新しいゾンビサバイバルホラーゲームを考えてみないか?
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0から考えてもよし、バイオハザードを元に新しくシステムを構築してもよし
他のゲームシステムをヒントにゾンビホラーに流用アレンジしてもよし。
背景、ストーリー、キャラまで好きなように想像しながら、新しいゾンビゲームを
考えてみてくれたまえ。 >>393の続き
B『戦う、隠れる』に関連
弾薬は、ゾンビの中に警察官や兵士もいて彼らを倒すことで(弾薬ドロップ)取得することもできる。
戦闘時の銃器類の弾数の表示はなし。各武器の弾数はアイテムボックスの確認を要する。発砲時にも
武器の残弾数は表示されない。武器を撃つことに夢中になり途中で弾切れになる可能性もあるので
余裕がある時に弾数の確認をしておいたほうが良い。 >>394の続き
Dスタミナゲージ
一発死のためダメージ(ダメージゲージ)の概念がない。ゾンビに捕まった時点で死。
スタミナゲージはプレイヤーの体力を表示する。
動作は『ダッシュ』『走る』『(通常と中腰)歩く』『(低い塀など)飛び越える』『ジャンプ』
『匍匐』等があり、各々によってスタミナの消費が違う。スタミナゲージが0になると
倒れて一定時間動けなくなる。まらゲージ量が少ないとダッシュや走れる距離に影響を
与える。対してゾンビはスタミナは無尽蔵。
動作を止めるとスタミナは徐々に回復していく。隠れて身を潜めていたり
立て籠もりをすることでスタミナの全回復することが可能。 >>389宇宙ゾンビ?それとも宇宙の未来都市にゾンビも移住? コロナで死んだ結果ゾンビ化するような病気だったら、各国がどう対応したか気になるところではある
それでもコロナはタダの風邪!検査すんな!派はいるのだろうか
コロナより経済回せGoToとか世界規模でやられたのだろうか >コロナで死んだ結果ゾンビ化するような病気だったら、各国がどう対応したか気になるところではある
>それでもコロナはタダの風邪!検査すんな!派はいるのだろうか
>コロナより経済回せGoToとか世界規模でやられたのだろうか
重篤化する高齢者ばかり集団隔離されるだろうね
死んだら大抵は火葬だからゾンビ化は防げる 死んだら火葬だから〜ってのはなるほどと思うが、高齢者が隔離されるかは怪しいなあ
感染が確認された高齢者は隔離される気がするが、隔離施設に入れられた時点で危険だよな…職員も
無症状でもウィルス保有してたら死後ゾンビ化するとかだったらもっと阿鼻叫喚だな
日本の場合は死後ゾンビ化して動き出すタイムラグが問題か、長けりゃ火葬間に合う
脳が働かなくなった瞬間からウィルスに乗っ取られるとかだともっとパニックだな、火葬間に合わんし
感染確認されたら生きてるうちに焼かれるか >>401
感染する人間と感染しない人間がいる
感染する人間は怯えて対策をしているが、感染しないタイプの人間は制限するなといって感染するタイプの人間と対立している
感染しないか重篤化しない人間は出歩き遊びたい
感染して重篤化するタイプがそうでない人間に対して暴動をおこしている
感染し重篤化する人間は若者にも多い
重篤化を恐れ暴動を起こす人間=ゾンビ(と重篤化しない人間が呼んでいる)
みたいな設定は? ゾンビ化することがわかれば、経済よりも感染拡大防止優先になるのは間違いない。
まずはロックダウン。徹底した検査(PCR?)陰性者と陽性者を区分けした地域への居住対策。
陽性者は感染→回復or死 にさらに分けて対策を練る。 >重篤化を恐れ暴動を起こす人間=ゾンビ(と重篤化しない人間が呼んでいる)
みたいな設定は?
ゾンビが空気感染するならそれもありだけど、普通は接触感染のほうじゃないか? ゾンビワールドの舞台として魅力的に思えるな
これまでのウィルス型ゾンビと比較して伝わる現実感や迫力が違う
ゲーム化した場合に主人公は誰で何をやるのか?という問題になるけど
ある程度広域な分野を扱うことから経営シミュレーション/ストラテジーみたいなジャンルになりそうだな ゾンビ化しても、元に戻れる救済措置を設ける。
また、ゾンビ化すると、人間の言葉が理解できなくなる代わりに、ゾンビ語が理解できて、
他のゾンビとコミュニケーションが可能となり、ストーリー展開上、ゾンビ化して情報を得る必要が出てくる。
そうやって、人間とゾンビを行ったり来たりして、その混沌とした世界を救う壮大なストーリー。
・・・なんのこちゃ。 感染がゾンビ化する恐怖が国民をお上に対して従順化させるんじゃないか。
日本人は同調圧力に弱く協調性はあるが、欧米人は法の正義の前に個々人の主張が激しいので
より分断が進みそう…だがそれさえも恐怖の前に屈して国民が一つになれるのか…死の先がゾンビなら。 国家の脅威、ゾンビの脅威、魔女狩りみたいなゾンビ狩り集団の脅威
たくさんの脅威があるなあ
全部の脅威を味わいつつその世界で生きるゲームで考えるとやっぱりFPSTPSになるのかなあ
他のゾンビものと比べると、感染も拡大もゆっくりだからこの恐怖って感じよね >>405
感染するかもしれないというだけで普通の人を、感染する確率の低い人間が差別的な意味を込めてゾンビと呼んでる
感染するかもしれないと不安な人間は感染しない人間の行動を制限したがる事への反発
感染しない人間は遊びたいだけ
その意識の違いが人々を分断し抗争状態へ
まだ本物のゾンビは発生してない 【ストーリー】
人間を狂暴化させる新種の病原体、メイズ・ウイルスのパンデミックによって大混乱に陥ったアイルランド。
6年後、治療法が発見されたことで秩序を取り戻し、治療効果が見られない25%の感染者は隔離施設に監禁され、
治癒した75%は“回復者”として社会復帰することになった。しかし、人間に戻った回復者=元感染者たちは、
ゾンビだった時の記憶は消えず、耐えがたいPTSDに苛まれている。膨らむ不安と恐怖は世界を再び
カオスへと引き戻す恐れがあった…。 強酸雨の降る惑星
その雨のあとに沸く濃霧…
見たことのない造形の建造物 地球の科学常識が通用しない世界
までイメージしてみた。 巨大な宇宙船は?
船内では大勢の人間が人工冬眠している
(いずれゾンビになる)
開始当初から起きている活動している人間もいる
船内には、地球での生活を再現するために地球環境を再現したような区画が作られていたりする
人工的に作られた木々の生い茂る空間や波の打ち付ける海のような空間も存在する
船内では研究も盛んに行っていて、動物実験等も繰り返されている
宇宙を漂う未知の蛋白質を取り込んだ事で感染した動物が最初は凶暴化して
最初は動物だけに感染は広まる
その内動物から人へ感染するように変位する
主人公が船尾の密閉された壁に囲まれた安全な区画の人工冬眠装置まで行きそこで眠るまでが本編
区画の外ではいまだに大量のゾンビが壁を叩いている ゾンビがうろうろしてる状況で冬眠してエンドって問題を先送りしてるのと大して変わらん気がする
次に冬眠から目覚めた時に平和になってなきゃ意味無くね >>418
続編へ
宇宙船はいずれ航行先にたどり着き、そこで人間の軍隊にでも救助してもらおうと・・・
主人公は思ってる
・・・とか
それか、ゾンビのいる区画を船体から切り離して
主人公のいる区画のみで救助まで眠る
とか 設定は面白いね。宇宙船という密閉された空間。いずれゾンビになる人口冬眠の人間達。
そして活動している複数(何人くらい?)の人間。この活動している人間もいずれゾンビなるの?
ただ宇宙船なのに、なんで地球の環境に似た区画を設けるのがな…(自然や海みたいな)
それだったらかなりデカいぞ宇宙船。無機質な空間(操縦室や研究区画や船員の憩いの空間やキッチンルーム
リヴィングに船員の個室、エンジンルーム、人口冬眠のためのカプセル区画、それに通じる通路、…等々)で
いいんじゃないの?もちろんゾンビの研究室からそこに実験場もあり、ウイルスタンパク質の正体を
探っている。それでその宇宙船がある目的地に着くまでを第一章として…次があるように。 数世代〜数十世代をかけて移動する移民船じゃないのか?
みんなが冬眠して移動するだけの宇宙船ならそんなの必要ないし ゲーム開始前(まだ問題の発生する前)は船首から船尾までを貫いている巨大なエレベーターが動いていて直通で行き来出来る
そこが壊れたら各区画を一つずつ通過しないと船尾には行けない
事態が発生するとそのエレベーターが壊れて通行不能に・・・
みたいな設定にすると、中の区画をすべて通ってはるばる船尾まで移動する事になる
エレベーターが生きている事態発生前は、そのエレベーターを実際使えて、エレベーターの中から船内の区画を一望出来る >(まだ問題の発生する
問題ってどんな問題?
あとエレベーターが壊れた船内を移動して恐怖を味わうゲーム? まずモンスターを気持ち悪くすることだな
ゾンビは汚いけど妙に格好いいんだよね
その点昔のPE2のモンスターは気持ち悪かった
ただ転がって笑ってるだけのモンスターとかね
怖い姿で襲ってくるのは肉食獣や殺人鬼と変わらない
ゾンビものならバタリアンのタールマンとかがいい
あとはスニーク要素を強めて銃弾を少なくして
バンバン戦うとかガンガン逃げるをなくすといいな ばんばん戦うシューティングの的にしかならない敵へと傾倒していったのが
昨今のゾンビゲーだからな…
気持ち悪くというのは、見た目、怖いというよりも、不気味な姿のことだろう。
その造形とか、得体の知れない… 主人公がキャラメイク出来て死んだら次ゲームからそのキャラがゾンビになって登場 ラストは謎の研究所の自爆装置が起動して、警告の音声が鳴り響くなか逃げて追っかけてきたラスボスと戦ってロケランでとどめ刺す展開ならなんでもいいよ 周囲が自分を襲ってくるゾンビと思って戦い続けたら
実は自分が頭おかしくなっててゾンビ達は人間だった 謎解きなのか、それいけガンシューティング+体術なのか
で、全然違うゾンビゲーになる ゾンビウイルスのワクチン開発とゾンビパンデミックの収束を目指す >>429
そのどちらともが恐怖とは関係ない・・・
>>425
そもそもゾンビものに限った話じゃないけど
敵を出しすぎだと思う
敵と遭遇する場面は少ない方が一方的にいい
60分のゲームで10体の敵と遭遇して、50%の確率で助かるのと
60分のゲームで1体の敵と遭遇して、同じ難易度で50%で助かるように調整されてゲームでは
1体しか出ない方がゾンビはより強大な困難って事になる
そもそも怪談話っていうのは本来なら敵は殆ど姿を現さない
出来て来たらそれは主人公たちがその敵を倒し乗り越える場面じゃない、こっちの誰かがその化け物によって殺される場面を表現するのに使うべきだから
その間を埋めるために倒してもいい敵も出すよって、この部分だけ見るようにになった
常に何かの敵と戦ってる
敵が出る事そのものが本来イレギュラー何だから
敵がいない間こそが本来本編
恐怖を求めるなら >そのどちらともが恐怖とは関係ない・・・
謎解きに関しては考えようで、恐怖するよ。つまりひとつひとつの謎を解くことは、それぞれに一つの『答え』を得るが
全体の『答え」が見えない状態が延々と続く。そうすることでプレイヤーの想像だけを膨らませていく。
こういうのって、オープンワールドのほうがいいな。答えが見えないひとつひとつの謎を解きながら延々と彷徨う広大な世界。
>敵が出る事そのものが本来イレギュラー何だから
敵がいない間こそが本来本編
恐怖を求めるなら
敵が一切出てこずクリア可能?それともプレイヤーが謎を解くうちにゾンビの出現条件がわかり
そこを回避しながら進めるなら恐怖することはないのか?
例えば…雨が降るとミミズのように地から這い出て沸くゾンビ(か、あるいは何か)なら
空を見て曇の多い方向を避ける。ほか、川や湖周辺に生息するゾンビとか、霧発生すると
霧の中に出現するゾンビ、あと夜行性…等々。
これはOP前提で。 >そこを回避しながら進めるなら
ここは一番重要な要点というかどの作品にも言える思い違いだと思う
どの作品でも何かが登場する方が恐怖で登場しない方が恐怖がない
という前提で物事を考えてその前提で作っている
でもそれは逆で、恐怖を感じる、恐怖を作らなければいけないのは何も出ていない状態の方
みんな何か起きたタイミングをどれだけ盛り立てるか?そこばかり考えて作ってるけど
だから何か起きてる期間の方がメインになって来る
で、肝心な何も出ていない期間は特に何も作らない
というかそういう期間はただの空白で無駄だと考えていて(プレイヤーの暇な期間を作っちゃいけないと)殆ど存在自体ないのが現状
恐怖を感じたいなら本来考え方はこう
×常に敵は狙っていて常に敵が襲って来るが、そのたびに乗り越えて進まなきゃいけない
○日常に化け物なんていないのが本来、化け物がいるのはイレギュラーで、万一化け物に遭遇するような事が在るならそれは悲惨な末路しか待っていない(死を意味する)だろう
だから絶対に化け物には出会うのは嫌だ
だからもしも出て来たらどうしよう、って考えが基本の根底
それで、だから、窓を開けたら、”それ”は出て来るんじゃないか、そこを曲がったら”それ”はそこにいるんじゃないか?
何も起きていないのにそんな考えで頭がいっぱいの状態が恐怖
頭で考えるから怖い、頭で何も考えなければ怖いと感じない
敵が常に出て来てやる事やってれば、頭は何も可が得ない
敵ではなかったとしても常にやるべき事や考えるべき事に追れていれば
次はどこへ行かなきゃいけない、次は○○をやって、その次は△△をやって、この扉を開けるためにこの仕掛けを解かなければと考えていれば恐怖は感じない(これらは何か起きている状態、やる事を抱えている状態)
恐怖についてだけ考える事が出来る状態だからこそ怖い
そして常に敵はこっちを狙っていて常に敵が襲って来るが、そのたびに乗り越えて進まなきゃいけない前提だと
敵はこっちを襲ってもそのたびに主人公に乗り越えられる弱い存在になる
それはギリギリまで競って来ても同じ事
結局どっちが上かでいえば主人公が上
主人公は勝てる前提にいる
力関係で「主人公>敵」は崩れない
ただなかなか強かったってだけ
こっちが勝てる前提でいてどんなに脅してもそれはこけおどしでしかない
負ける前提の空元気
派手な事やる程に冷める
それに敵が派手に恐ろしさを主張すれば
その敵を対処する前提の主人公は自動的にもっとすごい事になる
このジャンルで必要な力関係は「敵>主人公」
「敵が来たらひとたまりもない」だから「出て来んな」「出るなよ出るなよ」にならないと恐怖を感じてる状態にならない
最近主流のいきなり出て来て脅かしたり、グロ描写で脅迫するというのは恐怖を感じてる状態にはなりえない
主人公は何が起きても勝てる前提にいる訳だから一瞬驚かされるだけで
何も真剣にそれを問題視して、起きる事そのものを警戒しようとはそもそもしていない
勝負になったら結局勝つのは主人公だし
プレイヤーもそのつもりでいるから一瞬驚かされるだけ
勝ち方をステルスにしても逃げるにしても同じ、結局解決手段が分かった状態 なぜか自分だけはゾンビに襲われないという特殊能力を持った一般人が
人々や世界を救うために奮闘する 一行目なら短編エロにありがちな設定だな
自分だけはゾンビに襲われないって男がゾンビ女とやるだけ
ゾンビには襲われるけど、自分だけは噛まれてもゾンビにならないって設定ならエロいゲームでそこそこ見る
RPG要素を成立させるための設定
自分が襲われないって要素をゲームとして成立させるとなると、アドベンチャーゲームかパズルゲームになるのかなあ
上手くゾンビを誘導して、生きてる人を安全に脱出させるゲームとか有った気がする >>434
遭遇すること=死を意味する(もしくはそれに値するなにか)では、そういう判定が製作者側から即
下されてしまうことにプレイヤーは不満を持つはずだ。遭遇することで生きることが難易度がグンと上がって(死を意味するのではなく)
しまうことで『ゾンビに遭遇するのが嫌だ、怖い』と思うことと全然違う。プレイヤーはそこにいたら
やっぱり何とか対処したいと思うはずだから、その『対処』することさえ許されないようじゃねぇ…
遭遇することが生きるために厳しい状況になることさえわかっていれば、だからこその『回避する』ことなんだけど?
それはあなたが言う通りの『力関係は「敵>主人公」をわかってるから。
だけど例えば、ゾンビ一体に遭遇したとしたら助かる(戦うことで)可能性はある。しかし複数体だと厳しい。
だから問題なのは、ゲームがどのようにしてゾンビ(あるいはそれに匹敵するなにか)をプレイヤーの前に
出現させるか(単体ではなく、一気に複数湧くゾンビ)…が重要で、出現する条件がある。その条件は
流動的(雨や霧、水、陰、など)でプレイヤーには把握しにくい。そういった流動的で急変的な流れの中にいるから
こそプレイヤーはいつも恐怖してる。
それに貴方の考えはオープンワールド向きじゃない。 力関係と一言で言っても色々存在する
敵との肉弾戦では押し負けるけど、逃げ足では勝てるというのも
肉弾戦では「敵>主人公」だけど、足においては「主人公>敵」だから成り立つ
また、見つかったら敵に追いつかれるのは必至だけど、忍びながら進む能力にかけては主人公が上だった場合
足においては「敵>主人公」だけど、ステルスに関しては主人公が上で「主人公>敵」
これらは自分の得意分野に持ち込めば勝てない敵はいないという前提にいる
敵のいない状態が平常で敵が存在する事がイレギュラーではないとは
敵がいる前提で戦っていてプレイヤーは常にゾンビが出て来た場合の対処手段を心得ていて
自力で問題を打開する手順、マニュアルを持っていて手順を誤らなければ助かった当たり前の前提にいる
敵とは遭遇するものでいつか遭遇するのが前提で
遭遇した場合の対処を心得ている
要するに敵を乗り越えて進む事が前提に織り込まれている
敵がいる方がイレギュラーとは
敵が存在しない世界こそが日常
敵が出る事は前提にない
敵を初めから対処して進む前提の場合
「敵がいて敵と戦って進む」までが平常の織り込み済み
なので、敵が出て来てもそれは乗り越える前提での搭乗
敵がいる事が平常でないのならその前提がない
要するに敵のいる前提の世界で抗争する話になるか?
ゾンビのいないはずの世界で探索をするとゾンビというものはそこにいるかもねという話か?
の違いの話 怖い話っていうのは、恐怖の対象は眉唾の話
お化けはいない前提、なのにいる、かもしれないね、だから怖いので在って
元々真実上でいる前提でそれと抗争しても架空の設定での敵勢力との抗争の話になるだけで
確かに敵が強ければ脅威かもしれない
でも恐怖ではない
お化けはいない前提
でもいるかもね
でもいたらこんな事が出来て、こんな事を引き起こして、頭の中で勝手に肥大化する虚像が恐怖心
要するに怖い話を作りたい人にとってはお化けの存在はただひた隠しにしたい
要するに怖い話で主人公の歩いている世界はお化け等いない(はずの)世界
という下地を用意しなければいけない
基本主人公はお化けのいない世界を進む事になる
お化け等いないはずなのに、そこには人っ子一人いなかったり
荒れ果てて破壊された跡が散見したり
それらはお化けの実在を疑いかけるもの
それらの違和感は主人公がもしもお化けと出会ったらどうなるか?で在って
主人公自身がそれを引き起こした存在とじかにぶつかって乗り越える対象ではない
ゾンビ一体に遭遇したら銃で撃って倒して助かる(かもしれないね)
でもそれはその下地の上での事で
最初からマニュアル化されていて
こういう場合はこうする
こういう場合はこうする
ゾンビにはステルスで進め
一体だったら倒す事が出来る
と設定するものではない
そうしたら突き詰めてどう攻略するか?以外に残らない 要するに恐怖娯楽っていうのは
元々ゾンビのいる世界でゾンビを気にしながら歩きたい訳ではない
(または、ゾンビのいる世界でゾンビの脅威特性と弱点特性を理解したうえでサバイバルする)
ゾンビのいないはずの世界でゾンビの出ない場所を進む
それが前提
要するに恐怖の世界を作るなら
×ゾンビのいる世界を作ろうとする
○ゾンビのいない世界を作る
恐怖の世界を進むなら
×ゾンビのいるはずの世界を進む
○ゾンビのいないはずの世界を進む
「ゾンビなんていないはずなんだ」
いる事そのものがイレギュラー
いる事そのものがイレギュラー何だから出て来られても具体的な対処なんて持っているはずがない
ゾンビはこんな習性でこれが弱点でこうすれば対処できるがこうすると負けるなんて ゾンビのいる方、またはゾンビの出て来た方を作ろうとするけど
実際はその逆で、ゾンビのいない方をどう作り込むか?
ゾンビの出ない世界を一切作らないから常に主人公は何かをやっていて何かと戦っている the hunterみたいにスニーク特化のゾンビサバイバルしたい
ゾンビはめちゃくちゃ強いけど弱点にスナイプすれば一撃
静かにして気づかれると即危ない目にあう。かなり静かにしながら隠れないと無理ゲー
ゾンビの死骸の一部を持って帰ってお金と交換して新しい銃やアタッチメントや弾を買う
銃や弾の威力が高すぎると持ち帰るゾンビの一部が破損して安くなるからそのへんも考えながらなどね
オンラインで広場では皆いるけど狩りに行くとたまに外で会うくらいでその場で協力するか別行動するかとか持っていった食料がなくなりそうな相手に売るなりできたり
そんなゲームがしたいです >>440
いないはずのものがいる(かもしれない)→怖い
いて当たり前のものがいる→”怖い”にはならない
いないはずのものは未知の存在で、自分の想像を超える事を何でも起こしうる無限の力を持った存在になる
それはきっと悪い事を何でも引き起こす
それから逃げてもそれはきっと逃げた先にいる
明るみに引き出ている明確な存在との戦いはまた別
敵はどんな能力を持っていて、どんな特性を持っていて
その条件で交渉する
どんな条件だったら勝ててどんな条件だったら負ける
音を立てたらやって来る存在だったら、音を立てるか、音を立てないかの戦いに単調化される
こちらのやる事を何でも掻い潜り何でも引き起こす無限の力を持った存在にはならない 例えば吸血鬼のいる世界で吸血鬼ハンターとの死闘を描いたらそれは恐怖ものにはならない
日常の普通に学校や職場に行って帰る世界で
その隙間に吸血鬼がいるかもしれないから怖さが発生する
その世界に迷い込んでしまった迷子はみなの普通に生活している日常のもとの世界へ帰っては来れない
恐怖を描き切る事は日常を描き切る事といっていい
どれだけ普段の日常を描き切れるか?が入り込んだ世界の異常さを日常との距離感を計る事が出来る
恐怖を作る事は異常ではない世界の一方こそを描き切る事で
異常な世界は本の少しでいい また長々と恐怖理論ばかり語ってるけど
どう落とし込むのって話なんだけど
現実で恐怖を感じても99%何もないけど
ゲームで何もないお散歩ゲーで終わったら虚無じゃん
たまに雰囲気だけの探索ゲーとかあるけどさ その逆で
何か起きるのがゲーム
見方を変えれば目から鱗
吸血鬼がいる世界を作ったらそこで吸血鬼がいても
別に何も起きていない事になる
吸血鬼が活動してる世界なんだからそこに吸血鬼がいても当たり前
吸血鬼がいない何も起きない日常世界だからこそ
そこでもし吸血鬼がいたら「何か起きた」事に初めてなる
そのためには吸血鬼がいない事に出来るだけしておかないと
それが出来ず最初から怪物を前面に押し出したがりそこだけ作ろうとするから 同じように人が命を落として当たり前の世界で人が命を落としても
それは何か起きた事にはならない
死体や汚物の散乱した空間を描写してそこを主人公は進む事が恐怖につながると思ってるけど
その逆
そこはもうファンタジーの世界でそこではそこでの異常な事は何も起きない じゃあさ、普通に日常生活を送るスローライフゲームって感じで
学校に行ったり友達と遊んだりしてたら町に異変が起こりはじめて
パンデミックが発生して日常が壊れるみたいなゲームは? タイムラインが徐々に移り変る見たいなそういう話ではない
それだと、日常は日常、異常は異常で完全に分離してる
日常と何か起きるかもしれない状態が両立で維持されている状態が恐怖を生み出す土壌
日常=恐怖の起きる土壌
嵐の前の静けさ
怖い事が起きる土壌は=平静で平穏な容姿
何か起きそうな状態では体感者は恐怖で頭がおかしなりそうな状態
そんな空間
何と言ったらいいかな?
平静の日常を見ると、恐怖が浮かび上がって来る状態
日常こそがイコール恐怖を感じる状態 要するに「来るぞ来るぞ来るぞ」っていうのが恐怖を感じる状態
「来るぞ来るぞ来るぞ」って事は要するに、今はまだ何も起きていない「平常」の状態
その平常の状態をいかに作れるか?が恐怖を作る事
恐怖は平静を装ってやって来る >>442
ゾンビゲー的には別にアサシンしなくても単純に1v1なら余裕で良いと思うんだよなあ
でも見られるとうめき声を上げる→周囲のゾンビに察知されるから暗殺した方が良い、声が出ないように殺した方がいいって感じで
周囲に誰もいない事を確認してたらローリスクに正面から時間かけて倒せる
戦闘に慣れて、Lv上がって、装備を整ったらある程度数が居ても楽勝だけど
次から次へとゾンビに来られると体力が持たない、武器や弾薬が枯渇するって感じで
ゾンビは戦利品としての価値が無さそうだから戦利品としての価値の出し方を考えんとね
ゾンビが持ってる所有物が貴重、ゾンビが占拠してる建物の金目の物を漁るとかになるのかなあ >>452
ゾンビによって弱いゾンビなどもいいよね
全力疾走ゾンビ噛まれると一発感染
ゾンビの世界からゾンビを全滅させる目的で賞金たまに何か持ってる
木の上などに逃げても弾や食料がなくなったら終わり救難信号でオンラインで誰かに助けてもらう
救難信号出したりGPS持ってれば死んでも新しいキャラでやり直して前自分が操作してたキャラゾンビを倒して装備取り返せる
レア変異ゾンビや変色などでコレクション
緊急イベントでオンライン皆で街の防戦やゾンビの巣を攻める
丁度スナイパーゲームしたかったからスニークでやりたいと思っただけなんだよねw
アクション強めだとデイズゴーンみたいにほとんどの敵は逃げて撃つの繰り返しでなんとかなっちゃうから 罠師 スナイパー ストーカー タンカー
なんかジョブわけても面白いかもね
ソロでもできるが
ストーカーでゾンビがどこにいるか足跡などでわかり、相手から襲われないように動きやすい
スナイパーで遠距離特化
罠で捕獲あしどめ
タンカーで重装備敵を引き付けて罠に誘導
こんな感じにするかホラー強めでバイオみたいにするかわかれるよね 究極的には怖いのは死ぬかもしれないからであって
ゲームは死なないことが保障されてるから難しいけどな そういう恐怖感とここでいうような恐怖心とは別物で
三国志で強者に追いかけられて殺される恐怖と霊や神のようなものに対する恐れや恐怖心は似てるようで別もの
死ぬかもしれないから怖いっていうのとゲームオーバーが怖いっていうのは実質的には似てる
そちらで恐怖を再現しようとすると「脅しが怖い」要するに脅迫になる
それとお化けが何するか分からないから怖いっていうのは別の感情で
死ぬのが怖いというのはされては困る事が定まってるけど
お化けが怖いっていうのはお化けは何でも出来る存在だから怖い
逃げ出してもお化けはきっと逃げだした先にいたりそもそも逃げ切れなかったり
自分の恐れてる事を何でも実現する
それらは自分の内面で勝手に思っている妄想だけど
それらは実現しうる(実現するように作られている)
ここでいう恐怖というのは強烈な不安感や不穏さ、不信感を強烈にしたものに近い
未知への恐怖
オソレの気持ち
死ぬかもしれないから怖いっていうのは上限が存在する
絶対値的な力の数値関係や現実の起こりうる結果がその上限
オソレや心に抱いている恐怖心というのはそれと比べると上限がない
無限の力を持っている
神や悪魔は何でも起こすし何にでもなりうる
前者の恐怖感というのは外の及ぼす実害に対する警戒心で物質的なものだけど
後者の恐怖心というのは自分の内面で勝手に作り上げる虚像の事
自分が怖いと思い込むからこそ怖い
だから自分が怖いと思い込みさえすれば無限に力を手にする
裏返すと、受け手を怖いと思い込ますように誘導出来れば受け手は無限の恐怖を感じられる
扉の先にいる怪物を恐れるのなら、その扉を開ければその奥にきっとそれはいる
曲がり角に化け物がいる事を恐れるのなら、その曲がり角の奥にはきっとそれはいる
開かない密室の向こう側でそれが同僚を食い殺してると思ってしまうときっとそれは現実になる
そう思える気持ちが恐怖心を作り上げる
それを怖いと思う気持ちが実際それに無限の力を与える
そういう心理的な仕組みに理解がないと直接的な脅しが恐怖だと思うようになる
物質的な失敗を恐れるようにしたり、強烈なショッキングな描写やいきなり異形が登場するとか
兎に角受け手を精神的にサンドバッグにする事で受ける精神ダメージを恐怖だと
要するにこのジャンルで恐怖を感じている受け手は実際には何も起きていないけど、受け手自身が勝手に恐怖を感じている
「何か悪い事を起こした」からそれにビビっている訳ではない
結局のところゾンビがどう怖いのか分かって無い人が作るからいけないのではないかと
ゾンビを自分で怖いと思ってない人間が精一杯ゾンビを使って人を脅そうとする >>450
要するに恐怖で持っていきたいのは
○(何も起きていない状態の中で)出る出る、きっと来る、きっと来る、きっと来る
って状態で
×(こういう能力の敵がいて)対処するためにはこういう行動が必要でこうすると失敗で
だと困る訳で
嵐の凄さを再現するために必要なのは嵐の前の方を状態をどれだけどう再現するか?
嵐の方だけをどれだけ作ろうとしても作れない お化けは何されるかわからないけど
ゾンビは食われるかどうかだから強者に追われて
殺されるのとあまり変わらないのではないだろうか >>458
これを人間の殺人鬼なんかでやると分かりやすいのかな?
帰り道の閉ざされた山奥の屋敷で、顔の見えない殺人犯に次々殺害されるような構図で
出口から外へ逃げようとするとカギがかけられていたり
電話で街へ電話をしようとすると犯人が出る
要するに犯人は、主人公の全てを上回っていて全て先回り出来る
これだけだとお化けなんかに比べて多少弱いだろうけど
ゾンビだったら、扉を開けるときっといる
柵を壊して外へ出るという不誠実な行動をとるときっと殺されるという結末が待っている
それは具現化される
もちろん設定に矛盾しないよう不自然さのないように
ここでいう恐怖というのは自分の内面に存在する内なる恐怖心の事(またはそこをいかに刺激するか?の事)
物理的な絶対値の力関係の事ではないから
そこに展開されるのは自分の恐れる気持ちの具現化
恐怖の対象には無限の力が与えられる
自分の内なる世界が悪夢のような現実として目の前に広がっている
受け手の思う嫌な予感っていうのは当たる
その扉を開ければそこにきっと悪いものが待ってると思えてしまえばそこにそれはきっといる
逆に解釈する人が多い
「そこを開けたらまさか出て来るとは思ってない状態」で不意を突いていきなり何か登場するとビビるだろう、見たいに
実際はそれだとおどろかされるだけで
恐怖心っていうのは何も起きていない平常状態で感じるもの
なので何もまだ起きてない状態で「そこを開けたらきっと出て来るぞ、きっといるぞ」と思ってる状態が恐怖心(と受け手が勝手に思ってる状態)
それでいて受け手はその扉を開けなければいけない
扉に恐る恐る一歩一歩近付いて、ノブに手を伸ばし
扉を開ける・・・
そこで感じているものが恐怖心
ではその扉の先に実際待つものは・・・?
だから作り手は受け手が「そこを開けたらきっと来る!」と信じ込まさないといけない(不意を突いて脅かすために悟られないようにひた隠しにするのとは正反対) そもそもだ…その恐怖論をゾンビでやろうとするのに無理があるような気がするな。
ゾンビは物質的なものであり、霊的な存在と違う。
日常とマッチングするのはオカルトのような超常現象のほう。
ゾンビの特性からして、それは無理でしょ。 まー強さ的にゾンビより上だったとしても、ゴブリンとかオーガがうろうろしてるよりゾンビがうろうろしてた方が怖いよね 見えない敵が実は恐怖するのは、わかるんだけど、そうなるとやっぱり宇宙なんだよね…
どこかの惑星とか。地球の科学の定義が通用しない世界。
その惑星に不時着して、地球と同じ酸素濃度で自然もどことなく地球に似てて
地球人でも生きていけそうな星だった…だが、どこか何かが地球と違うような… >>460
この話は物理かどうかとは実は関係ない
恐怖表現の運び方の話で
深淵の奥の状態、と、白日の下に晒された状態、の違い
ゾンビというものがどういう存在か?を言い当てる事が出来るか
どういう状態になると現れ、どうされるとどうなり
どうすればゾンビから逃げられ、どうすればゾンビから逃げられないか
そんな事が全部分かっていて
後はゾンビの性能による驚異の圧が問題になるか
ゾンビの事は全部分かっていて観察されている
そもそも前提がきちんと観察しなきゃ生き残れない前提なので
それともゾンビはきっと何でもする存在に見えるか
扉を開ければそこにいるか
奥の部屋に入れば同僚がゾンビによって食い殺されているか
窓から外に出ようとするとゾンビの群れが出て来て食い殺されるか
ゾンビとは深淵にいる存在で人間たちの手の届かないところに潜みこっちの不安に思っている事を何でも現実にする存在
全ての闇の象徴
こう描けるか?の違い
>>461
ゴブリンとかオーガで作る事も出来る
ゴブリンとは人間にどんなものをもたらす存在か?
オーガとは何をもたらす存在か?
何をする人間に何をもたらす存在か?
何に潜み、また何に住み、どんな場合に姿を現す存在か?
>>462
恐怖を題材にした創作での常識においての「強さ」を持つ人間の役目は
人間の思う常識での強さがここでは無力だという事を受け手に印象付けるための役割が多い
ライフルを持った兵士→化け物に乱射するが銃が効かずどんどん化け物は迫って来て殺される役、等 思考の順番が正順か逆順かの違いも
通常の思考回路は正順の段階をたどって考える
強い武器を持っていれば敵に勝てる
敵の情報をつかみ裏をかけば勝てる
大勢の敵がいる場合もちゃんとよけて進めば、通過出来る
見たな、何々をすればどうなるか?先に付けられた条件によって因果が決まる
恐怖ものは逆順の思考回路をとる
「この人間は助からない」という結果が先に決まっている
重武装の軍人がライフルを乱射するが→この人間は殺される
この通路を通過したら殺されるという結果が先に来ていて、では主人公はその通路を通る選択をするか避けるか
見たいな
どんな行動をとろうと運命に逆らった行動をとると悪い結果になり
”正しい行い”を取れた場合にだけ助かる(仮にそれが非合理的に見えても) >それともゾンビはきっと何でもする存在に見えるか 扉を開ければそこにいるか
奥の部屋に入れば同僚がゾンビによって食い殺されているか 窓から外に出ようとするとゾンビの群れが出て来て食い殺されるか
ゾンビとは深淵にいる存在で人間たちの手の届かないところに潜みこっちの不安に思っている事を何でも現実にする存在
全ての闇の象徴 こう描けるか?の違い
だからこれをどうやってオープンワールドで『恐怖表現』として実現できるんだ?
>「この人間は助からない」という結果が先に決まっている
重武装の軍人がライフルを乱射するが→この人間は殺される
この通路を通過したら殺されるという結果が先に来ていて、では主人公はその通路を通る選択をするか避けるか
見たいな どんな行動をとろうと運命に逆らった行動をとると悪い結果になり
”正しい行い”を取れた場合にだけ助かる(仮にそれが非合理的に見えても)
まさにこれって狭い空間での話でしょ。
論的に因果として良い報いを受ける確信があったのに、あれ…死んじゃった…じゃねぇ〜。
非合理なもので恐怖を受け付けることは、結局、怖いのもあるがそれ以上にストレスになると思う。
プレイヤーの気持ちを解放してあげることで、恐怖を『楽しめる』。それが抜けてるよ。 >>466
それはもうゾンビじゃなくて悪魔かなんかじゃん
そんな大層なものにした時点でゾンビでも何でもない >>467
基本的にシミュレーションした通りに行かないことばかりだったら、楽しめるかな?
プレイヤーの思った通りに行かせることで、一時的にも恐怖からの緊張が解れる。
恐怖から解放してやることも重要。
何やっても思ったとおりにいかない…間違いないと思ってたのに、死んじゃった…ばかりじゃ
恐怖を押し付けられてるばかりでストレスフルになる。
正しい行動と思われてたことが『非合理』に見えるのなら、
その一つの行動を点として、過去の点と繋いで正しい道を選択する必要がある。
その良いと(合理的に)判断した行動が実は×になる罠が仕掛けてあるからね。
非常に難解なゲームになり、そういうのが好きという人には別に構わんけど。 >>468
だからそれについては、上で超常現象のようなオカルトのほうが向いてる、と言ってる。
ゾンビは霊じゃなくて物質的であり、だから銃で殺せる。(ようになってる) ターミネーターの未来的世界観でAIが操作するロボットが人間狩りしてるのと
ゾンビがうろうろしてるのとでは描かれる恐怖がやはり違うよな
あるいは敵国に制圧された地域で武装した敵兵士がうろうろしてる世界も バイオハザード1にあった(本編には出てこないが)飼育員の男の、
「日記書けるだけの知能がまだありながら同僚殺して食ってなんとも思ってない」
という段階のゾンビが敵に出てくる。 >>471
共通してるのは戦えるようになってて、戦うように仕向けてる点。 >>468
深淵とか暗黒とかは比喩で、実際ゾンビが力を持ってる訳ではない
体験者から見てそう感じ取れるように運ばないといけないという意味
体験者から見たら右に行っても左に行ってもゾンビがいてゾンビの掌の中にいるように感じる
>>469
何をやっても助からないとさえ思えた場面からの解放で感じる爽快感
恐怖ものの楽しみ方
確かに最初から自分の思うやり方で進みたいと思う場合には向かない
でもその場合恐怖を犠牲にする事に
>>470
物質的か霊かはここでは実際は関係ない
受け手の体感をどうするか?
実際どこに行っても出口が見つからない迷宮に入れば仮に物質的でもそう感じるようになる >何をやっても助からないとさえ思えた場面からの解放で感じる爽快感
それはゲームをクリアした最後に感じることじゃないの?
終始、恐怖に圧迫された空間では、それから解放されることは難しい。
ゲーム中はとても爽快になれないと思う。
>確かに最初から自分の思うやり方で進みたいと思う場合には向かない
でもその場合恐怖を犠牲にする事に
オープンワールドなら『自由度』がないとね。広大な舞台だし。
貴方の恐怖論は、アウトブレイクのようなオムニバス形式に合うと思う。
>物質的か霊かはここでは実際は関係ない
関係ないけど、どちらかと言えばオカルトのほうが『向いてる』と言ってる。
そっちのほうが作りやすい。 >>475
特にオカルトの方に向いている訳でもない
”HORROR”ってジャンルは基本何もまだ起きてない場面で恐怖を感じるもので
何か起きた後に感じるのは、驚きだったり衝撃だったり
そのためには?逆算するとそうなって来る
何か起きた後に脅しても結局脅かしになる
扉を開ければそこにゾンビがいる、かもね
曲がった先にはゾンビがいる、かもね
如何にも何か起こりそうなその雰囲気
HORROR的な恐怖感を楽しみたいなら、作中はずっと圧迫され最後の最後に開放されるってのが理想では
その開放感のために恐怖を感じる
OWでも理屈上同じだとは思う
電気を得るため発電所に向かった→どうなる? >>476
ゾンビを『深淵とか暗黒』に潜む存在とすること自体…今までのゾンビの認識からすると
その表現がゾンビでなくてもいいんじゃないか?となる。いや、本当はそれが理想だけど。
そういうゾンビを感じたければ、狭い空間から謎解きしながら脱出する、というアウトブレイクのようなゲームに
向いている。
ゾンビの存在は霊的ではないし、物質的なものだから一度知られてしまうとニュースにもなる。
だから『基本何もまだ起きてない場面で恐怖を感じる』のがホラーなら、存在を知られない舞台と設定が
必要になり、それはもう…オープンワールドでやるには難しい。面白いシナリオでもあるのか?
>ORROR的な恐怖感を楽しみたいなら、作中はずっと圧迫され
ゲーム中は息抜きもしたいでしょ?一時的でも安堵したい。
>その開放感のために恐怖を感じる
それより絶対的な『安全な場所(あるいは時間)』があるからの恐怖、を感じたい。
生への執着が恐怖を生むような。
>OWでも理屈上同じだとは思う
電気を得るため発電所に向かった→どうなる?
まず発電所へ向かう理由があり、それまでの道のりがある。そして電気の供給が必要となり
発電所を探す必要がある。だが、その発電所はどこにある?必要とわかった時点で
何らかのヒントを置くとしてもマップはなし。道しるべはない。まずOWのような広大な舞台
だからこそ、情報を一切与えないことでその『広さ』を感じてもらう。そして彷徨ってもらう。
その道中に彼ら(ゾンビ、またはそれに匹敵する何か)の存在がある(かもしれない)
彼らはある前提と条件が揃えば出現する。それは流動的でプレイヤーは細心の注意を払い進むことに
なる。それに例えば…未知なる惑星なら、過酷な環境を加えてサバイバル感を出す。 彼らに遭遇すると高い確率で殺される。それも残酷に…こんなシーン、いくらゲームでも
見たくない…と思わせるようなショッキングな映像で、恐怖による緊張を煽る。
ゲームの最初のうちから『戦えない(勝てない)敵』と覚えてもらうことが、
どのようにプレイを進めるべきか模索してもらう。何のヒントもない。自分で探す。
情報は一切、ゲーム側は与えない。すべて入手して自分で『道』を見つける。
何をすべきか…はプレイヤーが考える。例えば…『電気を得るため発電所に向かった→どうなる?』も
必ずしも電気を得る必要があるかは、プレイヤーが必要と感じる問題。また必要と感じても
発電所を探さず別の道を模索してもいい。これが自由度。 温暖化による永久凍土の溶解で 複数の新種のウイルスが発見されてる
コロナは序章なのか・・ 時代劇+ゾンビのゲームってある?
侍とか忍者とか町人がゾンビと戦うようなの 時代劇が日本のチャンバラ世界っていう方向では多分ないと思う
ワールドワイド的に見れば西部劇はアメリカの時代劇だが、それはあるよな、映画もあったし
日本の時代劇では素直に妖怪と戦っとけってことかもしれん ゾンビだろうが妖怪だろうが、制限なし条件なしで戦えるから良くない
ゲームは原則的に戦えないか、または戦えるが高リスク(高難易度)で一時的なもの。
そしてそれ(戦うこと)が結果的に無力感を感じてしまうものでないと。
つまり何も解決してない。戦うことの多くが無意味。 昔のバイオはその辺よくできていたな
弾薬というリソースが限られているっていうことで >>487
怪物の特性による
ゾンビのようないっぱい出て来るような怪物には戦えていいんだよ
むしろゾンビが硬かったらそれを苦労してやっつけて進んだら恐怖が薄れる
高難易度の敵っていうのは必ず無理してでも勝つ仕様になる
ゾンビと戦って恐怖を出すには要素として二つ
・ゾンビには普段は勝てない事
・ゾンビに勝っても問題解決にならない事
上の要素は、普段は勝てない壁として存在して、特定の状態にのみ勝てる
例えば普段ゾンビを見かけても勝てないし通路にふさがっていたらそこは通れない場所
武器を拾った場合にのみゾンビをやっつけられる
明確に勝てない場合と勝てる場合を分ける事で「無理に勝って進む使用」から抜け出す
そして「勝てる状態」に依存するようになる
常に自分の力次第で勝てるなら、それは常にいつでもゾンビは越えられる前提になる
「自分自身にはゾンビを超えるすべはない」「超える手段を探さなければ行き詰まる」
って状態に持って行かなければいけない
そしてゾンビを超えられるすべは作者(神)の与える「武器のみ」
って事で神頼みになる
下はゾンビに勝ってもゴールへの前進にはつながらない
ゴールへ続いている道なりにゾンビがいて一つ一つ超えるたびにゴールへ近付いて行ったら
「ゾンビを乗り越える事をこなしてさえいればいずれ助かるんだ」
という意識を与える
そこから抜ける必要性
「ゾンビに勝つ事とゴールは別」
館に閉じ込められたなら
「ゾンビを倒す事と館の中から外へと出られる手段を発見するのは別問題なんだ」
そうする事でゾンビとの戦いそれ自体はプラスにならない
本来的にゾンビに力関係で勝てない事で恐怖を導こうとすると失敗する
問題の本質はどのパターンでもゾンビの強さではないはずだから
館に閉じ込められているというなら問題の本質は「館から出れない事」の方
館に閉じ込められているからゾンビ地獄から抜け出す事が出来ないという状況を作ってるんであって
ゾンビそのものが強い事ではない
ゾンビは強いけどただの障害物のハードルで
「超え続ければいずれゴールだ」って言ったら頑張って超えようとするだけで怖いとは感じられない それに武器を持っていた場合にのみゾンビをやっつけられる
だった場合、プレイヤーは通路をふさいでるゾンビに武器を使ってもいいか悩む事になる
そこで武器を消費したら、他のゾンビは倒す事が出来ない
武器を消費してでも通路の先に行きたいか?
それとも温存すれば必要な場面が出て来るか? プレイヤーにゾンビを倒してもいい権利=主導権を与えない事
「プレイヤーがゾンビを倒してもいい権利」は常にゲームを作る側が握っていないといけない
いつでもプレイヤーの自分の力加減で勝てる状況だったら主導権はプレイヤー
倒していい回数は作者が与えた倒してもいい権利の回数だけ
どこでそれを消費するか?だけプレイヤーが選べる ゾンビを倒す程、一歩一歩ゴールへ近付けるのなら
ゾンビの登場と戦いはむしろ望まれる
ゾンビに勝つ事がゴールを連想する事になるのはダメ
ゾンビに勝つ事は不毛な事でないと
外への出方を発見しないといつまでたってもゾンビの悪夢から抜け出す事は出来ないよ
でなければ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています