ゲームで今後やめてほしい事 その18
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>>1乙
前スレ>986で「次スレ立ててもいい?」って聞いたのは自分なんだが、
仕様をどうしようか迷っているうちに立ててくれてありがとう。 流れ的にとかいうフワっとした理由でシステムを変える。新サクラ大戦とか
あれのアクション部分は別モードとして追加すればいいだけだとおもうんだが。
トバルやエアガイツのハクスラはよくできてた。おまけにしては作り込みやばい スパロボがぶれないことを考えれば
新サクラはぶれまくっていたな そのタイトルに何を求められてるかを上も下も理解してないか、認識を一致させないままゲーム作るとそうなるよねって
スパロボはもう新規の若い子に売るの諦めてリピーターの精鋭信者に売りつけることしか考えてないだろ
サクラ大戦とかタイトルからしておっさん臭しか感じない太古のゲームを今風リメイクしたって若いのには売れんわ、魅力が無い
で、色々変化させるってことはメインターゲット層のおっさんたちが回避する原因になるし、やることがチグハグすぎる アクションゲームに音ゲーぶっ込んだり
エロゲADVにピクロスぶっ込んだり(だいぶ前だが)
苦手な場合そこから進めねーだろ氏ね >>4 >>7
伝説のクソゲー『たけしの挑戦状』はそれを見事に満たしていたよなw(STG部分が激ムズ)
クリア必須ではない場合も多いが、カジノ要素のあるゲームもそういう気がする。
・報酬が金だけの場合→普通に稼いだ方が速いしやらねー
・報酬が金だけで低難易度、がっぽり稼げる場合→ここで稼ぎまくる(ただしバランス崩壊)
・報酬は景品、レアアイテムだよ→じゃあ現金どんどん両替して直接もらおうか。(ゲームはやらない)
・勝負して戻ってきた配当チップだけしか交換に使えません!→面倒だからやらねー ・自分がどっかを旅行している気分になれるゲームシステム
・サザエさんやあずまんが大王みたいなエピソードを沢山補完できて、楽しい日常を疑似体験できるゲームシステム
(フレとの間に会話が生まれやすいイベントでも良さそう)
・明日のナージャみたいなゆとりに嫌われがちな小難しくて薄暗いシナリオをコンスタントに楽しめるゲームシステム
を開発して欲しい
ぼくなつやって感傷に浸ってた時に
「日常がつまらない」「延々と虫相撲だけやってトロフィー取る内容にしろ」って
アンチがいてめちゃくちゃ嫌だったんだが
物理しか見ない奴のアンチが付かない日常、会話、話の面白さがそのまま売り上げに繋がるゲームシステムをくれ
RPGよりはバトルが少なくて、恋愛SLGよりはエロが少なくて、ぶつ森よりはキャラが人間に近いような >>9訂正
日常、会話、「物語」の面白さがそのまま売り上げに繋がる
もっとスレに沿った話をするなら
ものすごく綺麗なポリゴンの背景が延々と流れる時に
「何これ?中身ないじゃん」じゃなくて
「この場所をこのゲームのキャラになって旅行出来たらな」ってよく思うのね
だが、その気分になる為のシステムは思いつかないという
日常、会話、物語にガチャ、カードに相当する設定があるはずだ >>7
ゲームの中に別ジャンルのゲームをぶち込むのは
成功してれば好きだけどな FFシリーズのカードゲームとかサクラ大戦のミニゲームとかは好き
クリアしなきゃ先に進めないって内容でも無く、
でもクリアできれば大きなプライズがある、ストーリーでのハードルクリア後のやりこみ要素もあるって
結局強制でやらされなければある程度は楽しめると思うわ 合成・練成要素のあるゲームで地雷な組み合わせとも思えないのにやると損する奴。
「回復量が素材の合計値より低い」なら、まだまとめて使えるから仕方ないかなとも思えるが、
「回復量が素材単品より低くなるし追加効果も何もない」とかは一体何なんだ?
個人的に「え?なんでこれが減るんだよ」って思ったのがペーパーマリオRPGの「生パスタ→スパゲティ」
(回復量:HP10・FP5→HP6・FP4)、なんでちゃんとした料理で変な物入れてないのに減る? >>4
トバルのクエストモードは格ゲーモードでのプレイアブルキャラ増やすためだけだし
エアガイツのはお話の設定として格ゲー篇より後の出来事ってだけだった
何より、本編の間に挿入される処理じゃなかったせいだろうけれど
>>9
ワールドネバーランドでも遊べばいいんじゃね? 旅行気分だったらまさにオープンワールドだよな
バトルはつきものだが
バトル無しがいいなら、そういうのは洋ゲーインディーに多数あるし ガーディアンヒーローズの市民みたいに逃げ回るだけで敵を倒すのや
パズドラみたいにバトル以外の力が
敵を倒すパワーに変換されるっていうのや
戦う内容をノベル形式で見せるっていうのもいいと思う
プレイ内容を眺めるモードを作れって言うのは前スレで言われてた 恋愛関係で荒れない為に
好きな仲間をぬいぐるみや宝珠の姿に変えて近くに置いておけるとか
主人公を助ける仲間の姿がカードで提示されるっていうのも良さそう
三番目はソシャゲと違ってカードよりも主人公のキャラが立ってて
カードの中の人と普通に話すモードもある(恋愛萌えっていうより日常会話萌え)
カードの中の人は友達以上恋人未満の口調で常に話しかけてくれて、アイテム、イベント情報をくれることもあって
たまにゲスな反応もする
普通のゲームと同様に、主人公の名前は変えられて、台詞が出ないシーンも多い
とか ワギャンランドは
音で敵を止めたり、飛ばしてるだけで殺人はしてない
殺人する時は脳トレで負かせて命を奪う?時だけだ
パックマンも障害物を避けているだけ
あの食べ物なんなんだよ、と思うが
アンパンチはモメサのバイキンマンを毎回アンパンチでバイバイキンさせてるだけで
メインは日常と食事とゲストの成長だ >>18
「アンパンマン」は
殺人事件の犯人を突き止めるんじゃなくて
殺人事件(主にドラクエみたい世界の殺人)が「嘘」だったことを証明する逆ミステリーや
その両方を兼ねた内容もいいかもな >>16
ガーディアンヒーローズの市民はそんな性能のキャラだったっけ?
本編内で市民として出てくるキャラを殺せば対戦モードで使えるってだけで
ちゃんと攻撃モーション設定されてたような・・・
ただ、格ゲーキャラとして見た場合の性能が最弱 DQ5の仲間モンスターやポケモンみたいに
「イベントとかで個性を与えてもらえないがバトルで一人(匹)一芸で戦う仲間」が多数の作品で、
パーティメンバーが仲間にできる総数より圧倒的に少なく大半が待機になるケース。
チーム戦のある格闘ゲームに時々ある「待機組が援護攻撃」(例:MVC2のアシスト)みたいに、
待機組を戦闘時の一時的な手助けに使わせてくれないかなと思う。 在籍キャラの方もあまり多くないってのじゃないとだめかもね
遊ぶ人が扱いきれんと思う
幻水やスパロボ、ブレサガみたいに在籍キャラが何十人もとなると・・・ その辺りのゲームは買う前からそういうゲームってわかるから苦手な人は回避出来ていいんじゃない? 拠点用意して研究や増設要員として仕事を割り充てるメタルギアみたいなのがパッと浮かぶ案かなあ >>21
それで育てなきゃいけないキャラが増えても面倒なんだよね
ポケモンのストーリークリアの時くらいの、メインで無双しつつジムのタイプ毎に有利なの足す、くらいが限界かも
ドラクエ5でこの調子でメンバーしょっちゅう入れ変えなきゃいけなくなったらまず装備が大変
まあドラクエ5は3人しか出せない上、後半は主人公+人間2人とかザラにあるからコンセプト負けしてるのかもしれんが…
好きな仲間使って好きにクリアできれば十分楽しいと思うんだけど、
ドラクエ5ではニトロベビーとかニードルダンサーとかクックルーとか仲間になっても即ベンチみたいなメンバーは残念存在かもね RPGで、町の中を歩いているモブキャラが邪魔になって通れなくなること
(兵士が「ここは封鎖中だ!」などで通してくれないイベントは除く)
流石に、今は実装されていないよな? >>26
最近のゲームだとボーダーランズ3がそんな感じ
拠点のモブが邪魔で通行でイラつくことが多いわ 隣接して会話することを考えると
一般人NPCをすり抜けられるようにしちゃうわけにもいかんのかもね >>28
NPCを押せるようにすれば済むこと。(聖剣伝説なんかはこれができた) 自由移動NPCを押してどけれる作品の場合、NPCが密集してる場合はどうなるの?の可能性は
別の形で防いでるのかねえ そもそも密集して配置されてる時点で作り手側はプレイヤー側のことは考えられてない 密集してる場面ではそいつら自由に行動してる意義無いしな(そういう演出は除く) 延々それやってても実は無駄なんです展開
例えば大部屋に閉じ込められ敵が大勢出てくるので
こいつら全員倒せば良いのかと思って倒しててもどうも無限沸きっぽい
じゃあ実はこの部屋の中にスイッチとか扉開ける道具でもあるのか?と敵をかわしながら探してもない
で実は5分位経過すると仲間が扉を爆破しに来てくれるんですみたいなやつ
正直解った瞬間何よりいい加減にしろよと腹が立つわ るーこ・きれいなそらが偽名だったのが残念
味のある名前だったから、同じ名前のパターンの異世界人が沢山見たかった >>33
そういうのだとクリア条件表示が嘘・紛らわしい系は悪質だわ。
それで例えると、
嘘:敵を倒せ!・出口を探せ!
紛らわしい:逃げきれ!・生き延びろ!(脱出口探しにも思える)
〇:助けが来るまで持ちこたえろ!
・・・って感じか? ああ、スゲー解る
一定時間経過すればそれでいい系のミッションならそうと伝えろと
それこそ仲間が「〜までなんとか持ちこたえてくれ!」とか言ってくるとかあれば全然良いけど
何の前情報もなしでただ時間だけ経過させれば良いってのはな
時間が長ければ長いほどクソ 分かりにくい時間経過イベントは多いな。耐久とか
で、手を出してしまうとグッドエンド無くなりますよというアンダーテールのトリエル戦 物理、数字、テンプレ以外が作用するものや
知ってる人以外が共感できないものにはアンチが付きやすい
ストーリーはつまらないのに一瞬キャラのエロいショットが出ただけで売り上げが上がるやら
人気キャラの名前、衣装を出しただけで売り上げが上がるやら
日常が面白いがチュートリアルで「これを動かしてこうなるのを楽しむゲームです」って説明が出なくて
現実で楽しい経験してる奴は共感して楽しめるが、そうじゃない奴はガラクタを見ている気分になるやら
(よく魔法に例えられる)
ギャルゲやエロゲはエロそのものがテンプレだから叩かれない
名前を書き換えられる作品も叩かれない
(「【キャラが好きなもの】が好き」って台詞を「【プレイヤーが好きなもの】が好き」に書き換えれば内容が理解できるような)
つまり、アンチを付けない秘訣や売り上げをスムーズにする秘訣は
名前を与えてカテゴリー化することではなかろうか あのー、豚ズモさんていう腐れ糖質ババアはこのスレにお呼びじゃないんですが
いい加減にしてくれませんかねゴミゲロ 上の方でプレイを眺めるだけのモード作れってあったけど、
仮に実装されても、
途中で終了だよ、さすがにED見たかったら自分で遊んでね!とかそんな感じになりそう
アーケードゲームのデモプレイと同じく、途中で死ぬ(RPGなら全滅する)ような行動したりしてさ リッジレーサーのシリーズは
COMが勝手に走ってるのを眺めながら音楽が聞ける
環境モード的なものがあったけど
最近そういうのがなんか忘れ去られてるなぁって感じするよ 上の流れで思ったけど不自然な敵無限沸きも嫌いな展開だな
だだっぴろい荒野とかなら解るが
隔離空間で無限沸きはおかしいだろ
敵が普通の人間や生物なら尚更 >>37
トリエルは序盤で戦う割に一見猛攻なので
↓「負けイベント?」って疑わせてこちらの攻撃を控えさせる。(実際フラウィー戦は途中で終わるし)
↓とりあえず覚えたMARCYを試してみる。
↓仮に手間取ってもこちらの体力が減るとトリエルが手加減して攻撃を外すようになる。
ってな感じじゃないのかな?
>>42
SMBのジュゲム筆頭に「ウザい」敵に高確率であるのがそれだよな。
無敵の場合は「強い」という印象が先に来ることが多いんだが、あっさり倒せるのにすぐに次がくるとウザい印象が強い。 >>41
あれは運転ゲーだからね
>>16でいわれてたのは
COMが勝手にプレイするモードをRPGに入れろとかそんな話だったので
そりゃさすがにちょ、まてよとなってしまった 強制敗北イベントとクソ強中ボスが混ざってるゲームはほんとクソ
とりあえず初見は捨てプレイになる 強制敗北というか絶対に勝てないイベントで最強にムカつくのが
主人公と敵の体力ゲージがきっちり表示される系のアクションで
こちらの攻撃に対して微量ではあるがちゃんとダメージを受けてる表示になってる(ゲージが減る)やつ
それで本当はどんだけ叩いても倒せず一定時間持ちこたえる事で味方が合流しイベントが進むんですとかふざけんなと RPGでも特定の街の近くでザコ狩り経験値稼ぎとかそういうことをしたい場合は
自動操縦モードでそれができる方がいいかもな つまらん雑魚狩り経験値稼ぎは軽めのサブイベなどを使って面白くするとか
面倒事はそもそもしなくても良いようにバランス調整するとかすべきで
単調作業であることを認めた上で自動操縦などでそれを楽にすれば良いんだという
考え方を作り手が持つとしたらそれもなんだかな >>49
DQ7にあった「キーアイテムの石版集めが面倒くさい」という不評について、
3DS版で「石版近くにあると反応するレーダー搭載」という変更を思い出した。
(根本的な問題は「キーアイテムが無駄に多い」なのに。) 悪い魔女や魔王や魔物だけじゃなくて
悪魔城ドラキュラのゴーストダンサーみたいな
「男女で1セットの悪魔」にも名称を付けて欲しい
二人いるけど一人の魂が宿ってるイメージがある >>51
ルイージマンションでも、一緒に吸い込む幽霊のうち双子は個別名あるのに
夫婦はまとめて「グルッテン夫妻」だったなw(夫婦キャラでも双子の親は個別名あり) 普通に現在進行形で色んな所で続いてる昔からの嫌演出として
安易な左右反転
静止画の立ち絵が会話シーンで交互に表示されたりする系の単調な画面なのに
何で左右非対称のデザインにするかな
というかデザインは非対称でも良いけど反転させずに表示させりゃ良いだけだろ
本当に何で作ってておかしいと思わないのか理解不能 >>53
そういう「容量やらなにやらの都合は分かるが、デザインやストーリーで対処しろよ。」って思えるのはホントもやもやする。
例えばDQ4で色違いモンスターってのは分かる、ザコの色違いがボスでもまあいい。
でも第4章でわざわざオックスベアの色違いで「バルザック」を作っといて、
第5章で全然別の鬼棍棒の色違いの「バルザック」を出して、
そしてラストの敵四天王に5章のバルザックと色までそっくりなギガデーモン出すのとか。
だったらバルザックが復活して四天王やっているとかにしておけばいいのに。 特定の技を使いまくると新技を閃く仕様だがノーヒント
サガみたいな「この技使うとあの技閃きやすい」みたいな感じじゃなく
「この技とその技を50回づつ使うとあの技閃く」みたいな仕様で、知らなきゃ閃かないし
知ってても戦闘が作業的
個人的にはロード時間よりこっちが気になってやめた 左右反転は本気で萎える
着物や上着の合わせが逆になるだけでも正直気になるのに
メカクレヘアが逆になり特徴的な顔の傷が逆につき挙げ句の果てには文字になってるタトゥーが鏡文字にとか
おかしいと思えない頭が不思議 右腕が無いのか左腕が無いのかはっきりしろ!ってのね
システム的に髪の毛の分け方が逆になるくらいは理解できるし気にしないけど
片目潰れてるキャラとか片手のキャラを反転させまくって使うやつは頭おかしい
そういうキャラを出したいなら反転させるな、反転させるならそういうキャラ出すなって 逆転検事が嫌いな理由がそれ
裁判時代はそんなアホみたいな事なかったのに
検事では全キャラ反転しまくりで髪型はおろか服に思い切り漢字が書かれたキグルミや
アルファベット模様の服来たキャラも居るから本当見苦しい
裁判の時はそもそもキャラは全員中央にほぼ正面向きで立った状態で会話するからそんな変な場面ないのに(もしかしたら極一部あるのかは知らん)
何で検事ではそれが出来ないのかと
というか非対称キャラは向き固定で表示しても何も困る事ないだろと >>58
文字反転で逆にちゃんと考えた好例だとカプコン仲間のストIIシリーズのDJ。
「MAXIMUM」と左右対称な文字だけ使って意味ある単語をズボンの横に縦書き。 >>49
いくら良質なバランス調整をしたとて、
RPGでは遊び方を他人(買った人)にゆだねる以上、食い止めることができん事だから
だと思う
食い止める方法があるとすればそれは敵有限かレベルキャップを節目節目で緩和かのどちらかだろうな >>59
それは凄いなw
作画時短の為に反転使用してるゲームでもちゃんとした所が作ってると細かい部分をキチンと修正してるんだよな
前に見たやつだと会話シーンで向きが逆になった際に顔やポーズはまんま反転だけど頬の傷は位置固定の上
服の合わせもちゃんと対応してた ポリゴン技術の導入がそういう状況からの脱却のきっかけになると思ったらならなかった というかそれこそ2D格ゲーやデフォルメっぽいドット絵のアクションorRPGとかなら左右反転になっても許せるんだよ
要は自分で好きな時にキャラをホイホイ動かすからいつでも向きを変えられるゲーな
これなら仕方ないとも思う
立ち絵紙芝居モドキゲーでやるのはただただ意味不明 2Dはアニメだから良いけど、3Dで当たり判定と見た目が違うゲームがなんか見ててモヤモヤする
単純に見た目通りでない事もそうだけど、未だにこんなもんなのかという気持ち
「武器を振って、武器と敵オブジェクトがめりこみ、ヒットエフェクトが光って当たったことにする」みたいなのも、いい加減いいに進化したら良いのにと思う
刃物が刃物なりに当たった様を表現できないもんなんだろうか グラが不自由な2Dゲーを自分で選んでおいて文句ばっかり
わざわざクソゲーに食らいつくニワカスタイルだから愚痴っぽくなるんだよ 左右反転って結構テレビゲームのアイデンティティだったりしない?
複数の表現を同じ素材でできるっていう単純化
左右反転するたけで表現できるのにわざわざ素材を二つ用意するのはナンセンスみたいな 素材使い回しておかしな事になってるやつで
最も腹立つのが版権ゲーで原作に登場するキャラをモブ用汎用グラで済ませてるもの
脇役だとしてもちゃんと名有りキャラなのにこれやるとかマジでぶん殴りたくなる
版権ゲーなんて原作好きで手を出す奴が大半に決まってるだろうが ゴリゴリ動く3Dモデリング用意しろとは言わんが、せめて一枚絵くらい用意しろってのな 自分がコード書くとして、
「右の時は素材A、左の時は素材Bを使う」ってやるか、
「右の時は素材A、左の時は素材逆Aを使う」ってやるか、
後者の方が書いてて気分が良いんじゃないかと思う そもそも向きを変えなきゃ良いだけじゃ?としか思えないゲームが多いんだよ
そうすりゃ反転すらせず同じ絵使うだけで良いんだし 「アイテムを持ち歩く」という概念のあるゲームで、「アイテムの入手キャンセル」ができないゲーム。
例えばRPGでダンジョン攻略中「宝箱開けたら薬草が出てきた」という場合、
手持ちがいっぱいだと「薬草を捨てる(この宝箱は以後空っぽになる)」か、
「手持ちのどれかのアイテムを捨てる(当然拾いなおすことはできない)」の二択。
「今はいらないからあとで体力が減った時のため宝箱に戻す」はできない。
「手持ちいっぱいなのに取るなよ」っていうかもしれないけど開けないと中身が何だか分からないのに。
(所持枠関係ないお金かもしれないし、手持ち捨てても入手したいレアアイテムかもしれない。) ペーパーマリオシリーズがそんな感じだな
同じアイテムまとめ持ちとかできない、一度に持てる数も少ない
だから冒険道中で頻繁にアイテムがいっぱいになってポイ捨てすることに >>74補足
逆に「その場で宝箱にアイテムを戻せる」はいつからあるか調べたが、DQ3(FC)にすでにあるのを確認。
(FC時代のDQ1や2では宝箱が基本復活していたので、DQは最初から>74で言ってた問題は起きてないわけだな。)
ただし所持アイテムがいっぱいの場合は「入手キャンセル」一択で所持品を捨てることはできない。
まあ閉じた後で手動で捨てればいいだけだが。 >>74
> (所持枠関係ないお金かもしれないし、手持ち捨てても入手したいレアアイテムかもしれない。)
これすげえ解るわ
今道具いっぱいかー良い物だったら欲しいからなとなるべく優先度の低いやつをと厳選し消費アイテム捨てて
いざ宝箱開けたら金だったりしてイラッとくるやつ 結構前のゲームだけどスカイリムがアイテム出し入れ自由で良かったな
人でもモノでもアイテムを出したり入れたりできた この流れで思いだしたのが
この宝箱を開けると後々損することになる、というやつ
レアアイテムが入った宝箱が出現しなかったりとか
女神転生ifの宝箱開けまくったらボスが強くなる、ってのは大丈夫 >>79
それFF12以外で聞いたことないけど他にもあるの? クロノトリガーの、過去で黒宝箱を見つけて「開けない」を選択することで強化されたアイテムが未来で手に入るってのは?
FFの場合は攻略本・サイトありきのサブイベントばっかなのがそもそも問題な気がするけど >>80
FCではなかったのでバグだと思うけど、『DQ1・2』で
「あるアイテムをとると連動して別のアイテムが消える」というのがあったな。
しかも対になっているのが明らかに値段や入手難易度がかみ合っていない
「ふくびきけん(非売品だが無限入手可能)と素早さの種(非売品で個数限定)」とか
「魔法の鎧と魔よけの鈴(療法店売りだが圧倒的に前者が高額)」など。 FF12をまだ現役だと思うかどうかで今もまだやってる事例にするかどうか別れそう ゲーム内で今後の展開ネタバレ
中盤で敵だったキャラが仲間になるが
その場面が出てくる前に「(敵キャラ名)の剣」をゲット出来るとか物凄い萎える そういえばご丁寧に装備できるキャラの名前が書かれてるゲームあった気がするな FE封印は味方に加入するキャラだけ「属性(支援効果に関与)」が表示されるので
一目瞭然…と思ったら、終盤で1人だけ絶対主君を裏切らないのにこれがある敵兵がいて
盛大な罠になっているのがあったなW なんですぐマルチや対戦に放り込みたがるかね?
システムもまだ把握してないのに対戦なんてするか? ネタバレで思い出したのがデトロイトのアンロック
終盤でピンチを打開する為に選択肢問題を答える事になるって場面があるんだが
最重要問題の正解は事前の調査で情報を獲ていないと表示されず
獲ている場合は錠前が解錠される演出と共にその答えが出現する為
プレイヤーが仮に覚えてなくとも必然的に正解が解ってしまう演出になってるという・・・ ゲームでやめてほしいこと…
ドロップ率とかのやたら低い確率かなあ
ソシャゲのガチャならともかくコンシューマーゲームではプレイ時間の水増しでしかない
女神転生の悪魔合体の理想のスキル継承するまで何度もやり直すとか ウィザードリィのムラマサ手に入れるために何度も何度も〜ってのはコンテンツとしてわかる
悪魔合体の理想のスキル〜みたいに短いスパンの行動で、成功するまでやり直しするだけなのにランダム要素入れるの謎
前者も1/65535とかアホみたいな数値だとまた話は別だけど 負けイベント(これ自体嫌いだが)などで
「こいつは○○だから倒せません」の○○が理由になってないケース。
例えば「こいつは守備力が無限なのでダメージが通りません」って説明なのに、
主人公側がこの時点で守備力無視攻撃を使用できる。(むろん通用しない) 上のネタバレだと
出落ちレベルにインパクトのデカイある面白イベントが中盤になって出てくるんだけど
ゲーム開始直後序盤も序盤でそのイベント名の付いた○○用アイテムという物が入手出来るので
そこで大体どういう事が起こるのか察せられてインパクトが激減される・・・ってのがあった
ただこのネタバレアイテムが出てくるのがリメイク版からでオリジナル版にはそんな仕様なかったらしい
だからスタッフ側はもう皆知ってるだろうからとただの好意的オマケで追加したっぽく感じたけど
それでもリメイクから入った身としては微妙な気持ちになった
そりゃ映像綺麗になって追加要素も多いしオリジナルプレイ済みの信者でリメイク買う層も相当数居るんだろうけどさ
オリジナル知らずにリメイクで初めて買う人間だって居るんだよと言いたい コントローラーにボタンが増えてるから
反射神経がいらないゲームだけでも片手で操作できるようにして欲しい 全滅などでゲームオーバーになったら、セーブする前のデータからやり直しになる事
初期のFFシリーズにあった奴
流石に時代遅れ >>98
DQみたいにデスルーラありにするとイベントが不自然になることもあるしな。
例えばこんな感じ↓、
・船で逃げようとするボスを港町で追い詰めて対決するが負ける→遠い町の教会で復活
→港町に行くとボスが船に乗らず律義に待っているw
・地下神殿でアイテムを取ったら入口が封鎖、ボスの王の亡霊と対決(本来は勝利で抜け道が開通)するが負ける。
→勝たなかったのに逃げられたw or 二度とボスのところに行けなくなり詰む\(^o^)/。 一つのゲーム内で使い分けたらよいのかもね
ザコ戦はベイルアウト制、
イベント戦は逃げるがセーブデータをロードするコマンドに変わり、全滅はゲームオーバー
とかそんな感じで
さらに親切要素入れるなら、イベント戦前には必ずセーブするかどうか聞かれ、
セーブすると「ボス戦突入直前のキャラデータを、その場ではなく最後に寄った街のセーブポイントで記録した」扱いになる) あ、キャラデータはボス戦直前でもゲーム展開は前回セーブ時のまま更新しないことにしないと詰む危険出るかな アクションゲーでは当たり前の
チェックポイント制にすればいいんじゃないか
ボス戦で負けたら、ノーペナで(経験値等も得たまま)チェックポイントに戻る
そこから再戦するも、拠点に戻るも自由
そのかわり、ボスは何度もやらないと勝てないくらい強い ドラクエ3のバラモスだったと思うんだけど、
戦う前に「二度と甦らぬようハラワタを食い破ってくれるわ!」とか言われて
負けて全滅したらもう復活出来ないと思ってたんだよな 初期ドラクエやFFの全滅ペナは
今の感覚からすると厳し過ぎる
まぁあの頃のゲームはゲームバランスが全体的に渋かったけど >>104
もっと古い時代のゲームには「死ぬとキャラが消される」というのがあったな。
個人的には「基本即死で代わりに残機をザクザク稼げるゲーム」で「一度でも死んだらアウト」なシステムが嫌い。
(有名どころだと初代クラッシュバンディグーの「ダイヤ狙いの時はコンテニューしたらダイヤを取れない」
スタッフもおかしいと思ったか『2』以後は撤廃され、リメイクでも仕様変更されたほど。)
そう言うのって死んで覚えるゲームなんじゃないの? >>102
それだと、>>99で挙がった例の二番目の状況を防止できないんで、
それをする意味で出したアイデアなんだけどね
一度の戦闘では倒しきれない,,今でいうレイドボス的な奴もありっちゃアリだろうけど、
一刻を争うもしくは絶体絶命状況のシチュのボスがそれではお話的に困ると思うの
(「だったらそんなお話にするな」ではゲームの幅を狭めると思う) >>107
実際「道をふさいでしまった+再開地点まで戻される」で再戦できなくなるバグ結構あるんだよな。
近年のゲームだとまさかのポケモンで発生したことが。(BW2)
要約すると「あるポイントで待つゾロアークに近づくと逃げていき後をつけると…」というイベントで、
後を追い始めてから戻るとゾロアークも最初のポイントに戻って道をふさぐ(動かない)。
想定された流れだとこの後「隠しボスのNと対決→N撃破でゾロアークいなくなる→問題なし」なんだけど、
Nに負けるといつも通りポケモンセンターに戻される→ゾロアークも戻って動かなくry 未完成を売りつける
バグ満載
アプデ数十GB下手すりゃ100GBに迫る要領
こっちは格安超低速回線しかないのに止めてくれ 金額の単位がおかしすぎるゲーム
最低通過が万くらいに設定されてて
一回の食事で10万だ宿代で500万だの
(勿論作中で豪遊してる流れではない)
メチャクチャ過ぎて白けるわ
日本円なら尚更 桃鉄やった事ないんだけど
買収とか建設とかデカイ事やるから何千万だ何億だと使うゲームなんだと思ってたわ
普通の食事で数十万とか出る様なゲームなのか? 桃鉄は年数経過でどんどんインフレしていくから
ちょっとしたイベントでも現実ではあり得ないすごい額になったりするぞ 桃鉄じゃないけどどんなインフレしてんだよ系ゲーはやった事がある
勿論最近のゲームで
ただドット絵で見た目はレトロっぽい物だった事を思うとあんまり美麗CGでリアル寄りのゲームじゃそういう事されない傾向あるかもな 似たような不満が前やってたソシャゲであった
敵倒したり等の成果がポイント加算されランキングになったりするけど
イベント毎にポイントの単位が何故か全然違う
前回は敵一体につき500ポイントだったのが今回は10ポイントだの20000ポイントだのマジでバラバラ
統一すれば良いのにってずっと思ってたし無駄に単位上げても意味ないだろ全部10ポイントとかで良いじゃんとも
もうやってないから今でもそうかは知らんが 桃鉄だけど、
かといって「なんと364080123円の収入がありました!」とか言われてもいくらだよ!わかりづれえよ!ってなるしな
前に江戸時代が舞台のようなゲームで最低単位が「両」でおにぎりですら5両ぐらいするゲームおかしい!とか言われてたが似たようなもんだな ウルトラ警備隊モンスターアタックで、倒された隊員の治療費が一千万円である事に突っ込みが絶えなかったのを思い出した ニチアサみたいなアニメにも言えるんだが
スポンサーがコラボしにくい設定、大会が開きにくい設定=駄作
みたいな風潮
そういう内容をいい意味で厨向けにする方法、
いい意味で量産物化する方法、いい意味で金に変える方法が必ずあるはずなんだ 良いから半コテ糖質は死ねや
同人板かホモ板にでも籠ってろカス ゲームプレイする気もない腐ェミ婆さんがこんなスレに何故来るんだろうな そもそもゲームにスポンサーがついている作品って少数派だろ。
ゲーム会社が開発部門や下請けに予算出すのをスポンサーとは言わんだろうし。 TV番組の「この番組は○○の提供でお送りします」のアレだっけ
番組制作に資金出してますって意味の
PS2のキン肉マンは制作会社名表示する際にその表現をパロディー再現してたが まあスポンサーが露骨なゲームもあるにはあるよ
世界観が現代日本だと背景に店とか看板入れたりする様なやつ
ただこの世界は間違ってる!私の理想を叶えたまえ!私の主張は全人類にとって正しいものである!
好みのイケメンキャラ見ながら自己投影しゲーム性なんか欠片もない作品でただ妄想の世界に一生浸っていたいんです!
と言いたいだけの半コテキチガイはとにかく死んでくださいってだけ 「コース選択」みたいなものがないゲーム(RPGなんか)でDQでいうルーラとリレミト未装備。
広大なマップを歩いて行けというのかよ・・・
21世紀のゲームなのにペーパーマリオシリーズはマジでこの仕様(一応近道はあるがないよりマシ程度)で、
次こそは改善してくれよと思ってたら、3作目からコース選択制になっちまった・・・
マリオRPGもそうだったと言われればそこまでだが、スタッフどんだけワープ嫌いなんだw ゲームで実在のレトルト食品の販促をストーリーに組み込んで来るやつ 特にサバイバル物とかでやられると雰囲気台無し わざわざ山に登ってカップ麺を旨い旨いと喜んでる現代人のノリを持ち込まないで欲しい。 始まりは野球ゲームの球場再現度向上のための企業名貼り付けだろうけども
そういうことされるとアーカイブ化の阻害にもなる >>128
その手の系列はホント著作権とかを呪いたくなるわ。
こっちは「ゲームとして」遊びたいだけなのに、
「実在人物の○○(こっちはその人そのものに思い入れはない)が登場しているので○○さんやその事務所の許可がry」
・・・って感じでリメイクや移植してくれない。名前や画像差し替えでいいだろ。 続編でキャラが死亡
一つの作品中で死亡するのは個人的に好きなキャラでも全然OKなんだが
普通に生存してエンディング迎えたキャラが後のシリーズで死ぬのは
特に思い入れの少ないキャラでも何故か物凄く不快でやらなきゃ良かったって気分になる そのキャラ、ストーリー上どうしてもそこで死なさなきゃいけなかったのか? と思うことは多いな
鬱展開やりたい為の舞台装置扱いかよと 悲劇の死を遂げた仲間が続編で救済されたと思ったら前作の主人公は通り魔に殺されてた作品があったな。 事件を起こすために「前作でやったことは無意味でした、早く解決を!」的な投げやり続編もあるが、
たまに「前作とパラレルです」と言いつつ、前作でプレイヤーが解決していた問題が引き続いていて、
「時間がたっているのでさらに悪化しました、もうあきらめるしかありません。」みたいなのもあるよな。 シュミレーション物で
自分の陣営を鍛えまくっていざ戦いに挑む際
敵陣との会話でお前の糞雑魚チームじゃ強豪のうちには歯が立たねえだろpgr
とか完全上から目線で煽られる展開
自分:50000 敵:1500 位の数値で目に見えて圧倒的大差付けてるのに
リアクションが一種類で固定されてこっちが初期の弱小のまま扱いが前提なのって
いい加減何とかならんのかと思う >>135
格ゲーも勝利時のセリフが昔はワンパターンだったので、
「全く張り合いのない奴だった」(2対1で勝利、HPドットのギリギリ勝利。)とかが平気であったが、
そのうち残りHPでセリフが変って、無傷に近いと楽勝・瀕死で辛勝セリフってのも出てきたのにな。
RPGでもこっちのレベルでボスのセリフが変わってもいいと思うんだがな。
推奨レベル未満→「その程度で挑むなど〜」、推奨レベル以上→「中々強そうだな。」 個人的にはRPGとかだといくらレベル上げてても見た目で解らないからまだ納得は出来るが
陣取りとか経営シミュ物で兵士・人材・売上の数等が一目で解る系の「力」になるジャンルだと
いやいやここで敵が余裕綽々に見下しこっちも「確かに俺達はまだまだだが〜」とか言ってるのは
誰がどう見てもおかしいだろと思えるから嫌いだ >>135
なんだか忘れたけど1話でレベル上げしまくると
2話あたりで「こいつチートじゃね!?」って敵がビビるネタがあった気がする 何度も試合する対戦格闘とちがいRPGやSLGは
1回しかプレイしないもの、とイメージしてるのかね
1かいしか見れないのに何種類も会話パターンつくっても
無駄だ、とか >>139
でも「強くてニューゲーム」採用でも強さでセリフが変わるのって聞いたことないよ。
STGか微妙だが『鋼鉄の咆哮』だと編成値(いわゆる強さ)が高いと
ラスボス戦の最中に隠しボス出現っていうのはあったが。 まだクリアもしてない状態からおふざけ要素のオマケ・追加要素を入れてくるやつ
一旦クリアしてからなら酷いコスチュームチェンジとか敵キャラも操作できるサブのミニゲームとかも良いと思うが ストーリーが完結したあとメタネタ入れてくるのは受け入れられるけど
完結する前からメタなおふざけや救済するのおかしいよな
ドラクエ3でゾーマを一度倒して父親のカタキも撃ってストーリー完結!する前にオルテガ生き返らせられたりするとうーんってなる >>142
一応「ラスボス撃破前から再開」を逆手にとってだいぶ前から神龍のところに行ける裏技もあるが、
スタッフこれを想定してか、いつ行っても「オルテガは死んでいます」が不自然じゃない展開なんだよな。
プロローグ〜アレフガルドまで:「火山に落ちて死んだ」
アレフガルド:生存情報があったけど「魔の島に行こうとして海の藻屑になった」
ゾーマ城最深部:生きてたけど「キングヒドラ戦で死んだ」
ちなみにオルテガVSキングヒドラ以前から再開・オルテガ復活させると
オルテガがゾーマ城に行かなくなるので戦闘自体が起きない。 その時点でもう3作目なのにメタネタいれてかないとやってらんないんだろ どう考えてもあるだけ無駄な技
RPG系だと特にウザイ >>145
あってもなくてもどうでもいい技ならまだいいが、DQの4以後のようにAIが戦闘する作品の場合。
「その技を使いたがって迷惑」っていうのがあるんだよな。
クリフトのザラキが有名だが、DQ6のアモスもちょっと傷つくと速攻ホイミを使いたがって困る。
(この時点では1ターンかけてホイミしてもそれ以上のダメージを受ける。攻撃に専念してくれた方がいい。) あと本当に使い道ねーよって糞技で
レベルアップで新しく覚えた!ってなった場合呪文・技名選択する画面の配列が崩れて
別の技のつもりで誤爆したりするから本当に邪魔でしかない
挙げ句成功率低い物でミス!とか出るとぶん殴りたくなる
要らない技は棄てさせて欲しい >>143
!?!?
つまりキングヒドライベ時点より以前で復活させると
「魔の島へ行こうとして海の藻屑になった」ってのが事実だった世界になるのか
昔のゲームなのにこまけーなあ
あの時代なら誰も気にしなかったろうに 終盤もしくはエンディングで「長く苦しい旅だった」的な演出をしてくる時に
それまでのゲームのボリュームと釣り合ってないと共感できない
例がちょっと古いけどヨッシーストーリーのエンディングは
6ステージで感動のエンディング感出されてもなというか >>149
あれの一番ヤバいのは「ベビークッパのいたずらでヨッシーの世界(ヨッシーアイランド?)が絵本にされちゃった!」なのに、
それが一切解決しないままおしまい(元々ヨッシーの物のしあわせツリー返してもらっただけ)というオチだろ。
・・・たまに問題棚上げエンドのゲームってあるけどこういうシンプルな勧善懲悪ものでやられるとは・・・ マルチエンディングで全部酷い終り方するやつとかも腹立つな 過程を楽しんでも、その総まとめのラストでこれまでやってきたを全否定されるようなことやられると一気に手の平返される
逆に同中がつまらなかったわけじゃないけど、面白くもなくダラダラやってきたようなモノでも
最後だけきちっと綺麗に締めれば全体が引き締まって見える 好感度システムが設定されてるのに
展開には影響なしのゲーム その行動をやらなきゃゲーム進まない癖にあーあお前のせいで○○って作中の人物から攻められるゲーム
明らかにヤバい封印っぽいのがあって、触りたくないのに「プレイヤーが自分で動かして」封印を解かなきゃゲームが進まない
おかげで、あれは太古の邪神を封じていたものなのになんてことをするんだ!とかプレイヤーのせいにされて怒られる
それが必須のストーリーならムービーなりサブキャラで勝手に封印解けよ
プレーヤーに他人に迷惑をかけるような行動を強要するなって ○○しなきゃいけない選択肢しかなくて強制なのにこっちを責めてくるような展開は本当にウンザリ 自分と仲間がまとめてピンチの状況(これ自体も強制)に追い込まれ
助かる為に物を破壊する選択肢選ぶと悪行扱い(周囲に責められるのではなく悪い行いをしたというシステム上のペナルティみたいなのがステータス画面で加算されてる)になって納得が行かないゲームを思い出した
ちなみに他の選択肢を選んでも何も進展しない為壊すのは必須 メトロイドフュージョンでもそういうのがあったな
暴走ロボットのボクスを倒した後、決してうろつかずに、すみやかにそのエリアを離れろと命じられるが、
実際は離れたくてもハッチが閉鎖されてて司令室に戻れず、奥へ進むしかない
その先で連邦の秘密のメトロイド研究室を発見し、その直後にトラブルが発生して研究室は破棄される
そしてサムスは司令室で、勝手な行動を取ったからだと咎められる
プレイヤーから言わせてもらえば、勝手な行動を取ったんじゃなくて、取らされただけなんだけど… そう言うのだと「これのスタッフ相当ひねくれものだろ…」と思えた『ギフトピア』の睡眠システム。
長時間活動で疲れてきて寝ないでいると強制的に寝る。ベット以外のところ(自室でもダメ)で寝ると金を盗まれる。
これ自体はまあわからんでもないんだが、なぜか寝ようとすると「あーあ、ねちゃうの?」とからかうような文章が表示。
これが逆(外で寝ると笑われる)ならわかるが、なんでお前らが決めたルールに従うとあざ笑うんだよ? ○○しなきゃいけない又はしちゃいけないって前提で話が進むけど
その選択に自由意志がないゲームは本当に納得行かん
あからさまに胡散臭い悪役が騙す為に持ち掛けてくる仕事について
ハメられて損をさせられるか運良く助けが入り得をするかの二択だけとか
いやまずその依頼を断るって選択肢を設けてくれよと言いたくなった
何で引き受ける事は強制なんだよと 色んなキャラと勝負する大会に出るってシチュエーションのゲームで
プレイ開始直後悪人が反則プレイのカモにする為に(悪巧みしてる描写があるのでプレイヤーには最初から解ってるけど主人公はそれを見ていない)
話しかけてきて強制バトルかつ敗北になるってのを思い出した
この大会は双方納得が行った場合に勝負開始となるシステムでルール上も強制される謂れはないはずなのに
こいつが話しかけてくるのは回避不能で主人公は必ずよし勝負だ!と言いだし強制敗北させられる
そんなのを強制したいならルールなんかでそうせざるを得ない前提を作れよ
プレイヤーの意志を無視して愚行に走る主人公を操作させられるのは本当にムカつく A・後をつけよう
B・嫌な予感がするから帰ろう
Aを選ぶとそのまま不審者を尾行
Bを選ぶと「いやいやここで怖じ気づいても仕方ない!後をつけるに決まってる!」 >>161
それとは違うが、ゲーム中に「大会」がある作品で大会ルールに従ってプレイできない奴はなんか残念。
割と多いのが「トーナメント制なのに配置とプレイヤー以外の勝敗が全部決まっている」の。
二の累乗のチームが多すぎるというならリーグ制にすればいいのに、なぜか再現しているのは稀。 >>163
>プレイヤー以外の勝敗が全部決まっている
これで思い出したゲーム
予選→準決勝→決勝と進む中で
主人公との勝負ややりとりで他参加者の点数も当然変動するんだが
直前主人公に勝って準決勝に進める点数になったはずの奴が何故か勝ち進んで居ない
一部の強キャラ以外は点数がどうなっても関係なく準決勝・決勝に進めるキャラは最初から固定ってのがあって
到底納得行かなかった >>162
アホな選択肢だと思うが、「ああ一本道なんだな」って理解できるからマシな方
NOを選ぶとそれっぽいセリフが出て次へ進んだかに見えるが、YESを選ぶまで進まない方がだるい
例えば、宿屋で夜寝るとイベントが起こってその選択肢が出る
Bを選ぶと「そうだそんなことをしているヒマはない、○○しなくちゃ」とか出て寝る
だけどAを選ぶまで橋が直らないとか、門番がどかないとかで進めない
もう一度寝るとイベントが起こる…こういうやつ それはマジでウザいな
選択肢ミスって(ルート分岐でバッドエンド行きとかじゃなく単純に詰む)るのに
それと気付かせず無駄な行動させられるのは本当に勘弁しろと言いたい >>165
それに限らず分かりにくい(無関係)フラグはいい加減にしてほしいわ。
RPGで、「この先の橋が壊れて向こうに行けないんだ」という状況解決で、
「修理できる人を呼ぶ」「資材を入手」「別ルート開拓」で進めるならわかる。
でも「近くの洞窟に住むドラゴンを倒して出てきたら『修理が終わったよ』」だったら「は?」だろ。
ドラゴン撃破をフラグにしたいなら、「ドラゴンがいて危険だから修理に行けない」などの説明入れるべきで、
仮に他にやれることがないにしても唐突に「進むにはドラゴン退治やれ」はおかしいだろと。 小回りの効かない乗り物全般
しかもスピードが微妙だと更に腹立つ >>168に加えて、スタッフが高速移動やワープを敵視しているかのような仕様。
例、
・乗り物搭乗可能区域の制限がやたらとうるさい、下手すると長い道の途中に禁止区間があってここで強制的に降ろされる。
・乗り物ならまだしも何かの試練とかでもないのに「ダッシュ禁止区域」が存在。
・通常移動が中途半端な速度で操作しにくいわりに直線的な移動だと遅い。そして「歩くの速いからいらねぇだろ」とばかりに高速移動方法はない。
・広大なマップで現実的な作風でもないのに「特定拠点数か所を選んでワープ」という古典システムがない。
・同じく「ダンジョンから即時撤退」もない。 急いでクリアしか価値観がないというのも
恥ずかしいと思うのだが… もしかしてソフトを発売日に買って、手短に済ませて
すぐ売ろうってタイプじゃないだろうな?
だからそんなに焦っているのか?
そんな特殊な価値観を押し付けられてもな… 急いでクリアしたいわけじゃないけど無駄な時間はすごしたくないって話だろ
移動がクソ不便で無駄に広いだけのMAPを何度も歩かされるのは水増しされたプレイ時間
この水増し部分はいらねーって話だ >>173
>この水増し部分はいらね
オープンワールドゲームへの非難も大抵これか「総当たりで目的地探しをやらされる」だな。 アイテム探しゲームでクリアに必要な物が出てくるまで何度も同じ場面やらされるよりマシだろう >>175
なんだっけ?何かのクソゲーで「アイテムを集めて持って帰る」という目的自体はいいが、
入手方法がザコ敵からのドロップのみでしかも確率は高いもののランダムドロップという外道仕様。 ネタ選択肢等で多い
行動じゃなく台詞が書かれてるのに
選んだ文章と微妙に違う台詞を喋る演出
台詞そのものが選択肢の場合内容が同じだから良いってもんじゃないんだよ
思い切りふざけた台詞のはずなのに選んだら無難な言い回しになってるとかはガッカリする タンスやツボを調べるとアイテムが見つかるRPGもやめてほしいわ
単なる作業をした方が得をするって面白くもなんともない
最近はフリーゲームでも良くあるけど、それだけで時間を無駄にしている気分になってやる気なくなるわ
>>176
ゾンビハンターだろ >>176
バトルがあるならまだ張り合いありそうだけどなあ
アイテム探しゲーは絵の中から指定された物を探して全部見つけられればステージ終了
でもそれだけじゃ終わらなくてドロップアイテムみたいなのが出てこないとクエストがクリアできず先に進めない
このドロップが全然来なくてもう何ヶ月もやってるのにまだ終わってない初期のクエストがいくつもある
しかも同じ絵を何度も何度もやらなきゃいけないからそろそろ心が折れそう
もう何が目的のストーリーだったか忘れちゃったよ スマホゲー、課金ゲーなんて挙げるまでもなく論外では? 流れ読まずに。
RPGで、素手で格闘するキャラの武器が「腕輪」ってのは勘弁してくれ。お前だよテイルズ。LとX!
リストバンドじゃコブシは堅くならぬわ! 防具だろ腕輪は!
るろ剣読んで来い! 世界から見て時代遅れなクオリティーななゲーム。
まあ、時代遅れなクオリティーなら、
せめて内容を濃くしなきゃ、何回見ても笑えて何回見ても泣けるくらいの演出がなきゃダメだよ
ゲーム先進国と呼ばれたければ
世界最先端なゲームと名乗れるくらいの、誰も挑戦したことがない領域へ突き進まなきゃダメでしょ
もちろんソフトの話しだよw >>182
それを言ってしまうと、
その「るろうに剣心」に腕輪を武器に使うキャラが居るじゃねーか
ってなるぞ ゲームに限らないがシリーズ物で、クソ作品の売り上げが良くて次の良作(少なくとも改善)の売り上げが極悪なケース。
要するに「シリーズの評判が良かったから今度もいいだろうと多数の人がクソゲーつかまされる」、
「スタッフが反省して問題点直して次回作作ったけど前作の悪評で購入者激減」なだけなんだけど、
こういう場合大抵改善作の後でシリーズ打ち切りが来るので、改善作が戦犯扱いされることが多い。
特に最悪なのがずっと後になってリメイクを出してくれる際、事情知らない新しいスタッフが、
「こいつ売上シリーズ最高だから人気なんだろうなー」とクソゲーから出してくれるケースw >>184
寸鉄(スンテツ)とかいう武器が出てきてな。 普通に歩いててちょっと触れただけで衝撃なんかないだろう状況でも
ぶつかられたキャラがうわっとよろめく様なアクションするやつ
酷い場合悲鳴を挙げたりまでする
そりゃリアルだったらちょっと肩がぶつかっただけでも不意にだとビックリするだろうが
ゲームなら体当たりレベルの衝撃でもないのにいちいちそんなビビらせなくて良いだろうっとうしい
って思ってしまう >>185
クソ作品の売り上げが良いというのは、その前の作品が良作の場合だろうな
一作品目が面白かったので続編を買うとクソゲーだったというケースは多い。
そこから三作目に1作目を越えるゲームを作るというのは非常に難しい。 人気シリーズで、無能が采配とって作った作品が爆死してIPお蔵入りになっちゃうやつ
今から考えても売れる要素あるのにIPをすでに墓に埋葬してたり
んで何故かソシャゲで新作だして小銭巻き上げて火葬される
コーエーとかKONAMIとか >>183
それをやるには結局、そんなソフトを作るための開発機材やなんかで
最新鋭のハード技術が必要になるよ
ソフトとハードって割と不可分なところある >>189
そこまでいかないんだがシステム変更後の迷走があるシリーズとかだと
「旧システムに戻してくれよ」って思うのは時々あるな。
旧システムのままじゃだんだん先づまりになるっていうのは分かる。
でもさ、だったら不評要素に固執しないでくれよと。 開発現場知らんけど、前作のソース活かしつつ次の作品作るみたいな感じだと、いじれない箇所とかたくさんありそう >>192
「どうしても旧作と変われずマンネリ」ならそれでわかるんだけどな。
>>191で言っているみたいに「変更要素が不評なのに直さない」のはマジ謎。
例えば、RPGの戦闘関連で。
1:DQなどにある普通のコマンド入力方式で戦闘、システムは普通だがストーリーなどが面白く好評。
2:戦闘システムが一新するが操作性最悪になり鬼畜難易度の運ゲー化、ストーリー楽しむ余裕などなく不評。
3:新戦闘システムを改善せずに続投させる、当然大不評でストーリー無関係にファンが離れていく。
4:やはり不評新戦闘システム続投、もう予算もないのでストーリーもめちゃくちゃ、ファンから見切られ終了。
こういうのがあったら「2で失敗は仕方なくても、なんで3・4で普通のコマンド入力戦闘に戻さなかったの?」ってならね? >>193
そういう不満の声を開発者が聞いてることが前提みたいだけど
果たしてほんとに開発者のもとに届いてるのかな?
不満の声が出てる場が5chとかだと、もしかしたら・・・ 怯み抜けとかデモンズからほぼ変える必要なかったが後続は改悪ばっかだったなあ
スト2のキャンセルも元々はバグだったみたいだし
有用ならシステムとして定着させりゃいいのに何で変えるのか >>195
「有用なら」ってことは、
この要素残したらゲームぬるくなりすぎんか?って考えたのかもしれんな 昔のゲーム遊んでるとタッチパネル機能を無理矢理使わせられてる感のある作品が結構あるな。十字キー操作のシンプルなアクションゲームまで無理矢理タッチペン操作オンリーにしたり。画面を縦にして火傷するんじゃないかってくらい画面を素手で擦らせるゲームとか >>197
Wii時代は「ヌンチャクリモコン操作強要」の一点でクソゲー確定したハルヒのリズムゲーがある。
(「指示通りに振れ」という内容だが、感度が良すぎて振動が伝わると上下左右に動かした判定。
ちなみにクラシックコントローラー操作は一切受け付けない。)
タッチペンに限らず新しいものを無理に使わせようとするとこうなるという好例。 その()いらなくない
無駄に使うと読みにくくなるよ フラゲ動画配信可能
ばれてももんでぇない頃合いを見て解禁にする ドラゴンクエストソードもわりとひどい操作性だった
最初の必殺技が出せずに詰んだ アイテム使わないとクリアできないパズルゲーム
頭じゃなくて金使えってか 任天堂ハードの初期?は必ずそのハードの特性を入れろって注文されるらしいな
SFCだと回転縮小拡大機能を絶対使わされて(アクトレイザーのACT始まる前の演出は当時苦肉の策だったらしい)
NDSだとタッチペン操作を入れることを強要される
NDSでタッチペンでしか移動できなくされたメタルサーガが操作性劣悪のクソだった >>204
逆に後期になるとどうでもよくなるのか、DSの『カタヌキ』という縁日のゲーム(2009年発売)で、
表題のミニゲームが「指示通りに「形」をなぞってうまく「抜く」遊び」なのにタッチペン未使用、
「力加減を調節する」という操作で形抜きは自動で行われておりなぜ?と思ったら、
これガラケー用のゲームの移植だとw 別に強くない敵に勝った後に強い勝てないって言われる負けイベント、通常戦闘と紛らわしくてアイテム使っちゃって無駄になる負けイベント、キャラを育てすぎて負けられない負けイベント >>204
メタルサーガがクソゲーになったことまで任天堂の責任なのかよw >>206
今の作品だと自発的に自キャラのレベル下げれるのあるらしいし、
その応用で負けバトルの時だけ内部的に低レベル化修正を喰らう調整にされるようにすればいいのかもね
後、負けバトルは一回経験すれば遊ぶ人が覚えれそうなそれとなくな感じの目印をつける、
例えば画面周囲を独特の色で縁取りするとか DQNネーム
いや名前自体は好きにすりゃ良いんだけどマジで読めないから困るんだよ
本と違ってゲームだとプレイ画面じゃルビなんかふられない事のが多いし 素早い操作が必要なアクションゲームなのに
十字キー、ボタン、タッチペン全ての入力が必要な
腕が三本必要なDSのゲームが沢山出てた >>210
モンハンって難解漢字のキャラ名とか出てくるのか?カタカナ系ばっかかと思ってた >>211
それ系列だとスタッフがどうやってテストプレイをしたのかが気になるw>腕3本必要
ちなみにSTGであまりにも操作ボタンが多いゲームで「コントローラーを逆にする」という、
言われてみると斬新すぎるテクニックがあったな。
基本的にコンシューマのコントローラーは親指で表側、人差し指でトリガーボタン、中指以後が保持。
これを逆にして「親指保持・人差し指トリガー・残りの3本×2で表側のボタン操作」という奴。 そういやDSiウェアで
本体を逆さに(タッチパネルを上に)持ってプレイするゲームがあったな メタネタを入れるのはまだ良いけどそれをしつこく引っ張るのはやめて ユーチューバーとタイアップ宣伝したらその時点で購入予定から外す 特許取るな
そっちの都合で客が快適に遊べんとかアホらしい
会社燃えてしまえ >>217
特許に限らず商標・肖像権などで再販やリメイクの敷居が高い作品も。
特にその要素が初回時の話題集めになった程度でゲーム上必要ないのに、
それが足かせになっていると呪いたくなる。 >>219
めっちゃそれあるわ
しょーもない芸人とタイアップして登場人物の一人がその芸人です〜ってぐらいで、
ゲーム性に全然関係ないのにリマスター等のハードルがクソ高くなる
龍が如くはリマスター出しまくってるけど、キムタクが如くはPS5、6が出ても再販できねえよな ボイスが入ったせいで声優というしがらみができ、
実写取り込みや写実ポリゴンができたせいで俳優というしがらみができてしまった 声優としてタレントを使わないでほしい
ほとんどは下手だから浮いてて気になる
字幕か吹替って選べる映画と違って、ゲームは音のonoffしか無いんだから ファンタジーなのに戦闘曲がお約束のようなチープロック デスストランディングやってて思ったんだけど、
オープンワールドで未だにフィールド端が見えない壁みたいなのやめて欲しい
なんか理由付けとかできるだろうに >>225
メタルギアXもその点が気になった
軍靴を履いた筋肉モリモリのマッチョマンがちょっとした段差すら超えられない 映画だって超迷惑ですよ
地上波でやる時は必ず吹替だし >>223
誰にも気付かれずに背が伸びたり、親父の威光で攻撃したり、
ピーナッツ喰ってガッツポーズしたり、外套の色をコロコロ変えたり、
臭っさいガスクラウドに化けたり、アックスアーマーの鎧着てドコドコ這いずったりする
そんな超絶美形が鼻悪魔連れて
こんなジャカスカなHR/HM流しながら時計塔を漁るくらい、別にいいだろ?
(Gacktの声で)
っ【https://youtu.be/jx7gVCvxYTg】 依頼を受け仕事をする・任務達成させる
するとその仕事自体が主人公にとっても大金稼げる内容になってる為攻略してたら必然的に大金持ちになる
って前提のシチュエーションなのに達成後に最初の依頼者が
「主人公さん本当にありがとうございました!これは心ばかりのお礼です!」
とショボい金額渡してくる展開
要るかこれ? いい加減リメイクをやめてほしいかな。
GAINAXみたいに金ないのか。 方向入力をキャラ基点じゃなくて画面に映ってる第三者基点で受け付けるのは良いんだけど
場面によってカメラの位置がコロコロ変わって
同じ上キーを押していてもある時は前に行ったりある時は曲がったりしてしまうこと >>232
3Dゲームはマリオ64時代から思うんだが、
「主人公をやや見下ろして一定距離平行移動固定」の選択肢をつけてほしい。
(イメージは『クラッシュバンディグー』をやや上方から見た感じ、
むろん上述のゲームと違って手動でカメラの向きは変えられるので、
手前側進行時に先が見えないとかいう事はない。)
これが一番やってほしいのになぜか「主人公の背後に自動で回り込む」とか、
「壁にカメラが当たると勝手に左右に動く」とかが多い。 そろそろ悪魔城アマクサ(仮)とか悪魔城アントワネット(仮)とか、別の人が城主に据わったのを祓いたいんですが。 >>231
エミュレーター界隈のイケない世界のお世話にならないとなるとねえ >>234
トルネコに対するシレンみたいな感じの、
世界観を無関係の別世界に変更してシステム流用したような悪魔城? >>236
「悪魔城ゴエモン」とかあってもよさそうだなw
ちなみに『ニンジャマスターズ』というADKのゲームでは、
別のゴエモンが魔王と化した信長の城に盗みに行く話がある。 >>230
インフレが凄くてある程度進めたら金の使い道もなくなって
あとはただ持てあましカンストさせる感じになってしまう様なゲームで
その手のNPCからのお礼が金ってのも額に関係なく微妙に思えてしまうな
だったらそれこそ本当に気持ちだけで充分と言うかイベント内容で充実感見せて欲しくなる >>238
幸運の泉的な観光名所・あるいは神殿寺院の類に寄付することで
、実は使ったお金の分だけ経験値が…って風にできればいいのだろうけどねえ チュートリアルは強制の癖に
説明されてなくて解んねーよ!って動作やらが普通に出てくる展開 前に書いたかもしれないが、チュートリアルで嫌がらせかと思える最悪パターンは、
「やたらと長ったらしく強制的に読まされるのに後で再確認不能」だと思う。
仮に再確認の必要がなくても「だったらいらねぇ」だし。 そうそうないけどたまにあって
遭遇する度心底嫌になる展開
メロディーを聞いて楽譜起こしや演奏再現を要求されるイベント 音楽聞かされて、ドレミの板を踏んで順番通りに踏めれば扉が開くやつ
まず音楽聞いても楽譜がわからないし、ドレミの板踏んでもどれがドだかレだかわからなかった 昔1・2続けてその演出が出てきて攻略必須要素になるゲームにはウンザリしたな
音楽聴くのは好きだけど聴いても音階がどうとかは全然解らないし
やっててイライラしかしないイベントだった
まあそのゲームはそれ以上に運ゲーのカジノ攻略がベストエンディングに必須となってた事の方が大問題だったが
この手のランダム要素を攻略必須要素にする奴はマジで狂ってると思う 同じく音感ないからそういうの苦手だわ
俺らみたいな方が少数派なのかね >>244
パズル系は「どうすればどうなるのか?」が分からないと手間以前に論外だしな。
バイオハザード0で「スイッチをいじって電圧を調整」(内容は普通に加減算)という仕掛けで
目盛りのグラフィックが汚すぎて動く幅が読み取れないというのがあったっけ。 演奏させられるやつはソーサリアンであったかな
今のゲームにはさすがにあそこまでのやつはないやろと思うけどあるんかな 演奏とは違うが音ゲー要素を音ゲー以外に捩じ込んでくるやつもウザイ ミニゲーム必須にされるとつまらなくなる
RPGがやりたくてそのゲームやってるのに、何故かシューティングでランカーにならないとクリアできないみたいなの ホラー物でもないのにバトル演出等が無駄にグロいゲーム
ホラーはホラーで好きなんだけど明らかにそんな作風じゃないのに
攻撃すると血飛沫が飛び散り倒れた所に血溜まりが出来てピクピクしてるとかやめて欲しい
バカゲー要素の強いゲームにその描写率が高い気がする 俯瞰バトルはポケモンバトル、アオリバトルはスタンドバトル
漫画は拳やビームで戦うのが受ける、ゲームは剣や魔法(手からは出ない)で戦うのが受ける
…でいいの? 海外ゲーは割とナチュラルにグロ入れてそれを笑ったりネタにしたりもするから
バカゲーもそういうノリなのかもね。放送禁止用語連呼してみたりと同じ感じで 洋物だとグロってのも暴力描写とは別方向というかやたら汚い描写を入れて来たりするよな
吐瀉物や排泄物ハッキリ描いたりゲップしまくったり 海外ゲームの下ネタって本当直接的で下劣な描写多いよな
勘弁してくれと言いたい 向こうもエロに関しては同じ事思ってたりするのかもよ
直接関係無いけど、洋ゲーのキャラは目が光ってるやつが多いんだよね
日本のプレイヤーは「まーた目が光ってる新キャラだよwww」とかややバカにして語ってるんだけど
日本のキャラデザだと鼻を描かないか省略して描かれる事が多くて、むこうもまーた鼻が(笑)とか笑ってるのかもしれない
文化圏ごとの差が激しくて向こうの常識とこっちの常識に違いがあることに、案外お互い気づかないものだ
海外はエロ規制強いけどグロ規制弱いからグロ方面に力を入れる傾向があるみたいだし エロもゲロウンコもまとめて規制でいいわ
何でゲームを楽しみたいだけなのに無駄にキモイもん見せられなきゃならんのかと
エロゲーでもないのに無駄にエロ要素入れてるとか作ってる奴も喜んでる奴も池沼としか思えん 無駄にキモイもんって書いてあるから
バイオ7のB級ホラー映画のような演出は駄目で、バイオ1のようなグロくないホラーはOKなんだろ 別スレでは「ゲームは現実にある汚いものが出ない」
と言われていたけど、キモオタ、エロ関連の汚物だけは出すんだね 主観じゃないものなんかないだろ
客観だと正統性がなくて主観だと正統性がないみたいなの無批判にやりすぎ あえて言えば262のレスが汚物だな
自分は他者を責めるくせに、自分が他者を不快にさせている事は顧みない >>261
アンカーたどると最初の>>251で「ホラーはホラーで好きなんだけど明らかにそんな作風じゃないのに 」ってあるしな。
ホラーじゃない奴も含むと、『サムライスピリッツ』で血しぶきや真っ二つ演出は元々バイオレンス世界で違和感ないだろうが、
『どうぶつの森』で斧で切りつけると住民から血が出て真っ二つとかやられたら「スタッフ気でも狂ったか?!」ってなるだろうよ。 最近の謎の多いストーリーがもてはやされる風潮
エンディングまで見ても消化不良 サムスピもなあ、無駄にグロいのはどうなんだろう?って思うよ、見せたいのはそこじゃないだろう
剣で切り合ってるんだから、死ぬのも血が出るのもある程度は許容範囲
でもモータルコンバットよろしくフェイタリティでグロ殺するのは別の路線 そういうの気にしないからお好きにどうぞとしか思わないな
仮にどうぶつの森で血しぶき出たってハピツリみたいでいいじゃない DL販売とインディのおかげでかつてないほどゲームが多種多様になって
好きなものをだけを遊べるようになったのに
わざわざ気に入らないジャンルに首突っ込んで存在自体を潰そうという発想が理解できない
お前らこそゲーム界にいらない人間だよ サイキックフォースから若いイケメンだけ取ったような絵柄大っ嫌い
漫画ならコミック○○って名前のオタ向け青年誌に出てるような
・目頭や歯茎にぬちゃぬちゃした粘液が溜まってる
・キャラがレザー系の服を来てて表面に臭い液体が付いてる
・街中にピンクの明かりが灯ってる時に、釣りのルアーに使うような汚い蛍光ピンクを使う
・露出狂の幼女(合法ロリ?)の近くに至近距離にザンギエフみたいなオッサンがいる
・よくカオナシみたいな化け物が出てくる(黒い部分がうんことタールでできてて、白い部分が骨でできてそう。黒い部分は生温かそう。)
・廃墟に雨が降って黴やゴキブリが発生したような絵柄
ゲームにも漫画にも言えるが
マイルームに戻った時だけ絵柄がまともになるとか
日常とバトルで次元が変わるとか
EDに近付くにつれて絵柄がまともに変わっていくって演出はできないのかと >>270
じゃあFCドラクエ2みたいなゲームがあるなら教えてくれるかい? で、そのケムコRPGというのは
序盤から敵が本気で殺しに来て
敵のエンカウントパターンのバリエーションが多彩で
敵が個性豊かで
ストーリーが押しつけがましくなく
中盤には船が手に入って行動範囲が大きく広がり
格上の敵でも乱数の神に愛されれば勝てて
異常にHPの高いボスは存在せず
終盤の敵との戦いには常に死の危険がつきまとう
そういうRPGが1つでもあるんですか? ケムコRPGは難易度選択もついているし
ハードなのを望むなら、そうすればいいだろ 自キャラが勝手にくっちゃべって行動決定する時点でDQ2とは異なるものだね じゃあどこかにあるかもしれない
DQ2の新作を、永久に探してればいい 昔DQクローンがいっぱいあったねwindows98とかのころ
ファミコンエミュから画像抜いてRPGツクールかなんかで組んでるようなやつ
いまだからあえてやってみたい ゲームに限らんが、ストーリーの説明で「キャラがペラペラ一気に話してしまう」という方法。
敵がべらべら作戦解説は論外、不幸な過去のお話も言い訳がましいのが多いし、
場合によっては「誰に話しているんだよ?」というケースも多い。
細菌のゲームだと『アンダーテール』はストーリー自体は悪くないのに、
終盤のアスゴア(DQ3で言うバラモスのような魔物の王)の城で、
わき役のカエルたちが次々「昔こういうことがあってね…」ってな感じで
語りだすのにはがっかりした。 DQ2に似せたゲームは、DQ2の発売直後に最も出ているはずだから
同じ頃のファミコンのRPGを探せばいいんじゃないか? ああいうのはDQ2以外絶対認めないというタイプだから
あと300周くらいDQ2やっとくのが一番幸せ >>281
ファミコンのゲームなんて全部調べて気になったものはプレイ済みなんだよ
そもそも「出ているはず」って、あの時代にあのクオリティのRPGが何本も出ている訳ねーだろ クオリティはともかく、明らかに影響を受けたゲームなら
当時山ほどあったと思うが で、インディでコアゲーマー向けに真面目に作られた2Dマップ・コマンド戦闘のRPGのタイトルは? ロープレとかそもそも専門外だし、知らねーよ
まだそんなんやってんのって感じだわ そうか?このスレでもRPGの不満点が一番多いみたいだが パズルとSTGの再ブームはよ
ワギャン、パックマンみたいなキャラが死ななくて
(魂を抜かれる、食べ物の正体が不明って要素はある)汎用性があるジャンルの量産化はよ
後者はパズドラみたいに二つ以上のゲームを組み合わせる必要があるかもな >>280
ゲーム中で散々極悪非道なことやって来たけど、終盤で実は昔人間に裏切られて〜とか唐突に出てくるやつ
せめて、これまでは人間の地域を解放してきたから何も情報手に入らなかったけど、
エルフとかドワーフの亜人地域解放したら人間とは違う反応を示す、
魔族の地域を解放したら人間の方が悪いと言いだす、こういう段階を踏んで欲しい >>289
自分が上げた『アンダーテール』はその辺が惜しいんだよな。
話追っていくとモンスターたちも喧嘩売ってくるのもいるけど邪悪な存在とは違うって想像つくし、
貴重なこっちをガチ殺しに来るアンダインなどの言動などから、これは過去に封印された
(この世界のモンスターは昔人間に地下に封じられた存在)恨みとかじゃないなってわかる。
だからこそラストの城で一気に残り全部言うなと・・・ 実は主人公側の方が悪い奴らだったていう図式は
海のトリトンアニメ版(原作版はあんなのじゃない)とかが
いまだにそこらへんで語り草になるしね >>291
初見の時はまだいいけど
二周目以降だと数歩ごとに足止めされる邪魔要素でしかなくなってるのも惜しいところやな >>292
ならねーよ
てか現実で言ったって地球と他の生物にとって人間は悪者だよ 洞窟物語の血塗られた聖域もモノローグが差し込まれてくるけどそこまでテンポ崩したとは思わないし
すぐ飛ばせるメッセージウィンドウだけなら良いかな
場面転換、ましてやスキップできないボイス付きとかだとクライマックスに水差されるかも >>292
それクッソ古いやつじゃん
見たことねーわ >>295
あそこ難しいじゃん、結果何度も何度もリトライするんだけど
だんだんメッセージでイチイチ中断されるのにイラついてくる
ただ、初見とか動画で見て臨場感を得られたのはめっちゃ良かった、メッセージだけだからそこまでウザくないし
あそこで裏設定みたいなの語られても場違い感なかったし
個人的に伝説なのがエースコンバット5の最終ステージ
みんなが歌を歌いながら集まってくる感動的なシーンなんだが、イチイチムービー入ってテンポ悪い
エスコン恒例の細いトンネルを飛行機でくぐり抜ける初見殺しサーカスステージだし
ぶつかって即死するたびに歌のシーン入れられてホントにうんざりした
こればっかりは自分でプレイしないとわからん 戦闘機で狭いところを通らせるという時点で非現実的、リアル系シューティングとして興ざめだな そうは言っても戦闘機乗りなんてもともと遊びじゃないし
リアルに作っても理不尽作業ゲーにしかならんよ 戦闘機とかミリタリー系はリアルさを求める層もいるだろ それならそういうのを買えばいいだけであって
ゲーム寄りとわかっているエスコンに文句を言う必要はない 格ゲーでいうとしゃがみパンチにケチつけるようなもん >>297
別のところで「ホラーはゲームに向いてない」って言われてたの思い出した。
映画とかだと一発だからいいけどゲームで「一度失敗したら二度と遊べない」は不可能なので、
ホラーゲームでありがちな「めちゃくちゃ怖い状況になってパニック死亡」というある意味一番おいしい要素が、
「ゲームオーバー→コンテニュー」で高難易度ほど慣れて怖くなくなり最後にウザくなる原因。
だからと言ってゲームオーバーの危険がないのでは無意味。 せいぜい「死んだらキャラデータ消されます」(過去作品で実例アリ)ぐらいか
DL専売だったら死んだらゲームソフト自体が消されますって仕組みのも作れるだろうけども
まずそんなアイデアの実現にはゴーサイン出んだろうなあ 失敗してもやり直せるのがゲームだからな
リアルを目指すにしても越えちゃいかんラインはある 広告とかのデモで頭の悪いプレイするのやめてくれ
パズルゲームでよく見るけどイライラする デモが下手なのはわざとだと思うぞ
デモで満足されたらだめだからな
チラ見せで欲求不満だ…コイン入れてやる!というのを
誘導してる訳だから >>303
そういうジレンマを解説してて、次回作ではそれに挑戦するって言ってたメーカーがあった気がするなあ
ホラーだと恐怖演出含めた「高難度」ってのが逆に情緒薄れる結果になる傾向はよくあるよね
即死敵って普通は怖いんだけど、
あまりに難易度高いと「はいはいまた即死ね、ロードなげー」とかそういう感想になっちゃうもんね >>303
アーケードゲームだったら比較的マシかもねと思う
出費が1プレイごとであれば、プレイにおける「痛み」が段違い 正規ユーザーなのに起動する度に海賊版が云々と表示してくるゲーム
バンナムお前のことだぞ
ユーザーに説教垂れる前にバグ直せ >>310
よく考えれば海賊版作って流通させる奴がそんな文脈律義にコピーするわけがないしな。
・・・って言いたいんだが、エロ同人誌などを無許可であげているサイトで、
その辺含めて全ページを電子書籍化している例が結構あったりするんだよなぁw >>306
スマホゲーによくあるやつだな
シューティングのデモはやたらと上手いくせにw >>311
逆だろうと思う
海賊版でコピーですますからこそ、そんな文言の削除する手間なんかかけない 防犯ポスターを張って万引きは犯罪だよ、うちは取り締まってるよって雰囲気作りは大事なんだけど
あるラインを超えると客をドロボウ扱いしてるように感じて苛立つようになるんだよな >>314
映画どろぼうの映像見るのが嫌で映画館に行かない人とか居そうだしな
さらにゲームをタダでやる方法があることを教えてしまって逆効果
寝た子を起こしてしまうというね >>313
たしかに
手間削って安く売って儲けるパターンだよな つかまるよ、マジで。
とか警告してんのか煽ってんのか分からないからな >>314
それ系列だと皮肉ネタ。
「ゲーム会社の経営」をやるゲームで、正規購入版(有料)と「公式」海賊版(無料)があり、
何が違うのかというと公式海賊版では「海賊版が流通」というイベントが発生w
これが起きると作ったゲームの人気が売り上げに反映されなくなる。
(本来は人気が出ると売り上げ上昇) >>318
興味深いからググってみたけどこれのことなのかな
ttps://news.denfaminicogamer.jp/gamenewsplus/180323c
そりゃオンラインか課金にするしかないわなあって切なくなった >>306
それの最悪なパターンが
ダウンロードしたらそもそも全然別物の昔からよくある同じ色を4つ繋げて消せ系のパズルゲー等が始まるやつ >>320
あれだろ、トラブルが発生していて、アイテムを選ぶんだけど、結局悪化してい破滅するアプリの広告 似た系統の違うやつ何種類も見たけどあれやっぱ全部同じ所がつくってんのかな
最近だと羊をゴールまで送り届けろってのをやたら見るやつ サービス終了したゲームを買い取って、見た目だけ変えて新作として出したゲームなら見たことはある
当たり前だけど内容は全く同じで、たまに古い方のグラフィックが見えたりする 同じ主人公で一貫してたり
たまに操作キャラこそ替えても基本的に同じ舞台の中の話でシリーズ化してるタイプのゲームで
ちゃんとした名前と設定があるキャラの見た目が全然違うだろこれってグラフィックにされてるパターン
例えば登場回数で言えばモブに近いけど
れっきとしたメインキャラの親とか唯一無二の存在なのに
1と2で絵柄が変わったとかでもないのに明らかに別人の汎用グラを使われてるやつ
たまに見るけどすげーイライラする >>324
くにおくんシリーズなんぞ、ひろしの外見が合わせる気がないレベルで登場のたびに変わるというねたがあったな。
そして、あまりに顔が違うので、ついにリバーシティガールズで別人扱いされるようになったみさこw
(サッカー編その他→セミショートでリボンあり、挽歌・リバーシティガールズ→ショートヘアでリボン無し) >>322
おっさんと魚は同じとこ
羊は違うっぽい ゴートシミュレーターもカエルとか鹿とか似たようなのが量産されたな
何番煎じというか悪乗りもこう続くと何かなって感じになる >>314
2000年代中期に出てきたコピコンCDやレーベルゲートCDはまさに
正規購入客を潜在的なドロボウとして扱ってるの典型
CDの値段ってダビング料込なんじゃないのかよ制限するならその分安くしろ
ってなもんで現在では影も形もない >>324
ラジアントヒストリアのエルーカは、何でパーフェクトクロノロジーでデザイン変えられちゃったんだろう…
DS版のデザインの方が似合ってると思ってたのに >>329
被害妄想強すぎない?
実際泥棒わんさかいるからなんとか手を打ちたいって気持ちはわかるけどなぁ
アマのマケプレでもいまだに平気で海賊版売ってるし
結局ガチの泥棒には効果なくて善良なユーザーが不便なだけだからやめたんじゃないの キャラのデザインがガラッと変更されるやつは
単純にデザイン変更されてるパターンと
元が汎用デザインなせいで新作用のそれを使い回した結果別人になってるパターンがあるな
前者はより腹立つわ セガのぷよぷよのビッケアルル嫌いだ…
なんなんだあのオレンジヘルメット >>333
汎用デザインというと汎用なのに個性が強すぎる造形。
例えば「海賊」というイメージで眼帯やフックの義手、棒の義足って王道だけど、
海賊団の構成員のグラがこれでみんな片目(腕・足)だったりしたらおかしいだろ。 個人製作はアセットとか使ってるとすぐ分かるし手抜きを嫌でも実感させられるな RPGで最も不要なもの、タンス漁りだろうね
あんな作業で冒険に出る前から回復アイテムや装備に差がつくってくだらなすぎる
自分が盗賊という設定とかならまだ分かるけど、普通に正義の味方としてだからな
最近はフリーゲームでも多いけど、部屋を隅々まで調べると得をする要素があると一気にやる気なくす
リスクがないのにリターンがあるってのはゲームにすらなっていないのだから
その程度の常識すら理解していない鈍感な製作者のゲームなんでプレイするだけ時間の無駄。 タンスと限定されてりゃまだいいけど
やれ壺だ、袋だ、木箱だ、壁の飾りだ、花壇だ、
しまいにゃ地面のちょっと色違うとこだって
完全にルール無用でバラ撒かれてるやつは勘弁 泥棒目的のタンス漁りツボ破壊とは別に
意味もなく人ん家の物等を壊せる様にしてあるのも如何なもんかと思う ちょっと違うオブジェを調べてアイテム入手するのはいいけど、
タンス・ツボ・壁の袋(笑)を360°視点をグリグリ変えながら探すゲームはストレスだった
やれば得するから、やらなきゃ損するになって新しい街に着くたびにドロボウさせられてめんどくさい >>337
DQの勇者のタンス漁りはネタにされるけど、実は可能になったのかなり後(たしか4)で、
これ以前の作品はFC版だと漁れないようになっていた。
DQ1=そもそも家具がカウンターだけ
DQ2=上に加えて玉座・ベットぐらい
DQ3=タンスやツボがあるが完全に背景で調べられない
(ジパング村でツボに隠れている少女がいるが、FCでは手前のマスを調べて反応。)
「人の家の宝箱」は初代から漁れるけどなw 異世界転生前の民家と
異世界転生後の民家の役割が変わってるんだろう >>339
別に何の意味もないのに壁だのドアだのが破壊出来て
しかもマップ移動して戻る度に再生されてる仕様だとマジで何の為の設定なんだと思う
その場で戦闘が起こる可能性皆無だったりすると特に 敵側にデウスエクスマキナ的存在がいてそいつの気まぐれや癇癪で
せっかく頑張ってゲームを進めたのに、一方的に積み木を崩すように
味方側を皆殺しにしてはいおしまいエンディング ラスボスがちまちましたギミックバトルというのが嫌だな
そういうのは直前の四天王戦で済ませてくれ
高火力、高耐久力にしてプロレスさせろ てかQTEの一切を無くして欲しい
をQTEも工夫すれば面白くなる」みたいな方向性の努力一切いらない 最近トイザらスで売られてる単品ゲーが遊べる小型ゲーム機、
あれ、方向デバイスがミニスティックになってるんだが、ゲーム機やPC用のゲームパッドも
そうなってほしいよなあと思う
十字キー削除した分アナログスティックもう一本増やせじゃなくて、デジタル8方向のままでのスティック化ね 昔売ってたスーパーコントローラーがそんな感じだったかな
ファミコンのコントローラーに被せて使う奴で、 十字キーを円形にして斜めを押しやすくして、
さらに上にミニスティックを着脱できるようになってた
ミニスティックがねじ式のレトロアーケードと違ってはめ込み式だから、外れやすいという欠点があったけど >>348
QTEのよく分からねぇのは「不評なのにシリーズ続投どころか出番が増えていく」謎。
「他はともかくQTEは余計」とか言われたのに続編でどうでもいい所でやらせまくったり、
アクションゲームなのに戦闘をムービーとQTE状態にするとか。
全然別の会社でも起こるのでスタッフのこだわりでもないみたいだし・・・ ノイジーマイノリティが叩いてるだけで
QTEは割とユーザーの人気が高いという現実がある バイオ4のQTEほんと糞だったなあ
ヘッショしてどの方向に蹴って状況を操作するかが肝なのに
反射か連打を要求されるだけで実力と関係ねーんだもん
ノーデス目指すとほんと邪魔で納得のいかない要素だった。
要らん。まったく要らん バイオも不評だったのに続編で増えた挙句難易度上がったんだっけ? >>353
あれどこが人気なんだ?
己が操作して己が敵をやっつけたいのに、一番いいとこだけ突然操作系が変わって特殊ムーブでやっつけるから不快感しかないわ 決まったフィニッシュで演出したいという作り手のエゴの為のシステムだもんな 自分が嫌いだからって人気あるわけないと思うのはどうなのよ >>359
QTEに限らず基本的に自由度低い戦闘って嫌われね?
RPGでいうと「ラスボスは特定アイテム使用で速攻封印(攻撃は無効)。」とかやったら、
間違いなくふざけるなとか言われるだろ? >>359
だからどういうとこが人気あるのかと聞いてるの 複数キャラを操作してそれぞれのストーリーを追うゲームで
他の主人公ないしそのルートでのみ関わる重要キャラなんかが別キャラルートでも実はよく見ると出てるのだが
モブみたく居るだけで特に会話すらも出来ないみたいな雑な演出
じゃあ出さなくて良いだろ
思わせ振りすぎる 愚痴スレ行かない人って
自分が言ってるのが他愛のない愚痴だってことを認めたくないだけだよね 好きなゲームの特徴挙がるといちいちイラッイラしちゃう短気な子は
こういう批判系スレ見ない方がいいよ RPGのイージーモード
頭使うか経験値稼ぎの時間使うか、どちらも使いたくない奴に配慮して適当なバランスで作るな ステルス要素のあるゲームで、
・ステルスキルの音がやたら大きい
・ジャンプとかの際にキャラが「やっ」「ほっ」など声を出す
こういうものは無音扱いになってるから敵に気づかれることはないが
ちょっと雰囲気を損ねる あるあるw
掛け声とかは百歩譲って出さない場合も想定されるから仕方ないけど
普通に歩いてるだけでコツコツジャキジャキ音がしまくりの仕様だと流石にどうよと思ってしまう >>366
ウチのスパロボOGMD、ビギナーズモードでゴチになってまして。
…去年末からこっち入院中だよ畜生。 >>367
死んだやつがうわあああああとか叫んでるのに気づかれてないとかアホらしくて一気にギャグになるよな >>367
バイオ4の「ロケットランチャーを直撃させるとなぜか気が付かれない」というバグ思い出したw
同じ即死でも銃撃や爆発は周囲の奴らが気がつくのにマジでどういう仕組みなのか? >>362
一般論の話よ
たとえば萌え系の絵が嫌いな人はたくさんいるけど一方で一定層には人気あるじゃん
自分の好き嫌いを世間の基準として考えるのは視野が狭くないですかということ 詭弁。
体感として明らかストレスを感じる類のもの。
個人の好き嫌いの範疇を超えているわ QTEは今もゲームに溶け込み続けてるから
いくらネットのノイジーマイノリティが騒ぎ立てたところで虚しい限り それはデトロイトとかの話だろ
ダクソにそんなもん絶対いらねえわ
アクションには要らない >>374
だからストレス感じるのは君がQTE嫌いだからじゃないんですか 散々やり込んだ経験から要らねえって言ってるんだけど
配信でも好意的なやつなんて一人も見たことねえし
解らねえならもういいよ。無駄だわ フレーバーに力入れてる風に見えて手抜きしてるのはがっかりする
食い物アイテムのグラフィックが美味しそうなのにいろんな種類をそれ一枚で使い回してるとか >>379
そら不満がなけりゃ特に意見は言わない人は多いからね
言いにくい雰囲気てものもあるだろうし
ネットじゃ批判が多いけど実際アンケート取ったらそうでもなかったなんてもよくあることだし >>373
そういうじゃなくて「どういうところが」人気なんですか?
って言ってるんだから「こういうところが人気ある」って答えてよ
そこから話ができるじゃん
見ず知らずのやつに「人気あるんですよ」ってなんのエビデンスもなしに一方的に言われても、そこからなんの話ができるんだよ >>382
そういう方向に話持っていきたかったのなら
人気があるじゃなくて魅力があるというべきだったんじゃないかな >>379
同じ「タイミングよくボタンを押す」でも「格ゲーのジャストガードとか目押しは非難されない」のが
QTE(クイックタイムイベント)が評価されないであろう理由の裏返しだよな。
格ゲーは「瞬時に判断してそれに対処」という前提のゲームなんだから、QTでコマンド入力は当然。
QTEは「本来操作を止めてじっくり見る」前提のムービーでQTを求めるんだからそれが嫌われる。
他ジャンルで言うなら、レースゲームでコース中の検問がいくつもあってそこに来るたび強制停止され
「このパズルがとけたら先進めるよ」ってやったら絶対クソゲーみたいなもん。 QTEの導入ってようするに開発者がプレイヤーの取るべき行動をゲームの操作に落とし込めなかったと敗北宣言したようなものだろ >>384
失敗したら即死ってのが多いみたいだからそれさえなくせばどうにかなるんじゃないか? >>384
QTEの問題点は「こっちが操作できない」という前提中に突然操作を要求するのが理不尽で不評ということ。
他ジャンルで言うなら、格ゲーでラウンドコール前にCPUが行動してきてこっちを殴ってくるのがあったら、
「別に数発殴られる程度で死なないからいいだろ」じゃすまされないだろ。 ダイナマイト刑事の場合は
入力要求が突然ではなく事前の心の準備ができる演出だったのと
失敗がノーペナで成功に特典を付ける(体力ちょい回復)方式だったのがよかったのだろうか ダイナマイト刑事はアーケードでやると、
ステージとステージの間にあるボーナスゲーム感があって別ゲーであることがあんまり苦にならないみたいなところはあるかも
ボス戦の良いところだけ別操作に変わるQTEとか最悪だな
ムービーでやってるアクション普通にやらせろよと思う
てか、「ボタン押せ」→ボタン押す→「成功でーす」ってバカみたいじゃん
アーケードにあったビシバシスペシャルのノリに突然変わるというか
何がどう楽しいのか全然分からん こっちは神経すり減らしてんだからムービーの間ぐらいゆっくり茶飲ませろと思う
だいたいQTEってタイムギャルとか古代の糞システムだろこれ
御神楽少女探偵団でも突然出てきて即死させられたし何じゃコリャとおもった
ミニゲームでもないし明らかそのゲームでは異質で無駄なストレス要素だった 昔は3Dゲームでリアルタイムレンダリングにするとコンピューターの処理能力が追い付かないため糞グラフィックにするしかなかった
美しいグラフィックでプレイヤーが操作可能というとプリレンダリングしておいてQTEで分岐しか方法が無かったという事情もあるけど、今はなあ。 俺はムービーになったらコントローラーを置いてストレッチ始める人間だから
QTE嫌い ゲーム性を極限まで高めたらそもそもイベントシーン自体が削り取られるからな
イベントシーン眺めてる時点でカジュアルゲーなんだからマジョリティが楽しめるQTEはなくならないよ アニメとかもそうだが女キャラが走る時に腕を外側に広げさせること
可愛いと言うよりふざけているようにしか見えん アラレちゃん走りとかもシリアスな場面が台無しになるからな >>393
いつからそれが「マジョリティ」と錯覚しているんだ? 初代トゥームレイダーの人ボス戦がリメイクのアニバーサリーで全部ムービー中のQTEになったのは本当に酷かった ムービーは見ない、飛ばす、みたいなのも
ただのキチガイプレイヤーにしか見えないけどな
そんなのがQTE反対って言ってるだけなら、賛同できないわ >>398
逆にムービー中にQTE入れたらムービーに集中できないだろ。
例えばTVドラマで「視聴中に突然リモコン操作を要求し、指示通りできないとそこで見れなくなる。」とかあったら、
「自分も参加できて臨場感あって凄いね!」じゃなく「なんで視聴の邪魔になることやるんだ?」だろ。 必死にQTE擁護している奴がいるけど、QTEが好きなようには思えないんだよなあ
ただQTE嫌いが許せないという感じなのか? 確かに
もしくはゲーム会社の人間なのかもな
好き嫌いじゃなく肯定しないといけない立場 シネマティックの演出を否定するなら
横スクか見下ろしのゲームでもしてればいいだろ あくまで個人の感想としてQTEやめてほしいで終わっとけばいいんだよ
そうすれば話をでかくして
世間全般に受け入れられてないと嘘つく必要もないし反論されることもない 嘘をついてるのはアンタでは
だいたい世間ってどこのだ 逆にそっくり返すが「そのQTEがユーザーに受けいられ求められている」ってのは何なんだよ。
「たくさんのゲーム会社がこれを導入しているから」というのは当てにならん。(例:有料DLC) 有料DLCこそノイジーマイノリティが叩いてるだけで
普通に受け入れられているものの最たるものなんだが
『Elder Scrolls』シリーズの 知られざる 7 つの秘密
https://www.redbull.com/jp-ja/elder-scrolls-facts-secrets
『The Elder Scrolls: Oblivion』には、非常に悪名高い DLC パッケージ「馬鎧」が存在する。
この DLC パッケージで追加される短いクエストをクリアすると、自分の馬につける鎧が手に入る。
鎧さえあれば、タムリエルのさまざまな危険から馬を守れる(かもしれない)というわけだ。
驚くべきことに、Bethesda の副代表 Peter Hines 氏によると、
この DLC は本編のリリースから 6 年が経過した 2012 年の時点においても売れ続けていたという。
この DLC が売れ続けたことについて Hines 氏は「不可解だ」と語ったが、我々も同感だ。 その理屈でいくとガチャも正義になるな
話にならん
消えていいぞ マスクの転売も買うやつがいるから正しい、叩いてるのはノイジーマイノリティ
だと思ってんのか? >>412とは違うが、属性などで属性名とそれっぽいキャラや技がいないというちぐはぐ。
ポケモンで未だに「オーソドックスなかっこいい系のドラゴン」がいないドラゴンタイプとか。
(リザードンXはメガシンカなので例外) てか属性と言う名のジャンケン自体がクソ
あんなのが戦略だと思っている製作者とプレイヤー両方とも、ちゃんちゃらおかしいわ タクティカル戦闘をしないターン&コマンドバトル縛りだと仕方ないよ
戦闘中にバトルフィールド内を移動とかあれば背後からの攻撃とか飛び道具とか生きるんだけどねえ アクションよりはカードゲームのがよほど戦術に富んでカスタマイズ性があると思うがな 属性と戦略をはき違えた挙句に無意味にしてしまった最もたる例が、
無駄に属性を増やしすぎた上に、魔法を無駄に使い辛い仕様にした挙句、
レベルを上げて物理で殴ればいい成長システムにしてしまった、
某クソゲーオブザイヤー2010大賞作品と言えるのかな ちなみに逆に属性を徹底的に配したRPGがパワポケ4(ファンタジーRPG編)。
まず魔法はあるが物理攻撃オンリー。(魔法は通常攻撃のn倍の攻撃というだけ)
割と重要な爆弾攻撃も「アイテム使って3倍威力の全体攻撃」なだけ。
(ドラゴンとかが吐く炎もMP消費しない魔法。)
防具も「防御力を上げる」だけで魔法軽減などはない。
ここまでならシンプルにしたとも思えるが、なぜか「防具装備で素早さが減る」や、
「HPが減ると敵出現率上昇」「味方が少ないと経験値が多く入る」など、
妙に細かい独自仕様がある変なゲーム。 貴重品の消費にYes/Noの最終確認が無い
間違えたら即やる気なくなる、もしくは二度とプレイしないのに
何でそんな仕様にするのか解らん 俺は逆だなぁ、使うつもりで操作してるのに「よろしいですか?」とか聞かれたら馬鹿にされてる気すら起こる
操作間違いや使うタイミングの判断ミスを他人のせいにする気も無い 行動→結果が
成功云々の前に逆じゃね?と思うような展開
例えば争いが起こってる現場に遭遇し
止めに入るor無視すると出て
止めに入ると争ってた奴両方死んでしまいプレイヤーも酷い目に遭う
無視して見守ると成り行きで解決し誰も傷付きませんめでたしめでたし
流石に納得が行かん >>420
よくわからんマウントだが
そのシリーズはやらんか最悪そのメーカーのは買わないわ
他のメーカーのゲームやるね 非売で個数限定の貴重品程度ならまだ良いけど
キーアイテムが、捨てることができたり、買い戻せないのに売れたり
離脱キャラに預けてると消滅したりして詰むくらいのユーザー不親切はさすがに嫌だね ダクソだったかな、
アイテムを捨ててもその場に残っててすぐに拾いなおすことが出来るのに
捨てる際に確認を取るのは流石に無駄だと思った >>419
ゲームではないが、パソコンで手持ちの写真やイラストなんかを右クリックしたときの選択肢で、
「デスクトップの背景に使用」が選択するといきなり変更するのが納得いかないというのがあったな。
「削除」は本当に消すかどうか尋ねるのに。
(「削除は戻せないから」と言いたいところだが普通はゴミ箱に移動するのでここから復帰可能。) >>420
馬鹿にされてるとか意味わからん
使うつもりかどうかなんてゲーム側にわかるわけないやろ 馬鹿にされてると言えば死んだときに何度も難易度下げるか聞いてくるのが嫌だな
特にM○SVはほんと酷かった…(これは難易度じゃなくて使えないお助けアイテムだけど)
何度も挑戦して切り抜けるのがゲームの醍醐味ってもんだろ バカにしていると属性で思い出したが、攻撃属性別に耐性があるゲームで、
「この属性はやたらと完全耐性持ちが多くて使えない」という偏り。
例えばマホトーンやサイレス完全耐性を魔法が厄介な敵ほぼ全部が標準装備していて、
有効なのが魔法の意味がほぼないザコ連中だけとか、マホトーン習得前に会う奴だけとか。 当たるとデカいけど当たらない状態異常は良いけど
当たらない効かない敵が多い割に効果が対したことない状態異常は
雰囲気で設定しただけなのかと思う QTEは何のために入れてあるのか?
それは、ムービーは見ないというプレイヤーが多いので
見てなかったら殺す、という仕組みを入れてあるのではないか?
要するに、ムービー見せたいんだから見てくれよと ムービーもできれば1回じゃなくて何度も見てほしいから、
初見だと必ず死ぬくらいのQTEを入れてある
普通の人なら、それほど怒るほどでもない
怒っているのは、ゲームをじっくり味わう事を考えず、
早くクリアして売り飛ばす事ばかり考えている、厄介なプレイヤーだけ まぁ時間稼ぎの足止め要素の一種だと言われれば、その通りではある ゲーム業界を俯瞰的に語るのと
ノイジーマイノリティが個人の感想を述べるのとでは
まったく噛み合わないんだからこれ以上やっても無駄 有料DLCとガチャは「金稼ぎのため」という一応会社側にメリットが(少なくとも短期的には)あるから、
ユーザー評価に関係なく会社側が入れるのはわかる。
QTEはそういう儲けにつながる理由が思いつかず(>>431はDL専用ゲームでは成立しない)
ユーザーからも不評と「入れる必要性」が思いつかないからやめてほしいと言われる。 ゲームなんて作り手が趣味や主義主張を詰め込む芸術作品の展示会で
それを入館料取って見に来てもらうようなものだから
必要性とか言い出すとありとあらゆるものの必要性がどうなのとなる
腐っても曲がっても芸術だから分からない人には分からない、と言われればそれまで 連打遅い人に連打しろとかばかじゃね
遅い人そこで詰むじゃん >>421
たまに「助けようと行動を起こす事で失敗し無視すると助かる」みたいなのはあるな
作品全体で平和的解決推進・暴力否定っぽいゲームでそれだとだいぶ性格悪い展開だなあと思う
主人公が手を出す事で悪化しそうな要素が目に見えてるならまだ解らんでもないが 洞窟物語の博士は助けに行くと死んでブースターが未完成になるんだな
無視するのが正解という ムービーを見てほしいからQTEとか頭のネジ飛んでるおバカっぽい意見で笑った
QTEのせいでじっくり見れないんじゃないか…
洋ゲーですら「あーここはあるな」って分かりやすい場面でもボタン1回か軽い連打で抑えるようになってるぞ
わざわざ上下左右やボタン同時押しとか延々させようとしてるのってスクエニとかカプンコだけだろ >>420
ゲームじゃないけど社用システムで何度注意しても即ファイルを消すバカって
『消してもいいですか?』を複数回表示させても消して「勝手にきえた!」とキレるんだよ
詰まる所はそのレベルのトリ頭のバカがクレームを入れるからメッセージを入れてるだけ
ゲームって大勢にプレイさせるなら最底辺の超絶馬鹿でもわかるレベルにしなきゃならんしね 属性の問題で言えば、
火・冷気・雷の属性(主にFF型?)だとどの属性も強弱あるんだけど
地水火風の4元素属性だと水とか土とかが弱すぎなんだよな
水に弱いのが露骨に火で出来たようなエレメンタル系しかいない
パラケルススの4元素理論とかあって有名だから入れたくなるのかもしれないけど
もうちょいバランスを考えて欲しい >>443
メカ系モンスターとか砂漠モンスターとか居るだろ >>443
サンライズ勇者シリーズのゲーム化の一つ「ブレイブサーガ2」だと
珍しいことに、地属性が雷も含むので
サンダー何々系の技を持つロボ(版権主役に割といる)が結果として地属性になって
よそだと割を食う地属性がけっこいう優遇枠
闇も忍者ロボって形で味方にいるし >>442
>詰まる所はそのレベルのトリ頭のバカがクレームを入れるからメッセージを入れてるだけ
ソースは?
個人の事情絡めて感情的になってないか
ゲームでもPCでも誤操作を絶対しない保証はないんだから修正する機会を与えてるだけだと思うが >>443
ポケモンみたいに全部のモンスターに属性つけるゲームだと、現実に火をまとった生物とかいないので
無理やり炎をまとわせたり人魂のように妖怪モチーフに走りやすくなるというのはあるな。
個人的にはゲームではないが、仮面ライダーアギトでボス枠の「エルロード」という敵が水・風・地の3体で、
「なんで火がいない?」「あれは陸(地)海(水)空(風)なんだよ、モチーフが獅子・鷲・鯨だし。」と言われてたら、
デザイナーが「火のエルロードを入れるの忘れましたw」と資料集でコメントしてて吹いた記憶がある。 〇〇を全部使用しろとか言われるけどどれを使ったか確認する術が全くない
これ考えた奴どんだけ記憶力いいんだよw >>448
クラッシュバンディグー2で「箱を何個壊したか?」をポーズで見れるのに、
全部の箱の数がクリアまで表示されないという致命的な問題があるヒントを思い出したw
(このゲームは「1つのコース内の箱を全部壊すと」ダイヤがもらえる、箱の数はコースで異なる。) パズルゲームなのにプレイごとに初期配置が変わること >>451
タイムアタックのあるゲームでのランダム要素もな。
例えば撃破タイムで競うのに敵の行動パターンがランダムで、
弱点をどうやっても攻撃不能な時間がやるたび変わるとか。 ボタン同時推しや一つのボタンに二つ以上の仕事をさせること
モンハンてたしか右スティックて攻撃だった気がするが
□が弱でないことがすごい違和感
ハード側は交換式だから結局思った配置にならない
そもそもなんでボタン毎に変えられないの ライブラみたいなスキャン系能力かけると体力開示されるゲームは
一度雑魚敵にかけたらその種類の敵は以降自動開示にしてほしいと思わなくもない >>455
>一度雑魚敵にかけたらその種類の敵は以降自動開示
ぺパマリがそういう仕様で、図鑑埋めもそれでダブらずに楽になっていたな。 QTE気に入らんって言ってる奴が
具体的なゲーム名を挙げないのは意味わからんね
それじゃ空虚なやり取りにしかならない >>457
「バイオハザードの4以後」とかは前スレから何度も名前が挙がっているし、
>>390の御神楽少女探偵団とかもあるだろ。 敵がダメージ受けたモーションがないのが本当に嫌い
こっちにもないなら解るけどこっちはどんだけ軽くてもダメージ入れば怯んだり吹っ飛んだりするし >>459にスパロボIMPA糞やらしたらどうなるかな?
黄色いクルマの病院に担ぎ込まれっかな? >>460
それ20年近く前のソフトなんだね
知らなくてググったわ クソゲーによくある雑魚敵でもスーパーアーマーで耐えて突っ込んできてこっちのHP無理やり減らしてくるのが嫌って話だと思ったが違うのか >>459
逆パターンで狭い足場を伝って先に行くところで「被ダメ→落下して即死や最初から」とかも。
HPがいくら上がっても当たるとアウトなのでHPの意味がない。 それならQTEが気に入らないではなくて
バイオが気に入らないと言えばいい >>465
バイオの中のQTEが気に入らないんだろ
キミこそアクションゲームのムービーの中に突然挿入される即死QTEが好きなの? >>462
これだわ、ゲームの面白みを根底からぶっ壊す難易度設定方式なんだよな
古いゲームでアラド戦記って2DベルトスクロールRPGが面白かったんだけど
アプデでスーパーアーマーのクソボスが増えて無理やり殺してくるからつまらなくなった
割と最近のゲームだとバイオハザードのオペレーションラクーンシティとかがヒットストップなくて爽快感皆無だった
弾受けてもなんとも思わない硬いだけのハンターに延々弾撃ち込むクソゲー >>467
バイオハザードでひるまない敵っていうと初代のタイラントがそうなんだよな。
動きは遅いんだけどいくら撃っても止まらずこっちに向かってずんずん迫ってくる。
(他の敵はカウンター攻撃か数発当てると転倒する)
ただ、あいつはラスボスだから許される範囲だと思う。 プレイヤーの判断ミスとは思えない行為で主人公が勝手に失敗し自滅
例えば崩れそうな梯子と頑丈そうだが足場が離れてて今は使えない梯子二本ある
これで崩れそうな方を使うと案の定壊れて転落死します
離れた足場へ届く為の道具を探すのが正規ルートへの行動ですと言うなら納得なんだけど
実際は崩れそうな梯子を選んでも崩れきる前に主人公が頑張って昇りきり成功
頑丈そうな梯子の足場へ届くアイテム見付けて来て使うと何故か昇ってる最中
主人公が手を滑らせて転落死でバッドエンド
みたいな展開になるってのは流石に納得出来ん ゲームを開発する上での目標のひとつに、
中古ショップに売らせない、あるいは可能なかぎり売るのを遅らせるというものがある
そのために必要なのが、長時間プレイさせ、引き止めるという事
QTEはそのための手段のひとつに過ぎない
QTEで殺さないなら、他の所で殺すだけだ
そういうノルマがあるから、それに文句を言っても何も変わる事はない
はっきり言ってバイオはマゾゲー
そんなのに食らいついたお前が悪い
バイオが糞なのは、他のゲームには関係が無い >>470
他の所でプレイヤーが納得する殺し方しろよ
QTEは手抜き >>472
その手の「難しくしてクリアさせない」理論が逆効果なのはゲーセンの没落が証明済み。
格ゲーみたいに対戦要素があるのは少し食いつないでいたが、STGみたいなのだと。
1:クリアどころか長時間遊ばれる(この手のゲームは1コインでゲームオーバーまで課金なしが普通)だけでインカム率下がる。
2:じゃあ難しくしてすぐ死ぬようにしましょう、残機があってもミスったらもう復帰できないぐらいにしましょう。
3:難しくて面白くないから金のむだでやーめようっと。
こうして激ムズSTGは初心者お断りにして間口を自分で閉じて壊滅w
コンシューマでも大体売り飛ばす対象は「ショットプレイして面白くないクソゲー」こそが真っ先にやられる。 主因はCSの環境がネットでACを上回ってしまった事だけどな
大往生で残機没収には苦笑い あと、難しいって言ってもウケる難しさと嫌われる難しさは違う。
例えば「たけしの挑戦状」の「宝の地図をくれるジジイが実は最後の罠」は初見で見破れる人はいないが、
これを「歯ごたえのある難易度」とは言わない、ただ卑怯なだけ。 たけ挑のジジイみたいな「協力者・依頼人と見せかけて実は敵」てサスペンスだと割とある気がする
ただ、そういう場合手正体が露見したそいつと戦う展開になるのが常だから
事前に殺しておかないと失敗だよってのは初見ではわからんかもな
あまりにも非倫理的だし >>476
こういうのはノーヒントか推測できるかどうかで印象変わると思う。
伝説の「犯人はヤス」もヤスが事件関係者(犯人という証拠はない)が死んだのを見て、
「これで犯人自殺で事件は解決」と言い出す捜査官として不自然な行動がヒント。 受け手が、TVゲーム以外の分野の知識・鑑賞経験をどれだけ持ってるか
に左右されそうだよね たけしのラスボスジジイはメタネタなんだよな
あの当時のよくあるファンタジーで、なんかやったら怪しいジジイが出てきて何かを授けてくれるってのがあったんだよ
術とか伝説のアイテムとか、宝の地図とか
ちょっと捻った味方すると「本物の宝の地図を何の裏も無くくれるわけねーだろ」ってことになる
古本屋で宝の地図をゲットして〜っていうファンタジーも多かったから、古書店で宝の地図(ニセモノ)売ってたし
当時の一般的な概念をメタってた ファミコンのゲームって得だよな
糞つまらん手抜きゲーでも思い出として語ってもらえるから そんな考えのせいでPS3には当時の準新作シューティングが移植されなかったんだ >>483
経験値が高いってのは1つの個性付けとして機能しているんだが
ドラクエの影響から弱いけど魔法が効かず、防御力が高く、逃走する高経験値の敵って固定されてしまっているよね
ボーナスモンスターですよってのがあからさま過ぎる
強いけど経験値の少ない敵、強くて経験値の高い敵、弱くて経験値の少ない敵も混ぜればメリハリ出るんだけどね とりあえずエンカウント→何もせずそのままUターンは心底ウザイだけ 強いのに経験値が低い敵なんて出されたら経験値の意味自体が崩壊するわ >>486
強さに合った経験値を得られるというのもバランス調整の一つだけど
強い・もしくは面倒くさいけど経験値の低い敵ってのは絶対戦いたくない敵として
強烈な個性が出るのも事実だよ ドラクエ系は次のレベルまでの必要経験値がどんどん増えて行くから
そういう敵もいないとレベルが上がらなくなる
経験値100でレベル1上がるのを固定にして、同じ敵を倒していても弱い敵からは
得られる経験値がレベルが上がるにつれどんどん減って行くようにすべきなのかな 単純に強敵だから戦いたくないってのとRPG的に旨味がないから戦いたくない(戦う必要がない)ってのは全くの別物だけどな
有用なレアアイテムが手に入るとか隠しボスみたいに倒す事自体が一つのステータスになるならともかく >>489
俺的にはそういう要素こそRPGに邪魔だわ
基本的に敵は脅威なので戦いたくない存在であってほしいのでレアアイテム目当てで敵を狩るという発想自体萎える
物語が盛り上がって最強の敵を倒してエンディングなのに
やり込みの為にそれより強い敵を用意しましたってのも萎える >>488
シミュレーションRPGの方にはそういう
要レベルアップ経験値が固定値 (例えば「機装ルーガII」の100とか) は多いね >>488
ハイドライドスペシャルでは、レベルアップに必要な経験値は固定だけど、レベルに応じて強い敵を倒していかないと経験値がもらえない仕様だったね
レベル30まで上がると(このゲームではレベルは10ずつ上がり、最大は100)、最弱モンスターのスライムやコボルトを倒しても経験値がもらえなくなる
レベル50まで上がるとローパーを倒しても経験値がもらえなくなる
レベル30未満でローパーを倒すと、30以上の時の2倍の経験値がもらえる(ただし自分のレベル以上の敵と戦う行為なので危険) >>484
カネを経験値に替えられる設備 (例:「マイト&マジックIII」の最初の街にある幸運の泉)
でもあれば、すぐ逃げるので倒す機会がなかなかない代わりに規格外経験値がもらえる敵って
いらないのかもしれない >>493
カネと経験値別にするならカネにしか無い使い道を考えてほしいけどね
経験値に変えられるならソウルライクのようにカネで物も買えるしレベルアップもできるようにしたほうがスマートだし。
まあ多くのRPGで終盤カネが余りまくるから
メタルマックスの改造のように幾らでも金がかかるものを用意するってのも難しいのかもね >>491
SRPGの場合は「経験値が交戦した(場合によってはとどめを刺した)奴限定」ってのが足かせな気がする。
この仕様だと弱いユニットを鍛えるのが困難だし、攻撃できないユニットは経験値をもらえない。
「回復専用ユニットは回復すると経験値貰えるよ」という専用仕様作品も多いが、だったら普通のRPGのように、
「出撃メンバーは生存していれば全員経験値が入る」でいいじゃないかと。
これならレベルカンストキャラを戦わせても経験値が無駄にならないし。 >>495
最大手のファイアーエムブレムでも攻撃するだけで経験値入るがエアプか?
そもそも全員に平等に経験値が入るんじゃ
カンストキャラで無双しながら育成キャラは安全な後方でヌクヌクするだけの
クソゲーになるって分かりそうなもんだが >>496
「攻撃しないと・仕留めないと経験値もらえない」を残すなら
こうした方がいい気がする
・1ユニット当たりの経験値の頭打ちを早くして、
いろんな人を使ってった方が自軍の全体的な戦闘力の底上げになるよってバランスにする
・ファンタジーものの場合、回復ユニットの使う回復技能から距離の制限を緩和もしくは削除
接触しないと回復してあげられませんってのをやめるってことな
D&Dの僧侶がそうであるように、ある程度の殴る能力・死ににくさも持たせる >>496
もう一つあった
カンストキャラで無双しながら云々は
反撃がゲームシステム側の仕様として試みるだけならだれでもできるのが原因だと思うので、
反撃能力は限られた肉弾戦担当キャラのスキルにすべきかもしれん
反撃が歩兵系限定のスキルな「ガイアの紋章」への先祖返りだけど >>496
そのFEシリーズ自体が「攻撃できない僧侶にどうやって経験値入手させるか?」で初期作品試行錯誤だったのを知らないとは…
初代の暗黒竜だと「敵から攻撃される」と交戦した扱いで経験値入手(当然こういうキャラが打たれ強いわけがないので危険)。
次の外伝は僧侶も攻撃魔法が使える(ただし使い勝手はよくない)ようになり普通に戦って経験値。
他に外伝で「出撃者全員に戦闘終了後少しづつ経験値(非戦闘者にも適応)」っていう仕様もあったんだよ。
ところで後方でヌクヌク育成はクソゲーというなら、交代で低レベル育成推奨のポケモンはクソゲーってことでOK? >>498
いや無双ゲーになってしまうのは別にシステムを変えなくてもゲームバランスを変えれば済む問題
キャラクターを強くし過ぎないこと、弱点を作ること、弱い敵が大量に出るのではなく数を減らして一体一体を強めに設定すること
反撃無くても回避率100%かダメージ0なら無双だからな >>499
少なくともポケモンは交代したポケモンは攻撃されるから耐性があるのを選ぶとかの戦略はあるんじゃない?
まあ作業的で面白いとは思わんけど
ドラクエの馬車とかも面白いとかじゃなく仲間が増えすぎて、そのままじゃレベル上げが面倒くさすぎるから苦肉の策だろうしね >>484
>ボーナスモンスターですよってのがあからさま過ぎる
あからさまでも別に問題はない。
君は感覚がおかしい
>強いけど経験値の少ない敵、強くて経験値の高い敵、弱くて経験値の少ない敵も混ぜればメリハリ出るんだけどね
余計なストレスが増えるだけであり、そういうのはメリハリが出るとは言わない
>>486
そのとおりだね
>>490
やはり感覚がおかしい。
普通じゃない >>500
>弱い敵が大量に出るのではなく数を減らして一体一体を強めに設定すること
なるほど、君の好みは雑兵否定なのね >>490
>基本的に敵は脅威なので戦いたくない存在であってほしいので
この感覚がわからん
脅威じゃない敵だって普通にいるだろ
一頭の虎には勝てなくても一匹のアリには勝てるじゃん >>502
極端に弱くて経験値が高いモンスターを設定すると、それ以外のすべてのモンスターとの戦闘がストレスになるんだけど、それはいいのか?
とりあえずウィザードリィ1の最下層でレベル上げやってみな 強いけど実入りが悪い敵ってのはいるぞ
ドラクエだとひとくいばことかミミックとかが脅威度に見合った経験値だとは思わない 雑魚を倒してレベル上げがクソゲーならRPG自体がダメになる >>507
雑魚が本当に雑魚なのが問題
無限に湧くランダムエンカウントの敵って意味で弱いって意味じゃなかったと思うんだけどな >>504
パックマンとかあの辺の、自キャラは敵からは原則逃げるしかないあの頃が基準になってる人なんだと思う >>508
無限に湧くランダムエンカウントの敵が強かったらゲームとして逆にまずいと思うよ…
街で修行積んで地元の街じゃ誰にも負けないぐらいの実力者になってから冒険に出ましょうってな方向性? >>505
Wizは弱いけど経験値が多い敵って、いないよ
経験値が多い敵は原則強い Wiz1だとウィルオーウィスプがはぐれメタルみたいな感じだったな、逃げないけど ウチのワイルドアームズFは、スーパーグロウアップルとかいうヤツのせいでマリエル以外全員レベルカンスト…。 はぐれメタル的なやつも
ドラクエがパクられるのと同時に、多くのゲームに盛り込まれたな
しかし今にして思えば、出すべきではないバランスブレイカーだったな 中盤以降に仲間になるのに初期レベルが低いキャラは
高レベルの味方に介護させたり弱い相手を狩ったりしてレベル上げしないと使えないんだよ SFC時代からよね、
ゲーム開始時の初期レベルが1とは限りません・途中加入キャラがレベル1とは限りません
って考え方が定着したのは ただでさえ能力的なアドバンテージでも無い限り
もう既存のメンバーでいいじゃんってなって
後期加入組は即控えになりがちなのに
初期レベル低かったらますます使われないしな あるなー
終盤も良い所、これ以上やる事なんか殆どねーよって位進めた所で仲間加入って時点でだいぶアレなのに
別に強くもないとか何がしたいのかと 育成メチャクチャ状態で加入するミレーユの弟の事は、もう許していんじゃね? >>517
FEシリーズみたいなキャラが死ぬとロストの場合だと
「本来使うべきキャラが死んだ時の補欠、ペナルティとして弱い。」って解釈もできるんだが、
そう言う仕様のないゲームの場合マジで謎だよな。 >>510
今いる地域の敵を倒せるようになる
次の町へ行こう
一転食物連鎖の最下層に置かれる
店で装備を整えレベルを上げ、ようやくまともに戦えるようになる
この繰り返しだよ
邪聖剣ネクロマンサーとかやってみな >>522
実際遊んだことあるけど、ネクロマンサーを嫌う意見(クソゲーレビュー系とか)はそれを根拠として挙げるね
「疲れる」って
かなり早い段階で無制限全体攻撃の手段が手に入るのは
やっぱりスタッフもまずいと思ってたんかな 昔のロープレとか
今やったら水増し感すごいよな
ロープレにも限らないが、当時と今では環境が異なるのだから
今の世に出すなら、ゲームバランスも変更が必要だろう
実際、リメイクなどではイージーモード的なものが付くことが多いが
それが現代に合わせたチューニングという事だから、よほどの暇人でなければ
おとなしくそっちをやった方がよい 女仲間「ここは私に任せて!」
男仲間「いや待て!ここは僕に任せてくれ。良いよね?」
主人公「任せた」 バットエンド確定
主人公「俺がやる」これが正解
あるゲームの最大の罠 >>524
簡単なゲームなんてつまらんよ
スクエニはよく叩かれてるけど、リメイクで簡単に調整しているメーカーが多い一方、
FF7リメイクとか難しくしながらも面白さを追求しようとしている姿勢が好感を持てる それはゲームのアート性を無視した発言だ
アート性は難易度とは無関係だからな 開発費の高騰や大規模化で昔のゲームみたいな尖った作家性やアート感はもう出せないだろうな
ひとくくりにゲーム開発者とはいっても無名の作家系ディレクターが打ち出す新機軸のアート性に共感し協力できる多感な人材は希少なはず
ニーアのようにフェチエロをアートフレーバーでラッピングしてキャッチーな商品にする逆転の手法は有るだろうけど >>526-527
格闘っ娘とか、体型が「少女漫画の『プクッとボインの女の子』」だもんな。
そもそも元の絵は“世界に誇れるジャパニメーション”だったのを写実的にしやがって腐女子とリア充どもが。
5がバカ売れした直後に出されたもんを忘れたか? OVAだぞOVA。 なんだこいつ
レス元とか無視して演説してるだけ?
豚ズモさんの様だ まぁ写実キャラは8か10以降の流れだよな
ペルソナみたいな国内と同じスキンで世界で売ってるゲームもある中では
安易に洋画風にしてだらしないと思わなくもない スコールはモデルがリバー・フェニックスというけどグレイのテル
痩身イケメンキャラのモデルが今やあんなになるとはな
FFキャラのモデルっぽい広末や松たか子はあんまり変わらんけどな
あの頃ゲームキャラでもアヒル口がちょっと流行ったこと有ったな >>524
俺はドラクエ8にそれを感じたわ
新しい街に着く→レベル上げ&金溜めて装備を整える→ダンジョンを1つ攻略→次の街へ
8の場合360度回転させて街の中の宝を回収するのがダルいゲームで、自分は新しい街へ行くのが楽しいと感じなかった
7もこういう造りのゲームなんだけど、街へついてイベント見ながらマリベルの話を聞くのが面白かったからプレイできた >>527
アート性とは無関係だとしてもゲーム性と難易度の高さは関係あるよ やっぱ豚ズモさん来てるだろこのスレ
とりあえず死んでくれや 上の方のDQ8の「360度回転させて街の中の宝を回収するのがダルい」で思い出したんだが、
アクション要素のないRPGなどで「トップビューもしくはそれに近い方位固定視点」がないゲーム。
(カメラが主人公の後方にひたすら回り込みたがるとか、やたらと主人公にカメラが近寄りすぎとか。)
マップの把握がしづらくてかなわん。 ゲームキャラが主人公=プレイヤーに説教したり嫌味言ってきたりするメタ展開 恋愛ゲームのオチで「都合の良い幻想女から卒業しなさい」とか言われたりとか 都合の良い幻想美女を卒業しても
都合の悪い現実ブスを相手にすることはないからな 90年代〜2000年代の単発マンガで
憧れの女性とのおつきあい(あるいはSEX)経験を契機にギャルゲー卒業しました!みたいな話があったりするし
そういう誤認って結構ありそう
がっぷ獅子丸先生も悪趣味ゲーム紀行シリーズで言ってるぞ
「ギャルゲーを遊ぶ人は二次元キャラと恋愛するためであって現実の女性の代わりにしてるわけじゃないよ」
って >>540
現実女の相手に忙しかったらギャルゲーなんてやらないだろ >>537
おっと、ミルドラース(ユアスト版)の悪口はそこまでだ!
(というかあれミルドラースに似ても似つかないのに、キャスティングのテロップでミルドラースと明記しているのも理不尽だが。) >>522
ネットやるようになってから知ったけど、あれ序盤のフィールドで
入手タイミング的に強すぎる武器が落ちてるんよな (終盤の店売り武器)
二回目プレイの時にはこれで楽してねってことなのかもしれん 話の流れ的にアンカーつけられんが、
ゲームが遊ぶ人に説教する描写って割とありがちだと思う
moonとかドラえもんの一部作品(環境問題)とか 説教系は少年期にぶっ刺さると心に残る名作になるから
大人は大概なんでもうざく感じるけどね アンテとかととかのみたいにそれを演出に上手く組み込めば面白いと思う
ただ説教して終わりじゃ説教したかっただけかよってなる 説教系というとゲームに限らずフィクション全般なんだが、
「血筋や身分は個人の優劣に関係ない」を「貴種流離譚な主人公」に言わせてしまう展開。
(貴種流離譚=王とかの子が、何かの理由で王子など身分相応として育てらずに遠くで育てられて這い上がる話。)
この説教自体は悪いわけではないが、大抵これ言われるのは血筋や家柄を誇る貴族の悪党で、
そいつがそれより上位の血筋を持っていた主人公に負かされた場合だと説得力ないんだが・・・
近年の作品だとFEエコーズで旧作になかった追加キャラで庶民を見下す貴族の青年がいて、
主人公のアルム(育ての親は高名な騎士のマイセン、実父は敵国の皇帝)に対し、
他の人たちが「あのマイセンの孫なら俺たちのリーダーにふさわしい」というのに対し、
「マイセンだって庶民の生まれじゃん」と言って顰蹙を買う場面があるんだが、
ここはむしろ「マイセンがすごくてもこの若造がすごいとは限らない」とかの方がよかった気が。 >>547
その改変をしちゃったら、そいつの「庶民を見下すキャラ付け」がブレてしまうと思うので
そのままでいいと思います >>548
そいつ(フェルナン)は新キャラだから、辻褄合わせるなら旧作からの根底設定の方じゃね? 王道的な洋館殺人事件物かと思ったらトリックがとんでも系のやつ 隠し部屋(未知の共犯者待機)どころか変形機能まで完備 犯人は一般人なのに超人的な身体能力とルパン三世レベルの変装技術を持ってたりツッコミ処満載だった ゲームだったら小説やドラマと違って
ゲーム的な演出を少し入れるってのはまあアリだと思うけど(元は現代日本の刑事物だけど変なパズルを解かされるとか)
あんまりにもねーよなファンタジー要素が多いと萎えてくるな と言うか「一部ゲームっぽい演出が入る」程度ならまだしも
事件の要であるトリックがトンデモってのは大分アレだと思う
昔やったゲームでもあったな
真面目な推理物だと思って進めてたら犯人は実は特殊能力使いの怪物で時間差も密室も凶器消失も関係なかったんでーす!オチ
色んな作家がシナリオを寄せてたソフトだったから質の差が激しいと言われ
話によって評判格差が凄かったが個人的にはこれが最糞だと言いたくなった
物語や文章力やゲーム性で総合的に判断すると他にもっと酷い話もあったが
ああいうオチはミステリとして一番論外だと思うし 科学者が世界観と釣り合ってない発明をして超展開を見せられるRPGと似たようなものか 主人公を優しくも屑にも出来る自由度高いゲームに見せ掛けて
スタッフの贔屓が透けて見えすぎなゲーム
善人悪人凡人と色々なNPCが居て
どのキャラに肩入れするのも自由っぽく見せてるのに
悪人Aに酷い目に遭わされてるキャラBが居るからそいつを助けてやりたいなと思っても
正義プレイでAを倒すだけではBはそのまま放置で2人とも適当に片付けられ
ゲスプレイだとAの肩を持ち一緒になってBを酷い目に遭わせる事になりそのルート2種しか用意されてなかったりすると
作った奴はAがお気に入りでBは興味ないんだろうけどさ・・・と思うだけで不快感しかない モブの人助けサブイベが複数あるゲームで
基本金やアイテムをあげるかお使いする事で満足させられる仕様なのに
1人だけ最後まで進めてもただ破滅する結末を見せられるだけで終了するのを思い出した
そいつだけ屑キャラだからってんならまだ解るが全然そんな事ないから
こいつも助けられると思った?残念!って言われてる気分になった >>555
そういうのでクエスト系のイベントで依頼主スルーオチはなんかイライラする。
例えば「○○が盗まれて取り返すイベント、報酬は○○そのもの。」で、
奪還後元の持ち主に話しした場合
「ありがとう、でも新しいもの買ったからもういいんだ、それ君が使いな。」と、
「くそー、○○を盗まれちまったぜ!(盗まれ時のまま)」のどっちが納得できる?
(どっちにせよ○○をネコババしても無問題でペナルティはない) そんなにエロくないゲームをエロゲーのように見せる宣伝。
エロが嫌いな人はそこで手に取らなくなるし、エロ目的の人から見れば詐欺広告で評判下げるだけ。
ヴァリスXみたいに「短期的に稼ぎたいからマジでエロゲー化」の方が企業としてまだ健全だと思う。
古くはワンダープロジェクトJ2、最近のだとビビットアーミーなど。 プリキュアや戦隊が
絵描き魔術師(前にこのスレで音楽魔術師と比べて扱いが悪いと言われていた)=キモオタの図式を崩しそうになっている時にコロナ爆撃 版権ゲームで原作通りに出来なかったり
原作通りにしようとしたら失敗・バッドエンド扱いになるやつ
原作で悲劇に終わった展開を好転させる事も可能!みたいなのは良いんだけど
原作が順風満帆なのにifルートでもなく悲劇になるとか
原作であったトラブル発生してその通りに解決しようと専用アイテム持ってきたら失敗し
スタッフの考えたオリジナル展開で成功するとかはただただムカつく >>560
個人的にミニゲームで入ってるだけならスルーするだけで何とも思わんが
何でいちいち入れるかなあとは毎回思ってる
基本ただ糸垂らして魚がかかるの待つだけの運&作業ゲーでしかないし
島で自給自足みたいな舞台の作品なら良いけど現代的な都会が舞台だったりすると
「こんなキャラがこんな所でいきなり釣りしようって思わないだろ」って不自然さだけ募るしな >>560
格ゲーにもあるんだよなぁ…対戦繰り返して通貨貯めてやる、ソシャゲのガチャみてえなのが(Xrd -REVALATOR- 感) でも釣りやらないとメイン進めないってゲームないでしょ?
あくまで暇な人のためのエンドコンテンツって感じで 釣りに限らず足せばいいという風潮
必要なものと不要なものの取捨選択ができていない
ゲームクリエイターは容量が足りなかった時代の引き算の美学を思い出すべき 釣りが気に入らないなら、自分がやらなきゃいいだけじゃないの
好きでやってる人もいるんだから、自分の好みだけで否定するのはおかしい
もしかしてトロフィーでも集めてんの ドグマの物が腐るシステムは好きだな
売店で薬草買えば済むけど
あえて回復は拾い物オンリーでやってたわ
用が無いから全く要らない要素ではなかった >>566
カレーの皿の端にウンコが載っていて「食わなきゃいいじゃん」って言ってるのと同じ
要らないものは省くんだよ 人によっては必ずしもいらないものが付いているというのも、ボリュームが多いゲームという事の裏返しだろう
そんな事も受け入れられないほどの病気なら、レトロゲーに引きこもってればいいんじゃないか? ペルソナ5の釣り堀はアクション性があってそこそこ面白いので許す
逆にテラリアの釣り人には殺意が湧いた記憶が >>568
現実でうんこを食うのが現実でどれくらいいると思ってんだ?
全然適切じゃないぞその例え あ、よく推敲せずに二度も現実で書いちゃった
アホス 牧場物語2の鬼畜な釣り。
1:魚影などはなく適当に水辺に投げ込んだ後は運
2:自動で釣れるのではなく轢かれた瞬間にボタンを押さないと即失敗
3(重要):「このゲームは時間経過がすごく速いので粘れない」
(1日がリアルタイムで4分もない、屋内では止まるが釣り場所はすべて屋外。)
4:ここでしか入手不能な重要アイテムがある >>572
当たり前だろ、馬鹿を騙すためにわざと大げさに書いてるんだから >>561
選択肢制のADVだと
そもそもプレイヤーは原作通りにしようと思ってるのに仕様がおかしくて
主人公が思ったように行動してくれないってパターンもある
まあこれは原作つきの版権ゲームに限った事でもないんだが ブレスオブファイアの釣りは釣りイベを楽しむというより
特殊環境で開ける宝箱を探すような感じだったんだよな
クロノトリガーの黒い箱みたいな感じの >>575
そもそも馬鹿を騙すなんて、どう考えても正当でない考えの奴は
来てほしくない
もしもこのスレがどっかでまとめられたら君のレスが削除されることを祈りたい 操作する主人公が何考えてるのか解らない様なのは気持ち悪くて嫌い
そもそも大したキャラ設定があるタイプのゲームじゃないのは別として ガンダムとか特に暗い主人公は作者の代弁者として作られる場合が多いから気色悪いんだろうな FF7は開発時期的にシンジくんの影響はすごかっただろうしなあ エヴァ放映が95年の秋〜翌春でFF7発売が97年の1月でしょ?
開発陣がエヴァの影響を受けたからってゲームに反映させてる時間あったのかな
今でこそ4年も5年もかかってるけど、その頃はそんなに早くゲーム開発できてたの?
(揚げ足取りに聞こえたらゴメン) エヴァパロディのF型装備?だったかなんか出てきてたよね 私立ジャスティス学園なんかアーケード稼働時から割と同年の勇者王っぽいと感じた
主要キャラのキャスティングとか一部キャラの見た目とか エヴァパロだと本当かどうか知らんが、KOFのレオナがレイのオマージュだというのを聞いた記憶が。
髪色ぐらいしか共通要素なくね?って気がするけど。 火やビームみたいな物が出たりの露骨な魔法じゃなく
単純に殴る蹴る斬るなど身体的な動きをしてるだけにしか見えないのに
MPを消費すること >>593
エヴァが95年で翌年96年のKOF96からレオナ登場、庵のmax超必がまんま初号機暴走になるなど
レオナはガタイの良い軍人女性でそんなに綾波感ないけど当時のエヴァのゲームへの影響は凄まじかった
KOF97の暴走庵はさらに初号機そっくりに
アニメのブームも今じゃ考えられないくらい長かったな エヴァなんか20数話+劇場版数作のアニメなのに5年ぐらいエヴァブーム続いてたよな
けものフレンズとか当時はブレイクしたけど、炎上騒動とか色々あったがけもフレブーム自体2年も続かなかった 消費アイテムなのに完全ランダムドロップ式で
全然足りないやつと余って余って仕方ないやつ両極端なバランスになるやつ >>596
けもフレはぶっちゃけたまたまアニメ第一作目がヒットした“だけ”って気がする。
そもそも元祖のゲーム版はアニメ放送前に打ち切られているわけだし・・・ 一発当てただけでも勿論スゴイけど、落差が激しすぎるよな… 感度設定が家庭とPCで違うところ
運命2とかカメラ感度最高にしても遅くてやる気にならなかった
CoDはちゃんと設定できるのになんでこれはできねえの
対人も在るのになんでそこに気が回らない? 個人的にけもフレで思い出したが、ナンバリングで謎の欠番。
1作目がナンバリングなしってのは普通だが、
けもフレのゲームの場合「無印」と「3」があって「2」がない。
アニメに「2」があったが、普通別メディアなら連番にしないし、
仮にそうでも今度はゲーム・アニメのどっちかの無印がノーカンになる。 謎のとか言ってるけど、それ君がそういう方針を気に食わないだけでしょ
いつまでも同じ恨み節ばっか言ってても仕方ないぞ 最近遊んだゲームで何本かあったやつ
本編の事件が未解決 黒幕らしき人物が意味深な事言って完 DLCの追加ストーリーで回収されるか?と思ったら全く関係ない事件が始まってまた黒幕らしき人(本編とは別人)が意味深な事言って未完みたいな展開を繰り返して結局続きが作られなかった作中があった。 分作より分割のほうが悪質ゲットだぜ
ゲーム仕様との兼ね合いでめちゃくちゃ儲かるからまたたちが悪い
ところで分作を公言してスタートしたのはシャイニングシリーズとかが最初? >>603
あるな
DLCで追加しますみたいな事がゲーム内で書かれてて
未完成品売るとかふざけてんなーと思ってたらDLCでも尚完成されない
しかもDLCは有料とか詐欺と言って良いと思う >>602
普通ナンバリングで欠番あったら不思議に思うだろ。
例えば次のドラクエが「DQXIII」で「DQXII」がないとか、
あるいはアニメで「DQXII」やって次のゲームが「XIII」でも無問題? >>608
続編が機種またいでて、後発の機種のだけが有名になってしまったせいで
そもそも前作があったことすら知られてないケースは結構ある
サンダーフォースとかヘルツォークとか
他には、
ドラえもんのゲームは機種ごとにナンバリングがリセットされるのでそういう事を考えるのが無意味 ダンガンロンパでは、アニメでゲーム「1」「2」の続編として「3」をやった後で、ゲームの「V3」を発売して、
ゲーム内で「実はV3のVはローマ数字の5で、ブイスリーじゃなくてフィフティースリーだった」ってオチを出してきたね
ローマ数字では、5は確かにVだけど、50はLなのに… そもそもローマ数字でL(50)を使う機会なんて日本じゃ普通ないからな
それはさておき、今後のリメイクがもしあったらそれ修正しなきゃいかんね トロフィーコンプしたのにシナリオがバットエンドみたいなオチで変だと思ってネット検索してみたら四分作予定です!なんてオチだった。
呆れて続編買わなかったら案の定全部入りの完全版を出しててひいたわ >>610
確かにゴエモンなんかも「2」と明記されたマッギネスの前にFCでも「2」があったな。
ただそういうのじゃなく、「2」がないのに「3」があったゲームはそうそうないだろうってこと。
原作持ちでそっちの題に数字があるので一見飛び番(例:『キングコング2 怒りのメガトンパンチ』)
って作品もあるけど、けもフレはアニメに「3」がないし。 >>614
ファミコンだけしか視界に入ってない人には
ハイドライドは1と3だけで2が存在してないように見えるよ
(実際には2はPCゲーで出てる)
そういうのはもう正解は作り手側しか知らんだろうから
あれこれ考えてもなあ
シリーズ全部網羅に乗り出したときに困るかなってぐらいか メタルギアソリッドの旧作とか
msxで遊んだ人の方が少なくないかな あーそういや旧作のメタルギア知ってる人はMGS1とかMGS2って言うけど
知らんやつがメタルギア1とかメタギア2とか言うパターンもあるね っていうか>>601は定期的に色んな板で同じレス投下するけもフレ厨だろ ネットがなくて知識の幅が限られてた頃ってパロディウスのネタが全然意味分からなかった
今こそ逆にそういうのやれば良いのにと思うけどそんな単純なものじゃないか >>619
伝説のバカゲーの『トリオ・ザ・パンチ』で「キャラ選択画面が変w」って言われるけど、
あれも映画(クローン人間 ブルース・リー)のパロディなんだよな。
まあこの映画自体ブルース・リーの名を冠しているけど別の製作元の便乗映画だがw >>615
PC版の2を知らずにFC版の3をクリアしたら、死の間際のラスボスが
「バラリスやエビルクリスタルを作ったのも自分」って言ってて、
バラリスが1のラスボスだという事は知ってたけど(3にも中ボスとして出てくる)、
エビルクリスタルって何だろうと思ったのを覚えてる(かなり後で2のラスボスだと知った) バラリスって唯一無二の魔王とかじゃなくて2の最終局面でたくさん出てくる普通のモンスターなんよね
この中の一個人が田舎から都会に出てくる感じで地上に出て魔王名乗ってたのかな、と >>622
DQ3(FC)もボストロールが中ボスだと思ったら「アレフガルドにぞろぞろいた」というのがあったな。
この場合自動回復で「攻撃力が低いとHPがなかなか減らず手ごわい→攻撃力上がればザコ」だったのに、
リメイクでキングヒドラを隠しダンジョンのザコに出したのはいいが、FCの自動回復無くしてHP上げまくったせいで、
やたらと時間かかるウザいザコ(ザキなどはボスとして出すため一切無効設定)になったことがあったな。 >>623
「元ボスをザコとして再利用する際にボスだった頃の耐性を取らないでそのまま使うこと」ってところか
別のゲームでも見たことある調整なので結構ありがちなのかもしれない >>623
あれは今考えても許せないわ
HPが高いと思っていたボス達が実は毎ターンこっそり回復していただけというね
HP自動回復なら回復していることをメッセージで出さないとフェアじゃない >>622
2に雑魚として出てくるバラリス達が、1の魔王バラリスと同じ力を持ってるとは思えないし、
たくさんのバラリスの中に生まれた、知能や魔力の高い変異体が魔王になったのかもな
ウルトラマンメビウスで、高い知能と超能力を持ったボガールって怪獣が出てきて、
そいつが倒されてから数話後に、ボガールの同族だけど知能も能力も劣るレッサーボガールって怪獣が数匹出た事があったけど、
これに倣うとしたら、1の魔王バラリスが「バラリス」で、2の雑魚バラリスは「レッサーバラリス」と呼べるかも
>>625
俺はリメイク版ドラクエ3を普通にクリアした後、女勇者1人でバラモスを倒すプレイをしようとしたけど、
レベル50くらいで戦ったら、1時間くらいぶっ通して戦っても一向に倒せないから、バグったのかと思って諦めた事がある
後になって毎ターンこっそり回復してたと知って、ふざけるなと思ったわ 二通りの側面があったんだろうなと思う
・容量に余裕のないファミコンカセットなのでなので、ボスのHPをそれほど多く持てないから
それでも頑丈な強敵を出すための策
・実力不足のPCを足切りするための試金石 QTE関連では、ボタン連打タイプとスティック回転タイプの操作はホントやめて欲しい
複数のボタン同時押しは、まだ許容範囲
コントローラーのソニータイマーが余計に発動しやすくなる
おまえのことだよバイオハザード6 そうか
FCドラクエは、敵HPの上限が255なのだろうか?
すると、1ターンにトータル255ダメージ以上を出せれば、瞬殺なのか >>629
255が上限なのはDQ2まで
DQ3は1023が上限 >>629
ちなみに竜王とシドーは「会心の一撃封じ」があるので、これが出て瞬殺という心配はない。
ゾーマはこれがないので理論上はFCだと1ターンキルが発生する。 スティックの感度設定やキャラの挙動もっと細かくして
判定にもっと中間がないと動きがガタつくんだよね
アタッチメント付けてるとすごい微妙な位置で判定がブレるから
キャラが急に痙攣しだして気持ち悪いんだよ >>632
ピクミン2プレイ中に感じた違和感これか。
マリオ64とかで「少し倒すと低速移動」が基本だったので、ピクミン(オリマーより鈍足)置いていかないように、
スティックを少し倒して隊列率いているんだが、すぐに走り出すので「走る→止まる」を繰り返さないといけない。 >>558
絵の扱いが良くなってきたのは
インスタ映えのせいだな
キャラ弁やカーペットの絵で感動させる人が出てきてる 豚ズモに触んなと思ったら
そもそも豚ズモ本人の自演か ゲームに限ったことじゃないが、「男の娘」と紹介したキャラが実際に女性というケース。
(逆の「ボーイッシュ女子が男」もそうだがこっちはあまり見かけない)
特にパワプロ・ポケシリーズはスタッフにこだわりがあるのか、
99%はこれ(例外が初期のころいた聖マリアンヌ学園の奴ぐらい?)だし。 しょうもない選択肢は出まくる癖に
大事な問題は勝手に主人公が決めて選択肢すら出さないゲーム >>638
それはしょうがないんじゃないかい?
大事なところを選択させると分岐しちゃうから しょうもない選択肢だと
「はい」
「解りました」
みたいなやつはマジで要らん
「当然やりますと答える」
「本当は嫌だけど渋々申し出る」
とか結果やる行動は同じだけど主人公が好意的能動的にやってるのか
イヤイヤ不本意にやってるのかの違いを見せてるやつはまだ意味も感じるが やりたくない任務でプレイヤーが勝手にやります!って言うのと
いいえを選択できるけど、「まあそう言わんでやってくれ重要な任務なんだ」とか言われるのとどっちがマシ?
自分はどうせ強制なら後者のが良いんだけど >>641
格ゲーの勝ちセリフ選択ぐらいでもあると楽しいよな。
↓みたいに、勝利後コマンド入力で「強気」「普通」「丁寧」みたいに選べるやつね。
強気:お前の実力はその程度か!/僕は負けるわけにはいかない!/ザコがw
普通:やるじゃねぇか…/苦しい戦いだった…/私の勝ちだ!
丁寧:いい勝負だったぜ!/またお願いします/気にするな、私に負けるのは当然。
(キャライメージは「武人/坊ちゃん/プライド高いヒール」) >>642
選択肢を出すこと自体2流だな
ストーリー主導型で主人公が勝手にしゃべり性格もある場合、頼みごとの引き受け方も性格によって決まるものであって
そこをプレイヤーに選択させるということ自体、性格がブレてるわ >>644
> 選択肢を出すこと自体2流だな
日本語の単語に英数字使うお前のようなヤツは、伸夫でない植松あたりにバッサリ斬られて、そのヒョロい肉体のまんま異世界に転生しろ。 タイムオーバーが選択肢のひとつってのが嫌だわ
それなら無言って選択肢をつけりゃいいだけだろ あいまいなアイコンでの入力にするのがええのんかな
魔人学園やウェルトオヴイストリアみたいに 黄金の太陽では、存在意義を感じられないような「はい」「いいえ」の選択肢が無駄に多くて、何だかなーって感じたのを覚えてる
選択肢と言えば、かまいたちの夜で、ピアノ線で指ごと首を絞められた際に、
A 指を離して首を切られるままにする
B 指を切断された後で首を切られる
という選択肢が出た後、カーソルが2つの選択肢を自動で交互に選択した後、「結論は…出ない!」と出て
C どっちも嫌だ!
という新たな選択肢が自動で選ばれたのは笑った >>647
魔人はプレイヤーの思った通りの感情のぶつけかたしてくれなくてイラっとするから、ネガティブ方面の感情が押せない
ヒロイン「敵がこんな卑怯なことをしてきたわ!」
怒 自分的には相手に対して怒りを発したいのに、何故かヒロインに対して怒りをぶつけて「そうね…私のせいよね…」とか言い出す
友 自分的には仲間を気遣っているのに、何故か敵に対して友をした感じになる「なんで喜んでるの?あなたってサイテー!」とか言われる
あとシナリオ展開上登場キャラみんなから慕われてて運命の仲間たちみたいなテキストなのに、
実際の友好度の数値では全員主人公のことが嫌いとかそういうリアルっぽいの困った >>649
感情を今の半分以下に整理して、「誰に対して向けるか」の入力ができればいいんだろうけども 魔人に限らず選択肢が単調すぎて
自分の思ってたのと真逆の事を主人公が喋りだして困惑ってのはたびたびあるな
作戦が失敗して困ったキャラから
「やっぱり諦めるべきなのかな・・・」とか言われ
・否定する
って選択肢選んだらプレイヤー的には「諦めるべきじゃない頑張ろう」って励ましの意味で否定するつもりだったのに「そうだね僕らが間違ってたんだよ」
と言い出して「違うそうじゃない!」ってなるパターン >>650
>「誰に対して向けるか」の入力ができればいいんだろうけども
これRPGの戦闘コマンドでも時々そう思うことがある。
・魔法反射する敵が1体だけいる、他は全体即死魔法で一掃できるザコ。
→即死出すとこっちが死ぬので出せない。
・味方が混乱してこっちを攻撃しまくる、即死魔法と蘇生魔法を残りの味方が使える。
→ぶっ殺して後で蘇生させればいいのに味方は攻撃できないからできない。
とか言った問題。 >>652
ドラクエ的ターン&コマンドではない戦闘マップ内移動があるような戦術ゲーだったら
魔法反射エネミーだけを誘い出して
(あるいは範囲魔法の中心地点を調整してそいつが範囲に入らないようにして)
範囲魔法で残りを一掃とかできるんだろうけど 性格難の女に主人公が直接振り回されてその辺にあまりフォローや救いがないストーリーは嫌だなあ
ドラクエ7みたいに昼ドラ展開を第三者で見るとかならまだ良いけど 昔はなんとなく無条件でメインヒロイン好きになってたけど、
今やるとメインヒロインがワガママ自己中すぎてうわってなること多いな
結果、露出の少ない地味なサブキャラ女が一番好きになること多々ある ドリームクラブがそれだった。下ネタとか絶対言わなそうなヒロインに趣味を聞かれてあると答えたら「自家発電」とか言い出した。多分自慰行為の隠語だと思うんだが。もうその時点で
嫌になった。 >>656
キャバクラのゲームの割には自重している方じゃね?
主人公がピュアな心の持ち主という設定の方が無理ありすぎる >>656
ワガママ自己中とどう関係があるのかわかんないんだけど ゲームに限らないが、ストーリーが長くて仲間が複数いる作品で、
さらわれたヒロインを主人公の恋人とかにする設定。
大抵その「さらわれヒロイン」はクリアまで出てこれないので影が薄くて、
プレイヤーは主人公とともに戦う女戦士とかに肩入れしちゃって
EDで「なんでこんなぽっと出の女とくっつくの?」って感じるからやめろや。
著名作品だと厳密にはさらわれてはいないがDQ8がいい例。
本編のトロデの目立ち具合から考えるとトロデを馬側にさせて、
ミーティアをしゃべるモンスター(ファンシー系)にした方がよかったと思う。 昔からそれは疑問視されてたんだよな
すげー昔の騎士道ロマンだと、囚われのお姫さまがメインヒロインで助けて結婚ハッピーエンドがテンプレなんだけど
当時から特に露出も無い、性格もよくわからんお姫さまよりずっと一緒に居た女魔法使いの方がヒロインじゃね?みたいなこと言われてた
連載漫画でも、憧れのマドンナ認定されて主人公がアタックし続けるけどフラれる〜だけの出番の無いキャラよりも
美女キャラじゃないけど主人公と一緒に笑ったり泣いたりする女友達キャラの方が魅力的という問題が昔からあったんだよな >>660
それを捻ったのか
一緒にいた女の仲間(呪いで姿を変えられてる)と囚われのヒロインが同一人物だったゲームもあった >憧れのマドンナ認定されて主人公がアタックし続けるけどフラれる〜だけの出番の無いキャラよりも
>美女キャラじゃないけど主人公と一緒に笑ったり泣いたりする女友達キャラの方が魅力的
これも
ロマサガ3のユリアンみたいに実際にアタックしてるほうに流れてしまうとか
女友達キャラはイマジナリーフレンドで、アタックしても無視される女が現実の女
(主人公が喪男なだけで、現実の女は何も悪くない)とか
色んなパターンがあるな >>662訂正
>実際にアタックしてくるほうに流れてしまうとか
アタックしてくるほうがジャイ子みたいブ○だから流れようがないっていうのは
ゲームではあまり見ない ハイハイ糞ズモさんは死ねや
最近どこの板でも調子に乗ってるがはよ首吊れ 東京アンダーグラウンドとか烈火の炎のヒロインは人気あったけど。仲間の女戦士系のキャラが人気投票上位だったりしたな。ドラクエ8やワイルドアームズ2でも仲間の女に愛着がある人多かったし。 >>661
実は姫とラスボスは恋人同士で世界規模の痴話喧嘩に勇者が巻き込まれただけだったとか。
姫が洗脳もしくはNTRれててなんていうもあるよな。 「とらわれヒロインが主役の恋人」シチュは
マリオとか ワンダーボーイ(高橋名人の冒険島の原型になったゲーム) みたいな短い時期の事件を描いた話だったらアリだけど
これどう見ても冒頭から終了まで何年かたってるだろっぽい長期ストーリーだったらおかしいわってことだろう >>660
そもそも騎士道物語の囚われの姫はさらわれる前から騎士を好きだったわけではないことが多い
そのままスルーされたり、助けられたことがきっかけで惚れるとかそんなんだよ >>667
いや、長さじゃなく女含めたパーティーってのが不味いんだろ
そしてRPGは殆どパーティー性なので問題が起こると
全部男ってのもムサイしな >>668
伝説の騎士エルロンドは主人公がオッサンだから
騎士の義務として(恋愛でも友情でもない意味で)囚われ姫を助けて終わった >>669
そこでパーティーとNPCやモブの会話を増やして
「本筋の近いところにいる人物がパーティーに見えてるだけなんだ」
と思わせるんだよ
「主人公と」くっつかないとプレイヤーがモテた気分になれないか
自分がモテた気分になりたいのとハッピーエンドは同義かも考えるといい >>665
その手の作品は
女性(キャラじゃなくて読者、プレイヤーのほう)には
黒髪無個性の主人公が嫌われていて
バックにいるクールで大人っぽいライバルのほうが好かれているので、どっちもどっち
仲間の女戦士系のキャラ自体を主人公にするのが当たりなのかもね こうして考えるとさらわれヒロインが主人公の姉妹ってのは意外にいいのかもな。
妹がさらわれて兄ちゃんが救出は家族として当然だし、彼女枠で争うこともないし。 俺は主人公おっさんに限らず>>670みたいな方が好きだな
助けられる側が吊り橋効果で恋愛感情持つのもわからなくはないけど命の恩人として慕う方が地に足ついてる感があっていい >>674
爺ちゃん、マスコット、ロリショタ、家族、市民複数とかもあるよ
ネットで「攫われるヒロインが役立たず」という癖に
いざ攫われるのがヒロイン以外だと「王道から外れてる」と文句を言うダブスタが嫌いだった
男塾で塾長が攫われるのは変わってるなと思ったが(オチもギャグだったし)
遊戯王で双六爺ちゃんが攫われた時は「普通に王道だな」と思ったので
厨が「爺ちゃんが攫われるなんて変わってるwwww」って騒ぎ立てるのが意味不明だった
何の違和感もなく読んでたのでびっくりした
姫様とそれ以外って
捕まった場所で種付けされるか(されてそうか)否かの違いしかないじゃん ジョジョ三部はお母さんを救う戦いだけど
花京院とアヴドゥルはよくモチベが保てたな…といまだに思う アヴドゥルは正義感の強い男だから、邪悪の化身DIOを倒さなきゃいけないと思ってたってことでまあ
花京院は多分後付けだけど良い理屈を思いついたね
ポルナレフがJガイル倒した後は成り行きって感じ >>676
エロゲーでも無い限り種付けなんてされんだろw
ゼルダの伝説の同人で、リンクがZelda姫を助けに来た時には、既にガノンに殺されていたってのはあったけどな
それでも後味の悪いバッドエンドで終わりという訳ではなく、最後は双子のNelda姫を助けることができてハッピーエンドになるけどな >>677
花京院とポルナレフはガチでDIOに操られ、アブドゥルは未遂なのでこいつらの場合、
「DIOを倒さないと俺たちの安心できる日は来ない」と感じるのは分かる気も。
・・・そうすると初期のイギーのやる気のなさは当たり前だったな。 騎士道物語の場合は姫さらうのも身代金要求目的だしな
より古いギリシャ時代の略奪婚の風習と混ざってんのかねえ エロゲーだけど巣作りドラゴンは、略奪者とダンジョンとメイドが
逆転の発想で融合した面白い作品だった 拐われヒロインが種付けされたコズミックファンタジー2がどうしたって? 聖剣伝説3は女ばっかのローラント王国で
武術の稽古(たぶん不殺?)をしていたリースの元に、勝手に敵が責めてきて国を滅ぼして
ビルとベンがリースをマワそうとしていた
誰も捕まったリースを責めてなかった
よくある少年漫画みたいに女のほうから男についてきて敵に捕まったりはしてなかった
リースが倍返ししたのと
黒幕がキモオタを甘やかしたセクシーな女なのは疑問だが 少年漫画の男についてくる女も
親についてくる子供(男女どっちでも一緒)
息子を心配する母親みたいな表現に見えるけどね いい加減腐ったクソババアの半コテは死ぬべきだし絡む奴もカス 騎士道物語のお約束をこれでもかってくらい裏切って鬱ゲーにしたのがライブアライブだな。
魔王を倒した伝説の技を習得した頃には自分が魔王になっているという皮肉 王道に背いた「邪道」と言われていた展開は、今見直すと
・王道のアンチテーゼで、王道と同じ読み味になっている
・牛歩だが、後から軌跡を辿ってみると王道になっている
(展開を急いだ作品は、王道「ごっこ」になってて、風俗店のおとぎ話イメクラみたいになってて失敗してる)
・本筋と別の部分に王道が発生している
・俯瞰視点だから分かりづらいが、キャラ本人の視点を考察するとちゃんと王道になってる >>689
あれはアリシアたちを復活させてオルステッドと共に総攻撃展開が選べないのが残念。
DQ4リメイクでも第6章エンディング(エビプリ撃破ルート)で「ピサロを許しますか?」と、
トルネコあたりに質問されて「いいえ」を選ぶとピサロ&ロザリーがラスボスになるとよかったのに。
(「はい」はそのままエンディング。) >>660
TVゲームのじゃない騎士道物語だとそもそも異性の仲間がいることなんかないからね 騎士と言えば騎士学校
本来の騎士の意味について厳密にどうとかは言わないけど
ただコスプレバトル学園青春ものがやりたくてごちゃごちゃ突っ込んでみただけで
騎士でやる意味と説得力がないものは、何かもっと他にやり方なかったのかと思う 今や騎士/ナイトが魔法使い、僧侶、盗賊と同じく職業/クラスになっちゃったからね
勇者と一緒のルート >>693
イメージは士官学校を銃を使う以前の時代風にしたものなんだろうけどな。>騎士学校 ドラクエ11の鍛冶システム 店売り装備が産廃過ぎて新しい町で新調する楽しみが無くなった。あとジャックポットを出さなきゃいけないクエストはゴミだと思う。リアルラックが絡むから三十分かからなかったって人も入れば三時間かけてもクリア出来ないって人も居た。 >>697
全てのRPGにおいて無駄に複雑になり過ぎた
ファミコンのDQ2を超久しぶりにプレイしてみたんだけど
城や町にいる人が無茶苦茶少ないね
ほんとにもう「こんなに少なかったかな?」と思うくらいに人がいない
そしてものすごく快適
多くの住人にいちいち話を聞いて回らなくてもサクサクと物語が進む
昨今のRPGのやたら複雑な町の造り
多過ぎるタンスや壺や樽などの調べるポイント
大量に居る住人
こういうのってどうなんや?とちょっと考えさせられた
とにかくシンプルなゲームは楽しい、快適、気持ちいい
スキルがどうとか素材集めがどうとかで脳が煮詰まる事も無い
何十年もやらなかった作品をリプレイするのも結構意味があるんだなと
本当に気付かされる事の多いリプレイ中 リアルラックというとタイムアタック要素のあるゲームのどうしようもないランダム要素。
例えばボス撃破のタイムアタックで、ボスの弱点攻撃できるのが特定行動時のみ、
それでいてボスの行動はランダムとかいうケース。
こっちが自発的にチャレンジしているならまだしも記録とか隠し要素解禁のあるゲームでそりゃないよ。 ドラクエ11の場合 ネトゲの10の仕様を一部そのまま持ち込んでるからめんどくさい事になってるんだよな。転生モンスターとか上記のカジノ 鍛冶のミニゲームとか家庭用に持ち込んだらめんどくさいの分かりきってたはず リアルラック任せ要素はただでさえウンザリ来るのに
重要な場面・取り返しのつかない要素に関わらせてるのは本当に糞だと思う
あるゲームで隠し裏ボスみたいなキャラが居て戦うまでに散々高難易度の事をやらせた上で
裏ボス撃破には上で言われてる様なリアルラック&時間制限が加わって技術無関係に倒すのが難しい上に
1度負けるとボスが消滅して2度と戦えないっていう三重苦でアホかと思った 大量のDLC
それでソフトが安いならまだ理解も出来るが、フルプライスで大量のDLC構えられてたら萎える 70年代以前のマンガの分野の状況を再現してるような感じだよな
一冊で完結する貸本マンガ(PS2ぐらいまでのパッケソフト)
↓
雑誌連載や続巻前提の単行本(スターターセットとブースターDLC) 最近は全体のかなりの部分がアドオンになっているとは言われるが
昔だって、猛将伝とか、ちょっと追加したなんとかエディションみたいなのが多かった事を思えば
今のがましなくらいだよ >>704
大手のメーカーでなければやりたくてもできん仕事ではあるからね >>704
言うてもカルドセプトリボルトとかDLC全部買おうとしたら10000円超えるし、メガテンとか仲魔をDLCにしてるんだぞ フォトリアルでの派手なエフェクト
安っぽく見える
あと血飛沫と血痕
そんな血の溜まり方着き方しねーだろ
科学捜査ドラマとか一度も見たことねえのかよ
バイオ1で時が止まってんのか 初回特典で配信予定のDLCが一部無料!
配信される頃には完全版発売(しかも安い)
こんなん初回に買ったやつ損じゃ? >>708
無料がある分マシ
発売日初日に総額でFF7Rが買える額のDLCを一気に出したソフトがありましてね
カルドセプトリボルトって言うんですけど 今は課金さしたもんが勝ち、課金したもんが負け
自己責任だが課金させる作戦は自由だよ 勝ち負けどうこうより
お前そんなゲームやってて楽しいんか?と
このままでいいんだ。へぇ ユーザー側なのに何故か経営者目線、軍師目線しかないやつ居てうけるよな >>707
ドラマだって演出のために派手にしてることもあるだろ
現物見たことなきゃわからんよ FF7リメイクのジェシーのボイス聞いてると何か恥ずかしくなってくる
あのリアルさでリアクションしながら長々と喋られるときつい
パートボイスにしてくれと思った >>715
『どうぶつの森』のどうぶつ語の設定理由聞くとフルボイスがうざったく感じる理由分かる。
どうぶつのセリフは最初機械音声とはいえ古ボイスで読ませようとしたらしいんだが、
吹き出しの文字読むのとセリフ言い終えるのでは後者が圧倒的に遅いのでイライラする。
早送りで母音だけ流すとちょうどよくなるので、それをどうぶつ語という設定にした。 そういうユーザビリティな思考持ってる開発有能だよな
何がプレーヤー目線でストレスになるかわかってる人
間違ってもアホみたいに長い、緊迫した場面の集中してもらいたいムービーにQTEは付けないだろう MHWの冒頭のアンジャナフとか少し昔ならQTEブッ込んでたんだろうなと思う
さすがにそんなにアホじゃなかった 3Dゲームで、アイテムがカメラの死角に隠されて見えない事
固定カメラ式で、アイテム図鑑があるゲームなら尚更 >>715
ジェシーに限らず女性キャラの童貞主人公に対するスキンシップが過剰過ぎると思う。公衆エチケットも守れないバカどもて感じで観てて痛い >>720
今のスクエニはテニプリ一派ですから。
センターが許斐剛から野村哲也に換わっただけのサークルですから。 >>719
これだけハード性能が上がってるのに固定カメラってだけでもうクソ 攻略サイトとかもそうだが、バフ/デバフの『重複』の説明
「バイキルトをかけると攻撃力が2倍になりますが
もう一度バイキルトをかけても攻撃力が2*2の4倍にはなりません」という状態を
「バイキルトを2回かけても効果は重複しません」とかよく見るけど
重複『する』から効果がないんだろ >>723
「重複」は「同じ物事が重なりあう」だから「効果は重複しません」で正しいよ。 エースコンバット7やってるんだけど味方がまるで役にたたねえ。前方には巨大航空機 後方には無人機の大軍 仲間は「頑張れ!」「お前ならやれる!」「雑魚は構うなって言ったろ!」とかニコニコ動画みたいに騒ぐだけ 雑魚の相手くらいしてくれませんかねーて感じ >>725
そんな処理させるとなるとPS1レベルのローポリモードでソフト走らせにゃならんのではないかな 犬好きだと犬種モブの悲鳴が苦痛みたいだな
辛くて倒せんらしい >>725
STGの味方だと友軍機の攻撃による撃墜が得点に加算されないケースが納得いかん。
まだ競い合うライバルなら分かるが、部隊単位で手柄をあげているような作品の場合なぜこうなる。
この仕様だと「助けに来たぜ!」→いやくるな、来ないでくれー!って気分になって援護がうれしくなくなる。 一時期やたら懲罰部隊とか過酷な環境で酷使されてる少年傭兵物みたいな作品多かったのはなんか理由があるのか? 3Dゲームのカメラワークについて思い出したが、
TPS視点で操作キャラを地形の壁際に近づけた時に、
カメラがズームしてキャラが突然デカく表示される3Dゲームが多いような… >>728
あるあるだから、援軍って歓迎されてないんだよな
スパロボのNPCなんて経験値&金ドロボーって思われてるし、
エスコン方式だと高ランクとるための点数ドロボーになる
実際の戦闘はともかく戦ってるフリはして欲しいってのあるね
>>725の例だと、「ザコは任せろ、お前は親玉の○○を!」みたいな感じで、ボスと少数の護衛しかいないエリアで戦闘
時々通信で戦ってる風なの入れば臨場感ある
それでなくても、実際は一機も撃墜できないくらいの攻撃力しかないが戦闘エリアに居て通信してるとかね SRPGに関しては、
自分で戦った(直接攻撃を行った)ユニットだけが経験値をもらえるって仕様との
相乗作用でそうなってる感じ 対戦ゲーム以外での味方に当たり判定がある事
ダメージがなくても大抵ウザイ事になる >>733
対戦ゲームでも格ゲーは2対2同時対決ってほどんどないよな。
逆にMUGENっていう格ゲーキャラ作れるソフトで、2対2のシステムが普通に使えて、
(技も「味方に当たるかどうか」の指定ができるようになっている)
何でこういう機能が実装されているんだろう?って不思議がられてた。
まあこのおかげで「アイテムが出てくる」や「ステージにギミックを設置」などができるようになったんだが。 攻撃に関しては
キャラAの弱と強、キャラBの弱と強 合計4ボタン
って形にできるだろうけど
問題は移動だよな 通行人を殺す事もできるがノーペナってゲームも少なくないのだから
いいじゃないか
味方を守る事だって立派なゲーム性なのだ その味方を操作するのがCOMで勝手に動くようだと、よくある三大ゲームへの愚痴になるよな
勝手に前に出てきて、こっちの攻撃喰らって怒りだす
敵より味方・中立がウザいゲームが山ほど存在する 下手に当たり判定入れられるとオンゲーでわざと妨害してくる悪質なプレイヤーが出てくるのにも繋がるな 目の前にあるのに取れない系のアイテムでもやもやさせるやつ FFやドラクエの最新作でもやってんだよねあれ あれの何が嫌かって
今ここで何か見付ければ採れるのか
今はどうやっても無理で後々その為の道具を入手したり回り回ってそこへ行く機会が出来たりするのかが解らない所だ 取れないと思ってスルーしたら期間限定アイテムで
後で来ても取れない、その場所に来ることが出来なくなってたりしたら最悪だな 迷路ダンジョンの中で壁の向こうに見えてるのはイライラしないんだけどな
明らかに乗り越えられそうな三角コーンが置いてある向こうに宝があるけど取れないとかいうやつ
正解は後ほど地震が起きたらコーンが倒れるので通れるようになりまーす!とかだったら
もうそのクリエイターはゲーム作るのやめてって感じ アクションゲームとかRPGでもよくあるよな。
その時点で出来るアクションを駆使すれば取れるのかはっきりしないものもあるし。取れそうで本当に取れなかったなんて例もある。露骨な鍵付きの宝物庫をあちこちに作るなんて例も 今は意味ないけど後々イベントとかアイテムゲットがある場所やオブジェ、NPC
有効になった時にはもうどこにあるのか忘れてて攻略サイトとかで一覧調べて巡るだけだから困る 新作・準新作ならともかく今になってレトロゲーに手を出したケースの場合
攻略サイトが亡くなってることも割とあるしな
自分でメモを取ることの有用性再認識 ドラクエの最後のカギ入手後の各町の牢屋宝物庫巡りは割と好き 昔そういう情報が載ってるサイトとかが存在しなかった時代は覚えておいて鍵入手した即いくのが「得してる」気分だった
今はそういう情報載ってるサイトもあるし、取ってない場合「損してる」気分になるようになった
ゲームに対する姿勢や、ゲームを取り巻く環境のせいだからなんとも言えないんだけど
プレイヤー全般が効率厨になった気がする 手から火を出す超人が木の扉を開けるのにわざわざ鍵が必要なこと >>749
草薙京「いいか真吾。KOFは作品のたんびに、ゲームシステムの芯から見直して変えてんだぞ?
これ以上乱暴したら申し訳なくなるだろ。八神じゃあるまいし」 >>748
よく調べれば情報が無くても自分で見つけられるとか、
基本的にいつでも取りに行けるものならまだ良いんだが、
どう考えても攻略本やサイト見ないと分からない場所にあるとか、
後から取りに行けなくて、しかも他の手段では手に入らないっていうのをやられると腹立つな
その中でも最悪の例が、スーパーマリオRPGの最初の隠しブロックだった >>751
頭を踏み台にして高いところに上るやつだっけ?
コンプリートしようとしてやってて不可能なことがわかるやつ トロフィーとかの充実によって、今は宝箱などの要素コンプがスタンダードになった感じかもね
FF5にて、あと何分後に城が爆発するよ、早く脱出してね!っていうギミックがあるんだが
昔は即脱出して宝0でもなんとも思わなかったが
今は全部(最低でも貴重なの全部)取らないと気が済まなくなってしまったんだよな DQ8や11のように、崩壊して戻れなくなるダンジョンの取り逃しアイテムは
どこかの空き地に落ちていて回収できるとかなら良いんだけどね >>754
こうして考えるとDQ3リメイクの「バラモス単独撃破の御褒美アイテム」がバスタードソードなのは地味に良かったのかも。
仮に失敗してもリムルダールで売っているし、単独プレイなら王者の剣買うときの資金源にお手頃だし。
(再購入できるので売っても一切惜しくない) FF7リメイク ストーリーの引き延ばしが酷すぎてしんどい FFじゃなくて龍が如くみたい。 >>756
確かにFF7は「クリア後にエアリス復活イベントを入れる」で十分だと思う。 FF7Rはスタッフ(鳥山求められない)が「覚えてないから原作やらないとなぁ(笑)」ってマジで言ってたからな
期待するだけ無駄だぞ 旧作知らないスタッフが新作制作やるとやらかすミス(ゲームに限らんのもあるが)
【第一作至上主義】
例:シリーズ中第一作目だけ仕様が違う→「原点回帰」だと新作をこの仕様に
(こういうのは大抵「不人気で即変更された汚点」なのに・・・)
【売れ行き至上主義】
例:シリーズで一番売れたのは3作目・4作目は売上激減→「人気は3作目で4作目はクソだな」と判断
(本当はクソゲーの3作目のせいでブランドに傷がついて改善4作目が売れなかった。)
もうキャラが違う世界観が違うなんてのはどうでもいいぐらい、この2つは腹が立つ。 売れ行き至上主義は
どう見てもゲーム開発なんかやってなさそうな2ch書き込みにもみられるから
お互い様なのかも
与太話アイデアに「そんなシステム入れても売れない」ってダメ出ししくさる >>757
クライシスコアの移植+新ルート足した原作完全版とかでも良かった気がする。リメイクは引き延ばし+作画に気合い入れすぎて打ち切られる系の漫画みたい ×売れ行き至上主義
〇「なんで」売れたか・売れないかを考察しない至上主義
心を混ぜないと駄目だろ わかるなあ、それがシリーズを一番ダメにするよな
2chなんかで書かれる、枝葉の部分を挙げて「これが○○シリーズだよねー」とか言ってるのを真に受けて
枝葉の部分だけを継承したら新作だして、ほーら○○シリーズだよーってやる 洋ゲーの隠し要素(モノ集め系)は取り逃し対策がされれて和ゲーより親切すぎて困る
オマケ程度であって最初から何度もやり直させる代物じゃないと分かってるからだろうけど
日本の開発ってそこが未だに意地が悪いというか性格が悪いのでニューゲームからさせようとするんだよな 原則として子供を相手にする商売って考えだからだろうね
子供だったら「未来がある・時間がある」が前提だから 隠し要素じゃないけど、プレイする時間の余裕云々でいうと個人的には
ロックマンで「ワイリーステージ先からの攻略度は残さないぜ!」をFC時代ならまだしも、
『9』でそれをやってた時はおいおい、そりゃねーよと思ったw >>765
むしろ子供の方が、親にゲーム時間を制限されるから「時間がない」んだけどな
これはコンプ要素の他に、クリアまで何時間もかかる上に途中でセーブできないダンジョン(テイルズオブファンタジアの未来のモーリア坑道とか)にも言える問題だけど ネットで声がでかい人が
「〜って層(問題がある層じゃない)は好きって言っちゃ駄目」って同調圧力を蔓延させてたり
wikiに最低限のことが書かれてて
この作品=〇〇(特徴、世間の評価)ってことにされてて
本当はそれ以外の感想を抱いてるって言いづらかったり
で、コミュニティーが委縮してから
声がでかい層は大して金を出しておらず
自分みたいのがサイレント・マジョリティだって判明したり >>767
そこでいう時間があるってのは
自分の寿命・余命の話だよ
あしたに先延ばししてもいいや、っていう
年食ってくるとさ、「このゲームの続編やあのアニメの次期まで俺生きてられんのかな」って気持ちが出てきちゃうのよ >>768
Wikipediaの場合「確認できる出典」がないと独自研究扱いで消されるのはまだわかるが、
「本など印刷物で明文化されないと認めない」っていう派閥がゲームなら実際にプレイ、
TV番組なら見れば一発でわかることも独自研究扱いしてくるのはムカつく。
確かに「TVで見たなどは出典としていけません」っていうようなガイドラインもあるが、
それはニュース速報とか再視聴困難な奴の話だろと・・・
(その証拠に印刷物でもタブロイド新聞も悪い例に挙げられている) >>769
若い頃に過去作を消化しなかったのを大後悔
自粛中に特に実感・・・
ノルマいくつあるんだよ
ドンピシャの名作がないと文句を言い続けてきたけど
好きな作品意外と沢山あるね
色んな過去作を消化するのと、みんなと繋がり合うのに
目の前の箱とカードは欠かせないね 日本社会の減点主義とかブラック長時間労働などもゲームプレイに悪影響な面は大きそう
そういう社会に数十年とい続けると遊びにすら余裕が無くなったりしてる人は多いんじゃない?
最初から攻略wiki片手になぞりつつのフルコンププレイで簡単すぎ詰まんないとか意味不明な事を言う人も多いし
MMOでも初心者にいきなり最適攻略前提の情報と装備やスキルを求める奴なんかもそうだと思う >>774
そして逆にイベントなど全部やる必要のないゲームで「こんなにたくさんできない」みたいな不評もな。
そう言うのは「全部やらないと隠し要素が解禁されない」みたいなものに対するものであって、
ただ単にやりこんで記録が付くとか見て楽しむ程度なら別にいいだろと。
例えばレースゲームで「コース1〜9をすべて一定以上のタイムでクリアするとコース10が出現」なら、
目標タイムがすさまじく難しいとかだったらイヤ。
でも、「別にクリアしても何もないけどコース1〜9のタイムをすべて1分を切りたい」だったら、
それがノーミス神業テクニックで初めて可能でも別に構わない。 攻略サイトは公式でもない限りは素人が作るから
閲覧しづらいなど質が悪かったり
とっくに消えてたりとかするってことで
紙の攻略本が見直されてきてるみたいね 自分が能動的に働きかけた訳でもないのに自動でクエストが示されること
後で何が貰えるか、苦労するか判らないんだから表示されてたらそりゃ熟すわ >>776
紙の攻略本はメーカーからデータ貰ってるはずなのに、PS版の真・女神転生は(ry >>779
あれ、メーカーの方から怒りを買ってガゼデータをよこされそのまま掲載という説が。
(ガゼデータをやったことはメーカー側が説明、黒本との因果関係は不明瞭。) トロフィー
ゲームクリア以外の目標を勝手に作らないでくれる?
こう思ってしまう >>776
嘘つくなよ
攻略サイトの劣化は適当な企業系攻略サイトが検索上位を占めつつクオリティ低いからだよ 素人が作ってた攻略サイトは見やすさなどの点はともかく、ここが重要だ!ってのきちんと網羅してた
今のはゲーム愛なんて無い奴が金稼ぎのために、小銭で質の低いプレイヤー&ライターに書かせてるから質が下がった
特に高額な報酬(それなりに)でプレイヤーを雇わなくても同業他社の記事パクればええやん!ってなってから
そこにかける金も減って肝心なところが何も確定されてない攻略だらけになった
やってるゲームでファミ通の攻略サイトだのWikiだのが役にたったことが一度も無い >>780
ガセデータかどうかはプレイしてないと分からない訳で一切プレイせずに
メーカーにデータよこせやで楽々攻略本を作ろうとしてたファミ痛も問題っていう
「大丈夫?ファミ痛の攻略本だよ?」と言われるのも結局はそれが原因
電撃なんかは実際にプレイしながらメーカーからのデータとも照らし合わせてるので
おかしなデータは殆どないしプレイヤー視点の情報も多くて良かった そもそも攻略サイトってプレイングの一環なんだけどな
単なる邪魔でしかない グローランサー4(PS2版)の攻略本が誤植だらけで何度やっても攻略(恋愛イベント)出来ないキャラが居たのを思い出した。 ロックマンメガワールドの攻略本も、絶対ちゃんとプレイしてないだろと言いたくなるような間違いが多かった
ジェミニマンステージでブルースとの戦いがあるなんて間違い(ブルースは戦わずに道を開けて去るだけ)、1度でもあのステージでボスまでたどり着いたプレイヤーなら絶対しないだろうに >>788
というかそれ移植作品で、移植元もその仕様(戦わない)なのに何があったんだろうな? 変更する予定があって、その仕様で開発途中バージョンでの攻略本作業やってたけど…ってのがありうるか
移植に伴いボス追加(あるいは既成ボスの変更)とか割とありがちじゃん 攻略サイトに文句付けるやつなんているんだ
ああいうのが手軽に見れるようになってから、くだらない仕掛けで詰まって
ゲームが進められなくなるようなことが無くなって重宝してるが アイテム欄等の一覧表が膨大な量なのに全部チマチマとクリックやスクロールしないと下の方が見れないのはいい加減にしてほしい >>792
そういえば些細なようだが、快適性がだいぶ違うと思ったアイテム欄の投入場所(?)
ポケモンは初期作品だと「所持アイテム数に限界があり、不必要なものは預ける。」仕様。
これがDPから変更され「所持上限数なしで常時全部持ち歩き」になるのだが、
このせいでほとんど使わないアイテムでもアイテム欄にいつもあるようになる。
ここまではまだいいのだが、「新規にもらったアイテム」は「アイテム欄の一番下」にされた。
このせいでポケモンに頻繁に持たせたり外すよく使うアイテムが下、使わないアイテムが上にきて、
開くたびにカーソルを下に動かさないといけない。(一応カーソル位置は固定だが電源切ると上に戻る)
、「新規にもらったアイテムはアイテム欄の一番上」なら、よく使うアイテムが自動で上に集まったのに… RPGで、最後の仲間キャラがゲーム終盤になってからなる事
プレイヤーのプレイスタイルによっては、
他の仲間とのステータスやスキルなどに大きな差を付けられて、ラスボス戦手前まで二軍落ちにされがち
有名どころで、ドラクエ6のテリーとか 使いたいキャラが途中参加だとそこまでの道のりが無駄なんだよな
それがアクション系だと更にだるい >>791
企業系サイトが攻略サイト作って検索上位に来るから、
ユーザーが「自分たちで」攻略サイト作るって活動が損なわれてる
遊び場がまるまる一個潰れた形 >>793
ポケモンてやったことないけど、そんな気が利かない仕様になってるんだ。
なぜ開発してる時点で、誰も「改善しよう」と言い出さないのか不思議だな >>796
あつ森の攻略本が爆売れした理由なw
今や人気タイトルの新作、それもデータ量が多くなるタイプは
攻略サイトなんて見るもんじゃないからね
調査中と誤データ未訂正の山だものw
トップに出てくる企業系かわしてwiki探すか
5ch見た方がマシにまでなってる 昨今のゲームでは少なくなったから油断してたけど
周回前提のゲームでクソ長いスタッフロール飛ばせないとか勘弁
…聖剣3、お前のことだよw
なんでそこも昔の仕様にしちゃったかなーw >>794
グローランサー4がそれ。中盤の山場辺りからやっとパーティーチェンジ出来る様になって最後の一人はラストダンジョン直前とかふざけたタイミングだった。 ストーリー系JRPGはゲーム性よりストーリーありきだから仕方がない
周回プレイだと最初から使えるみたいに融通があればいいけど
ラングリッサーやグローランサーはそれもないから辛いな… >>794の亜種でパワーアップが遅すぎ(早める方法はない)ほぼ無意味なケースも。 近年のギャルゲーで選択肢スキップが無い作品があったんだが。台詞送りに何時間もかかるやつとか時間の無駄でしかないと思う。 PS2時代のギャルゲですら早送り(甲高い声になる奴)があったのにな 一般的なゲームを女主人公や女性向けにも対応しよう、って時に
・女主人公(やや美少女〜美少女)とピーチ姫の百合
・女主人公(〃)がニートのキモヲタ同年男orオッサンを助ける話
・「俺の嫁」みたいタイトルで「俺」が女主人公を操作する話
「俺」が主人公。女主人公はメインヒロイン(露出度高い。10代限定判子顔。脇役に似た顔の女が沢山いて、「俺」の格好悪さを棚上げして誰が真のヒロインかを論議される)。
「俺」よりも脇役の男NPCのほうがイケメンで女主人公の恋人に似つかわしく、惨い時には出ない
のどれかにする企業
自由にできる同人でまでこの発想だった(女主人公版DQ5ってやつ)
一般的なゲームの男女逆は
女マリオと美青年ピーチ姫(非女装)だろうが
分かっててやるなよ
剛と柔の位置づけも逆転しないとおかしい 車や酒が男のものとされてて
それが好きな女が
「私は男脳!普通の女とは違う!女向けを押し付けないで!」っていう風潮も嫌い
女向けじゃなくて「一昔前の女向け」(ゾーニングは変わるんだよ)と間違ってないかと
普通は
「車や酒のどこが男のものなのよ!すごく女らしいじゃない!男そのもの(性同系)とボーイッシュは全然違うのに…」
「女向けに、男向けほど絵がごつくない車やスクーターの絵(実際に運転できそうなやつ)が沢山出るようにならないかなー」
※わかりやすくするために女言葉
とか
実際に車運転してないから「男向けに出る車って洗剤やクーラーの匂いがしなくて、現実の車よりも不潔だな」って気付かないのかな
ちなみに飲酒、喫煙シーンは
男性キャラでも問題視されてるよ 以前にも書いたかも知れないけど、追加でお金がかかるのやめて欲しい
はっきり言うとDLCとamiiboで要素アンロック
最近はそう言う心配が無いDSとかWiiに照準合わせてるわ >>809
ヤツの主張を見てると、
一つの作品で男女両方に対応するなんて不可能だなと思い知らされる
一時期の牧場物語が同じエピソードのガール版を別に出してたのは正解だったんだな 完全男女平等を歌ってる作品の主役が
・フツメン以下(女と同身長という名義のチビ。女顔という名義の鼻ぺちゃ。服装は地味な茶色か女装。)
・やや美少女(男と同じ骨組みで髪型、服がかわいく、胸がある。大人っぽい系美人ではないけど、男オタはロリコンが多いからバランスが取れてる)
の二人組なのも嫌だ
フツメン以下がマッチョに変わることもある
ノマ厨の愚かさに気付かせるツールとしての需要はあった
ノマ厨は男女一対一にこだわる癖に
一昔前の少年サンデー的なテンプレにこだわり、女より男の仕事を多くする
女は恋愛脳、受け身に気付かれない為にサバサバした性格(偽物)でコーティングする
男が硬派だったら「私を見ろ」(×家庭を見ろ)「腐女子に媚びるな」と殴って
男が軟派だったら「精子脳、紐キモい」「戦ってる姿(まゆたんカンフーor姫(私)のピンチを王子様が救うシチュ)を見せて私を萌えさせろ」と殴る
同性の容姿や性癖もケチョンケチョンに貶して
女=恋愛、若い美人だけって価値観の名誉男性の癖に、ギャルゲー、エロゲーには来ない(イケメンがいない場所には用はない)
その暴力的な性格で男を「子分」として躾けるか、敵の一匹や二匹ぐらい倒せばいいのに
バトルは駄目でも日常、家事、育児は好きなのかと思いきや
フィクションで日常、家事のシーンは省くし、子供はノマアバターにしか使わない
子供の容姿差別、男女差別が惨い。子供を男女一対一の色眼鏡で見て、単体萌えの色眼鏡では見ない
結婚率過去最少、児童虐待率過去最多、平均身長過去最低も納得 腐女子は現実にいる女が叩かれる
ノマ厨は現実にいる女に似たメインヒロインが叩かれる
って感じがしたな
だが、悲しきかな、嫌われメインヒロインが
現実の女の間で一番人気の男を手に入れる確率はおそろしく低い
現実の女の間で一番人気の男は腐向けのみに発生する 嫌われメインヒロインは「同性」や
「魔法でブサメンに変えられた現実の女の間で一番人気の男」や
「人間関係以外の幸せ」(綺麗な風景を発見するとか)を手にする確率も低い
まさに手元に何もない感じだ >>811
牧物は一部作品である「恋愛攻略対象候補は同性も一緒になれる」が潔すぎて面白かったな。
FEのどれだったかはさもできるように言っておいて、実際は無難そうな「女装がデフォの男の娘」も、
「女の子が好きと公言するお姉さま」も“同性だと選べない”。
同性で選べるのは舎弟っぽいの(男)とヤンデレ女だけ。 女の子好きが同性だと選べないってなんかすごいなw
俗に言う脳が破壊される展開が公式か ゼノギアスを最後までやり直して見たけど。最初から最後まで苛つくダンジョンばかりだったな。序盤から樹海だの砂漠だの下水道だの鬼か なんで「少女漫画の恋愛が苦手だから少年漫画が好きなんだね(=恋愛がテーマじゃない話が少年漫画しかないって大前提)
なら、俺たち男の仲間になればいいよ」っていう人は沢山いても
「一般的な少年漫画の男女比を逆にした、女が主人公の恋愛がテーマじゃない少女漫画が読みたいんだよね?」
って言う人は少なかったんだろう
馬鹿でも察せるのに
ネットでは自治厨が最後の最後まで「少女漫画から恋愛を取ったら何を残るんだ!」
「萌えアニメは恋愛がテーマじゃない少女漫画に似てるからじゃなくて、ハーレム、エロだから人気があるんだよね」
と叫び続けてた(一度も洗脳されたことはなかった。自分の意志の強さにびっくり。)
恋愛しかやらない少女漫画と女と日常が空気の少年漫画(女と日常を出したら魔法少女の変身が解けるようにイケメンがブサメンになる)は
げろしゃぶとフーミンの関係なだけなのに 発達障害こじらした奴が暴れるのほど見苦しいものはない >>817
それとは関係ないがポケモンで、
「炎や氷タイプの少なさはどうにかならんのか」っていう愚痴があって、
「炎や氷纏ったようなのがその辺の草むらに出せないだろ」
「火山エリアや氷結エリア増やせよ」
「そんなもの終盤の一ダンジョンぐらいだろ」っていうのがあったな。
だが、シンオウ(製鉄所や炭鉱のダンジョンあり、雪原エリアあり)で、
両者をろくに出さなかったのはマジで許せねぇ。
(結局クリア前の新規登場はヒコザルとユキカブリ・ユキノオーだけ、
既存を入れても野生に出るのはポニータとニューラだけ。) まあ1.3秒でNG入りよな
人間の対応性ってすごい 真正キチガイのレスって半分も読まずとも解るよな
気付いてないのは本人ばかり >>811
そもそも豚ズモさんは女意見ですらない
ただ自分好みのイケメンでハァハァしたくて自分好みじゃない要素は徹底排除したいだけの腐婆さんだから
こんな奴に共感出来る人間は性別関係なくこの世に1人も居ない コース選択制アクションは8ステージ×5コースくらいはボリューム的に欲しい
マリオオデッセイはステージ制だけどコースが無くなってて冒険がスカスカに感じてしまった 一部のステージの構造が複雑化、または踏破に時間がかかるほど長いリメイク作品
去年発売されたバイオハザードRE:2の下水道ステージが「お前のような下水道があるか!」と
ツッコミたくなるくらい迷いまくった 状態異常無効アクセ付けてないと詰むような全体攻撃を乱発
アクセ付けたら途端に雑魚になる極端なバランス そもそもラクーンシティ自体が「お前の様な謎解き必須な街があるか」っていう >>826
そうなるともうRPGではなくアドベンチャーゲームだね
RPGは何たるかから勉強しなおすべき 原点から言えばサイコロの目が全てを握っている運要素の強いゲームだった
完全無効化ってことは全ての賽の目が1のサイコロを振っているのと同じ、そんなのRPGとして面白い訳がない D&Dのころから毒無効アクセとかあったんじゃないかなあ
(電撃のルルブにはないけど、未訳の上級ルールとかにはありそう)
そういうのはたいていマジックアイテムとして入手機会が限られてるもんだ
でも、そういうのが存在してるだけで許さん!ゲーム側(作り手)に侮辱されてるようにに感じる!
みたいな人増えたよねえ >>826
別のスレであったクソゲーのお約束で、
「○○しないとまず勝てないor○○すればほぼ勝てる難易度」っていうのがあったな。
(○○はフラグではなく、技とか耐性の事。)
あまりにも的を得ているw まあパーティーに1つしかないレアアイテムとかならマシだろうけど
簡単に手に入る店売りで全員に無効化つけて対策とか
状態異常は全て無効化するのが前提の耐性パズルとか
こうなるともはやRPGじゃないよ 正義ルートと悪人ルートに分岐するタイプの一般向けゲームて大抵悪人ルートが雑 オチも野望半ばで破滅したり特に理由も無く世界を滅ぼす狂人系だったり。倫理的に難しいのかも知れないけど富や名誉 女を手に入れてハッピーエンドみたいな俗っぽい悪人ルートのゲームが欲しい。 >>794 >>802
そういう系統のやつで、最後に仲間になるのがお助けキャラみたいな強キャラならいいんだけどさ
攻略可能なヒロインとかマジでめんどくさいよね、色々と
一番好みのキャラなのに最終盤まで仲間にならねえ、成長してないから弱いけどヒロインだと連れ歩かなくてはいけない、
そんでもって期間が短いからイベントは少ないとかさあ >>834
【甲】
ロシヤ製ロケットランチャー。メタルギアの破壊に使われたりする。
【乙】
公道Racingを挑み挑まれて……
勝った相手のPartsをRewardして強くなっていき……
最速の称号を目指す…という建前の元……
KBTIT先生もInspireされた(かどうかは知らねえ)、Storyを彩るクセの強いPoemを堪能するのさ…… >>835
善悪分岐より最初からアウトロー業界の題材のヤツの方がやりやすいかもね >>833
敵の攻撃パターンとか考えつつ技や魔法、メンバーを使い分けさせると
頭のワルい中高年ユーザーがクレーマー化するから温くするしかない
ライトユーザーに限らず新しい事を覚えたくないプレイヤーの方が多いから
耐性無効化なり救済装備や強い魔法を入れてそれでごり押させる方が喜ぶ
なろうにハマってる中高年なんてまさにそうじゃん >>839
そんな奴はゲームなんてしないでDVDやサウンドノベル見るだけだよ。 >>835
アンチャの結末がそんなんだぞ
盗んだり人殺したりやりたい放題だったが >>839
中高生と打ち間違えるなんて
お前もよっぽど頭が悪いな
くだらん馬鹿ほど自覚がないからな ソース忘れたけどなろうのメイン読者層は30〜40代って話は俺も聞いたし打ち間違いではないんじゃない むしろなんで中高年という単語を中高生の誤変換と勝手に決めつけてんのか謎だな
あんなのむしろ中途半端なジジババの好むもんだろ じゃあ若い人は何を好んでるのか、
そして、何より>>839,君はどっち側なのだ? >>833
呪文で状態異常無効化(ダメージ床無効を兼ねる)ができる
マイト&マジック3はRPGじゃないってことですかね >>841
言われてみるとアンチャーてかなり異色のオチだな。あれだけ悪い事して妻子や仲間とリア充老後ライフのハッピーエンドとか絶対あり得ないと思ってたのに。 >>842は皮肉でしょ
お前のように5ちゃんに入りびたっている若者がいるか!ってな >>846
全体としてRPGと判断されることはあっても
判定にランダム性が無いものはRPGの要素ではない 全員が時限無くデバフ相殺とか単純にバカが作るゲームでしょ 1 主人公が自己犠牲で死ぬ(トゥルー)
2 ヒロインに犠牲になってもらう(ノーマル)
3 選択を放棄して他人に任せる(バット)
プレイヤーに自殺を強要する様なシナリオてどうなの? 一時期こういうゲーム多かったよな
。 体力制アクションなのに、即死要素が余りにも多過ぎて最早体力ゲージが何の意味も為してない
ドンキーコングリターンズ3Dお前の事だよ あるある過ぎる
そのせいで回復アイテムも殆ど使い道なくて貯めたまま終了とか
そこまで行くともう体力ゲージなくしてただの即死アクション物にすればと思う 回復いらずなプロゲーマー(笑)の声だけ聞いて無くしたらむしろクレームが増えるっていう
SEKIRO辺りですら回復イラネ次回作は削除しろって低能バカが結構喚いてる >>854
デスクリムゾンはさらに上を行き「残機が実質体力ゲージ(死んでもその場で蘇生できる仕様)」という、
オーバーキルとしか言いようのない攻撃(当たるとどんどん残機が減る)をしてくる敵が平気で出てきたよなw >>856
そうそう、プロゲーマー()に頼ったゲーム作りしてたらジャンルごと滅びかけたのが格ゲーだしな
昔のSNK格ゲーなんか、コマンドがザンギエフのダブルスクリュードライバーが可愛く見えるぐらいの狂いっぷりだからな
>>857
あれは狂気の具現化だろ
ディスク自体が(笑) プロはルール内の強者だから基本ルールを疑えないんだよな
ラディカルに見えるだけの劣化版しか思いつけんだろ SEKIROなんぞより仮面ハベル3人相手にしてる方が遥かに高度だと思うが
森から逃げて初心者相手に残光振ってる雑魚ばっか じゃあダクソは?
いかにも声の大きいマニアに合わせたような難易度なのだが… >>858
格ゲーというと、コマンド投げのコマンド途中にレバー上があることが多いのはなんで?
具体的にいうと二回転以上とか、
KOFやギルティみたいなレバー上と被らない入力のもあるけども
そんなに
「普通に立った状態で出すとジャンプが暴発するので、
そうならないように頭を使ってくださいね、
ジャンプ着地で出すとかダッシュ中にとかリバーサルでとか技の硬直中にとかさ!」ってしなきゃいけないの?
トレモでもちゃんと入ったかどうか確認しづらくないか? 絶体絶命都市シリーズは体力ゲージ要素もあるのに総じて即死ポイントで死ぬ事が多すぎるゲームだったな
それどころか最新作で追加された新しいゲージがプレイ上ガチで何の意味もない物になっているというキチガイっぷり
(空腹度・喉の乾き度や尿意などがゲージになってる割にそれが貯まっても何の影響もない) >>862
そらそうでしょ
3rd春麗の移動投げがぶっ壊れてるのは事前の仕込み動作なく簡単に出せるから >>864
餓狼SPのダック・キングにはブレイクスパイラルとかいう超必殺技があってな…。 そらギガスも無理くり地上でだせるけど
そもそも長距離投げを地上で即発するのが狂ってる ちなみに格ゲー界だとファイターズヒストリーシリーズに「上方向に半周(ヨガフレイムと上下逆)」という、
どうやったらこういう発想になるのだというすごい投げコマンドがある。 どうやったらというかスト2を真似て差別化したろ精神でめちゃくちゃやったのが
ファイターズヒストリーだからある意味では間違ってないっていう K+G G離すがいちばん難しかった
というかついぞ出せなかった 格ゲーブームの頃のゲームの大半はスト2のパチモンと言って良いレベルの代物だったからな。 ヴァルキリープロファイルの裏ボス戦を眺めてたんだが
全員に確実に死ぬダメージの攻撃を放ってくる→何かの効果でほとんどが蘇生
これ正にHPの意味が無いRPG、糞過ぎないか? >>872
女神から教わる「ガッツ」とかいうスキルな。
覚えて装備するヤツ。 >>869
Gは押すんでなく横に擦る
まあ1fとか意味不明よな うろ覚えだけどゲーム雑誌でガッツ無しでイセリアクイーンが縛りプレイとして紹介された事があるくらいには必須と言って良いスキルだったと思う。 回復系だと状態異常のこの仕様はRPGの基本だがなんか不条理な気がする。
1:状態異常になると個々に専用の回復魔法やアイテムを使わないと治せない
or治療不可でターン経過や戦闘終了待ちしかないなど非常に厄介。
2:一方、死亡は蘇生手段が割と初期から簡単に可能。
「3:死亡も状態異常の一種で、他の状態異常を必ずこれで上書きする。」
4:1〜3より「状態異常になったらわざと殺して蘇生させればお手軽なうえついでにHP全快」 >>874
ソウルキャリバーの「スライド入力」と同じように入れるんじゃないかな
タタンッ!と素早く入力する >>872
初代VPならそれは誤解だ
ありゃ確率で食いしばるスキルだけど
裏ボスに関してはソレで生き残る事前提の攻撃が複数あるような高難度ボスってだけ
ガッツ当てにして回復しないでいると通常攻撃でも殺されるから
HPに意味ないってこたぁないし本編はそこまで酷いのはいない
…属性とかで対策しないと即死レベルの技撃ってくる初見殺しはそこそこおるけどな 復活前提は裏ボスなら良いんじゃね
本編のボスが復活やら特定手順(レベルで覚えるスキルや魔法必須)でしか倒せない系は糞だと思うけど 困った時の「こっちが絶対出来ない回数の複数回攻撃!!」
あると思います ネトゲだけどドラクエ10は蘇生回復前提のゲームだよな。タンクだろうがヒーラーだろうが即死するレベルの魔法を一度に五連発してくるボスとか居てうんざりした覚えがある。パーティーにまほうつかいが居ると相手の魔法を反射する魔法が使えるんだけど。 >>881
何か、そう言う職業システムがあるRPGで、特定の職業がいないとボス戦で極端に難易度が上がるのやめて欲しいわ
パーティにそれがいないとレベル1から育てないといけないし バッドエンドが平和なギャグオチ
ベストエンドはキャラ(下手すりゃ主人公)が死亡 西風の狂想曲はハーレムエンドが一番王道らしい気持ちの良い結末であっちを正史にして欲しいと思ったくらい。 >>883
サイレントヒルも「1」「2」ではUFOエンドが目的達成する前にリトルグレイに連れていかれる
バッドエンドと思いきや、「3」で1と2主人公たち含めてグッドエンドだったというのは笑えたw 探偵ものギャグオチバッドエンドの中でたまに見る
「そもそも依頼を受けずに遊びに行って終了」系だと
主人公が関わってないだけで事件は起こってて別にハッピーエンドという訳じゃないって事で良いけど
そういうのじゃなくバッドエンドはガチで何も起こらずのほほんと終了するだけで
ベストエンドはストーリーを進め積極的に関わっていく事で悲劇が発生するってパターンはただただ後味が悪い グッドバッドベストの基準が
おそらく、「披露したい物語をちゃんとやれたかどうか」が基準なんだと思う
ゲームの機能をちゃんと使ったって意味でのグッドなんだろう
登場人物がどんな目にあったかとかじゃないの >>885
UFOエンドがサイレントヒル最高のグッドエンドだもんな
1&2の主人公も助かるし3主も余計な業を背負わずに済む
(ただし何か埋め込まれてるかもしれないけど)
2はそれに加えて犬エンドっていうドッキリドラマオチエンドもあるけど やめて欲しい事っつーか、特にボイスありのRPGでイベント回想機能を付けるのがそんなに嫌かってぐらい見かけない
プレイデータの中からフラグ参照して、ROMの中にあるデータを再生すると言うだけのプログラムがそんなに難しいかね 開発視点で無駄コストは極力減らすのが日本企業の美徳精神
ユーザーが望む利便性は無駄コストなので極力排除するのがお約束
なお開発者(労働者)にはサビ残を未だに100時間以上は要求する模様 >>889
基本的に2Dの静止画のみで進行するギャルゲーエロゲーのバックログ
と同じようにはいかんでしょ
イベントに使ったマップ・フィールドや会話人のオブジェクトも呼び出さにゃならん ヤンガスの不思議のダンジョンは最後までクリアすると回想を見られる施設が開放されたけど
ムービーシーンの所だけでその前後の会話とかは見られなくて残念な気持ちになった
半端にサービスすると欠けてる部分が不満になってしまう >>891
だからそれがそんなに難しい事なのかと問うてるんだが >>893
>それがそんなに難しい事なのか
それ系列だとこのスレで何度も出たが「チュートリアル」の内容見返せないゲームなんかがあるぐらいだしな。
いちいち登場人物とかが出てきて練習させたりするイベント挿入するぐらいなら、
「プレイングマニュアルをポーズ画面から見れるよ」の一言入れて、そこに文章で書き記せばいいだろうと。 >>893
難しいというより、そのためのロードに時間を食うだろうと思う
特に現在最新鋭のグラ処理を行っているゲームであればなおさら
これがSFC風味の2Dドットゲーで
ソフトの容量も今の本体ならメモリ内に一括ロードできるぐらい小粒ですとかならあるいは 古くはドラゴンナイト4とか、実質リソースの使い回しだけど意味のある2周目ならいい
エースコンバット3みたいに途中で枝分かれするストーリーを全部クリアしましょうってのもまあわかる
まったく変わり映えのしないストーリーを3周したら真のエンドに辿りつけますみたいなのやめて欲しい
強くてニューゲームした結果、1週目じゃできなかったことやると反応が変わってたりするのは好き >>893
イベントだけ見れるモードなんて労力の無駄無駄無駄
つーのが和ゲー開発陣
まあ大した手間じゃないけど金にならんからやらないってのが事実
お前だって業務外の仕事をお客様第一()で押し付けられてもやらんだろ? >>898
『北斗の拳』のPS版にあった世紀末シアターは好評だったのにな。
つーか、元々用意してあるムービーとセリフ呼び出すのにそこまで手間かかるか?って気もするが。 >>897
完全同意
シナリオ重視のADVとか特に
色んな分岐を網羅する事で真相が解る様にとかも意味は解るし
でも単純に2周3周同じ事やったらベストエンディング扱いで隠しシナリオ出現とかは
ただただアホかとしか言えない 同じ事3周すると真エンドなんてゲーム本当にあるの? サウンドノベルで、話が『網』じゃなくて『枝』になってる奴
例えばある分岐でABCとあり、エンドルートへの正解はBでAとCを選んでも違う展開の話が広がる訳でなくすぐバットエンドになる
ああ、話のパターン考えるの面倒くさかったんだなとすぐ分かる >>901
「2周でおわり」ぐらいは割とあるんだがな。
個人的には格ゲーの『バトルクロード』で、1周目(異種格闘技大会)はエンディングあり、
2周目(チャンピオン防衛戦)はエンディングなしというのは逆じゃないかというのを知っているが。 エンディングなんてトロフィーくらいの意味しかないじゃん エンディングが感動しないとか浅いゲームしかやってねーんだな あるゲームではマルチエンディングで
一応ラストまで行くが色々足りずに命を落とすバッドエンド
ちゃんとフラグ回収してみんなで助かるグッドエンドの他
後日談できちんと幸せになれた事が解るベストエンドが用意されててそれは良いんだけど
最後のはノーミスフラグ全回収の完璧な攻略をした上で2周しないと出てこないってのは正直何でだよと言いたくなった >>899
世紀末シアターも、
ゲーム本編を途中セーブするとかして中断してタイトル画面に戻ってからじゃないと
呼び出せなかったよね
そのぐらいの手間はかかると思うよって話 >>911
お前は日々の出来事でいつもピーピー泣いてんの?大変だね ポケモンで未だに「メスが進化しない」という系統皆無な事。
ダイヤ・パールで「オスが進化しない」のがでてきて(ミツハニー)、さらにサン・ムーンでも追加。
にもかかわらずその逆はいない。
キルリアは♀もサーナイトには進化できるし、エルレイドは登場順的にユキメノコと対だからそもそも違う。
ミツハニーがどこまでも使えない(技がないので補助や移動用にも意義がない)ポケモン設定だったので、
♀不遇なポケモンがいた方がバランスいいだろうに、なぜ出さない?
…というか♀は最悪「バトルに出せない」ぐらい不遇にしても、♂の卵入手用に使えるからまだ意義があるのに
何で♂のほうを不遇にするのか? >>914
「拉致」「監禁」「調教」乙。
イルボン人! ゲットだぜニダ!
そろそろいんじゃね? あの国の将軍様がメタルギア造っても。
ザ・ボスのクローン工作員カーニヴォア・ヴァイパーに壊させようぜ。 >>916
うむ、メタルギアの話題なんて一度もしてないのにどこから湧いてくるのかな? ミツバチのオスは生殖以外何もしないプー太郎だからなぁ
女王はもちろん働き蜂も全員メスだからミツハニーのオス不遇は全然不思議じゃないと思う(バランスの問題が解決するわけじゃないが) >>918
ミツハニー自体は分かるんだよ。 自分が言いたいのは「♀が無進化、♂だけ進化がいまだにいない?」ってこと。
同時登場のミノムッチだって、元ネタ通りなら♀は蛾になれない→進化しないのに、
ちゃんとミノムシのまま進化してしかもこっちの方がタイプが任意で変えれるという優遇。
実際の生物だとオスの方がメスをめぐって戦えるように二次性徴で大きく変化ってのも多いのに。 >>910
それはハード側の発展の恩恵だと思う
特にRAM容量の
もしも、PS1版北斗の拳を一切のリマスターとかしないで
そのままPS4用として出しなおしたら
ゲーム本編をポーズしてから世紀末シアターの機能呼び出して飽きたらボタン一発で本編に戻れる
ってのも処理できるのかもね >>919
この辺のたまに言われるよな、女キャラばっか優遇されてるっての
強力な女専用装備はあるが、強力な男専用装備はないとか
主人公が女だと起こるイベント、優遇されるイベントはあるが逆はないとか
このスレの先祖の時からちょちょい出てる気がする >>921のさらに嫌なのは主人公男女選べるゲームで、そこまで女主人公優遇しまくって、
他メディア作品ではなぜか男主人公ばかりプッシュしてくる奴。
・ノベル版や漫画版→男主人公の物語だけ何作品も作られる、女主人公はどれも未登場。
・クロスオーバー→男主人公が同作の代表として登場、女主人公はry
・直接的な続編→男主人公の話が正史。
…フォローのつもりか?だったら本編でしてやれよと。 >>919
それを女尊男卑だとか思ってるんだろうけど
開発者や大多数のプレイヤーはそんな意識別にないってパターンにしか見えん
女キャラのが優遇されてるタイプのゲームもどうせ
性別選べるならとりあえず自分と同性のキャラ使ってしまいがち派に加えて
単純に好みの外見のキャラ使いたいオタク層を入れたら女キャラ需要が高くなりがちだからって理由で
むしろ男プレイヤーの声を重視しての結果だと思うし 主人公の性別選べるゲームで嫌なのは
明らかに男主人公or女主人公に合わせて固定シナリオ作ってて
もう片方にしたら違和感ありまくりって展開が出てくるタイプだな
どっち選ぼうとも他の登場キャラは全員同じなのにどっちの性別にしても恋愛対象紛いにされるキャラは同じとか
それはリベラルとかじゃなく手抜きにしか感じない
最初から性別の垣根なく誰とでもくっ付けますが売りにしてるとかなら解るが
あと男or女だとギャグになる演出が
女or男だとギャグとして成立してないってタイプも
そこを性別に合わせて変化させるのが面倒臭いなら片方だけに絞って作れば?と言いたくなる 男主人公だと女装としてギャグになるイベントが
女主人公だとただの着せ替えでしかない
もしくは一応男物の服だけど普通のパンツスタイルだから見た目はおかしくない
とかあるな
これで周囲キャラが何だお前その格好!?と引いたり笑ったりして明確にギャグ扱いの演出してる場合
女主人公パターンが不自然になるし
逆にリアクションがない場合男主人公の方が手抜きって事になる >>924
女尊男卑とかどうこうじゃなく使いようのない奴を増やさないでくれよという意味。
ポケモンはタマゴ入手の時、「♀と同種の進化前が生まれる」という仕様なんだよ。
この時何度やっても♂の種類の子が生まれることは絶対ない。(メタモン絡みのは今関係ないので省略)
じゃあ♂は選ぶ必要ないかというと「技の継承」に使う。(ステータスも一部引き継ぐがこれは♀も同じ)
つまり「♂だけ弱いままで技も覚えないポケモンの♂」は♀入手目的でも技継承でも使用価値が皆無。
逆に「♀だけ弱いままで技も覚えないポケモンの♀」は♂入手目的に使える。
女尊男卑気にしないどうこうなんてのは、普通のRPGでいうと「アタッカーの攻撃力が低い」という不満に対し、
「同作のヒーラーだって攻撃力この程度じゃん」って返すようなもの。
ヒーラーは回復が仕事なんだから低くてもいいが、アタッカーの攻撃力低かったら致命傷だろ。 ポケモンは知らんが話読む限り
駄目雌を出せじゃなく駄目ポケモンを無駄に作るなで済む話じゃないのかそれ 上の主人公格差問題だと性別とか以前に複数主人公ものを謳いながら
明らかに1人特別扱いで後は単なるプレイアブルキャラだろこれってのもウザい
後から追加される隠しキャラとかで
露骨にオマケ扱いなのが見えてれば解るけど >>929
逆贔屓というか1人だけ使いにくすぎる「主人公」もイヤだな。
それも相性が悪いとかの配置ミス的な物じゃなく、意図的に使えない能力押し付けられた弱さ。
例えばFE暁のサザは前作(主人公ではない)で「大器晩成」名義で経験値を減らされる意地悪をされ、
(設定上は成長率が上がるのだが、サザ専用なので元々こいつの成長がいいのと変わらん。)
じゃあ今作ではすごくなるのかというと「自動発動で敵のHPを1にする攻撃」という、
普通に攻撃して倒せる場合でも失敗するという鬼畜仕様にされてしまったw 複数主人公をウリにするなら、キャライベなんかで結果的に優遇不遇はあってもしょうがないけど
製作段階から平等に扱うつもりが無いのなら、複数主人公風につくるのやめて欲しい
一人だけイベントの数がめっちゃ多いとか、逆に少ないとか
複数ヒロインものでもまったく同じ事が言える
えっ、このキャラも攻略できるの!?っていうオマケヒロインとかは居ても良いけど
パッケージで主人公の後ろに5人並列に立ってるのに、
一人だけイベントめちゃ多くてメインヒロイン、一人は終盤で出会って明らかにイベント少ないオマケとか 複数主人公って
主人公が主人公らしくないのをごまかす為にあるんだと思ってたわ >>931
メチャクチャ解る
全員同じサイズで並んでるイラストで
誰が特別とかないみんなヒロインですよってゲームかと思ってたら
1人だけ露骨にメインorオマケ扱いとか
本編では特に格差なかったのに続編で特定1人が正規ルートでしたと解る様な話にされてると
そのキャラが好きでも微妙な気分になる 漫画板でもよく言われるけど
化粧する前のヒロインが化粧した後のヒロインよりも絵的にかわいいので
化粧=悪、大人の女=悪って勘違いが蔓延してしまうこと
メタな解析をすれば
主演の俳優はプレイヤーに好まれるようにナチュラルメイクをしている
(本当にその辺にいる顔だったら夢がないし、見た目の魅力で悪役に負けてしまうから)
悪役の俳優は一目で「すっぴんではない」「ビッチ」「悪役」と分かるようにケバめのメイクをしている
つまり、プレイヤーは
「厚化粧のビッチに騙されて、醜い味方(並顔、すっぴん、不細工、老人、嫌いな化粧とか、色んな定義があるだろうな)をないがしろにしてしまう」
っていう漫画やゲームの中でよくある馬鹿と同じ行動を取っている
ゲームの中と現実で別の物語が進行してしまうのがスレタイ いいから最近調子こいてる豚ズモ腐れ婆さんは漫画系ゲーム系板なんか来ずに死ねって ゲーム内女キャラで化粧する前・後みたいな設定あるやついるか?
もっと具体例だせ >>936
「オカマキャラが化粧が濃い」っていうのは割とあるがな。
このせいでポケモン剣盾でクララオカマ説があったw
(単に「毒々しい」だけだと思うが) >>927
捕まえたポケモンを屠殺解体してアイテムが作れるとかそんな仕様があれば
そういう使いどころのないポケモン個体にも光が当たるんだろうけど
さすがに無理だろうなあ… キャラ同士の馴れ合いが嫌
ライバルもヒロインもストーリーすらいらない
アクションゲームに会話など不要
ステ振りとかもいらん武器防具アクセだけでいい
もういっその事おぱんつさえあればいい >>940
宿屋の会話があって
それがタイトル付きでコレクションに
収められていくとか
パーティーの組み合わせでストーリーが変わる表現で
会話が入るとか、そういうのならいい >>938
アイテムっていうと、ポケモンで野生相手でもアイテムドロップの概念がないのがなんか理不尽。
奪い取るのは道義に反するとかではなく「どろぼう」なんて言うまんまな技で奪ったら手持ちになるのに。
普通に撃破していくといくらやっても落とすことはない。
まあポケモンに限らず、
・SRPGで「相手がそれを所持している」と確認できるのに殺しても奪えない
・盗むとアイテムドロップが両立しているRPGだが、なぜか内容が違う。
と、RPGのアイテム盗みは理不尽な所が多いが。 きれい事が気に入らないなら
洋ゲーやればいいんじゃない >>942
確かにそういうのあるなあ
敵倒して死体から装備剥ぐのはNGだけど、
盗む・分捕る(強盗)・町の人からのスリはOKみたいな半端な倫理
倒した相手が使ってる装備全部ドロップする洋ゲーはさすがだわ 死体剥ぎがどうとかじゃなく
敵がこっちの手持ちアイテムを盗む事があるゲームにおいて
倒した後取り返せないのは色々おかしいだろと思うな
どこへ消滅したんだよと >>942が当てはまるのか分からんが、「やりたいのにできない」と「理不尽」って別物だよなぁと思った 女の恰好といえば、サイザーやレナスみたいな恰好は
髪が長くて乳袋があっても男に見える時がある
下半身が重要なのだろうか
だが、足を出すのはフェミには不評
リボンやフリル(露出度とは関係ない。黒系のもの、金がかからないもの、動きやすいものもある。)
を排斥するのも「やり過ぎ」と言われる
現実で、看護師♀はズボンになった代わりに髪型は自由になった(女らしい髪型をしやすくなった) 結構前のレスをアンカーつけずに唐突に出してくるあたり、豚ズモさんか? 最近マジで豚ズモ腐婆さん活発だな
自分専用スレでも建ててろよ 化粧が濃いキャラは、魅力的な悪役だったら
フリーザや妲己みたいな、主役とはまた違った魅力があって好き
ナチュラルメイクの主人公の引き立て役のやられ役だったら
不細工差別とまた別の「容姿差別」「弱い者苛め」
に見えてドン引きする
DQNが一昔前の主人公の着ぐるみを着て
一昔前の悪役の着ぐるみを着せた一般人を集団暴行で苛めてるみたい
苛められる側は主人公と同じ性格か、人間の弱さを持つ性格のどっちか
主人公のほうが悪役だろ? 洋ゲーどうのこうのってより和ゲーですら一般人がモンスターとして出たら
普通にドロップアイテムが設定されてることが多いから・・・w
倫理観とか18禁要素もそれがゲーム上で目立つかどうかってだけだけであって
こっそりしてればTKB丸出しの女キャラがいても全年齢対応になるっていう 全年齢はtkbが小さいし、tnkがズル剥けだったりしない 本編キャラとがっつり設定絡めといて
その後製作会社が倒産等で以後の本編に出られない外伝キャラ
その辺の連携取ろうや >>953
>全年齢はtkbが小さい
確かCERO:Dだがバイオハザード4は巨大な乳首がCGではっきり描写されてたぞ。
「エルヒガンテ」っていう敵だが・・・ 本格的にゲームが始まるまでが異常に長い奴
ペルソナ4の事だけど >>958
DQ7の「開始して2時間後にスライムと戦えた時は涙が出た」を思い出したw 3DS限定の話になるけど、実績獲得にすれちがいとかネット対戦絡ませるの本当にやめて欲しい
前者だって普通にすれちがうより難易度高いし、後者もよほどのビッグタイトルで無い限り少しでも旬を過ぎたらすぐ過疎る
それがアンロックに関わってたら最悪
俺が知ってるだけでもバイオハザードリベレーションズとカルドセプト >>960を送信した後で思い出したけど、デッドオアアライブの追加コスチュームが期間限定のいつの間にか通信で配信だったな
DLC大好きなメーカーのくせに何でこんな嫌がらせをするのか >>958
ちょっと違うがFF12のベータ版だと1時間以上最初の街から出られないテストプレイヤーが
多発してたっていうがどんだけ広くて複雑だったのか見てみたいと思った
製品版の街はベータ版の2〜3割程度まで削ってるらしいけど すれ違い通信とか時限性な上、都市圏に関係する一部の環境の人しか堪能できないからな
最低限後半のアプデですれ違わなくてもある程度楽しめるシステムにして欲しいわ
ブレイブリーデフォルトはすれ違いで町復興の村人手に入るんだが
その廉価版ではNPCキャラが一日につき数量限定で町に来るようになった
復興速度は遅くなったがデフォの人数でクリアしなくていい分まだユーザーのこと考えてた すれ違いとかネット対戦経験による実績とかって、
つまりは「TVゲームを鮮度に左右されるものにしよう・賞味期限のあるものにしよう」
ていう考えだよな
新発売されたころに買わないと完全賞味できないよっていう
これを受け入れがたいと感じるのは
中古で手に入れても楽しめるのが当たり前だった古い世代だけなんだろうか >>964
まあ中古で買われるとメーカーは儲からんからな
俺らに出来る自己防衛策は、攻略サイトを見てそう言う要素があったら購入を避ける事しか出来んな wiiやDSあたりからの任天堂とかハードから一発ネタみたいなところあるしな
海外ゲーの方が長く楽しめる路線でやってる感じ >>964
そのうちDVDみたいに時限式ゲームも出てくるのかもな。
数百円台で販売して、課金要素などもなく一定期間自由に遊べてそれ過ぎるとプレイ不能。
(オフラインプレイとかもダメ) 空気に触れたら1年で風化するメディアに入れられてパッケ流通するソフトとかいやだなあ DL販売の現状が既にそれに近い気もする
いずれはMSオフィスみたいにライセンス販売になってゲーム本体は
クラウドデータ化される時代が来るとは思う
ソシャゲ同様にユーザーデータも電子の海に消されて残らないようになるんだろうな >>969
クラウドの維持費で月額取られるな
アホらしい なんでもサブスク化が今のトレンドだからな
設備コストは増えていくばかりだ
勿論メーカーは常に最新版が使えるとサブスクリプションのメリットあげてるが
実態は強制ベータテストでゴミ機能ばかり増えていく 買い切りと違って安定してカネを毟れるからサブスク方式は主流になるかと
ユーザーもいわゆるウェイウェイ系もといライトユーザー辺りだと家にモノを置くことを嫌がるし
基本無料もなくなるかゴミみたいな代物だけ無料で後はお高め有料みたいな二極化していきそう 70年代以前の映像作品に残ってないのが結構あって、
その理由が、次の作品取るために限られた資源であるフィルムに上書きしちゃうからってのがあったが、
つぎはゲーム業界で同じことが起こるのか
サーバーは有限だからね
2050〜60年ぐらいの未来から、2030年ぐらいのゲーム作品を振り返ろうとしても
物が残ってないので語れない、とかそんなことになりそう 後に残らないから駄目だというなら
ディズニーランドに行くのも無意味になってしまう テーマパークは当人が満足すればいい訳で記憶と記録は天地ほど差があるよ
ゲームに関してもアメリカだかが専用の記録を行ってるので人目につかないレベルの
インディーゲーでもなければ該当ハードの情報とともに存在した記録は残される可能性はありそう
ただ古代文明のモノリスみたく何のために存在したのかって根本的な情報は風化するかもなあ 今まで備蓄できるもんだった奴を備蓄できないようにしようって話だからね ゲームに限ったことではないけど人類がこれまでリソースを身の丈以上に無駄遣いして発展しすぎたんだと思うよ
古い物は捨てたり再利用していかないとこれから今の文明を維持していけないまである アーカイブとしてゲームのプログラム自体は残ると思うけど
それが一般人が簡単にプレイできる形で残るかは別かな
時代の推移で需要がなくなる、あるいは一部の好事家の独占物に
なったりしたら、市場に置く必要はなくなるし
例えば、現実世界での浮世絵みたいな感じで、昔はみんなが
それで(;´Д`)ハァハァしたからどこでも安価に手に入ったけど、
今は芸術として評価されるものになってしまったから以下略
みたいな そう危惧した人たちが動いて作ったのがarchive.orgじゃないのかな 携帯機でなんだけどグリップ着けないと持てないくらい薄い機体 R18(か、それに近い臭い絵)で泣けるエロゲー風でもないやつや
オタクを舐めてる量産型キャラゲーは
消えても誰も悲しまなそうだ('A`) 本当は価値があるものを自治厨気取りや嫉妬で
消そうとする人も相応の目に遭う ダメージオブジェクトに触れるとヒットストップ、無敵時間無しで体力がゴリゴリ減るシステム
リアルではあるかもいれないけどゲームとしては不便 >>989
不自然なようだけど納得だと、格ゲーなどの「拘束して締め付けたり殴った後に開放」もだな。
本当の格闘技では拘束技が完全に決まるともう逃げれないのでそこで喰らった方が負けという事にする。
これをそのまま格ゲーで再現すると拘束技が即死攻撃になるので「あるところまでやったら攻撃側がやめる」という、
プロレスの反則技のような扱いにしている。 格ゲーの技でありがちだなあ
骨折ったり、関節外したり、首をゴキってやってるけど普通に起き上がるとかもあるし
それを言ったら剣で切っても切れて無いとかになるし、斬れるようにするとブシドーブレードなどのキワモノになってしまうな クッパが溶岩に落ちて骨だけになったのはある意味リアルなんだろうか >>990
このスレのお題に即した話にすると、
今後の格ゲーは掴み技、絞め技などの拘束技の実装をやめろってことになるんだろうか プロレスだって所詮フェイクのゴッコなんだから
ストリートファイトだって同じなんだよな
あくまでパフォーマンス >>992
現実の火葬は骨のかけらだけしか残らないそうだしな
焼死体が焦げ目の付いた骨格標本(「パニッシャー」の3面で壊せる車を壊したときとか)
だったりするのもリアルじゃないんだ このスレッドは1000を超えました。
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