Dゲームの宇宙」「夢の中の宇宙」って感じのSFのが流行ってる
昭和の頃は「今だったら異界人や御伽話の人物だろ?」って
キャラまで宇宙人って設定なんだよな 現実世界にSFが入り込んでくるとか近未来的なのは普通にあるけど古典的スペオペが流行らないんだな 宇宙艦隊とか…
真っ黒い世界を無機質なメカが浮いているだけ…
だから何…!! 宇宙艦隊が浮いていてもそれが敵ででてきて戦うわけじゃないから興味ないんだよな キラーマシンは人気あるやろ
SFならファンタシースターUとシュヴァルツシルトはなかなか良かったな
>>496アナル大丈夫? RPGでどうすればわからず攻略をリア友のみんなで話し合う
さも真実のように小数点以下の確率でアイテムがでると言うデマが流れる 化学兵器を召喚術で生み出す魔法というのもあるらしい
その魔法を利用すれば、今でもスペオペが流行る…かも 毒(ガス)を生成する魔法は結構メジャーだと思ったけど
初代世界樹の魔法っぽいものは魔法じゃないとかそういう系? スペオペが衰退したから、STG専門のコンパイルやアテナ(デザエモンの会社)は倒産したのか?
コンパイルがああなったのはそれだけのせいじゃないと思うけど シューティングほぼ絶滅したな
格闘は生き残ってるのになぜだ ラスボスの側近で最後から二番目のボスキャラがヒロインに人質にされる展開
ttp://livedoor.blogimg.jp/towerofretrogame/imgs/0/c/0c5178ac.png STGはインディーズなら国産海外含めてコンスタントに出続けてる印象やが
金かけて作るタイトルではなくなった感じやな
こないだ雷電の精神的後継作みたいなん出てたけど評価は悪いみたいやな パロディウスやオトメディウスみたいにギャグにしたり
式神の城や東方みたいに萌えを絡めても、RPGほどメジャーにはならなかった
一体何が足りないんだろう >>510
萌え系にはコットンもあった
天神怪戦、パンツァードラグーンも途中でSTGじゃなくなったな
ソーラーストライカーは今でも覚えている 技術は枯れてて、アイディアと調整だけのジャンルは
もうフルプライスで売るなんて夢は諦めろ
逆に、低価格なら評判良ければちゃんと売れる STGはスマホ方面に流れて行ってる感じ
アズールレーンとか元ケイブのスタッフが作ったアカとブルーとか
弾幕ゲーに関してはレバーやコントローラよりタッチパネルの方が細かい避けができて快適 何が足りないというかもう全てが旧態然とし過ぎてると思うが
シューティングゲームのヒットって、キャラや弾が一度に大量に表示されたりカラフルな背景が多重スクロールするだけでワンダフルだった時代の話でしょう シューティングのいい所は、ルールや操作がシンプル、ラクで面白いって所だと思うが
2Dゲーは基本的にもういらないなと思ってるが、シューティングだけは
今やっても価値のある面白さじゃないかと思っている アーケードで廃れたのはまぁわかる
弾幕だらけでやる気しないのばっかりだったからな
けどもっと以前の、黄金期のシューティングの数々は
もっと顧みられるべきだと思うんだよ 新作が出なくなった理由…
ハードのスペックをフルに活用するジャンルでなくなったから、というのもわかるが
それならパズルゲームみたいなものも否定されてしまう STGの新作は出てるだろ
CSにパッケでフルプライスで日本製じゃなきゃ嫌だって思考は捨てろ 昔のアーケードなんかインストカード読んだらすぐ100円入れておっぱじめてたからな
究極タイガーや戦国エースやストライカーズ1945とかその辺りの縦シューティングが面白かったな〜 908マロン名無しさん2018/01/03(水) 03:53:48.32ID:???
>>897、つまり、車や建物や街の擬人化=巨大ロボ
戦隊レッドは戦う市長
909マロン名無しさん2018/01/03(水) 04:16:48.97ID:???
デスクワークの筆力で動く巨大ロボや
室内の掃除をして、食事を食べさせることによって
愛情や栄養が作用して動く巨大ロボがいてもいいってことだな
910マロン名無しさん2018/01/03(水) 14:37:37.61ID:???
何その巨大ロボの付喪神
↑この表現を使えば今でもメカバトルが流行らないか?
日常ドラマ文法+特撮ヒーロー文法(戦争映画文法じゃない) 古典的なSTGは、ゲームオーバー時の「中の人が機体ごと爆死」って表現が今の子に合ってないと思う
冒険中にドラクエ四コマみたいな道中記を想像できないゲームも厳しいと思う ピンボールも廃れたな
実機ピンボールがなくなった上に
今の感覚じゃミニゲームレベルだからしょうがないか デジタルのピンボールは一度エンジン作ってしまって後はそれ用の台配信していけばいい
スター・ウォーズなんかの台もあるしそこまでジリ貧という感じでもないな
市場規模とかのデータは知らんけど
http://store.steampowered.com/search/?sort_by=Released_DESC&term=pinball ピンボールは勘所がつかめないとどうやっても出来ない部分があるからね。
台の種類なんか削っていいから大昔のファミコンのピンボールの時代から
フリッパーでの玉の撃ち方をチュートリアルで入れるべきだったと思う。 ブロック崩しとか66匹のワニ大行進とか懐かしいね>ピンボール
64で出る予定だったカービィボールもピンボールの予定だったのかな
>>525
チュートリアルを入れれば
説明するキャラがアドバイス、リアクションを見せるって
萌え表現も生まれたかもしれないな、と思った ピンボールはデータイーストが力入れて作ってたんだよな
筐体の横にマニュアルとか作ってたり「奥義の書」と称したテクニック集を配布していた
ピンボールは役を取るのにレーンを通す順番とかあるけど、そういうのはマニュアルじっくり見ないとわからないから何をすれぼいいか分かりにくかったのが衰退の原因だったのではないかと思っている ピンボールをフリッパー云うのはタイトー なんでだろ 昔はゲームが売れたからな…
今はスマホゲーだけしか金稼げない
ヒカキンがスマホゲーにコラボで出てくるというのは聞いたことがある 芸能人のゲームがないのは、単に需要がないことに気づいたからだろう
声優本人を出すぐらいなら普通にキャラでいいわけだし 今だったらタレントのリアルモデルを操作したり
昔より色々できそうなのにな
昔と比べたらテレビのカルチャーが下火になったって事かもしれないな そういやギャルゲーの主流って恋愛シミュからアイドル育成ものに変わってきたな いっくら女の子が可愛くなってもかったるいゲームはやってられないよ
アイマスとかドリクラとかやってみたけど続いたのがない
でもそんなかったるいジャンルでもいくつもヒット作があるから
世の中よくわからないな 昔も今も、かったるさがゲームなんだって思ってる人は多いからな 今の時代に合った芸能人ゲーム
すなわちDASH村
クラフトゲーとTOKIOのコラボ
こりゃ売れるで! アイドルに協力してもらって完全再現ポリゴンモデルのジオラマゲームが出ればいい
卑猥なポーズさせたり着替えさせたりできるの そういやAKBの野望とかいうゲームでなかったっけ? ゲームのBGMが主人公が1歩動くごとに一音ずつ聞こえる
だから主人公が止まってるときはBGMも止まる ______ /
r〃〃〃 f7⌒ろ) /
l‖‖‖ || f灯 | 待 て あ わ て る な こ れ は 孔 明 の 罠 だ ?
|‖‖‖ || | | |
|儿儿儿._」⊥厶 ヽ だ ま ら っ し ゃ い !
〔__o____o_≦ト、 〉
. 「⌒ヽノ ヽ|l __ ヽ / な ん で も 私 の せ い に す れ ば い い と
|ヘ、 rノ¬、 l「r,ヽ i |
. l ー| `ー' ||、_八 | ヽ い う も の で は あ り ま せ ん
l │ ll 〃V ∠ヘ
、{`―-ヽ ,〃 〃 \ \,___________________
__\ rテ ノ´ 〃 / ー- 、
. ,ィ(⊆≧リ≦⊇)〃 / rク\
. / | ̄r少}¨ ̄〃 / /′ ヽ
〃 l | l| | l| 〃 / / └ヽ
/ E l |l | |l/″ / ! 厂 \
く, Y ! l」fレト! / | / 1
丿 | | 丿} じ’ / | / |
/ l | `¨ / レ′ |
■ 諸 葛 亮 (孔 明) ■ 【181〜234】 >>544
たとえばファミコン前のゲーム機、
アタリ2600は同時発音数2、カセットビジョンはたった1
効果音がなれば当然BGMも止まりかねない ナムカプのあのおっさんが歩くとあの音楽が鳴るって考えると捗る >>550
いや、そんな設定ではないと思うけど移動とBGMが連動してるって事で思い出しただけよ 任天堂はNintendo Laboで、巨大ロボ、スペオペの再ブームを起こそうとしている
っていうのは考え過ぎ?
コントローラー部分=操縦席
メカ部分=プレイヤーが好きな世界観・無機物・属性の擬ロボ化
って認識で合ってるだろうか
最近やってた戦争の特集の番組で
本物の核兵器は二度と現在に出現させちゃ駄目なのは認識した
恐竜みたいに滅んでおけ 他にも、プレイヤーのオタクたちに
「現実の物理法則」に関心を向けさせようとしている、って認識で合ってる?
ゲームの中でクロノトリガーのように機械の素晴らしさを説いたり
楽器を奏でたり、ヴァンツァーを作ったり、釣りをしても、現実と同じ自分は味わえないからな -‐::::::::::::::::::‐-
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|:::::l::::|::::::|::l::ト、::::::∧ リ八从:::∧::::::∧ |
|:::::l::::|::::::l八l \:::::::V爪,ハ∨:::|:::::|::::l |
|:::::l::∧∨爪ハ \:::之炒/::::リ: : |::::l |
|:::::l:::::∧ヘV炒 , lノ\∨::::/|::::::|::::l |
∨:|:::::::∧ ∧∨|::|::::::|::::∨ テストテストテストテスト
\::::::::分、 - ' / ∧‘. -ァ=ニ/:::._
\:::::|:::|≧=-- ._../ .|/:/ ‘ ,
\|:::{:::>'/} _ ノ /:/ ‘ ,
> //、 / ./:/ \
/ // ,:.:′ ´ ̄.}.ヽ. \
/ /ノ .}/ |::| /:::l ‘ .,_ ヽ
//_ /____.l::!_ /:::::l / ヽ }
/: : : : :`/ : : : : : : : O: / } .,':::::::l / .イ
/! : : : :. :.{: : : : : : : : : : :{ .ノ .{:::::> ,<
/八: : : : :八: : : : : : : : : ∧' .> ‘ , <
/ ヽ :_:_:ノ:\: : : : : : /: : / .Y- -=≦
/ / }、: : : :\: : : イ : :/ .||::/
/ / 八:\: : : : : : : : :/ .八_
/ イ \: : : : : : :.ィ/ / { ≧、ノ\≧=-=ミ、
/ . イ Y-=≦r‐\ヽ Y\ \>、 }
. ‘ / ノ´: : : : : :/ :`ゝ!: ∧. ‘ <ゝ-=ニ _
/ / / }: : : : : :/ : : : |: / ∧ \__ `ヽ
. / {イ /: ノ: : : : :/: : : : :.|: : / ∧ \ `ヽ }
/ .| //: : : : :/: : : : : :.|: : : / ∧ ‘ , .}/
. Y } } / 八 _. -=≦/: : : : : :/: : : : : : : l: : : : / ∧ .,′ ‘,
. l.Y .| /}/: : :≧==≦: : : : : : : : : : : : :/: : : : : : : : |: : : : :./ ∧/ :
`ー/:/八: : : : : : : : : : : : : : : : : : :.イ: : : : : : : : : |: : : : : :./ ∧ .|
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/: : : Y: :l: : : : : \: : : : : : : : : : /: : /: : : : : :._:/ .// `¨ /
./. : : : :l:.八: : : : : : : Y: : : : : : /: : : :/⌒ヽ/´ / / / モノへの回帰であり
モノなんざダンボールでいいんだよ!という、立派なガワに拘るオタク否定でもあると思う 先に進むと前に戻れないアクションゲーム。
初代マリオとか完全な一本道で1度スクロールさせると前に戻れなかった。
さらにクリアすると前のステージはやり直せない。 マリオのスマホアプリ戻れない仕様だったよ
というより右にしか動かないってことだけど 前のステージに戻れないのは昔のゲームはセーブできないゲームが多かったのもあるよな。
ある程度進んでから久しぶりに最初のステージをやり直したくなったり
謎解きのため再プレイしたりしてな。
昔のゲームなら前のステージをやり直したければリセットして最初からやれば良いだけだし。
謎解きとかしてもセーブできないからデータが残らないし意味がない。 マリオ3から現代のアクションゲームに通じるような全体ステージ画面になったけど再チャレンジはできなかったからなあ ドロップアイテムを狙うため
あるいは特定の仲間モンスター狙いで
同じモンスターを何体も倒しまくる。
昔のゲームでは「盗む」という技や「モンスターボール」みたいなアイテムがなかったため。
ひたすら倒すしかなかった。
昔のドラクエの盗賊もパーティに加えればレアアイテムを落とす確率が上がるだけだった。 ドラクエに盗賊が登場した時代は普通にFFで盗むとかやってた頃やけどな 斬新なシステムやシナリオやらをどんどん取り入れていくFFに対して
ドラクエは勇者と魔王だの懐古層狙いで昔ながらの伝統を守る作りがウリみたいなとこがあったからな。
だから敢えてドラクエでは他のRPGみたいに長いこと盗むのコマンドや技を使用できるようにはしなかった。
…のはずが、ドラクエでも9から盗むができてしまったわけで。
スタッフもさすがに盗むなしだと不便だし新規層のファンを獲得しにくいと思ったのか?
懐古主義者にはドラクエに盗むのコマンドを入れるのは反対なやつも多かっただろうけど。 >>565
あれは楽しいな
店主「ドロボーッ!」
トルネコ」「えっ?」
みたいなはみ出ただけで殺しにくるし 盗むコマンドはもはや時代遅れなような
正確に言うと、普通に倒した場合と盗めるアイテムが異なるパターンが最近は少ない 昔は「宇宙人が地球人を超える頭脳を持っていて、宇宙から地球を観察している」って
宇宙=未知なるもの、夢の詰まったものって設定が多かった
今なら「ガガーリンが当時宇宙人に遭っていて、宇宙人が彼から地球のデータを受け取った」
みたいな地球人を立てる設定のほうが受けそう スぺオペは必ずメカが出てくるから
メカ嫌いには辛い
だから下火になった ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
RK5AY あのテカテカギラギラした宇宙船の雰囲気が嫌い
キャラのコスも大体そんなんだし
武器はレーザーガンみたいなのが多くて嫌
そして見たくもないような異星人 魔法の要素を入れればいいよ
魔法の要素を入れれば、萌え美少女やらピンクやらを出さなくても
どこかに萌えっぽい要素は入る(つか、女性キャラは全員萌えキャラだと思ってる)
最近あちこちで夢がどうちゃら、精神と物理の境界線がどうちゃら、
相対する属性がどうちゃら、とか言うようになってるから
そろそろスペオペの復活ですよ 最近は、スペオペもそうだが、地底王国も話題にならない
話題になるのは、紙ペラの世界や目の前の箱や夢の世界ばっかり
原始人のキャラも減った気がする 身体にピッチリしてる未来スーツ形状のテンプレから早く抜け出てほしい ハイテク武装してる地球人との対抗上
異星人も土着的ではあり得ないんだよな >>575
ピッチりしてないと体のラインがでないから抜け出すことはたぶんない 剣と魔法の世界はインスタ映え要素がある上に、外見的な魅力以外も持つチート世界観だ
魔力=「見たい」「好きだ」と思わせる力(特にエロや萌えと関連深い)、幻を具現化させる力なんだから当然っちゃ当然
かたや、スペオペは
機械の管、人工的な塗料、機械ごと爆死する展開(誰も書かなかったMARIOっぽい)とかの「夢から引き戻す」要素が多い
宇宙自体には夢が詰まっているんだが FOのvaultスーツはかなり好きだから気にならんな スペオペはいくら荒唐無稽でも一応SFなので最低限の考証は必要だからな
好き勝手設定できるファンタジーの方が楽なんだろ 魔力と科学はどっちも「夢」を殺す要素だと思う
魔力は夢をヌッチャヌッチャの性欲まみれにしてしまう
科学は見る人を夢から引き戻してしまう
だが、科学は中の人に気付かれなければ、夢と表裏一体の関係だ
工場萌え、メタ萌えの層を取り入れられる可能性もある
お花畑を戦車で破壊する奴は、科学者タイプじゃなくて魔王タイプだと思ってる
「お花畑なんて役に立たないだろ」じゃなくて「綺麗なものが憎い」って感情が働いてる気がするから スペースオペラは別に緻密な設定なんていらないよ
それっぽいビジュアルならOKという適当なジャンル
EA/BioWareはもうMass Effectみたいなのを作るのだるくなったから
AnthemはSFっぽい舞台だが細かいことは気にしないゲームになるとさ
マスエフェクトフィールドがどーたらこーたらなしに簡単に空が飛べてしまう世界 宇宙って舞台が広過ぎるのかもしれん
一つのゲーム内に設定された、小規模の疑似宇宙(メタ)って設定にするのはどうよ BGMはないけど歩くときのあしおとがBGMになってる 意味ありげだが何もない場所
聖剣2の人面石みたいの見なくなったよな >>586
開発間に合わなくて削られた名残だったりな シューティングって専用の板あったんだな
だが、ピンボールはない >>586
洋ゲーには無意味な隠しキャラ:イースターエッグが割と増えてる気がする
和ゲーだとロトの墓、リンクの墓みたいなのはもう無いな ラスボスが堂々とネタバレしていてパッケージや説明書に書いてある。
ラスボス並びにラストダンジョンの難易度が鬼畜。
今のゲームの隠しダンジョンや隠しボスに匹敵するかまたはそれ以上に難しい。
もちろんラスボスより強い隠しボスや隠しダンジョンなんてない。 ステージの途中で拾えるスーパーキノコ的な即席パワーアップアイテム
ミスると効力を失うタイプ 初代マリオが流行った時期には
ほとんどのアクションゲーにスターみたいな無敵アイテムあったな 1UPアイテムのありがたみ。
今のゲームは簡単に1UPできるようになり
1UPキノコみたいなアイテムの価値が下がった気がする。 そもそも機数制があまりない
アーケードの名残だからか 無敵アイテムは、一昔前ならチートキャラ状態、今なら
「こまけぇこたぁいいんだよ!!!」状態だろう シューティングだとほとんど1ミス=ゲームオーバー(パワーアップが消えるから)
アクションゲームはマリオワールド方式が基準になってて残機が無くなったら中間チェックからやり直せないくらいのペナ
って感じ 昔のほうが無理ゲー多かったよね
ゆとり教育にもなるはずだ
今のはやり込ませゲー ゆとり関係ねえし
昔でも家庭用に移植されると難易度下がるゲーム多かった気がするけど…
アーケードは程良いところでゲームオーバーにさせたいっていう別の事情があるからその影響 >>594
最近のゲームだと難易度高くてミスしながら死んで覚えろみたいなステージの作りで
簡単に残り人数が増やせてもしばらくプレイしていたらいつの間にか残り人数が0になってしまったり。
Wii版やWiiUのドンキーコングとか難易度高いしそんな感じだよな。
NewマリWiiやUも隠しワールドの9面までいくとそうなってくる。 キャサリンは酷かったな
ステージクリアで残機増えないから
残機ゼロでクリアしちゃうと一回ミスる度に
ゲームオーバーのムービー見せられた 死んで覚えろってのも割と使う人によって定義変わるからなあ
初見殺しが多いから死んで覚えろ
どうでもいいから死にまくりながらちょっとずつ進め
1ミスであっさり死ぬから死にながら覚えろ
なんかこの辺の意味が入り乱れてる 死んで何度もリトライがあるのはゲームとして普通だろう
問題は、死んだ時のペナルティの重さ
ペナルティがほとんどないようなゲームなら、何の問題もない
問題は、死んだらそれまでの努力が無になり何も残らないようなゲーム
それどころか、リトライする度にロードが異様に長いとか
死んだら立ち直れないほどに何もかも失い、セーブデータを捨てるしかなくなるようなゲームもある デスペナは減らすか無くす方向に進んでるね
いわゆる死にゲーと言われるものは
リスタートがとにかく早くてチェックポイントが多い エミュレータでステートセーブ使ってる状況と大して変わらんよなあ。 今のゲームって全ステージセーブ可能でコンティニュー回数制限なしだと
なんのための残機だよと突っ込みたくなるしな。
スーパーマリオコレクションだと1、3、USAはワールドのデータは保存できてもエリアは保存できなかったし。
ゲームオーバーになると最初のエリアに戻された。
難易度の高い2のみ全エリアのセーブが可能だったが残機の意味がほとんどなくなったよな。
8W以降は中間再開地点もなくなるから尚更な。 21世紀からはPCユーザーがエミュやり過ぎて、
そもそも楽にセーブとロードが出来ないと最新のゲームをやりたがらない人が増えたんだと思う。
オブリビオンとか、どこでもセーブとロードが付いてて世界的にそうなのかって感じたわ 昔のゲームを等速&ステートセーブ無しでやったら
テンポ悪すぎバランス悪すぎの糞ゲーだからな
思い出補正を極限まで引き出すにはツールの支援が欠かせない ちょっと流れと違うけど死んでも話が進むBAROQUE好きだった >>607
残機内でクリアを目指す指標にはなるかな。 忍者ハットリ君とか一才コンティニュー不可能で
どれだけ先のステージに進んでいてもゲームオーバーになったら一番最初からやり直し。
今のゲームじゃ考えられない。
一応金縛りの術で動きを止めた影千代を手裏剣で攻撃すれば残り人数が増やせる裏技があったけど
それを知らないと…。 >>615
モンスターハンターとか3乙でクエスト失敗 ドラクエ1はファミコン版では龍王に世界を半分やると言われて騙されたらレベル1からやり直し
(その騙された復活の呪文を入れなければ良いのだが)
リメイク版ではただの夢落ちで特にペナルティなしになったし。
ドラクエ8は全滅すると記録に残されてしまうのが…。
それが嫌ならうかつに全滅できないし。 スパロボシリーズは全滅しても特にペナルティないから
わざとミッションに失敗して経験値やお金稼ぎに利用できちゃうし。
頑張って一回でクリアできてもほとんどのシリーズで意味ないのがなあ。 最近のは知らないけど
全滅するとお金が半分になって主人公以外死亡するが経験値とかはそのままなドラクエと違って
FFは全滅するとデータとしてすら残らず問答無用で前にセーブしたとこからやり直しなんだよな。
前にセーブした場所が大分前だと泣きたくなるしそのまま進めてもまた同じボスにやられること必須だから
経験値貯めたりして作戦を練り直さないといけないし。
しかしゲーマー的にはそのくらいじゃないとやりごたえないとかいうだろうし。 Wiz みたいに死体拾いに行くのが好き。
全滅しなくても、これ以上はダメだと思ったら、その場にとどまって救出を待ったりするのが楽しかったな。 ウィズタイプはプレイヤーキャラが量産型のゲームでしか無理だしな キャラロストとか最低のクズゲーやん
そんなの持ち上げるやつの気が知れん 何十年〜何百年にもわたって世界をプレイし続けるゲームの場合
育てたお気に入りのキャラが寿命で死ぬことはよくあるんだが
オキニキャラが死ぬのは悲しいけど死ぬからクソゲーってことにはならない
それはそういう設計のゲームだから
んでウィズも多分元はそういうゲームとしてデザインしたと思うんだよな
何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
まあ結局はあまり受け入れられなかったようだし、ウケたのは別の部分だけどさ 報酬とペナルティでゲームを作る発想が時代遅れな気がする そもそも世の中が報酬とペナルティで成り立っているんだが。
なんでも時代遅れ言えばいいってもんじゃない。 ゲームは1日1時間という風潮というかきまり。
今でも小さな子供に対しては若いお母さんやお父さんはいっているのかな? 残機、鬼のような難易度、ゲームオーバー
これらはゲームがゲームセンターでしか遊べなかった頃の遺物
延々と遊ばれてはお店はたまったもんじゃないので、メーカーは店に媚びて難易度激高にしてただけ
今のメーカーの顧客はゲーセンじゃなくプレイヤー
プレイヤーに媚びて簡単に気持ちよくなれるゲームを作るのは当然だろ >>617
1UPがないから残機制とはいえないのでは?
それにミスしても「ダウンしてスタート地点に強制送還」されるだけであって死んでるわけじゃなかったような >>624
ウィザードリィの基本コンセプトは一人TRPG
だからキャラは死んで場合によってはロストするけど
別に使い捨てでもなきゃ量産するものでもなく、大事に
育てて一〜ニパーティ程度を使い続けることが想定されてる
実際、#1は題名通り、マスターレベルまでキャラを育てるだけ、
だからストーリーはほぼ皆無、難易度も低い(後のシリーズ作
みたいなロスト回避手段は公式には用意されてないけど…)
本格的にプレイするのは難易度も段違いな#2以降と設計されてる
件のロストも極端に高齢だったりステータスが低くなきゃまずしないし
>何十人もキャラ作ってそいつらが個々に冒険にでるようなゲームデザイン
↑これはちょっと解釈が違う あ、現実にはメーカー側の売りは受け入れられず
想定したとことは違うとこが受けたってのには同意する ゲームをデザインするうえでやってはいけない事がわかる反面教師 昔のゲームはクッソ難しいの多いから、レトロゲー集には必ず難易度設定を付けてくれとは思う。
当時より動体視力も落ちたし、シューティングの細かい弾とか見えねえ。 敵の体すべてにダメージ判定
今のゲームは攻撃モーションがないと判定が発生しないものが多い >>620
FF13なんかは戦闘で全滅しても戦闘の直前からやり直せるようになってる
その分雑魚戦ですら対策怠ると容易に全滅するバランスになってるけど ちょっと慣性のついた動きなんかは昔のゲームの方が多かったような気がする。
思いつくのは任天堂のゲームばっかりだけど。 魔界村みたいに慣性付かないせいで難易度高いのもあったけどな 愛されるバグ
やや話が違うが今はアプデでユーザー有利なバグは
即修正されるがクソなバグはいつまでも残すのなんなんだろう 外観と間取りが一致してない住居
外からみるとただの掘っ立て小屋なのに入ってみると超豪華で50畳くらいあったり >>642
実際にそういう修正してるのか統計が欲しいところだけど、そういう印象は付きまとうよなあ 抜け穴バグをついて大稼ぎされるとゲームの寿命縮まるのは
ソシャゲ見てるとよく分かる というか今でもオンラインじゃないゲームはパッチ当てるかは割と任意じゃないかな 町の人の台詞が短め。
何回話しかけても同じことしか言わない。
今のRPGは2回目に話かけたり時間をおいて話すと違うことをいうことが多いし。 初代ドラクエのラダトームの町の兵士
*「ど…どなたかは 知らぬが
王さまに つたえてくれ…。
*「ローラ姫の そうさく隊は
全滅したと…。
*「私も もう だめだ…ぐふっ…。
何回話しかけても死ぬことなく同じことをいう兵士。 DQ3の時点で「へんじがない ただの しかばね の ようだ」だった ロマリアの街の人はいつでもカンダタに怯えてるんだよな〜 やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ >>649
これは最近の作品でもそうであることが多いようだけど、
ドラクエのセリフ表示ってなんで頭に“「”がついてるのに最後を“」”で閉じないんだろう?
ドラクエ以外でも昔のRPGでそういうのときどきあったような気もするが。 ゲームシステム同じでガワだけ変えて発売みたいなの最近あんまり見なくなったね >>643
フィールドと街で
キャラの大きさが変わらないようなものさ >>657
あれは、フィールドでは自分と同じ姿の巨大ロボに乗っていると
昔の理不尽スレで結論付けられてた。 >>658
とうとうお前このスレが若干ネタかぶりであることを言ってしまったな 庵野監督が撮影した実写版ドラクエがすごいキモかった
パッケージのグジャグジャスライムがトラウマで
絶対レンタルしてやるかと思ってたw
当時公式厨だったから「ゲームのスライムもあんな見た目なのかな」と思ってた
実際には、各自の好きな解釈でいいらしい マリオとかカービィは今でも敵接触ダメージ&残機だっけ?
2018年にもなってこんな古典的なシステムでやってるゲームもめずらしい… >>663
主人公のセリフのテキストを遊ぶ人にリアルタイム入力させるわけにもいかんしな アイレムゲーは選択肢多くて好き
姫が魔物にさらわれた、助けに行ってくれんか?
↓
「バトル好きだから行くぜ!」「正義の為に行くぞ!」「姫と結婚させてくれるなら行くよ」「礼金を用意するなら行く」「魔物怖いから行かない...」「面倒だからやだ」「お前嫌いだしいい気味だ」「そんな事よりお腹がすいたよ」
くらいのノリ
まあどれ選んでも大してストーリーに影響与えず結局「はい/いいえ」と変わらないんだけど、感情移入はできる 当たり判定がおかしい
後ろに向けて打った攻撃が前の敵にあたったりする 確かにそういう粗さはあった
最近の画質なら違和感が目立って放置されないんだろうけど
後からおかしさに気付いても昔はアプデとかできないしな >>657
さすがに、町の外のフィールドでは
自キャラの位置は四角いマーカーで示しますってわけにはいかんしね 国内制レースゲームゲーム、シューティングゲーム。
この辺りはほとんど死滅したな。
ストツーみたいな格ゲーはほとんど下火だがしかしゲーセンとかいけばまだまだたくさんおいてある。
マリオみたいな2Dアクションゲームもほとんどなくなったし、
昔のドラクエやFFみたいなゲーム、勇者が魔王を倒すみたいな王道パターンストーリーも。
大分減ったけど今のゲームについていけない懐古厨や素人ゲーマー向けに完全には死滅してないな。 大作しか出てないな
カジュアルゲームみたいなのが出てない
ゲームが上手くない人にフォーカスすることで
ロースペにもかかわらず売れたWiiのことを
思い出すべきだろう Wiiはプレステ3よりロースぺだったが
ファミコンやスーファミとかのソフトが遊べたこと
プレステ3発売当時社長の「安すぎたかも」が叩かれたから売れた感じかなと。
しかしプレステ3が発売して大分経って値段も下がってきて
元々値段は高いがハイスペックなプレステ3に負けてきた感じだな。 PS4が成功しまくってる現在に言われても説得力ないわ 成功しまくってる?
PS3よりはいい状況だろうが、PS1やPS2ほどに流行ってるか?
ソシャゲに収益取られまくってギリギリやってるってのが現状だろ 2D時代は60がデフォだったけどな
非60のほうが少数だった
そういうのはなんとなくクソゲー認定されていた >>674
世界累計なら発売から4年半で既にPS3の総売上とほぼ同等で
このペースなら年内にも初代PSと並ぶレベルやで
売上ペースならPS2も上回ってるという話
まあ今日日は大手のゲーム会社やとハードもソフトも売上の大部分は海外になってるから
国内のイメージとはだいぶ解離してるところがある いくら世界で売れてようと
日本で売れてなきゃ、PS5は国内販売無しって事になりかねんよ
4の時点で、発売を遅らされるという屈辱的な扱いだったしな 1度クリアするとそのワールドの最終エリア並びにボスとは再戦できなくなる。
スーパーマリオワールドやスーパーマリオランドとか。
Newマリオならばボスとも何回も戦える。 DSやwiiウェアとかで昔のゲーム風新作ってそこそこあったけど
古臭いとかセリフがガキっぽいとか散々な扱いだったなあ
やっぱレトロゲーマーの要望とか真に受けちゃ駄目だなって思う。 最近でもあえて粗くしたドットゲーけっこう出てるよな
ステレデンとか粗いけどそれほど悪くなかった
DSのゲームを大画面でやってるような感覚 海外ゲーマーの間ではいつまで手抜きドット絵風グラのゲームを出し続けるんだい?もう飽きたよ
みたいな声も広がってるらしい
俺も最近手抜きに感じてきた でもドット絵ゲーのほとんどって
シャベルナイトもそうだけど
もともとインディーズでしょ。
金なくて、ようやく人気でてきた連中に求めすぎだろ? もともとガチなゲーム作ってたけど
落ちぶれて低予算ドットゲーしか作れなくなったってパターンも
かなりあるらしいぞ? ドットって絵画と同じでセンスに左右されるからな。
メタルスラッグ3と月華の剣士 餓狼MOWくらいまで極めないとダメ。 ドット絵って今となってはほとんど無用になったスキルだよな
その残党が未練がましく暴れているという しかし修羅の門(PS)をみると…
ポリゴンでさえあればいい、てのもやはり問題だよ 綺麗なドット絵自体は今も需要がある(実質2Dなゲームは今も多い)けど
解像度で4kだの行ってるのにそれをドットで描くと絶対死ぬから割とどうにもならん 最近の2Dグラって原画をスキャンするだけじゃないの
んでlive2dでアニメさせると 広告とかで見る限りlive2Dって動いてるけど不自然という印象がぬぐえないんだけど
実際にゲームで見ると違うのかな 絵を動かす技術っぽいのはフラッシュ時代からあった気がするけどどういう違いがあるんだろう
あとこういう絵を「ドット絵すげー」とかいう人がいるのにめっちゃ違和感ある >>684
最近の海外ではゲームの映像はリアルなほどよいという風潮があるんだよな。
アニメ作品でも劇場作品はみんな3DCGで、大作ほど高度な技術を使って立体的な表現をしなければならないと思ってる。
3DCGでも2D調に仕上げるようなことはせず、とにかくリアル立体的一辺倒。
特にゲームだとフォトリアルもほどほどにしないとわかり易さ遊び易さが犠牲になって困ると思うんだが、
あちらの業界はそういうことがわかってないあたり、技術に溺れてるというかゲームというものを勘違いしてきてるというか。
アニメでもゲームでも2Dには2Dの良さがあるんだから、技術が進歩してるからって過去の遺物として消えていいとは思えないんだがな。
2Dは2D、3Dは3Dで表現ジャンルの違いとして住み分ければいいことだろ。
2Dゲームのドット絵でも、ファミコンレベルなのはともかくとして、描き込みがしっかりしてれば決して手抜きではないんだし。 日本はたとえ手抜きで卑怯と外国から言われても
コスパのよい低予算ゲーばかり作ってそれなりに売っていけばいいという事だな
そうだ、手抜きでも売ったやつが勝ちなんだ 高予算ゲームなんてオイルガバガバの国に任せとけばいい
貧しい日本に残されてるのはゲリラ戦しかないんだよ FPSオープンワールドが皆無で日本のゲーム界が空気化していることがよくわかる >>696
そうなんだよな、技術が進歩して表現の幅が増えただけなのに、
古い表現は悪みたいな風潮はいかがなものかと常々思う。
この辺はゲームというジャンルがもう少し成熟しないと落ち着かないんだろうね。 ドット至上主義もドットはしょぼいって考えも
もはやそれ自体が時代遅れな気が
多様性の時代だよ
開発規模も値段もグラもプレイ時間もとにかく多様になった
そのせいで主流と言えるものが見えづらくなったから話が噛み合わない ヴァンパイアの頃からアニメーターを使って原画スキャンってあったような気がする。
3Dを2Dに落とし込んで修正してドットで使ってるのがハイレゾのKOFとかブレイブルーとか。
ハイレゾのKOFって絵に手を加えすぎててもうちょっと手抜いて
開発費別に使ったら良いんじゃないかとか ネットで公開されてた作画工程を見て思った 携帯ゲームばっかやってたから最近PS4買って絵が凄い綺麗になったなと感じてたんだけど、結局やってるうちに綺麗さなんて慣れてしまって、そうなるとゲームとしての作り自体は大して変わってないなと思えてきた いやー結構変わったんじゃないかな
今のゲームは起動時にボタン連打してもメーカーロゴ飛ばせないし ゲーム起動するたびに始まるのが遅くてメンドくせーなって思う
スマホに押されて落ち目のくせに、そういう所で異様に強気なんだよな テープとかフロッピーとかCDロムとか
HDインストールするか、カセット時代だけだよ、待たされないのは。 HDDに落としてロードカットするのってX68K時代からあったような?
PS2の無双くらいからぼつぼつ出てくるようになったけど あれはメーカーの方で何秒表示しなきゃいけないとか決まりがあるらしい
いくつもあるときは画面分割して一回でやれないのかと思うが ミドルウェアのロゴは原則として何秒以上表示とか決まってて、追加料金支払えば出さなくてよいという話だよ
追加料金払えるほど儲かるゲームならオフにしてるんだろうが >>711
たぶん使用契約に「画面中央部に表示面積の○○%以上のサイズで○秒以上」とか書いてあるんだろう
ああいうのはたいていそういうもんだ 流石に文句が多かったのか
最近は短くなってると思う HDからSSDに移行しても、結局はロゴの部分は飛ばせないしね
そういうのが煩わしくなったからスリープで手軽にプレイ出来る携帯機でばっか遊んでるわ そりゃそういうところで名前出さなきゃ知名度もなかなか上がらないし
手段の良しあしは置いといて普通の企業は宣伝に必死になるだろう パブリッシャーやデベロッパーぐらいならともかく、ミドルウェアその他が存在を一般ユーザーに宣伝しても、あんまり意味なさそうだけどなあ そのロゴを載せなかったら価格が千円高くなるか、
課金バリバリのスマホゲーになるわけか クレジットと同じく
オプションの脇にでも放り込んどけばいいんだよ
ホームから起動を選んだら即タイトル
もうずっとそんなゲームを見ていない 恐らく一つも無いのでは?
初代ゲームボーイの頃から少し長い感はあった
オプションにクレジットがある海外産のゲームとかかな 海外産は良くあった
メガドライブも後期になると 説明が入ってた。 なんか色々表示出て消えてくってのが映画的って、
昔から映画っぽいゲームが好きな人はそういう演出したかったんだろうなと思う
スタッフロールとロール後の演出とかまさにメーカーとユーザーの間で求めるものが違う ロゴの表示の仕方を興味深いようなの何通りも用意して、ランダムで表示するようにすりゃ飽きるのを遅くできるかもな 今はスタンバイ機能あるから
ロゴ表示もそんな頻繁にみることなくない?
タイトル画面すら最初に見たっきりってゲームも結構あるが 中断は便利いいな
再起動するのに10秒とかからない タイトル出るまでにトイレでも行ってりゃいいんじゃ
タイトル出るの早くても実際キャラ動かせるまでに何度もボタン押さないといけない某森は正直ウザかった >>172
ミニ四駆でも、多分同じ時期に、スケルトンカラーのボディを流行らせようとした流れがあったような。
ホビー業界の策略だったりしてw マリオがラスボス
ttps://www.youtube.com/watch?v=EgnIbIFtwbQ キャラの足元にできる影がただの円形
今はちゃんと人型だけど とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
CPE 敵に与えるダメージなんかが最終局面までいっても2桁〜3桁ってRPGも減ったのかな? FF7のエアリス22歳とか20代前半くらいの年齢のヒロイン コントローラーの連射機能が必要なゲーム
いちばん必要そうな2Dシューティングが廃れたし、
最近に出たものだとだいたいソフト連射ついてるしな
ファミコン、PCエンジン、昔のアケゲーあたりなら
連射機能でチート級のパワーが出せた 値段が高い
最近のゲームで1本7000円とか越えるやつってある? 限定版とかプレミアムエディションなら
5ケタもあるが そもそも連射を要求するゲームが少なくなった
いいことだ ファミコンとか瞬間起動すぎて優秀すぎるww
起動一瞬、ロード無しの神ハードやんけ
小僧が見たら目からウロコやで 8ビットは構造が単純だし枯れた(熟成しきった)技術だからな 転送する容量も少ないしね
起動ロゴがGBAとかですら今だと超早に感じる有様だが WindowsPCなんて何十GBメモリに爆速CPU積んでも「○○は応答してませーん」とかなるもんねw
8ビット最強説 スーファミですら電源入れて暗転終わるまでにはわずかにタイムラグがあるけど
ファミコンとかは電源スイッチ入れた瞬間にタイトル画面でコントローラー反応するところまで行くからな もっと昔になると記憶デバイスがカセットテープで
画面描画に数分、選択肢選んでまた数分
ゲームやるのも時間をかけてのんびりが当たり前だったらしいからな ゲームウオッチだと電源入れた瞬間もうゲームは始まってる ファミコンは、記録メディアというよりは、メモリを増設するイメージだからな。
直接カートリッジ内に実行しにいく。ロードなどはない。
スーファミも同じはずだけど、グラフィックがキレイなぶん (さらに CPU も遅い) セットアップに
時間がかかるんだろうね。 >>754
あったねー
3dsのゲームウオッチのドンキーコングジュニアだったかもAB選べたよ バッテリーバクアップ
メモリーカード
今どきはFlashメモリかHDDに保存するだろう 電池入りはアドバンスまでだったかな
専用メモリーカードはvitaまではあったぞ 昔のゲームの表現の都合で主人公が真っ直ぐな直情タイプのイメージに自然に結びつく傾向はあった
次にここへ行けあそこへ行けっていう情報に対して律儀に従ったり、悪者達の潜む根城に単身突撃したり
そういった役目をおうのが内省的な主人公では困るってのもあったとおもう >>759
オートセーブは場合によっちゃ余計なお世話なんだが、
最近のゲームは勝手に保存されて困ることがないほどぬるいからな。 昔はゲームは子供のものと思われてたから
子供でもわかりやすいストーリーしかなかったんじゃないだろうか
しかし当時の子供もそのまま高齢ゲーマーとなり
大人対象のストーリーテリングが増えていく 今のオートセーブは何十個も保存してくれて、任意セーブはまた別にあるやつだろ
上書き(強制消去)と勝手にセーブは別問題 アケゲーが最先端だった頃はその影響でタイムリミットも多かった
アケの衰退とともにゲームにタイムリミットを盛り込む理由が無くなった 必然性のない時間制限は嫌いだったな。家庭用のゲームにまで持ち込む必要はないだろっていう。
なぜか MSX2 のドラキュラはタイムがなくなってて、心置きなくウロウロできてよかった。
半分別ゲーだったけど。 気持ち長めに制限時間があって、普通にやってたら引っかからないのは好き
制限時間が無くなると死神とかのペナルティが出てきて殺しに来るのが嫌い
この手のキャラ出るゲームは即死じゃないたから制限時間短い傾向あるんだよな マッピーとかテグザーだな。
まあでも逃げきれなくもないし。
ファイアーホークではなくなってたな。 源平討魔伝は時間切れで永パ防止キャラ(鷹)が出るけど、ふつうに倒せるからうまい人にかかればむしろワンコインプレイがはかどる結果にw 一番最初にFCで出たボンバーマンも、時間切れになると最強の敵扱いなポンタンが
いきなり8?匹現れて主人公を追い詰めに来るんだけど、3面まででリモコンを取ってれば
いきなり出現位置で体当たり的な事故死さえしなけりゃ、余裕で返り討ちに出来てたなw ドルアーガでジェットブーツ無しの時間切れが1番絶望感高かったかな
まだ序盤なのに何?この状況?って事態になる
でも時間切れ→即死はロマンがないよな >>771
その上ラスボス手前とかで何度でも自由に戻ることができるから稼ぎも楽で、スコアに意味のないゲームとか言われてたな。
製作側もそれがわかってるのか、ランクにスコアが表示されない。 名前だけ。
順位にスコアが関係してる(内部的には記録されてる)のかどうかはわからんが。
名作だけど、ある意味大味なところのあるゲームだった。
あと源平に限らず昔のナムコ作品には、
永パ防止キャラが逆に永パに利用される存在になってしまっているというのが時々あったんだよね。
さほど苦もなく倒せるようになってる上に得点になったりアイテムを出してくれたりするという。
ドラゴンバスターとかベラボーマン(初期Ver.)とか、他に何があったっけ? 周辺機器つけるとコンセントだらけ
メガドラ+メガCD+32xとか
本体から給電するって技術的にむずかしかったのか? RPGにてフラグチェックのため
先の進み方が分かっていても
特定の人と話して情報を手に入れないと先に進めない。
酷いゲームだと町の人全員と話さないと先に進めない。
今のゲームでもあるけど、昔のは多かったな。 PS2、GCやそれ以前の時代のゲームは入力遅延がほとんどなくて良い
PS2やGCはなまじ今のゲームに近いから
それやりまくったあとに新しいゲームやると
なおさら「レスポンス悪っ!!」ってビビる ADVにおけるプレイ時間水増し用迷路
って2010年代のゲームでまさかお目にかかるとは… そういうゲームあんまやらんからよく知らんのだが
迷路ってやっぱ定番なのか…
ファミコン時代にはよくお目にかかった 機種毎にミニゲームが違ったりな。
ポートピア ジーザス とか記憶にある。 一撃くらっただけでHPの3,4割くらいもってかれる >>785
アクションはタフになった
RPGはむしろHPが減って、やるかやられるかになったと思う アクションだとダクソ系や洋ゲー系は今でも多くないか? 基本が3Dになってきて、触れただけでダメージ喰らうケースも少なくなってきた
突進とか踏みつぶしとか、トゲが生えてる盾持ってるとか理由付けするよね今
昔は理不尽に体当たりしてくるのが一番厄介っての多かったなあ 触れただけでダメージなら
近付いて剣振ったらダメージは与えたが
こちらも相手に接触してダメージ受けるって事になりそうだしな
今のボスはまず近づくのが難しい、攻撃を受けずに近づけたら勝ちという感じか トゲだの炎だのまとってるならまだしも、亀とかペンギンにさわっただけで死ぬマリオっていったい… >>783
迷路はADV黎明期からの定番だね
普通の画面のつながりからして結構ややこしいから
マッピングして解くのが当然だった。
中には正解の通路を最短距離で進むと出口が閉ざされる
(最低一歩は寄り道する必要がある)なんて嫌がらせをするゲームも… 扉をくぐると見た目は一マスしか進んでいないのにデータ上は二歩進んだことになっているダンジョンが理不尽
正確にマッピングしているはずなのになぜか破綻する 両手で数えられるくらいしか建造物がないのに王国を名のる
その規模じゃあ、村にすらなってませんからw >>786
両者の違いがなくなってきたってことですな。 >>790
それを言ったら、グラディウスの主人公機、ビックバイパーなんて
「細胞(アメーバ)」に撃墜
されてるぜ…要はデフォルメされてる絵面、ってだけで実際には表皮に
塩酸が流れてるくらい、凶悪なクリーチャーみたいな亀なんじゃないかな クリボーでもノコノコでも
通常マリオの身長と同じくらいのでかさだしな
ゲームでは省略せざるを得ないがバリバリ食われてるんだろう
はるかに足が速いマリオをどうやって捕まえているのか不明だが… どっかの攻略本によればたしかに噛み付かれてるっていう解釈だったな ひとつのゲームに多数の攻略本やファンブックが出る。
どうでもいいようなマイナーゲームでもどこかから攻略本が出ている。 攻略本って今もそんなに出てんの?
ネット全盛で出版も斜陽の時代だから廃れてるんかと思った 昔ほどではないが割と置いてあるね
ファングッズの一つみたいな感じ
RPG系は根強いけどジャンルによってはほぼ出ない 最速攻略ガイドブックとかゴミみたいなの高値で売ってるの腹立つ
昔のうっすい攻略本とかデータが充実してる無駄のない作りだったのに 出版社によって編集の仕方が異なるよな。
攻略メインやらキャラ設定メインとか。 おなじゲームでもいろんな出版社から攻略本が出てたから全部そろえる楽しみというのもあった CMなどのテーマソングがゲーム中いっさい流れない。 家ゲーで最初にボーカルが使われるようになったのは
PCエンジンのCD-ROMからだな
やった事はないがテイルズオブ何とかが
スーファミにもかかわらず大容量ROM使用でテーマソングがあるらしい
CD以外でボーカルはたぶんそれが最初だろう >>807
ワリオランドアドバンスもだな
GBA初期ながらボイス入りBGMがある
もっとも、そいつに容量とられてボリュームペラッペラな感じなんだが 容量の都合の問題と被るが、片仮名表記の言葉を平仮名表記にする
リセットボタン→りせっとぼたん とか 主人公の名前がひらがなしか入力できなかったりな
仲間の名前はカタカナ表記なのに 名前が漢字の仲間が居るけど自分はひらとカタだけとかね
今でも主人公の名前だけローマ字って洋ゲーがあるな 漢字表記できないから熟語なんかをカナで表記するのもあったね
「ヨウリョウのツゴウでカタカナヒョウキ」とかいう感じで
この手のやつは正直読みづらかった 中途半端に漢字つかうくらいならいっそひらがなにしろよって思った 昔は漢字なしでかなカナだけってのは多かったが
いちばん原始的なのは、全部カタカナってやつだな
ところで、初代ドラクエは容量の都合でカタカナが一部しか入っていないそうだ
なので呪文の名前は、その一部のカタカナで表記できるものだけになった 3もカタカナは全部入ってないぞ
だからデフォキャラだけカタカナ表記
呪文名とモンスター名、地名で使ってない文字は入ってなかった気がする
あとひらがなのへとカタカナのヘが一緒ってのはよくあった
濁点がだ行しかない、拗音がゃゅょしかないとか ひらがなですら容量くったのかな?漢字よりは低容量だろうけど 昔は文字データも満足に入れられないほどの
低容量で作ってたからな
初期のドラクエやFFがタイトル画面を削ってたのはよく知られてると思うが
そのくらい 携帯電話で適当に撮った写真1枚の容量で何個ゲームが入るんだって世界らしいからねぇ 実際PCディスプレイの解像度ぶんの容量にスト2(スーファミ)がすっぽりおさまるらしい FF4以前みたいなやつのことかな
5からはフィールドBGMなんかがエンカウントで中断されたとき戦闘終了後に続きから流れるようになった
無意識だったけどこれを境に同じ仕様のゲームが増えた気はする 内蔵音源と使い分けてる場合頭出しじゃなくてCD側の曲が途中から自然に流れるようになってたヤツもある。 >>828
そのわりに動ける範囲は運動場一面ぶんくらいの面積しかなかったりする セーブポイントの少なさに泣きを見るようなゲーム。
長〜いパスワード入力が必要だったり
セーブやパスワード機能はあってもアイテムだとか細かいデータは残せなかったり
そもそもセーブやパスワード機能がなかったり。
今のゲームはクイックセーブとかいつでもセーブできてしまったりするから。 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
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゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: >>834
微妙に違うNPCが大勢居る初めてのゲームってシェンムーになるんかな >>835
牧場物語とかあの辺では
もっと昔からある気もするが >>836
すまん、3Dゲームからの話です。
といっても沢山あるのかな。 GTA5ですら使いまわしNPCとかフツーにいるんだが スコアのプレイヤーを区別する表示が「1UP」「2UP」で、プレイ中の方が点滅する
でもこの「UP」は具体的にどういう意味の言葉として使われていたんだろう。
数字をつけてプレイヤーを区別する表示として、辞書を見てもしっくりくるような意味が見当たらない。
一つの単語のupではなくなんかの略なのか?
あと、おそらくファミコンが発祥であると思われる、エクステンドとしての「1UP」もおかしい気がするんだが。
upという言葉は数量の増加についてはスピードやパワー、得点などのアナログ的・概念的な数量が増えるのに使うが、
1個2個と物の個数を数えるような数量が増えるのには普通使わないものだから。 >>840
ああ、あれかー。なんでスコアの横についてたのかわからん >>842
なんで?CPU が操作するから別に変じゃないと思うけど。
モブみたいなのを CPU ってのはちょっと違う気がするけど。 コンピュータでCOMってのが正しいと思う、別にCPU(演算装置)が動かしているわけではないから
まあ実際のところコンピュータの略のつもりでCPUだったんだろうなあ
CPUっていうパーツがあるのを知らないでさ 1UPはウィキペ辺りに出とるやん
ピンボールの辺りからの流れで
"1UP"は"player「 1」, step「 up」 to the machine."(第1プレイヤーはマシンの前にどうぞ)
って意味だと思われるとか
"PLAYER 1 READY"のかわりに"PLAYER 1 UP"って表記の作品が出てたとか
その辺から慣用的に手番のプレイヤー表記として使われ出したって流れ >>844
ゲーム開発やデザインに関わる人がCPU知らないとかちょっと考えにくいんだが 一つのゲームでディスクが何枚かに別れている。
プレステ1の頃にあったな。
今のゲームでも、おまけのディスクという形でならばディスクが別れていることはあるけど。 今でも、メディアに収まらない分はDLしてねってのはあるな >>850
あれボリュームたっぷりに見せかけるだけの欺瞞工作じゃないの?
1枚あたりは2,3時間くらいやったところで「ディスク交換してください」ってなったし FFはDisk1枚目でうおーこんなにボリュームあるのがあと3枚もあるのか!とテンションあげるけど
段々と一枚のボリュームが減って行って、Disk4はほぼムービーディスクという PS3のBDに対して360はDVDだったので
同じゲームのマルチでもディスク枚数が増える事が多かったな
LAノワールはPS3の1枚に対して360は3枚 PS時代はプリレンダムービーで水増しするのが至高だったからね なんかハードの制限でできなかっただけってものが多いね。 昔はこの制限で何を表現するかっていうのが重要だったんだと思う PCエンジンのスナッチャーとか2枚目からMOVIE見せられるだけだった。 背景が絵。
ポリゴンでできてるのがキャラと動かせるオブジェクトだけ >>852
PS版ドラクエ7はまさにそれ
1枚に収まるけどFFに対抗してディスク2枚にした ゼノギアスかなんかでデバッグモード見たら一枚目のディスクに二枚目のイベントとかの内容もほとんど収まってるのがあったなあ
入ってないのはムービーだけ 本来は1枚目に収めて2枚目もじっくり作るつもりだったんだろうけど
開発が間に合わなかったから最後急ぎ足で纏めた感じなんだろうな。 FF7にて、ディスク2の状態でゲームを再開し
蓋を開けてディスク1に取り替えても普通に動いたのはびっくりしたなあ。
しかもディスク1ではまだたどり着いていない町や村なのに… プレステとかのCD媒体のゲームはダミーデータで埋めてある
CDは回転させながらレーザーで読み取るものだから、
CD1回転の間に外周近くでは15cm分データが読めるけど
中心近くでは5cmていどしか読めない、ってことが多々ある
ローディング時間を少しでも短縮するために中心近くは
要らないデータやムービーデータを配置してる
初代プレステは読み込み遅いしね スーパーファミコン時代後期〜プレステ1の頃のゲーム(特にRPGは)
ストーリーが長ければ長いほど良い、クリアに時間がかかるほど良い。
(当時としては)高画質なムービーもウリだったから。
FF6、7、ドラクエ6、7等。
だからディスクを2枚以上にしてボリュームたっぷりにしていたのかと。
今は何でもコンパクトさが求められる時代だから、
長ければそれだけで良いということもないしな。 最近のゲーム数十ギガが当たり前なんだが
どこがコンパクトになってるんですかね… >>866
スマホアプリはでかくても1GB程度までだよな。
Wotみたいにスカスカマンネリなくせに5GBくらい使うヤツもあるが スマホは操作やストレージに難があるからな
だからゲームも本腰入れる気にならん
そのあたりがどうにかなるんなら、考えるが 今は、短いゲームが出るようになったと言うだけで
従来型のゲームはむしろ長くなった ポーズすると画面は特に切り替わらないし何も表示がでないが動かなくなる。
(一見ポーズ画面とは分からない)
しかしもう一度ポーズボタンを押せば動き始める。
ポーズすると建物や背景は画面はそのままだが、
プレイヤーや敵キャラが消える。 スーパーマリオワールド
高いところから落っこちても落下ダメージを受けない。
これは危なすぎじゃないのか・・・。
猫娘の冒険
前述のスーパーマリオワールドのつもりで高いところから飛び降りると、
着地時に、高さに応じたダメージを食らってハートが減る。
この落下ダメージがあるからこそ、高いところから落ちると危険というのが認識できる。 もしも、スーパーマリオブラザーズ3の時点で、落下ダメージシステムがあったら…。
スーパーマリオの状態で、1画面より高いところから落ちると、
地面に着地時、ダメージを受けてチビマリオになってしまいますね。
チビマリオの状態で高いところから落ちると即ミス!!
悪質な荒らし>>873-874日大山形 ( 猫娘+ ◆BotWa53rWA ) への苦情 はこちらまで
<規制議論板> ★170710 saku ZU053214.ppp.dion.ne.jpによる削除作業妨害報告
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50
>>874
プリンスオブペルシャとか、初代ドンキーコングは落下死概念がある そういやノーモア ギガ泥棒のCMにドンキーコングのミス音(音程ハズシ)でてくるよな。 落下ダメージは洋ゲーやリアル雰囲気アクションに多い 落下したと思ったら上から出てきたとか 天井抜けたと思ったら下から出てきたとか。 アーケード版は体力ゲージが一気に減る感じだったような。 既出だけど昔のゲームって一撃かよくても2,3発食らったら死ぬようなのばっかだよね 昔のマリオ
チビマリオから一度スーパーマリオ経由でないとファイアマリオになれない。
逆にファイアマリオから1ダメージでチビマリオに戻される。
今のマリオ
チビマリオでフラワー取ればスーパーマリオ経由無しでファイアマリオになれる。
逆にファイアマリオでダメージ食らっても一気にチビマリオに戻らず一度スーパーマリオになる。
さらにアイテムストックもできるから、ファイアフラワーストックがあればまたすぐファイアマリオに戻れる。
つまり昔のはファイアマリオで2ダメージ死んだが今のは3ダメージ耐えられる
しかも簡単に残り人数増やせるし レースゲームで障害物に当たると爆発四散
一緒に走ってるマシンは全員障害物扱い 現代のレースゲームは車体が歪んてもゆっくり元に戻る自己修復機能付き >>888
ドラクエ5のひとしこのみとか
FF7でエアリスを殺さないで先に進む方法とか
初代ポケモンでミュウ出すバグ技とか
アークザラッド2でちょこを覚醒させる方法とか
ネットなくて情報源なかった時代にそれらの技を知ってるやつスゲーと思って
どこでそんな情報仕入れて来たんだろうと思っていた。 攻略本に載ってる程度な裏技ならばあまり貴重価値ないけど
マリオ等のバグ技はネットない時代、普通にどこから情報仕入れて来たんだろうと。 ひとしこのみは発覚したのって相当後じゃなかったっけ? ソフトを解析したら
実際に出てこないボツアイテムがROMに入ってるのは
見た事ある スパ2Xの豪鬼や、95Ωルガールの使い方とかなんで分かってどうやって広まったか知りたいな 世界中のどことでも
タイムラグほとんど無しにアクションゲーの通信対戦できる事 >>892
逆にありえない嘘裏技等のデマが流れることも昔のゲームではあったが今のゲームではあまりない。
マリオ3でファイアとしっぽを交互にミスせず何回も取り続ければ両方の能力を持つ最強のしっぽファイアマリオになれるだとか
ドラクエ5でエスタークが仲間になるだとか、カービィSDXでUFOが使用可能になる裏技があるだとか…。
ネットで検索すれば超簡単に裏技を調べられるようになったがため、今ならそんなデマはすぐに調べれば嘘だとわかってしまうし。
インターネットが使えない小学校低学年とかならば、今のゲームでもそんな嘘裏技デマが流れたりしているのだろうかな? >>903
もっとも、ネットで嘘の裏技の情報が掲載されていてそれに騙される人もいそうだが。
実際それを試してみてうまくいかなければ嘘の裏技だとすぐに分かるけどね。
(試してみてソフトが壊れたとかもないとはいえないけど…)
その裏技が他のサイトにも掲載されているか、そのサイトだけしか載っていないかで嘘の裏技かは判別できたり。 かと思えばネタと思ってた技が本当だったって近年の解析でわかるとか。 ・ 漫画などの原作をゲーム化したものなのに、その原作の設定や世界観を無視している。
・ アーケード作品を家庭用に移植する際に、子供受けのために安易にタイトルやキャラを漫画・アニメ作品などのものに差し替える。
上記の2点両方同時に当てはまる例として、
モモコ120% → (FC)うる星やつら ラムのウエディングベル
とか。 モモコ120%は元ゲーのBGMがラムのラブソングだからわからんでもないけどな。 ごめん逆の意味にとれるな。
モモコ120%のBGMが元々ラムのラブソング
ファミコンへの移植の際 うる星やつらになるって事で。 >>907
BGMがそうだからって、ゲーム内容をそのままで主人公をラムにしたら、ラムが全く飛べないことが不自然になるんだよねぇ。
ゲーム全体の進行の仕方とか世界設定もうる星やつらという作品に全然関係ないし。
何か飛べなくなった理由が説明されてたわけでもなかったし、たとえ説明があっても飛べないんじゃラムである必然性がない。
うる星やつらという作品をよく知っていたらその不自然さが気になって、その作品に差し替える考えに至らないはず。
そういう世界観のすり合わせもろくに考えないまま、ただお子様ユーザーに媚びるために既存キャラを利用するやり方が、
作品(というかファミコン)に安っぽいイメージを植えつけることになってしまっている。
小学館や原作者サイドもよくそんな安易なキャラ使用を許可したものだ。
子供はどうせそんな細かいことは考えないだろうと馬鹿にしてるスタンスにせよ、
安易に知名度を利用するだけの作品を馬鹿にしたスタンスにせよ、
いかにも大らかな昭和の時代だから許されてたことだ。 ワンダーボーイが
高橋名人やらビックリマンやらになってたな そういやファミコンでは西遊記にもなってたな
あの謎のキャラ替えなんなんだろうな 今のソシャゲでも過去のゲームの絵だけ変えて別ゲームとして配信することがある >>911
西遊記といえばブラックドラゴンがソンソン2になってた。 >>911
夢工場ドキドキパニック→スーマリUSAとかも ソロモンの鍵がPCエンジンにキャラ替え移植されてたな
同じくPCエンジンだとドラえもん迷宮大作戦も別ゲーのキャラ替えだったはず 中古屋で買ってきたら、マジックで前の持ち主の名前が書いてあることw >>917
動物の森64にはご丁寧に名前を書くスペースが用意してある DSのセガゲーにもあったねぇ
ドラえもんは買ってたが名前書かないけど名前記入欄があるとちょっとほっとした セガのゲームソフトの説明書にハイスコアを自分で記入する欄とかあった
NEOGEOとかCDが出る前までは4コマ漫画とかキャラクターの座談会とかふざけたお遊びが説明書にあった。 キャラだけ差し替えたゲームで言えば
ガッチガチの洋ゲーストラテジーゲームに
サリーちゃんとかひみつのアッコちゃんのキャラを当てはめた
魔女っ子大作戦が一番気が狂ってた 多関節か
今のゲームだとシームレスに繋がってるよな 昔はスプライトだったからどうしても多関節にならざるをえない。
ポリゴン時代でもPS64あたりだと人間キャラの肩とかヒザに継ぎ目があるよな 単に多関節ってだけじゃなくて、頭と尻を除く個々の体節を丸い形で作ることも多かったんだよな。
何十個もの回転パターンを作る容量的余裕がないから。
(>>922もそこまで含めて言いたかったんだと思うが)
丸いパーツだと回転させなくてもどうにか不自然さをごまかせる。
もっとも長さに対して体節が十分多くないと(隙間なく重なり合って連なってないと)別の意味で不自然になるけど。 でもサラマンダのドラゴンは胴が丸パーツじゃなかったよな R-TYPEの5面とかひとつのパーツを回転させるのにパターンで分けてた。
今は回転機能どころかポリゴンだけど。 >>922
魔界村のドラゴン思い出したわ
顔が本体だけど胴体に攻撃当てるとだんだんちぢんでくやつ ロマンシアのドラゴンなんてTASでしか見たことない >>922
インスルー
スケイラ(スペハリ)
源平討魔伝の竜
わりといる >>931
うん? そうだけど? スレタイよく読んで 言うて今一番人気あるのってスプラトゥーンとかちゃうんか
あれも一応イカちゃんが萌え要素なんか? 落ちたらミスになる穴。
しかも底がどうなってるのか見えない >>934
ちょうど今やってるDARK SOULS Uがそればっかだ(´・ω・`) ソウルシリーズの穴は、落ちている途中の空中でなぜか死ぬ 普通は死ぬ穴を落ちた先に隠しドアが仕込んである
ってもアトランチスの謎しか知らんけど >>936
モーターストームってレースゲーだと、空中と一部脇道に死亡判定エリアがあるからそこに差し掛かった瞬間に乗っているライダーが死ぬ(振り落とされたように見せかけているが) >>936
スペランカーの遺伝子を受け継いでいるのだ >>936
初っぱな近くに死亡地点があるのはキングスフィールドからの様式美だね 最近のゲームは
スローじゃなくてコマ落ちメインだからな
コマ落ちは素人にはつかみ辛い所あるからな ラスボスらしいラスボスがいない
あってないような短いED
何事もなかったようにまた1面から二周目が始まる。 これは今のゲームなの? スーファミにしか見えないんだけど クリア後に、リセット押すか電源を切るかどちらかしか出来ない
THE ENDと表示されてまま、コントローラーの入力を受け付けない スレタイも読まずにマウンティングしようとする奴多すぎい! 自虐かね?
ちなみに僕は>>922でヴァイデスを思い出しました >>947
10分くらい待つと隠し要素が開放される 勝手にどんどん進んでいって銃型コントローラーでバンバン撃っていくSTG 今でもゲーセンにはあるし
wiiの時代にけっこう出ただろ Wiiって10年前じゃないか
ゲーセンは失念してたわ 新興のゲーム会社がMMORPG産業に参入
いまはもう年季入ったレトロゲーかドラクエFFみたいなブランド物ばっかだよな? ストラテジーとかだともっとごつい説明書あったけどな イベントで死亡や石化などのどう考えても喋れる状態にないキャラが普通に喋り出す
メンバーの離脱イベント発生の際に離脱するメンバー以外全員死亡していると
全員死亡状態で歩き回れる異常事態になったり下手したらバグったりする 残り人数が0になった時点でゲームオーバーになること。
昔のゲームは残り人数0になってもまだ生き残っていることと
残り人数が0になった時点で死亡パターンがあった。 >>962
ゲームによって定義があいまいなんだよな
○(残機)×1の時点でミスるとゲームオーバーなのか○×0でミスると同じく、なのか 合計で三回死んだら終わり は同じでも
スタート時点で残機3なのと残機2なのがあるからなあ 残機制もアーケードの習慣だから
最近のゲームには採用自体が少ないな 簡単に1UPできず、1UPアイテムが物凄くありがたいこと。
今のゲームは簡単に1UP出来すぎてなかなかゲームオーバーにならず…。マリオとか。 残機制は本当に少なくなったね
全体的にデスペナを減らす方向になってる >>962
あー、たしかに
カグラのピンボール0になって落とすとゲームオーバーなんだけど
すごい違和感あったんだよね、最近は0=終わりのイメージだったわ 画面の位置調整
昔のテレビはゲーム画面が端まできっちり表示されなかった >>968
いまだに残機制なカー○ィとかソ○ックは逆にすごいと思う ビデオゲームではタイトー製品だけかもしれないが
プレイ中ゲーム機の台をゆすると強制ゲームオーバー
(いわゆるTILT) >>973
単に基盤がバグってゲームオーバーになるだけじゃ? 昔アメリカでピンボールが流行っていたころは
筐体をゆするイカサマがあったらしいよ
それの対策かな ゲームオーバーになるとそのワールドの1エリアとかに戻されるゲームはやっていて面倒というかうざいと思った。
しかし今のゲームはゲームオーバーになってもペナルティなくてすぐそのステージから再スタートとか
なんのための残り人数だよ、意味あるのかと、これはこれで突っ込みたくなるな。 家ゲーオリジナルなのにアケ流の残機制を無駄に取り入れていた
任天堂の悪口はそこまでだ 別に任天堂じゃなくても最近まで残機制のゲームは多かったぞ
据え置きならファミコン〜PS2初期まで、携帯機ならGB〜DSまで >>974
インベーダーなど古いゲームには、基板にそういう端子があるのよ。
それが筐体内の揺れを感知するセンサーにつながっていると、
揺らしたときに画面に「TILT GAME OVER」とかメッセージが表示されてゲームオーバーになる。
プレイ中でなくともデモ中でもお構い無しになるけど。
ハイスコアは残るので基板リセットではない。
MAMEなどのエミュでも再現できる。
電気的にはただのON/OFFスイッチなので、普通のボタンを接続して捨てゲー時の強制終了に使うこともできる。
ピンボールの場合は実際に台を揺らすのもボールの軌道を変えるテクニックのうちなんだけど、
やりすぎると故障の原因になるから強すぎるときペナルティも与えるようになってたんだな。
ほどほどであればイカサマというほど悪質なことではないと思うが、店によっては嫌がるグレーな行為ではあっただろうな。
ビデオゲームでは台を揺らすのにテクニックとしての意味はないけど台への暴力としてペナルティを与える意味で採用したんだろう。
ちなみにタイトーが一時期ゲーセンで配布してた冊子のタイトル「TILT」はここからきている。 昔は筐体殴ったり蹴ったりするやつ多そうだったもんな
キーボードクラッシャー的なやつ
ゲーセンは不良の溜まり場って思われてたし >>979
基板じゃなくて筐体じゃないか?
タイトーの旧世代カナリー筐体にはピンボールと同じおもりの付いた振り子が付いてて
一定以上揺れるとTILTになる仕様だった。イーグレット29からその機能は無くなってた。 >>984
うん、だから、センサーがついてるのは筐体で、それにつなぐ端子が基板についてるってことよ。 振動センサーに感知されずに台を揺らす達人も現れたとか
鈴木みその漫画に描いてあったよな ラスボス倒してエンディングになったっぽい流れでまだ生きてたラスボスとか真のラスボスが乱入して来てゲームが続く 正しいEDが明らかにBADEND
アスピック ミスティ・ブルー ザ・スクリーマー
そういやメタルブラックとか地球真っ二つだったな。 >>990
メタルブラックのあれは、主人公がラスボスの爆発に巻き込まれて死ぬ際に見た幻覚って話もあったと思うけど。
それでなくともストーリーの初めですでに隕石群で海は枯れ人類は滅亡寸前、そこに謎の侵略者というハードさ。
他にもタイトー作品には救われない結末のストーリーが多いんだけどな。
レイフォースも、暴走した機械どもを母星ごと宇宙から消し去って結局人類滅亡するしかないという。 忍者龍剣伝みたいなシネマパート
ttps://www.youtube.com/watch?v=SXigPXAhH4Q
ttps://www.youtube.com/watch?v=vCl1xnFr734
ttps://www.youtube.com/watch?v=2P7731vDBzE
最近のゲームは立ち絵会話ばっかりな印象 最近のゲームってどれだよ…
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