SRPGStudio総合スレ その3[無断転載禁止]
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
前スレ
SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured QBU氏の成長パターン固定スクリプトを使おうと思って
カスパラに指示通りにパターンを入れてたんだが
行数が少なければ問題ないが、ある程度行数が増えると
(キャラ名)
Line 31:']'がありません。[1,0,0,0,0,0,0,0]
みたいなエラーが出て入力できなくなる
行数が少なければ普通に入力できて進むんだが、一体何がまずいんだろう >>331
{
growth_control:{
levelup_count: 0,
growth_patterns:[
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
中略
[2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1]
]
}
}
こんな感じ かなり前にキュウブ氏本人がカスパラ長すぎると後半の方認識しなくなるってツイートしてた気がする なるほど、どうにもならないのか・・・ありがとう
なんとかしてずっと高レベルまで成長値を固定させたかったんだが カスパラは1000バイトまでしか入力できないみたいだから、
改行消すとかして切り詰めるしかない パターンが規則的なら固定成長でどうにかするとか
LV前半までは固定パターンでLV後半は固定成長って形で分岐させればだいぶ切り詰められるかもしれない 改行切り詰めたら、熟練度も成長するパターンについてはLV30まで入った
半角スペース消せばもっと入りそう あとは他のスクリプトのカスパラを消して問題無いんだったら消してみるとかだね >>306
どのへんがダークな展開なの?
全編通してかなりお気楽展開だった気がするが
あのゲームで成長渋いとかさすがにエアプだろ >>339
306じゃないけど後半は結構緊迫してたり敵方が惨殺されたりと暗い展開もあったから終始お気楽とはちょっと違う気もする
成長はランダムだから運が悪かったのかもしれないね イチフジ 剣士系っぽい名前
ニタカ 騎士でも戦士でもなんにでも合いそう
サンナスビ ??? イベント実行条件のユニット総数判定って、あくまでマップ上に出撃しているユニットを対象にカウントする条件で、
拠点設定のショップなんかでも実行条件に使えるけど実際には動作しないからまったく意味はないのね
自軍の本当の意味での総数を数える時は、データ総数の実行条件を使うって認識でOK? 半額だったので購入したのですが、分からない部分があって困っています。
死亡したキャラクターはユニット登場のイベントを入力しても再登場しないと、
色々と見てそう思っていたのですが、
試しにイベントであるユニットを死亡状態にした後に、
ユニット登場イベントを実行したら普通に出てきます。
何か間違っている部分があるのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。 ありがとうございます。
つまり、実行条件に生存を入力しないと
ユニット登場イベントは生死に関わらず実行されるんですね。
余談なんですが、仮に戦闘で死んだ場合を試してみたのですが、
戦闘で死亡フラグが立った場合はユニット登場でも出現しませんでした。
イベントの死亡フラグと戦闘での死亡フラグは別なんでしょうか? 何となく自己解決しました。
ユニットが参加してない状態で、
イベントで死亡フラグを立てても反映されない感じです。
ご教授ありがとうございました。 ユニットをガチャで手に入れるシステムとかあるけど
あれをアイテムに転用してガチャにできたらと思ってる
が、公式スプライトとか眺めてもそれっぽいの見当たらなかったのよな
もしくは公式機能で追加されてるか地道に個別にイベント作って分岐させてるのだろうか?
探してもダメだったから誰か教えてもらえると助かります アイテムの増減にID変数使えるので、これをランダムに取得するスクリプト書けばいけるはず >>349
その手があったか
スクリプト製作はやったことないけど、色々調べてやってみるわ
ありがとう NSStrategyの事?あの人は自前で複雑なスクリプト書けるだろうからなあ 射程内に複数敵がいるときに攻撃対象をワンタッチで切り替えるようにするのはスクリプトが必要ですか?
SRPGstudioゲーだとみんなそうなってるけどどこで設定すればいいのか… >>353
環境設定(コンフィグ)のマウスの機能をオフにしたら可能ですね >>354-355
ありがとうございます解決出来ました!
マウス操作が影響してるとは思わなかった… 公式プラグインのステートに狙われやすさを追加するステートなのですが
プラグイン内の例だと狙われやすさの数値30が書いてあるだけで大体の目安が分かりません
弱体化ステートを少し狙われやすくして、挑発ステートをかなり狙われやすくしたいのです
数値を少しずつ変えながら試しまくるしかないですか? 狙われやすさヘルプにないんだっけ?
デフォルトは(ダメージ×○)+(命中率÷5)+(クリティカル率÷5)
相手を倒せる場合は+50
○はコンフィグで設定してる最大HPによる
100未満なら×6
500未満なら×1
1000未満なら÷2
それ以上は÷5 ついでに言うと再攻撃分のダメージや射程外なんかは一切考慮されてないので
細かく設定したいならwikiにあるAI_FirstStageChanger.jsを使った方がいい >>359-360
ありがとうございます!
ものすごく助かりました! 分からないことがあり、教えて頂きたいのですが、
杖の回復は魔力+回復量 近接の攻撃は力+武器の威力
は理解出来るのですが、
例えば魔力の剣みたいので
魔力+武器の威力で攻撃力
みたいのは作れるのでしょうか?
また、初期のデータで武器タイプの欄にアイテムがあり、
その中に初期設定としてアイテムと杖があります。
なぜアイテムの回復力が設定した数値で回復し、
杖の場合だと魔力+設定された数値で回復するのか?
武器タイプの中のデータを見ても違いが見つけられませんでした。
お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。 >>362
魔力で計算する武器は、『魔法の武器』にチェックを入れると作れる
https://i.gyazo.com/933e98e9c9d74598001d3798f46898be.png
ただ防御側も魔防で計算されるので、そこも変更したかったら有志のスクリプトを導入 362さん。画面付きの説明ありがとうございます。
理解出来ました。頑張って完成させたいと思います。 自軍ユニットを一時離脱させて、
後で再加入させたいのですが、
離脱が上手くいきません↓
最初から仲間
↓
3章EDイベントでケンカして離脱させたい→ユニットの所属を敵軍・同盟軍に変更してみる
↓
4章戦闘準備画面で表示される・・・
5章で再加入させたい(自動開始イベントでユニット登場?)
どうすれば途中離脱するようになるでしょうか?
基本的な事かもしれませんがずっと悩んでます
よろしくお願いします スキル発動時に、通常とは別のモーションを設定したいのですが、
その設定のできるスクリプト、もしくは上記スクリプトを作る時に参考にできそうなスクリプトはありますか? >>366
一時離脱出来ました、ありがとうございます 質問です。
剣士からソードマスターへcc(クラスチェンジ)すると
追撃必殺係数が2になるように設定したいのですが
方向がわかりません。
wikiを調べて1-239様のプラグイン「追撃必殺係数スクリプト」を入れたのですが、
カスタムパラメータの対象がクラスではなくユニットなので
このままではできません。
つまり
1.剣士(追撃必殺係数1)
2.剣士がソードマスターへcc
3.ccを以って当該ユニットにカスタムパラメータ{roundcrt:2}が入るイベント発生
の3の部分を作る方法がわからないのですが、方法が違うのでしょうか。 >>348 だけど、スクリプトつくるまでもないことが発覚した
ID変数に「入れたい武器ID(アイテムの場合はID+65536)」を乱数で代入
その後にアイテム増減で変数指定でいけたわ
ともかく返信してくれた人たち、改めてありがとう 移動前コマンドみたいなのを作るスクリプトはありませんか? 味方の出撃ユニット数51以上と同時敵ユニット出現数201以上にできないのはエディタ側の限界なんやね ニュアンスっぽい質問ですまないが、マップの敵の数は多いほうが良いのか? ギミックも
自分はデザイン能力壊滅的だからクソシンプルなマップしか組めないし、敵も少なめだ
だんだんできることを増やして行けば良いのかな、とは思うけど
基本だけで難しくて心が折れそう ストーリーの絡みもあるから何とも言えないけど、基本少なめ時々多めくらいがやってて楽しくはある 何かしらの条件が求められる敵少数のマップと、シンプルに敵全滅の敵多数マップのバランスか… また行き詰ってしまいました。
どのユニットが持ってるか分からない(プレイヤー側操作で誰でも装備出来る)
アイテムや武器を消す方法はあるでしょうか?
全ユニットに対してアイテムの増減で減らすしか無いのでしょうか? ユニットの全体処理にもアイテムの増減があるけどそれで出来ないかな? おお!ユニット全体処理というイベントの存在を初めて知りました。
試してみます!
ありがとうございます。 オフィシャルプラグインのeventjumpってもしかしてマップ共有イベントに対しては使えない?
自動開始イベントで問題なく動作するループイベントをそのままマップ共有イベント<ED前>にもってきて
イベントのIDだけ書き換えてもループが動作しないけど マップとか武器防具とかキャラとかシステム面はどんどん思い付くのに、シナリオが一切思い付かないし思い描けない悲しみ SRPG Studio最新バージョンの「カスタムパラメータに長すぎる文字列を入力した場合の不具合を修正」のお陰で
今QBU氏の成長パターン固定スクリプトはカスパラのところにどれほど長く描くでも
エラーが出ないことを気が付いた
これならレベル99でも好きなように設定できますな 自分に毒.jsと攻撃で付与されるステートver3.jsって競合してない? 競合してる
どっちも大規模な書き換えだから自力で組み合わせるしかない >>383-384
「攻撃で付与されるステート」の中で同処理をalies化して呼び出しているから
Pluginフォルダ内のファイル名の並び順で「自分に毒」が「攻撃で付与されるステート」より前に来れば良いと思われる 命中50威力15の敵にしか使わせてない武器があるんだけど店で売ってた方がいい?
俺はこんな極端な武器は使ったことないんだけど売ってたら買うって人いる? 回避ゼロ守備20みたいな極端なステータスの敵が出るなら使う 回避低くて守備高いのは出るが回避0はないな
あと必中スキルを持ってる奴はいるけど
この武器は装備できないから命中100%もない 売値にもよるけどドロップで一個貰えるなら欲しいかな ドロップ品で1つプレゼントって形は良さそう
そうするわ 射程1-3で、射程が近づくにつれて命中に+補正がかかる武器を作りたいので
スクリプトで戦闘時の射程を参照したいんですけど、戦闘の射程を呼び出せる関数(?)ってどれですかね
探しても見つけられなかったので教えていtだけませんか?
教えたくね〜よって人はヒントください!ヒントでもうれしい! 自決は自ら死ぬ(ジサツする)という意味だ
自己解決の略じゃない
自己解決した時はどうやって解決したのか書いてほしい
自分は答えを教えてもらおうとしていたくせにわかった答えを他人に教えないで去るのはズルイだろ 射程によって命中が変わる処理はかなり需要があると思う、俺も知りたい。 またしても、やり方が分からないことが起きてしまいました。
敵ユニットの体力が0になった時に、
離脱の石みたいのを使用させて逃げるようなイベントにしたいのですが、
死亡時に自身にアイテムを使うイベントを作成しても
使用したみたいなテロップは出るのですが、
アニメーションが再生されません。
恐らく先にユニットが死亡という処理をしているから、
使用する対象がいなくてアニメーションが再生されないのでは?
と思っているのですが、何か方法はありますでしょうか? 同じ名前とグラの別ユニットを用意する
死亡時にそのキャラを同じ位置に出してそいつにアイテムを使わせる
そのキャラを消す
ってのはどう?
(試してないから上手くいく保証はない) 397さん
すぐの回答ありがとうございます。
昨夜から悩んでいたのですが、
座標操作というイベントを使えばアニメーションの再生が、
死亡時にも出来ることに気付けました。
どうもありがとうございました。 いっそ不死身スキル持たせてHP1で逃げるイベントにするとか >>395
ちょっとめんどくさいけどユニット同士の座標持ってきてその差を求めるだけだと思うゾ >>393
ズルいって、子供みたいで可愛いですね
キュウブ氏の敵に支援効果を与える」スクリプトを使って
敵に特定の武器のみに命中補正を与えるスキルを非表示で付けて解決しました
スキル枠2個使っちゃうけど 範囲1、範囲2で別々に命中+10を作れば
2マスで+10%、隣接1マスで+20%ってできますよ 武器に付けて対象絞って相手の回避を下げる処理でもいいかもしれない
そっちの方がわざわざ敵にスキル付ける必要性ないから 追記だけどスクリプトで自身の行動時または攻撃時のみ適用する必要があります
そうしないと近付いてるだけでデバフかかるようになってしまう 初歩的な質問ですみません。
CB氏の武器熟練度スクリプトのLVUPウィンドウに武器熟練度を表示しない版を使用しているのですが、
追加した熟練度が表示されず、機能もしていません。
既存の(剣、斧等)のコードをコピーして、swd等の名前部分を書き換えただけではだめなのでしょうか? 多分追加し忘れてるところがある
insertは追加したかな? 何となくアイテム所持3にしてみたらスキルがめっちゃステ画面にくい込んでた
本気で直したいってわけじゃないけどさすがに雑すぎない? >>405
返答遅れて申し訳ありません、回答ありがとうございます。
insert・・・?見覚えがないので多分それだと思います。
custom-unit-jyukurendo.jsとedit_weapontype-case.jsの中には記述がないのですが、どういう文を追加すれば良いのでしょうか?
お手数お掛けして申し訳ありません。 はじめまして、初の作品制作でわからないところが出てきたので質問させていただきたくこの場をお借りいたします。
https://gyazo.com/87eb4bfac74dd4289d8f0215fba86552
画像のような感じなのですが、やりたいことは
味方のターンで攻撃して相手の体力が1スキルで残り、会話の選択肢で敵が倒される、または味方が死ぬ代わりに敵の体力が全回復する
といった感じなのですが、敵のターンで味方の反撃によって敵の体力が1になった場合、
味方が死んで敵が回復する選択肢を選ぶとその時攻撃した敵側が回復せず死んでしまいます。
おそらく<ユニットの消去>のところがアクティブ 死亡 になっているからだと思われるのですが
この場合敵のターンの味方の反撃でスキル発動で体力が1になり、選択肢が出て味方が死に、敵が全快するにはどうしたらいいでしょうか?
聞きたいことは以上になります。知恵をお貸しいただけたら嬉しいです。
失礼します。 自軍ターン開始時にOFF、敵軍ターン開始時にONになる自動イベントを作ってそのスイッチで消すユニット分岐させる >>409 さん
返信ありがとうございますとても助かります。
やってみた所、敵のターンに敵が死ぬことはなくなったのですが、反撃した味方が死んでくれません
味方だけアクティブみたいなのはあるのでしょうか?
<ユニットの消去>
アクティブ 死亡 味方だけみたいにできればいいのですが…… ↑追記 その時反撃した味方だけという意味でしたすみません 先日購入したばかりで基本的なことでもわからないことばかりなのですが、ステータス一覧にMPを追加するにはどうしたらいいのでしょうか。
また、HP同様レベルアップ時にMPの上限を増やすことも可能でしょうか。
武器を使用しての攻撃、スキルの発動とは別にMPを消費した魔法による攻撃を行いたいのですが、コンフィグのオリジナルデータから
魔法のデータを作成する、といった流れで正しいのでしょうか。 SRPGstudio本体にそういう機能は無いのでo-toの保管庫でググれば幸せになれるかもしれない >>413
ありがとうございます!幸せになれました!! >>413
ありがとうございます!幸せになれました!! 再び失礼します。デフォルト以外の顔グラフィックを使用したいのですが、
プロジェクト内のグラフィックのフェイスに画像を移動してもツールから画像を追加することができません。
何か手違いがあるのだとは思いますが、調べてみても原因がわかりませんでした。
新規の顔グラの追加の方法を教えていただけないでしょうか。 リソースに追加できないのならサイズや形式が合ってないとか 試しにSRPG素材公開所というサイトから顔グラをそのままもってきたところ追加することができました。
形式は同じタイプだったので、画像のサイズが問題だったようです。ありがとうございます。 ご無沙汰しております
wikiの公開スクリプトのとこ
文章だけでは伝わりにくいものもあるかなーと感じていたので
自分の分だけですがいくつか紹介用の動画をつけてみました
逆に見辛くなったとかあればおっしゃってください 変な質問ですみませんが
有料のマップチップ素材を買ったけど
SRPG Studioはどういう基準で
このchipは上層タイルと下層タイルに判別するのですか?
何故か買ったマップチップは全部上層タイルに判別され
二つのチップを合わせることが出来なくって
(簡単に言えば「草原の上に王座を付けると、
王座の後ろにあるべく草原タイルが透明になってる」
このような感じに) 確か少しでも透明な部分があると置物(上層タイル)として扱われるはず、なので下層タイルにするには自分で透明な部分を埋める必要がある。 >>421
おお!
出来ました!
ありがとう!助かりました!! ツクール等の制作知識や、プログラミング等の知識が初心者同然でスクリプトの利用方法がわかりません。
wiz氏の属性によるダメージ変化のスクリプトを利用したいのですが、これはユニット・武器・アイテム・クラス等にカスタムパラメータを
与えるだけで使用可能だったでしょうか。
加えて、属性の追加と名称の変更はどのように行えるのでしょうか。
ユニットに属性を与え、魔法による攻撃時に魔法に与えられている属性を参照し
魔法の属性がユニットの持つ属性に対して有利属性だった場合、ユニットの受けるダメージを割合増加させたいのですが実行可能ですよね。
ユニットの属性は被弾時にしか利用せず、攻撃時には魔法の属性のみを利用したい感じです。 >>423
各種jsファイルをPluginフォルダの中に入れて、指定されているカスタムパラメータを入力すれば動くと思います。
>加えて、属性の追加と名称の変更はどのように行えるのでしょうか。
ここのQ&Aに書いてありますね。
https://github.com/wiz9922/SRPGStudio/blob/master/AttributeSystem/attribute-main.js#L23
55-59行目付近の名称を変更したり、
https://github.com/wiz9922/SRPGStudio/blob/master/AttributeSystem/attribute-main.js#L55-L59
下記のような書き方をすれば属性が追加されるはず
_Attribute: [
{name: '無', show: true},
{name: '火', show: true},
{name: '水', show: true},
{name: '風', show: true},
{name: '地', show: true}, <----最後の部分にカンマを入れる
{name: 'hoge', show: true} <---- ここに任意の属性を入れる
]
> ユニットの属性は被弾時にしか利用せず、攻撃時には魔法の属性のみを利用したい感じです。
属性スクリプトを自分も初めて読んでみたのでよくわかってないのですが、
属性強化値なるもので攻撃力を増減させなければ実現できるのではないでしょうか?
コアな部分は作者ご本人にツイッターなどで聞いた方が確実だと思います。 5chからのリンクだとURLの#以降が反映されない・・・
1つ目のURLは23行目、2つ目のURLは55-59行目を見てほしいという意味で貼ってます。 >>424
回答ありがとうございます。
属性のプログラム等を書き換える際は、Pluginフォルダ内のデータを開いて書き直すのでしょうか。
それともSRPGStudio内から書き換えるのでしょうか。 >>426
前者ですね。テキストエディタでも何でもいいんで
attribute-main.jsを直接ファイル編集する事になります。 >>427
変更仕方理解できました。ありがとうございます! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています