新しいゾンビサバイバルホラーゲームを考えてみないか?
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0から考えてもよし、バイオハザードを元に新しくシステムを構築してもよし
他のゲームシステムをヒントにゾンビホラーに流用アレンジしてもよし。
背景、ストーリー、キャラまで好きなように想像しながら、新しいゾンビゲームを
考えてみてくれたまえ。 次に考えるのは、力関係で「主人公>敵」の前提でどうすれば主人公が絶対に敵に勝てない状態に出来るか?
要するに敵の出す困難には物理的には勝てても、実質的には勝てない状態
その手段が館に閉じ込められて外へ出れない事 >>504
出れないとは言葉通り出れないって訳じゃない
「主人公の追い詰め方」の話
「敵が無敵で逃げるしかない」とか「強すぎて勝つのが大変」とか
そこを調節するのは無意味で
「どう館から出られない感」を作るか?が本当の恐怖作り
一歩離れて考えて見れば分かる事
敵が強いか弱いかが恐怖に繋がってるかどうか
悪夢何かに出て来る恐怖ってどんなに逃げようとしても出口が見付からず焦るような事では
敵っていうのは「いるだけ」 館から出られない=全編をかけて解決する問題(話の途中では解決出来ない、この問題を解決すると全面解決)
敵の強さ=その場で解決する問題(倒す、逃げる)
主人公の抱えてる実際の問題は前者の方 敵の強さは難しさの違い
敵が無敵かどうかは対処の仕方が変るだけ
どっちにしろ倒すなり逃げるなり敵に勝つ事になる >こっちに行っても行き止まり、向こうに行っても行き止まり
>出口が分からない
>こんな状態でこの館には怪物が徘徊してるって事実を突き付けられると恐怖が沸いて来る
(>>496 )
>・出口が見つからない
>・怪物がいる
>こんな作りになってるものがそもそもない
(>>500 )
この2項は君が>>496 で言ったことを反復しただけだ。
そういうゲームが「そもそもない」なら、はなから言うんじゃないよ。
相手の発言をなんでもかんでも否定しようとするから、すぐ上の自己発言をも間違って否定する。
間抜けどころの話じゃないよ >>510
否定になってないしどこが矛盾してると思うのか分からない そりゃ「他人を否定した事は一度もない」などという
妄言を二度も吐く人間だから、分かるはずがないw 長文さんのは、どうも…オープンワールドに向いてそうにないな…
出口がわからない = (例えば孤島なら)島からの脱出 と置き換えたら
プレイヤーの自由意志(自由行動)も大いに尊重すべきだろうし…
狭い空間(洋館や大きなビル…等)ならまだいいかもしれない。
ただ判定(〇×△)式で行動によって即ゲームオーバーがあるのって
プレイヤーは納得するのかな…逆にストレスのほうが強くない?
恐怖を受け入れる余裕があるから『楽しめる』ホラーになるのに。 ここでは出口が見付からないと書いたけど
本質的には敵の強さ以外の「本来の問題」が必要だって事
敵の強さっていうのは基本的に必ず対処可能な問題になる
敵が出て来てそれを何らかの手段で対処して乗り越えるのなら
基本どんなに強さを定義してもその場で何らかの対処が出来る前提なので問題にならない
恐怖を感じるためには解決編までずっと解決出来ない、ずっと主人公に立ちふさがり続ける本来の問題が必要
別の例で挙げれば、呪いのコイン
コインを持っているものはいずれ殺される
どんなに捨てようとしても手元に戻って来てエンディングの段階でコインを持っていたら殺されてバッドエンドになるなら
そのコインの手放し方を探す事が本題で、解決出来ない問題になる
その中途に出て来る”敵”は対処可能なハードルになる
本来の問題は対処も解決も出来ないのでそのまま進んでいけば悪い結末へ向かって進んでいる事になる
受け手にとって解決出来ない問題こそが本来の問題でそれが恐怖の元凶になる
殺そうとしても殺す事が出来ない化け物の殺し方なんかでも作れる
何が目の上の瘤になるかどうか?
その問題を解決出来るか出来ないか?
その問題を解決する事が全面解決で、その問題を解決出来ない事が致命打になる
「倒す事の出来る敵」の強さや設定を恐怖と結びつけようとすると必ず失敗するという意味
それは「自分がこれから超える壁」でも同じで
これから自分の超える壁や問題がどんなに難しかったとしてもどんな設定にしても
恐怖にならない
これから超える事が出来るのだから その「本来の問題」の解決の道筋が一本道なのか?それとも多岐に渡り選択肢があるのか?
一本道なら、違う道(つまり他に選択肢がないのだから)を選べば即ゲームオーバーに
なってしまうのか…って話だな。また正しい道を歩かせるためにしっかりと『論理的』な根拠が
そこにあるのか…という点。それがなくて例えば…道を歩いてたらそこに落とし穴があって
落ちて即ゲームオーバーでは困る。論理的に説明のつかない製作者の『罠』はいらない。
イラっとするだけで、そんなのが続くとストレスにしかならない。それにそれって
オープンワールドに合うのかね? >>516
「本来の問題」っていうのは基本解決しない
なので便宜上は道は基本ない(何をやっても解決出来ない様に受け手からは映る)
解決出来ないからこそ「本来の問題」
敵は解決出来る問題
順番に順当に進んでいけば解決するならそれは安心感につながる
進んでいっても解決出来ないから恐怖を生み出す
順当に進んでいったらいずれ殺される
でも、何らかの手順を発見する事で殺される運命を回避出来る
ゾンビのいる館に閉じ込められた場合も同じで
館からの出口を見つけられなければ、いずれ館の中で朽ち果てる未来は約束されている
それはゾンビがどんなに弱かったとしても同じ
ゾンビがどんなに弱かったとしてもゾンビに殺される運命から逃れられない前提が成り立つ
その運命を変える事が出来る唯一の行動が「出口を発見する事」「外への出方を見つけ出す事」
「外へ出られない」という条件はただ君臨し続けるだけでいい
最初から攻略される必要はない
逆から見れば分かりやすい
出方を発見しなければいずれ自分は殺される事になるのだから
焦燥感 説明のつかない製作者の『罠』にイラっとするのは
「進まなければいけない状況」と「罠」に板挟みになるから
主人公が前進し続けなければいけないなら
それに逆行する『罠』はイラっとするだけ
デフォルトが進み続ける前提だから前進を止められると不快感を感じる
でも本来恐怖というのはソリッドシチュエーション
状態は改善へと向かう事がない状態(同じ状態)がずっと維持される
例えば、館に閉じ込められたのなら
同じ「館に閉じ込められた」という状態が改善されないまま解決まで維持される
呪いのコインを受け取ってしまったのなら、それを捨てたいのにそれを捨てられない状態がずっと維持される
このように固定された状態では、罠で殺されても「前へ進む必要がない」のだから殺される事に不快感は感じない しかし恐怖の構造を理解出来ていないと「前進する」前提で作ろうとする
ここでの前進とは解決へ向けて順番に物事が進み続ける事
次はここへ行って次はここへ行ってその次は・・・
プレイヤーは常に次の場所を目指して進まなければいけない
進まなければいけないにも拘らず足止めや失敗を誘発されると不快に感じる 個人的に ソリッド・シチュエーション という語自体が嫌いだが
”コインが必ず戻ってくる” というような状況を指してこの語を
使うのも、誤用であると言っていい。
どうせどちらも理解しないだろうけど ”解決できない問題を用意しないと、ゲームは怖くならない”
この主張自体が誤り。
最終的に解決可能か否か、それはラストシーンを見るまで判らない。
つまり最後に「解決しない」と確信して初めて、怖い作品であることが決定するので
途中の全行程が怖くない というおかしな話になる。
長駄文の無限反復を見て分かるとおりの思考異常者でなければ、出てこない愚論
”コインが必ず戻ってくる” などという古典手法は、怖さのキーに到底ならない。
考え方があまりに幼稚 >>520
普段使っているソリッド・シチュエーションの方が限定的で正確ではない
ソリッドは固体状、シチュエーションとは状況という意味なので
流動的でない状態という意味
つまり、限定的な状況設定での状態
コインが必ず戻って来るというのは状況が変化しないで一定の状態を保っている
>>521
解決できない問題を用意しないと、”ゲームは”
ではない
恐怖というもの自体何でも
映画でも小説でも漫画でも
考えて見れば分かる事
”解決出来る”問題を出され怖いかどうか?
解決しないとは「解決に向けて進まない」の意味
解決へ向けて前進しない
解決へ向けて前進出来ないの意味
最終的に解決可能か否かではない
むしろ解決出来ていい
何もう置かなかった状態が何らかのきっかけで解決出来たならそれは怖い体験になる
奥に見えるゲートまで進めば助かる
その前には怪物がいる
怪物の乗り越え方は分かる
この状況は解決出来るも同じ状況
ゴールは見えなかったとしても道なりに進んでいればいつかゴールへたどり着ける
途中に出て来る敵の乗り越え方は分かる
ならその敵がどんなに強かったとしても、乗り越え方が逃げるという手段だろうともうゴールは見えるのと同じ
これらの状況は恐怖は生み出さない
何故なら状況が固定されていないから
常にゴールへ向けて前進し続けている
固定された状況とは前進出来ない状態
館に閉じ込められた、東の廊下に行っても西の広間に行っても出口がない
または怪物がいて通れない
どうしようもない
他に行ける場所は? そもそも、今の主流の恐怖表現こそがどちらかというと稚拙な表現で
単に「おどろおどろしい姿を表示するだけ」だったり
「血みどろの表現を詰め込むだけ」
「敵の強さが強い」「数値的に勝てない」
「敵がいきなり登場して吃驚する」
「救いようのない結末」
これら「怖いようなイメージのもの」をただ適当に詰め込んだだけで何の理論もない >>522
多分、映画『SAW』の宣伝文から使われだした、日本人にはもっともらしく聞こえるインチキ英語。
舞台が固定的であるがホラーではない という明確な特徴を、一種のジャンル名として ソリッド
シチュエーション「スリラー」と称してるんだよ。
”コインが必ず戻ってくる” という要素は小さくて地味だから、名前を付けて大袈裟に言ったら変だ
日本語がおかしい人に外国語をどうこう言っても始まらないし、君には ”自他の主張が対立した場合
必ず自己が正しい” という妄想上の不変法則があるから、いずれにせよ正しく理解させる術はないが ”コインが必ず戻って来る”は状況が固定的なのだからそれを指す言葉としては使うべきでは
伝えやすい言葉ならなお積極的に
別の言い方でもいいけれど
”コインが必ず戻って来る” という要素はどちらかというと非常に大きい
「強い化け物を倒す」「体力が高い逃げるしか手段のないモンスターから逃げる」
これらは逆に小さい
その場で「倒す」「逃げる」をすれば済んでしまう
”コインが必ず戻って来る”っていうのはその場ではどうにもならない
作品全体を見てそれが解決するかしないかって話
小手先でそれをよければいいだけの物とは規模が違う
呪いの映像だって同じ事
これを小さいとはだれも受け取らないはず
どんなに変えようとしても変えられない運命は作中全体にまたがる大きなもの
それに比べたら目先の困難は小さい 敵を倒すのが問題として小さいと書いたけど
主の問題として作り変える事も出来る
敵の問題は倒す事が出来たり、逃げる事が出来る前提によって成り立つから
問題にならないだけで
解決手段が見付からなければメインの問題になりえる
例えばゲートまで進めば助かる
しかしその前に怪物がいる
怪物の対処が分からないがために、ゲートまではいけない
って持って行き方をすれば今度は怪物がメインの問題になる
「堂越えようとしても越えられない怪物」
これがメインの問題になって主人公は路頭に迷い恐怖を生み出す 怪物の問題は解決の仕方が最初から分かった状態で与えられるから問題にならないだけで
要するに「体力が非常に高いから逃げるしかない」=逃げればいい、逃げて進め
「敵が強い」=敵を倒して進め
進み方通りやればきちんと進める
それを敵がどんなに競り合って来も恐怖にならない
どんなにギリギリに作っても超えられる前提で与えられるものだから
越えられない前提で与えられて初めて恐怖になる >>525 〜527
全文がただの屁理屈(笑)
非論理性を指摘するだけなので反論は容易だが、骨折り損だからパス >>528
解決出来ない問題が必要というのは事実
解決出来る問題に恐怖を入れようとするから失敗する
”怪物からは逃げすしか対処の手段がないですよ”
「逃げる事で対処出来る」
対処出来るのにそれを怖いと思ってる方がおかしいと
どんなに本気で追いかけて来るパフォーマンスをとっても
必ず逃げ切れる前提な訳だから
必ずやられる前提で如何に本気で襲って来てるように見えるか?
をどんなに追及しても無駄な努力
むしろ逆効果
敵が本気で主人公を殺そうとすればする程
殺す力がない事が露呈する
敵の能力の限界
主人公>>敵
になる >>528
本来はその逆でなければいけない
敵は主人公を殺す力を持っていなければいけない
または最低限そう見えなければ
理想は敵は全力を出さずにこちらを殺す事が出来るレベルで
本気を出したら底知れないレベル
だから「如何に本気で殺そうとするか?」は意図と正反対になる 敵は全力を出しているように見えるのに、主人公をとらえきれない
っていうのは、「敵として大した強さでない」と言ってるのと同じ
ところがいま主流の考え方はその逆で「敵がいかに本気で殺そうとしているか?」を受け手に伝えると怖いんだろう
と思っている
敵は本気で殺そうとしている
けれど主人公はそれを躱す前提 >>530での敵とは本来の問題の事
館に閉じ込められて出れないというなら
それこそが敵 >>532
化け物よりもコインがどうとか館がこうとか、主客転倒も甚だしい。
まえにも指摘したが、その無理矢理意外なことを言おうとする癖が駄目なんだよ。
的確精緻な分析をしてるつもりだろうけど、理論がいつも「最悪につまらない
駄作の作り方」にしかなってない >状態は改善へと向かう事がない状態(同じ状態)がずっと維持される
>罠で殺されても「前へ進む必要がない」のだから殺される事に不快感は感じない
あのー…オープンワールド前提で話しても回答がないので…
その固定された状態というのは主人公を取り巻く状況のことだよね?
改善へと向かうことが許されない状況下だと思うけど、オープンワールドでは
どのような状況下を想像する?例えば孤島の例では? >>534
ゲーム目的の事
例えば、ゾンビのいる館から出らゲームの本題は
「館から出る事」で「ゾンビとの戦い」ではない
「館から出られれば」ゴール
実はゾンビに勝つかどうかって部分は関係ない
ではOWのゾンビを考えた場合のゲーム目的は何?
何をすれば助かるか?
例えば通信機器を修理出来て救助に来てもらえればゴールっていうなら
通信機器の場所までたどり着けてそれを修理する事がゲーム目的
という事は、そのゲーム目的が改善されない壁になる
最初から外部への救助を求める事を目的としてスタートするが
どうやっても外部との連絡手段が見付からない
そこが困難で難関な事が主人公の助かる見込みを阻んで絶望を与える最大の要因になる
要するに本題の事
この問題さえ解決すれば全面解決する
でも作中は何をやっても解決出来そうに見えない >>533
どちらかというと逆
主客転倒なのは「敵との戦い」が主になる方が逆
館からもしも出られれば全面解決
出られなければ完全に敗北
化け物に勝てるかどうかは実際のところ関係ない
それを「化け物との戦い」の方をメインだと錯覚してるのが今の主流の考えで
さらに、本来のメインのはずの館から外へ出る事の方は放置していても道なりに進んでいけば勝手になるようになり解決する
これでは恐怖は作りださない
化け物のいる館にもしも現実で閉じ込められたなら何がしたい?
それは化け物に勝つ事ではない
心配事は化け物に勝てるか負けるか?ではない
化け物のいない外へどうしたら出れるか?
それが出来るかどうか?で悩むはず
コインでも同じ
本題の解決を目指そうとするのが人間で
それが出来ないから焦り恐怖を感じる
登場する化け物や困難はそれに加えられた要素の部分
それを誤解するから
化け物と戦っていれば自動的に助かる
みたいな構成の内容になる 要するに「館から出られない事(館から出さない事)」がゾンビに無限の力を与えている
館から出られなければ、ゾンビがどんなに弱かったとしても主人公はゾンビに殺される以外の未来は見えない
逆に出て来る怪物がどんなに強かったとしても館から外へと出れる出口さえ見つけられればその怪物は主人公に対して無力になる だから強い怪物の使い方っていうのはこうなる
「外へと出るための道に立ちふさがっている怪物」
「外に出るためにその怪物を倒さなきゃいけない」
になる
これを間違って外へは前進してさえいれば自動的に出れる、その途中にいるハードルとしての怪物って持って来るとただの邪魔ものになる
もうゴールは約束されているのに邪魔な存在
メインの目的が出口を探す事なのか、前進するためのハードルを越える事なのかの違い >ではOWのゾンビを考えた場合のゲーム目的は何?何をすれば助かるか?
例えば通信機器を修理出来て救助に来てもらえればゴールっていうなら
通信機器の場所までたどり着けてそれを修理する事がゲーム目的
という事は、そのゲーム目的が改善されない壁になる
例えば、ということでいえば、それもプレイヤーのゴールで目的になるね。
>最初から外部への救助を求める事を目的としてスタートするが
どうやっても外部との連絡手段が見付からない
そこが困難で難関な事が主人公の助かる見込みを阻んで絶望を与える最大の要因になる
その「困難で難関な事」というのは、ちゃんと考えれば正しい答えがあるわけよね?
すげー難解なんだろうけど…だからプレイヤーには絶望的に思えるだけで。
そこをOWなら、広大な舞台を何の情報も与えてもらえず、ナビゲートもされず
それだけでも全然、難解で絶望的に思わすことは可能じゃないの?OWが故に。
情報がないだけで目的地を探すのに十分に彷徨うと思うよ。そしてその目的は
プレイヤーが決めることであって、製作者が意図として与えているものじゃないから。
もしかして、プレイヤーの行動は間違っているのかもしれないわけだ。
だって何の情報も与えてくれないから。自分で目的と決めて探索する(できるのが)OWの面白さだ。 さまようだけだと実際のところそこまで焦らない
さまよっていていつか見つかる的な気持ちでいれば
はや見つけたいのに、見つからない
どこに行っても見つからない
だと焦って来る
ではどうすればプレイヤーは今すぐにでもそれを見つけたいと思うか?
追い立てるのは効果としてはマイナスにもなりえて
目的を最初に明確にするとプレイヤーの意識として理解する
最初にプレイヤーが最終的に達成しなければいけない目標と
それが出来ない場合にどうなるか?
すると自覚して焦るようになる
本来の目的に対してゲームを作るというのは
その目的を達成しようとするプレイヤーに対してどのような事が起きるか?を作る事で
どんな場所だったらプレイヤーが行ってみたいと思うか?
行ってみたらどんな結果が返されるか?
さっさとこんな場所から出たいプレイヤーだったら向かうだろう場所
そして実際にたどり着いた場合にプレイヤーを逆なでするように行き止まりを作る
「プレイヤーが出来ない事」を作る
プレイヤーが自分で目的と決めて探索する(でも実際のところ誘導されている必要性)
→行った場所で出口に繋がらない絶望感を感じる
引き返してどこへ行っても出口が分からない
自分はここに取り残されたんだ
誰も助けが来ない
を体感出来る仕組み
プレイヤーの行動は間違っているのかもしれない
というより明確に間違った方向に連れて来て失敗の絶望を与える
っていうのが求められるかと
すると何をやってもどこに行っても出口が分からずさんざん絶望感を感じてその末にやっとのやっと出口を見つけたんだ
という恐怖の体験談が出来上がる もしもプレイヤーがすぐにでもここから抜け出したいと思っているのなら
ここから抜け出すきっかけや手掛かりを目指して必ず行動する
そして散々苦労して手掛かりを目指しに来てもそこは行き止まりで徒労に終りどこへ行けばいいのか
目標を見失う
人工的な施設が見えたら主人公はそこから通信が出来るかもしれないと思って調べにやって来るはず
小高い丘だったら全体が見えるかもしれない
この状況だったら行ってみたい場所というのは決まって来る
だから作る側にプレイヤーの行動パターンや思考は非常に読みやすい
そのプレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす
その仕掛け作りが恐怖作り
本題の目標の達成に対してそれを守るように作るもの >さまようだけだと実際のところそこまで焦らない
さまよっていていつか見つかる的な気持ちでいれば
OWはそれでいいと思う。狭い洋館のような閉塞感のある空間じゃないから。
>はや見つけたいのに、見つからない
どこに行っても見つからないだと焦って来る
早く見つけたいというのは切迫感の心理だからだろうけど、だだっ広いOWではその状況を作るのは
難しい。それよりもっと身近な問題として、その日を生きていくための『サバイバル」要素が必要になる。
飢餓(食べること水分補給含め)病気・怪我への備え。
>目的を最初に明確にするとプレイヤーの意識として理解する
洋館も孤島も目的は『脱出』だけど、手段は孤島のほうが選択肢が多くなると思う。
『脱出』にむけて手段を『探す』ことから始めるが
>最初にプレイヤーが最終的に達成しなければいけない目標と
それが出来ない場合にどうなるか?すると自覚して焦るようになる
手段を探すことこそOWだから面白い。手段を考えてそれができなかったとしても
次は?と他の手段を見つけるのもOWの面白いところ。焦らせる必要はなく、落胆させるだけでいいと思う。 >どんな場所だったらプレイヤーが行ってみたいと思うか?行ってみたらどんな結果が返されるか?
さっさとこんな場所から出たいプレイヤーだったら向かうだろう場所
そして実際にたどり着いた場合にプレイヤーを逆なでするように行き止まりを作る
もちろんそれはあるでしょう。また行き止まりに見えてもどっかの隠れルートを作っておくとか。
それを探せなかったプレイヤーだけは逆撫でされたような気持ちにはなるだろうけど。
>人工的な施設が見えたら主人公はそこから通信が出来るかもしれないと思って調べにやって来るはず
小高い丘だったら全体が見えるかもしれない
この状況だったら行ってみたい場所というのは決まって来る だから作る側にプレイヤーの行動パターンや思考は非常に読みやすい
そのプレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす
自分は製作者だったらそこには一応『褒美』はおいておく。なにかの道筋になるものは置いておく。
だからといって、それがプレイヤーの『益』になるかは本人の探索次第。 >プレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす
その仕掛け作りが恐怖作り
OWだと『プレイヤーだったら望むものと逆の仕掛けを与えてプレイヤーを突き落とす』ことをやり過ぎると
マイナスにしかならないと思うよ。閉塞感のある洋館の中だったらまだいいけど。
むしろOWだからこそ、プレイヤーの望むことはある程度は叶えることができるようにしたほうがいいと思う。
焦燥感は飢餓や病気などのサバイバル要素で追い詰める作りのほうが合ってる(かな…)。 >>536
君は上で「ゲームという性質上」主人公は敵より強くなければならない。
だから怖くならない、と言ってる。
これは ”ゲームの性質上、館からの脱出手段は必ず用意しなければならない。
だから怖くならない" と言うも同然。
つまり自分で自説を否定してるんだよ。
しかし君は頭が狂ってるから、もちろんこの話も理解しない
ライオンの檻に放り込まれた人が、震え上がるのはなぜか?
ライオンのいない檻に放り込まれても、震え上がらないのはなぜか >542
例えば人の誰もいないような場所へ船が漂流したら
のんびりと探検する余裕を持てるかどうか
焦ってすぐにでも助かりたいと思うのでは?
その焦りが恐怖を作る
どうすれば人間に信号を送れるか?
どうすればここを抜けられるか?
>だだっ広いOWではその状況を作るのは難しい
実は広い場所でも同じで抜け出し方を隅々まで行って人間は探そうとする
必要性に迫られれば必要なものを探して隅々まで調べようとする
多分最初からサバイバルをこなす事が出来る人はいないとは思う
何の準備もない人間が食べ物を無から見つけ出すのは難しい
水も何も知らずにそのまま飲めば感染症を引き起こすかもしれない
そこから少しずつ水の飲み方や食料のとり方を学ぶのがサバイバル感ではないかと思う
何をすれば水を飲めるようになり何をすれば食料を確保出来るのか?
最初の内は殆ど満足に食事も出来ないはず
>>544
本来的には人のいないようなどこかも分からない場所に漂流したら
まずプラスになるものは(そうそう)手に入らない
自作のいかだ何かを作っても失敗し獲物をとる罠は何も捕まえられない
大抵見つかるものは役には立たないし期待していたものはない
そういった部分を再現した方が面白いのでは?
でももしかしたら、そこでの生き方をもっと学べば、それらの中から役に立つものを取り出す事が出来るかも
役に立たないと思っていた施設の残骸が実は発電所で・・・
最初行き止まりだったものが大切なカギになる事も出来る >>545
ゲームっていうのは最後まで解決は出来ない前提で成り立つ
なので作中は越えられない
ゴールで初めて超えられる
またはゴール出来なきゃ永遠に超えられない
ところが敵というものは作中から超える前提 エンディングも作中に含まれるんだよ。
しかしこの指摘すらどうせ君は素直に聞かず否定する。
または無視してとぼける
ライオンの比喩は適当じゃなかったので撤回。ミスった
続きはまた明日 結末までに解決しないかどうかが大事
越えられない困難として機能するかどうか?
最初から超えられる敵とは意味が違っていると >例えば人の誰もいないような場所へ船が漂流したら
のんびりと探検する余裕を持てるかどうか焦ってすぐにでも助かりたいと思うのでは?その焦りが恐怖を作る
それは無理だよ。だってゲームだから。操作する人は実際には船にも乗ってないし漂流(漂着の間違いでは?)もしてない。
いきなり孤島へ漂着した主人公を焦らすには何か理由が必要になる。主人公(プレイヤー)が焦らずにはいられない
状況を知らせる必要が。
>実は広い場所でも同じで抜け出し方を隅々まで行って人間は探そうとする
必要性に迫られれば必要なものを探して隅々まで調べようとする
まさにそれで…
孤島に漂着なり不時着なりしたら、初めからここを抜け出したい気持ちはずっと持ち続けている。
そのためには何が必要なのかを調べる舞台が広大なのだから、「探す見つける」ことこそが
OWでは最大の「売り」にもなるのでは?もちろん(マップ)情報のない中だからこそ
そして広大だからこそ「彷徨える」 >多分最初からサバイバルをこなす事が出来る人はいないとは思う
何の準備もない人間が食べ物を無から見つけ出すのは難しい
水も何も知らずにそのまま飲めば感染症を引き起こすかもしれない
そこから少しずつ水の飲み方や食料のとり方を学ぶのがサバイバル感ではないかと思う
それは主人公の人物設定で何とかなる。そこにあまりリアリティーは持ち込まないほうがいいと思う。
食料の「調達」が単純に難しくするだけで良くて、飢餓の状態が主人公のスタミナや免疫力への影響を
反映させるだけで、危機感を煽る。感染症はあって然るべきだろうね…
>本来的には人のいないようなどこかも分からない場所に漂流したら
まずプラスになるものは(そうそう)手に入らない
自作のいかだ何かを作っても失敗し獲物をとる罠は何も捕まえられない
大抵見つかるものは役には立たないし期待していたものはない
そういった部分を再現した方が面白いのでは?
ゲームでのプレイヤーの目的というのは脱出なので、食べる物や薬などの「自己管理」アイテムとは
切り離すべきだと思う。だから獲物をとるための罠を仕掛ける、なんてことは本来の目的からは
外れているので、そこはあまり広げないほうがいい。それよりも孤島とはいえ
過去に人間が生活していた痕跡を追うことで、脱出するヒント(情報)を得る、そしてその中には
本来の目的には役に立たない(別の用途に使うアイテムはその情報先に置いていてもいいけど)情報が
ある、とか。 >でももしかしたら、そこでの生き方をもっと学べば、それらの中から役に立つものを取り出す事が出来るかも
役に立たないと思っていた施設の残骸が実は発電所で・・・
最初行き止まりだったものが大切なカギになる事も出来る
プレイヤーの記憶力も試されるものがいいね。残骸や廃墟が初見ではわからなくても、後に得た情報で
鍵となる場所だったとか…ね。主人公の唯一の所持品としてカメラは必須とすれば、写真に収めておき
あとで見返すことができる。またマップ情報がないため、カメラで自分が辿ってきた印象的な場所を
写真で収めておく。あとで確認することで、ここは一度通ってきた道だ、とわかる。情報を与えられないからこそ
自分で情報は得ていく。
それもだけど…やっぱりゾンビだよね。ゾンビというか、『 人間以外の…何か 』の在り方。
広大なOWで情報が与えられないからこそ、徐々にゆっくりと染み入るように恐怖が欲しい。 ゲームだったら実際のところゲーム内の人物としてものを考える事になる
だから基本的にはゲーム内の人物が助からなきゃと思っていたらプレイヤーもそう考える
ゾンビの館に閉じ込められた主人公だって、プレイヤーは実際は館に閉じ込められていられていないしゾンビもいない訳で
でも焦るのは画面の中の人物としてものを考えるから
ゲーム内の人物として館から出れなければゲーム内の人物として助からないので焦る
それに遭難する前からゲームを開始すれば状況をより認識しやすいはず
漂着なりする人間が主人公一人か複数化でかなり変って来るはず
主人公一人だった場合何も可も一人で考え一人でやらなければならない前提
だけど、消耗品や方針等でもめない
また勝手な行動もとられない
犠牲者が出る心配もない
複数漂着したのなら複数で何らかの協力出来る(主人公の孤独性は単独行動で維持可能)
消耗品や食料を巡ってもめる可能性
また複数いるので消費も多い
また勝手に行動して事態を悪化に導いてしまう可能性も
戻って来たらメンバーがいなかったりけがを負っていたり
場合によっては戻って来たら仲間がゾンビになってしまう事も
また方針等でもめる可能性やグループや派閥が出来て対立する可能性も
必ずしも主人公が漂着した者の中でのリーダーとも限らない
主人公以外のグループが占拠して主人公が中に入れない場所が出る場合も
基地の跡のような場所を「ここは自分が使うと言って」寝床にされればその中を探索しようとしても入れももらえない
それをどうやって入るのかも変って来るはず
和解する事によって中に入れるようになるのか
和解は出来ないのか?
グループの一員に入ったふりをして近付いてみるか
いずれ何らかの原因でそのグループが滅びて、滅びた後その中を探索出来るのか
そのグループ内で仲間割れが起き殺し合ったのか?
何者かに襲撃されたのか
それは人間に襲撃されたのか怪物に襲撃されたのか
その今まで入れなかった場所には何が見付かるのか?
食料の「調達」が単純に難しいって作るとそれはただの難易度になる
サバイバルはコツをつかむまでは難関でコツをつかめばより簡単になった方がいいのでは?
常に水や食料の調達が難しいってより
最初にここに来て水のとり方を発見するまでが難しい
食糧確保の仕方を発見するまでが難しい
一度やり方を覚えれば後はそれをいかに効率化するか?でどんどん楽になる
最初は不用意に水を飲んで腹痛になって寝込むが
煮沸しないで水を飲むとそうなると学べば工夫で水は一度沸かしてから飲むようにすればその問題は解決
それを無から発見するまでの苦労がサバイバルの面白さでは?
常に水の確保が難しい必要はない
最初に水の飲み方を発見するのが難関で一度発見すればそれを実行すればいいだけになる(むしろ常に難しいとやり方分かってるだけにただの面倒になる)
最初に発見するまでの失敗を繰り返しながら試行錯誤するところが面白さ >>553
>プレイヤーは実際は館に閉じ込められていられていないしゾンビもいない訳で
>でも焦るのは画面の中の人物としてものを考えるから
主人公は自分がゲーム内キャラクターであることを知らず、現実の存在だと思っている。
だから「ゲームの性質上、自分は必ず敵より強い」ということを知らない。
よって全ての敵が怖い。
建物自体は襲ってこないので、敵意・害意が明らかな怪物の脅威がはるかに上回る
つまりプレイヤーが、作中人物として考えるゆえに恐怖を感じるというなら
プレイヤーが最も怖いのは怪物。
ホラーゲームの怖さは怪物が主因である、という当たり前の常識が正しい おれの知り合いの刑事いわく「嘘を吐くと必ず矛盾が出る」 >>554
主人公は敵の勝ち方を知っていて、その勝ち方を実践し結局勝つんだから
「主人公>敵」という事実は変らない
主人公が敵より強いかどうか分からない、または弱いっていうのはこういう事
敵の倒し方が分からないし、倒す事が出来るかどうかも分からない
(むしろ敵のが強いからどうにもならないように見える)
対処の仕方を今から考える
けどその仕方が見付からない、どうしようって状態
(対処出来るようになったら問題解決だ)
決まった対処の仕方なんて分からないので対峙する事そのものを避けるしかない
力のぶつかり合いにならない状態
ぶつかったら主人公側が負ける
作中人物としてものを考えて敵が強いと思ったのならそもそも向き合えない
自分がそのやり方で勝てると思うからそのやり方でゴリ押ししようとする
強い敵に銃で立ち向かおうと思うのはそのやり方で対処出来ると思ってるから
追いかけて来る敵から逃げようとするのは脚力でなら勝てると思ってるから
要するに敵を下に見てる >>554
そもそも人間には怪物とは対峙する必要性がそもそも無い訳で
怪物と対峙する必要がなければ脅威は皆無
では何故怪物と対峙しなきゃいけない場面になるか?というと館に閉じ込められている等別の理由が存在するから
逆に言うと、その理由が解除されれば恐怖は感じない
その理由こそが恐怖を形作っている
その怪物に戦って買ったら「なんだ、自分でも勝てるんだ」って思うだけ
無理に対峙を強いて、無理してでも勝つって仕様にすると
本来はその逆に持って行きたい訳で
「戦っても勝てないんだ」「だから避けたいんだ」
そして実際戦うと負けるという裏付けも まず理解すべきは「負けていいんだ」という事
敵が強い
そして戦う
そして勝つ
これしかないと敵は必ず主人公より下に見られる
主人公より強かったら負ける
必要なのは負負けていいんだという事 >ゾンビの館に閉じ込められた主人公だって、プレイヤーは実際は館に閉じ込められていられていないしゾンビもいない訳で
でも焦るのは画面の中の人物としてものを考えるから
館なら焦るだろうけどね…ゾンビがいると初めから認識していれば。
でも孤島OWの情報一切なし前提で、はじめから焦ってもしょうがないでしょ?
まずは今日一日を生き延びようと考えるよ。
>漂着なりする人間が主人公一人か複数化でかなり変って来るはず
複数での人間関係とかの要素入れたら面倒くさいことになる。主人公はひとり。
>食料の「調達」が単純に難しいって作るとそれはただの難易度になる
難易度というか…孤島だから木の実や果物、またはかつて人間の住んでいた場所等には
乾物とか保存性の高い物が置いてあって、そういうのを見つけるのが大変という難しさでいいよ。
つまり『探す』『見つける』ことの苦労。水は孤島なので湧き水で補える。ペットボトルは持参している。
>無から発見するまでの苦労がサバイバルの面白さでは?
それよりもサバイバル要素はそこが不足していれば主人公の体調に悪影響を与える『足枷』要素でいい。
何に対して足枷なのか…それはそれ自体が主人公の命を脅かすし、また不足していることで
ゾンビに対して逃げ切れない『スタミナ』の問題に直結する。 >>559
人の生活していない海で囲まれ隔離された場所に閉じ込められていたら焦るのでは
>主人公はひとり
行動は一人で、漂着場所や拠点等に人は置かれているという事も出来るけど
そこへ行けばいる、と
(どこか行っていていない場合も)
また、主人公がフィールドを探索中何らの理由で登場する事も可能
システム的にするとプレイヤーは機械的にプレイするようになる
作業感覚になるはず 人は新たに何かを発見する過程は楽しいけど
同じ事を何度も反復的にしなければいけないのは苦に感じる
サバイバルの仕方を最初に発見するまでは非常に印象深いものになるはず
だけどもうやり方を分かっている事を足枷のように一つの行動するたびにやらなければいけないとなると
ただ面倒になる >>559
例えば
>水は孤島なので湧き水で補え、ペットボトルは持参している
これだと水をペットボトルに汲んで定期的に飲む
って作業的な内容が作られるはず
最初は水は湧き水の出ている水飲み場に直接飲みに行かなければいけない
それが進めると、水を中にためるものを手に入れるだとか作れるだとかして
楽になる手段を発見すればそれ自体が受け手には印象深い
「初めてやり方を発見する」事に重点を置いた方がサバイバルは面白いものが作れるはず >人の生活していない海で囲まれ隔離された場所に閉じ込められていたら焦るのでは
それは、生きていけるか…という焦り
>行動は一人で、漂着場所や拠点等に人は置かれているという事も出来る
生き残り、はいてもいいね。
>主人公がフィールドを探索中何らの理由で登場する事も可能
それは保証しないほうがいい。理由ということではなく『探す』ことで見つかる。
探す動機はフィールド中の情報(ヒント)にある
>システム的にするとプレイヤーは機械的にプレイするようになる
作業感覚になるはず
問題は、それ(そのシステムが)が面白いかどうか、だよ。 >>562
求める者(プレイヤー)に対して、与える側(制作者)が過分だと面倒くさくて苦に感じる。
『食わない死にますよ』として『すぐに空腹』になって『いっぱい食い物が落ちて』たら、
それは作業的になる。
>>563
水だけは保証したほうがいい。それも比較的、難易度は楽になるように。なぜかというと
生きていくためというか、動作のための最底辺だから。そこは自分たちの現実でも
特に今の時期は『作業的』になる。ゲームで運動量の多い主人公に水探しにあまり苦労させるものでは
ないと思うよ。もちろん水場を探すことはしないといけないけど。ペットボトルの水がもう切れていれば。 プレイヤーには水探しの苦労を教えなければいけないけど
教えた後は、水は意識する程さがすとゲームが中断されテンポが悪いのでほとんど気にする必要のない状態へ持って行かないといけない
例えば
水が十分に確保出来るようになるまで行動範囲は狭い
ってすれば初期の行動範囲を制限出来る
危険な場所まで行けるようになるのは水を携帯出来るようになってから
そうすれば初期には恐ろしい敵が登場しないで難易度が下がる
そしてプレイヤーはこうも感じる
「ゾンビはいつ出て来るんだろう、今にも出て来そうで怖い」「こんな移動もままならない状態で」
勿論今にも出て来そうな表現をかける
人が恐怖するのは何か起こる前
ゾンビが出てきた後より出て来る前に感じるのが恐怖
出て来る前はゾンビと対面したらどんな酷い目に合うか未知数
どうなってしまうのか
どうにもならないのか
そんな状態で例えば容器を作るなり拾うなり出来れば
水の確保と形態が出来るようになる
すると今までの水の確保が簡略化され水場から離れた場所にも行けるようになる
そこには危険が溢れている
最初の目標が水等のそこで生きられる条件の確保
そこから、確保出来るようになると目標がそこで生き残ったり抜け出す事へと移行する 要するに水を探すのにも苦労する漂着初期の段階と
奥を探索する水を得る事に労力を割けない本編の段階とで分けて考える 君の発言はいつも過去と矛盾するんだよな…。
>そしてプレイヤーはこうも感じる
>「ゾンビはいつ出て来るんだろう、今にも出て来そうで怖い」「こんな移動もままならない状態で」
”ゲームである以上必ず勝てる。だから怖くない。怖いのは出られない館と戻るコインであり、化け物ではない”
この主張との整合性は? ”怖さの主因は脱水死になるので、ゾンビではない” という理屈
だとすると「今にも出て来そうで怖い」という台詞と整合しない
(仮定の理屈が君の考えと違うなら取り消す) >ゾンビと対面したらどんな酷い目に合うか未知数
一応言っとくと、これも前言と矛盾してる。
文理が反転するほど極端な誇張をする癖があるから、いちいち論ってたらキリないけど >>568
勝てる前提で敵に挑むのと、これから勝ち方を探す
探さなければ勝てない場合との違い
探し出す事が出来れば勝てるという事は、まだ探し出していない内は探し出す事が出来ないならそれは”出来ない”のと同じ
目の前で勝てる前提の敵はもう勝ってるのと同じ
>>569
怖さの主因は脱水死ではない
主な原因は水の見つけ方が分からない事だったり
見つからない場合どうなるんだろうか?
直接的な実害や脅しでは効果が得られない >>570
未知の恐怖って言葉を使う人が多いけど
未知の恐怖に付いて理解していないか勘違いしている人が多い
未知の恐怖っていうのは知らない事ではない
という点
未来はこれから起きる事がどんな事でもどんな結果でも起こりうる
という意味 要するに恐怖作りとは「未来に無限の可能性を作る事」
これからする行動が「ゾンビとの遭遇を招いている可能性も」「そうでない可能性も」内包するから怖い >>573
「そうでない可能性」=ゾンビに遭遇しない可能性 だから、それは希望になる。
怖さは低下するよ。
しかし君は筋を通さないのがモットーのあべこべ天邪鬼だから、また反論してくる >>574
ゾンビのゲームだからいつかどこかでゾンビは出て来る
でも出て来ない
これが恐怖の構図の基本
「出るぞ出るぞ出るぞ」
逆に考えて確実にゾンビが出るなら確実にここで倒す事になる
確実に出て来て確実に倒すと考えたら不安はない >水は意識する程さがすとゲームが中断されテンポが悪いので
水(あるいは食事「で吸収する水分」)は、常に頭のどこかに置いておかないといけないということじゃない?
そもそもテンポよく進めていくゲームにはならない。主人公は海に囲まれた島から脱出するためのヒント(情報)や
アイテム、また、島の謎(ゾンビに関わる)などの情報の入手が「必要」ということになるから。脱出と島の謎は密接な関係
を持つ(ことにすればいい)情報がないため自分で入手するための「探索」がプレイヤーがやること。しかしその島には
人間以外の「何か」がいる…
>危険な場所まで行けるようになるのは水を携帯出来るようになってから
危険な場所が固定していたらそうだろうけど、人間以外の何かって「動く」ので流動的。
>そうすれば初期には恐ろしい敵が登場しないで難易度が下がる
主人公が島へ漂着した時から「シナリオ」がスタートする。その人間以外の何か が出現するのは
3日目の夜(あるいは3日目以降、何かの条件が重なることで)からにすれば、その恐ろしい敵による難易度は0。
むしろその3日間は「サバイバル(水分補給、栄養摂取、病気 怪我への対処)」のチュートリアル的な意味を持つ
プレイを理解してもらう。5日間でもいい。もちろんその数日間でも探索可能。自由行動。
>そしてプレイヤーはこうも感じる
「ゾンビはいつ出て来るんだろう、今にも出て来そうで怖い」「こんな移動もままならない状態で」
いつ出てくる、今にも出てきそう…というのは、
その「いつ」なのか、「今にも」出てきそうな雰囲気になって
しまったのか…それは時間によってなのか、場所によってなのか、はたまた天候によってなのか…
なにか得体の知れないものがいる…という情報をたくさん目にしてしまったためなのか… ゾンビと暴走した人工知能政権の争いに巻き込まれる話は?
天才の開発した人工知能が人間を支配するためにヒューマノイド(培養して作り薬物等で強化した人間の生体の脳の部分にチップか何かを埋め込んで動かしてる)を量産する
一方でゾンビが発生し急激に感染して増える
人間にとってはどちらも勝てないレベルで驚異
ヒューマノイドにとってはゾンビは邪魔な存在で排除対象
ゾンビはヒューマノイドも捕食する
ヒューマノイド政権は人間の姿かたちを模して要人と入れ変ったり
治安機関として強化された人形として街中に溢れて実質人間を管理している
一般市民たちはその現状を知らない
主人公は機密情報か何かを知ってしまったために機械たちに消されそうになったところ
ヒューマノイドに抵抗する組織に助けられた
主人公を生かしておいたら機械の政権が転覆する
一方で科学者の研究からゾンビが発生
急激に感染を拡大し収集がつかない状態に
主人公の助けられた組織はうまい事ゾンビとヒューマノイドが潰し合っている中どちらも倒して人間の世界を取り戻そうとするが・・・ >>578 面白い。
人間社会をコントロールしているヒューマノイド政権を陰で操る謎の組織、と
ゾンビの増殖による… 混乱した世界かな?
機密情報を知ってしまった主人公が、何を目的として動く(プレイ)のか。
ヒューマノイドの見分け方は?一般人が気づかないということは見た目も
人間と変わらないだろうし、プレイヤーはそれを見分ける術があるのか…
プレイヤーは何がプレイとしてできるのか。
隠れることは可能?当然、シューティングは可能だろうけど。
武器の所持、確保、またワクチンの存在は?‥等々 オープンワールドでふと思ったんだけど…
広いオープンワールドもいいけど、
『高い』オープンワールドってできないかな?
面積自体はそんなに大きくないが、体積が大きい。
つまり山に登るような、上に延々と長く広く続く舞台…
そういう舞台だと、どこかの惑星とか…そこで新種のゾンビとのサバイバルゲーム。 オープンワールド状のダンジョンに潜って、脱出or討伐ってのはそこそこあると思う
高いオープンワールドはあるのかどうか知らないけど、低いオープンワールドならあると思う >>580
巨大な塔にしたらどうかな
階層構造になっていて、その中だけで人の住む場所や職場や食糧生産
各階層で賄っている
>>579
ヒューマノイドはコンピュータと通信をしていて区別するとかは?
一般市民のふりしてヒューマノイドをゾンビにけしかけたりすると面白そう >>582
塔にしちゃうと階段が『道』になっちゃうでしょ?サバイバル観点からすると『道』を探すほうが向いてるんだよね。
起伏の緩い平場が多いオープンワールドで、高いほうへ(目的地へ)向かう、というのがあまりないので、面白いかな…と。
高い方へ向かうための方法として、当然ながら徒歩は当たり前として、崖のクライミングや木の蔦を握りよじ登ったり、
道具(梯子など)で高い所への移動…等々、手段は様々。こういった移動手段はゾンビから逃避手段としても有効になる。
で、どんなゾンビサバイバルか…は、考えてないけど。 >ヒューマノイドはコンピュータと通信をしていて区別するとかは?
一般市民のふりしてヒューマノイドをゾンビにけしかけたりすると面白そう
それ(区別)ってゲーム画面に表示されるのかな?
ヒューマノイドとゾンビの争いの混乱に乗じて謎の組織内部へ潜入する?だとすると、まるでMGSだな(笑) >>583
切り立った崖にところどころに洞穴のようなものが空いてて
各穴に入れるっていうのはどうかな?
切り立った崖は上が見えない程、果てしない
洞穴にはもともと民族が住んでいて居住者がいたり痕跡だけでゾンビになってたり
切り立った崖そのものを足場が見つかるなら登れるし
足場がなければ登れない
洞穴の中は別の洞穴につながってたりして、そこからまた切り立った崖に出れば登る道を探す事もできたり
穴によってはゾンビが詰まっていたり、何か生存のためのヒントが隠されていたり
崖の面には足をかけるのがやっとのような場所も、比較的歩けるような広い道幅の場所も存在する
広い道にはゾンビも入って来れる
ゾンビ自体は崖を立てには登れないけど、主人公は足場によっては登れる
しかし登った先にゾンビがいる事も
普通の生活していたが、気がついたら主人公はその切り立った崖の街にいて
主人公は崖の上か下に普通の見慣れた世界に通じる道が見つかるのではないかと思っている
生存者もおり自分の置かれた状況を聞ける
けれど自分の置かれたここはどこなのかとか、主人公の知る普通の街の情報は聞けない
ここで生活している者にとっては、ここでの暮らしは普通の事で疑問に思う余地はない >585
世界観がさっぱりわかんない…
それは未来の新しい人類の姿なのか、それともどこかの惑星の住人なのか、はたまた異次元の世界に迷い込んだのか…
塔の次は崖?崖のみ?そこに空いてる穴とその洞穴、だけ?洞穴は他の洞穴に繋がっていたとしても、絵的にどう?
外見が似たような絵ばかりで舞台として刺激があるのかな?難解な迷路にはなるだろうけど。
そもそも主人公はそこで何をするのか?見慣れた普通の世界に戻りたいのか?
そのために切り立った崖の街から天辺を目指すのか?
それと、生存のヒントって? >>586
その謎をこれから解き明かすのと、元の世界への帰還が目的
話が変るけど、CUBEって映画の建造物みたいなの構造内でのゾンビってどうかな?
縦横に作れそう
出口を探して縦横に進む >>587
プレイヤーが『いったいここはどこだ…』とか『何が起きた…』とかの疑問を解き明かすだけだと
物足りなくない?そういう謎解きだとは思ってはいたけど、背景に何があるのか、
どういった世界での出来事なのか…等の情報はある程度は与えてくれないと、深みがない。
CUBEは見たよ。謎というか、たしかクイズの答えを解きながら空間を脱出していく、と
いうやつだったと思うけど、これも同じで、なぜそこにいる羽目になったのか…の情報がほしい。 マイクラみたいにランダム生成されるマップで何日生き残れるか 単純に どこまで生き残れるか…というシンプルなゲームのほうが面白そうだ。 空腹と水のゲージがあれば食料探さないといけないから逃げもできないな ゾンビのいる広大なフィールドで、避難ゲームしたい。
ロシアのウクライナ侵攻をニュースで見ながら…
『避難』することをコンセプトに面白いゲームできないかな、と思った。
ウクライナ国民は辛い現実にぶつかってるけどね…早く停戦、和平に持っていってほしいけど、
避難するのをゲームにするのは、ゲーム上の緊張感だから楽しめると思う。 >>592
集団で逃げるゲームは?
プレイヤーは団体行動を取る
集団で安全な場所をたどって逃げ続けて安全な地域まで到達するのが目的
一緒に逃げる人間を盾にして自分が助かるか
自分が盾になり一人でも守って逃がすか?
信頼が高いと集団の取る行動に発言力が上がる >>593
集団というか、家族のほうがいいんじゃない?
>集団で安全な場所をたどって逃げ続けて安全な地域まで到達するのが目的
@「安全な地域」を設定してそれを「目的」とするのか、それとも、
A「安全な地域(100%安全は保障されない)」を転々として逃げ続けるのか‥
>一緒に逃げる人間を盾にして自分が助かるか
自分が盾になり一人でも守って逃がすか?
団体ならそれもあるが、家族なら無理。家族なら主人公は当然、父親になるし。
団体なら仲間を盾にして自分だけ助かってもゲームをクリアするのもありだけど、
家族なら、やっぱり一人でも死んだらゲームオーバーにしないと。 >>594
100%安全は保障されない地域を転々として逃げ続け
完全に安全な地域を目指すというのは?
家族より集団の方がいいのでは
家族だと守らなきゃいけないけど、他人の方がどんな行動をとったかが意味を持つ
集団から不審人物だと認識されていれば集団は主人公にどんな態度を取るか
非道で救いのない自分つだと認知されていれば
弱者を助けるような人物だと認知されていれば・・・
回って来る情報や、物資に出る差等
単独で勝手に行動するタイプなのか、集団行動を重んじるタイプなのか?
その付近でも変って来る >>595
>100%安全は保障されない地域を転々として逃げ続け
完全に安全な地域を目指すというのは?
「完全に安全な地域を目指す」ことでゲームクリアなら、@(目指すには)謎解きしながら障害を取り除きながら目的地へ進むのか?
A救援が来て安全な地域の指定があり、それまでずっと隠れながら転々とするのか? の二択になると思うけど?
>家族より集団の方がいいのでは
家族だと守らなきゃいけないけど、他人の方がどんな行動をとったかが意味を持つ
ゲームのコンセプトが何なのか、によって変わるんじゃない?
避難することが「守る」ことなら、それが「自分一人」なのか?それとも守るべき者が「他もいる」のか?
「自分一人」なら、集団との「人間関係」に重きが置かれるし、その上で生きる(自分だけを守る)ことになる。
他にもいてそれが「家族」なら、他者との複雑な「人間関係」よりも「協力関係」に重きが置かれるプレイとなる。
オープンワールドでやるアウトブレイクみたいなものがいいんだけど…
謎解きよりも、障壁を乗り越えて家族を守りながら安全が保障された場所まで辿り着く。
ウクライナ情勢をテレビで見ていて、そう思ったよ… >>596
ゾンビに支配されたこの町の外の人間に守られた安全な国まで避難する
例えとして問題かもしれないけれどキエフからはるばるポーランドまで集団で避難するみたいな
けれど殆どの地域をゾンビが支配していどの地域を中継してそこまで行けばいいかは分からない
大都市等インフラの整った場所は進みやすいけど人口が多かったという事はそのままゾンビが多いという事
一晩を明かす場所や食料の問題
集団で安全な国まで避難する事が目的で
どうすればそこまでたどり着けるのか?
集団にただついていけばいずれたどり着けるのか?それともその進路の先には全滅が待っているのか?
自分がリーダーシップをとった方がいいのか
進言は出来るのか、集団の中で単独プレイとったらどうなる?
流動的な人間関係や行動方針でどんな行動がより安全地帯までたどり着けるという結果を導けるのか?
自分たちに回って来る食料が足りなかったらどうする
集団行動の決定者がゾンビの多い地域を通ると言ったらどうするのか
同じように避難していた別の集団が感染してたら目的地付近にはゾンビが大量に >>597
なんかわかりにくいな…
>集団で安全な国まで避難する事が目的でどうすればそこまでたどり着けるのか?
一人で行動できないの?
>集団にただついていけばいずれたどり着けるのか?それともその進路の先には全滅が待っているのか?
自分がリーダーシップをとった方がいいのか 進言は出来るのか、集団の中で単独プレイとったらどうなる?
流動的な人間関係や行動方針でどんな行動がより安全地帯までたどり着けるという結果を導けるのか?
状況次第でその時その時の判断と行動ですでに『答え』がでてるやつね? >>598
一人でも行動は出来る
集団だけれど個人でどうするかはプレイヤーが決める
プレイヤーの住んでいる地域の住民が集団でゾンビのいない国へ避難しようところから始まる
キエフの市民の非難してるのと同じような
けど殆どインフラ等は破壊されていて歩いてでしか進めない・・・
一団は歩いて安全地帯を目指して退避する事になる
その一団の中に主人公もいるが・・・
一団の行動に自分では何も考えず着いて進むだけでもいいし
一団に黙って別の道に勝手に行っても一団は点呼等しないので
はぐれて置いて行かれる可能性も
一団に何も考えずただついていった結果一団が全滅する事も
集団非難者として国境を超えられるのか?
>状況次第でその時その時の判断と行動ですでに『答え』がでてるやつね?
答えはないイメージ
条件は常に流動的で
小さな条件の変化で同じ決断を下しても結果は違ったものになるかもしれない
正解はない中で必死に生き残ろうとして見たって体感 >>599
集団は多数でその中でグループに分かれたりすると思うんだけど、それは好きに選んでいいんだよね?
一緒に行動する集団は決まってないというか…
ただ…それプレイとしては何ができるの?
集団で行動する場合と、一人で行動する場合。
集団の場合、人間関係があると思うんだけど、「会話」形式になる?
会話と、それに従うことで、分岐してしまうとか?
その分岐した先をそのまま進んでしまえば、何も対処できず「死」が待っているとか?
その場合、途中で怪しくなって、自分で対処ができるとかは?(例えば、集団を離れる)
一人で行動の場合は?
ゾンビのいる世界だから動作は何ができるの?例えば、隠れることが可能で、動作は匍匐とか、身をかがめる。
ゾンビは倒せることも可能で、例えば、武器を使える。
一人で行動していて、途中で別のグループと行動を一緒にできるの?
その場合、どうやって? 後ろをついて行ってたら、自然と相手がグループの仲間にしてくれるとか?
それか「会話(呼びかけ機能)」で?
>正解はない中で必死に生き残ろうとして見たって体感
正解かどうかは、プレイの難易度に依存してる?それとも、行動によって(自分の判断)で
制作側が予め〇と×を決めてしまっている?
問題はそこだよ。 >>600
会話をすると集団の進む経路が変化するというのは?
単独行動で主人公は先を偵察して安全かどうかや、物資が補給できるかを調べて来る
みたいなのはどうかな
移動中にゾンビから警護するみたいな行動も
きちんと集団のリーダーと話しておかないと主人公が単独行動中も集団は先へ進む
走れば追いつける可能性
集団と一緒にいればゾンビに数の力で立ち向かえ
単独行動ならゾンビに襲撃され難い >>601
経路が変化するなら集団のリーダーに従う一人になっちゃうんだけど…
経路が変化する方向へ行かざるを得なくなる何か強制力でも働くの?
もし集団を統率して自分の行きたい方に向かいたい時は、集団のリーダーになるしかないけどね。
「集団で行動する」ことが、オープンワールドの自由度(自由に行動できる)を束縛する要素となるには
その集団があかの他人の集まりではなく、やっぱり「家族」のほうがいいと思うけど。
他人との集団で会話次第で経路が変化するといっても、ヤバそうな方へ向かえば
さっさとその集団から離れる選択をするでしょ?巻き込まれたくないし…
自分に従ってくれる集団だと約束されていれば別だけど、会話次第で人間関係の序列が決まって
下っ端だと、途中から抜けて自由な行動を取りたくなるはず。 >>602
主人公が集団に付いていかなければ集団は主人公を置き去りにして勝手に進み続ける(リーダーときちんと約束していれば待ってる)
命がかかって避難しているのでどんどん勝手に先を急いで進む
集団においていかれると主人公は一人になってゾンビに囲まれたら絶望的
集団の中にいれば集団は軍人もいて民間人もそれぞれ武器を持っていてゾンビを撃退出来るので多少の群れなら襲撃されても突破可能
一人でいたら複数のゾンビに襲撃されれば数匹でも辛い
ゾンビは非常に硬いので何発も銃弾を打ち込んでもなかなか倒れない
一匹を撃退するために撃ってる隙に別のゾンビも迫って来る訳だから
複数いたら一人で戦ったらまず無傷では済まない
なので主人公が身を守るのに集団が必要になる
勿論一人で回避できたり撃退できる腕とか技術とか高ければそういう挑戦も出来るが難易度が極端に跳ね上がる
というような想定 21××年 謎のウイルス感染によりゾンビ化した死人が彷徨う某国。国境にはバリケードが張られ
隣接する国々はそこから逃げのびてきた多くの避難民を受け入れていたが、自国への感染蔓延リスクを恐れ
受け容れ人数に制限をかけていた。国境での水際対策もその制限と共に限界を迎え、避難民の受け入れをついにシャットアウト。
某国と隣り合わせの国々の首脳は緊急特別会合を開き、ゾンビ殲滅のための作戦を練っていた…
・ゲームは、某国へ取り残された「家族」をゾンビから守り、生き抜くこと。
・ゲームクリアは、どこか目的地を目指すわけでもなく、助け出されるまで、ただひたすら「家族を守り生き抜くこと」
ゲームでは時間軸上にシナリオが進んでいく。
前半は、徘徊する多くのゾンビの目を盗みながら隠れ、あるいは戦いながら
後半から終盤はそれに加え、ゾンビ掃討作戦のため数日間に渡る隣国からのミサイルや砲撃からも逃れながら
終息後の軍隊に保護されることでクリアとなる。
・ゲームの主人公(プレイヤー)は、ある家族の父親。
家族構成は
@父親(プレイヤー)45歳 元軍人
A母親40歳 看護師
B長男22歳 警察官
C次男18歳 学生
D三女 10歳 の5名 >>603
>集団においていかれると主人公は一人になってゾンビに囲まれたら絶望的
オープンワールド前提で話してる?囲まれるとしたら狭い空間だし、野外だと囲まれたら…という恐怖感はあまりないと思うんだけど?
集団の中にいることで殺されるリスクが軽減されるというのはわかる。
また集団の中で仲間に依存する命、というのは緊張感はあるけどね。
ゾンビがどのような状態で存在してるか…というのがちょっとわからないけど、
広いOWであっちこっちに目に飛び込んでいるくらい大量のゾンビなら、仲間といるほうが安心かな…
むしろゾンビから遠く離れていくことで安堵感も得たいよね。その場合、仲間はどんな役割があり
ゲーム的に面白いのかな…と。ゾンビがいそうもない場所での仲間との関係をゲームでは
どんなことができるのか…?それとも常にどこにいるのかわからないのが、ゾンビなのか… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています