昔のゲ一厶にはよくあったけど今のゲ一厶にはあまりないこと Part2
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テレビに備え付けのスピーカー程度ではゲームに集中しながら聴き取るには明らかにキャパオーバーと思えるBGMが増えたな 曲数の少ないピコピコ電子音がループしてた時代のほうが印象には残るな
良くも悪くも音楽の主張が控えめになった dbソフトのBGM耳障りの悪さは聞いたものを忘れさせない。 半透明の壁みたいなのがあってステージを自由に動けない サバイバルホラーゲームの自我残ってるラスボスが中二病じゃない事 画面は2次元なのに内部的には3次元の計算をしてる みたいなゲーム。
パワードリフトみたいな。 Unityはそんなことやってる開発システムなんだが >>171
スチームにそんなクソゲーがたくさんあるよ 帝国軍が主人公陣営な事(ロマサガ2)
王国軍が悪役な事(幻想水滸伝2) 取ると一定時間敵を体当たりで一方的に倒せるようになるアイテム >>180
スーパースターみたいなアイテムならば最近のマリオでもあるんじゃないか?(2D、3D問わず) 扉、土管等に入って別の場所に出ると無敵アイテムの効果が消えてしまうこと。 昔のコマンド総当たり式でも、パズルパートとか迷路パートの総当たりしたらダメなところもあったからなー
コマンド総当たり+パズル(その他:裁判)と考えればそんなに離れてもいないかも
まー裁判が本編だけどさ 次はどこへ行くのかガイドモードが付いてるゲーム
まるでマリオネット うるせー懐古だな
それともノーヒントで目的地に着けるエスパーか? 一撃死的なもの。
今のゲームでももちろんあるが減っている。
最近のゲームはヌルゲーとか叩かれるのはこういうとこにもあるね。 ヌルゲーとか文句言ってるの
ごく一部の発達障害だけだから 今も昔も理不尽な一撃死は嫌われてる
バイオ4の処刑人?みたいにあからさまなやつが大振りでやってくる攻撃が即死なのはなっとくできるが、
チェーンソーが即死でウケたからとりあえずチェーンソー即死マン出しときゃええやろみたいなのは
後の作品でウゼーって言われたりしてる 一回ミスをすれば終わり
一回選択肢を誤ればバッドエンド
一回アイテムを見落とせばもう手に入らない
そんなゲームばかり作ってきた過去のメーカーに責任がある >>195
そういう過去のゲームの悪いとこ指摘しても
懐古厨「当時としては仕方なかったしそれが斬新で良かったんだ。
その程度の難易度にも耐えられないとは、これだからゆとりは…」
とか文句言うんだよね。
一方最近のゲームは悪いとこばかり指摘して、良さを認めようとしないし。 まあ やり方も知らずにゲームも通してプレイしないで 即ダメとか言ってる方もアレだけどね。
それは双方に言える事だが。 動画勢がニコニコ動画(笑)で昔のゲームはクソゲー!ってこきおろして、
○○=クソってテンプレ作ってるからおっさんも過激化した側面ある
今はおっさんとおっさんがテンプレのレッテル貼り合ってマウント取る地獄絵図 ガキの頃やったゲームを神格化してるだけ
今のガキも、昔はガキだったおっさんも同じ アーケードのASOがクリア出来る程好きだった友人に当時のASO見せたら
「こんな汚くない!」とか言われて衝撃受けたわ。
いやこれアーケード版なんだけど。と思った。 「はい」か「いいえ」以外何もしゃべらないRPGの主人公 あまり無いっていえば無いけど、今でもキャラクリ系の無口主人公いるからなあ
ちょい古いけどドラゴンズドグマとか >>205
スレタイに「あまりないこと」とあるから、全くなくてもスレチではないかと。
>>203のボスラッシュも最近のゲームでも減ってはいるけどあるものもあるぞ。 皆無じゃないと認めないとか言わないけど、自分のなかでそんなにないイメージが無かったかな ボスラッシュって昔も定番というほどではなかったような
ロックマンのイメージが強い ボスラッシュの起源はよくわからんが
グラディウスあたりかね?
最近じゃあまりされないのは、リアルなストーリーに盛り込むのが難しいからではないか ロックマン、グラディウスなどのコナミシューティング、アクトレイザーのラスボス
RPGでもドラクエ3のゾーマ前のキングヒドラ、バラモスブロス、ゾーマとかはボスラッシュかも?
天外魔境でもラスダンにこれまでのボスの12神将みたいなのでてきたなー
あとはネクロすの要塞もネクロスと8人の弟子のゴーストが出てた
ピンポイントかなあ? 一度倒したボスは、後で雑魚キャラとして大量に出てくるパターンが今は一般的だろうな >>212
ムドー→ブースカか?
ボスラッシュはカービィシリーズでは今も昔も定番だよな。 スーファミ時代はナイトガンダムの円卓の騎士でボスが雑魚で出てきたな
あとファミコンのドラクエ3ではラダトーム周辺の雑魚にボストロールが出てきたな。
スーファミリメイクではボス仕様でHP1000以上に強化されたせいか
ラダトーム周辺には出てこなくなった。 ボスまで使い回すのも低容量時代ならではだな
最近なら世界観壊してまで使い回さないだろう ターン毎に内部でボスキャラのHPをこっそり回復させる ゲームは子供向けという意図が昔はより強かったからか、ゲーム中で表示される文字が全てひらがな。
もしくはほとんど文字が表示されずにプレイヤーの想像にお任せしますみたいな感じのゲーム。
OPやEDとかでわずかに出て来る文字は全て英語表記だったりする。初代スーパーマリオブラザーズ等。
昔のゲームは子供向けをより意図して作られた…と思ったが英語表記じゃ子供は読めないし
大人がプレイすることを意図して作られたのかどっちなんだよ…。 >>219
16ドット×16ドット(仮)×約1000(小学校で習う漢字)分の
フォントデータを持つだけのメモリがなかった 219はハードの限界を知らん世代なんやなあ
光陰矢の如し 昔と違ってゲームにかぶさるようにOSがあるから
いらなくなったのだろう 小さい画像一枚よりもファミコンゲームの容量は小さかったなんて
ちょっと想像できないよね >>230
にも関わらずDQ3は今のゲームに劣らず名作中の名作として名高いのは凄いよな。
まあ懐古厨が思い出補正から過大評価しているのもあるけど。 ファミコンは容量は少なくても
音源が超一流だからなぁ
音楽のすばらしさで持ってる名作の多いこと 音源が一流というかそのハードに合わせ工夫して名曲を作ってるのが多い わざわざ特殊チップ積んだりな。
グラディウスIIは何も積まないであれだけの音出してるって知った時凄いなとか思ったわ。 >>233
FF3の悠久の風好き
同時出力できる音が限られてるからこそ生まれる名曲はあったよなあ 女神転生2の音楽の人、今は業界に居ないみたいなのが残念だ ファミコン初期のアクションやシューティングみたいな文章が不要なゲームは英語表記のみが多かった。
読めなくても何も支障ないんだけど。
スーパーマリオもそうだし。
日本語のフォントを入れると容量食うんだろう。 ファミコン時代はメモリの都合で仕方なくそうしたんだろうけど
以降の世代ではそういうのはほぼ無いだろう オープンワールドとかがオートセーブなのも
フリーズ対策だったりするから
あまり褒められたもんでもないがな ファミコンの頃もウィザードリィなどオートセーブはあった
ところがPS1などでフラッシュメモリにセーブされるようになったため
そういう機種ではオートセーブが回避される事になった
セーブポイントが無くなったのは、昔より巨大なセーブデータが扱えるようになり、
情報量の増加に耐えられるようになったからだろう FC時代はそうだったのかもしれないけど
SFCくらいまでいくとチートでどこでもセーブとかやるとちゃんとセーブした場所から再開出来たりしたからな
マップナンバー、X座標、Y座標だけならアイテム2つ〜3つ分のデータでしかないしさ >>247
そういえばPSはセーブが遅かったね
今のは早くなった PS1の牧物はセーブだけで1分くらいかかってた記憶がある プレステやプレステ2やセガサターンの頃は
懐古厨「ロードが長くてうぜぇ。昔のゲームは画質は汚くてもロード速くて良かったのに…」
とか叩かれまくりだった。
これからの時代は
懐古厨「ロード長くてうざいって?これだからゆとりのガキはな。
当時の技術ではそれでも高性能だったんだぞ
その程度の苦行に耐えられないとは甘やかされて育ってきたんだな。かわいそす」
と叩かれる時代になるんだな。 今更昔に戻るつもりはないが、テープロード待ちエラーとか耐えられん。 >>252
今時のハードのゲームは言うほどロードないぞ
ロード地獄はPS1〜3時代 >>255
最近のアケ基盤はPCと同じでHDDにデータがあるからな
昔みたいにROMICから読むのならサクサク動くんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています