ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17
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このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1488597410/ >>646
ちゃんと文を読め
そんな事言ってないし、それどころか、それと対比する形で示してまであげてるでしょうに
"ゲーム内で演じる"事をゲームが"ゲーム内に向けて"目的だとするんだよ
その時に不具合がある事を示せ、と言ってる
早く「"演じる"と"ゲームの最終目的"の両方を目的としたときに、構造上生じる不具合」を指摘しなさい
「"演じる"と"ゲームの最終目的"について、あなたが『"参加者が参加する目的"と"ゲームが示す目的"のどちらと考えるか』、なんて"一切関係無い"。話を変えるな」 >>647
でもそれってRPGの面白さじゃなくてアドベンチャーゲームの面白さですよね(^ω ^ ;)
RPG特有の面白さってのはキャラクターが強くなることによって行動範囲が広がることでしょ。
だから薬草を取ってくるより回復魔法を使ったり、通行証を入手するより力で解決する方が望ましい。
足止めポイントでは先では普通に出てくるが現時点ではボス並みに強い雑魚を配置するとなお良い >>654
安価はanchorの意味で分かって使っているけど
ゲームはずっとゲームを指している
それがずれてきているのだからゲームではない
別に安価のように言い換えている訳じゃない
そして実際もともとのゲームをみんなさしてそう呼んでいる
ところがゲームとしての面白みが感じられない
それがみんなの言う[今のゲームはつまらない]
今のゲームを本来のゲームと同じものとみているからこそ出て来る何が違うんだつまらないという言葉
別物と見ていたら[興味がない]で初めから寄ってこない
ゲームを取り戻す事ができればみんな帰って来る
ゲームがゲームを捨てたらみんな後は離れるだけ
ただキャラになりきって仮想世界をうろうろするだけなんて一般には依存性がないから
最初すごいと感動されてもすぐ放置される
>>655
意味が分からないので言い方を変えて説明を
RPゲームには演じるという目的なんてもともと存在しない
RPGでいう演じるというのは演じた状態でゲームをするという意味で目的じゃない >>656
RPGとADVの違いというは複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値が存在するかどうか
なので面白さは共通
>ボス並みに強い雑魚を配置するとなお良い
そのように敵の数値の強さによってプレイヤーの行動範囲を制御するのはRPG独特の面白さだと思う
また、強さ的に厳しい場所へも装備によっては入って行けたりする 理由や意味を聞いてから後出しで「実は知ってた」ってほんと長文はなろう君だよなあ
知らないなら知らないで良いのに無知や負けを認めるのが怖くて言い訳に終始するのは
プライドだけ糞高いなろう関係者の癖だよ とりあえず長文君はめんどくさい人なので、相手にしないが基本。 >>658
それはあなたの脳内限定の話で、あなたが気に入らないだけじゃん
あなたがどんなに"ゲーム"の原義と違うと思おうが、他の人がゲームという言葉で指してる内容が変わる訳じゃないのは分かるか?いや、ここは落書き帳じゃないんだから解ってから発言しろ
何が「実際もともとのゲームをみんなさしてそう呼んでいる」だ?全く理解してないし、"みんな"の言う事を聞けて無いじゃん
幾度も幾度もあなたは、「お前のゲーム観を押し付けるな」「それはお前の定義」などと、その捉え方を否定・修正要求されてきてる
なのにまだ理解しようとしないのか?恥を知れ
意味が分からない?だろうね
自分の認識と違う他人の意見には耳を貸していないもの
「演じるという目的は元々存在しない」とかいうあなた個人の認識は、「話に関係ない」し「話を変えるな」と言ってるだろ?話合いをする以上、最低限絶対に守れ。二度と勝手な展開をするな
もう一度書く、早く
『"演じる事"と"ゲームが提示するゲームの目的"の、両方をゲーム上の目的としたとき
(絶対の前提。仮定条件なので、個人の価値観で実際での是非を否定する事は無意味)
ゲームを成り立たす上で、構造上生じる不具合』
を指摘しなさい >>662
途中でゲームとは意味を変えたと転換されてない以上もともとの意味から変更はない
今ここの人がゲームと呼んでいる対象こそ何の定義もされていない自分で勝手に名乗ってる定義
もともとゲームだったものを否定しているのだから押し付けてるのはここの人たちの方になる
現代のプログラムの娯楽をゲームに位置付ける根拠が何もない
昔ゲームを作ってた関係者作品の延長に存在するから継続してゲームと呼んでるだけ
"演じる事"と"ゲームが提示するゲームの目的"の、両方をゲーム上の目的とされてないから問題がおかしい
演じる事が目的だったら
ゲームが提示するゲームの目的と矛盾するけど
ゲームでは魔王を倒す事が目的だと言っているのに、英雄を演じる事が目的だと言ったら意味が分からない ストーリーテラーは大きな街に来て
また全員と話すの面倒だなぁって思いながらとりあえずセーブして
その後長期放置するのがテンプレ ミイラ取りがミイラになっててウケる
長文君増えてんじゃん >>664
今ダクソリマスターやってるけど
これが非ストーリーテラー型RPGであるなら
問題点の一つはイベントのブツ切り感と
進行自由度と繋がりの関係次第で
イベントを必ずしも時系列順に見せられないって辺りかなぁとは思った
その辺をガチガチに固めるとストーリーテラーに傾いてしまうだろうし 先にドラクエの話が出てたけど、ドラクエに影響及ぼしたゲームと言えば、懐かしのハイドライドかな。
あれも最終目的地見えてたから。 >>662
今ゲーム離れが起きているとされている
今のゲームをつまらないと言ってる大半の人間の指しているゲームという言葉の意味は原義のゲームの方
今のゲームは昔とは変ったんだ、もともとの原義の意味のゲームと比べてつまらない、という意味
今のはつまらないという事は、昔とは違うという意味の裏返しだし、昔と比べるという事は昔=原義なのだから原義を見ている
今のゲームはつまらないという言葉は原義を指さなきゃ成り立たない
今のゲームはつまらないという言葉は=今のゲームは原義と違うという意味になる
今の人は頑なにその言葉から今のゲームを守ってるだけ
今もゲームを楽しんでいる人間だけが今のゲームをゲームと認識する
今の人間は何故か過去のゲームを排他する傾向で過去のゲームを面白いという意見を排除しようとする傾向が強い
今の方が面白いという意見か今と昔は同じだという意見しか認められない
今の最新の技術に関しては何故か手放しで受け入れるからどこかずれている 過去のゲームを排除なんかしてるヤツ、いるのか?勝手な妄想だなー。
んで、自分だけしか過去のゲームを認めてないってか。 >>665
長文なろうクンに影響受けて長文説明の方が増えてるのは問題だな
別に長くても良いけど5chにくる中高年って長い文章だと即思考停止して暴言クンへと
変貌する人も結構いるからスレが荒らし優勢になるっていう2ch時代からの慣例 >>673
長文ってか壊レコに関しては
まともに相手すると
壊レコのレス自体が中身スカスカだから
ひたすら不毛な長文レスの応酬にしかならんのよね
対処方としては具体的なゲーム名とシステム上げて会話してると
ついてこれないからその内黙るよ >>663
〉 今ここの人がゲームと呼んでいる対象こそ何の定義もされていない自分で勝手に名乗ってる定義
〉 もともとゲームだったものを否定しているのだから押し付けてるのはここの人たちの方になる
!?!?!?
悪いけど、その思考回路は話をする以前に破綻してるわ……それももう後戻りできない水準まで >>663
まず、あなたが「ここの人がゲームと呼んでいる対象」を"ゲーム"の意味として認めないでも、それは現実にゲームとして存在してるのは全く揺るがない
更に、「押し付けてるのはここの人たち」なんて被害妄想過ぎる
それがゲームとして存在する以上、ゲームの話の中で扱わない方がおかしい
つまりそれはここの人が押し付けてるんじゃなく、ゲームの存在自体による当然の摂理なんだから >>663
〉 "演じる事"と"ゲームが提示するゲームの目的"の、両方をゲーム上の目的とされてないから問題がおかしい
ここも議論になってない
仮定に対して、それ前提とした場合の結果の不具合を指摘する「背理法」をしろ、と言ってるの
仮定を否定して「はい成り立ちません」なんてのは、この世の全ての事象を否定できる全く意味を成さない言及 個人的には
非ストーリーテラー型の問題は
進行状況が分かりづらいのに
情報公開による最適解選択に
べらぼうに弱いってトコに行き着くと思うわ
初代ドラクエは進行に詰まってググれば
最適なフローチャートが出てきて
定石守ってそれをなぞるゲームでしかなくなるし
ダクソもヒィヒィ言ってる1番楽しい所で
何とかならんかとネット見て
強武器の存在知るだけでヒィヒィ言ってた面白さが激減する
情報を完全に遮断するか
情報公開しあって楽しむ攻略初期か
そうでないと制作側の意図した通りに楽しめないってのは
ストーリーテラー型よりも顕著だと思う さすがにネットもなかった頃のゲームに
ググったら楽勝とか文句言うのは
酷というか理不尽だろ… >>679
まぁそうなんだがw
それが今では初代ドラクエ式ではやっていけない理由でもあるよね
ただ道を塞ぐだけでは対応できず
フラグもつけていくとむしろストーリーテラーに近づく
敵を強くするだけでも後回しでって最適化されちゃう
ダクソみたいに弱点や装備の有無でルート制限やるのは上手いと思ったが
やはり最適化が敵なんだよなぁ
手探りを潰されると一気にスポイルされるのが
非ストーリーテラーの特徴に思える JRPGって神経の糞弱い壊レコ長文くんみたいな小物にもクリアさせないと激怒されるので
レベル上げて物理で楽勝って抜け道があるから考えなくてもクリア自体は余裕だしなあ
アイテム探しやフラグ立てもお馬鹿向けと制作側が公言してる和製バラエティ並みに答え丸出しじゃないと
見つからない分からない糞が!って暴れる人が多いのでそれこそ幼児に教えるレベルでかみ砕かないとダメっていう
スレに合うかどうかわからんけど童話とか絵本の描写がストーリーテリングとしてはベストに近いんではなかろうか >>681
その辺は制作側が客を選ぶ
あるいは振り落とす覚悟があるかどうかになってくるなぁ
ここも非ストーリテラー型の問題点の一つなんじゃないかと思う
非ストーリーテラー型に徹するなら
なんか良くわかんねえとか不親切だって言われて逃げられるの覚悟しないといかんのだが
…商売や人気に関わるトコでその決断が難しいのよね
それこそ初代ドラクエの様な
日本ナイズされたとは言えまだそれほど馴染みない新ジャンルであるとか
ダクソの様な
「え?フロムゲーだよ?グダグダ言う奴はやらんでいいぞ?」
ってサツバツさがないと
そこまで徹せずに最大公約数側に日和がちになるからね ストーリー追いかけるゲームやるなら漫画でも読むわ
時間が無駄すぎる >>683
ジャンプ+で「スライムライフ」とか「姫様拷問の時間です」みたいに
RPGっぽい漫画読んでたほうが、無料だし面白いですからね(^ω ^ ;) 本当にそう思う。スカイリムやフォールアウトみたいに、ストーリー追ってる様で、実は好き勝手に生きてるのが一番好きだわ。
大昔だとストーリーも全くわからん、レリクスというゲームが好きだった。 アクション要素があると手癖でそれぞれ最適解が違ったり
同じ展開でもタイミングよくボタン押す行為自体が楽しかったりするんだがね
でもそれはアクションゲームの魅力であってRPGの魅力は別にあるはずだろ、ってここの住人は言いたいだろうね 今のゲームは先にプレイヤーのする行動が決まっていてプレイヤーはその通りに行動するだけだからお使いになる
次にする事は北のお城に向かう事で北のお城に向かうという行動だけができる
北のお城へ着いたら、次は西の山へ向かう事だけが取れる行動
西の山へ着いたら、次は北のお城へ向かう事だけができる行動
この繰り返しでプレイヤーは行動に自由がない
次回にするたった一つの行動のみがプレイヤーは取れる行動
ただ、指示を聞いているだけでちゃんとゲームにもなってない
指示通り行動すると決まりきった動作をして決まりきった結果になる
北のお城へ行けと指示されたから北のお城へ向かった、そうしたら北のお城へ着いた
最初から結果も分かってる
本来のゲームは、場合分けで
【プレイヤーが○○した場合→△△になる】
の羅列
プレイヤーが北へ行った場合→何々が起きる
プレイヤーが南へ行った場合→こんな事になる
プレイヤーが城に入った場合→こうなる
プレイヤーが城へ入らなかった場合→こうなる
プレイヤーが城の中の誰々に話しかけた場合→こうなる
プレイヤーが城の中の誰々に話さなかった場合→こうなる
プレイヤーのすべてのとりえる行動を網羅していて
プレイヤーはどんな行動をとってもいいようになっている(自由度)
入れない閉ざされた洞窟や敵が強すぎていけない場所に行こうとしてみる事もできる
その【プレイヤーが○○した場合→△△になる】をどうすれば、ゴール地点へ到達できるのか?
それを自分で考える遊び(または攻略を見る)
また、こういう行動をとればどういう動作をするのか?を調べて回るのも面白い
それは探検の面白さ
自分の足で歩いて、新たな発見を求める
すべての行動が場合分けで作られているのでどんな動作をするのかを確かめるのは感動と驚きを得られる ほっとけばいい
ちょっと前の話題見てもわかるが
具体的なタイトル名上がってシステムや内容に触れてると
全く知らないからレスやアンカできないエアプ野郎でしかない 長文異世界なろう君は脳みそで考えないとダメなレスはすべて避けて
何となくわかるワードが見つかったら噛みついてるだけっていう
(もしかしたら日本人ではないか、人ですらなくサル的なモノかもしれないが)
英語が全くダメな人が英字新聞で「this」と「pen」を見つけて「this is a pen」と勝手に解釈するようなもの
今回の例だと恐らく「行為」ってワードに噛みついて「行動」と解釈したんだろう 噛みつく事が目的だから糞なんだよな長文は
ただ他人の揚げ足取って否定したいだけ
コミュニティに貢献しようという気がそもそもない、真性荒らし >>687
貴方の言うゲームというのが何を指しているのかが分かりません(^ω ^ ;)
その内容だと、アドベンチャーゲームを想像してしまうのですが(^ω ^ ;)
少なくともRPGにしかない面白さではありませんよね(^ω ^ ;) 今のゲームはゲーム性がない分演出で盛り立てる
指示された行動しかとれず、予定された展開と結果にしかならないけれど
それを演出やストーリーで盛り立てて感動的なストーリーを演出する ゲームを遊んだことないの丸わかりなのにどうして論者ぶるのかわからん 長文くんとか言われまくったので彼なりに短くしようとは努めてるらしい
無知でバカなのに識者ぶるってなろう作者特有の病気は治らないだろうが
左遷くんの知識は昭和中期辺りで止まってるからな >>675 >>676 >>677
の3レスで、一旦RPGの話抜きに、
それ以前に話が成り立ってない事を指摘してみた
反論できない所からも見れるけど、長文くんは自分が話したい話題しか話せないね
あと自分のフィールドから外れると、一気に問答が成り立たなくなる典型的な聞く耳なし だから論客としては、端から失格なんだよね。一方通行で誰の意見も聞いてないから。
ただずっと、彼のマスターベーションを見せつけられてるだけ。
だから不快なんだよ。 叩いてるお前らもいい加減うぜえよ
何事もなかったかのように黙ってろ >>694
RPGの面白さは冒険感
冒険っていうのはこれから何が起こるか分からない、これから起きる思いがけない発見を楽しむものだから
自分の想定通りの事しか起きない前提だとRPGの面白さがない
自分がやろうと思った事をやった結果、そのやろうとした事が実現されるっていうのは当たり前の動作でそれを改めて再現しても感動は得られない >>703
悪い事をしたね
でもこれっきりにするから安心して RPGの楽しさはごっこ遊びと育成と成長感と冒険感の4つだろ? いやそんなに楽しさを限定しなくても
形式の範囲で楽しさのバリエーションが多ければ良いだろ 多ければ良いけど、客もその4つを期待してるんじゃね? >>709
分からんけど、客は>>709でもあるし、俺でもあるしなぁ
その4つはある程度妥当なのかも知れんけど、
じゃあ求めたそれを出されて満足かというとどうなんだろ
ここでやるような「こんなものがあっても良いのに」と望む活動は、
それが現実化する最初の土台になる一方、
それは同時にユーザーからのハードルとしても機能するわけで
「ごっこ遊び、育成、成長感、冒険感」とユーザーから口に出して自覚してしまったからには、
実際問題もうそれだけでは満足できないんじゃないかと思うよ わざわざ据え置きハードを買ってまでRPGを楽しみたいって人からすれば
ハードの進化に合わせた凄いゲームを求めていくのは当然だな
だからこそ進化を遂げて今ではオープンワールドって箱庭構築にまで至ったと
海外はシアルシミュレートって目的ゆえに現実感を増すため物理学や科学を踏襲したリアル箱庭を重視するけど
日本はというと良い意味での何でもありさで非科学的な世界観を作り出すってのが面白くもあり強みでもある感
ただストーリーテリングRPGとして話をのっけようとするとベースとなる知識などのすり合わせが難しいので
プレゼン能力の低い開発だと安易にゲーム世界とかネットスラングに逃げてしまうので短調化してしまう欠点が…
JRPGの冒頭に怒涛の説明ラッシュがあるのもそこに苦慮してる雰囲気は感じるな(ここはプレゼンが日常的な海外が上手) 和ゲーが説明過多なのはプレゼン能力とあんま関係ないでしょ
説明する係みたいなのを置いちゃうから、そいつが仕事しようとして余計なことするんでしょうな 本来の意味のプレゼンでいうなら時間を決めて要領よく伝えなきゃいけないので関係はあるとは思う
(糞会社に多い時間だけ延々だらだらかける会議もどきは論外として)
伝える能力が無いと結局は全部詰め込んで1から10まで説明する方向になってしまう
和製シナリオにテンプレ設定やらメタネタが多いのも知名度故の説明いらずないし「ドラクエ風」で済むからだし
逆に言うならここに多発してる長文くんなんてまさに要領を得ない羅列だけの典型例 80年代なんかのゲームは和ゲーの説明ってメッチャ短かったよ
10秒で分かる内容、10秒で分かる面白さってのが基本だった
家庭用ゲームが中心になってから、プレイヤーに中古屋に売らせないが為に
とにかく時間を無駄に稼ぐソフトが多くなっていき
開始から30分経ってもまだ説明してるってゲームが増えていった
チュートリアルで30分とかキチガイでしょ >>707
ごっこと冒険感は同一のものだと思う
ごっこ=その世界の登場人物としてふるまう
冒険感=その世界の登場人物としての冒険
成長感っていうのは実成長ではないかと
実際に数値が上がって初期では手の届かなかった存在に届いて倒す事ができるようになる
それと、その数値が実際に上がった事で行けなかった場所に入れるようになり、そこを探検=冒険できる
=冒険をするため、冒険感を得るための成長
仮に成長しても数値だけが上がるだけで、それによって環境が特になんも変らなければ
苦労して数値を上げる努力がばからしい
数値を上げると今まで敵が強すぎたり入る事も出来なかった場所へ入っていけて
そこにはまだ見た事の無い未知の出来事が起こる
その出来事を体験したい
だから成長をしたいって事ではないかな
>>710
実際のところそれがないから口に出すのでは?
冒険感が無いから口から出て来る
満足できないならそもそもそれらを口に態々出さず
関係ない実際自分の望む要素を挙げるはず
満足できないものを探求して言い当てる方がおかしい
その人にとっては空気でしかないのだから
見てる矛先はその先になるはずだから
態々その要素を上げるという事は要するにそれがないという事が不満という事になる 実際のところ冒険感は得られない
OWでは実際にその世界を歩き回っても知ってる事しか基本的には起きない
一番最初に、そのOWで起きるすべての出来事を教えられるから、それ以上の出来事は絶対に起きないようになっている
すべての人はこういう原理で動いていて(自分の生活リズムで日常生活を送っている)
自分にはこういう事が出来て(すり取る、人を殴る、武器で攻撃する)
どこかに城が在って、どこかには町が存在する
という起きるすべての回路を教えられているので、そこで新たに得られるものがない
ストーリーを読むだけのRPGは今度は予定された行動だけが起きるのでこれもまた冒険できない >>711
本来、説明を語る必要はないし語るべきではない
そのゲーム世界で起きる事は、プレイヤーが自分で世界を探索して見つけ出したり
自分で発見するべきもので
自分でそれらを見つけるからこそ、見つけて初めて感動を得られるもの
世の中の起きるすべてを教えられて神の気分で世界を探索し始めてももう知ってる事以外起きない
プレイヤーに渡されるものは移動と調べる事だけ知ってればすべて動作する >>714
さすがにこの話で80年代のゲームは参考にならんでしょ
メインシナリオ部分ですら一文字一文字を節約しないと入らないような容量の時代では
チュートリアルや説明文を盛り込む事は困難だったし
メインの客層も少年層だったから、あまり高度な内容を要求する事もなかった
(一部高年齢層向けゲームでは、基本ルールからデータ集まで、今ならゲーム内で明示する情報を
説明書に一任する事によって、現在基準から見ても非常に複雑なシステムのものもあった
が、この手法は現代ではほぼ断絶した)
今ではむしろ、テキスト如きどれだけ詰め込んでも詰め込めないし
メインの客層もおっさん層が充実してきて、複雑な内容でも耐えられるようになった
(ゲーム性がそれに相応しいクオリティかどうかはさておく)
中古云々はDL販売が勢力を伸ばす事によって有耶無耶になった感があるな
欧州ではDL販売でも転売(=中古出品)を認めるべき、という判決が出たりしてたが
まあ、どっちにしてもこのスレで論じるほどゲーム内容に影響があるとは、あまり思えないな
クリアしたら終わり、売る、ってのは主にストーリーテラー型の問題でもあるし CRPGの面白さとは、TRPGをコンピューターの力で
進化発展させているという所だよ
基本的に言語で説明されるだけだった世界に
映像がもたらされた事や
GMや他プレイヤーの役割を
コンピューターが受け持つようになった事などだ ところで、共闘マルチでは
役割分担しようと言われる事がよくあるが
ああいうのはうまくいっているのかな?
基本的に全員アタッカーがやりたいし
ヒーラーみたいな地味な役は誰もやりたくないのでは? CRPGとTRPGは、RPGという共通点しかない別物だと思った方がいい
CRPGだけ見てもドラクエとダクソを同列に並べて話す事はできない、それと同じ
このスレ自体、CRPGの中でも特定ジャンルを除外した主題を持つわけで
>>720
個人的にはとても残念なのだが、そのとおりだ
基本的に全員アタッカーやりたいらしいから、基本的に全員アタッカーみたいなゲームが増えた
ヒーラーという存在は人気職に見えて、超絶不人気職だったらしい
確かにどのゲームでも、割と簡単にできるのに引く手数多、にも関わらず不足するぐらい、誰もやりたがらなかった
ヒーラーみたいな役は自分は大好きで、基本的に全員アタッカーみたいなゲームでもヒーラーっぽく動いたりするのだが
こういう人種からすると、むしろヒーラーが「地味で」「誰もやりたがらなくて」ゆえに「いつも不足」というのが理解できない
実質司令塔を兼任する花形だし、入っただけで歓迎されるし、装備やスキルなどの負担も小さい事が多いのに
あまり詳しくはないのだが、昔のMMOのような役割分担は一部のソシャゲに見られるようだ
1キャラを動かすのではなく、PT単位で動かせるゲームで、オンライン協力は個人プレイの集計のようになっているタイプ
つまりヒーラーキャラだけを動かすのは嫌だが、ヒーラーを含めた役割分担PTを操作するのはそれほど嫌ではないらしい
……まあ、それっていわゆる「普通のRPGのPT」なわけだが いやいや、TRPGがもとという前提がなければ
RPGというジャンル名自体が形骸化してしまうからさ
TRPGが根にあるのでなければ、じゃあなせRPGと呼ぶ?
それはRPGを名乗る資格はあるのか?
RPGという言葉の意味とは一体?
となるからな オーバーウォッチっていうゲームが役割分担(ロール)があって
6人で共闘するチームワークゲームで
ロールプレイングゲームに近いんだよね >>722
演じるって部分が容量の問題で
T→C初期にゴソっと抜け落ちたからなぁ
そして演じる範囲がかなり限定的なソレが
日本ではRPGってジャンルと認識されたので
TPRG→CRPG初期→JRPGって実態を
C以降をひっくるめてRPGって呼んでるという
何とも分かりづらい形になってるのが問題なんだと思うよ role 役
play 演じる
game ルールに従って競う勝敗 https://ejje.weblio.jp/content/game
gameとは
主な意味
遊戯、遊び、ゲーム(遊び)、(盤などでする)遊び道具、ゲーム用品、競技、スポーツ、ゲーム、(一回の)試合、勝負
コア
遊び,ゲーム
駆け引きを楽しむという意味合いをもつ >>722
形骸化しない
それはただの歴史でしかなく、TRPGとCRPGの差はRPGの表現方法の差であり、上位下位のようなものではない
その主張はTRPGが根にない全てのCRPG、つまり
WizardryやUltimaやドラクエやFFやTESシリーズ等々
99%のCRPGをRPGと認めない、という事になるのが、本当にそこまで主張したいのか?
いや、それはそれで筋通ってるけど、本当にそこまで覚悟した主張なのか?
という疑問が浮かぶ
特にWizardryや、そこから連なるJRPGの系譜は、根っこまで辿ってもCRPGから生まれたCRPGに他ならないわけだが
CRPGから生まれたのにRPGではないのなら一体なんだというのか >>675
ゲームと調べると
[勝負、または勝敗を決める事。守るべきルールが存在し、環境または他人との作用を元に進行する活動]
と出る
例えばOWは勝負にも、勝敗を求める遊びにもなってない
だから例えばOWをゲームと定義する基準がない
だからゲームに分類する根拠もないのに勝手にゲームと名乗ってるだけ
名乗りゲーム >>676
現実にゲームとして存在していない
ゲームにはなっていないけど、ゲームと名乗っているだけで実際は娯楽用コンピューターソフトだけれどゲームではない
>>677
仮定がおかしい
成り立つもので仮定されていないものは答えられない
[宿題]と[遊びたい気持ち]を
両方を目的とした場合構造上生じる不具合は? 長文なろう君はネットで色々調べてはいるんだろうけどもうちょっと頭を使おうか
ただ一応区切って長文くんと見られないようにしたのは偉いね、ちょっとした進歩かな 出所を明かさないと引用の要件を満たさないぞ
だいたいその記事みたなら多数の解釈があるとわかるだろうに キャラメイクがない、つまり操作キャラクターに
プレイヤー自身の意志が反映されていないゲームは
そもそもRPGではない
それでもストーリーテラーをRPGと呼びたいのであれば、
RPGリプレイ鑑賞ゲームとでも呼ぶべきであろう シンプルに言って、キャラメイクがあるゲームがRPGで
キャラメイクがないゲームはRPGではない
キャラクターにせよストーリーにせよ、与えられたものではなく
自らが作っていく事が、まさにRPGの原義であり、特色なのだ >>734
wizはRPGに当てはまるけど
初代ドラクエはRPGではなかったっつーことかな?
まぁキャラメイクは鳥山絵以外は
勇者=あなたで客の脳内に任せてたフシはあるけど >>728
つまり「あなたと、実際に使っている一般とが定義を異にしている」事は確かなんだね、それさえ聞ければもう十分だよ
だから原義の話はもう触れないしもう勝手に論点引き入れようとしてはいけない、文脈が途切れたんだからこれは絶対
>>729
目の前にある箱で、「ゲーム おすすめ 2019」とかででも検索してみな?
あなたが認めないものも確かにゲームとして実際に存在してるんだよ、あなたには残念ながらね
これに関して「存在してない」なんて主張が間違っている事は否定できないから、もう存在の是非の文脈は無意味なので終わりにしなさい
余裕で答えられますね……
「宿題を遊ぶ気分ですれば問題ない
/宿題を遊べない場合、自身は1つしかないので並列ではなく順次にすれば問題ない
/同時にしたい場合、同じ理由で両方を許容度以上ではこなせず、問題ある」 >>729
が、そもそもあなたの例はこちらの例と違い有意な仮定自体ができてない
何故なら、宿題と気持ちは、分類・守備範囲・存在次元を何1つ共有しない
どちらにしても「こちらの例よりも不正なあなたの例に答えられる」・「あなたが有効な例を考えられない」事は確定した
この時点で、あなたがそもそも論理構造を理解できていない事も明らかになった
詰まるところ
『あなたは自信ありげに"演じるという意味はゲームの目的とならないので、定義ではない"なんて主張をしていたが、
ゲームの目的となり得ないと考えた事は、そもそも対立意見よりも理解不足な考察なため"無効"』とせざるを得ない 長文くん、定義を振りかざすにも関わらず都合の良い所だけを挙げてるのが丸分かり
gameの意味・使い方・読み方 | Weblio英和辞書
〉 主な意味
〉 遊戯、遊び、ゲーム(遊び)、(盤などでする)遊び道具、ゲーム用品、競技、スポーツ、ゲーム、(一回の)試合、勝負
〉 コア
〉 遊び,ゲーム
〉 駆け引きを楽しむという意味合いをもつ
〉 【語源】
〉 古期英語「遊び,戯れ」の意; 形容詞 gamesome
https://i.imgur.com/Zp2F2Ug.jpg
https://i.imgur.com/jJCX2GM.jpg そのジャンルの形式の中で文法を増やせない者は遊びに向いてない >>721
俺なんかはダクソ1をドラクエ1の正当進化系とか思っちゃうんだけどなw
まあ一般的でない自覚はある
一人旅で敵とは基本1VS1(にしないと生き残れない)
倒さなくていいボスとかも結構いて、でも倒して得る戦闘能力の拡充が重要で
ボス倒さずに行けるところも実は色々あって…ていうの
まあどっちも後の作品では進行ルート上のボス順番に倒して行く形になったけどね
プレイヤーも盛り上がるし作る方も作りやすいんだろうけど
俺はエリアじゃなく世界全体をトータルで探索する作品また出て欲しいわ >>740
その程度の条件なら当てはまるゲームいくらでもありそうだが、
TRPGとCRPGも、RPGである事には変わりないので共通点いくらでもあるといえばある訳で
まあそれぐらい同じで、それぐらい違うと思ってくれればいいかな
直接関連付ける必要もなく、別のもの
探索範囲は世界、ってゲームは基本的には俺も好きなんだけど
どうしても序盤に学ばなければならない事が多くて、学習曲線が悪いという欠点が生まれやすいな
始める時点ですでにある程度の熱意が求められる
世界が広くてシステムも広くて、だとどうしてもそうなってしまうから
世界かシステムのどっちかを狭めた方が、万人受けしやすく
世界の方を狭めて、段々広くなっていくストーリーテラー型は、そういう意味では理にかなってるのかもしれないな
理にかなってるから流行った訳だし ベースとしてやることはチュートリアル的に学ばせて後は自分で調べろってのも面白いけど
答えを教えてもらうのが教育みたいな感じになってる今の日本だと受け入れられにくいんだよなあ
ちょいと昔のゲームだとコマンド技とか応用技は自分で見つけてね!みたいなゲームも結構あったんだけど
今は必要な場面で「こうしなさいああしなさい」と教えてくるんで頭を使わなくてよくなったのが問題か
だからこそ長文くんの様な「答えだけは拾い集めてる」意識だけ超高すぎて笑っちゃう系が増えてる ダクソは意味が分からなかったわ
余計なものが色々ありすぎて理解できない
透明の他のプレーヤーとか意味不明すぎ >>741
>探索範囲は世界、ってゲームは基本的には俺も好きなんだけど
起動・ロードした際に
ゲームの舞台全部をRAMにオンメモリできるぐらい小粒のゲームじゃないと無理だろね >>743
デモンズソウルの方が分かりやすいですよ
でも生身で死ねば死ぬほど世界が黒化して敵の攻撃力が上がるとか酷いですけどね(^ω ^ ;) >>741
>その程度の条件なら当てはまるゲームいくらでもありそうだが
箇条書きマジックを駆使すればそれこそ長文君並(いろんな意味で)のレスで共通点を書き連ねることも可能だが
こじつけだという自覚はあるので止めておこうw
半分くらいこのスレと関係ない文芸設定の部分だし
>744
ドラクエ1も街や洞窟で切り替わりはあるしフィールドも橋で区切られてるところ多いから
必ずしも一度に全部読み込む必要は無いと思うけどね
むしろ問題は作り手が全部把握して構成できるか、ってところであり
結論としては同じく小粒なゲームしか無理というところに落ち着くのかもしれんが ゲームの面白さってのは適度にストレスをかけることと、それを開放することによるカタルシスでしょうかね。
しかもそれを分かりやすく表現すること、って言うのは簡単ですが(ね^ω ^ ;) メンタルが綿より弱い中高年向けのなろうの異世界やチーレムがメンタルポルノやら介護ノベル等と揶揄されるけど
日本のサブカル(アニメ・ゲームなど)に若い世代の興味が移らなくなって老人向けの特異な変質を遂げたのも理由かもなあ
若い世代はどちらかと言えばスマホでの対戦系を軽くたしなむ程度で据え置きも金や精神、体力等に余裕のある
中堅世代(20〜30代辺り)がメインだし一口にアニメやゲームといっても個々の需要曲線が結構歪なんだよな
それ以上の世代は下手すりゃワンクリックすらいらないガチャだけがメインのソシャゲを地方状態でぽけーっと眺めるだけっていう
あと最近のハードはトロフィーってわかりやすい指標があるのでプレイヤーの能力やプレイ具合がハッキリわかるのもつらい所
アクションや少し思考がいるゲームはクリア率が日本だけ1〜2割程度とかザラなんだよなあ…これどうなのよと ゲームに求めてるものも人によるから意外と語りにくいわな
俺はサモナーが好きなんだけどほとんど見掛けないから、代わりにモンスター育成系やタワーディフェンスやってるが
やっぱりやりたいこととずれてるからあまり満たされない
GCで出たRUNE2が一番理想に近かったがフロムはああいうのもう出さないのかなあ >>728 >>729 を境に長文さん現れないけどやっと自分の主張の間違いに気付けたのかな
めでたしめでたし そう思いたいけどそれらの後に長文くんに類似した書き込みがあるのでまだあきらめてはいない可能性も
何となくだがなろうくんと揶揄されだしてから隠れがちになったのでそちらの作者だったのかもしれない 残念だが自分のミスを認めるほど利口な人間じゃないぞ
ほとぼりが冷めたころに同じ主張を繰り返すのが壊れたレコードと呼ばれる所以だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています