バトルテック・メックウォリアー Part51
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!extend:checked:vvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvv:1000:512 バトルテックは「メック」と呼ばれるロボット同士が戦うボードウォーゲームを基に TRPG、PCゲーム、家庭用ゲーム、ミニチュアなど幅広く展開されているシリーズです。 公式(英語) http://bg.battletech.com/ BattleTechWiki(英語) http://www.sarna.net/wiki/Main_Page BattleTech Master Unit List(英語) http://www.masterunitlist.info/ 前スレ バトルテック・メックウォリアー Part50©2ch.net http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1483365386/ PCゲーム関連板の姉妹スレ 【Paradox】BATTLETECH Part3【HBS】 http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1567770770/ 【MWO】MechWarrior Online Part17【基本無料】 http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1548485161/ ■スレ立てについて 950を過ぎたらスレ立てのため減速し、関連スレの移行やテンプレ変更部分などを立てる前に報告した上でSLIPとIDを表示する設定で立ててください。 !extend:checked:vvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvv:1000:512 !extend:checked:vvvvv:1000:512 を新スレ1の1行目頭に入れる事。念のため3行にしてみた。 SLIP非表示・ID無しで立てられたスレは荒しが立てたものとみなして破棄し、SLIP・ID有りで立て直す。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 「Total Warfare」P.106 REVERSING(FLIPPING) ARMS を目を通しておけばいいんじゃないかな >>429-430 ありがとうございます。腕の反転に必要な駆動装置については言及されていないということだとは思いますが、 ネットで調べてみると、反転した状態で肩駆動装置が破壊されると後方アークに固定されるというコメントがありました。 (つまり肩駆動装置が破壊されると腕の反転ができなくなるの意味だとは思います)。もう少し調べてみます。 「射界を背面側に反転した腕は終了フェイズで自動的に正面側に戻る」 また「片方の腕が破壊されていても残った腕は反転可能」という処理からすると、 反転状態でロックという処理は存在しないっぽいんだが。 431の指摘気になってフォーラムを眺めたが特にそういう解釈してる記事ないな 『肩』にクリティカル当たっても射界が制限されることないのにどこから出てきた解釈なんだろ >>433 混乱させてしまいすみません。公式フォーラムでなくて、 ↓これなんですが、自分の翻訳間違ってるかもしれません。 (もしくはコメントが間違っているか) https://www.reddit.com/r/battletech/comments/w75n38/cover_question/ Terraphondさんのコメントで Something to note is that if you suffer a critical hit to your shoulder while your arms are flipped, that arm would stay locked in the rear-firing position on top of the normal penalties for having your shoulder destroyed. ハウスルールか何かでは? 少なくとも「反転状態でロックされる」という記述はバトルメックマニュアルにもTWにもない。 >>436 ありがとうございます。 他の情報ですが、正式版がリリースされる前にオープンベータ版があったのでしょうか。 https://www.sarna.net/forums/showflat.php?Cat=0&Board=btmain&Number=181655&page=5&fpart=all 必要なアクチュエータが破損した場合は腕を反転できないようなことが書いてあったようです。 ここにコメントされている方は肩、または上腕のアクチュエータが破損したら反転できないと 解釈しているかも。いずれにしても正式版が出る前の情報が独り歩きしたってことでしょうか・・・ いい加減、初心者のふりして自分好みの意見を押し付けたいなら好きにすればいいんじゃないの バトルメックマニュアルのベータ版も持ってるが「そんな記述はない」。 そもそもこの腕反転処理はTWの昔の版からずっと存在してるしそっちでもアクチュエータ損傷でロックされるとは書いてない。 まずルールブックを持ってるのに、なんでルールブックに書いてない、 redditのそいつしか言及してない処理が正しいと思い込めるのか理解できない。 バトルテックの新しいキックスターターのメール来てたけどフェニックスホークとシャドウホークの2C出るのかな? 確かゲームでも出たことないめっちゃマイナーなメックだったよね? 氏族二線級メックで、元々は奪われた聖杯(メックウォリアー1)の日本語版イラストが転用された連中な。 クラシック版でリファインされた3Dモデルも作られてるから間違いなく出る。 ttps://pbs.twimg.com/media/Frid2fzaQAAY6zF.jpg メックとヴィークルがこれだけ揃ってると壮観だな。 エレメンタルII(X) 実地試験概要:エレメンタル実験的改修 生産者/製造拠点:移動型暫定施設A-4 主任技術者:アーノルド プロジェクト開始日時:3076 非生産段階装備分析: バトルアーマー用マイアマーブースター 概要 報告によれば移動施設が中心領域に向かう途中で開発されたエレメンタルII(X)は、標準的なエレメンタル戦闘スーツ(中心領域では 「トード(ヒキガエル)」アーマーとして有名)とマイアマー出力増加技術を組み合わせて開発されたヘルズホース氏族の試作バトル アーマーである。この実験的な設計の目標は、氏族の「定番」バトルアーマー設計であるエレメンタルを強化して、更に効果的な汎用 スーツを製造する事だった。 その成果はホース指導部に感銘を与える事に明白に失敗していた。 機動力、火力、装甲のバランスをとり、さらにバトルアーマー用マイアマーブースターシステムを機能させる注文を受けた氏族の技術 者達は、エレメンタルII(X)の総重量を[無印エレメンタルの]五割増しに引き上げた。この重量とサイズであれば、装甲服は標準的な 防護レベルを維持しながらなおトレードマークのバトルクローを残す事ができた。だが最大ジャンプ半径が減少した上に、対メック攻 撃の実行に必要な柔軟性が失われたのである。それでもエレメンタルII(X)は友軍オムニによって戦場に展開する事ができたが、その 最も致死的な機能が消失してしまっていた。ジャンプ距離の減少を補うべく、エレメンタルII(X)の地上速度はマイアマーブースター によって通常のエレメンタルの三倍に上がっていた。しかしこれさえも主砲――マイクロパルスレーザー――を着脱式武器マウントに 搭載するため最終的には制限される事になったのである。 エレメンタルII(X)の主武器を支援する――そしてレーザーを戦闘中に投棄した場合には代替となる――のは右前腕下部に搭載された ライトマシンガンである。また兵士の裁量で少々の追加火力を提供できる対人武器マウントが左前腕に装備されている。より軽いエレ メンタルと同じ防護を持つII(X)は、標準的な戦闘スーツとしては十分な装甲を備えた上で、依然として戦場で致命的なものであり、 中心領域の第一世代型スーツと氏族の大半のモデルを容易く引き裂く能力がある。しかしその限られた機動力と柔軟性、そして重量増 加が合わさり、氏族人達がこの設計に熱心になる事はなかったのだった。 現時点で両手で数えられる程度のエレメンタルII(X)が確認されており、チェストレグ上にあるホースの新たな首都で活動している。 そしてそれ以上の製造は行われていないようだ(暫定製造施設が大規模移転中だからかもしれない)。とはいうものの、氏族の技術者 達がこのバトルアーマー設計を再考して、初期のコンセプトを維持した上で、由緒あるエレメンタルの有能な後継機を作ろうとしてい るという報告がある。 スペックは重量1500kg(重量級バトルアーマー)、地上MP3/ジャンプMP2(DWMでマイクロパルスを装備している間は1/0)、装甲10点+1 群がり攻撃/レッグアタック/機械化BA運用/対人攻撃:×/×/○/○ 端的に「何がしたかったかよくわからない失敗設計」。高性能な装備を持つ氏族もこのようにやらかす事がある。 マイアマーブースターは発熱が増えてバトルアーマーが隠蔽不能になるかわりに地上移動速度と対メック攻撃力が上がる装備だが、 重量級BA設計に使ったせいで利点の大半が打ち消されてしまっている。 というか「重量級バトルアーマーは群がり攻撃もレッグアタックもできない」ためバトルクローがあっても宝の持ち腐れ。 装甲はエレメンタルと同等なのにマイクロパルス装備時は最低限の移動しかできないし、 マイクロパルスを投棄すると火力低すぎとあらゆる面で噛み合っていない。 最終的にヘルズホースはジャンプ能力を捨てて通常エレメンタルと同じ重量1000kgの中量級バトルアーマー設計に差し戻したエレメンタルII生産型を製造するが、 マイアマーブースターでステルス能力が低下するのはどうしようもなかったのでエレメンタルIIIが開発される事になった。 アフリート(氏族バトルアーマー) 打ち負かされたアイスヘリオンの士気[低下]に直面したモントーセ氏族長は、配下の科学者達に、彼女の氏族の軍事的な意思表示かつ シンボルとなるあらゆる種類の新たな設計を作り上げるようせき立てた。 先の10年で登場した新世代のバトルアーマーの前例を参考にして、様々なチームが特定任務に最適化したいくつかの設計を作り始めた。 そのうちの一つは優れた地上速度とVTOL能力を持つものの内蔵武器と防御策が欠落した偵察用の設計で、また別の設計の一つは印象的 な対歩兵能力を持っていたが、アイスヘリオンが[対人掃討の場がほぼない]氏族本拠地に留まる事が明確なため役に立ちそうにないと みなされていた。モントーセ氏族長はこの二つの計画とチームを統合すると、「我らのトーテムの特性と信念を具現化せよ」と述べて 一つの設計を作り上げるべく努力させたのである。二つのチームは熟考と議論を重ね、同意に至らなかったいくつかの場合ではテスト パイロット達が対等の環を発動する事もあった。最終的に、締め切りが過ぎる直前に二つのチームはモントーセ氏族長にアフリートの お披露目を行い、彼女はこの設計のデモンストレーションに感銘を受けたのだった。 アイスヘリオンの典型的な戦闘ドクトリンと同様、アフリートは他の何よりも素早さを重視している。完全なジャンプ能力のみならず、 最近になって獲得したジャンプブースター技術によってアフリートは本拠地氏族が設計した最速の装甲服になった(大いに中傷されて いるシルフ装甲服にはやや劣る)。[通常のBAよりも]速度で優位なこの装甲服は、バトルメックでは目立ちすぎると指揮官が考えた時 は改良型センサーによって控えめな偵察能力を提供できる。装甲服の別の一面である対歩兵能力については、一門の軽無反動砲と一対 のヴィブロクローが通常歩兵部隊に対する印象的な心理衝撃をもたらす一方で、バトルメックに対しても装甲服が群がりや脚部攻撃を 行う際の効果が向上している。 何年もの間アイスヘリオンは彼らの戦闘スーツを熱心に防衛しており、それらが他の氏族の手に落ちないように多大な努力を支払って きた。ジェイドファルコンがライラの様々な星系を襲撃する中でアフリートの数ポイントが使われたという噂があったものの、ファル コンの代表団と共にアフリートを着用した1個エレメンタルポイントがアークロイヤルに現れるまで、ヘリオン以外のアフリート使用 は確認されなかった。ファルコンがこの装甲服を中心領域部隊に対して使った事で、対通常部隊での有用性が証明された。ファルコン 部隊に所属する何人かの革新的なエレメンタル達は、彼らの無反動砲に対ヴィークル[弾頭]から焼夷弾、照明弾など任務に応じた弾種 を装填している。 ジェイドファルコンとヘルズホースの両者が占領地域での戦闘[アイスストーム作戦または「ヘリオンの癇癪」]中に大量のアフリート 装甲服を鹵獲して以来、中心領域におけるこの二つの氏族の部隊で[アフリートは]よく見かけられるものになっている。両者の氏族は 元の構成に加えて、入手可能な装備と必要性に応じて装甲服を改装したが、現時点でジェイドファルコンのみがこの設計を製造してい るように見える。とはいえヘルズホースも氏族宙域で同じ事をしているかもしれない。 著名な兵士 ポイントコマンダー ジェレミア・イカザ: 小規模な代表団と共にアークロイヤルに送られ、後にワードオブブレイクの手から惑星を開放する支援のためターカッドに降り立った ポイントコマンダー イカザと彼の部隊は、彼らのアフリートを設計者ですら想像もつかないようなやり方で使用した。ブレイク派の 待ち伏せを捜索する夜間パトロール中に、イカザは敵を一時的に盲目にするため照明弾を放ってからヴィブロクローを掲げて突進し、 より重量のある敵に対してはNarc弾頭を使用して支援部隊から大量のミサイル砲火を降り注がせたのである。ライラの連絡要員が彼の 氏族らしからぬ行動について質問した時、イカザは「ブレイク派はゼルブリンゲンやその他の名誉ある戦闘に値するものではない」と 主張し、かつて氏族侵攻初期に中心領域の部隊から彼の戦友が受けた様々な汚いトリックを使う事に問題はないとした。これらの革新 的な行動を受けて、多くの中心領域の観察者達がアフリート戦闘服を自分達で使うために複製できないか検討するようになった。 ポイントコマンダー ダンカン: ダンカンは3050年代後半にマーサ・プライド氏族長がコベントリーに進軍した際にジェイドファルコン軍に参加した。ダンカンは経歴 の初期に目覚ましい記録を残した一方で、これまで何度かブラッドネームを確保するのに失敗していた。そして彼の経歴は下向きの螺 旋を描き、聖戦が勃発した時点でセカンドライン部隊に再割り当てられていたのである。ダンカンは残忍なコベントリー戦役や、そこ で新たに登場したジェイドファルコン版のアフリート装甲服を彼が所有の神判で勝ち取った「栄光の時代」の記憶にのめり込みたがっ ていたようだった。しかしながら、ダンカンはデヴリン・ストーン合同軍がコベントリーを奪還する際に共闘するジェイドファルコン 部隊に参加する「試験」の神判を戦い勝利した。彼は自分の経歴が始まった場所に戻る事を良い兆しだと信じたのである。 残念ながら、ポイントコマンダー ダンカンはジンを装備したマネイドミニ1個分隊と彼のポイントが白兵戦になった際に受けた酷い負 傷がもとで死亡した。どこからともなく出現した(それ以前に星系にドミニ部隊が存在していなかった事は間違いない)ドミニはジェ イドファルコン指揮官を暗殺しようとしていた。ドミニ部隊は撤退していったが、部隊を寄せ付けなかったダンカンのおかげで、ファ ルコンの指揮官はこの「首狩り」攻撃から逃れる事ができたのだった。 スペックは重量1000kg(中量級バトルアーマー)、地上MP1/ジャンプMP4、装甲5点+1 群がり攻撃/レッグアタック/機械化BA運用/対人攻撃:○/○/○/× アフリートは弱小狂犬氏族アイスヘリオンが開発した中量級バトルアーマー。コロナとはまた違うタイプの特化機種。 とにかく速度、とにかく攻撃力! な方向性だが、特に対人や閉所での白兵戦闘を主眼にした設計。 軽バトルアーマー並の速度があり、追加センサーで一応偵察用途にも使え、軽無反動砲は予備マガジンで弾種を選べる上に 対歩兵戦闘で有効な両手ヴィブロクローを装備と、火力と機動力を重視する一方で装甲は5+1しかなく、中心領域中パルスで瞬殺される程度。 歩兵部隊(BA含む)はドロップシップやジャンプシップ、ウォーシップへの接舷斬り込みや、建物内で部屋ごとにクリアリングしていく戦闘の時に 「海兵ポイント」という処理を使う(上級ルール)。 各種のクローを両手に装備している一部のバトルアーマーはこの海兵ポイントにボーナスが入り、両手ヴィブロクローのアフリートは 片手だけクローのBA(エレメンタルなど)よりも高いボーナスを獲得している。 失敗作のエレメンタルII(X)も両手バトルクローのおかげで海兵ポイント換算ならわりと高い方。それ以外の能力が壊滅的だが。 ちなみにジェイドファルコンが製造するアフリートはAPガウス、ヘルズホースはベアハンターオートキャノンを装備しつつ両手ヴィブロクローを外していない。 人口差のおかげで氏族タウマンよりも通常歩兵がいっぱいいる中心領域相手だと便利だったんだろうな。 アイスヘリオンが滅びた後もジェイドファルコンとヘルズホース、そしてヘリオン残党を吸収したゴリアテスコーピオンが使っていて意外に息の長いバトルアーマー。 4ヘクスジャンプで重強襲級メックの大半に追い付けるのが足並みを揃えるにも対メック攻撃で貼り付くのにも地味に役立つ。 クリムゾンラングール 重量:50トン シャーシ:ヨークXT[エンドースティール中枢] パワープラント:350XL 巡航速度:75km/時 最大速度:118km/時 ジャンプジェット:なし ジャンプ能力:なし 装甲:ベータ J77 武装: ポッドスペース15トン 製造元:ヨーク Y-2施設、ミック=クリース親類族主要製造施設 通信システム:ヨーク Y2-COM 照準・追跡システム:ヨーク Y5-T&T5 概要 大拒絶の後で、ブラッドスピリットは他の氏族と関わらない事を望んだのだが、それにもかかわらずスピリットに対するスターアダー の襲撃は増え続け、ついには所有の神判がヨークの防衛とブラッドスピリット氏族の士気を脅かすようになった。シュミット氏族長は 彼女の氏族に新たな精神を吹き込むべく複数のプログラムを始めるよう命じ、その一つが新型のオムニメックとなった。しかしながら スピリットは常に資源が不足していたので、彼らは[既存の]協力関係を更に強固なものとするためミック=クリース親類族に接触した。 強烈な侵攻派であるこの親類族は[足りない資源の]援助だけで終わらせず、結果として共同での開発と生産が行われた。最終的に完成 したオムニメックは、二つの氏族間の新たな協力関係に敬意を表してクリムゾンラングールと名付けられた。 能力 最大時速120kmに迫るクリムゾンラングールは、このサイズとしては高速な機体だ。またこの機体は10.5トン分の装甲を搭載しており 長時間戦闘に留まり続ける事ができる。とはいえ攻撃能力がそのしわ寄せを受ける事になり、ポッドスペースは15トンのみである。 プライマリ仕様は1門のER大口径レーザーと2門のヘビー中口径レーザーをターゲティングコンピュータ制御している。アルファ仕様は スピリットの好む武器を使っており、射程延長型大口径レーザー1門と2門のLRM-15を持つ。ベータ仕様はジャンプジェットを搭載し、 1門のATM9と射程延長型中口径レーザー3門を持つ。最後の[C]仕様は1門のウルトラオートキャノン10と、通常ならプロトメックに搭載 される武器の余剰品であるマイクロパルスレーザー4門と射程延長型マイクロレーザー4門を組み合わせている。 配備 3065年に登場して以来、クリムゾンラングールはブラッドスピリットの全銀河隊だけでなく、ミック=クリース親類族の全ての星団隊 に姿を現した。多くの氏族に衝撃を与えた動きとして、3067年にシュミット氏族長はクラウドコブラ向けイルチ[氏族間大使]の設立を 宣言し、コブラに1個星隊のクリムゾンラングールを提供した。コブラはスターアダーと親密な関係を持っていたので、これは非常に 意外な行動だった。目立たないブラッドネーム持ちの戦士であるカーメン・ザドックがこの地位に置かれた事も、当然ながら興味深い 事例である。 また驚くべき事に、1機のクリムゾンラングールが第4スコーピオンウーラン[星団隊]で見つかった。これをスコーピオンが所有の神判 で獲得したとして、どこから獲得した――コブラかマンドリル、あるいはスピリットから直接(だとすれば非常に驚くべき事だ)―― のかは判明していない。 プライム仕様:BV1952 ERLL*1 ターゲティングコンピュータ(2トン) HML*2 軽アクティブプローブ*1 ダブル放熱器*4 JJ*5 A仕様:BV2003 ERLL*1 LRM15*2(@4トン) B仕様:BV2210 ATM9*1(@3トン) ERML*3 軽アクティブプローブ*1 JJ*7 C仕様:BV1437 UAC/10*2(@2トン) マイクロパルスレーザー*4 ERマイクロレーザー*4 D仕様:BV1867 Mパルスレーザー*2 ターゲティングコンピュータ(1トン) SRM4*4(@2トン) ERマイクロレーザー*4 軽TAG*1 E仕様:BV2051 Mパルスレーザー*3 SSRM4*2(@1トン) ERSL*6 ダブル放熱器*1 3060年の大拒絶で中心領域部隊(ドラコ連合の玄洋社連隊)に敗北した貧乏氏族ブラッドスピリットが、 士気立て直しの旗頭として比較的仲が良いファイアーマンドリル氏族の内部派閥ミック=クリース親類族と共同開発した高速オムニメック。 機体名のクリムゾンがブラッドスピリットの血の紅で、ラングール(南アジアの猿)がファイアーマンドリルを表す。 氏族メックとしては珍しく脱出ポッド型頭部を装備している(ハチェットマンやウルフハウンド、アックスマンやナイトスカイと同じ機構)。 火力はそれほど高くない(氏族メック比)とはいえ、それなりの頑丈さと背面に回り込めるだけの速度があるので油断できないメック。 中量級としては標準以上の速度を生かして偵察要員になったり、エレメンタルを運搬したり軽メックを狩ったりと出番は多い。 リーヴィング戦争でブラッドスピリットとファイアーマンドリルは滅びたが、 スピリットと一定の協力関係を持っていたシャーク(シーフォックス)とスノーレイヴン氏族が中心領域にこのオムニメックを持ち込んでいる。 弱小氏族視点では背伸びした贅沢な設計(スピリットはXLエンジン機を滅多に使わない)でも、 勢力が大きい連中からすると「手頃で維持しやすい」扱いだったのかもしれない。 暇潰しにバトルテック関連のサイト回ってて見つけた豆腐射出装置に腹がよじれるほど笑った シルトロン 重量:80トン 移動形式:装輪 パワープラント:DAV220(XL)核融合 巡航速度:32km/時 最大速度:54km/時 装甲:プロテック12 フェロファイバー 武装: ポッドスペース42トン 製造元:ブルドッグ・エンタープライゼス、コサーラ造兵工廠 主要工場:プロセルピナ、ノースウィンド 通信システム:サイファーコムシス1 照準・追跡システム:ターギトラック717 概要 ブルドッグ・エンタープライゼスとブダ帝国車輌が共同で行った改良型トクガワ重戦車の製造が成功を収めた後で、DCMS最高司令部は 火力支援に特化した新型車輌を発注していた。 ドラコ連合の最高司令部が新たな強襲級車輌を求めていたのと同じ頃、ブルドッグ・エンタープライゼスはノースウィンドのコサーラ 造兵工廠(ヴィークル市場参入のため生産能力を拡大していた)と交渉を進めていた。DCMSによる新型車輌の発注は冒険的な共同設計 を実行する絶好の機会となった。数ヶ月に及ぶ議論の後で、ブルドッグとコサーラはDCMS最高司令部の承認を受けるべくシルトロンを 提出したのである。 コサーラ造兵工廠がノースウィンド・ハイランダーズと独占的な関係を築いている事を知っていた最高司令部は、即座にシルトロンに 興味を持った。また最高司令部は、効果的なヴィークル運用の伝統を持つハイランダーズはシルトロンの実地試験に最適な部隊である という結論に達した。幸運にも3058年にスターリング機兵連隊(Stirling's Fusiliers)との契約を深辺境で成功裏に完了させて以来、 連合はハイランダーズと良好な関係を持っていた。ブルドッグ作戦中にスモークジャガー占領地域に行った侵攻は、ハイランダーズに 新型設計をテストする素晴らしい機会を提供した。 能力 シルトロンはDCMSが最初に契約したオムニ技術を採用するモジュラー車輌である。8機種のオムニメックの構築成功――加えて戦場で 大成功したお披露目――と併せて最高司令部はモジュラー車輌の実験に自信を持っていた。ウルフ竜機兵団はそのようなヴィークルの 有用性をバンディット・ホバークラフトとバジャー装軌兵員輸送車で証明していた。しかし兵員輸送用に作られたそれら2つの設計と は異なり、最高司令部の要求は移動可能な火力支援プラットホームとして機能するモジュラー車輌だったのである。シルトロンはこの 目的に完璧に適合していた。 この車輌の全仕様にC3システムが使用されている事もまた最高司令部を満足させた。なぜなら多くの連合指揮官がこの価値ある装備を 戦場で存分に使用する事を長い間待ち望んでいたのである。C3の搭載はブルドッグ・エンタープライゼスとコサーラ造兵工廠に契約を 与える決め手となった。 40トン以上のポッドスペースがあるシルトロンは、中心領域の最も重いオムニメックと同程度の武器を搭載するポテンシャルを持つ。 圧倒的に優れた技術を持つ氏族でさえも、シルトロンが提供する最大火力に匹敵するのは難しい。 この風変わりな設計の粗を探す批評家達(彼らはまた『ただの』傭兵部隊にテストを行わせたのは軽蔑に値するとコメントしている) によると、このヴィークルはサイズの割に装甲不足であり、また製造コストが極めて高く付くため配備が制限されるとしている。 配備 まず最初にいくつかのシルトロンがスターリング機兵連隊の第2と第3大隊、並びにマクロード連隊に割り当てられた。ブルドッグ作戦 中のシルトロンの傑出した成功に関するスターリング機兵連隊の報告を受けて、コサーラ造兵工廠とブルドッグ・エンタープライゼス への発注が顕著に増加し、多くのアナリスト達はシルトロンが広く普及しているとコメントするようになった。 固定装備 C3マスター ガーディアンECM装置 プライム仕様:BV1434 アローIVシステム*2(正面 @8トン) ML*2(砲塔) SL*4(砲塔) A仕様:BV1456 MRM40*2(正面 @6トン) MRM10*2(砲塔 @2トン) ML*2(砲塔) SL*4(砲塔) B仕様:BV1439 LRM15アルテミスIV連接*2(正面 @8トン) LRM15アルテミスIV連接*2(砲塔) ML*1(砲塔) SL*2(砲塔) C仕様:BV1078 LL*4(砲塔) 放熱器*22 シルトロンは中心領域最初のオムニヴィークル(ウルフ竜機兵団のバンディットとバジャーが言及されてるが連中はノーカン)。 同時にパルチザン防空戦車と並んで(ロールアウトは1年差)最初期のC3マスターを装備したヴィークルでもある。 このヴィークルも含めて対スモークジャガー戦でC3の有用性が実証されたおかげでサムライ志向の伝統主義者も文句を言えなくなり、 3060年代にドラコ連合のC3導入が本格的に始まった。 XLエンジンを使っている上にオムニ係数がかかるため高価だが、非常に便利な砲兵ユニットなので各国に拡散して傭兵にも使われている。32世紀でもしっかり現役。 C3マスターを「比較的後方に配置される間接砲撃要員(アローIV搭載の場合)」に積んだのがミソで、相手にECMがあっても比較的ネットワーク全体が妨害されづらい。 装甲が比較的薄いので矢面に立つと撃破されやすいが、MRM100発のB仕様やLL*4を砲塔装備したC仕様は結構な火力がある。 ウルフ氏族が地球攻略に成功したようだけどいつになっても他の中心領域氏族がウルフ氏族の傘下に入らない 半壊したファルコンと復活と主張してるがまともに戦力いないジャガーだけで何をしろと イルカーンの時代は自分がおもっていた氏族による復活した星間連盟が中心領域を主導する時代ではなく 技術衰退のない継承戦争のようなシチュを開発は考えていたのかな エポナ追撃戦車 重量:50トン 移動形式:ホバー パワープラント:核融合215 巡航速度:97km/時 最大速度:150km/時 装甲:コンパウンドVM20 フェロファイバー 武装: ポッドスペース17トン(砲塔最大積載10トン) 製造元:ナイルズ工場団地アルファ 通信システム:ビルド1700/5 タクティコム 照準・追跡システム:シリーズXL FWS 概要 ヘルズホース氏族は通常戦力の有用性を重視し続けており、また同時にエポナを製造配備する唯一の氏族でもある。他の氏族はポッド 技術を通常ヴィークルに使うのは無駄だとみなしているのだが、ヴィークルを最前線用途で常用しているホースは70年以上にわたって この設計の柔軟性から利益を得てきた。エポナの成功に刺激を受けて更なるオムニヴィークルの設計と生産が行われるのではないかと 期待されていたものの、バトルメックの優越性という氏族全体の(心理的)傾向のせいでホース達の間でさえもこのコンセプトが拡大 する事はなかった。エポナは氏族で使用されるこの種のヴィークルの唯一の例のままである。 能力 可能な限りの速度とシャーシ耐久性を達成するため最重量級ホバー戦車のシャーシを基盤にしているエポナは、偵察と追撃用途に専門 化した車輌で、設計としては竜機兵団のバンディット・ホバークラフト(おそらくエポナから派生したもの)と非常によく似ている。 この二機種の主な違いはエポナの装甲がバンディットの半分程度な一方、ポッドスペース搭載量が倍以上という点にある。 エポナのプライマリ仕様はパルスレーザーとSRMを組み合わせており、ヘルズホース氏族の好む攻撃手法を反映している。その次に多 用されているエポナの[A]仕様は砲塔搭載の2門のLRM20が特徴で、前方固定の射程延長型中口径レーザー1対にバックアップされている。 このバージョンが間接射撃支援を重視するユニットなのは明白であり、また自らの武器で敵を弱体化させた後でさらに強力な支援砲撃 ユニットに照準情報を提供するため目標捕捉装置(TAG)を搭載している。 エポナのBとC仕様は比較的見通しの良い地形向きで、1門の大型武器とそれをバックアップする複数の短距離ミサイルが特徴となって いる。C仕様は加えてECMとTAGを持つ。 これらのバリエーションを可能にしたモジュラー技術は、エポナの乗員に一つのちょっとした問題をもたらした。他のヴィークルでは 通常は操縦手と砲手、そして車長の役割がそれぞれ専門化しているのだが、搭載武器の変更によって各乗員の担当が変わるエポナでは それらの役割区分がやや曖昧になるのである。そのためこのヴィークル内の各員の操作系は、役割が変わった時のためにあらゆる操作 ができるよう簡単に再プログラム可能になっている。それでも新たに配属された乗員達はエポナを戦場に出す前に適切な使用法を学ぶ ため数週間の訓練を要求されるのであった。 配備 長い運用実績があるにもかかわらず、エポナを使用する氏族はヘルズホースのみである。エポナはオムニメックと同様に最精鋭の戦士 達が使用する一線級のユニットとみなされており、この氏族の主力銀河隊に集中している。 プライム仕様:BV1477 Mパルスレーザー*4(砲塔) SSRM4*1(砲塔 @1トン) 放熱器*6 A仕様:BV1976 LRM20*2(砲塔 @4トン) ERML*2(正面) TAG*1(正面) B仕様:BV1255 ウルトラAC/10*1(砲塔 @2トン) SSRM4*2(正面 @1トン) C仕様:BV1563 ERPPC*1(砲塔) SSRM6*1(砲塔 @1トン) 放熱器*5 ECM装置*1 TAG*1(正面) ※ここから聖戦の際に追加された仕様 D仕様:BV1773 HAG20*1(砲塔 @2トン) ERML*2(正面) ターゲティングコンピュータ*1 E仕様:BV1436 APガウスライフル*6(砲塔 @2トン) プラズマキャノン*2(砲塔 @2トン) 放熱器*4 エポナはヴィークルと通常戦力大好き氏族ヘルズホースのオムニホバー戦車で、中心領域への侵攻前に氏族が実戦配備していた唯一のオムニヴィークル。 設計年代はバジャーとバンディットの氏族原型車輌の方が早いようだがこれらは竜機兵団以外ほぼ使っていないので、 いったん作られたものの「ヴィークルごときに高価なオムニ技術を採用するのは資源の無駄」という氏族的偏見から廃れたと思われる。 エポナを製造しているのはヘルズホースのみだが、他の氏族も鹵獲なりサルベージなりで確保した分はしっかり使っている。 ヘルズホースの新星隊や超新星隊編成にはこのオムニヴィークルが組み込まれていることが多い。 平地であれば並みのメックよりも高速でエレメンタルBAを輸送できる上、ホバーなので水上をペナルティなしで移動できるのが地味に厄介。 高低差が大きい地形ではジャンプ可能なオムニメックにBAタクシー役をやらせ、平地や水辺ではこれを使うのが定石。 ヘルズホース氏族の星団隊編制はおおまかに速度重視の「騎兵(Cavalry)」、火力重視の「強襲(Assault)」、バランス型の「打撃(Strike)」に分かれていて、 高速ホバークラフトのエポナは主に騎兵星団隊と打撃星団隊に配備される。 ヴィークルを積極的に侵攻に使用しないならオムニ化するメリットあまりないもんな ゲームのルール上は考えなくてもいいといえ乗員間の訓練の手間もASFやメックならパイロット一人で済むのに対しってのも 「スフィア共和国をビビらせて、ジェイド・ファルコン氏族を叩きのめし、中心領域のメック戦士が喉から手が出て欲しがるようなメック」なんてコンセプトのドミネーターがかっこよかったから 調べてアイアンウィンドウメタルってとこが出してるミニチュアを確認したけど、あれって実際のゲームでも使えるのかな? ドミネーターは中量級メック的にジャンプや短距離ダッシュで相手の背面狙える重量級、って感じだな。 スペックのわりにちょっとBV高すぎる感はあるが。 同重量のアルカスと同じような仕事するのか スーパーチャージャー使ってDFAが基本的な戦法に含まれているのがアラリックらしさなのかな 孤立して転倒している印象しかわかないのが >>459 サンクス ひと目で気に入ったフォルムだったから結構好き 英語のバトルテックウィキでみたけど、アイアンウィンドウメタルも正式なメーカーなのね ドミネーターは中心領域のメック戦士向けで近づいて殴ること前提なのがクランメックとしはかなり異質。 BV高めなのはフェロファイバーやエンドウスチール入れてる他にも、DFA用の脚部やバトルフィストやER武器の補正かかるDesign Quirksのせいかも Quirksは上級ルールでトーナメント環境では使わないしBVにも影響しない。 ドミネーターはウルフ氏族専用機体でブラッドネーム持ちの戦士も乗せてるし、 そもそもこいつの格闘性能要求は「格闘使ってくる中心領域パイロットに氏族戦士が対抗するため」。 ウルフ氏族専用機か よく考えればそこまで商売っ気強いのはダイヤモンドシャークぐらいだよね それでも氏族が作ったにしてはかなり異質なイメージ受けるかな。 キモの格闘戦能力はスフィア共和国の中心領域版の同重量帯の格闘メックのアックスマンとドツキ会えるぐらいだから かなり高いと見ていいのか コンティオならまだわかるけど、ドミネーターは格闘そこまで重視した設計かっていうと微妙な感覚。 「格闘もできる氏族メック」はハンマーヘッドとかいるしなあ。 ググってみたけどハンマーヘッドはミドルメックだし住み分けができてるとは思う ズレてるかもしれないけどハチェットマンにアックスマンと同じことさせるのは無理あるだろうし しかしウルフ氏族がトーテムメックに格闘戦前提のアマーク作ったの見るとクラン侵攻戦から100年ぐらいすぎるとやっぱ価値観に 変化起きてるんだな。 お気に入りのメックを格好いい好きって言ってる人にスペック談義を吹っ掛けるのはほどほどにね バトルフィストや脚部強化の設計特徴がなく、ポッド構成によっては下腕も外すオムニメックと比較すれば ドミネーターは「格闘戦闘に対応しやすい」とはいえるかな。 ウルフ氏族は伝統的に使えるものは節操なく取り入れるが、32世紀だとジェイドファルコンもDFAやキックのダメージが上がるタロン使ってるんで この時代の氏族人は「中心領域相手は格闘戦にもつれ込む事もよくあるし対応しとこう」と考えてる模様。 シーフォックスに至っては「売れるものが正義」だから更に見境がない(フェニホIICの格闘モデルとかドラコ連合に売ってる)。 竜騎兵団がマーチャントで降下船3隻運んでた事あったけどドッキングカラー増やす改造って出来たっけ? たぶん誤植か船種間違いだけど「例外的にそういう大改装をされた船があったことになる」可能性もある。 これ、世界観上はマーチャント級は大量生産された船で民間でさまざまな改装がなされており 中にはカーゴベイとスモールクラフトを外して三つ目のドッキングカラーを付けた船もあるって話でしょ ざっとStrategic Operations眺めた感じルールとしては落とし込まれてないんじゃないかな そっか…むっちゃ好きな外見なんだよねマーチャント これでもっと運べればっていつも思ってた マーチャント級の重量的にはぎりぎり3基までドッキングカラー積めるし、 スモールクラフトベイと貨物ベイの大半潰せばドッキングカラー追加はできそうに見える。 ただTRO3057R収録の艦艇データは現行のSOpの構築ルールに沿ってない古いものだから 「ドッキングカラー3基のマーチャント級」がデータ的に成立可能かまでは断言できない。 SOpの設計ルールとTOp:AUEの装備ルール見て12万トンのマーチャント級相当ジャンプシップ一から設計してみたらいいんでないかな。 イルクランの時代。聖戦期と比べると後始末がしょぼい気がする 既定路線として順当なスフィア共和国崩壊はおいとくとしても カペラとドラコの恒星連邦への侵攻は結局得るもの無しで追い出される ドラコを簒奪するかと思われていた軍事の管領も死亡して終わり 恒星連邦はそれ以上の反撃の余力をプレアデス星団侵攻失敗(いつものハラス家ムーブ)で失い ダヴィオン家と二大貴族がギクシャクするいつもの流れに ライラ共和国は旧ウルフ領の回収に失敗し独立勢力たてられたがどうせこれもすぐ吸収されそうだし まとまったハズのマーリックはウルフ竜機兵団の口車に乗って余計な戦争に引きずり込まれた ヘルズホースはファルコンとウルフに騙されたと怒っているが戦力失って碌に動けず ラサルハグとレイヴンアリエンスは一緒になって何かたくらんでいるようだが情報でてこない 元気に動いているのはキツネぐらい 中心領域外氏族の動向もスコーピオンがハンザ吸収に成功したぐらいしか出てこないしなんかつまらない 此処からまだ一波乱あるのかな 正直、イルクランとなった氏族が他の中心領域氏族率いて第二次再統合戦争とペンタゴン征服ぐらいやらかす(もちろん失敗に終わり大惨禍が生じる)と期待していたけれど ここからそういう流れは絶対にないな 少なくとも3250年まで100年は続く第三星間連盟(スフィア共和国以上第一星間連盟未満)を立てたアラリック君の今後の手腕にご期待ください。 というのはおいといて、第一星間連盟の設立時ですら問題だった 地球帝国のあたりは地表の埋蔵資源使い尽くしてて、小惑星採掘はカネがかかりすぎ、「住める星の地表で露天掘りしてる他星系から金属資源持ってきた方が安い」 のがどうにかならないと、中心領域を征服するような大軍勢作るのは割に合わないんだよな。 キャメロン家が地球帝国主導で星間連盟作って辺境制圧した理由もこの資源確保問題がでかいし、 SLDFのメック師団やウォーシップの馬鹿げた規模は「従属国化した辺境から格安で運ばれてくる資源」あればこそ。 再統合後、辺境と地球帝国の双方に利益ある交易協定にしたところ五大国の不興を買い協定を撤廃 その結果、辺境が中心領域に収奪されるようになりアマリスの扇動もあって広範囲な反乱につながる流れは本当に上手くできている 五大国にしてみれば自身が血を流した直接の果実が将来の拡張先の消滅なんで当然と言っちゃ当然だけど ライラのサムライとドラコのスレイヤーを間違える時がある 確実に名前の所為だわ ライラのサムライとドラコのスレイヤーを間違える時がある 確実に名前の所為だわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる