新しいゾンビサバイバルホラーゲームを考えてみないか?
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0から考えてもよし、バイオハザードを元に新しくシステムを構築してもよし 他のゲームシステムをヒントにゾンビホラーに流用アレンジしてもよし。 背景、ストーリー、キャラまで好きなように想像しながら、新しいゾンビゲームを 考えてみてくれたまえ。 >>128 はじめは閉鎖された空間で脅かされる恐怖感だったものがやがて世界規模へと進むうちに そいつらと戦闘するっていうガンシューティング+体術プレイへと色濃くされてきたよね。 もう収拾つかなくてどこに落とし所見つけて収束させるかわからなくて迷走してる。 何度も何度も初代の洋館のモチーフを繰り返すってのも、思い出だけで暮らしてる感ある コード・ヴェロニカでウィルス編は一区切りつけて、4以降は寄生生物編とかにしておけば良かったのに そもそものゲームの目的は? ただ生き延びるだけでもいいけど明確な目的によってだいぶ内容も違うんじゃね? なんかゾンビがいっぱいいる!→あそこの軍の施設まで逃げて助けてもらおう! ここはもうダメだ!→北極か南極に逃げよう! ワクチンが完成した!→あそこに届けよう! バイオは洋館大好きユーザーが多すぎる。寄生も感染も結局は武器と体術で倒すってプレイだから寄生生物であるが故の ゾンビとの特異性が出てない。バイオは7を除いて基本は変わってないんだよね。 >ただ生き延びるだけでもいいけど明確な目的によってだいぶ内容も違うんじゃね? @>なんかゾンビがいっぱいいる!→あそこの軍の施設まで逃げて助けてもらおう! A>ここはもうダメだ!→北極か南極に逃げよう! B>ワクチンが完成した!→あそこに届けよう! 目的がそれぞれあったとしても、そこへ行く着くための対処(プレイの仕方)が 『積極的な戦い(武器・体術)』『回避行動(ステルス・立て篭もり…等)』の 『自由選択』か『二者択一』のどちらかになる。 >>131 目的を複数考えられる状況で作者側のシナリオを押し付けるとやらされてる感を感じる 強い誘導性 ここでの適当な目的っていうのは生還する事当たりで妥当 その下位に軍基地まで逃げるor南極へ逃亡or等 すれば助かる、んじゃないのか?という自由発想を与えて では実際のところどうなの? 本当に生還できる条件を発見するのが本当の目的 だから情報を一切、与えないほうがいいんだよ。 情報は与えられるものではなく、入手するもの。閉塞感のある空間では特にそうかもしれない。 オープンワールドでも基本的にそうしたほうがいい。だが、あまりにも広いと狂いそうになるかもね。 >>137 広さは実は関係ない ゲームを制御する箇所以外はプレイヤーの現在必要な情報を持たないから 例えば広大な土地でも、次意味を持っているのは南の制御塔だったら 南の制御塔以外は道になる まあなあ、サブクエ型の広大なフィールドでもサブクエ網羅しない人にとっては意味ない土地だし なんも指標が無い広大なフィールドでも意味のあるランドマークが一つだったらそれ以外は無価値だし 広大なフィールドで物資を集めろ!って言っても、ここに沸きポイントが集まってて便利ってところにみんな集合するしな… >>120 外(ゾンビだらけの)と隔離された世界でゲームは進む 主人公はコロニーで働いてる従業員の一人がいい 方針等の何か重要な決定をできる立場にない人物 コロニーの長?の意思決定に不満を持っている コロニーの長は何かの原因で精神が狂っていて 長はどんどん狂っていってコロニーの方針に異議を唱えた者を次々処刑する このまま進んでいったら最悪の結末へ進む >>129 いろいろと突っ込みどころ萬斎ですね 世界規模になったのに、実際の規模は小さいとか 実質的な内容は身内や知り合い同士の小さな出来事なのに、設定上は世界を回ってるとか ただの偶然生き残っただけの人間が、なんか何でもできる存在になってて 一人は対生物テロ?のプロ、化け物退治のなんて言ったらいいか分からない存在 それや別の人は大統領の知り合いになっていて で、どこまで世界を広げて行ってもそのメンバーの周囲だけで回ってる 見てるところがずれてきてる もともとはゾンビのいる『館』を見てて 主人公は「こんな館からさっさと出たい」という視点 館から出たいけど、そこにはゾンビが出る どうしよう 開発者から見ても それで、その後に作られた続編は『生物兵器』を見てて 見てる対象が生物兵器だから「生物兵器との戦い」になってしまう 中身が戦い以外にないから戦ってさえいれば勝手に進む薄っぺらさ 最底辺のゾンビゲー専門店です 世界に広げよーゾンビゲーの輪っ >>143 コロニーの外周にはゾンビが大量に集まっている コロニー内からその様を常時見れる コロニー内からゾンビに何かする事もできる コロニーの外は砂漠、コロニーは近代的な巨大建造物群で構成されていて人間たちはその中で近代的(近未来的)な生活を営んでいる 外周に建つ各建造物のガラス張りからコロニーの外の様を眺められる 特に高層建造物から恋人かなんかと外に群がるゾンビたちを見下ろすと安全を実感できる コロニーは自活できていて、食料、生活用品、エネルギーをコロニー内部だけで調達でき 人類はこの隔離されたコロニー内での居住生活を始めてからもう十何年もたっていて、当たり前の安全の中で生きている(ゲーム開始時点では) ゲームを進めると徐々に欠陥が出てきて、外へ出なきゃいけない事象が発生する 電力が切れて外の太陽光発電設備の修理等 主人公が直接外へ出て修理する事になる場合と、別の人間が危険な事をする事になる場合と 行動によって変って来る 外周の修理等の外に出る作業かなんかで足場を踏み外すと・・・ 独裁者に逆らってコロニーから外に追放されたりすると・・・ コロニー内にゾンビが侵入して・・・ とか 外との境界という特異性がキーになるゲーム ゲームの始まった時点では各出入口には兵隊がいて外に出られないようになっている ゲーム序盤は安全で外からは完全に守られている 安全なコロニー内から、外のゾンビをコロニー内の武器で減らす事もできる 安全な序盤にかなり自由に行動できる 巨大なコロニー内を歩いたり 外のゾンビを窓からライフルで撃ったりもできる 選ぶ主人公によって最初から手に入りやすいものや入れる場所が変る 兵隊だったら最初から武器保管庫へ入れて軍用の武器を手にできたり 独裁者の秘書役だったら早いうちから独裁者のやろうとしてる事を知る事ができる 化学部門だったら医療品や薬品の保管場所へ最初から行ける 薬品を使ってお手製の爆発物を作れたり 裏で行ってる生化学研究について序盤に知りえるのも科学者とか >>144 とりあえずシナリオはあるんだよね?独裁者が狂っていく…っていう。 それを止めなければ最悪な状況を迎えると?主人公(プレイヤー)は何をすれば(プレイ)いいの? >>145 プレイヤーは何かしなきゃいけないという事はない、自由にしていい 基本的には広大なコロニー内で好きな場所へ行って好きな事をするゲーム ただ・・・、時間だけが過ぎると裏で何かが音も立てず進んでいってコロニー崩壊へと徐々に向かってる 自由に動いてるうちに実情が見えて来る(かもしれないしそうでないかもしれない) どうするかは自由 コロニー内にいる人間には話しかけられたり返答できる 食事に誘ったり、遊びに誘ったりもできる 問い詰めたり喧嘩もできる 間違った受け答えをすると大変な結果になる場合も 長のやってる事に異議を申し立てたりすると拘束されたり処刑されたりする そこで行った行動により進展や結果が決まる 時間だけ進めた場合、いずれコロニーは崩壊してゾンビが入って来る 行動によっては、コロニーは正常に戻り継続される 主人公の行動による結果は @コロニー崩壊で、コロニーとともに滅びる Aコロニー崩壊後、そこから抜け出す事に成功し別のコロニーへ生還 B主人公がコロニーの長になり全権を得る C何らかの形としての結末は訪れず(何も起きず)コロニーで今まで通りの自由な生活継続→以後コロニー内で自由に遊べるおもちゃ箱へ D主人公が命を落としたり拘束される(例は、武器を持っててそれを長に使えば長を殺害できるがその後すぐ捕えられる、また一般人を殺害しても同様に捕まる) 大抵@かAへ向かいやすい 特に@へ 何か特別な事をすると、コロニー崩壊のシナリオが消えてBCへ 主人公が長になる事で正常化する→B 長の暴走が何らかの形で止まる→C コロニー内でただ遊んでるだけでいたら、何が起きたかすら分からず、何故かコロニーが突如崩壊してゾンビだらけになるという事も Aもゾンビだらけになったコロニーから武器でゾンビを何とかしながら外へと目指すパターンと コロニー崩壊を事前に予期していて、ゾンビが入って来る前にコロニーを後にするパターンと 境界線が牙をむけ来るのはどんな場合か? ここがキー 本当は危険な世界の中で疑似的に作り出された安全を謳歌する 危険と安全との対比がテーマ 本当はゾンビだらけの世界なのに、コロニーという安全の中での危惧のない生活に浸る コロニーという安全な生活のはずなのに、境界線から先の脅威が今にも及ぶ警戒にさらされている という対比 すべての建造物の面積を足すとOWのような広さで コロニーの敷地内でも南は近未来的な高層建造物が立ち並んでいて 高層建造物には居住者用の生活スペースのものや 研究施設用や、政治施設用等、様々 各展望台からは景色を見渡す事ができる 生化学を利用した食物生産プラントも 西の端は未開発で砂漠のままでゾンビの世界とを隔てる壁が敷かれてるだけだったりする(近未来的な都市との対比) 西の砂漠には処刑された者が晒されていたり 一部がフェンス状になっていてゾンビとの距離が近い (このコロニーは年々西へ向けてコロニーの面積を拡大し続けている) オープンワールド並のコロニーというのはまたデカいな… 主人公がキャラ選択できるのはいいけど、形を変えた謎解きと違うの? そのまま何も手を施さないとコロニー崩壊のシナリオは避けられない。 だがいろいろOW内を探索(自由に謳歌?)してるうちに不信な動きを察知、探っていくうちにCになったり 下手したらDになったりとか?探索の行動次第ではBになってコロニーを治める立場にもなる。 で、その行動の判定はプレイヤーにその場その場でわかるようになってるの? プレイヤーは思うがまま行動を取っていきなりDや、何の変化も起きずCのまま終焉とか? 問題なのは、プレイヤーの行動(プレイ)が、どう判定されたのかが伝わるか、どうかだよ。 おそらく@ABCDは行動の積み重ねの末、起こることだろうから、プレイヤーは 結末をある程度予測しながら行動しないといけなくなる。でもいきなり落とされるのはなぁ… コントロラー投げつけたくなるような終わり方にならないゲームであってほしいけど。 このゲームは最初から特定の結末を目指して進むというより そのコロニーの中での自由生活を堪能する方がメイン 崩壊云々が表面化して来るまでには十分な時間が与えられていて、焦る必要はない 遊んでるうちに初期では入れなかった場所が入れるようになったり もともとは入れたけど発見できなかった場所を新たに発見できたりコロニーの観光 ゾンビとの戦いの訓練場やレジャー施設も多数 通った事のない道を進めば未発見の施設がどんどん見つかる 安全なコロニー内から外のゾンビをいじる事もできる また、コロニー内からの外のゾンビへの攻撃を研究してる部署も存在する ただ、そう自由に過ごしていた結果いつか結末に至る Dになるのは簡単、自分が脱落すればいい 高所から落下したり 人を殺して投獄されたり 何かで命を落としたり、犯罪で投獄されるとこの結末へ 普通のゲームでいうゲームオーバー 謎解きは無いつもり どんな行動をとるかによって未来が変化する 普通の結末は@A Aを目指して失敗すると@になる感じ 時間が立つといずれ終末?が訪れ、生還するとAへ 生還できないと@へ BCは何か特別な行動をとった場合にだけ起きるおまけ的なもの 何かで長の後継者が主人公という流れになったり、市民に新しい蝶の候補として主人公が担ぎ上げられる流れになるとBへ 何かをすると、長の考えを変えられたり、長が主人公以外の人物に交代したりするとCへ コロニーの方針はコロニー内の毎日のニュースで分かり崩壊に向かってるだろう事も崩壊シナリオが始まると分かるとか 一度結末を迎えたデータから始めると、プレイで得たものを一部引き継いで最初から始められるとか 二周目へ送れるものを成績の範囲内で選べるとか コロニーからずっと西には大都市だった場所が存在する そこから、建材や鉄を持ってきてコロニーを拡大してる そこには主人公のいるコロニーとは別のコロニーの人間も資材を奪いに来ていて争いになっている 西へ領地を広げてるのはその都市を取り込む事を狙っている コロニー内の意見はそれについても真っ二つに割れていて 都市部を吸収すれば都市機能を広げられるという意見や人類の都市を奪還するんだという意見 都市部にはゾンビがどこに潜んでいるか分からずコロニー内に入れるのを危険視する声や、別のコロニーとの争いを避けたいという意見も出ている 崩壊直前まで自由にできるというのは、逆に退屈過ぎない?それに何もしなければ崩壊に向かうシナリオだけは 確実なんだから、それが気になってついなぜ崩壊してしまうのか…その要因になる物を探索などして、コロニーの自由生活を堪能 することに反してしまいそうだよ。主人公の行動で全てのシナリオを発生させてしまうのと違い、コロニー崩壊は確実にあるという 『絶対のシナリオ』の制限時間の中で行動を起こすので、どこか時間を気にしながらのプレイになってしまいそう。 行動を起こしそれ次第で結末(コロニー崩壊)を変えることはできても、行動を起こさないと最悪の結末(コロニー崩壊)が ありますよ?と、強制感があって、それがコロニーの自由生活を堪能するのと真逆。 でもコロニーは面白いと個人的に思う。発想も面白い。危険と安全との対比がテーマ も面白い。 イギリスのゾンビ映画『28週後...』のような世界。できればコロニーの中にゾンビウイルスの研究所とその関連施設も あって、安全な世界にも決して研究者などの専門家、また警備関係者以外の立ち入り禁止区域もあったり、とか。 どちらかというとコロニーを管理する立場が主人公であったほうがいいんじゃない? 最初から管理する立場にいると、そこから初期では知りえない謎を解明する等の発展性が少ないんじゃないかな?と 崩壊シナリオは最初からはプレイヤーへは伝えず気楽に世界を堪能できるようにするのは? コロニーの中は飽きないように広大な敷地の中に様々な施設が存在する まだ建設中でこれから完成する施設も また特定条件や権限がないと入れない場所も多い その中には研究者等の専門家以外立ち入り禁止、また警備関係者以外の立ち入り禁止区域の場所も当然存在する 一般的なオフィスでさえその関係者以外立ち入り禁止 初期状態では立ち入り禁止でも、特定の条件を得るとそれらに入れるようになる 例えば、そこで働けば、当然そこに入れるようになって 「今まで入れなかった場所はこうなっていたのか」、という新たな発見をできる 機密の場所へはいれるようにするためには、地位を上るという手段も また、鍵等を不当に入手して、夜等に勝手に侵入する事もできる 自分の権限以上の場所へ侵入でき、本来手に入らないような情報や、物を手に入れられる可能性も またコロニーの秘密やゾンビの謎レベルの重要な情報も得られたりもする コロニーの秘密やゾンビの秘密を知る事で新たにできる事も増えるようになる 個人的な秘密を得られればそれを使って取引や脅しにも使えるしどうするかは自由 裏取引等の情報を得れば、実際その通りの場所で実際に何かが起き不正も摘発できる 善人になるのも悪人になるのも自由 お金を得たり地位を上げたりする事で、よりよい環境に住めるようになる 最初は景色も観られないし狭い居住建造物の最下層の小部屋が主人公の居住空間 そこから場合によっては広い展望台付きの部屋やプール付きの家に住める コロニー内には、気になる謎も多い(本当の疑問、ゲームでいう謎解きではない) 張り付いて観察すれば解ける 何故か大きな箱が毎日運び込まれる場所 兵士が常に守ってる区域 入れない開かない扉 騒音のする部屋 コロニー内で食物はどこで作られどこから運ばれて来るのか? 豪華な居住スペースに住むためには? 主人公の目指す行動はプレイヤーによって二分されそう 初めから@Aを想定するプレイヤーは コロニー崩壊へ向けての準備になる だから崩壊をどう乗り切るか、になる ゾンビの中を潜り抜ける想定だったら、武器や装備をはじめのうちから備蓄すると抜けやすいのかも 居住する場所を出口に近い場所を崩壊開始までに手に入れたい また、ゾンビが入り込む前や崩壊前にコロニーを抜け出すならそれに向けた準備が必要になるのかな もう一つは、BCを目指すプレイ こっちはゾンビとは正面切って戦う必要ないのでそこまで武器に拘る必要はない でも崩壊を回避するにはどのような条件や手順が必要かを調べ上げ実行する 何かのシナリオが始まると、コロニー崩壊シナリオの開始が先延ばしになるようにしたらどうかな? シナリオを進行している限り崩壊は来ないとか 例えば、研究施設に関って、研究施設での何らかのシナリオが開始されるとそのシナリオ進行継続中は崩壊シナリオを気にする必要はないとか コロニー内の政治関連のシナリオやその他のシナリオ メインではないバイトなんかでも 同じ場所で進行するシナリオも一つとは限らず 例えば研究施設のシナリオだったら表向きの輝かしいウイルス研究の成果やゾンビ研究の成果 裏で行ってる、危険な生物実験 研究所に所属していてウイルス研究をしていて ふと立ち入り禁止の場所を見てしまったがために裏で行ってる生物実験を知ってしまい、同時に生物実験解明のシナリオも進行する事になるとか 体感的に普段鍵の閉まってる部屋が上級研究者のミスで空いていたために興味本位で本来自分の権限で入れない部屋を覗いたらそういったシナリオの進行が開始されるとか みたいなのはどうかな? >最初から管理する立場にいると、そこから初期では知りえない謎を解明する等の発展性が少ないんじゃないかな?と コロニー内部での問題と、元々コロニーを作った人類復興という大きな目標と、どちらも監視管理と実行ができる立場だしね…。 >崩壊シナリオは最初からはプレイヤーへは伝えず気楽に世界を堪能できるようにするのは? 崩壊がわからなければ、主人公はこのゲームで何を目的に動くのか…その大きな目標がない。別に崩壊に限らないけど コロニーが何らかの危機的な状況を常に孕んでいて、今はなんとか危険と安全の均衡がギリギリ保たれている状況がある設定なら 行動により安全なほうへシフトさせたり、失敗した場合、危機的な状況がさらに深まる、といったゲームの中心軸みたいなのが 欲しいよね。そっちのほうがプレイヤーはわかりやすい。 コロニー内部に孕んだ問題が多すぎて、プレイヤーの注意力が散漫になるような気がする…あまりできることを増やさないほうが いいんじゃないの?それはやっぱり一つに、コロニーが最初からデカ過ぎるのもあると思うけど? 外壁の外はゾンビがウジャウジャいたとしても、実質動けるのがコロニーの中だけだし(それだけ広い)。 コロニーの中で行動によっていろんなシナリオの発生があっても、プレイヤーは最初からそれを意識して シナリオを発生させたなら、偶然的な発生にならないよね? ↓ >研究所に所属していてウイルス研究をしていて ふと立ち入り禁止の場所を見てしまったがために裏で行ってる生物実験を知ってしまい、同時に生物実験解明のシナリオも進行する事になるとか プレイヤーが意図して発生させたことになる。初見ならわかるけど。 でも『ふと立ち入り禁止の場所を見てしまったがために裏で行ってる生物実験を知ってしまい』は どうやってゲーム上で表現するの?ムービーで流す? ゾンビがウジャウジャした世界でコロニーは初めは小さくて、 少しずつコロニーを大きく(領域の拡大)していく。主人公は管理する立場でなくてもいいけど できるだけトップの下(ナンバー2〜5ぐらいの立場)あたりでもいいので、多少、指導する立場であれば コロニー拡大のための物資入手に外へ出向く。そうやってコロニーを大きくしていくとプレイヤーは 大きな目標を持てる。ただコロニーの長ではないので、当然、内部にも問題は孕んでいる。 >>153 >>152 での想定では、コロニー内でよりよい生活 輝かしいコロニー生活=コロニー内で地位を上げたりお金を設けたり 出来れば、コロニーの危機感は主人公だけが抱いていて、他の人間はまさかこの安全なコロニーが危機にさらされているとは思っていない方がいいのでは また、主人公もゲーム開始時点では危機感を抱いてない というのは、コロニー生活を開始時点では体感して欲しいから >研究所に所属していてウイルス研究をしていて 普段カギが締まっているので、ふつうは扉を開けようとしない想定です 鍵が開いているのを偶発的に発見して、そこを覗いてしまった場合偶発的に その後、その部屋で実験装置を見たり、資料を読むとさらにフラグが立つ 知ろうとする欲求を抑えられないとフラグが立つ 気にも留めずそこから出れば何も起きない 裏を覗かなければ、基本的に何も問題は起きない・・・ それらを見過ごして特に何も行動しなかったとしてもそれらが問題として進む事は特にない ただ真面目にコロニー生活を楽しんでいるだけだったら >>154 もうちょっと権限のない方がいいのでは キャラの立場によって変る 軍人だったら、上層部の意見を聞かなきゃいけない 上層部がコロニー拡大のために西の地区のゾンビを何とかしたい そのために自分の隊が投入される・・・とか 上層部の秘書的な立場だったら、上層部の決定に異見したら睨まれてしまうとか コロニーはやっぱり最初から完成されていて巨大な方がいいのではないかと 巨大なコロニーを自分の足で歩いて様々な施設を目の当たりにして圧倒される感覚 そこからでもコロニー規模をさらに拡大できる コロニー拡張部隊、調査隊、研究者、建築者、技術者、その指導者等はゾンビのいる外へ出れる 外に出ない立場の人間も外周からゾンビをじかに見れる 密売されている銃を買えばゾンビをコロニー内から攻撃できる・・・ OWのように主人公がどうなるかは主人公の行動によって決まるとか 場合によってコロニー裏社会のボスになれるとか 武器をため込んで こんなのどうなんだろうか ない方いいのかな? 自由生活の中にシナリオが進行する てっきりどれだけ噛み付いても感染してくれないゴリラや 仲間にしたのに逆に余計凶暴に襲ってきてしかも元に戻るジャーナリストから いかに仲間とともに逃げ延びるかゾンビが主役のゲームの話で盛り上がってるのかと >出来れば、コロニーの危機感は主人公だけが抱いていて、他の人間はまさかこの安全なコロニーが危機にさらされているとは思っていない方がいいのでは また、主人公もゲーム開始時点では危機感を抱いてない というのは、コロニー生活を開始時点では体感して欲しいから コロニー生活を堪能して欲しい、というのはよくわかる。それ(堪能すること)が、いずれやって来るコロニーの崩壊というシナリオが 先で待っているからこそ、今はまだ安全という居心地の良い安心感の中で体感することができる。しかし開始時点では安心していても 崩壊シナリオのカウントダウンの合図がどこから始まるのか…もしかしたら広いOWだから主人公は見逃すかもしれない… しかし見逃しても、途中で(ニュース、SNS等で)それを知り危機感を抱くようになる。そして行動を取る。 基本的に何もしなければ(行動を起こさなければ)崩壊は免れないのだから、崩壊阻止の何らかの行動を取らないといけない。 だが、ここは特に強制しているわけでもなく、ゲームクリアへの選択肢は自由に選べるわけだ?だとするとABCかな? ゲームクリアには@〜Dまであり、Dで死んでしまってもリスタートはなく、ゲームエンドになるわけね? 大抵は@かAということだから、問題は、行動を起こした前提で、どうしたら@になり、どうしたらAになるか、ということ。 崩壊を防ごうと意識的に行動を起こしたとしても、それが正しくなければ@になってしまうの?正しければ…うん?おかしいぞ? @もAも、これ崩壊前提じゃん…大抵は@かAがどちらも崩壊は免れてない… 『@コロニー崩壊で、コロニーとともに滅びる Aコロニー崩壊後、そこから抜け出す事に成功し別のコロニーへ生還』 つまり、崩壊を免れるためにはBとCしかないんだ?しかもそれは「何か特別な行動をとった場合にだけ起きるおまけ的」なもの? @かAの選択を取るというか…崩壊後に逃げて生還できるAは明らかに崩壊後への備えと行動が重要になると思うが @はシナリオが起こった時点で死んでしまう設定だ…これには主人公が死んでしまう条件があるはず。何なの? >>152 BとCを目指すならこっちに書いてあった。 >崩壊を回避するにはどのような条件や手順が必要かを調べ上げ実行する つまりこれが謎解き要素になるんだね? ただ単にコロニーの世界を堪能するだけだと物足りなくならないかな…『まだ安全』という時間を持て余しそう。 >BCこっちはゾンビとは正面切って戦う必要ないのでそこまで武器に拘る必要はない でも崩壊を回避するにはどのような条件や手順が必要かを調べ上げ実行する 何かのシナリオが始まると、コロニー崩壊シナリオの開始が先延ばしになるようにしたらどうかな? シナリオを進行している限り崩壊は来ないとか これが政治的な反政府勢力に関することなら、主人公が一般人だと何の力も発揮しない。長の後継者になるにしても それこそ政治家として後継者になるか、長が独裁者ならその下のポストまで昇りつめていないといけない。話が凄くややこしくなる… 崩壊が内部からの問題なのでゾンビが中へ侵入することは二次的災害ということになり、解決は全て『vs人間』ということになる。 一般人の主人公から崩壊を阻止できる立場まで行くには、どれぐらいの手順を踏めばいいんだ?あまりにも複雑で そこまでプロセスが長いようだと、途中でもう嫌になってこないかね?プレイヤーの脳が、それだけのことをあれこれ考えて プレイしていくうちに、しかもそれが難解な条件や手順が必要なら、コントローラ投げそうな気もするんだけど… @とAはどちらも崩壊が前提なので、選ぶなら生き残れるAしかない。武器を確保してその他の装備も充実させて コロニーの出口近くに居住しておく。これはこれでシンプル過ぎるし…つまりコロニー崩壊までに、行動する内容が ABCでは難易度が違うような気がするけど。要は、BとCが高い評価を得るということなのかな…? この提案ゲームって初見以降、周回プレイが楽しいのかね? >>157 明確にプレイヤーが異変を認識してから、そこからカウントダウンが始まる ように設定するのは? そうすれば勝手に崩壊が進行するのを避けられる >>158 @は崩壊が始まったコロニーで外に出られない場合の結末 崩壊の始まったコロニー(ゲートが破られ大量のゾンビが流入) そこから抜け出すAのためには 手段A、武器を取り、入ってきたゾンビを倒しながら安全な避難ルートを見つける(初期のバイオのような) 手段B、ゾンビがコロニーに入る前段階でその兆候を察知し、先に出て別のコロニーを目指す 手段C、一部の人間だけが使えるヘリポートからコロニーを後にする それらができず何らかの原因でゾンビが流入したコロニー内に取り残され、生還の手段が0になった場合の結末が@ >>159 例えば主人公が軍人の立場だったら『何らかの多大な成果』を上げコロニー市民から英雄的な扱いを受ける 等をすると、政治家としての道が発生する その他の立場でもそれっぱい行動をとると政治家になれる 科学者でも、何らかの成果の達成で英雄的な扱いを受けられる 基本反政府勢力に加担すると、それが表ざたになると処刑されるとか(主に終末シナリオ開始以降) 長に反対する意見を持つ場合は細心の注意を払いながら進めないと処刑ルートへ また、裏で反政府活動する勢力が複数存在していて陰で協力者になったり、メンバーになったりもできる(?) 協力するならどの勢力に協力するかも選ばないと、勢力の大小、力の強い勢力や弱い勢力 反政府思想を持っている人間を焙りだすために長が作ったダミー勢力もいる 自分が長になるための複数の道筋 @主人公が正面から自分の主張で支持を集め、処刑もされず長になる A現長に取り入ってそこで地位を上げ後継者として長になる B先に政治家になり現長に賛同するふりをして雲行きを見て途中で裏切る ゾンビがコロニーに入って来るのは条件のすべてそろった場合 なのでその条件の内どれか一つがずれれば阻止できる 『vsゾンビ』のパターンも考えたい所 周回プレイというかCになると半永久的に遊べる もう終末の危機が去ったので、コロニー内で終末の危惧を考えず自由に遊べる 今までいじらなかった場所に行けば新たな発見 より金持ちになり自宅をより豪華にする 建設中のレジャー施設も多い 無茶なプレイもできる 西のゾンビとの接触口から勝手にゾンビのいる外へ出て ゾンビと勝手に戦う 武器は裏取引されてるような性能の低い武器から、軍で採用されている武器、強力な現実離れした隠し武器まで いろいろ存在する 乗り物にも乗れる 何らかの手段で乗り物を外に出すと ゾンビの中を乗り物で走れる ならず者を部下につけ一緒にゾンビ狩り >自分が長になるための複数の道筋 @主人公が正面から自分の主張で支持を集め、処刑もされず長になる A現長に取り入ってそこで地位を上げ後継者として長になる B先に政治家になり現長に賛同するふりをして雲行きを見て途中で裏切る 条件をクリアして手順を踏んで長になるとしてもかなり時間が掛かる話だ。ゲームでこれやるのもかなりの労力が必要にならない? それに崩壊しないとゾンビの恐怖に脅えることがない安全設定だから、ほとんどがコロニー内での人間関係を操作するゲームに なっちゃってるよね?だからその間はコロニーの外のゾンビに注意が向かない。ただ安全とはいえ、何もしなければいつかは崩壊する というシナリオだけはわかっているから、プレイヤーは一定の緊張感は保てる。その一定の緊張感を維持しながらコロニー生活を 堪能するというのは、まぁ危険と隣り合わせながらの安堵を感じることはできるね。恐怖による緊張感にそういう安堵感が あることで、恐怖も引き立つような気もする。まぁこれはこれで、ゾンビゲーとして、ありなのかもね。 >>162 プレイヤーが長になろうとすると、人間関係のゲームになるのかな それ以外の例えばCはゾンビの流入の因子をどれか除去するって感じだと思う 都市部は安全だけど西の領地を拡大したばかりの未開発地帯は不安定 自らそういう場所へ行けばゾンビと対面できる もしかすると壁等の事故でゾンビとの戦闘になる可能性も (未開地帯にゾンビに入られても都市部までは入って来れないよう何重にも壁が設けられている) また自分から外に出てゾンビと戦うプレイも 外の調査や領地拡大目的(正規) 勝手に外出 という本編とは関係ないプレイも可能なようにして いつでもゾンビを間近に感じられる >>163 いろんな選択肢とそれへのシナリオ発生があって自由度が高いゲームということね。基本的にはホラー色が弱いように感じるけど。 ところで、小島監督の『DEATH STRANDING』最新トレーラ。 https://www.youtube.com/watch?time_continue=4& ;v=g1ZLa1Z9-M8 『「デス・ストランディング」の発生により分断された世界で、伝説の配達人サム・"ポーター"・ブリッジズが 人々のために“未来”を運ぶ任務に赴く物語。北米大陸を旅しながら謎を解き明かしていく展開になるようです』 まだ謎が多いけど、トレーラーの映像から、ホラーへのインスピレーションが湧きそう… 明らかにDEATH STRANDINGの敵は物質的ではない。 Project Zomboid は色々なストレス要因も管理してそれと戦うゲームだからしょうがないんだが 延々と湧いてくるゾンビを処理しないとストレス要因になるのはめっちゃきつい ごめん、倒したあと処理ってことね…基地周辺の倒したゾンビは火葬したり埋葬しないといけない 処理がかかるゾンビゲーって嫌だよね。ゾンビは武器で完全排除できるか、一時的な無力化なのかで ゲームの方向もちょっとだけ変わる。あとステージ性かオープンワールドかでも変わるし。 実際自分がゾンビに出会ったらどうするか?を考えたらいいんじゃないかな? ゾンビのいる場所は絶対通れないってのはどうかな? ゾンビにはまず勝てない 基本はゾンビのいないだろうルートだけを見付けて目的地へ向かう それは見当付けなので実際にどうかは分からない 目的の貨物室までの通路はA,B,C Aは避難通路なのでゾンビが広まった段階でみんなが逃げようとしてたはずだ だからそこに取り残された人たちは全員ゾンビになっているのではないか?と予測できる Bは寝室棟につながっていてそこで寝ていた人間がゾンビになっているかも Cは荷物搬送用 では実際どうすれば、貨物室まで行けるのか? 基本的にゾンビには勝てない(倒す事も回避する事も出来ない) 一応銃も手に入るが弾は限られているので使う場所は選ばないければいけない 銃はゾンビが一体だけでいる場合等に大量に弾薬を消費してやっと撃退できる程度 それ以外に通る手段のない場合にのみにしないと >実際自分がゾンビに出会ったらどうするか?を考えたらいいんじゃないかな? 人それぞれだからね… そもそもさ、ゾンビ要らなくね? 目を覚ますと見知らぬ都市で文明崩壊していて他に誰もいないが 建物や車は小汚くなっているけど簡単な修理や掃除ですぐに使えるようになる 適当なビルや商店や住宅を拠点にして街を車や徒歩で探索しては 見つけた物資を拠点に運び込んで生活を充実させていくのが主なゲーム内容 車好きなら車集めに腐心してもいい、どこかにスーパーカーなども放置されている インフラ類は全停止しているので夜は真っ暗、発電機やソーラーパネルとバッテリーを みつけて設置していく事で夜でも明るい範囲を増やしていける、夜に高台から見下ろすと 明かりが灯る範囲が日に日に増えていくというのは、なかなか乙なものではなかろうか 最初は探索で市販品の水や飲料や缶詰やインスタント食品などを回収していれば生きられるが 当面の目標はそれらを消費し尽くす前に安全な水源を確保し作物の栽培を可能にすること 没入型シミュレーションホラーもっと出ないかなー 少な過ぎる ゾンビは必要でしょう。それだとスレタイにも反するし。 ゾンビがこれまでと同じありきたりな存在なのが刺激がなくてさ。 物質的に破壊できる、排除ができる、とか、そこへゲームの面白味を持ってくるから それが恐怖を感じない一番の要因だと思う。 ゾンビを新たに定義して、そこからnewゾンビを誕生させる。例えば… 『ゾンビは人を襲う』を考え直す。ゲームの中のゾンビの存在意味を変えてみる。 襲わなくてもいいじゃん?ってこと。結果として(新たに定義した)ゾンビの存在があるだけ。 そして、本当の恐怖は別にある…のようなね。 こんなのは? 主人公はゾンビのいる館に閉じ込められた 主人公は逃げてきた仲間とともに生還を図る 登場人物 テリー 主人公、学生 cool999 ギャング、脳筋 スキンヘッドの巨漢で非常に好戦的な人物 ゾンビの群れを力で突っ切るべきだ、と生き残りメンバーに迫ってる 目を離すとすぐゾンビの群れている出口と思い込んでいる場所へ突っ込んでいって、主人公もろとも自滅する 主人公のテリーに対しては脅しともとれる態度を繰り返し、気に入らなければすぐ銃口を向けて来る 主人公の見つけた武器の大半を取り上げて自分のものにする 武器の貴重さを理解していない模様で、頻繁に無駄撃ちをする また、頻繁に大声で怒鳴るため敵に気付かれる原因となる 「様子を見る」等といってゾンビの来ないよう閉めておいた扉を勝手に開け、閉めない事が多い それに対して多少でも注意するとブチギレて手が付けられない かといって無言で扉を閉めても、「なんだ、俺のやった事が気に入らないのか、言いたい事いってみろや」みたいな事を言って威圧して来て手におえない 純金製だと自慢していたチェーンを、自分でただそこらに置き忘れただけなのに、主人公を盗んだと疑いブチギレる 常にcool999を監視して彼がチェーンを置いた場所を主人公が確認して覚えておかないと濡れ衣で殺される また主人公の制止を振り切って危険物を開け主人公と自滅する ペイジ 女の子 トラヴィス 青年 サイラス 寡黙な男 >>184 みんなで協力しないとゾンビから助からないのだけど知能の低い味方が邪魔をする いかに調和をとるか パンデミックの拡大を阻止するゲームはどう? 感染初期段階からスタートして、上手いこと感染者を炙り出して拡大を防げればクリア 感染者毎に発症までのタイムリミットが設定されていて、難易度が上がる程タイムリミットが短く爆発的に拡大しやすい 途中、感染してる娘を守る母親がいたり、自分の恋人が感染したりして、そいつらを殺すかどうかの選択を迫られたり >>182 古典の『I am a legend』みたいに低能なゾンビだと思って狩りまくってたら 向こうは向こうでコミュニティ作ってて俺がモンスターだったわってゲームも面白いかもしれない…が絶対ムナクソ悪いな ゾンビっての結局は無造作に殺していいって免罪符付きのカカシだからなあ >>186 それ結果が固定だと意地の悪い製作者からムナクソドラマを押しつけられてるだけになるかも プレイするために結果が変わる繰返し型ゲームなら、「感染拡大する危険」を排除するか悩める でも結局拡大阻止が目的なら殺すか隔離するしかないんじゃないか? 『Death Stranding』よく考えられたゲームだわ… 普通に歩いたり走ったりすることに何の疑いを持たず当たり前のように 主人公を操作するプレイヤーに、実はサバイバルではそんな 簡単なことではないことを意識させる(難しくするのではなくて) 爽快ゲーしか考えない人には思いつかない発想。 サバイバルゲームはこうでないとね。これでオープンワールドも 活きることになる。 >>192 オープンワールドのあらゆる面…その地形や状態と主人公(プレイヤー)との利益不利益を 操作に反映させることで、動く(移動すること)ことに注意を向けることになる。事実として、舗装された道と山道では 同じスピードで走れないし、同じ距離でも消費するスタミナも変わる(起伏のある山道のほうが消費する) また山道と川の中を歩くのでも違う。コントローラのスティックを傾きさえすれば同じスピードで歩く・走いてた オープンワールドでの移動はこれまでそこへ『思考』することがなかった。プレイヤーは動くことさえ『思考』することを 必要とするなら、広いオープンワールドに無駄なスペースがなくなる。 爽快ゲーしか考えられないんじゃなく縛る方向は ストレスだけだからカットしてただけだぞ 海外のゲーム開発は多様な専門家も参加してるしな そもそも地形による差はSLG時代から普通に存在してるし 移動時の音やスタミナ絡みもTPSの初期から使われてる 単にゲーム性と天秤にかけて重要視されてなかっただけの話 >194 例えば…高い崖から落ちても死なないのが今のゲーム。だから高い所を歩いても恐怖を抱かない。 広い舗装された道を走るのと、狭い通路を走るのとでは意識が変わる。広い道は全速力で走れるが、 狭い通路、しかも先がT字になっていたら全速力で走るのは躊躇するのが普通。壁にぶつかれば怪我を するからね。平坦な場所で銃を撃つのと、傾斜のある不安定な足場で銃を撃つのと、射撃精度が変わらないのも おかしい。 >ストレスだけだからカットしてただけ ゲームがユーザーに楽しんで欲しい事とプレイヤーにさせたいことに対して無意味だから省いてるだけでしょ? 敵を倒したり敵から逃げたりするときに足枷になって詰んでばかりでは、ユーザーに楽しんでほしいことと 真逆の要素になるから。サバイバルを掘り下げるならそのカットされた要素を加味していかないと… オープンワールドを隅から隅まで楽しむためには。…と、漠然と思ってるけどね。 自発的に隅から隅まで楽しむ 使わないと不利な要素を設けて隅から隅まで使わせる これは無関係な第三者から見れば一見似てるが性質は全く逆ですぜ 全てのプレイヤーに全ての場所を見てほしい使わせたいってのは単なるエゴ 使う使わないのラインは低めにとどめて幅を広げるのが本当の意味でのエンタメ提供だと思ってる というより能動的なプレイヤーは現状だって意味は無くても隅々まで探索して遊び尽くしてるし 受動的なプレイヤーに強引に輪を広げさせようとするから面倒なクソゲー認識されるって事よ ついでに言うと銃弾の挙動なんかはそれ専門のスナイピングゲームではもう再現されてる 風の影響、距離による減衰、都市風などの立体構造による影響も含めてね >>195 が知ってるゲームは有名なものだけだろうからまずはオープンワールド系だけでも良いので 全てのゲームをきっちりやり込んでシステムを理解してから御託を並べてほしい 聞きかじりやステレオタイプな思いこみだけで「今のゲームは幼稚!」とか喚く無知さは止めようぜ 射角は実装されてるものは多いから入れたきゃ入れれば良い 壁にぶつかって怪我する心配しなきゃいけないようなゲームなら回復大変なのと敵1人も必要ないくらいマップが凶悪 怪我したらその場で回復できるなんて主張してるような現実味なくなってありえないししらけるから、病院通いや入院して治るまで数ヶ月ベッドで過ごしたりするんやろ? 大怪我して手術必要でも100%成功するわけでないもんな 手術失敗して死亡もないと主張してる現実味ないよな 怪我した箇所によってはその場で横たわるしかできなくて救急車や助け呼ぶんだろ?大怪我して歩けるなんて主張してる現実味が一切なくなるもんな 現実味あるように作るなら草木でも切り傷できるし、移動時服を引っ掻けたとかで切り傷、小石跳ねたとかでの打撲、段差あるとこの移動で足ひねるとかの本当に些細な事でも現実にあわせて怪我するんだろ? 壁にぶつかって怪我するような貧弱な身体だもんな オープンワールドなら怪我する場面だらけだよな メインストーリーだけでも進めるのが苦痛になりそうなそんな状況で広大な世界を隅から隅まで移動なんてする気でないわな 壁にぶつかって怪我するような貧弱な身体だとどこへ移動するも死ぬ危険だらけで命懸け 切り傷ですら早くて数日待たないと傷口治らないし回復できないもんな やりたいか?こんなストレスゲー 落ちたら死ぬ3Dゲーってたくさんあるだろ、高いところに恐怖心を抱かないのはむしろ簡単などこでもSave&Loadのおかげだろう 射撃も傾斜とか実質射角で狙撃しにくい場所、命中率が低い場所とかもある 最近だとXCOM系のシミュレーションだとその命中率の差異を大きく気にするはず >>199 リアルじゃなくてリアリティー。現実的にあり得る可能性を全てゲームに注ぎ込む、なんてできないから。 現実的な要素として取り込むものが、恐怖やそこからの緊張感を生み出さないと意味がない。例えば君が言う 『怪我した箇所によってはその場で横たわるしかできなくて救急車や助け呼ぶんだろ?』は救急車が呼べるなら そもそもそんな過酷な状況ではないし、例え救急車を呼べるとしても、それがどのように恐怖と繋がるのか?ということ。 一見、手枷足枷のような要素が、ストレスになってしまうのか、それともそれが緊張を呼び起こすのか…これが その要素を取り入れるポイントになる。シューティングゲーでは銃を撃つことへは技量を必要とする。コントローラ操作の技量(コツ) しかしその他、動くことへは無頓着なものが多い(と思う。そんなにゲームやってないから) 主人公が走ることへプレイヤーはただコントローラーのスティックを傾けるだけ。でも狭い通路で全速力で壁に正面衝突したら 倒れるでしょう(おそらく怪我も)走っていて側面の壁に接触すればよろめくだろう?スタミナを過消費して 山道を走れば転ぶことだってある。ところがこういった走る、歩くといった動きへの足枷にゲーム製作者は無関心(だと思う。) このスレは『ゾンビサバイバルゲームを考える』なので、それを前提に考えればスタミナの概念は当然、取り入れた上で 上記のような主人公の動作に足枷を付けることが、恐怖と繋がる(はず) 狭い通路でゾンビに追われたとしよう…逃げるという行動にもコントローラの操作技量が(程度の差はあれ)必要とされるということだ。 平坦で広く舗装された道なら、普通にスティックを傾けるだけでいいと思うけどね。石ころにつまずいて倒れるなんて、 そんな小さな要素は入れる必要はない。あまりにも細かすぎるのがストレスになる。 プレイヤーにわかりにくい、伝わりにくい状況(小さな石ころ、わかりにくい段差、等)は省く。 >落ちたら死ぬ3Dゲーってたくさんあるだろ、高いところに恐怖心を抱かないのはむしろ簡単などこでもSave&Loadのおかげだろう それも考えていかないといけないね。 昔のカメラが劣悪だったころの3Dゲームの方が足場が悪いところが怖かった カメラがクソで距離感や位置がわからずに落ちる=死=ゲームオーバーとかだったからな… でもそれですら恐怖感とかより腹立つとかそんな感情だったしなあ 今でもクイックセーブ無しのゲームは普通に多いし現実並みに縛ってほしい人が求めるゲームもあるよ ただ要求としてはニッチなのでインディーズゲーに留まってる リアルリアル縛り縛り叫んでる人はインディーズゲーのサバイバルを色々漁ると良いよ 自分で探すの面倒くさい!俺の言うとおりに凄いの作れや!ってんなら自分で作れとしか言えない だってそれはそれこそ日本国内で「おれは中国さまに日本を支配してもらいたい!日本人は出ていけ命令だ!」と叫んでるキチと同じ つまるところは超が付くニッチな要望なのでニッチなら自分で開拓するか資本金をだしてお願いするのがベスト まあキチガイが集うことで発言力が増したなろうみたいな場もあるし似たようなことやれば支持者は集まると思うよ >>203 一応、見てみた。細かすぎるな…という印象。英語だったからよくわからなかったけど 主人公の背景はだいたい理解できた。考え方は嫌いじゃないけど…なんだろう、これに恐怖を感じるのか疑問。 成長要素もあるみたいだけど、どうせそれがあるならシューティングゲーのほうが割り切って楽しめるかもね…バイオ4みたいに。 全部見たわけじゃないからわからないが…主人公は延々と走り続けてるのもおかしいと思うよ。あれだけバイタルサインのように 生命状態を細かく設定してる割には…人間が全速力で走れる距離というのは40メートルらしい。それ以降は力いっぱい走ってる つもりでもスピードは落ちていくみたい。まぁゲームにすればそこは誇張してもいいけど、スピードダウンは再現はして もらわないと(プレイ全部見たわけじゃないから、してたらごめんね)。 人間の体力的な限界や、状況によって起こりえる動作への影響などがvsゾンビや、その環境で生きていくのに 緊張感を呼び起こすもの…これは舞台背景や設定も総括的に考える必要があるけど。 チャンバラ対戦ゲーでPS1時代にブシドーブレードってのがあってな モーションはリアル寄りで体格で振り速度や威力が変わる 切られるとダメージゲージなしに部位ごとにペナルティ 腕⇒片腕で戦闘、不利速度や威力大幅減 足⇒移動速度ダウン、引きずるような移動に変更 頭、体⇒即死 売れ方はというと散々で非難の嵐だった 1は複数マップを逃げながら戦いやすいマップで戦闘したりできたけど 2はクレームが多すぎたのでごく普通の対戦ゲーみたいになった(システムはほぼ同じ) ユーザーはゲームにあれこれ面倒なリアルなんて求めてないのよ リアルさが欲しいならそれこそリアルで武道やれば良いだけの話 どうしてもリアルサバイバルを求めるならVRが進歩してからになるんじゃないかな SAOみたいにフルダイブ的な五感を総動員してプレイできるゲームなら 現実の運動能力を再現する形でのゾンビサバイバルはかなり面白いと思う 既存のコントローラでのプレイでリアルなペナルティをこれでもかと取り入れても 操作が複雑化するだけでプレイする側のメリットはない 単にリアルリアル叫んでる人みたいに作り手側のオナニーに終わるだけ 自分の視点でしか物事を考えられない時点でダメって致命的な問題もあるけどねw ゲームはプレイする側の視点で見られなきゃ面白いモノなんて作れない >>208 リアルリアルと叫んでないし。リアルなペナルティーをこれでもかと取り入れるなんてことも言ってないから。 もし100歩譲って取り入れたとしても舞台背景やら舞台構造(マップ構造)や設定に敵の数やらシナリオ等々の そういうリアリティーシステムとマッチングの問題が出て来る。バイオのようなシュテーィング路線みたいなものだと 相性が悪過ぎるしね(あれはシューティング向きのシナリオと背景とマップ構造になってる) リアルなものを取り入れたければ、そういったもの(舞台の背景や構造や設定等々)もひっくるめて、 しかに面白く作るか…?ということになる。それが難しいのはわかってるけど。 リアリティー路線のゾンビものが面白くないのは、リアリティーな要素を取り入れて、それがただのストレスに なっているか、またはそれで難易度が高くなってしまったか…のどちらかだろう。 デスストは、たしかに好き嫌いの分かれそうなゲームだね… https://www.youtube.com/watch?v=0pRW4zkRNxo 考え方としては好きなんだけど。 >>196 どちらかというと 全てのプレイヤーに全ての場所を見て作動しないとゴールできない これはかつてゲームでは当たり前の事 すべての要素は意味を持たされており どんなものでも作者の仕込んだものは正しいゴールに到達するのには必ず必要 それらを自発的に隅から隅まで動いて正しい手順で動かす事がゴールへの必要条件 自発的に行動するため正しい手順で動作できない場合も その場合はゴールできない 壊れた発電機、机の上の動かないPC、開かない部屋 すべて必要になる 今は使い道が分からなかったとしても 条件を満たしたら動作する 正しいゴールへ到達するには というのがゲーム 昔は容量の制限があるから、本筋に関係無い無意味なものにもギミック仕込むのは無駄だと思っていたけど 容量が増えて問題が解決されても大量の無意味なオブジェから正解を発見するのも面倒だからいらんわって思うようになったな >>209 リアル要素はゲームとして突き詰めれば「どれもつまらない」 現実はしなければ生きていけないから気にならないってだけの話だよ ゲームで現実に寄せた疲労、足音、ジャンプ力等を再現しても面白くない ゾンビという非現実を絡めれば面白くなるか?の問いに対しても答えはノー リアルさをゲームに取り込むならある程度の妥協が無いとゲームではなく単なる苦行になるだけ リアルモーションを重視した探索ゲーのトゥームレイダーなんて初期は壁に当たると手をついて一瞬操作不能になるモーションがあったんだけど ゲームとしてはテンポが糞悪くなる(一歩動いて壁に当たると「オウ!」「オウ!」と連呼して毎回止まってた)ので続編ではカットされてたな ゲーム作りでユーザー視点での楽しさより作る側の独りよがりを重視しても同業者に「へー凄いね」といいねを貰える程度で終わっちゃうよ リアルさを重視するならやっぱりコントローラではなく体感型でないと厳しいと思う VRゲーが進歩していけばリアルさを取り入れることで面白さを出せるものもあるだろうな コントローラだと結局はボタン操作だけなので現実に寄せるほど操作が面倒なだけになるから プレイしても手間だけで楽しくないしリアルに近い睡眠食事排泄を取り入れても同じ ちょいと前に出た絶体絶命都市では排泄が申し訳程度にあったけど一切排泄せずとも問題なかったし 耐えきれなくて脱糞設定が必要か?と聞くとまあ100人中99人はいらねと答えるだろう (上のゲームだと排泄限界では立ちモーションがウンコを耐えてるようなモーションになるだけで移動制限はゼロだった) >>208 VRが進歩してもサバイバル感からは遠ざかる サバイバル感も資源が記号化されているからゲームで成り立つ 現実に近付ければ、鉄の棒一つにしたって無数に使い方が出て来る ゲームではそれらすべてを網羅する事は到底できないし仮に再現できてもゲーム性を失う 今のゲームでも棒一本で武器、移動手段、工作道具、投げる、振る、罠に使う等かなり多彩だよ というかそれを網羅する事こそリアル志向を求めている人にはいいんじゃないかな? ゲームにはルールが必要だが、ルールってのは雁字搦めって意味ではないからね サバイバルってのはむしろ棒一本でどこまで生き残れるかってプレイスタンスもありだし 例えばバイオでいうナイフオンリー回復無使用プレイなんかはそのハシリの一つだと思う あのゲームだってただ構えて振る、しか見えてない人にはその程度の理解でしかないけど 間合い、振る向き、壁反射を利用してのキャンセルなど結構奥が深い 理解のレベルが浅い人にはサバイバルゲームって生き残りゲー的な言葉の上っ面しか見えてないんだろうけど 物資の多少さはあれどそれをどう使いこなせてるかってのも練度の違いなんだよ 使いこなす=装備して攻撃できてるから俺は使いこなせてるって思ってるなら考えがまだまだ浅い 人間の弱さとしてのリアルさを追求すると、誰が相手でも逃げるだけのゲームになっちゃうからな ゾンビは単体だけなら相手出来るけど戦闘慣れしてないパンピーが複数相手にするのは無理だ、 そんなに体力無い、そんなに筋力無い、物語の根幹にかかわるような運命力も無い って目的も無くゾンビ相手に鬼ごっこしてるだけなら多分面白くない DarkestDungeonっていうルールシビアで辛いRPGあったんだけど、プレイヤーへのリアルストレス過多でやめちゃったわ リアルさを重視しすぎてちょっとしたことで大惨事ってのはストレス大きすぎてみんな嫌ってると思う ハッピーエンドの条件がノーダメクリアで 一度でも敵に攻撃されると感染してゾンビ化するバッドエンドになる デスストは好き嫌いが極端な二極化してるね…操作プレイが「配達」だから、それメインで ゲームを進めるのは理解できるが…果たしてこれをサバイバルにマッチするような流用ができるかな… 発想が面白いだけに。 徐々にゾンビ化する家族を周りから必死に守り抜くケーム もうプレイヤーが戦うのはやめよう。主人公がヒーローではなくて、ゾンビのいる世界で孤立した都市を守る指揮官役を操作する。 操作は鉄壁に囲まれた都市の都民の命を守るため、部隊編成や警備体制への人員の割り当て、ゾンビ研究施設の建設と人材確保に管理、 さらに人々の生活を安定させるためインフラ整備とその資源確保、また都市周辺の調査任務への派遣要請…等々 孤立した都市というと大きな面積っぽいし、既存の建物も存在してそうなので 普通に未開発なコロニーのほうがいいかな…これから開発が進むような。 コロニーを拡大して、各自治区を設けて区長に管理を任せる。区長の選定するのがプレイヤー。コロニーで一番偉い人。 各コロニーから戦闘部隊(vsゾンビ)や警備班(治安安定のための警察みたいな)などの人員要請を行い、 研究施設の開発と、コロニーの外で科学者の探索任務の指示及び情報収集。ゲームのクリア条件として 重要な鍵になるのが研究班のレベルを上げること。ウイルスの解明を行い、ゾンビの拡大を阻止できるように なることでゲームは収束のほうへ向かいだす。 >>222 プレイヤーが指揮官役より偉い立場は? 部下の指揮官が勝手に自分で考えて指揮する事で事態を収拾する プレイヤーは椅子に座って指揮官から報告を受けるだけでいい >>225 それじゃー動きがなくて退屈。 デスストがメインプレイを『運ぶ』ことにしたことで、 ここにサバイバルホラーとしての発想の中でプレイとしてコンセプトになるような ものは他にないかな…MGSは隠れることがコンセプトだったし、バイオは『戦う』ことがメインプレイだった。 ほとんどのゲームが武器を持たせる以上『戦う』がメインプレイでコントローラ操作もそれに 則った仕様になる。 『戦う』『守る』『隠れる』『運ぶ』以外にプレイのメインとなり得るもの… プレイヤーの仕事は ・議会によって指名された指揮官の任命 ・議会により決定された褒賞の授与 ・議会の解散 議会の仕事は ・プレイヤーへの辞任通告決議(議決されれば15日以内に辞任) ・次の指揮官の選出 ・指揮官の解任 議会員は選挙によって選ばれる プレイヤーは議会に提案をする事ができるが決定をするのは議会 プレイヤーの推薦する指揮官が成果を出さないとプレイヤーの立場や発言力は低下する プレイヤーの信頼が増すと提案が議会を通過しやすいようになる プレイヤーの提案する政策案は無駄等無いか議会で査定される (高価な武器を装備する対ゾンビ特殊部隊創設等) プレイヤーの不祥事がばれると議会で追及される ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる