SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
前スレ
SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ゲームシステムからゲームの土台を構成しようと思ったので
システムについての評判を確認したいと思いゲームの雰囲気だけざっと体験できるマップ作りました
良ければ感想お願いします
https://www.axfc.net/u/3879271 >>8
拠点システムは面白い発想だし、拠点ごとに店を置いておくなどの処置は欲しいな
そして、拠点間移動の発想はものすごくいいと思う。
聖戦見たくマップが大陸情勢規模で戦うゲームだと、ものすごく相性が良いと思う。
今現在だと、一工夫足せば面白さが倍増するので、自分が思いついたアイデアだけ書き込んでおくわ。
街の情勢
:会話とか他の拠点の傾向など聞けると楽しい
店:
聖戦見たく章ごとのラインナップでも良し、拠点ごとの品揃えでもよし
自治システム
:拠点を壊すための敵を用意して、こちらのユニットを幾つか待機させて防衛とか
いや、発想は面白いし俺はこういうの好き
輸送隊は陣営の専用倉庫と、アイテム所持専門のユニットがいると差別化できるかも?
以上です。 どれくらい伸びれば落ちないんだ?
しかしホントに過疎ってしまったな 新規が入ってこないからな
新規を呼び込めるような宣伝方法が重要だ じゃあ20まで伸ばすか
新規が今後大幅に増えることもないような気がするな
SRPGプレイヤーのうちゲーム作りたい側の人間は大方購入したんじゃないかって気がする ツイッター見てると興味持ってる人はちょいちょい見かけるんだがなぁ…
微妙に高いお値段がネックなのかね? むしろやる専門のプレイヤーを釣る努力もしたほうがいいな
とりあえずスレ内で自作品の画像やらシステムやらもっと積極的に晒して褒めあったり助言送りあったりすれば
スレにも活気が戻ってくるんじゃないか? SRPGというジャンルがニッチなこともあるがそれはおいておくとして
作品は探せば結構あるしやっぱりやってくれる人を増やした方が良いだろうね
ここだと技術的なことしか話せないみたいな雰囲気なのも原因の一つかもしれない 総合スレだから何話してもいいスレだと思ってるんだけど
ワッチョイあると、あんましくだらない話はしづらいというのがあるかもなぁ
荒らしが寄り付かないから活気があれば良いスレになると思う あっちが荒れたのは荒らしに構う奴が多すぎたからじゃない?
明らかに荒らしっぽいコメントを面白がって話のタネにしたりした結果調子に乗られたのが原因だと強く感じる
どのみち質問スレも立ったんだし質問とかはそっちでやればいいからこっちはまず適当に何か製作絡みの話題を取り上げて話の輪を広げてみようぜ そういうのはほぼtwitterに移動完了しちゃった感はあるよね あっちが荒れたのは元々あっちの板に住み着いてる荒らしが
IDコロコロしながら少人数で大量レスしまくる連中だからだ
一切手を触れなくても同じ結果だった ていうかここ一応総合スレなんだからやる専の発言も認められるはずなんだが
どういうわけか製作者以外は発言してはいけないみたいな空気になってるよね(犯人探しをするとかいうわけじゃなく、あくまでそういうムードというだけ)
プレイする専も発言していいんやで そもそもこのスレの存在が認知されていない可能性もあるのでは・・・? 話し相手のいる人間は大体ツイッターに行っちゃって
自分からは話題も振れないコミュ障ばっかり残ったから… ゲ製のスレが荒れてるのは見ればわかるが
だからといってこっちに誘導されるわけじゃないからな 一応ゲ製スレの>>1にリンクあるから知ってはいるんじゃないかと思う
1読まない人間も多そうだけど だからもっと話盛り上げてええんやで
最近やったSスタ製ゲームの感想でも話そうや
俺は作る専だからパスで >>10
ご意見ありがとうございます。
他の方からもご意見を頂いておりますので、よりゲーム全体の雰囲気をつかんで貰えるような
システムテストを後日提出したいと思っております。
その時はまたご感想を頂ければ幸いです >>41
だな
もう荒らすにも内容がそのまんますぎて吹いたw
せっかく向こうと違って、ばれにくいようたまにしか荒らしてないのに、おんなじ内容しゃべってたら即看破されるわなw >>42
いえいえ、こちらこそ辛辣な意見でごめんなさい
とぴうか、ゲーム作っていたよね?
続きも期待してるし、そういうノウハウの向上も期待しています >>8
FIST OF AGESの人か
ゲームの雰囲気の体験版だからバランス調整とかもされるんだろうけど
なんとなくそのシステムだと、よりじっくり進める感じになりそうだね
的確なアドバイスをしてらっしゃる方がいてそれ以上気の利いたこと書けないけど
とりあえずより雰囲気を掴めるってシステムテスト版てのを楽しみに待ってます
あと最近忙しくて空いた時間に自分の製作中のをチマチマ弄るくらいしかできなくて
なかなかプレイ時間捻出出来ないけど前スレで投下してくれてたレラカムイの人も
そのうち続きプレイするから頑張ってください >>45
ありがとうございます、いつ完成させられるかは自分でも分かりませんが
頑張っていきたいと思います、感想お待ちしています。 >>39
最近プレイしたAUSRPGと体験版を追っかけてる新説魔法少女で良ければ……
AUSRPG
色んな作者さんから借りたキャラをゲームにしたという作品で一応身内向けらしい
物凄く手の込んだ戦闘アニメーションが特徴で必殺モーションは特に動く
難易度ストーリー共にやや緩めで気軽に遊べるタイプだと思う
新説魔法少女
2012年にツクール1995で出ていた魔法少女のリメイク
世界観が現代で、やや性格に難がある中学生達が魔法というより科学で異星からの侵略者と戦う話
でゲームバランスもスパロボ寄り
ストーリーに力が入っていてグイグイ引き込まれる
プレイ専でも語って良いのかな…… いやいやどんどん語ってくれてええのよ
このスレでもたまにスレ内限定ゲームアップされるし
そっちとかもバンバン語っていけばいいさ このツール、キャラとかアイテムのデータを制作してる時にタブを変えてまた戻ってくると
説明欄に入力してあることだけリセットされるんだが
更新履歴?見ても自分が購入した時から修正されてなさげなんだが、まさかこれ仕様なのか? あれな地味に不便だよな今はどうか知らんがステータス設定してる途中にタブ変えて戻ってきても戻されてた
今は何かいじる度にこまめに適用ボタン押してるからあんまりないけど >>49
あるあるw酷い時には3回くらい入力し直したからな
数字とかは消されないのになんで文章だけは消えるんだろう >>51
ステータスとかも直前の状態に戻ったりしたはず
数値とかいじった後他のユニットやアイテムを選択していれば戻らなかったと思う
確実なのは適用ボタンだろうけどね 初歩的な質問なんだけど
武器の魔法の武器とか物理の武器って表記を消したいんだけどどうすればいい?
constants-stringtable.jsの文字を消しただけだと空欄ができちゃうんでほかの方法分かる人教えてださい 問答無用で消すならにwindow-iteminfo.jsに
groupArray.appendObject(ItemSentence.ReverseWeapon);
って行があるからそれを除外する 質問もこっちでいいよ
質問スレはワッチョイ無いから荒らし湧くし このスレの勢いだと質問スレと分ける必要もないくらいだしね
長いコード貼り付けるようなのだと質問専門の方が書き込みやすいんだけれど 長いコードはテキストファイルでアップした方が良くないか ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
MDGUB そいつあらゆる掲示板のあらゆるスレに連投してるbotだから相手にしても無駄だぞ
多分工作 アプデしたらマップ地形が半分くらいおかしくなったんだが同じ症状の人いる?
影響しないとこもあるし何が原因なのか分からんな うちでは特におかしくなってる箇所はないかな
アプデしたら以前より初回時の起動が早くなったのが嬉しい アプデ後に一度修正入ってるみたいだね
特定のステートのときに武器使用に制限かかるようなプラグインてどうやったらできるかな
ステートのオプションにある物理禁止や魔法禁止だと武器種類で使い分けできなくて不便なんだよね StateControlを参考に、ユニットのステートが特定のカスタムパラメータを含み、かつその値が対象の武器種類と一致するか調べる
というのをItemControl.isWeaponAvailable内でやる >>68
アドバイスとスキル○○装備のプラグイン参考にいろいろやってみたんだけど
装備可能にはできるんだけど、装備不可能がうまくいかない
せっかく教えてくれたのにすまん ユニットのクラスタイプだけを一時的に変更させるのってスクリプト書かないと無理かな
ユニットが水雲を持ってる時だけ水の上を移動できるっていうのをやりたくて
とりあえず水の上を走れるクラスタイプを持ってる名無しのユニットを呼び出して「クラスタイプの取り込み」にチェック入れたうえでフュージョンさせるって方法で擬似的にやってみようとしたけど
どうもフュージョンだとクラスタイプまでは変更できないらしい >>70
いつだかのアプデで地形の侵入条件を設定できるようになって
特定のアイテムを所持中は侵入可能とか設定できるよ
「地形効果の編集」で右下に「侵入できる条件」ってのがあるからやってみそ >>71
おお、確かに。ありがとう
でもこれだと飛行兵とかも侵入できないようになっちゃうな
不一致判定をうまく利用したらいけるだろうか >>72
普通に[一致]でいけるよ
ただ[地形効果の編集]で設定した侵入可能な移動タイプかつ
[侵入できる条件]でチェックした条件を満たすユニットのみ移動可能ってのに注意ね
水雲を持ったら水上を移動できるようにしたいユニットの移動タイプを[地形効果の編集]で追加して
[侵入できる条件]の[アイテム]で水雲を、[クラスタイプ]で水雲を持たないでも移動できる
飛行や水上ユニットのクラスを設定すればいいと思う >>45
ご感想ありがとうございます。
ご感想はどんな形であれ、作者にとって何かしらプラスになるのでどんな感想でも伺いたいと思っております。
ゲームシステムだけではなく、UIや文章についてなどでも構いませんし。
近日は生活が多忙になっているのと、ゲームバランスの調整方針が固まらないという二点から
なかなか製作が進んでおりませんが、最大限努力して製作を進めていきたいと思っております。
とりあえず今回追加するシステムについて少しだけ。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1452350.png >>74
あの文章だけで伝わってるか気がかりだったから上手くいったなら良かった
>>75
右上みたいなマップのシステム自分も上手く使えないか考えてたから
プレイさせて貰ったら参考にさせて貰うわ
普段の生活もある上に製作進める大変さは同じSRPGStudio弄る者としてわかってるから
体験版楽しみにはしてるけどあんまりプレッシャー感じ過ぎず無理ないペースで頑張ってね リメイクだとそんなことよりおじさんは動かないのか? >>79
同人ゲースレで偽物と本物がごっちゃになってるよ
そして案の定醜い争いをしているよ… そんなことよりおじさんの真似なんてして何の得があるんだろうな 一時の注目を浴びる事だけだろう
それよりもふりーむに新作出たのに一向におじさんが出てこない・・・
今こそ出てくる時だと思うんだけどなぁ タイトルみて5章〜10章の短編だろうなー、と思ったらまさかの全35章+外伝5章 https://www.axfc.net/u/3887485?key=srpg
素材集更新
マージファイター男とダークナイト女のキャラチップとモーションを追加しました 最近srpgstudio制作に嵌まってしまった
有志の方の素材がたくさんあってやりがいがあります!ありがとうございます! やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ たぶん顕正会のやつじゃね
日蓮宗をクビになった2派がそれぞれ創価学会と顕正会になったんだが
こいつら互いに傷害沙汰起こすほどいがみ合ってるそうな 顕正会ってオタクが多いらしいしな
バカッターとかで暴れてるアニメアイコンとか鉄オタとかそういう類の連中
頭がおかしいっつーかカルトにのめり込む理由もよく分かるわ 草加の敵だから正義に違いないとかいう頭悪すぎる発想で入信するんじゃね? 創価学会叩きって下痢晋三が創価学会と繋がってる事実が明るみになってから軒並みネットから消えたよな
ホント分かりやすい 何のスレだよ、ここは
宗教や政治の話は該当スレでやってくれ すげえよなただのマルチで話広げてくるとか
ワッチョイ有りでこれだから救いようがない 携帯系のワッチョイ無視すればそんなに荒れないよ
たぶん さっきアプデして気付いたけど画像の移動ができるようになったんだな
相変わらず微妙に使いづらいけど スクリプトクッソ入れてるせいで当分アプデしてないな
多分何が誤作動するかわからんレベルの数ぶっこんでるから恐くてできねえ MGさんのシールドアイテムのスクリプトが使えなくなってしまった いま作ってるのはそのまま完成させるしかないのな
まあ完成させてもしばらくデバッグが続くんだが… アップデートしてはスクリプトの確認と修正してたから全然問題なかった むしろスクリプトに極力頼らず力技でカバーする方式を採っては 力技じゃどうにもならないからスクリプトに頼ってるからなぁ
面倒でもツールの機能だけで何とかなるなら何とかするんだけどね そだね。今は勉強中だからスクリプト見てもわからんから
確認も修正もできん そこでスレッドの出番じゃないか
なんでもいいから話すればスレも盛り上がるしいい事しかない >>107
singleton-itemcontorolのItemContorol内にあったisWeaponBrokenが消えて(元々後のバージョンで削除って書いてあった)
isItemBrokenで処理をひとまとめするようになったみたいなので
該当エラー箇所のisWeaponBrokenをisItemBrokenに書き換えれば動くようになるはず >>115
ありがとう治ったよ
シールド無しにしようかと考えてたのでホントに助かった スキルで使用者にステートを付与することってできないのかな ユニットイベントにそのスキルを条件としたコマンドを作る
誰でも覚えられるスキルだと大変だけど ユニットの持っているものの重さ全部の合計を敏捷の算出に使いたいんですが、スクリプトさんがよくわかりません助けてください。
やりたいのは「ちから+体格」の合計から「持ち物の重さ合計」を引いて敏捷を算出する、なんですが、とりあえずエラーは出ないが反応して無い。
getAgility: function(unit, weapon, Item) {
var agi, pow, value;
var spd = RealBonus.getSpd(unit);
if (DataConfig.isItemWeightDisplayable() && weapon !== null) {
if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) {
pow = RealBonus.getStr(unit);
}
else {
pow = RealBonus.getMag(unit);
}
// 重さ – 力(魔力)
value = (weapon.getWeight() + Item.getWeight()) – pow;
if (value > 0) {
// 力(魔力)が重さより低いため、その差分だけ敏捷を下げる
agi = spd – value;
}
}}
もうお手上げ。 「ちから+体格」は途中にpow += ParamBonus.getBld(unit);とかでいいんじゃない?
「持ち物の重さ合計」は何も知らない人が適当にやって出来るもんじゃないと思うな
素直に誰かに頼むかもっとちゃんと勉強するかした方が とりあえず引数にitem加えるだけじゃ意味ないからUnitItemControlとか使わないとアカンな 迅速レスありがとうございます!
素人が手を出すにはハードル高そうですね・・・
UnitItemControl かあ・・・見当もつきません。頼めるひともいないし保留で進行します。 120です。保留と思ったが頂いたアドバイスで抵抗中。
なんとかなれ。なりやがれ。 えっとまずgetAgilityにはunitとweapon(選択ユニットとその装備武器)の情報しか来てないから
unitからそのユニットのアイテムの数を調べてその数だけ総当たりでキャラの持ってるアイテムの重量を調べて
その合計値を出す必要があるんじゃないかなーと思う
偉そうに言ってるけど俺もほとんど素人だから出来ない あ、そうかgetAgilityに代入させるところがそもそも何もできていないんですね、これ。
総当り・・・死ぬ危険がありますねこれは。 く、くそう、もうこんな時間か・・・
抵抗したが歯が立たない・・・
あとはだ、だれか・・・ ぐふっ 所持品の重さ合計を求める例
var item;
var weight = 0;
var count = UnitItemControl.getPossessionItemCount(unit)
for(var i=0; i<count; i++) {
item = UnitItemControl.getItem(unit, i);
weight += item.getWeight();
} お、おお・・・!
目を覚ましたらまたヒントが・・・! ありがとうございます、また抵抗を開始します! 120です。途中経過の報告です。全く勝ち目がありません。
スクリプト、なんですぐ死んでしまうん?
エラーにはならないんですが、反応してくれない現状です。 せっかくヒントをくれたのに勝てなくてすみません。
でも、もう少し戦ってきます。 ∩___∩ /゙ミヽ、,,___,,/゙ヽ
丿 ヽ i ノ `ヽ'
/ ○ ○ / `(○) (○)´i、 先生助けてっ!、
U ( _●_) ミ 彡,U ミ(__,▼_)彡ミ 昨日まで動いていたプラグインが
彡、 ∪ ,,/ ,へ、, ∪ /゙ 息をしてないの!!
/ ヽ ヽノ ヾ_,,..,,,,_ / ' ヽノ `/´ ヽ
ヽ ./ ,' 3 `ヽーっ /
│ ヾ ヾl ⊃ ⌒_つ ソ │
│ \,,__`'ー-⊃⊂'''''"__,,,ノ くあー!マジで息してないよーそろそろおれも息が止まりそうです
できないよー誰かたすけてー!
悟空ー!はやくきてくれー! そんなことないです、悟空なら!
悟空ならスクリプト組んだり、自作キャラチップに残ったゴミとかなんとかしてくれる!
とかやってたらquestEntryArrey.0.dateがnullじゃないとか別件のエラーまで出て運営さんに相談ですよ。
これはもうだめかもわからんね。 わあ!138さん、あ、ありがとうございます!
いまどこがいけなかったのか拝見しながら勉強中です!
本当にありがとうございます!
(悟空はやくキター!) いかん、121さん、122さんも、ほんとういありがとう!
自分で出来ればいちばんよかったですが、アドバイスいただいて頑張れました!だめだったけど!
132さんも!スクリプトくんはきっと元気になるよ! 淡々と敬語で喋ると例の荒らしかと思われるしかといって感情を込めて喋るとドン引きされるしで大変だよな
どう喋ればいいんだろい 気にしたら負けじゃない?
少なくとも>>120さんは自分で解決しようとしてたし
>>141は単なるいちゃもんでしょう ステートって同時にかかる制限数が6になってるみたいだけど
ツールオプションで変更できるところってある? ないので変更したければ要望を出すか
singleton-wrapper.jsを「getMaxStateCount」で検索するんだ >>135 みたいな浮いてる発言があるから勘違いする人もいたんだろうけど
どのみち>>141はいちゃもんだと思うよ いただいただけで消えるわけにはいかないので置いておきます。
イヌ二種類とオオカミ二種類です。パスはsrpg
本当にありがとうございました。
https://www.axfc.net/u/3892127 あ、変わってるけど120です。
では、失礼いたします。 更新したら戦闘中に武器の追加でステート発動する瞬間に
エラーでるようになった
分かる人いたら教えてください
error;attack flow.js
line 203 undefined は null またはオブジェクトではありません。
で203見たらturnState.setLocked(true);の部分なんだけど
どんな処理か教えてほしい 公開スクリプトにある「行動不能ユニット待機」がエラーになるみたいです ユニット整理のウインドウについて質問です
「ユニット3列表示.js」を4列表示にした場合(49行目の3を4にしただけ)
ユニット整理のメニューから各コマンドを選ぶと
新たに開いたウインドウが左に寄りすぎでバランスが悪いので
メニューウインドウとユニット選択ウインドウごと
任意の数値だけ右にずらしたいです
Scriptの「window-unitselect.js」を参考に構ってみましたが、ずれません
どうすればいいでしょうか ウィンドウの位置ならscreen-marshal.jsの
_drawLeftWindowと_drawRightWindowじゃないかな >>154
できたあああ(´;ω;`)
ご指摘の二箇所に加えて
_drawSubWindowも同様にしたら思い通りにずれました
ありがとうございました! 「ステ画面武器アイコン表示.js(Version:1.171)」について質問です
288行目で縦横に表示する数を変更できますが
例えば横に1個、縦に3個表示した場合、剣と槍と斧を使えるユニットのステータス画面では
剣槍斧
槍
斧
上記のように横に並んでいるアイコンが残ってしまいます
※実際にはもっとたくさん表示する予定ですが、質問内容を分かりやすくする為、敢えて数を少なくしています
横に並んでいる不必要なアイコンを消すにはどうすればいいでしょうか >>157
迅速に対応して頂きありがとうございます!
無事に消せました 初歩の質問で申し訳ないんだけどゲームをプレイしててアイテムの順番の
入れ替えってコマンドとかですぐ出来るっけ?
持ってるアイテムをストックに預けたり取り出したりして入れ替えないとダメ? アイテム交換で順番の入れ替えはできる
仲間と隣接してないとできないが やっぱそうだよね
追加されたアイテムタブの同時許可数は上から順に許可されるみたいだけど1体のユニット単独で
アイテムの順番入れ替えられるコマンドでもないと使いにくいな
まだ追加されたばかりだからこれからブラッシュアップされてくかもしれないけど
有効になってるアイテムにはアイコンが付くとか無効になアイテムは名前が薄いとか
プレイヤーに視覚的にわかりやすい機能も欲しい 武器の入れ替えは単独でもできるんだけどねぇ
装備アイコン表示は欲しい んーダメだ
キャラ設定から熟練度の数値設定してもテストプレイだと0になってしまう。
単に設定するだけだから何が間違ってるのかてんで分からぬ テストプレイって、マップテスト?
もしマップテストならもういっちょ設定しないとですけど、これじゃないですよね?
競合してそうなっちゃいそうなスクリプトとかあったかなあ。 テストプレイだとテストメンバーが適用されるから
データを修正したキャラを更新しないといけないよ >>165 >>166
公式スクリプトしか入れてないから競合はしないはずなんだけどなあ
一応一通りバランス調整タブから更新かけたり一回プロジェクトリリースしたけどダメだったわ >>167
それ俺も同じ状況かも、俺の場合はOPイベントでユニットを出しているんだけど
何故かデータ設定をいじる前のデータでユニットが出てくる、俺もユニットの更新かけたけど変わらずで、データ設定でユニットをコピーしてコピー後のデータを使って誤魔化したわ
スクリプトが関係していたかは確認してないけどその感じだとスクリプトは関係無いのかな? ちなみに新しいプロジェクト立ち上げてキャラ作ったら熟練度反映されてた
作り始めてから大分バージョン違うからそのせいだろうか そういや素材アップデートの情報出すっていうの今春だからもうすぐよね
ある程度目処は立ってるのかな? 今回のアプデでアニメ関係いじったせいなのか
リアル戦闘で杖スクリプト入れてるとオーバーフローとか出てくるようになってしまった 些細なことですが分からないのでお尋ねします
ユニットメニューの力等のパラメータの下線を
右に伸ばしたいのですが、どうすれば伸びますか? 更新したら拠点でステータス開くときに
singleton-paramgroup.jsのline610でアラーでるようになったんだけど
なんか記述変わったのか分かる人いますか? >>174
↓の50の部分を適当に変えれば伸びたり縮んだりする筈だが…
そもそも何をしたいのかが判らんので、この答えでいいのかすら判らん
(function() {
var alias = UnitStatusScrollbar.getScrollbarWidth;
UnitStatusScrollbar.getScrollbarWidth= function() {
return alias.call(this) + 50;
}
})(); >>176
希望していた通りになりました
ありがとうございます
ボーナス値を表示すると下線の長さが元々短めで
下ウインドウの幅を広げると余計に際立つので
伸ばしたかったんです >>175
うちのはならんし、新規プロジェクトでもならんけど何かPlugin入れてる?
ちなみに引っかかってるエラー箇所は地形効果関連
拠点実装された当初から地形効果のエラー出るって報告はよく見かけたので
どこか更新必要な箇所ができたのかもしれない。あるいは該当のPluginが最新版じゃないとか? 「SRPG Studio3周年記念」
そういえばもう三年か 公式さんへの不具合報告の返事って、どのくらい待つのが普通なんでしょうか?
やっぱり年度末+三周年更新とかで忙しいんでしょうかねえ。 不具合の度合いにもよるだろうけど前は1〜2日くらいで返信来てた ですよね?一度連絡いただいて「これ試してごらん?」と提示してもらったんですけど
効かなかったので「しかし こうか が なかった!」と返信してから放置なんですよね。
やっぱ忙しい時期なのかな。 ええ、待ちますわ。報告してない不具合っぽいのも色々あんだけど、もう少し時期をずらして報告したほうがいいですかねー
自動開始イベントで、ある座標に「敵イベント」か「増援」のユニットが到達したときに到達したユニットを消す、
これやろうとするとフリーズする、とか。条件のチェックを「敵軍」だけにするとこうなるのね。
チェックを「敵軍」&「同盟軍」にするとなぜかちゃんと消えるから回避できるっちゃできるんだけど。 いま気付いたけど「消去方向」を指定してるときもフリズる。消去方向「なし」だとだいじょぶ。
三年経ってもけっこうあるもんですね。 そういう複雑なのは再現したプロジェクト送ったりして
できる限りわかりやすく伝えたほうが早く対応してくれるで
ツール作者も全能じゃないから大まかな説明じゃ解釈できないだろうし あ、この不具合ぽいのは報告してないんです。対応待ちのはもっとシンプルなやつ。
これ報告するときはそうします。ほかにもっとややこしい不具合っぽいやつも食らったんですけど
どっちも報告は返信もらってから&アプデ終わってからにしようかな
サファイアソフトさんも新入社員研修とかあんだろうか。だとしたらもうちょい後にした方がやさしいだろうか 真面目な話メールなんだから早いうちに投げときゃいいよ
再現するもんなら時間できたら対応してくれるでしょ オリジナルでマップチップ用意してる場合、1素材あたりのタイル数が増えたら
地形効果のとこで右クリックして初期化しないと地形効果や進入許可方向が
勝手に変更されたりしておかしくなるってのを先日まで気付かなかった
公式の素材規格のとこに注意書きしておいてほしかった >>197
同じ現象に遭遇しましたね…
移動範囲が明らかにおかしかったのでチェックしたら侵入許可方向が変になっていたので慌てて直した経験があります 変数の値をステータス画面で使いたいんだけど、特定の変数を呼び出すプラグインとかないですかね? 統合Calとキュウブさんの特効係数変化をいっしょに入れると食い合わせが悪いのか
一部のスキルが動作しない
居合、尊大とか戦闘時に力が上がるのがダメっぽい? 試しに1ターン1ユニット行動のイベント組んでみたけど
敵が決まった順番でしか動かないから、あんま意味なかった
その辺が柔軟だといいんだけどな >>200
キュウブ氏の特効係数変化はDamageCalculator.calculateAttackPowerを使ってて
統合Calの居合、尊大とか処理してる所も同じDamageCalculator.calculateAttackPowerを使ってる
同じ処理を使っている場合、後から読み込む方(その二つの場合特効係数変化)に上書きされてしまう
取り合えず併用したいなら必要なスキルの分をコピペしてきて
特攻係数変化のreturn powの上に挟みこめばいい >>202
おお、なるほど!
ありがとう、なんとか出来ました! 更新で追加された顔グラの顔の大きさが微妙に違うのを修正してみたいんですが
画像加工ソフトでおススメのあります?できれば無料がいいんですけど 画像加工で無料ってなると基本的にはGIMPあたりじゃない?
項目多すぎて覚えるの大変かもしれないけど \spでメッセージ速度を変えられるってことになっているけど
0だと高速というより瞬時に全部表示だし2でもあまりゆっくりになった感じがしない >>206
表示にかかるフレーム数ってことだからそりゃ0なら瞬時だしデフォの1と2じゃあまり速度変わらないよ EPとFPを追加するスクリプトでアイテム使用時にEPFP消費が表示だけで実際には減らないんだけど
どこをどう改変して良いのかさっぱりわからない。助けてください
//アイテム使用時にEPを消費 辺りかと思ったけどここは消費量を決定してるだけっぽい?
武器の消費類は機能してるから実処理部分にアイテム使用時消費量のパラメータがちゃんと渡ってないって事?
どこで処理してるのかもよくわからんけど それ以外のプラグイン抜いても動かないの確認した?
OT氏なら先月に更新かけてるっぽいしほかとの競合抜きで不具合出るなら
メールしてあげた方がいいと思うけど 一応聞いとくけど、EP設定したアイテムのカスタムパラメータはどう記述してる? うああああああ、ごめんなさい解決しました
競合してるのは無限杖.jsでした
しかも操作ミスで肝心要のAddStatusフォルダに混入させてたみたいで新規プロジェクトに
これだけ入れても発生すると言う超凡ミスをやらかしてました
超恥ずかしいスレ汚しでした本当にごめんなさい このツール内の計算で2の3乗とか計算するときに2*2*2とかじゃなく
2^3で表すような計算式って存在しますか? javascriptの記述ならMath.pow(2, 3) シンプルウィンドウの大きさを変える方法ってないの?
画面サイズ 1280×720 だと明らかにウィンドウが小さすぎると思うんだ・・・
window-unitsimple.js が怪しそうだが、どこの数字をいじっても大きさが変わらない >>215
MapParts.UnitInfo._getWindowWidth
マップ上に表示されるミニうウィンドウ幅
UnitSimpleWindow.getWindowWidth
ストック交換などで表示されるミニウィンドウ幅
_getWindowHeight
高さ
ただしウィンドウサイズを変更できるだけなので
顔画像のや名前の位置、大きさは元のままだからそこを変えようとすると
他にもいろいろ弄らないといけないと思う ありがとうごぜえますだ!
お察しの通りウィンドウだけデカくなったので、他も色々と試してみますw リアル戦闘でスキル発動したときの表示って、表示タイミング変えてるひといますか?
絶対回避するスキルとかが戦闘開始時に表示されるとドキドキ感が無いので
相手の命中判定の瞬間とかに合わせたいんですが個別に変えるのは無理なんだろうか 顔グラとかキャラチップて一枚の画像の中に100キャラ分用意するのと
100枚の画像を用意するのでは読み込み速度って結構変わるのかな? 経験上、一枚のでかい画像使う方が処理重くなる感じする
戦闘モーションで大きい画像入れると目に見えて遅くなる 戦闘モーションはそうだね
顔画像とかキャラチップがわざわざ連結できるのって意味あるのかが知りたかったんだ >顔画像とかキャラチップがわざわざ連結できるのって意味あるのか
表情差分を利用する場合には便利
同じキャラで通常顔、ピンチ顔、笑顔、怒り顔など使い分けるのが楽になる スキルの説明欄でクラススキルだのユニットスキルだのの表示がいらないから
リソース文字列を全部空欄にしてみたら今度は<戦闘攻撃系>と<戦闘防御系>という表示がでるようになったぜ
どうなってるんだこれは スクリプトの方でそういう仕様になってる
通常は「(リソース文字列) スキル」
空欄ならconstants-stringtable.jsに書かれてるカテゴリ ○○装備のスクリプト、敵に攻撃するときは装備できるけど、アイテムからは装備選択できないのな ついさっき1.182(安定版)までアプデしたんだが
そこから1.184へアプデしようとすると先生が復元処置すら許してくれぬ…
ノートンェ…(何故評価Lv重くなったし) 使ってみるとショートカット機能もいいな
特にGSとかタブ分けもないから場所探すの面倒で毎回イライラしてたし 「実施後待機しないユニットコマンド」というスクリプトを導入してみたんですが
カスパラ入力後機能させた後でさらにカスパラを追加するとその分は反応しないんですね
新規にユニットを作成し直すほかないか ユニット作成しするなら手動で再行動させた方が楽そう カスパラの区切り方間違ってるとか、キャラ生成後にカスパラ書き加えて
反映されてないとかありそう ああー234さんの予想通りでしたすみません!
テストプレイの最初からやり直してみたら効いてました
ほかのスクリプトが修正→即修正有効だったので勝手にこれもそうかと
みなさん初心者のだめな疑問にご指摘ありがとうございました 武器攻撃が無効でフュージョン攻撃だけ有効な敵をつくろうと思ったんですがうまくできません
スキルの有効相手の組み合わせでなんとかできそうと思ったけど
クラスを複合型にしてフュージョンを可能にする条件を魔法に付けて魔法モーションを戦士系物理のコピーで作る
(一見通常武器に見える魔法も作って)ってのを考えたんですがシンプルな方法を見落としてるんでしょうか ハードブーストのプラグインが更新で動作しなくなりました
作者さんいたら対応してほしいな 倒せればいいなら、フュージョン攻撃補正がないと倒せないぐらいに相手の防御山盛りにしておく あーたしかにシンプルですね?
しかし表示が「防御力:500」とかになるわけですよね?もはやそのほうがいいんだろうか・・・
「フュ攻専用武器では通常攻撃は不能」とかもできそうにないしもーあったま回んなくて >>237
多分50行目付近にある「Miscellaneous」を
「UnitProvider」に変えれば動くと思う 特定のクラスやクラスタイプに属する敵に対して
特定の武器や武器タイプの武器を使って攻撃できなくする(武器選択時に選択できなくする)方法ってある?
飛行系に対して弓系以外の格闘武器で攻撃できないとか設定したいのだが >241
攻撃できない以外
少し統合Calスクリプト改造して
飛行系クラスに「相手は射程1の格闘武器を使ってる時、回避率は大きく上昇」みたいなスキル
これを作った方が簡単かも >>240
50行目って更新履歴の部分なんだけど
Miscellaneousでひっかかる場所をUnitProviderに代えてもダメだった >>243
wikiのハードブースト・自動成長スクリプトのところにある1.104対応版入れてみた? >>239
フュージョン攻撃補正に熟練度つければフュージョン攻撃でしか使えない武器は設定可能 >>245
使ってるよ
1.85で使えなくなったんだけど、そっちは問題なく使えてるの? >>247
1.104対応Verを作った本人だ
1.185でざらっと動かしてる範囲では動いててエラーも出てない
更新で動作しなくなりました、の一言では何がどうおかしいのかも調べられないんだが...
1.185の前はバージョン幾つを使ってたのかも、
そっちがどういうカスパラ入れてるのかが判らんので何がどう異常出てるのかも判らん
そっちで他のプラグインと競合してるかどうかの確認をしたのかも判らん
ついでにいっとくと、少なくとも一ヶ月以内のバージョンアップでは
公式はプラグインとかちあう箇所は変更してないんだが… >>246
むむ?フュージョン専用武器の使用可能熟練度を100にしてフュージョン攻撃補正を+100にするとかですか?
その処置だと最初の段階で武器が使用不能なのでフュージョン攻撃のコマンドが出ないんです・・・ 共通イベントでフュージョン中に特殊ステートつけてそのステート専用にすればいいのでは? >>250
ややこしくてすみません「フュージョン専用武器でフュージョンする以外の攻撃は全て無効」にしたいんです
いまOTさんの「OT_ExtraConfigSkill」を見てたんですけどコマンドでフュージョン攻撃を呼び出す形式にすれば
あるいはそのコマンドで発動したなにか以外無効にできるかも?かな?
ちょっと挑戦してみますーありがとう >>249
通常攻撃用の武器も持たせよう
うちは(最新版・プラグインなし)それで捕らえるのときだけ出てくる >>248
手直ししてくれてた人でしたか!
説明不足ですみません
状況としては1.84から1.85に更新したとたん効果が反映されない
エラーで落ちるとかではなく、レベルを上げても能力上昇せずただ効果が出ない >>248
原因わかりました
EP、FPスクリプト使っていて少し前にステータスの並びを整理したせいで
ブーストのかかるステがズレていただけでした
お手数、ご迷惑、スレ汚しすみませんでした >>252
できました!「フュージョン攻撃」のコマンドが出る出ないでひっかかってましたが
フュージョン攻撃時の武器選択で選択可能になるということだったんですね
アドバイスを融合してステート付与時のみコマンド表示に&攻撃補正で補正もかけて理想通りです
すごく助かりました、ありがとうございました! 味方ユニットの移動開始前の位置と、その後移動して攻撃対象にした敵ユニットの位置の
相対距離をスキルの発動条件にするスクリプトの記述法って分かる人いる?
移動して敵に接近した後の攻撃対象選択時点ではなく移動開始前の位置を発動条件にしたいのだが 統合Calのランスの要領で・・・と思ったけど離れながら攻撃するとおかしくなるか
PlayerTurn._moveMapのユニット選択時点で位置を記録しておいて
攻撃時に参照すればいいんじゃない? 複数回攻撃武器の特定攻撃回数時のみ(2回攻撃武器で2回目のみとか)
なんか特殊な条件設定をする方法って分かる人いる? 例えば2回目のみ必中とかさ 武器で攻撃すると自分にステートを付加するプラグイン
どこかにあったと思うんだがどこにあったっけ? なんかスレに「自分に毒」ってファイル名で投下されてそのまま埋もれてたと思う
スクリプトは持ってるんだけど再配布OKだったかどうかわからん ちなみにダウンロードしたのは2017/01/29だ >>258
o-toさん製作の「OT_ExtraConfigSkill」というスクリプトにスキル発生条件を「攻撃回数」にする項目がありましたよー
たぶんこれ組み込めばできるのでは 敵ユニットがコマンドを使ってくるのってどう設定すればいいんですか?
自軍ユニットを作って敵軍として配置すればあとは「ユニットイベント」で作ってあるやつを自動で使ってきたり使わなかったりするの?
初心者全開ですみません 持っているだけで熟練度を増減させるアイテムに
専用データの武器、スキル、武器タイプにチェックを入れると
メモリ不足やスタック領域不足ってメッセージが出たんだが
これは無茶な処理をさせ過ぎてるって事なのかな? 熟練度の計算中、増減アイテム発見
→専用武器が必要
→その武器の熟練度足りてるかチェック
→熟練度の計算中、増減アイテム発見
→略
パラメータボーナスのスキルの時も似たようなことあったけど無限ループに陥ってる予感
公式報告案件かも なるほどこれもバグみたいな物か
ありがとう公式に報告してくるわ 同じスキルで発動条件違うやつを複数持たせると片方機能しなくなるんだけど、これってどうにかできないかな?
HP満タンの相手に必中スキルと、バッドステートの相手に必中、という性質の違うスキルを両立させたいんだけど… プラグインで必中と同じ効果のスキルを作って、それで代用するしかないのでは?
プラグインいじれないから分からんけど 分けるんじゃなくて、まとめたら?
必中の有効相手をHPとステートにすればいいんでね? ユニットが持ってるアイテム類を変数使ってメッセージに表示させようとしてるんですが・・・
これもしかしてできない??IDひろったあとの処理でなんとかできますか? 持ってるアイテムのIDは変数の調整で取れるから
\idb[\va1[0]]
みたいな書き方で表示できる ありがとうございます!数字のとこにさらに変数の入力ができるんですね
あとはカテゴリが武器なのかアイテムなのかを判別させられれば表示可能かあ
いろいろ試してみます! アイテムのIDは0からで武器は65535からだったっけ65536だったかもしれない うーん挙動が安定しない?変数の最小値を-99999、最大値を999999にしてみたんですが
アイテム名がひとつしか表示されなかったり・・・悪さしてるプラグインが無いか→全抜きしたけど変わりない ちょっと事情があって、1000回自動でターン終了できる単純なキーボードマクロをSRPGStudioで動かしたい
でも障害が多く、どれか1つを解決しないとマクロが組めない
1 マウス座標指定ではSRPGStudio内のマウスクリック判定が移動しないことの対策
2 UWSCでSRPGStudioを動かすと、方向キーだけがSRPGStudioで働かない問題の解決
3 ターン終了をキーに割り当てる方法を見つける(例。Eキーでターン終了、など)
このうちのどれか1つでも解決できるって人がいたらやり方を教えてくれないかな? コマンドレイアウトで
メニューコマンドをターン終了だけにすれば1がいけそう >>277
素早いレスありがとうございます。感謝
それはSRPGStudio製品版が必要ですか?
また新説魔法少女でもその手段は可能なのでしょうか?
その手段を取った場合、1000ターン終了後のデータをセーブできるものなのでしょうか? 既にパッケージ化されてるゲームは無理だろう
マウス機能切ってキーボード側だけでメニュー開いてターン終了までの操作を繰り返すんじゃ駄目なのか >>279
やはりそうでしたか
一応1000ターンかつ1回限りと分かっているならそれでもいいんですが
解決すればパッド操作時などに応用が効く上、もう一度1000ターンやらなければいけない、みたいな状況にも対応できるので
できれば解決したいところです >>276
4 JoyToKeyのトグル+自動連射機能を使うと
1回の入力が数倍(毎回変わる)になる問題の解決も追加で 一応やり方知ってるけど
そもそも何で1000ターン必要なんだ? 新説魔法少女では100ターン目に999ターンのバッドステータス? ステート? が追加されるためです
そしてそれを知らずによく使うセーブスロットに上書きセーブしてしまい、他のセーブデータが8時間以上前のものしかないからです >>276 >>281
とある機能を併用することを思いつき解決しました
これで眠れば1000ターン終了しています その状態になってないからわからんのだけどマップクリアすれば戻るんじゃないんか チクチクなのか無限増援狩りなのか知らんけどそのマップ中に解除しないと意味無いんじゃね 補足しますと、防御力の高い無力化したモンスターを放置し(これが防御力の低いモンスターならなんとかなっていた)、
MPが毎ターン1回復するキャラクターに回復スキルを装備させて経験値稼ぎしていたところ
バッドステータスに陥り、回復スキル含む各種スキルなどが使えなくなったという状況でした
無力化していた防御力の高いモンスターには攻撃スキルを使わないとダメージを与えられないバランスでしたが、
バッドステータスはスキル使用条件の熟練度(レベルと同じくらい)を0にしたため、本当にどうしようもない感じでした 質問なんですけど
イベントコマンドの「マップ座標の抽出」→「地形グループ」で抽出した座標が複数あった場合、座標を一つに絞るにはどうすればいいですか?
アクティブユニットから距離的に近いほうとか 抽出の範囲を「アクティブ」から「距離1」にした抽出イベントを処理したあとで、
同「距離2」にしたやつを用意して実行条件が結果を受け取った変数の数値がなんたら以下とか以上とか
これを「距離100」くらいまで繰り返したら作れる・・・のかなあ? >>290
ありがとうございます、参考にしていろいろやってみます
抽出座標はx、yに入っているから後はそれを選別すればいけるかなと思ったのですが、やはりそう簡単ではないですよね 「スケルトンの人」さんの「特定のアイテムを条件付きで交換不可にするスクリプト」はVerUPで利かなくなってますかこれ?
自分の設定の仕方がまちがってるだけかな?? マップのクォータービュー化って可能かな?
やってみた人いる? マップレイアウトでマップチップの縦横比が変えられるようになったので
マップとキャラチップだけならそれっぽくはできる アイテムの表示ケタ数てどこで管理してるかわかる人いませんか?
ステータスの表示位置をいじったらアイテムが画面からはみ出すようになってしまった すまん前スレのどこで出てる?
一つのアイテムの所持個数とかはでてたけど探しているのは見つからなかった SRPGスタジオでなんかやってみようかなーと思って、とりあえず体験版からサンプルゲームやろうと思ったんだけどさ、音楽は鳴るのに画面が真っ白なんだけど…… 一回消してもう一度インストールすればなんとかなるかもですねー 体験版はインストールしないのですが、どうすればいいでしょうか >>300
もしかしたら公式に伝えたほうがよい不具合かも
http://srpgstudio.com/guide/
ちなみにWeb上で公開されてるSRPG Studio製のゲームは普通にプレイできてる? (体験版のサンプルゲーム限定の不具合?) >>303
試しにSRPGStudio製の他のゲームをいくつかダウンロードしてみましたが
どれも同じく、音楽は鳴るのに画面が真っ白という状態でした。
公式に問い合わせたほうがいいでしょうか Win10でプロセッサはIntel(R)Core(TM)i7-7700T@2.95GHz、RAMは8GBです OSや性能は問題なさそうだし、グラフィックボード関係かなぁ…? グラボはintel(R)HD graphics 630みたいです 一部アンチウイルスソフト、特にアバストと相性悪いって話どっかで見たがそれは大丈夫? アプデの時にたまにウィルスバスターが邪魔してくるな
アンチウイルスソフトが邪魔する場合は起動そのものができなくなるから
音は出るけど画面が真っ白っていうのはグラボ絡みな気がする それもそうか
こっちもノートン先生がやらかす時があるけど
真っ白にはならんしなぁ
でも、グラボのスペックも十分のはずだし、他のソフトでも同様の現象が起こるならわかるけど、
これだけってのも変な話だな うーん……AVG切ってみても変わりませんね。
公式に問い合わせてみます。ありがとうございました 別のゲームだけど数値的なスペックは十分満たしていても
OSのバージョンとパーツの相性みたいなのでピンポイントに起動しない環境があった
PCのゲームはその辺の個人環境が難しいとこだな >>314
630を含めIntel HD Graphicsはバージョンによって不具合あったり、インストール順で不具合でることがあるらしいです。
(Windows Update後に不具合発生したりする)
ドライバをインストールし直すとか、古いバージョンにするとか、ドライバを削除してMicrosoft基本ディスプレイアダプターにするとかで効果があるかも? >>316
ドライバの更新したら解決しました!
ありがとうございます!! リアル戦闘画面のユニット名を黒に変えたいんだけどどうやるの?
リソースの使用箇所に見当たらないんだけど 解決した
colorvalue で自分で定義しないとだめなんだな イベの「アイテムを減らす」でユニットの保有アイテムを減らすと
勝手にストックに送られるようになってしまってるんですが同じ症状のひといますか? 入ってないですー・・・いま同条件で別ユニットのアイテムを消去するイベ内容を追加して確認してみたら
そっちはストック送りになったりしないのを確認&スクリプト全抜きでも症状確認しました
なにかコピペしたときにでもデータが飛んだとかなのかなあ??全部設定を新規に打ち直してみてるとこですが・・・ 別イベを新規作成して内容をコピペ→症状変わらず
別イベを新規作成して全く同じ内容をもっかい書き直し→ストック送り解消しました!
しました!はいいけどなんなのさコレは
もし同様の症状の方がいたら役に立つ情報だったと思ってあきらめるしかないか・・・ ですかね?「新規プロジェクトで再現を」ってのが嫌になるくらい色々処理が絡みまくってるイベなんで自分でなんとかしたかったんですが
再発しやがったので新規イベで「ストックがアイテム○○を所持」→「アイテムの増減でストックから強制排除」のちから技で対策しました
5時間かあ・・・運営さんへの報告は後日また・・・寝ます・・・ すみません質問させてください
今、立ち絵や顔グラを ドット絵バージョンとリアルバージョン のように二つの素材を用意し
どっちかを表示したいと考えてます
(初めの選択肢でスーファミのグラのバージョンと今風のバージョンどちらかを選べるイメージ)
この場合どのように設定したらいいんでしょうか?
立ち絵や顔グラをフラグで管理できるプラグインなどありましたら申し訳ないんですが教えてもらいたいです 一番最初に選択肢出してそこからグローバルスイッチで「今風オン・オフ」決めて
「ユニットの情報変更」だったかで切り替えれば近い事はやれるかも?立ち絵とか使ってないからよく分からないけど 早速試して見たんですができそうです!ありがとうございました!
ただ、お店の人や一般人は変更できそうにないんでそこは諦めようかなと思います 店のレイアウトとイベント2つ用意しておいてグローバルスイッチでどっちかを表示とかじゃダメかな?
マップ上の店は位置をずらして2つ配置、要らない方は無効
マップチップの変更をグローバルスイッチ制御でOPイベントに仕込んでおけば要らない方は消せる ゲーム作りってこういう自頭の良さが必要なんですね
その案は最高なんですけど
今度は会話とかに希に入ってくるチョイ役のおっさんとか村娘がネックになってくるんですよね… 例えば村人AのNPCを顔グラが違う二種類作っておいて
イベント内に顔グラが違う同じメッセージを2つ用意する
イベントの実行条件をグローバルスイッチで制御すれば
片方だけ表示っていうのはできる おぉー!なるほど!
参考になりました! じゃあ一旦片方で全部作ってから
コピペしてその設定で切り替えたら簡単にできそうですね!
みなさんありがとうございました早速やっていこうかと思います! 全マップ作り終わった後に全マップコピペで作ってドット絵ルートとリアルルート作った方が楽そう スキルの「throw-master」というのを導入してみたんですが有効相手を指定しようとする場合は
中身書き換えないといけない感じですかね?o-toさんの「スキル発動条件追加」でいけるんだろうか 場所イベントの種類はイベント実行条件で変わることができないですか
たとえば同じ民家では
とある条件が達成してない時は「情報」コマンド
達成した時コマンドは「〇〇の店」に変更するとか
一つの座標にある場所イベントは
複数のイベント種類にする方法はないのかな 初歩的な質問で申し訳ないんですが
RTPの改変をしたいと思っています
その際にSRPGstudioの素材をぶっこぬきたいんですが
どのようにすればいいんでしょうか フォルダをいくら探ってもそこへたどり着けません… エディタ起動して
リソース→画像データの確認
左の素材一覧選んで好きなRTP素材をファイルに保存 >>337
現状では不可能、公式に要望出して実装してもらうしかないね
民家のマスで止まった時に「情報」コマンドを出現させなくてもいいなら
ユニットの位置情報を条件にした方法はある >>339
ありがとうございます!無事出来ました! >>340
ありがとうございます
自動実行とユニットイベントでいろいろ試してみたけど
結局一回待機しないとコマンドが出ないから
今の時点やはり諦めるしかないようだ ここにいる人らってなんでも簡単に答えてくれるけど
プログラム畑の人ばかりなんだろうか >>344
素人にとったら覚えることが多すぎて頭おかしくなりゅぅぅって状態だもの
ググっても情報少ないし、ここの人らには本当に感謝しかないや プログラムは詳しくないけど、片っ端から色々開いたりとりあえずテキトーに設定して動かしたりするのは大事だと思う
そこからやりたい事に近づける為にはこれを使えばいけるかな?って選択肢が増えてくる
それでも駄目ならスクリプトに頼るしかないけどね 存外スクリプト以外でも出来る事は多いからな
処理がクソめんどくさくてわかりにくいだけで >>337
「場所イベントの距離拡張」というスクリプトがあったのでそれ導入すれば可能かと
GSWを使って民家に付けた「情報」イベントのON・OFFと、その隣に侵入不可な岩とか滝とか作って
そこに場所イベ設置→スクリプトで距離を伸ばした「○○の店」をON・OFFで表示 あとスクリプト無しで作成するとしたら場所イベの「○○の店」を作成してSWでON・OFF
キャラチップ透明な「同盟イベント」のユニットを作って「情報イベ」を出したいときに場所の隣に「ユニットの登場」で出現
(侵入不可の地形はあった方がよさそう)→コンフィグの「文字列設定」で会話イベント「情報」を新規作成
OFFになった○○の店に重なってて透明ユニットに隣接してるときになんちゃって「情報」コマンドが表示される
ってのもできますね! とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
9NX 疾風迅雷みたいに何でもできる行動回数を増やすのではなく
シロックの再攻撃みたいに行動1回あたりの「攻撃回数」だけ増やすスクリプトって作れるかな?
自分でやってみたんだけど攻撃回数は増やせるけど代わりに攻撃後待機できなくなったりして上手く行かないのだが アイテムにスキルを持たせようとしてるんですが
なぜかステータスUP系のスキルが適応されません
これってバグでしょうか? 仕様だったと思う
アイテム自体にステうp設定した方がいい >>356
回答ありがとうございます
やっぱりそうですか…
ステアップ設定で乗り切ろうと思います! 攻撃回数弄るのは簡単だぞ
統calの守備体形見れば分かりやすい
あれは攻撃回数を強制で1にしてるから、あの要領で2回3回と増やせばいい すまん書き間違えてた、攻撃回数じゃなく戦闘回数だ。
つまりシロックの再攻撃みたいに、1回通常通り戦闘して、終わってマップに戻って
待機するまでの間にもう1回新たに戦闘ができるようにするという意味。
wiki探したけど該当するようなのは見当たらなかったけどあるのかな? シロックの再攻撃がどういうスキルか知らない人はこの動画内で使ってるので見てくれ。
https://www.youtube.com/watch?v=hGtTPLYHPZg
簡単に言うと戦闘1回目は敵ユニット1体をターゲットに選んで通常通り戦闘→
再攻撃スキルの発動条件を満たしている場合は、1回目の戦闘が終了してマップに戻った後に
待機にあたる「終了」の他に「再攻撃」というコマンドが表示される→
再攻撃を選んで決定するともう1度戦闘する敵ユニットの選択が可能
(対象はさっき戦った敵も含め、今の位置から攻撃できる敵から自由に1体選べる)→
敵ユニットを選択して決定したらもう1回通常通り戦闘→戦闘終了したら再移動したければ再移動→待機 というスキルなんだが 疾風迅雷のやつに発動時に1Tだけ移動不可にするステートを付与する処理すれば擬似的にいけそうだけどね 訪ねたいんですが皆さん
一枚絵 ギャルゲーなどで言うCGなんですけどそれどこに入れてます?
イベントスチル、ピクチャーどっちでも問題ないんでしょうか? ああ今回の 拡大エフェクト使用時にスクロールのずれが発生する不具合を修正
これでMAPアニメのエフェクトが安定するのかな?
画面の上の方でMAPエフェクト出すと座標がずれちゃってたんですよね と思ったらイベ設定画面がバグってMAP画面も画像も表示できない
○時以前に〜とか記載あるけどもう一度再更新されそうだなこりゃ 俺はアイコンの素材をまとめる機能がほしー
マップは出来るんだったらアイコンもできそうなんだけどね SRPGじゃなくてRPGでよく見る、ユニットが歩いたあとを足跡がついてきたり
砂埃が舞ったりする処理(オートタイル?)みたいな機能は導入されないかなー
騎兵が砂埃あげて突撃する処理とかやってみたいな 初歩的な質問で申し訳ないんですが
死んだユニットが次のマップで復活するロスト無しのやり方がよく分かりません
イベントで蘇生アイテム使って復活させるしかないんでしょうか? >>369
コンフィグの難易度設定で「負傷許可」にチェックをいれる フォグ演出を使っているんですが
デモを表示させようとするとなぜか
Line 103 this map customはNullまたはオブジェクトではありません
とエラーがでるんですけど対策とかってありますか? ありそうなのはMaterialフォルダに画像を直接投げ込んでるとか画像ファイル名がちがうとか?
(恥ずかしながら自分が食らうときはおおむねこんなのなんで一応)
ほかのプラグイン全部引っこ抜きとかは試してみました? >>372
フォグ自体はばっちり動くし使えてるんですが
設定も何もしていないデモだけがなぜかエラー出るんですよ
ただ、字幕流すだけなので引っかかるところもないと思うし…
全抜き試してもダメで、フォグだけ抜けば無事起動しました 回答ありがとうございます
どうしようもないのでデモは諦めることにしました
それともう一つききたいんですが回想ってスイッチで管理できますか?
全クリしたら全部開放みたいなのをやりたいんですが >>375
直接スイッチとは連動しないと思うけど、クリア後解放なら出来るはず
イベント系イベントコマンドの「環境ファイルの操作」ってのがあって
そこでエクストラで設定されてるデータを閲覧済みにする事が出来るから
ED前に全部閲覧済みに設定すれば多分いける >>376
無事解決しました!ありがとうございます!
>>376
早速試してみます! >>377
無事できました! ありがとうございます! 初歩的な質問で申し訳ないんですが
メッセージテロップに名前表示は可能でしょうか? 可能だけどさ
何で試してみればすぐに分かることを質問するんだ? >>381
私は顔グラの改変や素材投稿などをしています
フェイスの自作はこのツールを使うことと比べたら私にとって簡単なことです
あなたも誰かの素材を使ったりプラグインを使っていると思いますが
「どうして自分でオリジナルを作らないの?ペンとパソコンさえあれば誰でも作れるよ」
と言っているようなものだと思うんです
私はこのツールはたしかに使いこなせていません ですが自分なりに精一杯調べました
この質問はあなたからしたら、くだらないことかもしれません
ですが1レス目にあるように、ほんわかで楽しく学んでいくようにするのはいけないんでしょうか?
私は素材を提供することでしかみなさんの役に立てていませんが
そういうことで補っていく関係でスレを進めて行くことはダメなんでしょうか?
長文申し訳ございません あー、素材作者だから多目に見ろってことか
質問の答えに礼も言わずに主張だけは一人前なのね
俺も素材作者だけど、そんな横柄な態度はとったことないよ
テロップに名前が出るとかデフォの機能なんだけど、ホントに調べたの?
自分で試すの面倒臭いから質問すりゃいいやって思ってない?
俺も今まで結構な数の質問に答えてきたけど、今後はあまりに初歩的すぎる質問には答えないようにするよ >>383
こちらも素材を公開するのでどのような素材を作っているのか見せていただけませんか?
こういうのは証拠がないと何とでも言えますから さすがに「Aボタンを押したらどうなりますか?」に近いレベルの質問は
自分で試せとしか返ってこないともうよ 素材を提供してるから簡単な質問でも教えてくれと言われたところで、
さすがにここの住民もエスパーじゃないから素材を提供してるかどうかなんてわからんからなぁ
しかもその情報が後出しで、更に出てきた時にはもうキレかけてるとか
そこからほんわか楽しくやるの難易度高じゃないですかぁ まぁ煽るような言い方して悪かったと思うけどさ
ゲーム製作のイベント作りなんて試行錯誤の連続だから
自分で試して考えるような習慣つけておかんと厳しいよ >>387
こちらこそ本当に申し訳ございませんでした
完全に私に非がありました いや、こっちも悪かったよ
試した上で分からんことがあったら質問してくれれば答えるよ おっと、ならばここはガチ初心者のわたくしめが
「イベントの状態変更」の「実行済み解除」は使いまくってるんだけど「実行済み」にするのはどんな場面で使うのが有効なの?
何に使うのか実はよくわからないので教えてくださると嬉しいです 片方の村を訪問するともう片方の村も閉まる、みたいなイベントとか?
スイッチでも制御できそうな気はするけど >>391
そうなんですよ、スイッチとか変数があるから代用じゃなくて専用の知らない使い方があるんだろうなーと
あれ条件じゃないとこにいきなり設置するじゃないですか?
「実行済み」はイベント実行条件と必ずセットで使うイメージでSWの代用ができるよ、って理解でいいんですかね? 突然で失礼します
大昔自分は他のスレで
「次回の素材は総合スレに変わります」を言ってたけど
このことは完全に忘れてしまった
とりあえず今までの素材はここに:
https://www.axfc.net/u/3922711/srpg
パスはsrpg
ユニット素材リスト:
https://i.imgur.com/rBtrs0u.png >>393
初めて作成したモーションはおじさんの「虎」を改変したものでした
ひそかにお世話になりました、素材ありがたく使わせていただきます >>393
おじさんありがとう
素材使わせて貰ってるよ マップチップを48×48サイズで作ってみてるんですが、キュウブさんの移動経路表示スクリプトはどうやれば対応させられますか?
スクリプト全然わからないんでどなたかお力添え頂ければ嬉しいです それまでに安定版でも用意するのかな
とにかくこれでもっと広まって欲しいな MAP共有イベントの「自軍ターン終了時」で設定していたイベントが突然全く効かなくなったんですが同様の症状の方いますか?
突然まったく有効でなくなってプラグイン全抜き、イベント開始条件変更、どちらも通用せず・・・
共有イベントが限度数を越えると動作しなくなるとかなのか??全然わからない 自決しました
イベントを新規作成して内容をコピペしたらそっちは動作した
こんなん多発すると心臓に悪いわ呪われてんのか >>402
お願いだから早まらないでor成仏して定期 成仏できませぬ呪われてるよ絶対
なんでこんな目にばっかあうのさ 共有イベントでは試してないけど、自動開始イベントだと並び順で上手くいかないパターンがある
敵全滅時にスイッチオンのイベントがあったとして
そのスイッチでマップクリアになるイベントが全滅時イベントの上か下かにあるとすぐにマップクリアにならず、ターン終了させないとクリアにならない >>405
情報ありがとうございます、次回ハマったときの参考に・・・またハマったらやだなあ
今回のは装備アイテムとかをターン終わりにチェックして管理用のスキルを持たせたりの処理だったんだけど
効かないのを確認してから単なるメッセージの表示をはさんでみたらそんなのも出なくなったんですよ
似た呪いにみまわれたひとのための犠牲になったと思っときます、解消はしたし すいません質問です
ターンチェンジ時にターンチェンジのアニメを再生させない方法ってないでしょうか?
リソース使用箇所でUIのターンチェンジの画像の設定をなしにすることで
表示されなくなる方法は思いついたのですが、それだとアニメは見えなくなるものの
タイムラグというかウエイト時間が気になるのでターンチェンジのアニメを再生する手順を踏まずに
ターンが移りかわるようにしたいのですが 初心者全開な質問でもうしわけありません、
難易度の「説明」の文章が少し左寄りになって表示されるんですが
この文章の表示位置はどこで設置できるんでしょうか? >>411
とりあえずスペースで文章自体を右よりにするとかじゃ事足りないですか?
スクリプト弄りたいならsceneのtitle辺り見ればいいと思います >>412
感謝ですー!スペースで寄せると中央にまとまる文字幅が少なくて悩んでました
titleだったんですね、この辺のレイアウト関連は未着手だったんで知ってるとこが乏しくて ほんとありがとう見つけました!たぶんmessageAnalyzerってやつですね
タテの行を増やすのはできたしY軸も変更できたけど変更したいX軸がわからず苦戦中
TextFormatが「CENTER」なのにここだけ中央になってないのを理解しようと頑張ってます
できないかもしれないけどいい勉強になってます >>414
自分もプログラミングできる訳じゃないんで最適な処理の仕方かはわかりませんが
見てみたところ、X軸方向なら難易度関連の処理してる所の_drawDescriptionAreaの
this._messageAnalyzer.drawMessageAnalyzer(x, y, -1, -1, null);のxの後に
移動させたい分の数値を加算すれば移動できましたよ
+100でこんな感じです
https://i.imgur.com/rE9eLdB.jpg >>415
うわ、ありがとうございます!いま「センター無視してX軸にかかわりそうなとこったらこれらしかないなー」で総当りしてました
お陰さまでタイム短縮(風呂に入れる)です!
今回ヒントもらってまた色々勉強になりました、本当にありがとうございました! お力になれたなら何よりです
お互いがんばりましょう キャラクターのパラメーターの下にある説明文の文字を中央揃えじゃなくてやや左寄りに寄せたいんだけど、どこ弄ればいいの? ここで聞くのもアレなんだけど、英語版に対応したモーションファイル配りたいんだ
で、そういうのに対応させたいんだけど、剣攻撃とか英語表記したいんだけど英語圏の表記ってどう表すのでしょうか?
海外ゲームに詳しい方々、ご教授願います 表記ならsteamで英語の体験版ダウンロードして確認すればいいんじゃない >>422
あ、そうか…
言われてみればそうですね、ありがとうございます すいません、再度質問です
Demo版落としても日本語表記版の体験版がDLされてしまいます
どうやったら英語版の体験版をDL出来ますか? Steamのプロパティで言語選択を英語にすれば英語版が再DLされる しかし海外向けに素材配布となると利用規約の英訳が面倒そうだな
商用OKとかの境界の説明とか 「日本語による説明が読めない方は使用しないでください」
これを一番上に書いておけばいい気がする 同人ゲーム板がこちらに統合されるみたいだけどSRPGStudioのゲームの感想とか攻略情報についてとかこっちで話して良いのかな? こっちは製作者側スレだからなー そっちで別スレ立てるって訳にはいかないの? あっちはガチの電波さんがいたから
こっちにこられたら面倒なことにそうかもって思ったんだけど
わっちょいあったら大丈夫かな? 総合だし製作方面でもプレイヤー方面の話でも良いはずだよね >>419
ちがったらごめんなさいだけどwindowのwindow-statusあたりがステータス画面関連だった気が GETENのハード、難しい・・・ ステ強化アイテムを一人に集中させて
ボスを単体で狩れるキャラを作っておかないと詰む マップ共通イベントのスイッチ操作ってローカルスイッチも選べるのね・・・いま気付いた
だったらもうちょっとイベ作成をシェイプできたな・・・ >>437
ReinPhazerよりはずっと簡単だけどランタイムサーガよりは難しい感じだな
力守備がかなり高くて速さもあるユリア
職が優秀で本人も結構強く周囲へのバフがあるムトゥ
本人も強く長射程が非常に便利なアマリリス
辺りは育ってないとキツい場面が多い 今後大きなバーションアップないってショックだな
いつか実装されると期待してた機能とかあるのに… 実装してほしい機能はあったけど発売してもう3年ちょいくらい経ってるんだし頃合いだと思う
3年も付き合って要望を受け入れたことに感謝すべき まぁ、外部のプラグインで幅が大きく広がったから、勇姿に任せようぜ
おいらは素材頑張るからよ 大きなアップデートはバグの原因なのでいらないです
むしろバグ取りしかいらねえ
追加で何かやるんだったらsrpg studio 2 でやってくれ >>441
買う時は躊躇したけど値段以上の価値はあったな
批判したいとかじゃなくて純粋にショックだっただけね
俺も感謝しかないわ
>>442
期待してます >>444
ありがとう
>>445
外部のプラグインでブロック崩し出来たから、有志に期待しよう >>443
バグ取りは時間かかるだろうしな
いままでたくさん追加してきた分
個人的にはもっと早く止めてもらっても良かったくらい
機能追加はもう十分よくやってくれたよ 戦闘背景のスクロールは実装されるまで要望出すしかないか… その書き方だと、作者が実装してくれるまで何度でもしつこくメールを送り続けるように見えてしまうなw もう大型アップデートはやらないみたいだし
プラグインで背景スクロールを実装してる人もいるからなぁ 行動回復スキルを敵軍が使ったとき
再行動してくれないんだがウチの環境だけかな 敵が使ってても行動回復する
たまに回復しない時もあるけど原因が分からんし
再現性が無いから報告もできないで困る Quartum Fines、EDは二種類ある?分岐条件わからない 今までは新要素の追加が中心だったから再現性のないバグはそれに限らず放置されてたけど
バグ取り中心になるわけだしこれからやってくれるんじゃね? 更新キター!
これは大きいキャラチップ作らなくてもいいってことかな? 英語版販売開始は知ってたけど素材2種の販売も開始してたんだ 初歩的な質問だったら申し訳ないんだけど、リアルバトルで敵と味方両方のユニットを右寄りにしたいときはどの辺弄ればいい?
大きめの画面で作ろうとしてみてるんだけど、標準サイズじゃないからか戦闘時の中心線が全体的に左に寄ってるみたいで
味方をちょうどいいと思う位置に置こうと右にズラすと敵ユニットが切れちゃうんだ >>453
8/19のパッチのファイルの中に、分岐について.txt というのがあるけどそれかな?
シナリオがどう分岐するのかは、まだ一つ目の方も終わってないからわからない
もしシナリオに大きな変化があるとしたら、こんなことを分岐の条件にしちゃダメだと思う
隠し要素としも微妙かな
正直そこまでフリゲをやりこむ人はどれくらいいるのか疑問
十分いいゲームだとは思うけど アプデしたら緑ボタンからのテストプレイでゲームが起動せずフリーズするようになったんだけどおま環なんですかねこれ?
青いマップテストからだとゲームが起動するんだけど・・・自分でなにか変なことしてしまったのだろうか >>460
自分も今試しにアプデしてみたけど同じ症状出たわ 申し訳ないけど安心しました、それなら公式さんの対応でなんとかなりそうですね!
てかほんと心臓に悪い 誰かと重複したかもしれないけど、不具合報告しておきました。 >>458
y軸を足したら右にズレない?
待機でy軸を足せば、右にズレていくはず >>464
アニメーション編集画面で待機の項目選んでy軸に加算するってこと?
y軸って縦方向だと思うんだけど
あとそれで味方ユニット右に動かしても敵ユニットの座標にも反映されるから
敵ユニットは左にズレてくんだ
言ってる意味が違ってたらごめん >>465
ごめん、横軸だからx軸か
デフォルトが324になってるから、そこを加算すれば右にずれるよ >>465
ああ、敵は反転するから左回りにずれるよ
両方ともとなったら、プラグイン弄る
もしくは敵のモーションを反転するのを見越して用意する
後者は無理矢理だから、余りオススメしないけど GETEN、ハードクリアしたけど面白かった。ただ1マップに出撃できるキャラは
もう少し減らしても良かった気もする 更新してみたけどテストプレイ相変わらずダメだな
難易度選択やロード時に落ちる こっちは上げ直しのアプデでテストプレイのフリーズは解消したけどまだ挙動不安定ってことですかね
キャラチップをエフェクトで表示のやつも不具合ぽいのがあったから今回突貫だった模様 23:45に追加の修正アプデきた
すごいな運営さん深夜までお疲れさまです >>468
どうしても2軍キャラが発生してしまってそれらが狙われるとリセットの原因になってしまうんだよな
増援が基本即行動なのも後押ししてる
弱いことを自虐してるショーンやアーマー不要論が展開されてしまうアーマーの方々は使い辛い
逆にユリア ヴァイゼン アマリリス ヒルデガルド辺りはかなり強くて強キャラに突撃してもらった方が安全な事が多い >>468
全キャラ情報収集でかなり喋ってくれるのは良かった
お陰で全キャラちゃんと個性があって空気キャラは居なかったと思う
パロディネタ盛りだくさんで笑える話も多いし強力な装備が手に入る話も多いので毎回見たくなる
本編は普通に真面目な話でギャップはあるけどね スキル保有数の上限をコンフィグ設定の20をこえて100とかにするにはどこを変更すればいいですか?
singleton-wrapperでステートの上限は変更して動作も確認できたんですが・・・
スキル上限を参照してるぽいmaxValueArrayを変更すればいいのかと試してるんですがよくわからないです・・・ 固定値でいいならgetMaxSkillCountの中を「return 100;」とかにすればおk ですよね?getMaxSkillCount: function() {return 99; にしてみたんですが23個目のスキルまで拡張できて24個目以降のスキルが効果確認できず、なんですよ
スキルアイコンの表示は画面外に消えてるんで効果で保有確認してたんですけど
それでほかになにか変えておく必要があるのかと思って 確認しないで書いたのですまんかったが
もしかしたら本体側で上限が決まってるのかもね いえいえ、ありがとうsingleton-wrapper以外もさがしてみます 100個は面倒で試してないけど上限100にして、60個までは普通にいけた
50個目あたりに並んでいるスキルが発動している事も確認できた
あと画面外に消えても特殊な事やってなければ、
スキル調べて右キー押し続ければスクロールできるよ うわ、ごめんなさい確認ミスなだけでしたね・・・感謝です
あと右キー押しっぱなしでスクロールしていくの初めて知りました
知らないことばかりでご迷惑をおかけしました(汗 質問です
選択肢の枠のサイズを変えたいんですがどのスクリプトで処理してるかわかる方いらっしゃいませんか?
イベントコマンドが怪しいと思って自分なりにeventcommandフォルダを探してみたんですが見つからなくて… eventcommand-choiceshow.js むう・・・スキルを「メニュー上で表示しない」にチェックを入れて作成してもクラスチェンジ画面で表示されてる?
これは公式さんに要望出す方が早いかな、どこいじればいいか見当も付かないぞ・・・ >>484
こちらも同様に表示されますね……
アイコンを透明なのにしてもカーソルを合わせると隠しスキルを選択できてしまうし…… >>483
ありがとう
そこもチェックしてたんだけど見落としてたみたいで
また見直した今も自分の脳じゃどうすればいいかイマイチ理解出来てないから
スクリプト勉強してもうしばらくにらめっこしてみます 新規いきなりで失礼します。
ここは自作晒しとか受け付けてますか?
レビューがまるでつかないので自作がどのレベルのクソゲーなのか判断つかない感じです。
もしも受け付けてるようならふりむのURL晒します(*・ω・)因みにSRPGstudioで制作です。 あ、因みに体験版です。。クリア時間20分くらいっす。 >>491
話の展開が急過ぎて着いていけない
文の途中で改行されてるから読みにくい
変に横文字が入るから世界観が掴めない
回想シーンで同じキャラが二枠出たりしているのが気になった
何故戦闘準備画面からOPに入る必要があるのか謎 お二方ともどうもありがとうございますm(_ _)m
参考にさせていただきますね。
具体的な指摘は特に役に立ちました。
とりあえず制作は続行困難なレベルのクソゲーだとわかったので、いやほんとありがとうございました。 俺だって最初の作品は4マップ作って公開してエターナったけど
次の作品は最後まで作ったぞ
慣れと諦めないことが肝心 最近買ったばかりで初歩的な質問で申し訳ないんですが作業画面の拡大(文字やマップチップを大きく表示)ってできますか?
今はとりあえずPCのほうで解像度を落として使ってますがソフトのほうで見やすくできるなら知りたいです ソフトでの画面上の拡大縮小はできないみたい
MAP広いときとかちょっと不便ですけど >>500
ありがとう
ゲーム起動時と同じようにフルスクリーン時に引き伸ばせれば嬉しかったんだがまあ贅沢は言えないか マリィと賢者の森面白かった
乙女ゲームっぽいところも珍しかった 活動頻度の高い人はもうみんなtwitterに移行しきった感はある 余程の事ないのに書き込んでるじゃんって突っ込みは野望ですか? >>510
いや活動頻度って、職人の話に限定してなくね? 単にここの書き込みが少なくなったってだけで
それとも、隙あらばtwitterに引き込もうとしてるとか? 引き込むも何も両方やってる人が殆どだろうし
ツイッターはやってるけど、ここは知らんって人も多いだろう >>512
ああ、突っ込み待ちだw
本当にあのスレは賑やかなのに、こっちは過疎ってるよな 総合スレだからプレイした感想とか書いても良いんだけどあんまり書き込む人いないね ではお言葉に甘えて
前に書いたけどマリィと賢者の森おもしろかった
キャラクターかわいいし、ほどよい難易度
ADV作り慣れてる製作者さんだけあってキャラクターの会話がテンポよく楽しい
プレイ時間は1〜2時間って書いてあったけどもっとかかったな (難易度普通で4時間くらい)
各種ウィンドウとかマップも丁寧に作られてる
個人的にすごく好みな作品。同じキャラクターで続編あるといいなぁ
もっと知られてほしい 海外PVの素材、今までの公式素材とはだいぶ絵柄ちがうな steam版か。日本では欲しがる人は既に購入してかなり頭打ちになってきてるだろうから、海外にもユーザーが増えればいんだけど FEメーカー作ってる
任天堂に喧嘩売らないように頑張る なんか釣りくさいなとは思うがFEメーカーってあれか?
FEキャラそのものを使ってSRPGツール作るってことか…?
流石にそこまで行くと一発アウトだと思うがどういうのを想定してるんだ… FEのシステムを再現してキャラクターは自分でつくってもらう
シミューレーションRPGツクールとか2D格闘ゲームツクールとかみたいなの なんでそれをFEツクールたるSRPGStudioのスレに書き込んでるの? 久しぶりに動いてるからなにかと思ったらw
どういうことだってばよw 1.類似製品を作ったのでダイマしにきた
2.言葉足らずなだけの天然でした
3.1や2を装った愉快犯
あえて2だとして無理矢理言葉が足りない部分を想像すると
FEメーカーという名前からしてマリオメーカーみたいな感じで
SRPGStudioのように一からじゃなくてある程度データや素材を用意してあり、
更にそれを使ってネット上で誰かが作ったステージを落として遊べたりもするソフトをこのSRPGStudioで作った
これならこのスレで発言してても意味は通る
うん、無理があるな!w SRPGstudio自体はネット通信には対応してないっぽいけどファイルの出力が出来れば
暗号化していないmaterialフォルダを介してゲーム中作ったデータをプレイヤー間でやり取りすることは出来そうだけどね
Blobやってみたらサポートしてないって弾かれたので多分無理だろう OTさんのEPプラグイン、回復アイテム系のやつだけどユニットに自動AIステート付けて、そのユニットが回復アイテム使おうとするとバグるなあ。 フレイムエスパディアの人が新しいゲーム作り始めて二本同時進行になっちゃったけど大丈夫なんだろか モチベーション保つのは難しいからね
俺もうかうかしてられないわ フリー、有料問わずSRPGStudio製ゲームをSRPGStudioで改変してスキル追加等できるでしょうか?
大体の作品を主人公のスキルが微妙、って萎えて投げることが多いのでSRPGStudioのセールで買って
もういっそ追加してやろうかと Studioで改変できるようになったらかなり捗るな やっぱあっちのスレはアレだな…
ちょっとでも賑わうとキ印が出てきて全部台無しになる… 昔ほどではないけど人はいるし解答者もいるからスレは機能してるんだけど
荒らしがいるせいでなぁ…
ネット上で荒らし行為する以外に他人とコミュニケーションをとれない人間なんだろうなアイツは 荒らしだと思ったら、NGしてスルーしとけばいいと思うがね 使ってるスクリプトが原因で新しく入れたスクリプトが使えなかったら
それは諦める? 中身を弄ってみる
何度かやってるうちに何とかなることも割とある
それ以上に別のバグとか出たりすることもあるが もう分かんないから聞く
熱帯魚さんの疾風迅雷って再行動スキルを使おうとしたら
1ターンに一度じゃなくて一章に一度しか発動してくれない
で、キューブさんのrecovery_supportって回復スキルを抜いた時ちゃんと動いてくれたんだけど
何で回復で再行動がおかしくなるのかが分からん 見てないからわからんけど毎ターン回復の処理と被ってそう キュウブさん本人に直接聞いた方が良いんじゃないか
せっかくツイッターやってるんだし 俺やってない
質問箱でもいいのか?
ていうか処理が被ったからあんたのスクリプトを手直ししてくれなんて言っていいもんなのか? 新しいSRPGをプレイしたいからプラグインを作っているんじゃないか?
言うだけ言ってみろよ お金払ってない以上手直ししてくれは角が立つから
AとBを組み合わせると正常に動作しないからなんとかならないでしょうかぐらいの言い方にすればいい その作者の作ったスクリプト同士が不具合起こしてるならともかく
別の作者同士のものが競合するなんてある種当然のことでそれを直せって言われても知らんがなってなるのでは プラグインの順番を入れ替えると機能するケースもなくはない
そのスキルのスクリプトがどんなのかわからんけど、直すならスキルのほうな気はする 昨日質問箱に送っちまった
今考えたらそんなの知らんがなって話だよな
スマブラにはまってるみたいだし多分スルーされると思う
身勝手な事した そのスキルがターンごとに使用できるとかなら上にもあるけど
TurnChangeStart.pushFlowEntries
のとこが競合してるのかもね
その場合はそのスキルのほうの追加処理をrecovery_supportに差し込めばいけるかもしれん 自動開始イベントで背景画像からマップに戻す方法がわかりません... >>560
出来ました!やり方間違えて毎回暗転してたみたいですf(^^;
ありがとうございます! 同盟軍同士で救出のフュージョンって出来ないですか? マップイベで隣接を条件につくればいけるんじゃないかな?
システム上で行動パターンに組むのはできないと思います すいません
形態変化以外、
ユニットが持ってるAアイテムから
そのままBアイテムに変換させる方法はありますか?
イベントコマンドの「アイテムの増減」でA減らす→B増やすにすると
変換されたアイテムは必ずアイテムリストの一番下に流れてしまうから
できれば変換されたアイテムは本来リストの位置に居て欲しい方法はありますか?
変数使って、持ってる全てのアイテムのIDと耐久を記録して
順番通り手持ちアイテム全てシャッフルする方法以外 だいぶ前に同じ質問があって誰かがスクリプト組んでた記憶があるけど見当たらないな
別スレの過去分だったかも
曖昧ですまぬ 装備してる武器なら公式プラグインで装備させればいいけど
他はスクリプト組まないとだめじゃないかな >>566
>>567
教えてくれたありがとう
やはり普通のイベントコマンドでは無理だな 例えば、変数A,B,Cに1〜10の数字の中それぞれランダムで数字を代入して
数字がカブらないようにするには皆さんならどうイベント組みますか?
イベントの状態変更(実行解除)と公式のイベントジャンプするプラグイン使えば
できるかなと思い自分なりに組んでみたんですけど上手くいかなくて
https://www.axfc.net/u/3958550?key=srpg まず処理用に「1sw、2sw、3sw…」と10種のswを作成して、
変数の調整:変数Aに乱数1〜10を代入
スイッチ変更:1sw=ON:条件=変数Aが1のとき
スイッチ変更:2sw=ON:条件=変数Aが2のとき
※10まで繰り返して、
変数の調整:変数Bに乱数1〜9を代入
変数の調整:変数Bに10を代入:条件=1swがON&変数Bが1ちょうど
変数の調整:変数Bに10を代入:条件=2swがON&変数Bが2ちょうど
※9まで繰り返して、
スイッチ変更:1sw、2sw、3sw…OFF
この繰り返しだとどうかな?さすがに長すぎ? イベントで組むなら総当り的になるから、長くなるのはしょうがないと思う
短くするなら処理が不安だけど、カウント用変数入れてかぶったらやり直し(ループさせる)かな
自分のでやるなら、目的から代替手段や妥協案がないか考える
なければ、配列をシャッフルするやり方でスクリプトを頑張ってみる、かな お答えいただいてありがとうございます
>>572さんの提案を参考に自分が組み込みたかったイベントとの妥協点を探ってみます
製作ツールとはいえ、万能ではなくどこかで妥協しなきゃいけない場面がくるとは覚悟してましたが
今回の変数の処理はそんな凝ったことのつもりはなかったので、この程度のことでも妥協しなければならなくて残念です
スクリプトの方も今は自分の実力が及びませんが少しずつ勉強してみます
みなさん本当にありがとうございました >>571
内部的にはちゃんと動作してるよ。
コンソールログに重複した値が出ていても、マップコマンドで変数調整をみたらちゃんと違う値になってる。
(ゲームレイアウト→コマンドレイアウトでマップコマンドのタブを選択して「変数調整」をテストプレイのみ表示にして見てみると判る)
コンソールへのログ出力は、タイミングによっては正しい値が出ないことがある。
(今回のみたいに直前で何回も同じ変数の値を変えてるのを出力すると、出力用にキャッシュされた値と実際の値がずれることがある) >>575
本当だ!
コンソールにそんな盲点があったんですね
これから似たようなことがあったら「変数調整」のほうでも確認してみます
教えてくださってありがとうございました 見落としてるのかな
スキルで特攻効果をつけようと思って効果をチェックしてるんだけど
(例:竜殺し 竜族に特攻効果)
これスキルで特攻効果をつけようと思ったら、スキル種類で「攻撃が必ず当たる」のオプションにある「特攻ダメージ」を使わないといけないのかな
「攻撃が必ず当たる」は邪魔なんだけど、自分が見落としてるのか通常攻撃に「特攻ダメージ」をのせるスキル種類が見つからない
わざわざ必中攻撃のオプションで特攻が使えるようになってるなら、通常攻撃に特攻をのせる手段もありそうなもんだけど
別に無いなら無いでスクリプトを使えば代替手段はあるからいいんだけど
もしも自分の見落としじゃないとしたら、なにかかゆいところに手が届かないというか 確かに攻撃効果だけ別スキルで欲しいね
ついでに言えば特効係数も個別に設定できれば良かったなぁ
プラグインでなんとかしてくれって話なんだろうけど >>579
特効係数個別設定ならwikiにあったよ「・特定の武器の特効係数を変化させる」っての 公式プラグインのダメージ2倍スキルの有効相手を竜族だとだめなんかな
ダメージ倍率も書き換えたら好きにできる おお、その手があったか!
てかこれちょっと改変すればある程度は解決? う〜ん。見落としじゃなさそうか。ありがとう
ということは、最初からあった機能じゃなくて
リクエストかなにかで、必中攻撃に特攻含めてくださいって要望をそのままのかたちで後から足したみたいな感じだったのかな
>>580
最近、更新止まってない?
>>582
ああ、それが今使ってる代替手段なんだわ
ただ他スキルの中にもそのプラグイン使ってるのあるから
もし見落としじゃなかったらプラグインの調整が必要になるから一応見落としじゃないかどうか聞いてみた
(確か素の状態だと、あのプラグインで効果の重複はできなかったはずだから)
一応、調整して重複して発動ができるようにはなったんだけど
なにせisの意味もほとんどわからずトライ&エラーの繰り返しで手を加えただけだから
できれば公式そのままの形にしておきたくて >>581
ありがとう見つかったよ
俺も公式のダメージ2倍プラグインのキーワードと倍率変更したものを複数用意してやってる 公式最近も更新したばっかだし対応出来る問い合わせならちゃんと反応くる フレイムエスパディアはゲームとしてもお手軽で面白いしキャラも男女共に魅力的で良いんだけど製作速度があまりにも遅いのがきつい
完成いつになるんだろ それなりに忙しい社会人が片手間に制作するなら、あれくらいのスピードが普通だと思う
他が妙に早いから遅く感じるだけで
俺が追いかけてる別ゲームの作者なんてもう5年以上作ってるけど完成してないよ フリゲは結局趣味でやってるのが殆どだからな、日常に支障をきたすまでやってたら完成出来ない
まだ進捗状況上げてるだけ有り難いと思うよ、そもそも製作が続いてるかすら分からない人も居るし… 元・自称絵の下手な人ことルン・ウェーさんも頓挫しちゃったのかな?
いかにも自作って感じのアクの強い絵が好みだったんだけどな 支援会話でキャラが喧嘩するってのは
プレイヤーだったら嫌ですか? 別にやじゃないなあ
できれば外国のコメディみたいに少しオチがつく雰囲気になると面白いかも キャラの掘り下げになるような意見のぶつけ合いみたいなのは歓迎だけど
単にギスギスしてるだけなのは嫌かもなぁ 最終的に和解なりすればいいかな、本家でも喧嘩どころか最初から険悪ムードな組もあるし >>594
別に喧嘩しようがいちゃつこうが、人間味があっていいと思う >>595-598
してもいいけど
ただのギスギスはダメ、話にオチあり、最後は和解がいいのね
オチと和解はやってるつもりだけどギスギスはなぁ
馬が合わないってキャラの会話だからちょっとしちゃうな 理由があってならギスギスもありだよ、一時的にそういう関係になってしまってるみたいなのも解決するならアリだし
何の意味もなく単に人間関係のバリエーション増やしたいとかの理由でギスギスしてるだけのはいらなって感じで
現実ではギスギスした関係があるけどフィクションの中でまで、そういうのを見て喜ぶ人がどんだけいるかどうか
ギスギスした関係がシナリオを盛り上げるエッセンスになってるかどうか >>600
>>601
最後は彼らなりに和解するから解決はする
でもシナリオが盛り上がるかってなると仲間にしてもしなくてもいいキャラだから微妙なんだよね
だからなるべくすぐに終わる会話にするよ 烈火のマシュージャファルとかギスギスなんてレベルじゃないしな... 恋人ころされて見せしめにされたからな
マシューもだけどヘクトルもかなりピリピリしてたし
中々ああいう因縁をもったキャラが仲間に入るって一歩間違えると雰囲気崩れそうで怖い シリーズでもあそこまで因縁のある相手が仲間になることってほとんど無かったよねぇ
敵から寝返るユニット自体は珍しくないけど身内を殺した下手人というのはほんと珍しいケース シナリオ的に仲間にする必要あったのかなと今でも思う
新ユニットのアサシンを際立たせるためっていうゲーム的な意味合いはあったんだろうけど >>607
ジャファル単体だったら要らなかったかもしれない、あれはニノの存在と組織との決別と復讐という要素があったからこそ受け入れられたんだと思う すいませ〜ん ノ
初心者が質問出来るスレ等ありましたら誘導願えませんか〜? おお!ありがたやありがたや
まだオリジナル(フリー)素材導入し始めたばかりなんですが、motionだけ上手く反映されない
charachip face picture は普通にオリジナル使えるのに、motionが使えないって初心者が陥りそうな勘違いってどなたか思い当たりませんかね〜?
試しにランタイムのmotionをファイルにしてオリジナルに突っ込んでもやっぱり使えないので、素材のサイズ等の問題じゃなく私がバカなはずだと思うんですが、どうバカなのかこれがわからない
先輩方よろしくご指導くださいまし〜 使えないってのがどの段階なのかわからんが
motionフォルダに画像置く
画像データの確認からリソース追加
アニメーションからオリジナルモーション作成
クラスにモーション設定 ランタイムのモーション設定はできるってのなら、ランタイムの画像の選択の下にあるオリジナルをクリック
その後、戦士系とかのとこで割り当て
弓・魔導士はファイル名に#・$が必要なのが注意かね 最初期にSANIなんもせずに入れたモーション画像で??ってなったことあるわ ドットの画像作りしながらインポートしてるんですけど
これって素材をフォルダに入れた後の
フォルダから追加した素材の順番って
後から変えられないって事なんすかね?
なんとなく綺麗に並べたいのになー 並び替えできたのか
アプデ情報見たら1年以上前に追加されてるのな あるある
自分もいつのまにかクラスデータもエクスポートできるようになってた事に気づいてびっくりした
入力が不便な成長値のデータはエクスポート対象外のようだったから、自分のやりたかったことはできなかったけど これって仕様だったっけ?
出撃準備画面でセーブしてゲーム終了。そのデータをロードするとまたオープニングイベントが発生してイベントが重複する
だからスイッチなどでオープニングイベントを繰り返して発生させないようにする必要がある
ここまでは間違いなく仕様だったと思うけど
今回初めて気づいたのは、オープニングイベント内で敵ユニットを配置したり、敵ユニットにスキルを覚えさせたりすると、
出撃準備画面セーブからのロード後には、そちらのイベントは無かったことになってる
つまりこういったイベントの場合は
「スイッチなどでオープニングが繰り返し発生しないように処理」を施さないようにすると
正常に敵が配置されたたりスキルを覚えてたりする
プラグイン無しでも結果は同じだった
ちょっとややこしい気がするんだけど仕様だっけ?
仕様なら仕様で別にちょっと変更するだけでまったく問題はないんだけど 要するに
オープニングイベントを重複発生させないようイベント実行条件を指定していることが前提で
最初のオープニングで敵を配置したりスキル増やしたりした場合に限り
出撃準備画面でセーブして(この時には敵配置やスキルは正常に処理されている)
セーブしたデータをロードすると敵関連の処理が無かったことになる
だからこういった敵をいじくるイベントの場合には、他のオープニングイベントと違って、あえて重複して発生するようにしないといけない
これが仕様なのかなと
う〜ん説明下手でごめん オープニングイベントは会話とかに使って
アイテム入手とか数値いじるとかは自動開始イベントでやるのが基本なんじゃなかったっけかな >>620
従来からあったので仕様で間違いないかと思う
自分が気づいていることを記述するとこんなのがある
・オープニングイベントで変更したローカルスイッチ(そのマップのみで使うスイッチ)はセーブしても、もう一度オープニングからロードし直す時にはなかったことになってる
・オープニングイベントで敵にスキルなどを覚えさせても、ロードした時には覚えてなかったことになる(ロードしても同じスキル習得処理がされてるなら問題はないが)
言い換えると
・オープニングイベントでは基本的に同じ処理がロードするたびに繰り返される
・敵軍への処理は繰り返させても基本的には問題ない(逆に処理がなければその処理がなされない)
注意することとしては
・オープニングで10000ゴールド入手するイベントを設定→ロードすると何度でも10000ゴールド入手可能(つまりは資金獲得ウマウマ)
(↑重複を避けるにはグローバルスイッチや変数などでフラグ管理をする) ああ、二人ともありがとう
やっぱ仕様なんか
確か公式でゴールドが加算され続けるって説明は見た気がしたから
敵キャラの処理が初期化されるのが正しいのかわからんかったのよ
つかローカルスイッチもダメだったのね
>>622
自動開始で敵配置やスキル修得すると
プレイヤーが敵戦力確認のためにマップを見回した後になるから
プレイヤーが最初に確認した時と配置とかが違ってて
あれ? ってことになっちゃうんよ
(難易度ハードの場合は敵のスキルを増やす、特定のキャラがいる場合は配置敵増やす、って感じの使い方でやってた)
別にイベント条件で繰り返し処理を無効化してたのをやめればすむだけだから、問題はないんだけどね
糞読みにくい長文にもかかわらずちゃんと答えてくれて、二人とも本当にありがとう ようはグローバルなデータとローカルなデータがあって、
グローバルなデータ(所持金とかの章間でも扱われるデータ)は保存されるから加算されるけど
ローカルなデータ(ユニットの位置とかの戦闘マップでしか扱われないデータ)は
戦闘中のセーブでしか保存されないからOPでは保存されないんじゃないかな ローカルはオンにしてセーブしてもロードしたらオフに戻る
グローバルはオンしてセーブしたらロードしてもオンのまま なんかそのあたりの細かいデータもどこかにまとめてあるといいんだけどね
ヘルプにのせきれないような
今日スキルの有効相手の項目を検証してたんだけど
スキルによって有効相手の欄は敵に該当する場合と味方に該当する場合が決まっていて
たとえばスキル種類に支援を指定した場合、有効相手も味方基準になって
有効相手の役割タブにある敵軍をチェックしても敵には支援値が適用されないとか ごめん。今のは聞かなかったことにして
例えが悪すぎた これって自分だけ?
ゲーム側の環境設定のオートカーソルをオフにして
オートターンエンドをオンにしてると
主人公(番号の一番上)キャラの初期配置場所に
カーソル移動するみたいなんだよね >>632
前はそんな挙動じゃなかったと思う、多分 ここ覗いている人には関係ないだろうけどSRPG Studioが明日の昼まで半額だ ツイッター見てるとたまにリツイートされてるけど
DLのセールをすすめるのは罠だよなぁ
俺は昔DLで買っちゃったけど今買うならSteamだよな >>635
steamのはアプデ対応が遅いのが難点 追記
DL版の足らない点は
・ファイル落として自分で入れる
・steamのワークショップにあげれない
ぐらいだから
ぶっちゃけると素材関係は基本は個人配布だし、steamにこだわりがない人ならDL版でいいんじゃないかな? ファイル落として自分で入れるってSteam版もってないとそもそも素材落とすことができないんじゃなかったか
Steam体験版だとサブスクライブはできても実際にダウンロードできないし
素材を手に入れられる選択肢が一つ減るのは結構なデメリットだと思うけどな
今はSteamオンリーの素材は少ないけど、将来的には増えると思うし
今から買う人にDL版すすめてもメリットは一つもないよ
DLにもワークショップのようなものがあって、そこでしか手に入らない素材があるとかなら話は別だけど ワークショップ見たけど素材まったく無かったからデメリットにならないと思ってるとかじゃない? 違った。これだと誤解を招くな。自分にとって欲しい素材がまったくなかったからだ。ごめんごめん あー…DLの方を勧めてる者だが、何か荒れてすまんかった
一応はsteam版も持っているんだ 悪くない悪くない
というか自分の発言を振り返ると攻撃的に見えちゃうからそれが問題だったかな
普段文字だけのやりとりとかしないから、意図を伝えるのが不得意で申し訳ない いつの更新からか、制作中に少し固まったと思ったらそのまま強制終了することが多くなった気がするけど、自分の環境だけかな?
ちゃんと保存してから終了してるみたいで実害はないけど >>643
製作に関わらず文字打ってる途中でブラウザなりstudioが落ちる事ならある、Windows10 >>644
逆にそれはないかな
普通にアイテムデータを選択したりしただけで固まったりとか、フリーズする時の状況はバラバラ
テストプレー中に固まることは一切無いけど
でも他に誰もいないならおま環なんだろうな
PCは同じくWindows10で、スペックはスカイリムがぬるぬる動くレベルはあるからまったく問題ないと思うけど
ただ、よく考えると昔と比べて順調にデータが増えてるから
更新がきっかけじゃなくて単純にデータ量や素材が多くなりすぎて不安定の原因になってるのかも
ちょっとワケがあって、プレイヤーキャラ400、武器1000、スキル500とかにまでなってるし それはデータ量が原因な気がするわ
プレイヤーとクラスをテキスト表示にしてないなら、してみるとか
PCはスペックというよりメモリが重要そう やっぱデータ量なんかなぁ
そういえば、最近はアニメーション制作でもたまにスムーズに再生されないやつもでてきたりしたし
メモリは32GBあるから問題はないと思うけど
まあ1日2時間くらい使ってて、1〜2週間に1回落ちるくらいだし
前に言った通り今の時点だと落ちてもしっかり落ちた時点で自動保存してくれてて問題はないから
また今より悪化でもしてきたらプレイヤーとクラスのテキスト表示をためしてみさせてもらうわ
ありがとう スケルトンの人氏が作成した個別戦闘BGM敵優先(改変配布OK)ですが
これは公式プラグインの特定の武器で戦闘した場合にBGMを変更するcustom-weaponmusicとは併用できませんでした
ですから適当に中身をのぞいて色々と試したところ、個別戦闘BGM敵優先プラグインの
// 攻撃をしかけたのが自軍ならば自軍用BGM
の次行をcustom-weaponmusicの一部をコピペしたところ、とりあえずはうまく機能を両立させることができました
ですが更新の影響か、今のver1024でその改良したプラグインを使うとエラーがでてしまいます
Scriptフォルダにあるattack_commonbattleを見るとバトルミュージックまわりが少し今までと変わっていたので、個別戦闘BGM敵優先プラグインをそれに併せて試行錯誤して変えてみたのですが、
どうしても両立することができません
スクリプト超初心者のくせにややこしいことをしたので自業自得なのにすみませんが、どなたかアドバイスをいただけないでしょうか? どっちも単体では機能するってことでいいんかな
競合が起きたときは名前変えるなりしてプラグインの並び替え(上下を入れ替え)すると動く場合がある。
あと中身触れるんなら、プラグインをまとめてしまう(同じ所を記述してる所に差し込む。この場合も動作しだいで上下入れ替える)。
エラーもただエラーと見るんじゃなくて、どこのラインでどう問題出てるとか出るのを見て直していく。
あともしもエディタを使ってないなら、なんか使ったほうがやり易くなる。 どっちも単体では機能します
以前はcustom-weaponmusicの一部をコピペしてプラグインをまとめて適当に試行錯誤してたらできたんですが、今回は何度まとめてやってもできません
新しくなったattack_commonbattleを見ながらまとめたプラグインを修正したらすぐエラーはでなくなったんですが、自分の力量では何度やってもどちらか一方の機能しか作動しませんでした
読み込む順番のことは知りませんでしたが
今回はプラグインをまとめているので関係はないと思います
エディタはEmEditorで色が変わってくれるので特に問題ないと思っていますが、ど素人なので自信はありません
自分が説明不足だったこともあり、色々な説明をどうもありがとうございました >>649 custom-weaponmusic.jsの
var weapon = BattlerChecker.getRealBattleWeapon(attackInfo.unitSrc);
if (typeof weapon.custom.musicId === 'undefined') {
return data;
}
の部分を
var weapon = BattlerChecker.getRealBattleWeapon(attackInfo.unitSrc);
var unitSrc = attackInfo.unitSrc;
var unitDest = attackInfo.unitDest;
var handleUnitSrc = unitSrc.getBattleMusicHandle();
var handleUnitDest = unitDest.getBattleMusicHandle();
if (typeof weapon.custom.musicId === 'undefined') {
if (!handleUnitSrc.isNullHandle() && !handleUnitDest.isNullHandle() && unitSrc.getUnitType() === UnitType.ENEMY) {
data.handle = handleUnitSrc;
data.isNew = false;
}
else if (!handleUnitSrc.isNullHandle() && !handleUnitDest.isNullHandle() && unitDest.getUnitType() === UnitType.ENEMY) {
data.handle = handleUnitDest;
data.isNew = false;
}
return data;
}
にして個別戦闘BGM敵優先.jsを外せばいけると思う >>652
できました! ありがとうございます
そのうえ参考にもなるので、これから完成形と修正前を見比べて勉強の足しにさせてもらいます
ネットでjsの勉強サイトを検索してそこで勉強していると、だいたい途中からhtml作成の方にいってしまうので、結局こうして実際に動くかどうか試しながら勉強する形になっていくんですよね(苦笑
いつか人に教える事ができるレベルになりたいものですが
とにかく今回は本当にありがとうございました あ。もしかしてこれ敵のユニットイベントからだと、敵イベントタブとか援軍タブとか他タブに設定してある敵のユニットイベントにコピペする手段ない?
転送も使えないし >>654
俺もそれどうしようかと思ったけど、イベントを設定した敵ユニットをイベントや、援軍にコピーしてからユニットイベントをコピーしたわ >>655
そうか!ユニットまるごと先にコピーしておくわけか!
あんがと 今まで知らなかったけど統Calは特効ダメージ計算式を書き換えてたんだな
これが標準なんだと思ってた
力が20とか超えてくると、通常の全攻撃力*特効係数よりもこっちの武器攻撃力だけに特効係数がかかる方がいいけど 製作者スレと同人板のスレはもう完全に終わってるな
新規の人はこっち来てくれるんだろか 存在に気づかない可能性
避難所的な位置付けでwikiのリンクに追加してみる? wikiにリンク追加は良いと思うけど
そもそも今まで無かったんだっけ むしろ荒らしがいない時期があったことに驚いた
>>662
乙 匿名の創作系スレで荒らしに乗っ取られなかったの見たことないわ SRPGstudioスレ潰れちゃったけど移住先はここでいいのかな? ちょっと敵イベント枠で登場するユニットのIDを知りたくて調べたんだが
もしかして敵とかのIDってステージごとに設定されたりはしないのかな?
プレイヤーユニット = そのままユニットIDが表示される
敵ユニット・敵イベントユニット・同盟ユニットなど = 全部9999が表示される
になってる なんか聞いた話だと敵や同盟のIDは4桁じゃ収まらないらしい
変数の最大値を上げて確認してみれば? >>671
多分変数使ったんだろうけど、変数最大値を999999にしておかないと値がオーバーフローしてちゃんと格納されない
ちなみに以下のようになってる
自軍 :IDそのまま
敵ユニット :ID+65536
イベント敵ユニット:ID+131072
同盟 :ID+196608
同盟イベント :ID+262144
援軍敵ユニット :ID+327680
ゲスト :ID+393216
ゲストイベント :ID+458752 なるほど、そういうことか。二人の推測の通り、変数の最大値に引っかかってた
二人ともありがとう。助かった アイテム関連でも武器はID アイテムはID+65536
公式はこういう情報ちゃんと載せておいた方が良いと思うんだよね getBaseId()ならエディタ上のIDとれるみたいだけどね >>669
久々に同人スレの方見に行ってみたら酷い有り様です……としか言いようがない有り様だった
こっちではプレイしたゲームの感想とか攻略とかは語っちゃダメでしょうか? あっちじゃもう不可能だしねえ
別にこっちで感想とかレビューとか書いてもヤダってひといないんじゃないかな
少なくともあたしゃ気にしねえですぜ? 覚醒以降アンチスレを荒らしてるクズが何常識人ぶってんの? 総合だし今は人も少ないし
Studioに関わる話題なら基本なんでもありだと思う むしろどんどん利用者増やして盛り上げていきたいよね なんか俺が作ると左下から右上に進軍するステージばっかりになるんだけど
プレイヤーからしたら飽きるんだろうか?
一応3連続にはならないようにしたり上から始まるステージを挿んだりしてるけどさ ストーリー的にその方向へ進軍していく展開ならそこまで気にしないかな、ただ同じ様な景色だとちょっとマンネリかも >>683
試しにマップそのままで味方と敵配置入れ替えてみたら? >>682
>>681
>>679
>>678
皆さん優しくてありがたい……
今ランディアXというふりーむに最近来ていたゲームをプレイ中
尖った所は無いけど基本に忠実で堅実な作りで好感触
急いで進軍して強敵との戦いを避けるか、有利な地形で迎え撃ってゆっくり進軍するか等攻略法が色々あるのが良いですね
立ち絵があるのと戦闘アニメが結構動くのも良い感じ >>686
だからよそのスレを荒らしてるゴミが何まともぶってんの?
ワッチョイコロコロまでする卑怯者が マップの進軍方向がなんとなく毎度同じ方に向くのわかるわー
次のマップ作成前にサイコロでスタート位置どこからにするかランダムに決めてるもんw 自分の作ったマップ確認したら右下スタートが多かった 作りやすさの問題で
初期位置動かす必要の無い左上にしてしまう人がいるのはわかる >>690
俺も
いや俺の場合、味方の数が多いから、味方の配置位置をあんまり動かさなくていいからだけど
後は意図的にど真ん中で初めて全方位から攻めてきてどこか一方でも侵入されたら終わりとか
ど真ん中で初めて全方位に宝をもった盗賊が逃げていくとか
無双キャラを作れないこともないけど、まんべんなく育てた方がいいバランスの面にしてる まあそれもゲームの大陸地図では
自軍はどの方向から侵攻する次第だな
FE外伝は北のリゲル帝国方面への遠征だから
大半のマップでは自軍は下側からスタートになる 外伝は大陸マップ上を移動していくからその辺が分かりやすいよな ランディアXすげーな
マップチップほぼRTPしか使ってないのにもの凄く綺麗にできてる
才能のある人が作ればRTPだけでもいいものができるってはっきり分かんだね そのレビューを見てまんまとやってみた
マップのまとまりもだけど動かしがいのある構成で遊びやすいね
ハードで始めてるけど難易度も低めぽいし参考20時間なら作成の息抜きになるかな 新作のレビュー結構大助かり、今スランプ中だから俺もやってみるかな 周回プレイ要素を制作にかかったんだけど、このSRPG Studioって次回プレイ時には特定のスイッチをONにするとかできる?
クリアポイントと変数を使えばある程度のことはできるみたいだけど
自分のやりたいのは前回のプレイでAの要素を解放したら、次回プレイ時にはAの要素は簡単に解放できるって感じなんだけど
(1回目のプレイだと、AさんとBさんとCさんがルート選択で結果的に一人しか仲間にできないけど、
1回目でAさんを仲間にしたら、2回目はBさんやCさんのルートでもAさんを仲間にできる。3週目には全員仲間にすることも可能、みたいな感じ)
そしてその要素がAからE程度ならクリアポイントの足し算で管理できるけど
AからZどころか百以上の要素があるからクリアポイントだけで管理するのは難しいんよ
んで色々と考えたけど
・周回プレイ特典を利用 → 持ち込むアイテム欄に条件をつけることができないから、解放したA要素どころか最初から全要素を選択できてしまう
・環境ファイルは共通だから、環境ファイルの操作コマンドからいじれる回想シーンでスイッチをON OFFすればよくね? → 回想ではスイッチや変数の変更はできませんでした
イベントコマンドの実行条件に、環境ファイルの閲覧済み判定でもあれば問題なかったんだけど
なんで、もし誰か周回プレイを作ってる人がいたら意見をくれると嬉しいです 中々ややこしいな…
一応イベントの実行条件に「クリア済み」か否かはあるけど、それだとAかBどちらかの判定も出来ないと思う
なので机上の空論だけど「周回している様にみせる」事は出来ないかと思った、想定としては
エピローグ用のマップを作る
そのマップでエンディングと同時に周回用のスイッチをON
エンディング後にゲームクリアではなく拠点画面に移動する
拠点から進んだら全部のデータを初期値に戻すイベントを実行(序章とかに周回用のスイッチを条件にしたOPイベントをいれておく等)
こうすれば任意のスイッチを初期化させずに周回っぽく出来るんじゃないかなと思った
もう一度言うけど、試してないから思った通りに動くかは分からないのであしからず。 例えばキャラクター解説の閲覧済み判定ならこんな感じのスクリプト条件
root.getBaseData().getCharacterDictionaryList().getDataFromId(0).isPageEnabled(0)
1つ目の数字はID
2つ目の数字はページ番号(page1なら0) 公式はボイスに関する不具合のチェックもしてるのかな? >>705
ありがとう
実は手動でスイッチや変数を全部初期化する案は真っ先に考えたんだけど
ユニットを初期化する方法が無かった事を思い出して没にしてたんよ。
それで言われて確認してみたら、今は「ユニットの能力変更」なんてものがあって
能力値を直接数値で代入できるようになってたのね
昔からの慣れで「パラメータの増減」しか使ってなかったから知らなかった
>>706
マジか……そんなスクリプトも作れるのか。想像すらしてなかった
ありがとう。さっそく試させてもらうわ
ちょうど初期化の方向でコマンド組んでたんだけど、自分のデータ数の多さと自由度の高さのせいでうんざりしてて超助かった
>>707
なんかあったん?
自分もボイスは少しだけ使ってるけど、今のところ特に問題は見当たらないと思うけど >>708
ボイスの一部が、取り込む前は問題ないのに
取り込むとはじめのちょっとだけしか再生されないんですよ
それを運営に報告しました。 報告したのは昨日か一昨日だから、今チェックしてるかもね。 「取り込む」っていうのは、「音楽データの確認」を使って登録したって意味かな?
だとすると別にvoiceフォルダを使ってるってわけじゃないっぽいな
でも「音楽データの確認」は音楽ファイルを変換するわけじゃないからおかしいな
もしかすると、そのボイスファイルを、(別の)音声ファイル変換ソフトを使って変換しなおせばちゃんと再生されるかもしrない >>711
音楽データの確認で登録しました。
ほとんどの声優さんのボイスは大丈夫なので
不具合の起こったボイスに問題がある可能性が高いのですが
声優さんに不具合の原因について質問するよりも
サファイアソフトに質問したほうが原因が明らかになる可能性が高いのは目に見えてますから
サファイアソフト質問しました。 その聞き方だと、どの音声ファイル変換ソフトを使っているのかじゃなくて、
そもそも音声ファイル変換ソフトってなんですかって意味に聞こえるから、
その前提で答えるけど
SRPG Studioのボイスにはoggっていう圧縮された音声ファイルを使ってるんだけど
要するにoggだけじゃなくてwavファイルやmp3ファイルなども含めた音声ファイルを変換するソフトのことで
ソフトを使ってボイスを圧縮し直せばちゃんと聞けるようになるかもしれないってこと
音声ファイル変換 ogg とでも検索すればいくらでもでてくると思う
それ以上の詳しい話はスレ違いになるかもしれないので割愛
というか、これで分からないと自分ではこれ以上はどうしようもできないっす
あと
その
なんだ
とりあえず「声優さんの不具合について」とか言うと、もう明らかに別の意味になってるような気がするのと、
根本的にサファイアソフトに質問してもどうにもならないんじゃないかなぁ……と、僕は激しく思った 長文投稿する前にもうちょっと確認するようにしたらどうなんですかね
と、私は思った >>714
SRPGスタジオはOGGだけでなくWAVにもMP3にも対応しているので
OGGに変換せずに使ってます
不具合のあったボイスはMP3だったので、それが原因かな?と思い
MP3の曲をSOUNDとして登録して再生してみましたが
不具合はありませんでした >>717
私が「声優さんの不具合について」と書いてないし
OGG以外も使えるからでは? スカトロNGな声優さんが結構多いですね
依頼する前にちゃんと声優さん個人の注意書きを読まないといけない・・・ 18禁ゲーム制作者さん?
スカトロはきついだろうねぇ… そういえば向こうの荒らしも連投できないだけで一回だけならこっちに書き込むんだっけ 声優さんに依頼するときは、自分が望むことを一通り書いて
OKなら依頼を受けてください、がいい 3ターンの間 最大HPを上昇させるステートをアイテムでつける
最大HP上昇ステートついたキャラのHPを回復する
3ターン後、最大HP上昇ステートが解除される
最大HPが元に戻るが、現在HPが最大HPを超えた値をキープしたままになる
バグじゃないだろうけどこれでいいのかな スキル発動時のセリフって、魔法エフェクトの画像を画像なしの部分だけにして音声付けたのを
スキルカットインで表示する以外に方法ありますか? ヴェスタリアサーガ(外伝じゃない方)みたいな雑魚敵一体一体まで
細かく手を加えられていて歯ごたえのあるゲームってありますか?
パラメーターも装備も同じコピペ雑魚がいるとそれだけで萎えます。 >>729
レラカムイストーリーをハード、固定成長、ボーナスショップ・成長率変化アイテム縛りかつセーブポイント方式でやればそこそこの歯ごたえになると思うよ、俺もコピペ雑魚には抵抗あるからそうならないようにした
つってもそんなに綿密な調整ではないけど、暇があったらやってみて欲しい。 >>731
スクリーンショット見ただけでマップのセンス無いの分かるわ
左右対称でスカスカのマップじゃやる気起きないよ >>733 >>735
あんた、IDは変わってもc3が変わってないの知ってるか? >>704
これだけ娯楽が氾濫していて無料ゲームなんて幾らでもある時代に、自分のゲームを何周もやって貰えるって考えは厚かましくないか? ダン・オズロックが来てからこれだよ
早く消えてくれ もしかして向こうにいた基地外ってコイツだったのか?
まあワッチョイがあるとNG楽だしまだ害は少ないな もっとざっくばらんにみんな語ってほしいな
自分語りでいい、というかむしろ自分語りであるほどいい
匿名じゃないと言いにくいことってあるだろうし ワッチョイ出しながら自分語りしたら匿名じゃなくなりますがな ユーザーというかプレイヤーってことだよね
それならやっぱ製作者じゃね?
単なるプレイする側がこのスレまで辿りつくことは稀だと思う >>745
同人ゲームの方のスレが壊滅したからプレイする側の人も少しは来るかも
製作者側の人よりは少ないのは間違いないけど >>746
よそでは京アニ事件を出汁にしてまで煽ってるゴミクソ荒らしがしれっと住民面してんじゃねーぞ プレイ専なんだよね、オイラ
全体的な絶対数はプレイヤーの方が多いはずなのに
スレでは製作者の方が多いってのが面白いね プレイ感想でも製作者側の悩みでもどっちでも歓迎よ
何言ったかってしょせん5ch好きに話せばおk
スレに関係ないことを延々と書き込まなかったら原則何書いてもいい 水桜記とナロウファンタジーだっけ?が好きだわ
自分の行動でストーリーが変わったりするゲームがあったら教えて欲しい 未プレイだけどどっちも面白そうよね>水桜記とNAROU
プレイ時間がそれほど長くなさそうなので手にとりやすい気がする
シナリオ分岐は制作側としてはやりたいっちゃやりたいんだけど、
作るのはすげー大変なのよな 普通に一本作るだけでも大変なのに
5〜10ステージ程度のシナリオでどうでもいいエンド含めて
いろいろ結果が分岐するのとか練習作に作るのは良さげ 分岐はやりたいけど難しいなぁ
まず一本道の正史を作って余力があったら考えようかな
それ以前に繰り返し遊んでくれるかどうかって問題もあるか自分の場合
未プレイだけどグランシールクロニクルが分岐するような話だとツイッターに情報あった気がする >>749
2~4マップぐらいシナリオが分岐して後に合流とかならともかくエンディングまで分岐を用意するのはとても大変そう
フリーゲームって気に入った作品じゃないと繰り返しプレイして貰えにくいから労力に見合ってるかどうか……というのもあるし マルチエンディングや分岐を作りたいなら素直にノベルゲームにしたほうがいいよ
半分以上同じことを繰り返すであろうSRPGで二度目をプレイする人なんて一割も居ないだろ 水桜記の分岐は全部やったなぁ…
でもほんと分岐は大変そうだよな
EDとか最後の方2.3ステージで分岐するようにするとかが現実的なのかね
>>754
グランシールやってみる SRPGの分岐は攻略するマップが全体的に大きく変わるとか
同じマップでも配置とかギミックやイベントが大きく変わるようなものなら好き >>755
どういう面して書き込んでんだこのゴミ
493 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE) [sage] :2019/07/19(金) 20:16:12.99 ID:P8AiJQRW0
>>466
このスレにいる人はガソリンは撒かないだろうけどインテリジェントシステムズが放火されて死者が大勢出たら大喜びするのは間違いない
普段からIS潰れろとか死ねとか散々言ってるからな
543 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f7d-/2RE) [sage] :2019/07/20(土) 12:33:41.69 ID:/D0tkstI0
>>540
署名活動や不買運動すらやらないような人たちだから逮捕されるような事はしないでしょう
IS潰れろとか社員死ねとかいつも言ってるけど怖くて行動には移せない キチな人はまっとうな神経なんて持ってないでしょ
荒らしさん向こうでもしれっと荒らしながらID変えて普通のレスもしてるもんな
本人ばれてないつもりみたいだけど
だから今まではこっちはあまり荒らさず、あっちばっかを使わせようとしてたんだろうし
ところでゲストイベントに登録されたユニットをイベントで登場させると、制作中のマップには半透明で表示されるけど
それをダブルクリックすると通常の味方ユニットタブの一覧がでてくる挙動はおかしくね?
他の陣営ならその陣営のタブ一覧がでてくるのに >>757
スパロボだと今までに獲得したSRポイントとかかかったターン数で終盤の5話ぐらいが少し変わったりするな
2周目以降は無条件で選べるようになる ワッチョイのおかげで荒らしがわかりやすくなるのはいいけど
一見普通の住民ぽい奴が陰ではモラルのない煽りカスだったとか
そういうのもわかっちゃうのはなんかアレやなあ ワッチョイW 4f7d-/2RE = スプッッ Sddf-/2RE
向こうでは常套手段の別回線 >>752
ヌーズライトも進め方によって変化するよ ワッチョイのことはよくわからんけど
‐前の2つの文字列は変化しないんだっけ? 俺を荒らし呼ばわりするのは実際ここの住民の心象的にはそうだろうから別に構わないけど
このカスも断罪しろよな
他スレのことだから関係ないとか言うなよ
向こうがアンチスレだから荒らしていいって法はねーぞ >>765
秩序と破壊と中立で仲間になるキャラとか変化するんだよな
マップ毎にあのキャラは倒すなとかお題が出てきてそれの達成状況で分岐する
1マップが小さめな代わりマップが沢山あるのとかBGMがクラシックなのも特徴 >>768
現在進行形で向こう荒らしてよくもまぁそんな普通の住民ぶった書き込みが出来るもんだよな
消えろゴミ FEDAがそのシステムだったね
ちゃんとフォロワーいるあたりいいな、と思う >>767
ああいや、荒らしってのはお前さんのことを言ったんじゃないんだすまん
同人ゲーム板で毎日アーダイアーダイ言ってるダンオズロック?だかそいつのこと
このワッチョイ7d-って奴がSRPGstudioスレを隠れ蓑にして複数回線でFEスレ荒らしてるのは分かるし俺もこういう奴大嫌いやけど
たぶんこの手のクズは断罪されようと吊し上げられようと絶対反省しないしやめないからまあ生暖かい目で流してくれや
こっちのアホが迷惑かけて本当に申し訳ない 作者さんの主義主張がはっきり打ち出されてて人を選びそうではあるけど
そういうのもフリゲならではって感じがして好きなんだよな コンシューマのSRPGで分岐が有名なのだと
タクティクスオウガとかデアラングリッサーとかあたりかね
あれくらいシナリオのコンセプトに深く食い込んだ分岐を真剣に作るならありだと思う
あとSFCの第三次スパロボとかもやたら細かい分岐…というか
前マップまでの選択が細かく反映されたパラレルなマップがいくつも用意されててすごかった印象 分岐作ったところで全てのプレイヤーが全部のルート遊んでくれる訳じゃないし
労力も普通に作るよりかかるから非効率っていうのはわかるけど
せっかく自作なんだから好きなもの作りたいし、他の人にも作って欲しいなー >>771
誤解させたようですまんが>>767はあんたに向けて言ったんじゃない
ここのスレ民全員に向けて言ったんだ
傍から見れば俺が荒らしとほぼ変わらないのは事実だからな
このクソボケ7dに生温くする気なんてもうない
こいつが湧けば俺は叩く
湧かなくなれば俺は消える >>772
難易度がかなり高いとかシナリオやキャラのクセが強いゲームでもリリース出来るのは売上を気にしなくても良いフリーゲームならではって感じするな
ReinPhazerのようにノーマルでも相当難しいのもフリーゲームならでは 分岐ありのゲームで難易度高いとキツイかな
最近アップされてたランディアxは難易度軽めで育成とマップ攻略メインだったからこのくらいなら分岐みるために二周目遊ぶかも 連投すまん
分岐がある場合の例なのでランディアxには分岐はない、たぶん >>778
ランディアXは作者さん曰くハードでノーリセットでも十分クリア出来る難易度を目指したらしい
自信がない人は毎ターンのセーブを使ってもOKだし自信がある人はノーリセットプレイもやってみて欲しいと言っていたな お前がいる限りこのスレの住民は迷惑を被り続けるからなクソゴミ荒らし
ランディアXの人も荒らしの話題逸らしの出汁に使われて可哀想にな ただでさえ大作を作ろうとするとエタりがちなのに分岐やるとなおさらヤバいとは思う
完成させるだけでも偉業だろ SRPGといえば長編みたいなところあるからな。まあ長編になるのを理由にエタる人は意外と見ないが
4,5マップで終わるような短編もっと増えても良いと思うんだけどな 10マップくらいの短編やりたい
短い分1マップ1マップが濃厚だと良いな
グラにこだわると長編はキツいな
たくさん素材用意しないといけないから >>784
わかる
40マップとかあるの最後まで続いた試しないんだよな… >>783
確かにSRPGは短編じゃダメみたいな風潮はあるかもなあ
短編作品だとマリィと賢者の森がお気に入り
イラストや話の雰囲気が好きなんだよね ユニットを成長させて運用する楽しみはある程度長編じゃないと得られないのかな、とか
本編短くてもエキストラステージがたくさんあれば >>787
ほとぼりが冷めるまでコソコソ潜むのもお前の得意技だよな
永遠に黙れクズ 短編ってマップ数いくつくらいが短編なのかな?
40マップが大作としたら中編で20くらい
短編で10ちょい、でイメージ合ってる? >>790
大作と中編はそのぐらいな気がするけど短編だと5マップ以下とかも含まれると思う
もちろん1マップが濃密なら20マップぐらいでも大作だと思うけど(ヴェスタリアサーガとか) >>791
向こうじゃヴェスタリアこき下ろしてたクズがどの面下げて大作だ濃密だとか言ってんだ
体裁繕ってるつもりか荒らし風情が ちょっと話変わっちゃうけど、自分の制作途中のゲームではユニット一人一人に個性付けたくて武器の威力を敢えて落としてるんだけど(最強武器でも6)、やっぱそれってプレイした時だるいかね?
自分の感覚ではバランス良いし、皆で力を合わせて戦ってる感あって好きなんだけど。 そこはレベルデザインの話だからなんともいえないなあ
計算式にもよるだろうし
数字が小さいゲームもちゃんと作り込んであったら面白くなると思うよ HUNTING MELODY 〜光と闇の紋章〜
製作中です。ヤバいくらいの超大作になりそう >>793
武器をあえて弱めにしてユニットのステータスやスキルで個性を付けるというのも悪くないと思う
ただ強力な武器が少ないと「なんか強い武器を手に入れたぞ!」みたいな喜びとかワクワク感は減っちゃうかもという懸念は少しある
でも多人数で戦うのが最適解なバランスは大賛成 変なのも沸いてるけどいつになく盛り上がってていいね
シナリオ分岐は序盤〜中盤で分岐するのはよく作ったなと感心するけど、よっぽど出来が良いか他にやりたいゲームがないと周回はしないなあ
あとは初見じゃトゥルーエンド到達難しい条件で見たけりゃ最初からやり直してねとかなるのは勘弁してほしい
水桜記の作者が言ってたどのルート遊んでもらっても良いようにどのルートも全力で作るって考え方は共感した >>796
向こうを荒らしながら同時にその書き込みしてんだなお前
サイコもいいとこだな底辺野郎が
そろそろ連投して得意技の効いてないアピールするか? 昨日いくつかDLして遊んでるけど
エリーニュエス面白いねぇ…
歴史系は素材的に作るのが難しい分実際に作ること出来たらクォリティ高くなる傾向があるのかな 本格的な歴史モノ作れるのは本当にすごいと思う>エリーニュエス
ただ知識として覚えてるだけじゃなくてドラマになるように仕立てられるのは努力よなー エリーニュエスはふりーむの第12回コンテストのシミュレーション部門で金賞を取っていたけどそれに相応しい完成度
次作のエウメニデスも第14回で銀賞取っていたしこの作者さんスゴい >>801
お前の頭と同じで中身空っぽの発言だな
ああ、お得意の適当な書き込みして僕気にしてませんアピールだから仕方ねーか
お前が気にしようがしまいがお前がいる限りスレの空気は悪くなっていくけどな 歴史モノのIFとか相当知識ないと陳腐化しちゃうよねえ
その点ファンタジーの西洋風ってずいぶんラクだわ >>803
西洋風ファンタジーだと素材も比較的集めやすいのも大きい
和風とか現代風とかSFとかだとマップやBGM等の素材集めもより大変 >>804
なーにが大変だボケ
荒らし如きが知った風な口きいてんなよゴミ >>804
ですよね、ほぼ全部書き起こしになるもんね
一番大変そうだと思ったのはロボットモノだなーあんまstudio製では見ないけど ロボット物全く見かけないなぁ
どっかでちらっとナイトガンダムのオマージュみたいなの見たけど結局挫折したのかな ロボットのはエスパドンだったかみたいな名前のがツイッターに上がってたけどエターなったっぽい
結構楽しみにしてたんだけど残念
ロボットではないけどSFっぽいのでは宇宙艦隊戦のがあったなぁ、トリアエズ戦記というのが
銀英伝みたいなSRPGはありだと思うけど艦隊戦ってユニットの向きとか陣形が割と大事な要素だと思うから
FE系ツールのこれだとちょっと味気ないものになるかもしれない 実験としてSF風のモーション設計して見た
ロボットだったら素材は大変ですが
戦艦は特に変な攻撃と回避演出がいらないなら
艦隊戦ゲームは案外戦闘モーションはまだ簡単に作れるかも?
https://i.imgur.com/9sVukdv.png
https://i.imgur.com/wZmaIZa.png
レーザーとかミサイル射出とか艦載機出撃とか
あと爆発演出みたい エフェクトの方が疲れるけど
その前にFEのシステムでどのような艦隊戦ゲーム作る次第か
攻撃力=基本攻撃力 x HP(戦艦数)とか
待機の時に方向を決める必要があって
側面と後方がら攻めると攻撃力が上昇するとか
(これはAI作り大変そうだ) >>809
いいね! 艦影を汎用で使いまわして旗艦だけ書き下ろすとかで十分雰囲気出そうだ >>809
SFっぽいのって素材づくりは(それでも面倒だけど)まだいいとしても
そこから先のシステムが頭痛くなるんだよね
MAP兵器作って指向性どうしようとか >>809
これいいなあ!
この手のやつあったらやってみたい!
809さんこういう路線で作ってんの? >>809
いいね、スパロボみたいなSRPGっぽい。
自分もスチームパンク的なSRPG作ってみたい。
RTPのロボ素材とか、公式有料素材のやつとかあるし、シナリオがなかなか難しそうだけど。
新作FEみたいに学園モノ的なやーつを混ぜたらいけるかな? >>809
雰囲気良いねぇ!
そうそう側面、背面攻撃があると面白いんだけどね、集団戦闘で隊列組む意味が増す
FEやラングリッサーではそういうの無いけどタクティクスオウガ系とか海外のストラテジー系では
多くのゲームで側面攻撃の要素は採用されてるし艦隊戦じゃなくても戦術ゲームならあると面白い要素だと思う
HP残量に応じて攻撃力変化は前に自分でも試しに計算式いじってやってみたんだけど
瀕死になった敵がほぼ無力化してしまったり、ある程度削ってしまうと戦闘の緊張感がなくなってしまった
リアリティがあるといえばそうかもだけどゲーム的な緊張感はやっぱり欲しいんだよね
あと両者ボロボロの状態だとやけに戦闘が長引いてしまった そこは戦艦とかロボとかの無機物なら攻撃力と耐久力を別にできるメリットがあるよね
沈みかけだけど主砲が無傷だから火力だけは最高の状態で最後の艦砲、とかアツいわ
てか側面からの攻撃と正面からの攻撃との判別ってstudioで組めんの?果てしなくややこしそうだけど ユニットの方向も取得できるしユニットの位置と組み合わせれば組めるんじゃない 敵AI実装考えただけで匙投げたくなる
srpg studio使わない方が手っ取り早そう >>813
809です
いいえ
ただみんなはロボットとSFの素材集めは大変そうなことを話してるから
その中でモーション作りが一番簡単な戦艦
何分で完成出来ることを試してみた
結果は40分で一つの戦艦を完成した
本当にSF風のSRPG作りたいなら
モーションは簡単に完成できる艦隊戦SRPGは
いい選択かと思ってるだけ
面白いかどうかは
その後システムのアイデア次第 >>819
40分なんだ、すごい
面白くなるかはシステム総体とかストーリーとかが重要なのは理解してます
自分ならこの戦艦モーションだけで一日かかりそうだ、とても手を出せそうにないや マジカミの制作費12億円か・・・
100分の1の1200万円でいいから私にくれたら
最高のエロゲを作るのに・・・ 製作者さんの方にもSRPGStudioの作品をたくさんプレイする方がどのぐらいいるか分かりませんが、今まで遊んだSRPGStudioの作品で最もお気に入りの作品は何ですか? 自分はHeartium ランタイムサーガ ロンドリア物語2と迷ったけど一番お気に入りだと新説魔法少女かなあ
マップの作りは少し戦略性に欠けるけどキャラクターとストーリーとグラフィック面がやはり強い >>828
ワッチョイ切り替わったら住民面できるとでも思ってんのかゴミ虫野郎が
そういやお前向こうでも魔法少女がどうこう言ってたよな
もしかして布教に失敗したから荒らしてんのか? ロンドリア物語かなぁ、ギャグシリアスを両立してるしバランスもいい感じ、それに絵もかわいいし好き。
語彙力なくてごめん >>829
お前が粘着してる奴の事は大して知らないけど、知らない側から見ればお前も荒らしだよ 荒らしに触るなって
こいつひとりNGすればいいんだよ >>832
そりゃそうだろ
そう思われるのは承知の上であえてやってんだから
俺にいなくなってほしいならこのゴミをどうにかするんだね
このクソ荒らしがここに居座る限り俺も居座るから >>833
そうしろ
ついでにこのクソ7dも一緒にNG入れとけよ
根本的な解決にはならないけどな 分かった、今後存在しないものとして扱うわ
ロンドリアもランタイムも途中で止まったままなんだよな…他のも気にはなるけどやり始めるに至らない、一気にやろうと思うからなのかもしれないけど >>837
長編作品って1度途中で止まると中々再開出来なくなることあるんだよなあ
モチベーションが続いている時はガンガン進めるんだけど >>839
荒らし行為はモチベーション高いからガンガン進めてんの?
結果このスレにも迷惑かかってよかったね >>839
時間空けるとまた最初からにしてしまうのは良くある いろいろ触ったけど最後まで遊んだのは無印ロンドリアだけだなあ
いま新説魔法少女やってるけどこれは最後までいきそう 自作イラストも強みになると同時になんか合わないなってパターンもあるよな、TS氏のゲーム評価は高いが絵が合わない…ハーチウムも序盤でやめてしまった 商業作品でも絵が合わないなんてことは普通にあることだし仕方無いと思う
ラングリッサー好きだったけど人によってはあのキャラの服装とかが無理って人もいた 「HUNTING MELODY 〜光と闇の紋章〜」は
ヴェスタリアサーガにボイスとエロを加えたようなものだからヒットしないはずがない!
カレーライスにとんかつとエビフライをトッピングしたようなものですからね
迷うのはスカトロを入れるかどうか >>843
絵もそうだけど評価が高いゲームでも自分には合わない事はあるから仕方ないことだと思う
俺もふりーむのコンテストで金賞だった名も無き扉最後まで続かなかったし好み次第よ >>847
向こうじゃメタスコアガー、世間の評価ガーとか暴れてたくせに何が好み次第だボケ
その挙句非人道的な煽りまでするクズがここじゃ随分いい子ちゃん面してんな 最近クリアしたからランディアxが印象に強いなあ
シンプルに楽しめました 荒らしがふった話題に乗っかるやつ多すぎて絶望するわ >>851
常に目を光らせてないとついつい乗ってしまうね 毎年良作が出てるから一番というと悩むな…いっそ年別に並べちゃうか
2016年はロンドリア物語
2017年はランタイムサーガ
2018年は新説魔法少女
2019年は暫定でランディアX
が一番すきかな >>853
お前が他をこき下ろして持ち上げたいリストか
お前みたいなゴミカスに持ち上げられるそれらの作者も可哀想にな 僅かだもんな…
他のプレイ専達の魂はスレが死んだ時に行き場を無くして消滅した
まぁ次にセール来た時にでも制作者の仲間入りしますわ… 今半額セールやってなかったっけ?もう終わっちゃった? 未成年って事は今夏休みか?
セールを待たずに買っちまうのも手だぞ
製作は無限に時間を消費するからな! 夏休みの学生ならセール待たずに早めに入った方が良いと思う
時間を無限に消費できるのはマジで学生時代までだよ
仕事によるだろうけど社会人になると制作時間を捻出すること自体が難しくなってくる
やる気はあるのに時間がないっていうのが一番辛い 社会人は、時間が作れる仕事に就くかどうかを自分で選べる スキル発動時にボイスが再生されるようにしたら、複数スキル同時発動でアカンことになった(T_T)
何かいい知恵ないですか( ゚Д゚)? 再行動発動時のアニメーションをキャラごとに変えることってできますか? >>870
アニメーションの違う再行動スキルを作れば良いんじゃないかな? >>871
再行動スキルのアニメは
「リソース使用箇所」の「アニメ」の「再行動」の設定をする以外に
設定する方法がありますか? センスの無いやつに限って、くだらない部分に拘りたがる 完結までの段取りが出来ているなら凝ったスキル演出やらキャラチップやらを作れば良いが、終わらせられる確信が無い内に素材に集中するのはどうかな…?
自作してるならノウハウは培われるだろうから無駄では無いけど ゲーム内に自分の描いた絵が出てくるとテンション上がるし
それがモチベーション維持にもつながる そんなことでしかモチベーションを保てない奴は、どうせ完成までこぎつけないか
完成させたとしてもコピペ雑魚の援軍が大量に湧くようなクソゲーになるだけ。 自分で描いた絵が画面の中で動くのって一番の楽しみよね、ゲーム制作 そうだよな、自分で作った素材で自分のゲーム作れれば楽しいよな、俺も次は最低でも顔グラは自作したいかなと思ってる、余裕があれば前のも差し替えたいな オーダーメイドのボイスがあるとモチベが格段に上がる! SRPGstudioってツクール系とかみたいに
ID何番の名前を表示する〜みたいな
制御文字?みたいなのは使えないんですかね?
喋らない系の主人公作ってて
主人公に名前付けれるシステムに憧れてるんですけども
あとバトル時に顔グラ反転するの防ぐって
複数画像用意しないと駄目ですかね? 名前入力はやってみたいよね
顔グラ反転の無効化はこれ入れたら修正できるよ(もらいもの
UIBattleLayout._drawFaceArea = function(unit, isRight) {
var x, y;
var dx = 20 + this._getIntervalX();
var isReverse = false;
if (isRight) {
x = this._getBattleAreaWidth() - GraphicsFormat.FACE_WIDTH - dx;
}
else {
x = 0 + dx;
isReverse = false;
}
y = (0 + this._getBattleAreaHeight()) - GraphicsFormat.FACE_HEIGHT - 15;
ContentRenderer.drawUnitFace(x, y, unit, isReverse, 255);
}; 再行動アニメ個別設定スクリプトないですかね(*'ω'*)? 887ですが、何から何まで、ありがとうございます!
おかげで難所を超えられそうな気がします!
頑張って制作します!ありがとうございました! 制御変数はスクリプトで処理してる部分だからその気になればデフォで実装してない部分も表示できるように出来そうだな この話題で思い出した、ユニットの経験値を取得してそれを2倍にしたり半分にしたりする処理はできないか確認しててデフォの機能じゃできなくてあきらめたんですが、今は変数で取得して経験値を変更したりできるようになってるんですか? 半分にするのはイベント側でスクリプト使わないと難しいけど2倍ならユニットから経験値を取得すれば余裕だな 取得したのを2倍、半分って何だろ?
取得の段階で2倍、半分じゃあかんの? 経験値上昇スキルを使えばこれから取得する経験値を2倍にする事も半分にする事もできるけど、
今持っている経験値を倍にしたり半減させたりするって事? >>897
そうです、50%でユニットがいま持っている経験値が2倍になるか半分になるか、
みたいなアイテム作れないか試したことがあって
そんときは確かユニットの経験値に数字を代入するのができなかったと思う
アプデしてないから現行だとできるのかなー、と >>898
スイッチアイテム使って自動実行イベントで処理すればアクティブの経験値を2倍にするのはすぐいける >>898
ユニットの現在の経験値を半分にするなら
イベントコマンド->スクリプト実行->コード実行に下記の3行加えて
スイッチアイテムにこのイベント組み込んでやればいける。
var activeUnit = root.getCurrentSession().getActiveEventUnit();
var exp = Math.floor(activeUnit.getExp()/2);
activeUnit.setExp(exp); よく読んでなかった。
50%の確率で2倍になるか半分になるか変化するのね。
それなら、下記4行になる。
var coefficient = root.getRandomNumber() % 2 === 0 : 2 ? 0.5;
var activeUnit = root.getCurrentSession().getActiveEventUnit();
var exp = Math.floor(activeUnit.getExp() * coefficient);
activeUnit.setExp(exp); おおう、なんなのこの速度!ありがとう
スレの世間話しの延長で今のバージョンで変数操作できるとこ増えたのかなーと聞いただけのつもりだったんだけども‥
さっそく導入させて頂きます! それだと2倍引いた時にレベルアップ処理が起こらずにEXP限界突破するからアイテム側に使用時に経験値が1入る設定にする必要あるんじゃないの
視覚的にも分かりやすいだろうし いやアイテムに経験値付けるんじゃダメだなイベントで最後にアニメ付きで経験値1足した方がいいかも 数字表示系をいろいろ消したいのに
これコンフィグでいじれない箇所は
プラグイン系を触るしかないんですかね?
プラグイン系を学ぶしか無いのか…
コンフィグで武器の残り数を非表示にできるけど
アイテムの残り数とか出撃メンバーの残り数は非表示にできないという 再行動アニメをキャラ別に設定する方法お願いします(*'ω'*) 894だけど、経験値が限界超えてる状態は面白いのでこのままにするかも
この辺色々いじってて気づいたけど経験値ってマイナスにもなるのな、表示はゼロだけど
次は共通イベントで経験値2倍or半分に挑戦中〜本筋とは全く関係ないとこだけど楽しいw >>906
どうしたいのかよくわからないけど
出撃人数で最大人数だけ表示させたいならこんなスクリプト
UnitSortieScreen._drawMemberData = function(x, y, textui) {
var maxCount = root.getCurrentSession().getCurrentMapInfo().getSortieMaxCount();
NumberRenderer.drawNumberColor(x, y, maxCount, 1, 255);
};
出撃人数のテキスト自体まるっと消したい場合はこんなスクリプト
UnitSortieScreen._drawSortieText = function(textui) {
};
を入れればいいね。 >>909
おおー、ありがとうございます!
有効利用させて頂きます!
消費無制限系の軽い感じのを考えてるんですけど
消費無制限にすると0とか--みたいな表示になるのを
武器欄はstudio内のコンフィグで非表示にできるのに
アイテム欄だけ消費無制限にしても--みたいな
棒線表示が消したいけど残るのかー…と思いまして
プラグイン系が素人ですけど
こればっかり先は、がんばって勉強します! その--はconstants-stringtable.js
324行目のSignWord_Limitless: '--'の--を空白スペースにしたら消えた
俺はスクリプト全然できんから、このやり方でやってるが
他に良い方法あるかもなぁ 耐久表示を綺麗さっぱり消すだけならこれ。
ItemRenderer.drawItemLimit = function(x, y, item, alpha) {
return;
};
SignWord_Limitlessは
丸腰キャラの攻撃力、命中率表示などあらゆる"--"表示に影響が及んでしまうので
今回の場合はあまり望ましくない もしかしてステージの攻略中に敵データいじるのまずい?たとえば
・ステージ中断する
・調整のために、まだ生存中の敵の初期配置と能力データを変える
・ゲームプレイを再開する
・たまにそのデータ変えた敵の命中率が---になって攻撃されなくなる
敵の初期配置変えるのはカット&ペーストだが
一度カットしても同じIDにペーストすれば理屈上問題なさそうな気がすると思ってたが マップのアタマからじゃなくて中断をつかってるなら挙動怪しくなるのデフォかも まあ増援なんかコピペすらしなくても普通にデータずれるよ
マップの最初からやり直したい方がいい なるほど。言われてみると中断はやばそうだし増援もずれてたな
データ的に問題ないにもかかわらず命中が---がとなったから(コピペでまったく同じデータで構成された他の敵は正常に処理されてるのに)
原因に心あたりがついてすっきりした 再行動アニメをキャラ別に設定する方法お願いします(*'ω'*) すみません、空気嫁な流れですけど、お礼だけでも!
>>911-912さんありがとうございます!
是非参考にさせて活用させて頂きます! レスから察するに自慢したくてしかたがないんだろ
その結果荒らしが調子に乗ろうが興味なさそう 欲しがった奴が難ありでも必要になる人が現れる事もあろうよ、そこから改変するとかさ
でもwikiの知名度が低いせいかツイッターでもこういうスクリプト無いかなーとか言ってるのがもうwikiに載ってるとか結構あるよな
公式スクリプト・ヘルプも同様 なんだかんだ言われてたけどあのwikiは優秀だと思う wikiになくてもエゴサかけるともうあったりするよな エゴサーチって自分の名前を検索することじゃないのかね(´▽`*)? プログラミングまったくわからんジジイですが、Pythonを勉強したら、
このゲームを好き勝手にスタマイズできますかね? SRPG Studioで変更できる部分はPythonじゃなくてJavaScriptで書かれているよ
つっても古臭いのでES2015以降のような書き方はできない
あと何をどうやっても変更できない部分はある ヨコごめんなさい
絶対変更できない箇所ってどのへんになりますか? 例えば、
あるBGMを再生するっていう命令は出せるけど、再生周りの仕様を変更する事はできない
最新作のFEみたいにマップBGMと戦闘BGMをシームレスに切り替えるみたいなのは無理なんだよなあ なるほど‥でもまあこの先で
これできねえのか!
とはならない、かな
ありがとう みんな制作がスランプのときにどんな方法でモチベ上げてる?
最近は小説読んだり漫画読んだりしてるけど映画は気力がたりなくてなかなか
なんももの考えんでいいソシャゲをポチポチやりながらボーッと考えてるのが今の状態です 自分のキャラのエロ絵は描くなぁ
エロゲ作ってるわけじゃないけど 自分はシナリオを今一度見直すために小説書いてるよ。あとは絵を描いてモチベ上げようとしてるね 自分はログボをなるべく回収する
気に病むくらいなら放置
疲れない程度にツクツク
主役を描いて飽きるなら脇役も好きになる様にする
過度に他者様と比較しないでありますかね ゲーム音楽を聴くぐらいかな…懐かしい作品とか知らない作品の聴くとたまに湧いて来たりする すみません、選択肢のUIを三種用意して状況によって使い分けたい
デフォルト
吹き出し型
モノローグ吹き出し型
んですが、素だと選択肢の画像UIはひとつしか設定できませんよね?
イベントの選択肢を複数の中から選んで表示する方法はありますか? リソースの画像をなしにして選択肢の数だけイベントでUI画像表示
クッソ面倒そうだけど あんまりイケてるものはできないね
手抜きで作ってみたけど使い方はこんな感じ
1.選択肢コマンドの直前に以下のスクリプトの実行コマンドを入れる
1.1.コードの実行をチェック
1.2.テキスト欄に
SelectTitleTextUIControl.setTextUI("<変更したいテキストUIの内部関数名>");
を入れる。
例えば
SelectTitleTextUIControl.setTextUI("questreward_title");
だと"リソース使用箇所->クエスト報酬見出し"の画像とフォントに切り替わるようになる。
2.選択肢コマンドの直後に以下のスクリプトの実行コマンドを入れる
2.1.コードの実行をチェック
2.2.テキスト欄に
SelectTitleTextUIControl.resetTextUI();
と入れる。
これを入れると次から選択肢の画像が元に戻る。
SelectScrollbar.getScrollTextUI = function() {
return root.queryTextUI(SelectTitleTextUIControl.getTextUI());
};
SelectTitleTextUIControl = {
_textUI: "select_title",
getTextUI: function() {
return this._textUI;
},
setTextUI: function(textUI) {
this._textUI = textUI;
},
resetTextUI: function() {
this._textUI = "select_title";
}
};
これは選択肢の表示に別のリソースを使用するというもの
よって、ゲームで使用しないリソース("クエスト報酬見出し"や"章タイトルフレーム"などかな?)に選択肢用の別のリソースを仕込んでおくこと
フォントも変わってしまうのでちゃんと設定しておく必要がある
使用しないリソースが存在しない場合は諦める うおおありがとうございます!
未使用リソースがカツカツだけどこれで何とかなります!
このあと足りなくなったら943さんのアイデアと併用でしのげますね!
べりまちです! 興味本位「現在の進捗状況」studio購入から
3年=20%
みんなどや? 一作完成させて公開してるけど購入してからだったら3年かかってると思う 買ったのは4年前だけど実際製作してた期間は3年くらいかな 3年てみんな根気あるな
週末に5時間くらいやる感じ? 週末に2時間やればいい方かな
今日セミを見てstudio作品がやたら上がる年とか出てくんのかなーとか思った
最初期に購入して作成始めた人たちの作品がそろそろ重なるのかなー、と 最近夢現の方に新作上がってたな、戦闘画面とかUIとか結構凝ってた印象 ふりーむ
2019-01-18 ラビリオン 短編
2019-02-10 Les Apprentis Sorciers ―レザプランティ・ソルシエ― プレイ時間目安30時間以上
2019-03-31 Battle Race Madness Zero 5マップ
2019-04-18 ミッシング・ツイン-サイド- プレイ時間 10時間
2019-04-29 レラカムイストーリー 〜憎しみと償いと〜 プレイ時間30〜35時間前後 全45マップ
2019-05-14 エウメニデス(軽量版)
2019-05-28 魔王城会議室 プレイ時間目安記載無し
2019-06-07 ダディ・マム・サンのオーディナリーライフ すごろく風1マップ
2019-06-29 ランディアX プレイ時間20時間程度の中編
2019-07-22 疾風勁草-双傑の絆- α版 体験版
夢現
2019-08-16 Roads to the Crown 長編(本編マップ数33、サブシナリオ数22)クリア時間目安:40〜45時間
今のところ毎月新作なり体験版が出てるな >>953
結構なペースですよね
最初期から作り始めた人たちの完成時期が集中してきてるかも、の見立てはあながち間違いでもない? 最初期の人達は1本目作り終えて2本目3本目じゃないか マジか
みんなどのくらいの期間で1作品あげるんだろ 最初期の人は一年ちょっとくらいで作品あげてた
最初期の人でWikiに途中の作品あげてる人でまだ完成してない人もいる
初期の作品はシンプルなのが多かったけど、だんだん凝ったのが増えてきたなぁ 言ってるそばからふりーむに新作来たぞ
ボリュームは凄そうだけどレビューにパスがかかって開けないとあるからしばらく待たないといけないか… 2作も3作も作ってる人は凄いよな、それだけしっかりした道筋をたててたり、作りなれてたりするんだろう… この夏はほんと多作だな
ちょっとやってみよう、でまた作成が遅れてしまうわ ランディアXは評判良いらしい
7章ぐらいまでやったがマップの作りや頑張れば倒せる強敵が居てやり応えはあった
成長率は高めっぽいから爽快感はあるかも
絵が合えば楽しめるんじゃない? あーたしかに絵柄は好み分かれるかも
ユニット成長率が高いのでストレスなく遊べたよ 自分もオリジナルの絵で作ってるけど
オリジナルになると、今度は絵柄の好き嫌いっていうのが出てくるなぁ 多少拙くても見慣れて好きになる事もあるけど
ある程度技術を持った人だと個性が出てて慣れではどうすることも出来ない場合もある
正直2章の全身タイツのマント男でちょっとキツかった そだね、上手なはずなんだけどアクが微妙に刺さる感じ?ある程度技術のあるひとの個性が合わなくなるときが、ってのはわかりやすい説明だなあ
絵柄の好みを考慮すると外注考えるときに悩ましいとこですね とはいえ自作でも外注でも独自グラがあった方が目に留まりやすいのは確実だろうね 至言だが‥好きな絵だと さいとうたかお になっちゃうんだ 絵師さん雇う資金が無いので自給自足
鈴見敦をリスペクトしてるけど遠く及ばない
なんとか下手の横好きで二次元系で描いてる
特撮みたいな動いたら多分かっこいい的なのを目指してる あと好きな絵でも雰囲気に合う合わないあるしな
シナリオとの相性もだが、そもそもゲーム向きじゃないなって絵とかもある。 CSでもキャラ絵の好みはあるし、プロでも好き嫌いあるんだから、気にするだけ無駄よ 質問ばかりですみません、
ユニットの成長率ボーナス
をスキルに引っ付けるにはどうすればいいの?どうも素人ではうまくいかなくて‥ >>974
誤爆した
良成長スキルのスクリプトあるからそれを参考にしてみれば? >>975
ありがとう確認してみる
見よう見まねのなんちゃってスクリプトじゃ限界あるわ
特に成長率は可視化されないから自信なくて 成長率の可視化で思い出したが、初期の頃そんなスクリプトもあったな… 目に見えない数字の操作はバグっててもユーザーも気づかないからへーきへーき >>978
そんなF F1みたいなw
しかし今回は教えてもらったプラグインを参考にすればなんとかできそう、家帰ってからだけど
何が足りなかったのか勉強ですねー
>>977さん、それどこにあるか情報ないですか?超興味あるー >>979
初期の製作者スレで誰かが上げてたんだけど、本体のスクリプトと合わなくなったのか、エラー出て使わなくなったんだ
wikiには載ってなかったと思うから製作者スレを遡ってみて、俺も仕事終わったらスクリプト残ってるか確認してみる >>980
ええっ、いやいや自分で漁るよ?
過去スレって情報だけで感謝ですから
サルベージでなんか閃くかもしれないし! 持ってたはずだけど
今のツールのバージョンで動くかどうか >>982
マジすか!でも作者さんに無断で又貸し的に渡すのNGなんでしたっけ?
今日のサルベージ楽しみになってきました♩ ステータスの二ページ目にレーダーチャートみたいな表示出すやつね
あれ昔wikiにあったはずだけど今なくなってるなら動かない可能性高そう >>984
チャート方式もあったな、俺はその前の数字だけのバージョン使ってたわ 件のスクリプトあったけどやっぱりエラー出た
スクリプト内に作者の作ったスクリプトをまとめたリンクがあったからそっち載せとく
ttps://github.com/se3700/MG_SRPGStudio
最後の更新が4年前だからもうSRPGStudioには触れてないだろうね… やっぱり使えませんでしたか残念
リンクありがとうございます そうなんだよな。その人のシールドスクリプトとか好きだった 今更な質問なんだけど、エディタのSE音を調整したい(小さい音にしたい)んだ
どうしたらいいんでしょうか? テストプレイ時の音量だったらテストプレイ中に環境→変更してやればリリースまで保持されるよ
次スレないみたいだし立ててくる >>992
乙!
BGMなら個別でボリューム調整出来るけど、効果音は見当たらなかったような…
同じように調整出来たっけ? 効果音はsound内のファイルを選択した状態でボリューム設定すれば変更できる ごめんなさい、アニメーション作る時の効果音のボリューム調整がしたいんです
確かにテストプレイ時の音量は調整できたのですが、エディタのアニメーション作成時の効果音がデフォルトのままだと大きいので調整したいのですが リソースの音楽データの確認でボリューム設定しておけばアニメ作成時の効果音もそれに合わせて音量変わる
更に微調整したいんだったらAudacityとかフリーの音声編集ツール使って調節すれば良い >>996
soundのチェック項目がないのは仕様なんですかね? 解決したところで埋め
今後もこんな風にスレが進むと良いね このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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